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 Es el sistema de entrada/salida (input/output), cuyo objetivo es establecer el diálogo
  con el usuario y posibilitar la interactividad.
 Sistema Usuario-Programa (input): incluye las funciones que se pueden realizar
  con periféricos como el teclado, ratón, micrófono, pantalla táctil, lápiz óptico, etc.
 -Sistema Programa-Usuario (output): incluye las funciones que se llevan a cabo con
  periféricos como la pantalla, la impresora, altavoces, sintetizador de voz, etc.


                 TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
 Según integren o no elementos multimedia
 Según sean o no programas hipertextuales
 Según sean programas cerrados (de estructura fija) o abiertos (sobre una
  estructura dada el usuario añade el contenido, adecuándose así más al contexto y
  a la diversidad de los alumnos) .
PROGRAMAS TUTORIALES
   Son programas que, en mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los
    alumnos. Pretenden que a partir de una información, y mediante la realización de
    actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego
    determinadas capacidades, y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o
    habilidades .

                           BASES DE DATOS
   Ofrecen información más o menos organizada al alumno en un entorno estático,
    según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva.

                             SIMULADORES
   Presentan un modelo o entorno dinámico, y facilitan la exploración y modificación
    a los alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos
    mediante la observación y manipulación de la estructura subyacente. Facilitan
    aprendizajes significativos por descubrimiento.
   Son entornos programables que facilitan a los usuarios unos elementos simples
    con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. Potencian el
    aprendizaje heurístico (construcción del propio aprendizaje).

                            EJERCITADORES
   Se trata de programas simples que solo proponen problemas a resolver, sin
    ofrecer mayor información.

                        JUEGOS EDUCATIVOS
   Pueden adoptar cualquiera de las tipologías anteriores, pero añadiéndoles
    aspectos lúdicos.

                  PROGRAMAS HERRAMIENTA
 Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la
  realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de información: escribir,
  organizar, calcular, dibujar.
 Incluiríamos aquí los procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de
  cálculo, editores gráficos, programas de comunicación, programas de
  experimentación asistida, y lenguajes y sistemas de autor.
   1. Informativa ,2. Instructiva ,3. Motivadora ,4. Evaluadora (implícita o
    explícitamente) ,5. Investigadora ,6. Expresiva ,7. Metalingüística ,8. Lúdica ,9.
    Innovadora .

CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
   Favorecer el aprendizaje individualizado, Permiten la conexión             Intertextual
    ,Interacción intertextual ,Permite el formato multimedia, Acceso a enorme
    variedad de información, materiales flexibles y interactivos .

            SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA
   El término multimedia es usual en tecnología educativa, y raro es hoy en día el
    programa didáctico que no incluya esta característica. Sin embargo, existen
    algunas confusiones en torno a su uso que justifican la inclusión de este apartado.
   El interfaz de usuario y el control de navegación

            CARACTERÍSTICAS DEL MULTIMEDIA
   Adecuación al ritmo de aprendizaje del alumno, Secuenciación de la información ,
    Ramificación de los programas ,Respuestas individualizadas al usuario ,Alta
    velocidad de respuesta , Gran efectividad en las formas de presentación Imágenes
    reales ,Excelente calidad en las representaciones gráficas, Atracción que ejerce la
    imagen animada .

                             INTERACTIVIDAD
   Una de las principales características del multimedia es la interactividad entre
    usuario y sistema. Esta es muy variable tanto respecto a la conducta del sujeto,
    como respecto al entorno o la función del sistema, por lo que depende del diseño
    del material en gran parte.

          ANÁLISIS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
   Son varias las propuestas para la evaluación de los materiales multimedia
    interactivos.

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Sistema de entrada/salida en software educativo

  • 1.
  • 2.  Es el sistema de entrada/salida (input/output), cuyo objetivo es establecer el diálogo con el usuario y posibilitar la interactividad.  Sistema Usuario-Programa (input): incluye las funciones que se pueden realizar con periféricos como el teclado, ratón, micrófono, pantalla táctil, lápiz óptico, etc.  -Sistema Programa-Usuario (output): incluye las funciones que se llevan a cabo con periféricos como la pantalla, la impresora, altavoces, sintetizador de voz, etc. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO  Según integren o no elementos multimedia  Según sean o no programas hipertextuales  Según sean programas cerrados (de estructura fija) o abiertos (sobre una estructura dada el usuario añade el contenido, adecuándose así más al contexto y a la diversidad de los alumnos) .
  • 3. PROGRAMAS TUTORIALES  Son programas que, en mayor o menor medida, tutorizan el trabajo de los alumnos. Pretenden que a partir de una información, y mediante la realización de actividades previstas de antemano, los estudiantes pongan en juego determinadas capacidades, y aprendan o refuercen unos conocimientos y/o habilidades . BASES DE DATOS  Ofrecen información más o menos organizada al alumno en un entorno estático, según determinados criterios, y facilitan su exploración y consulta selectiva. SIMULADORES  Presentan un modelo o entorno dinámico, y facilitan la exploración y modificación a los alumnos, los cuales pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y manipulación de la estructura subyacente. Facilitan aprendizajes significativos por descubrimiento.
  • 4. Son entornos programables que facilitan a los usuarios unos elementos simples con los cuales pueden construir elementos más complejos o entornos. Potencian el aprendizaje heurístico (construcción del propio aprendizaje). EJERCITADORES  Se trata de programas simples que solo proponen problemas a resolver, sin ofrecer mayor información. JUEGOS EDUCATIVOS  Pueden adoptar cualquiera de las tipologías anteriores, pero añadiéndoles aspectos lúdicos. PROGRAMAS HERRAMIENTA  Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de información: escribir, organizar, calcular, dibujar.  Incluiríamos aquí los procesadores de texto, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, programas de comunicación, programas de experimentación asistida, y lenguajes y sistemas de autor.
  • 5. 1. Informativa ,2. Instructiva ,3. Motivadora ,4. Evaluadora (implícita o explícitamente) ,5. Investigadora ,6. Expresiva ,7. Metalingüística ,8. Lúdica ,9. Innovadora . CARACTERÍSTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO  Favorecer el aprendizaje individualizado, Permiten la conexión Intertextual ,Interacción intertextual ,Permite el formato multimedia, Acceso a enorme variedad de información, materiales flexibles y interactivos . SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA  El término multimedia es usual en tecnología educativa, y raro es hoy en día el programa didáctico que no incluya esta característica. Sin embargo, existen algunas confusiones en torno a su uso que justifican la inclusión de este apartado.
  • 6. El interfaz de usuario y el control de navegación CARACTERÍSTICAS DEL MULTIMEDIA  Adecuación al ritmo de aprendizaje del alumno, Secuenciación de la información , Ramificación de los programas ,Respuestas individualizadas al usuario ,Alta velocidad de respuesta , Gran efectividad en las formas de presentación Imágenes reales ,Excelente calidad en las representaciones gráficas, Atracción que ejerce la imagen animada . INTERACTIVIDAD  Una de las principales características del multimedia es la interactividad entre usuario y sistema. Esta es muy variable tanto respecto a la conducta del sujeto, como respecto al entorno o la función del sistema, por lo que depende del diseño del material en gran parte. ANÁLISIS DEL SOFTWARE EDUCATIVO  Son varias las propuestas para la evaluación de los materiales multimedia interactivos.