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IHM
Interface Humano-Máquina

Prof. Dra. Sílvia Dotta

Aula 6. IHC – Estilos, Guias, Padrões
Design da Interface
 Requer:
 • Técnicas, métodos e ferramentas adequadas, aliadas à
   experiência do designer;
 • Guidelines de design de interface, usabilidade etc.
 • Guias de estilos;
 • Checklists;
 • Padrões para interfaces;
 • Padrões de qualidade;
 • Protótipos




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Estilos de Interação
• É um termo genérico que inclui todas as formas como os usuários
  se comunicam ou interagem com sistemas computacionais
  (PREECE,1994; Scheiderman,1998).
• Entende-se por estilos, atributos relativos à apresentação ou
  formatação visual, podendo também referir-se a questões de
  posicionamento e outras condições de apresentação gráfica




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Estilos de Interação
 •   Linguagem natural
 •   Linguagem de comando
 •   Menus
 •   Preenchimento de Formulários
 •   Manipulação direta
 •   Wimp (windows, icons, menus, pointers)




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Estilos de Interação
  Linguagem natural: Algumas aplicações permitem ao
   usuário se expressar em linguagem natural. Este tipo de
   interação é bastante atrativa para o usuário com pouco
   ou nenhum conhecimento em computação;
    *não se aplica a todos os tipos de sistemas;
    *sistemas de consultas a informações são exemplos em
   que a utilização de interfaces em linguagem natural é
   bastante interessante;
    *para permitir que um usuário interaja com aplicações
   em linguagem natural podemos fornecer uma interface
   textual onde ele deve digitar as frases que expressam
   seus comandos ou questionamentos. Alternativas são as
   interfaces orientadas por menus, por meio dos quais se
   pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a
   frase desejada.

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Estilos de Interação
 Linguagem de comando: as interfaces baseadas neste
   estilo proporcionam ao usuário a possibilidade de
   enviar instruções diretamente ao sistema por meio de
   comandos específicos;
     *podem ser consideradas poderosas por oferecerem
   acesso direto a funcionalidade do sistema e por
   permitirem maior iniciativa do usuário, maior
   flexibilidade na construção dos comandos pela variação
   de parâmetros e combinação de palavras e sentenças;
     *contudo esse poder e flexibilidade implicam uma
   maior dificuldade dos iniciantes em aprender e utilizar
   os sistemas.



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Estilos de Interação
  Seleção por Menus: é um conjunto de opções apresentado
    na tela no qual a seleção de uma ou mais opções resulta
    em uma mudança da interface;
     *neste estilo os usuários não precisam lembrar dos itens
    que deseja, basta reconhecê-los.




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Estilos de Interação
 Preenchimento de formulários: interfaces neste estilo são
   utilizadas principalmente para entrada de dados em
   sistemas de informação (cadastros, controles de venda,
   estoque, aplicações de internet),
    *layout de um formulário com freqüência é semelhante a
   um formulário impresso. São interfaces fáceis de se usar
   no entanto devem deixar claro o tipo de dado que pode
   entrar em cada campo, facilitar a correção de erros de
   digitação etc.




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Estilos de Interação
 Manipulação direta: interfaces neste estilo são aquelas que
  permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos
  da aplicação sem a necessidade de comandos de uma
  linguagem especifica;
    *o usuário interage com ícones utilizando o mouse ou
  outro dispositivo equivalente por meio de ações do tipo
  clicar e arrastar.




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Estilos de Interação
    WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers): permite a interação através
     de componentes virtuais denominados Widgets;
      *este estilo é implementado com auxilio das tecnologias de
     interfaces gráficas que proporcionam desenhos de janelas e o
     controle de entrada através do teclado e do mouse em cada uma
     dessas janelas;
      *WIMP não deve ser considerado como um só estilo, mas a
     implementação de vários estilos como manipulação direta,
     preenchimento de formulários e linguagens de comandos .

Um widget é um componente
de uma interface gráfica do
usuário (GUI), o que inclui
janelas, botões, menus, ícones,
barras de rolagem, etc..




  MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
Guidelines (recomendações)
 • Guidelines são guias contendo um conjunto de
   recomendações norteadores tanto do design quanto da
   avaliação de interfaces.
 • Conforme o nível de abstração as recomendações são
   denominadas regras de design (detalhados), ou princípios de
   design (mais de alto nível)
 • A aplicação de guidelines ajuda o designer a focar no que é
   necessário e a lidar com restrições e compromissos de design.




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Guia de Estilo
 • Um Guia de Estilo consiste em uma coleção de regras de
   design específicas
 • Um Guia de estilo dita a aparência e o modo de atuar (look
   and feel) de uma interface, tem o objetivo de garantir uma
   experiência visual consistente.




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Checklist
 • Checklist é um conjunto de regras que pode ser diretamente
   aplicável ao projeto, e que não necessita de um grande
   esforço de interpretação. Também pode ser usado tanto para
   auxiliar o design quanto para efetuar avaliações ou testes




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Padrões para Web
• W3C (Word Wide Web Consortium) – define linguagens de padrões
  para a web (html, xml, css, etc.)
• Folhas de Estilo (Cascade Style Sheets) – Tecnologia que agrega
  funções de estilo e formatação ao html, o CSS define dentro ou
  através da ligação a pastas externas os estilos de diversos
  elementos de documentos em html




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Exemplos de Guidelines




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Os princípios heurísticos de Nielsen
 (10 heuristicas)
     1.  Visibilidade do estado do sistema
     2.  Compatibilidade entre sistema e mundo real
     3.  Liberdade e controle do usuário
     4.  Consistência e padrões
     5.  Prevenção de erros
     6.  Ênfase no reconhecimento
     7.  Flexibilidade e eficiência no uso
     8.  Estética e projeto minimalistas
     9.  Auxílio ao reconhecimento, diagnóstico e
         recuperação de erros
     10. Help e documentação
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As oito regras de ouro de Shneiderman

1.    Consistência
2.    Habilitação de atalhos para usuários frequentes
3.    Feedback informativo
4.    Diálogos com encerramento evidente
5.    Prevenção e tratamento simplificados de erros
6.    Fácil reversão das ações
7.    Suporte ao Controle por parte do Usuário
8.    Redução da carga da memória de curto prazo



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Princípios IBM
     A IBM mantém um site na Internet, www.ibm.com/ibm/easy/,
     especializado em questões relativas ao projeto centrado no
     usuário e à usabilidade, ou, como a própria empresa chama,
     facilidade de uso (Ease of Use).




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Princípios IBM
  1.    Simplicidade
  2.    Suporte
  3.    Familiaridade
  4.    Obviedade
  5.    Encorajamento
  6.    Satisfação
  7.    Acessibilidade
  8.    Segurança
  9.    Versatilidade
  10.   Personalização
  11.   Afinidade




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Princípios IBM 1- Simplicidade
     Deve-se privilegiar a usabilidade à funcionalidade, ou
     seja, a lógica de utilização deve prevalecer à lógica de
     funcionamento.
     A interface deve ser simples e direta, evitando-se que o
     excesso de informações possa tirar a atenção do usuário.
     Funções básicas devem estar sempre visíveis, e funções
     avançadas devem ser menos óbvias para usuários
     novatos.
     Essencialmente, devem ser mantidas na tela,
     exclusivamente, as funções aplicáveis à tarefa em
     execução.


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Princípios IBM 2- Suporte
     O sistema deve:
          mostrar o estado atual do sistema e, também , os estados
          possíveis
          ter recursos que permitam ao usuário retomar com facilidade
          um trabalho interrompido por períodos de horas e até dias
          reconhecer o objetivo da interação e proporcionar o nível
          adequado à experiência do usuário
          ter opções suficientes para atender a diferentes formas de
          pensar do usuário




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Princípios IBM 3- Familiaridade
     O projeto deve proporcionar ao usuário condições para
     aprender a partir do seu próprio conhecimento e de suas
     próprias experiências do mundo real.
     O uso de conceitos e técnicas que o usuário já conhece no
     mundo real permite obter um progresso rápido e efetivo no
     que se refere à utilização do sistema.
     Um conceito aprendido uma vez pode ser aplicado para
     favorecer o aprendizado de situações similares.




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Princípios IBM 4- Obviedade
     Os objetos empregados na interface e seus respectivos
     controles devem ser visíveis e intuitivos.
     A utilização de objetos do mundo real na interface permite ao
     usuário intuir comportamentos, dando-lhe mais conforto e
     segurança.
     Recomendação: combinação de representações do mundo
     real com mecanismos de ação direta.




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Princípios IBM 5- Encorajamento
     A confiança do usuário com relação ao sistema é tanto maior
     quanto mais as respostas do sistema corresponderem aos
     resultados esperados, por isso as ações dever ser igualmente
     previsíveis e reversíveis.
     Quando o software produz resultados previsíveis e reversíveis,
     o usuário sente-se mais encorajado a explorar a interface,
     ativar funções, ver os resultados e desfazer ações indesejáveis.




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Princípios IBM 6- Satisfação
     recomendações:
          as ações do sistema devem ser seguidas de feedback imediato.
          Demoras excessivas tendem a reduzir a confiança do usuário
          com relação ao sistema, e respostas imediatas permitem ao
          usuário ativar rapidamente os mecanismos de reversão de ações
          com resultados indesejáveis;
          devem ser evitadas situações nas quais os usuários podem estar
          trabalhando com dados desatualizados. Quando isso não for
          possível, o usuário deve ser prontamente informado.




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Princípios IBM 7- Acessibilidade
     Os objetos de interação devem estar acessíveis todo o tempo,
     podendo ser usados em qualquer sequência.




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Princípios IBM 8- Segurança
     Este princípio sugere “manter os usuários longe de
     problemas”.
     O projetista tem a função de criar mecanismos que
     impeçam os usuários de cometer erros.
     A interação nunca deve depender exclusivamente da
     memória do usuário para ter sequência, especialmente
     quando o sistema requer informações previamente
     fornecidas.
     A comunicação com o sistema por meio do help ou de
     indicativos visuais que permitam escolher os objetos de
     interação necessários pode ajudar o usuário a alcançar
     seus objetivos.

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Princípios IBM 9- Versatilidade
     A interface deve ser projetada de forma a suportar técnicas
     alternativas de interação.
     Quanto mais versátil for a interface, maior será a quantidade
     de perfis de usuários que ela poderá satisfazer, especialmente
     no que se refere ao nível de experiência.
     Desenvolver interfaces flexíveis é reconhecer a diversidade
     humana, que pode ser influenciada por incapacidades,
     ambientes, culturas ou preferências.




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Princípios IBM 10- Personalização
     A interface deve ser customizável, isto é, deve ser
     passível de adequação às necessidades e desejos
     individuais dos usuários.
     considerações para ambientes nos quais operam
     múltiplos usuários:
          usuários que compartilham um mesmo equipamento devem
          possuir mecanismos que permitam que cada operador crie sua
          personalização. A personalização efetuada deve ser facilmente
          acessível ao respectivo operador;
          usuários que operam vários equipamentos devem possuir
          mecanismos que permitam que a configuração criada em um
          equipamento seja acessível em outro que venha a ser utilizado.



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Princípios IBM 11- Afinidade
     “trazer à vida os objetos de interação por meio de um bom
     projeto visual”.
     “O resultado final deve ser uma representação intuitiva e
     familiar do que é a segunda natureza para os usuários”, ou
     seja, a função do projeto visual é criar um modelo virtual que
     corresponda o mais fielmente possível à forma como o usuário
     percebe e interage com os objetos reais.




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Guidelines Usability - MIT
  O IST - Information Services & Tecnology do MIT mantém um
  site na Internet,
  http://ist.mit.edu/services/consulting/usability/guidelines com
  guidelines de usabilidade.




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Guia de estilos




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Guia de estilos




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Exemplo de checklist




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Diretrizes para homepage



                                         Texto flui entre os espaços em branco




                                    38
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                                    39
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                                    40
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Padrões para design de interface de usuário
 Descrição      Site na Web/Padrões
 ANSI           www.ansi.org
 ANSI           O ANSI e a Sociedade de Fatores Humanos e Ergonomia publicaram vários
                padrões conjuntos. O ANSI também tem o ANSI-NSC Z365 que diz respeito ao
 ANSI-HFES
                controle e à prevenção de desordem por estresse cumulativo (também
 ANSI-NSC       conhecida como lesão por esforço repetitivo).
                O ANSI está preparando padrões relativos à interação homem-computador como
                parte do Painel de Padrões da Infa-estrutura da Informação (IISP) em
                http://web.ansi.org/public/iisp/std_need/needcat.html.

 ISO            www.iso.ch
 ISO 9241       Uma grande variedade de padrões relativos, principalmente, à ergonomia de
                estações de trabalho, mas também inclui um guia sobre usabilidade (parte 11).
                Também a base para ANSI-HFES 200, em desenvolvimento.

 ISO 10075:     Princípios ergonômicos relacionados à carga de trabalho mental
 1991
 ISO 17041-1:   Controle de cursor para edição de texto
 1995
 ISO 11581      Série que trata de ícones e ponteiros
 ISO 13407:     Padrão para processos de design centrado no usuário para sistemas interativos
 1999
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Atividade em grupo
 • Seminário
 • Grupo 1. Padrões de interação Apple
 • Grupo 2. Padrões de interação Mobile




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  • 1. A IHM Interface Humano-Máquina Prof. Dra. Sílvia Dotta Aula 6. IHC – Estilos, Guias, Padrões
  • 2. Design da Interface Requer: • Técnicas, métodos e ferramentas adequadas, aliadas à experiência do designer; • Guidelines de design de interface, usabilidade etc. • Guias de estilos; • Checklists; • Padrões para interfaces; • Padrões de qualidade; • Protótipos MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 3. Estilos de Interação • É um termo genérico que inclui todas as formas como os usuários se comunicam ou interagem com sistemas computacionais (PREECE,1994; Scheiderman,1998). • Entende-se por estilos, atributos relativos à apresentação ou formatação visual, podendo também referir-se a questões de posicionamento e outras condições de apresentação gráfica MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 4. Estilos de Interação • Linguagem natural • Linguagem de comando • Menus • Preenchimento de Formulários • Manipulação direta • Wimp (windows, icons, menus, pointers) MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 5. Estilos de Interação Linguagem natural: Algumas aplicações permitem ao usuário se expressar em linguagem natural. Este tipo de interação é bastante atrativa para o usuário com pouco ou nenhum conhecimento em computação; *não se aplica a todos os tipos de sistemas; *sistemas de consultas a informações são exemplos em que a utilização de interfaces em linguagem natural é bastante interessante; *para permitir que um usuário interaja com aplicações em linguagem natural podemos fornecer uma interface textual onde ele deve digitar as frases que expressam seus comandos ou questionamentos. Alternativas são as interfaces orientadas por menus, por meio dos quais se pode selecionar cada palavra ou expressão até compor a frase desejada. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 6. Estilos de Interação Linguagem de comando: as interfaces baseadas neste estilo proporcionam ao usuário a possibilidade de enviar instruções diretamente ao sistema por meio de comandos específicos; *podem ser consideradas poderosas por oferecerem acesso direto a funcionalidade do sistema e por permitirem maior iniciativa do usuário, maior flexibilidade na construção dos comandos pela variação de parâmetros e combinação de palavras e sentenças; *contudo esse poder e flexibilidade implicam uma maior dificuldade dos iniciantes em aprender e utilizar os sistemas. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 7. Estilos de Interação Seleção por Menus: é um conjunto de opções apresentado na tela no qual a seleção de uma ou mais opções resulta em uma mudança da interface; *neste estilo os usuários não precisam lembrar dos itens que deseja, basta reconhecê-los. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 8. Estilos de Interação Preenchimento de formulários: interfaces neste estilo são utilizadas principalmente para entrada de dados em sistemas de informação (cadastros, controles de venda, estoque, aplicações de internet), *layout de um formulário com freqüência é semelhante a um formulário impresso. São interfaces fáceis de se usar no entanto devem deixar claro o tipo de dado que pode entrar em cada campo, facilitar a correção de erros de digitação etc. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 9. Estilos de Interação Manipulação direta: interfaces neste estilo são aquelas que permitem ao usuário agir diretamente sobre os objetos da aplicação sem a necessidade de comandos de uma linguagem especifica; *o usuário interage com ícones utilizando o mouse ou outro dispositivo equivalente por meio de ações do tipo clicar e arrastar. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 10. Estilos de Interação WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers): permite a interação através de componentes virtuais denominados Widgets; *este estilo é implementado com auxilio das tecnologias de interfaces gráficas que proporcionam desenhos de janelas e o controle de entrada através do teclado e do mouse em cada uma dessas janelas; *WIMP não deve ser considerado como um só estilo, mas a implementação de vários estilos como manipulação direta, preenchimento de formulários e linguagens de comandos . Um widget é um componente de uma interface gráfica do usuário (GUI), o que inclui janelas, botões, menus, ícones, barras de rolagem, etc.. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 11. Guidelines (recomendações) • Guidelines são guias contendo um conjunto de recomendações norteadores tanto do design quanto da avaliação de interfaces. • Conforme o nível de abstração as recomendações são denominadas regras de design (detalhados), ou princípios de design (mais de alto nível) • A aplicação de guidelines ajuda o designer a focar no que é necessário e a lidar com restrições e compromissos de design. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 12. Guia de Estilo • Um Guia de Estilo consiste em uma coleção de regras de design específicas • Um Guia de estilo dita a aparência e o modo de atuar (look and feel) de uma interface, tem o objetivo de garantir uma experiência visual consistente. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 13. Checklist • Checklist é um conjunto de regras que pode ser diretamente aplicável ao projeto, e que não necessita de um grande esforço de interpretação. Também pode ser usado tanto para auxiliar o design quanto para efetuar avaliações ou testes MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 14. Padrões para Web • W3C (Word Wide Web Consortium) – define linguagens de padrões para a web (html, xml, css, etc.) • Folhas de Estilo (Cascade Style Sheets) – Tecnologia que agrega funções de estilo e formatação ao html, o CSS define dentro ou através da ligação a pastas externas os estilos de diversos elementos de documentos em html MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 15. Exemplos de Guidelines MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 16. Os princípios heurísticos de Nielsen (10 heuristicas) 1. Visibilidade do estado do sistema 2. Compatibilidade entre sistema e mundo real 3. Liberdade e controle do usuário 4. Consistência e padrões 5. Prevenção de erros 6. Ênfase no reconhecimento 7. Flexibilidade e eficiência no uso 8. Estética e projeto minimalistas 9. Auxílio ao reconhecimento, diagnóstico e recuperação de erros 10. Help e documentação MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 17. As oito regras de ouro de Shneiderman 1. Consistência 2. Habilitação de atalhos para usuários frequentes 3. Feedback informativo 4. Diálogos com encerramento evidente 5. Prevenção e tratamento simplificados de erros 6. Fácil reversão das ações 7. Suporte ao Controle por parte do Usuário 8. Redução da carga da memória de curto prazo MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 18. Princípios IBM A IBM mantém um site na Internet, www.ibm.com/ibm/easy/, especializado em questões relativas ao projeto centrado no usuário e à usabilidade, ou, como a própria empresa chama, facilidade de uso (Ease of Use). MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 19. Princípios IBM 1. Simplicidade 2. Suporte 3. Familiaridade 4. Obviedade 5. Encorajamento 6. Satisfação 7. Acessibilidade 8. Segurança 9. Versatilidade 10. Personalização 11. Afinidade MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 20. Princípios IBM 1- Simplicidade Deve-se privilegiar a usabilidade à funcionalidade, ou seja, a lógica de utilização deve prevalecer à lógica de funcionamento. A interface deve ser simples e direta, evitando-se que o excesso de informações possa tirar a atenção do usuário. Funções básicas devem estar sempre visíveis, e funções avançadas devem ser menos óbvias para usuários novatos. Essencialmente, devem ser mantidas na tela, exclusivamente, as funções aplicáveis à tarefa em execução. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 21. Princípios IBM 2- Suporte O sistema deve: mostrar o estado atual do sistema e, também , os estados possíveis ter recursos que permitam ao usuário retomar com facilidade um trabalho interrompido por períodos de horas e até dias reconhecer o objetivo da interação e proporcionar o nível adequado à experiência do usuário ter opções suficientes para atender a diferentes formas de pensar do usuário MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 22. Princípios IBM 3- Familiaridade O projeto deve proporcionar ao usuário condições para aprender a partir do seu próprio conhecimento e de suas próprias experiências do mundo real. O uso de conceitos e técnicas que o usuário já conhece no mundo real permite obter um progresso rápido e efetivo no que se refere à utilização do sistema. Um conceito aprendido uma vez pode ser aplicado para favorecer o aprendizado de situações similares. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 23. Princípios IBM 4- Obviedade Os objetos empregados na interface e seus respectivos controles devem ser visíveis e intuitivos. A utilização de objetos do mundo real na interface permite ao usuário intuir comportamentos, dando-lhe mais conforto e segurança. Recomendação: combinação de representações do mundo real com mecanismos de ação direta. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 24. Princípios IBM 5- Encorajamento A confiança do usuário com relação ao sistema é tanto maior quanto mais as respostas do sistema corresponderem aos resultados esperados, por isso as ações dever ser igualmente previsíveis e reversíveis. Quando o software produz resultados previsíveis e reversíveis, o usuário sente-se mais encorajado a explorar a interface, ativar funções, ver os resultados e desfazer ações indesejáveis. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 25. Princípios IBM 6- Satisfação recomendações: as ações do sistema devem ser seguidas de feedback imediato. Demoras excessivas tendem a reduzir a confiança do usuário com relação ao sistema, e respostas imediatas permitem ao usuário ativar rapidamente os mecanismos de reversão de ações com resultados indesejáveis; devem ser evitadas situações nas quais os usuários podem estar trabalhando com dados desatualizados. Quando isso não for possível, o usuário deve ser prontamente informado. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 26. Princípios IBM 7- Acessibilidade Os objetos de interação devem estar acessíveis todo o tempo, podendo ser usados em qualquer sequência. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 27. Princípios IBM 8- Segurança Este princípio sugere “manter os usuários longe de problemas”. O projetista tem a função de criar mecanismos que impeçam os usuários de cometer erros. A interação nunca deve depender exclusivamente da memória do usuário para ter sequência, especialmente quando o sistema requer informações previamente fornecidas. A comunicação com o sistema por meio do help ou de indicativos visuais que permitam escolher os objetos de interação necessários pode ajudar o usuário a alcançar seus objetivos. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 28. Princípios IBM 9- Versatilidade A interface deve ser projetada de forma a suportar técnicas alternativas de interação. Quanto mais versátil for a interface, maior será a quantidade de perfis de usuários que ela poderá satisfazer, especialmente no que se refere ao nível de experiência. Desenvolver interfaces flexíveis é reconhecer a diversidade humana, que pode ser influenciada por incapacidades, ambientes, culturas ou preferências. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 29. Princípios IBM 10- Personalização A interface deve ser customizável, isto é, deve ser passível de adequação às necessidades e desejos individuais dos usuários. considerações para ambientes nos quais operam múltiplos usuários: usuários que compartilham um mesmo equipamento devem possuir mecanismos que permitam que cada operador crie sua personalização. A personalização efetuada deve ser facilmente acessível ao respectivo operador; usuários que operam vários equipamentos devem possuir mecanismos que permitam que a configuração criada em um equipamento seja acessível em outro que venha a ser utilizado. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 30. Princípios IBM 11- Afinidade “trazer à vida os objetos de interação por meio de um bom projeto visual”. “O resultado final deve ser uma representação intuitiva e familiar do que é a segunda natureza para os usuários”, ou seja, a função do projeto visual é criar um modelo virtual que corresponda o mais fielmente possível à forma como o usuário percebe e interage com os objetos reais. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 31. Guidelines Usability - MIT O IST - Information Services & Tecnology do MIT mantém um site na Internet, http://ist.mit.edu/services/consulting/usability/guidelines com guidelines de usabilidade. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 32. Guia de estilos MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 33. Guia de estilos MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 34. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 35. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 36. MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 37. Exemplo de checklist MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 38. Diretrizes para homepage Texto flui entre os espaços em branco 38 MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 39. Diretrizes para homepage 39 MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 40. Diretrizes para homepage 40 MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 41. Padrões para design de interface de usuário Descrição Site na Web/Padrões ANSI www.ansi.org ANSI O ANSI e a Sociedade de Fatores Humanos e Ergonomia publicaram vários padrões conjuntos. O ANSI também tem o ANSI-NSC Z365 que diz respeito ao ANSI-HFES controle e à prevenção de desordem por estresse cumulativo (também ANSI-NSC conhecida como lesão por esforço repetitivo). O ANSI está preparando padrões relativos à interação homem-computador como parte do Painel de Padrões da Infa-estrutura da Informação (IISP) em http://web.ansi.org/public/iisp/std_need/needcat.html. ISO www.iso.ch ISO 9241 Uma grande variedade de padrões relativos, principalmente, à ergonomia de estações de trabalho, mas também inclui um guia sobre usabilidade (parte 11). Também a base para ANSI-HFES 200, em desenvolvimento. ISO 10075: Princípios ergonômicos relacionados à carga de trabalho mental 1991 ISO 17041-1: Controle de cursor para edição de texto 1995 ISO 11581 Série que trata de ícones e ponteiros ISO 13407: Padrão para processos de design centrado no usuário para sistemas interativos 1999 MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta
  • 42. Atividade em grupo • Seminário • Grupo 1. Padrões de interação Apple • Grupo 2. Padrões de interação Mobile MC71404-Interface Humano-Máquina : Prof. Dra. Sílvia Dotta