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Um estudo exploratório dos games para
introdução ao pensamento
computacional
Sérgio Souza Costa , Spartacus Silva Souza , Leonardo C. C. Mendes ,
Rosane de F. A. Obregon , Luzia Emanuelle R. V. da Silva
Universidade Federal do Maranhão, MA
Evaldinolia Gilbertoni Moreira , Jeane Silva Ferreira
Instituto Federal do Maranhão, MA
Roteiro
1. Introdução
2. Fundamentação
3. Objetivo
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6. Conclusão
Introdução
Iniciativas recentes buscam levar o “pensamento
computacional” para crianças a partir dos 4 anos.
O pensamento computacional
foi definido por Wing como o
conjunto de habilidades
intelectuais e de raciocínio que
indica como as pessoas
interagem e aprendem a
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computacional (WING, 2006).
Fundamentação
The Royal Society (2012) define o pensamento computacional
como processo de reconhecer os aspectos da computação no
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Fundamentação
O pensamento computacional são os processos de pensamento
envolvidos na formulação de problemas, de modo que suas
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Fundamentação
O ensino e aprendizado do pensamento computacional
está diretamente relacionada a habilidade de escrever e
compreender algoritmos.
“Um algoritmo é um método finito,
escrito em um vocabulário simbólico
fixo, regido por instruções precisas, que
se movem em passos discretos, 1,2,3
…., cuja execução não requer insight,
esperteza, intuição, inteligência ou
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mais tarde chega a um fim.”
Fundamentação
Neste trabalho, consideramos 5 principais habilidades do pensamento
computacional (BERLAND; LEE, 2011; KAZIMOGLU et al., 2012),
● Lógica condicional, compreender as consequências dos valores
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● Construção de algoritmos, resolver um determinado problema,
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passo a passo.
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funciona como esperado
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Technology in Education (ISTE) e
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desenvolveram um conjunto de
ferramentas para o ensino do
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básica utilizando games para motivar e
envolver os alunos.
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conhecidos da computação, música,
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também utilizam games com o mesmo
objetivo.
Fundamentação
Fundamentação
A linguagem Logo criada em 1968 por Seymour Papert
(matemático que teve trabalhos com Jean Piaget) já tinha
como público alvo crianças (SOLOMON; PAPERT, 1976).
Fundamentação
Em educação, os games são exemplos de ambiente interativo de
aprendizagem, que incluem (KAPP, 2013):
● Ambientes gamificados é o uso de mecânicas, estéticas e
pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas
● Simulação é um ambiente realista, de risco controlado, onde os
alunos podem praticar comportamentos e experimentar os efeitos
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● Game é um sistema em que os jogadores se envolvem em um
desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback,
que resulta em uma saída quantificável e frequentemente provoca
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Ambos apresentam gráficos mais similares a grandes
jogos populares, porém seram lançados ainda este ano.
Resultados
Resultados
Resultados
● LightBot se destaca por estar presente para diferentes
públicos alvos e plataformas, inclusive utilizando apenas
recortes de papéis
● CodeHunt se destaca por trabalhar todas as habilidades,
contudo tem como público alvo jogadores com algum
conhecimento prévio em programação.
● CodeCombat se destaca pela grande quantidade de
linguagens de programação e pela comunidade bem ativa.
● CodeSpells se destaca pelos gráficos muito bons e enredo
similar a grandes jogos populares, porém ainda não foi
lançado oficialmente.
● CargoBot é simples com boa jogabilidade, com
possibilidade diversão a todos
Considerações finais
● O pensamento computacional possibilita traduzir problemas do
mundo real para o formalismo computacional.
● Games se apresentam como recursos importantes para despertar
o interesse de crianças e jovens para o aprendizado do
pensamento computacional.
● Estes games estão presentes para diferentes plataformas e
linguagens, e trabalham as principais habilidades.
● O gênero quebra-cabeça é o mais comum, com dinâmicas bem
similares.
● Eles apresentam elementos que auxiliam no aprendizado de
diversas habilidades.
● Os games explorados representam um subconjunto de uma
crescente lista, que requer um estudo mais sistemático.
Considerações finais
Estudos futuros poderá utilizar uma diferente metodologia a fim
de considerar:
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CodeAcademy, TreeHouse e Code Avengers e CodePuPil.
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Hacker Hank, CodeEval, Topcoder, hackerearth, codingame,
checkios e coderbyte.
● Ambientes de desenvolvimento de jogos com
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Inventor.
Referências
AHO, A. V. Computation and computational thinking. Computer Journal, v. 55, n.
7, p. 832–835, 2012. Disponível em: <http://link.springer.com/article/10.
1007/BF00413693>. Acesso em: 10/12/2014.
KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas Into
Practice. New York, New York, USA: John Wiley, 2013.
THE ROYAL SOCIETY. Shut down or restart? The way forward for computing in
UK schools. , 2012. London, UK: The Royal Society
Referências
SOLOMON, C.; PAPERT, S. A case study of a young child doing Turtle
Graphics in LOGO. Proceedings of the June 7-10, 1976, national computer
conference and exposition. Anais... . p.1049–1056, 1976.
WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p.
33, 2006. Disponível em: <http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1118178.
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Aula 1 - introdução a fundamentos de computação
 

Games PensComp

  • 1. Um estudo exploratório dos games para introdução ao pensamento computacional Sérgio Souza Costa , Spartacus Silva Souza , Leonardo C. C. Mendes , Rosane de F. A. Obregon , Luzia Emanuelle R. V. da Silva Universidade Federal do Maranhão, MA Evaldinolia Gilbertoni Moreira , Jeane Silva Ferreira Instituto Federal do Maranhão, MA
  • 2. Roteiro 1. Introdução 2. Fundamentação 3. Objetivo 4. Metodologia 5. Resultados 6. Conclusão
  • 3. Introdução Iniciativas recentes buscam levar o “pensamento computacional” para crianças a partir dos 4 anos.
  • 4. O pensamento computacional foi definido por Wing como o conjunto de habilidades intelectuais e de raciocínio que indica como as pessoas interagem e aprendem a pensar por meio da linguagem computacional (WING, 2006). Fundamentação
  • 5. The Royal Society (2012) define o pensamento computacional como processo de reconhecer os aspectos da computação no mundo que nos rodeia, a aplicação de ferramentas e técnicas de Ciência da Computação para entender os sistemas e processos naturais e artificiais. Fundamentação O pensamento computacional são os processos de pensamento envolvidos na formulação de problemas, de modo que suas soluções possam ser representadas como passos de algoritmos (Aho, 2012).
  • 6. Fundamentação O ensino e aprendizado do pensamento computacional está diretamente relacionada a habilidade de escrever e compreender algoritmos. “Um algoritmo é um método finito, escrito em um vocabulário simbólico fixo, regido por instruções precisas, que se movem em passos discretos, 1,2,3 …., cuja execução não requer insight, esperteza, intuição, inteligência ou clareza e lucidez, e que mais cedo ou mais tarde chega a um fim.”
  • 7. Fundamentação Neste trabalho, consideramos 5 principais habilidades do pensamento computacional (BERLAND; LEE, 2011; KAZIMOGLU et al., 2012), ● Lógica condicional, compreender as consequências dos valores verdadeiro e falso. ● Construção de algoritmos, resolver um determinado problema, utilizando um conjunto de lógicas condicionais em uma abordagem passo a passo. ● Depuração, encontrar erros lógicos em um algoritmo que não funciona como esperado ● Simulação, visualizar a execução de um algoritmo. ● Socialização, interagir com outros usuários, compartilhando e ajudando na solução de problemas.
  • 8. Computer Science Teachers Association (CSTA), International Society for Technology in Education (ISTE) e National Science Foundation (NSF) desenvolveram um conjunto de ferramentas para o ensino do pensamento computacional na educação básica utilizando games para motivar e envolver os alunos. Outra iniciativa apoiada por nomes conhecidos da computação, música, esporte e politica, denominada code.org também utilizam games com o mesmo objetivo. Fundamentação
  • 9. Fundamentação A linguagem Logo criada em 1968 por Seymour Papert (matemático que teve trabalhos com Jean Piaget) já tinha como público alvo crianças (SOLOMON; PAPERT, 1976).
  • 10. Fundamentação Em educação, os games são exemplos de ambiente interativo de aprendizagem, que incluem (KAPP, 2013): ● Ambientes gamificados é o uso de mecânicas, estéticas e pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas ● Simulação é um ambiente realista, de risco controlado, onde os alunos podem praticar comportamentos e experimentar os efeitos das suas decisões. ● Game é um sistema em que os jogadores se envolvem em um desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback, que resulta em uma saída quantificável e frequentemente provoca uma reação emocional.
  • 11. Objetivo ● Identificar e analisar os games empregados no ensino e aprendizado do pensamento computacional.
  • 12. Metodologia Seleção Categorização Resultados De acordo com o gênero (HERZ, 1997), habilidades, plataforma e linguagem utilizada. Exploramos 11 games atuais e ativos, para computadores e dispositivos móveis.
  • 13. Cargobot Estado inicial. Siimulação do funcionamento do braço mecânico Objetivo Algoritmo e os comandos disponíveis
  • 15. Hardcoder Comandos disponíveis Algoritmo. Simulação de uma seta coletando frutas no espaço.
  • 16. Robozzle Simulação de uma seta coletando estrelas no espaço. Comandos disponíveis Algoritmo.
  • 17. Robomind Comandos disponíveis Simulação de um robô cumprindo objetivos. Algoritmo.
  • 21. Codespells e Codemancer Codespells Codemancer Ambos apresentam gráficos mais similares a grandes jogos populares, porém seram lançados ainda este ano.
  • 24. Resultados ● LightBot se destaca por estar presente para diferentes públicos alvos e plataformas, inclusive utilizando apenas recortes de papéis ● CodeHunt se destaca por trabalhar todas as habilidades, contudo tem como público alvo jogadores com algum conhecimento prévio em programação. ● CodeCombat se destaca pela grande quantidade de linguagens de programação e pela comunidade bem ativa. ● CodeSpells se destaca pelos gráficos muito bons e enredo similar a grandes jogos populares, porém ainda não foi lançado oficialmente. ● CargoBot é simples com boa jogabilidade, com possibilidade diversão a todos
  • 25. Considerações finais ● O pensamento computacional possibilita traduzir problemas do mundo real para o formalismo computacional. ● Games se apresentam como recursos importantes para despertar o interesse de crianças e jovens para o aprendizado do pensamento computacional. ● Estes games estão presentes para diferentes plataformas e linguagens, e trabalham as principais habilidades. ● O gênero quebra-cabeça é o mais comum, com dinâmicas bem similares. ● Eles apresentam elementos que auxiliam no aprendizado de diversas habilidades. ● Os games explorados representam um subconjunto de uma crescente lista, que requer um estudo mais sistemático.
  • 26. Considerações finais Estudos futuros poderá utilizar uma diferente metodologia a fim de considerar: ● Ambientes gamificados como: Khan Academy, CodeAcademy, TreeHouse e Code Avengers e CodePuPil. ● Ambientes de competição como: Project Euler, Spoj, Hacker Hank, CodeEval, Topcoder, hackerearth, codingame, checkios e coderbyte. ● Ambientes de desenvolvimento de jogos com linguagems visuais, como: Scratch, Pocket Code, Alice, Stencyl, Gamefroot, DesignBlocks, Hopscotch e Android App Inventor.
  • 27. Referências AHO, A. V. Computation and computational thinking. Computer Journal, v. 55, n. 7, p. 832–835, 2012. Disponível em: <http://link.springer.com/article/10. 1007/BF00413693>. Acesso em: 10/12/2014. KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas Into Practice. New York, New York, USA: John Wiley, 2013. THE ROYAL SOCIETY. Shut down or restart? The way forward for computing in UK schools. , 2012. London, UK: The Royal Society
  • 28. Referências SOLOMON, C.; PAPERT, S. A case study of a young child doing Turtle Graphics in LOGO. Proceedings of the June 7-10, 1976, national computer conference and exposition. Anais... . p.1049–1056, 1976. WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p. 33, 2006. Disponível em: <http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1118178. 1118215>.