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IHM
Interface Humano-Máquina
Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aula 2. Projeto de IHC Centrado no Usuário
Paradigmas de IHC
Visão                    Pessoas são                     Máquinas são
                            Vagas                          Precisas
Centrada na


                        Desorganizadas                   Organizadas
 máquina



                     Capazes de se distrair             Não se distraem
                            Emotivas                   Não têm emoção
                            Ilógicas                        Lógicas
                            Criativas                       Burras
                            Flexíveis                       Rígidas
Centrada nas




                      Atentas a mudanças             Insensíveis a mudanças
  pessoas




                          Engenhosas                    Sem imaginação

               Capazes de tomar decisões flexíveis     Restritas a tomar
                    com base no conteúdo             decisões consistentes
Problemas em IHC
O problema é do usuário que não sabe utilizar o produto ou do
 projetista que não leva em conta as necessidades e a tarefa a
                 ser executada com o produto?


   Modelo do
   Designer
                                            Modelo do
                                            Usuário
Problemas em IHM - Usabilidade
Pelo lado do usuário:
• O projetista não entendeu o que foi solicitado.
• Tem que digitar dados desnecessários para fazer o
  programa funcionar.
• Experimenta várias possibilidades até conseguir realizar
  o que é preciso.
• O manual não é claro e nunca tem o que é necessário.
Problemas em IHC - Design
Pelo lado do projetista:
• O produto funciona e o usuário é que não sabe usar.
• O usuário precisa de treinamento.
• O usuário não lê ou não sabe ler manual.
• Existe prazo para a entrega do projeto e não há tempo
  para essas mudanças desnecessárias.
Problemas em IHC - Interfaces

Por que temos de nos preocupar com interface?
Com alta tecnologia, sobretudo pela inserção dos
  microprocessadores nos produtos, a maioria deles são
  programáveis como dvd player, aparelho celular, caixas
  eletrônicos, câmera fotográfica e até mesmo uma máquina
  de fazer café.
Problemas em IHC - Interação
Affordance
características de um objeto capazes de revelar aos seus
usuários as operações e manipulações que eles podem
fazer com ele (Norman, 1988)




O que é possível fazer com esses
elementos de interface?


                                                           Barbosa
                                                            e Silva
                                                             2010
Cuidado com falsas affordances
O que é possível fazer com esses elementos de interface?

                                Ler um número?

                                Editar um número?

                               Pressionar um botão para
                              acionar uma ação do sistema?




                                                             Barbosa
                                                              e Silva
                                                               2010
Exemplos de Problemas em IHC
• O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso?
• Onde posso encontrar?
• Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo
  fornecer?
• Qual o resultado? Era o que eu queria?
• Para que serve esse elemento?
• O que significa essa figura?
• Para onde leva esse link?         Como
                                  resolver?
Objetivos da IHC
• Minimizar erros no uso do sistema pelo usuário.
• Reduzir volume de suporte aos usuários.
• Otimizar uso da maioria dos recursos do programa que os
  usuários desconhecem.
Implicando necessariamente na diminuição de custos e maior
  satisfação de utilização por parte dos usuários.
Como atingir os objetivos da IHC
• Usabilidade: É um atributo de qualidade
  relacionado à facilidade de uso de algo.
Usabilidade
• na ISO/IEC 9126 (1991) para qualidade de software:

  um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário
  para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a
  avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de
  usuários


• na ISO 9241-11 (1998) para ergonomia:

  o grau em que um produto é usado por usuários específicos para
  atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação
  em um contexto de uso específico
Usabilidade
• para Nielsen (1993), a usabilidade é um conjunto de fatores:
  •   facilidade de aprendizado (learnability)
  •   facilidade de recordação (memorability)
  •   eficiência (efficiency)
  •   segurança no uso (safety)
  •   satisfação do usuário (satisfaction)
Como atingir os objetivos da IHC
• Acessibilidade: A capacidade de o usuário acessar o
  sistema para interagir com ele, sem que a interface
  imponha obstáculos.
Acessibilidade
• oferecer meios para que o usuário acesse o sistema e
  interaja com ele, sem que a interface imponha
  obstáculos
• pessoas com e sem limitações possuem igual
  importância, sejam limitações na capacidade de
  movimento, de percepção, de cognição ou de
  aprendizado
• cuidar da acessibilidade permite que mais pessoas usem
  o sistema (tanto sem quanto com limitações), e não
  apenas poucas pessoas com características específicas
Acessibilidade

é lei
... será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da
administração pública na rede mundial de computadores (Internet),
para o uso das pessoas portadoras de deficiência visual, garantindo-
lhes o pleno acesso às informações disponíveis.

decreto presidencial nº 5.296 de 2004, art. 47
Como atingir os objetivos da IHC
 • Comunicabilidade: A capacidade de a interface
   comunicar ao usuário a lógica do design, as
   intenções do designer, e os princípios de interação
   resultantes das decisões tomadas durante o
   processo de design.


Interface do songbird (music player)




                     Avast 4.7
Comunicabilidade
• a interface deve comunicar ao usuário a lógica do
  design:
  •   a quem se destina o sistema,
  •   para que ele serve,
  •   qual a vantagem de utilizá-lo,
  •   como ele funciona e
  •   quais são os princípios gerais de interação com o sistema
• permite que os usuários tirem melhor proveito do
  sistema, por comunicar estratégias de uso adequadas a
  cada situação
• conceito proposto pela engenharia semiótica, uma teoria
  de IHC (de Souza, 2005)
Comunicabilidade
        MS Office XP                  MS Office 2007




• a versão XP apresenta apenas o nome do comando associado
• a versão 2007 apresenta também o significado do comando,
  as teclas de atalho associadas, uma estratégia de uso para
  aplicá-lo em múltiplos locais do documento e informações
  sobre como obter mais ajuda
Como atingir os objetivos da IHC
• Design centrado no
  humano: pensar em que as
  pessoas querem fazer, em
  vez do que a tecnologia
  pode fazer; projetar novas
  maneiras de conectar
  pessoas; envolver as
  pessoas no processo;
  projetar para a
  diversidade; focar na
  experiência do usuário
Experiência do Usuário
• envolve o modo como o uso de sistemas interativos afetam os
  sentimentos e as emoções do usuário
• exemplos de aspectos positivos e negativos da experiência de
  uso sobre a subjetividade dos usuários:
  • satisfação, prazer, diversão, entretenimento, interesse,
    motivação, estética, criatividade, surpresa, desafio
  • cansaço, frustração e ofensa
Interação usuário-sistema
• Interação humano-computador é tudo que ocorre quando
  um humano e um computador (ou máquina) se unem para
  realizar tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas
  entidades.




              Interação                    Sistema

                    ação
  HUMANO                       Interface             Aplicação
               percepção
Perspectivas de Interação




 Kammersgaard (1988)
                            Barbosa
                             e Silva
                              2010
Perspectivas de Interação
              significado de         fatores de qualidade mais
perspectiva
              interação              evidentes
                                     eficiência (tal como indicado pelo
sistema       transmissão de dados   tempo de uso e número de erros
                                     cometidos)

parceiro de   conversa usuário-      adequação da interpretação e
discurso      sistema                geração de textos


ferramenta    manipulação da         funcionalidades relevantes ao
              ferramenta             usuário, facilidade de uso

              comunicação entre      qualidade da comunicação
mídia         usuários e designer-   mediada e entendimento mútuo
              usuário

                                                                          Barbosa
                                                                           e Silva
                                                                            2010
O que é Interface
• Interface humano-máquina é o componente (software)
  responsável por mapear ações do usuário em
  solicitações de processamento ao sistema (aplicação),
  bem como apresentar os resultados produzidos pelo
  sistema.
Interface
                          único meio de contato
                          entre usuário e sistema


                          toda a porção do sistema
                          com a qual o usuário
                          mantém contato físico
                          (motor ou perceptivo)
usuário         sistema
                          ou conceitual durante a
                          interação (Moran, 1981)


          interface                                  Barbosa
                                                      e Silva
                                                       2010
Interface
            software




                       sistema




                                 Barbosa

            hardware              e Silva
                                   2010
Problema
• Como lidar com criatividade e reinterpretação se os
  sistemas foram criados para realizar instruções pré-
  definidas?
As interfaces são fáceis de usar??


  Um dos fatores relevantes à
  Interface Humano-Computador é a
  Percepção Humana.
Porque...
• A qualidade da interface determina se os usuários
  aceitam ou recusam um sistema (interesse comercial)
• Custos de hardware e software barateados permitem
  que se gaste maior capacidade computacional em
  troca de conforto para o usuário
• A qualidade da interface é crítica em certas
  atividades, como: tráfego aéreo ou usinas nucleares
Qualidade de Uso em IHC
Sistemas
– Fáceis de utilizar                  usabilidade
– Eficazes                            experiência do usuário
– Agradáveis de usar                  acessibilidade
– Minimizam os erros                  comunicabilidade
– Aumentam a satisfação
– Diminuem a frustração
– Tornam mais produtivas as tarefas
O que é preciso para desenvolver
uma boa interface?
• Envolvimento do usuário em todas as fases de projeto e
  desenvolvimento de um sistema de computação
• Integração de pessoas com conhecimentos em diferentes
  áreas que possam contribuir na definição da IHC do projeto
• Compromisso de uma alta interação entre todos e destes com
  os processos em desenvolvimento,
Desenvolver uma IU envolve:
• Componentes de Interação – modo como a IU funciona,
  i.e. “Look & Feel”
   • Look – Cores, icones, botões, etc.
   • Feel – Comportamento em resposta ao que o usuário
     ouve, vê e faz

• Premissa: Desenvolver interação do ponto de vista do
  usuário deve resultar em melhor design que do ponto de
  vista do software ou do programador
IHM - Fatores Humanos



Quem é o Humano ou Usuário?



                              Barbosa
                               e Silva
                                2010
Usualmente...




não há um único usuário!
Categorias de usuários

     • Iniciantes

     • Intermediários

     • Especialistas
Categorias de usuários
       Mas, há outras classificações...




                            E preferências...
Portanto...
• É necessário se projetar mais de uma interface para um
  aplicativo

• Cada interface irá atender a uma categoria de usuário

• A aprovação do usuário é fundamental para o sucesso do
  sistema!
Entendendo as necessidades do
usuário
.Considerar no que as pessoas são boas ou não;
.Considerar o que poderá ajudar as pessoas na sua
atual maneira de fazer as coisas;
.Pensar no que pode proporcionar experiências de
qualidade ao usuário;
.Envolver os possíveis utilizadores do sistema no
processo de construção do projeto;
.Utilizar soluções já testadas e aprovadas durante o
processo de construção do projeto;
Desenvolvimento Centrado no Usuário


• Enfoca preferências do usuário (habilidades
  cognitivas, cultura, profissão, gostos pessoais)

• populações de usuários diferentes

• usuário escolhe o desenho (“layout”) da tela ----
  > personalização (“widgets, som e cor)
Princípios
• controle do usuário ----> o usuário controla o
  programa; “helps” (ajuda) orientam o usuário
  sobre onde está, de onde veio e para onde pode
  ir

• previsibilidade ----> as ocorrências se dão
  sempre da mesma forma

• economia de expressão ----> facilitar os desejos e
  ações do usuário; responder adequadamente = o
  computador é parceiro inteligente
Como fazer bons projetos?
Antes do início é importante saber:
.Quem são os usuários;
.Que atividades esses usuários estão realizando;
.Onde será executado o projeto;

Bons projetos devem otimizar a interação
dos usuários na realização de uma tarefa:
.Espera-se que o usuário ganhe tempo;
.Espera-se que o usuário tenha satisfação em utilizar o
produto;
.Espera-se que o usuário consiga usar o produto sem um
esforço inicial muito grande.
Que tipo de Projeto?

Vários termos são utilizados no processo
de desenvolvimento:
.Projeto de interface do usuário;
.Projeto de software;
.Projeto centrado no usuário;
.Projeto de interfaces para web, etc.
Metas do projeto de Interação:
Usabilidade
Desenvolver produtos usáveis;

Usabilidade significa: fácil aprendizagem,
uso eficiente e proporciona uma
experiência agradável na utilização do
produto;

.Envolver os usuários no processo de design.
Funcionalidade x usabilidade
• funcionalidade: trata da escolha das funções necessárias para a
  realização das tarefas desejadas, ou seja, verifica se a
  funcionalidade do sistema está de acordo com o seu objetivo.

• usabilidade: trata do método de acesso das funções pelos
  usuários, em outras palavras, visa verificar o quanto o usuário
  pode utilizar da funcionalidade definida, sendo este o conceito
  principal em IHC.
Trabalhar com equipes multidisciplinares

  .Reunir pessoas com formações e treinamentos
  diferentes significa muito mais idéias sendo
    geradas;
  .Diferentes perspectivas e visões do mesmo
    problema;
  .Benefícios:
  .Mais idéias e designs sendo geradas;
  .Desvantagens:
  .Dificuldade de comunicação da equipe, e
    gerência do processo
  (progresso).
O que fazem os Profissionais da área?

.Designers de interação: envolvidos no projeto de
todos os aspectos interativos de um produto, não
somente do design gráfico de uma interface;
.Engenheiros de usabilidade: avaliam produtos,
utilizando métodos e princípios de usabilidade;
.Web designers: criam e desenvolvem o design
visual de websites;
.Arquitetos de informação: planejam e estruturam
produtos interativos (principalmente websites).
Como fazer bons projetos?
Antes do início é importante saber:
.Quem são os usuários;
.Que atividades esses usuários estão realizando;
.Onde será executado o projeto;

Bons projetos devem otimizar a interação
dos usuários na realização de uma tarefa:
.Espera-se que o usuário ganhe tempo;
.Espera-se que o usuário tenha satisfação em utilizar o
produto;
.Espera-se que o usuário consiga usar o produto sem um
esforço inicial muito grande.
Que tipo de Projeto?

Vários termos são utilizados no processo
de desenvolvimento:
.Projeto de interface do usuário;
.Projeto de software;
.Projeto centrado no usuário;
.Projeto de interfaces para web, etc.
Metas do projeto de Interação:
Usabilidade
 Desenvolver produtos usáveis;

 Usabilidade significa: fácil aprendizagem,
 uso eficiente e proporciona uma
 experiência agradável na utilização do
 produto;

 .Envolver os usuários no processo de design.
Porque Modelos Mentais?

• Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem
  o usuário a construir modelos mentais adequados à sua
  interação com o sistema


   Modelo
   do
   Designer


                                         Modelo
                                         do
                                         Usuário
Baseadas em princípios distintos...

• Psicologia Cognitiva
  •   atenção
  •   memória
  •   aprendizagem
  •   solução de problemas


• Psicologia Perceptiva
  • estudo da percepção
Mecanismos de Percepção
  • Percepção
    – O usuário deve “perceber” a informação
      apresentada na interface através de sinais que a
      constituem.

  • 3 formas principais de percepção para IHC são:
    – Percepção Visual: a mais utilizada em IHC
    – Percepção Auditiva: utilizada normalmente como
      informação auxiliar, feedback ou alertas.
    – Percepção Tátil: utilizada em algumas interfaces –
      RV (realidade virtual)

                                                           Barbosa
                                                            e Silva
                                                             2010
Baseadas em princípios distintos...

• Psicologia Social
  • a influência de um indivíduo nas atitudes e
    comportamentos de outras pessoas
  • impacto de um grupo sobre as atitude e
    comportamento de seus membros
  • impacto de um membro nas atividades e atitudes de
    um grupo
  • relacionamento entre estrutura e atividades de
    diferentes grupos
Baseadas em princípios distintos...

• Psicologia Organizacional
  • influência dos computadores nas práticas de trabalho
  • funcionamento das organizações em termos de:
      • autoridade e poder
      • tamanho e complexidade
      • eficiência
      • fluxo de informações
      • práticas e ambientes de trabalho
Baseadas em princípios distintos...

• Fatores humanos ou Ergonomia
   • estudo dos diferentes ambiente de trabalho
   • maximização da segurança, eficiência e desempenho
     do usuário
   • tornar as tarefas mais fáceis
   • aumentar sentimentos de conforto e satisfação
   • estudos de efeitos fisiológicos
Para próxima aula
Atividade individual: Ideias iniciais para seu artigo
A partir da leitura dos artigos que você selecionou na aula passada,
  elabore um texto dissertativo que apresente as principais ideias
  relacionadas ao tema de seu artigo e que estejam presentes em sua
  pesquisa. Lembre-se de seguir as normas ABNT.
Publique seu texto no Blog. (lembre-se, o Blog é público)
Atividade em grupo: Projeto de interface
A partir da análise prévia realizada na última atividade, retomem os 3
  sistemas estudados, e façam uma análise crítica sobre: usabilidade,
  acessibilidade, comunicabilidade e fatores humanos verificados nos
  sistemas.
Entregar texto (formatado ABNT) na Digiteca (Convergência).
Comunicar envio do arquivo pelo mural do grupo IHC (Convergência)

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Projeto centrado no usuário em IHC

  • 1. A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 2. Projeto de IHC Centrado no Usuário
  • 2. Paradigmas de IHC Visão Pessoas são Máquinas são Vagas Precisas Centrada na Desorganizadas Organizadas máquina Capazes de se distrair Não se distraem Emotivas Não têm emoção Ilógicas Lógicas Criativas Burras Flexíveis Rígidas Centrada nas Atentas a mudanças Insensíveis a mudanças pessoas Engenhosas Sem imaginação Capazes de tomar decisões flexíveis Restritas a tomar com base no conteúdo decisões consistentes
  • 3. Problemas em IHC O problema é do usuário que não sabe utilizar o produto ou do projetista que não leva em conta as necessidades e a tarefa a ser executada com o produto? Modelo do Designer Modelo do Usuário
  • 4. Problemas em IHM - Usabilidade Pelo lado do usuário: • O projetista não entendeu o que foi solicitado. • Tem que digitar dados desnecessários para fazer o programa funcionar. • Experimenta várias possibilidades até conseguir realizar o que é preciso. • O manual não é claro e nunca tem o que é necessário.
  • 5. Problemas em IHC - Design Pelo lado do projetista: • O produto funciona e o usuário é que não sabe usar. • O usuário precisa de treinamento. • O usuário não lê ou não sabe ler manual. • Existe prazo para a entrega do projeto e não há tempo para essas mudanças desnecessárias.
  • 6. Problemas em IHC - Interfaces Por que temos de nos preocupar com interface? Com alta tecnologia, sobretudo pela inserção dos microprocessadores nos produtos, a maioria deles são programáveis como dvd player, aparelho celular, caixas eletrônicos, câmera fotográfica e até mesmo uma máquina de fazer café.
  • 7. Problemas em IHC - Interação
  • 8. Affordance características de um objeto capazes de revelar aos seus usuários as operações e manipulações que eles podem fazer com ele (Norman, 1988) O que é possível fazer com esses elementos de interface? Barbosa e Silva 2010
  • 9. Cuidado com falsas affordances O que é possível fazer com esses elementos de interface? Ler um número? Editar um número? Pressionar um botão para acionar uma ação do sistema? Barbosa e Silva 2010
  • 10. Exemplos de Problemas em IHC • O sistemas têm a informação ou o serviço que eu preciso? • Onde posso encontrar? • Como posso solicitar esse serviço? Quais informações devo fornecer? • Qual o resultado? Era o que eu queria? • Para que serve esse elemento? • O que significa essa figura? • Para onde leva esse link? Como resolver?
  • 11. Objetivos da IHC • Minimizar erros no uso do sistema pelo usuário. • Reduzir volume de suporte aos usuários. • Otimizar uso da maioria dos recursos do programa que os usuários desconhecem. Implicando necessariamente na diminuição de custos e maior satisfação de utilização por parte dos usuários.
  • 12. Como atingir os objetivos da IHC • Usabilidade: É um atributo de qualidade relacionado à facilidade de uso de algo.
  • 13. Usabilidade • na ISO/IEC 9126 (1991) para qualidade de software: um conjunto de atributos relacionados com o esforço necessário para o uso de um sistema interativo, e relacionados com a avaliação individual de tal uso, por um conjunto específico de usuários • na ISO 9241-11 (1998) para ergonomia: o grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico
  • 14. Usabilidade • para Nielsen (1993), a usabilidade é um conjunto de fatores: • facilidade de aprendizado (learnability) • facilidade de recordação (memorability) • eficiência (efficiency) • segurança no uso (safety) • satisfação do usuário (satisfaction)
  • 15. Como atingir os objetivos da IHC • Acessibilidade: A capacidade de o usuário acessar o sistema para interagir com ele, sem que a interface imponha obstáculos.
  • 16. Acessibilidade • oferecer meios para que o usuário acesse o sistema e interaja com ele, sem que a interface imponha obstáculos • pessoas com e sem limitações possuem igual importância, sejam limitações na capacidade de movimento, de percepção, de cognição ou de aprendizado • cuidar da acessibilidade permite que mais pessoas usem o sistema (tanto sem quanto com limitações), e não apenas poucas pessoas com características específicas
  • 17. Acessibilidade é lei ... será obrigatória a acessibilidade nos portais e sítios eletrônicos da administração pública na rede mundial de computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de deficiência visual, garantindo- lhes o pleno acesso às informações disponíveis. decreto presidencial nº 5.296 de 2004, art. 47
  • 18. Como atingir os objetivos da IHC • Comunicabilidade: A capacidade de a interface comunicar ao usuário a lógica do design, as intenções do designer, e os princípios de interação resultantes das decisões tomadas durante o processo de design. Interface do songbird (music player) Avast 4.7
  • 19. Comunicabilidade • a interface deve comunicar ao usuário a lógica do design: • a quem se destina o sistema, • para que ele serve, • qual a vantagem de utilizá-lo, • como ele funciona e • quais são os princípios gerais de interação com o sistema • permite que os usuários tirem melhor proveito do sistema, por comunicar estratégias de uso adequadas a cada situação • conceito proposto pela engenharia semiótica, uma teoria de IHC (de Souza, 2005)
  • 20. Comunicabilidade MS Office XP MS Office 2007 • a versão XP apresenta apenas o nome do comando associado • a versão 2007 apresenta também o significado do comando, as teclas de atalho associadas, uma estratégia de uso para aplicá-lo em múltiplos locais do documento e informações sobre como obter mais ajuda
  • 21. Como atingir os objetivos da IHC • Design centrado no humano: pensar em que as pessoas querem fazer, em vez do que a tecnologia pode fazer; projetar novas maneiras de conectar pessoas; envolver as pessoas no processo; projetar para a diversidade; focar na experiência do usuário
  • 22. Experiência do Usuário • envolve o modo como o uso de sistemas interativos afetam os sentimentos e as emoções do usuário • exemplos de aspectos positivos e negativos da experiência de uso sobre a subjetividade dos usuários: • satisfação, prazer, diversão, entretenimento, interesse, motivação, estética, criatividade, surpresa, desafio • cansaço, frustração e ofensa
  • 23. Interação usuário-sistema • Interação humano-computador é tudo que ocorre quando um humano e um computador (ou máquina) se unem para realizar tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas entidades. Interação Sistema ação HUMANO Interface Aplicação percepção
  • 24. Perspectivas de Interação Kammersgaard (1988) Barbosa e Silva 2010
  • 25. Perspectivas de Interação significado de fatores de qualidade mais perspectiva interação evidentes eficiência (tal como indicado pelo sistema transmissão de dados tempo de uso e número de erros cometidos) parceiro de conversa usuário- adequação da interpretação e discurso sistema geração de textos ferramenta manipulação da funcionalidades relevantes ao ferramenta usuário, facilidade de uso comunicação entre qualidade da comunicação mídia usuários e designer- mediada e entendimento mútuo usuário Barbosa e Silva 2010
  • 26. O que é Interface • Interface humano-máquina é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema.
  • 27. Interface único meio de contato entre usuário e sistema toda a porção do sistema com a qual o usuário mantém contato físico (motor ou perceptivo) usuário sistema ou conceitual durante a interação (Moran, 1981) interface Barbosa e Silva 2010
  • 28. Interface software sistema Barbosa hardware e Silva 2010
  • 29. Problema • Como lidar com criatividade e reinterpretação se os sistemas foram criados para realizar instruções pré- definidas?
  • 30. As interfaces são fáceis de usar?? Um dos fatores relevantes à Interface Humano-Computador é a Percepção Humana.
  • 31. Porque... • A qualidade da interface determina se os usuários aceitam ou recusam um sistema (interesse comercial) • Custos de hardware e software barateados permitem que se gaste maior capacidade computacional em troca de conforto para o usuário • A qualidade da interface é crítica em certas atividades, como: tráfego aéreo ou usinas nucleares
  • 32. Qualidade de Uso em IHC Sistemas – Fáceis de utilizar usabilidade – Eficazes experiência do usuário – Agradáveis de usar acessibilidade – Minimizam os erros comunicabilidade – Aumentam a satisfação – Diminuem a frustração – Tornam mais produtivas as tarefas
  • 33. O que é preciso para desenvolver uma boa interface? • Envolvimento do usuário em todas as fases de projeto e desenvolvimento de um sistema de computação • Integração de pessoas com conhecimentos em diferentes áreas que possam contribuir na definição da IHC do projeto • Compromisso de uma alta interação entre todos e destes com os processos em desenvolvimento,
  • 34. Desenvolver uma IU envolve: • Componentes de Interação – modo como a IU funciona, i.e. “Look & Feel” • Look – Cores, icones, botões, etc. • Feel – Comportamento em resposta ao que o usuário ouve, vê e faz • Premissa: Desenvolver interação do ponto de vista do usuário deve resultar em melhor design que do ponto de vista do software ou do programador
  • 35. IHM - Fatores Humanos Quem é o Humano ou Usuário? Barbosa e Silva 2010
  • 36. Usualmente... não há um único usuário!
  • 37. Categorias de usuários • Iniciantes • Intermediários • Especialistas
  • 38. Categorias de usuários Mas, há outras classificações... E preferências...
  • 39. Portanto... • É necessário se projetar mais de uma interface para um aplicativo • Cada interface irá atender a uma categoria de usuário • A aprovação do usuário é fundamental para o sucesso do sistema!
  • 40. Entendendo as necessidades do usuário .Considerar no que as pessoas são boas ou não; .Considerar o que poderá ajudar as pessoas na sua atual maneira de fazer as coisas; .Pensar no que pode proporcionar experiências de qualidade ao usuário; .Envolver os possíveis utilizadores do sistema no processo de construção do projeto; .Utilizar soluções já testadas e aprovadas durante o processo de construção do projeto;
  • 41. Desenvolvimento Centrado no Usuário • Enfoca preferências do usuário (habilidades cognitivas, cultura, profissão, gostos pessoais) • populações de usuários diferentes • usuário escolhe o desenho (“layout”) da tela ---- > personalização (“widgets, som e cor)
  • 42. Princípios • controle do usuário ----> o usuário controla o programa; “helps” (ajuda) orientam o usuário sobre onde está, de onde veio e para onde pode ir • previsibilidade ----> as ocorrências se dão sempre da mesma forma • economia de expressão ----> facilitar os desejos e ações do usuário; responder adequadamente = o computador é parceiro inteligente
  • 43. Como fazer bons projetos? Antes do início é importante saber: .Quem são os usuários; .Que atividades esses usuários estão realizando; .Onde será executado o projeto; Bons projetos devem otimizar a interação dos usuários na realização de uma tarefa: .Espera-se que o usuário ganhe tempo; .Espera-se que o usuário tenha satisfação em utilizar o produto; .Espera-se que o usuário consiga usar o produto sem um esforço inicial muito grande.
  • 44. Que tipo de Projeto? Vários termos são utilizados no processo de desenvolvimento: .Projeto de interface do usuário; .Projeto de software; .Projeto centrado no usuário; .Projeto de interfaces para web, etc.
  • 45. Metas do projeto de Interação: Usabilidade Desenvolver produtos usáveis; Usabilidade significa: fácil aprendizagem, uso eficiente e proporciona uma experiência agradável na utilização do produto; .Envolver os usuários no processo de design.
  • 46. Funcionalidade x usabilidade • funcionalidade: trata da escolha das funções necessárias para a realização das tarefas desejadas, ou seja, verifica se a funcionalidade do sistema está de acordo com o seu objetivo. • usabilidade: trata do método de acesso das funções pelos usuários, em outras palavras, visa verificar o quanto o usuário pode utilizar da funcionalidade definida, sendo este o conceito principal em IHC.
  • 47. Trabalhar com equipes multidisciplinares .Reunir pessoas com formações e treinamentos diferentes significa muito mais idéias sendo geradas; .Diferentes perspectivas e visões do mesmo problema; .Benefícios: .Mais idéias e designs sendo geradas; .Desvantagens: .Dificuldade de comunicação da equipe, e gerência do processo (progresso).
  • 48. O que fazem os Profissionais da área? .Designers de interação: envolvidos no projeto de todos os aspectos interativos de um produto, não somente do design gráfico de uma interface; .Engenheiros de usabilidade: avaliam produtos, utilizando métodos e princípios de usabilidade; .Web designers: criam e desenvolvem o design visual de websites; .Arquitetos de informação: planejam e estruturam produtos interativos (principalmente websites).
  • 49. Como fazer bons projetos? Antes do início é importante saber: .Quem são os usuários; .Que atividades esses usuários estão realizando; .Onde será executado o projeto; Bons projetos devem otimizar a interação dos usuários na realização de uma tarefa: .Espera-se que o usuário ganhe tempo; .Espera-se que o usuário tenha satisfação em utilizar o produto; .Espera-se que o usuário consiga usar o produto sem um esforço inicial muito grande.
  • 50. Que tipo de Projeto? Vários termos são utilizados no processo de desenvolvimento: .Projeto de interface do usuário; .Projeto de software; .Projeto centrado no usuário; .Projeto de interfaces para web, etc.
  • 51. Metas do projeto de Interação: Usabilidade Desenvolver produtos usáveis; Usabilidade significa: fácil aprendizagem, uso eficiente e proporciona uma experiência agradável na utilização do produto; .Envolver os usuários no processo de design.
  • 52. Porque Modelos Mentais? • Como designers devemos desenvolver interfaces que ajudem o usuário a construir modelos mentais adequados à sua interação com o sistema Modelo do Designer Modelo do Usuário
  • 53. Baseadas em princípios distintos... • Psicologia Cognitiva • atenção • memória • aprendizagem • solução de problemas • Psicologia Perceptiva • estudo da percepção
  • 54. Mecanismos de Percepção • Percepção – O usuário deve “perceber” a informação apresentada na interface através de sinais que a constituem. • 3 formas principais de percepção para IHC são: – Percepção Visual: a mais utilizada em IHC – Percepção Auditiva: utilizada normalmente como informação auxiliar, feedback ou alertas. – Percepção Tátil: utilizada em algumas interfaces – RV (realidade virtual) Barbosa e Silva 2010
  • 55. Baseadas em princípios distintos... • Psicologia Social • a influência de um indivíduo nas atitudes e comportamentos de outras pessoas • impacto de um grupo sobre as atitude e comportamento de seus membros • impacto de um membro nas atividades e atitudes de um grupo • relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos
  • 56. Baseadas em princípios distintos... • Psicologia Organizacional • influência dos computadores nas práticas de trabalho • funcionamento das organizações em termos de: • autoridade e poder • tamanho e complexidade • eficiência • fluxo de informações • práticas e ambientes de trabalho
  • 57. Baseadas em princípios distintos... • Fatores humanos ou Ergonomia • estudo dos diferentes ambiente de trabalho • maximização da segurança, eficiência e desempenho do usuário • tornar as tarefas mais fáceis • aumentar sentimentos de conforto e satisfação • estudos de efeitos fisiológicos
  • 58. Para próxima aula Atividade individual: Ideias iniciais para seu artigo A partir da leitura dos artigos que você selecionou na aula passada, elabore um texto dissertativo que apresente as principais ideias relacionadas ao tema de seu artigo e que estejam presentes em sua pesquisa. Lembre-se de seguir as normas ABNT. Publique seu texto no Blog. (lembre-se, o Blog é público) Atividade em grupo: Projeto de interface A partir da análise prévia realizada na última atividade, retomem os 3 sistemas estudados, e façam uma análise crítica sobre: usabilidade, acessibilidade, comunicabilidade e fatores humanos verificados nos sistemas. Entregar texto (formatado ABNT) na Digiteca (Convergência). Comunicar envio do arquivo pelo mural do grupo IHC (Convergência)