3. ...una nueva capa de complejidad
En 1997, un estudio de Harris Research mostró que los empleados que utilizan
una PC pueden perder hasta tres semanas al año resolviendo problemas de
tecnología. Por qué?
TCO: Total Cost of Ownership, aproximadamente 4 veces el valor inicial de
tecnología de información al año, eg aprendizaje, actualizaciones,
consumibles, etc
Cada empleado pierde al menos 100 minutos a la semana en el primer mes en
que un nuevo sistema se ha introducido
Malfuncionamiento o mal uso de hardware o software
4. Por qué es importante HCI?
Malas interfaces cuestan
• dinero
• 5% de mejor satisfacción = 85% de aumento de ganancias
• problemas en etapas posteriores cuestan cuatro veces que al inicio
• prestigio de la organización (lealtad del cliente)
• vidas
5. Desarrollo de aplicaciones interactivas
Un grupo de especialistas (idealmente)
• diseñadores gráficos
• diseñadores de interacción / interface
• arquitectos de información
• escritores técnicos
• mercadólogos
• ingenieros de pruebas
• ingenieros de usabilidad
• ingenieros de software
• usuarios
6. Diseño y desarrollo de aplicaciones interactivas
✓Proceso de desarrollo de GUIs
✓Metas de usabilidad
✓Diseño Centrado al Usuario (UCD)
✓Análisis de Tareas y análisis contextual
✓Prototipos rápidos
✓Evaluación
✓Programación
7. Proceso de desarrollo de GUIs
Customers, Products, Customers, Products, Customers, Products,
Business, Marketing Business, Marketing Business, Marketing
Design Design
Evaluate Execute
Discovery Exploration
Work together to
Customers: realize the design
- Roles (Who) in detail.
- Tasks (What)
- Context (Stories) Evaluate with
Marketing: Customers
- Business Priorities
- Messages
Technology:
- Products
Storyboard Review & Iterate
- Architecture
Design:
- Leading/competing
technologies
Proposal:
Design Definition: Specification:
Demos/
- Design Problem Statement Hi Fidelity, Refined Design
based on slide by Sara Lo Fi Prototypes
- Targeted User Roles (Who) - Based on customer feedback
Redpath, IBM & Thyra (How)
- Targeted User Tasks (What) - Foundation in product reality
Trauch, Tivoli - Design Direction Statements - Refined Design description 7
9. Diseño
El diseño está guiado por los requerimientos
• para qué es la aplicación?
• cómo será implementada?
El diseño representa el artefacto
• para GUIs estas representaciones incluyen:
• sketches y/o storyboards
• diagramas de flujo que muestren la estructura
• prototipos funcionales
Representaciones simplificadas
11. Usabilidad
según ISO
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido,
aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas
de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un
producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en
un contexto de uso específico”
12. Metas de usabilidad
Fijar metas al inicio para medir el progreso
Las metas pueden ser muchas, así que hay que ordenarlas en prioridad
• Aprendizaje (más rápido en su utilización la segunda vez)
• Memorable (de sesión a sesión)
• Flexible (varias formas de lograr lo mismo)
• Eficiente (realiza las tareas de manera óptima)
• Robusto (sin errores, buena retroalimentación para recuperarse)
• Placentero (alta satisfacción del usuario)
• Divertido
13. Diseño Centrado al Usuario (UCD)
“Know thy user”
Habilidades cognitivas
• percepción
• manipulación física
• memoria
Habilidades organizacionales / laborales
Mantener a los usuarios involucrados en el proceso de desarrollo
• desarrolladores trabajando con usuarios claves
• entender el proceso de trabajo (estudio contextual)
• no fijado en tecnología, basado en actividades
14. Análisis de Tareas y análsis contextual
Observar las prácticas en el trabajo
Crear ejemplos y escenarios del uso real
Tratar nuevas ideas antes de construir software
15. Prototipos rápidos
Un prototipo que probar
Prototipos de baja fidelidad
• prototipos de papel
• cut, copy, paste
Herramientas para
prototipos
• HTML, Visual Basic,
HyperCard, Director, Flash,
DENIM, etc.
Constructores de GUIs 15
16. Evaluación
Pruebas con usuarios reales
• con prototipo interactivo
• con papel o Mago de Oz
Construir modelos
• GOMS
Técnicas de bajo costo
• evaluación experta
• walkthroughs
• pruebas en línea
16