Nos últimos anos, tem crescido o interesse na utilização de games e seus mecanismos para o ensino e aprendizado, principalmente do pensamento computacional. Entretanto, apesar da existência de um volume expressivo de games constata-se uma lacuna quanto as pesquisas que os analisem sistematicamente. Esse tipo de pesquisa é relevante, pois pode apoiar a escolha de um determinado game por educadores e alunos, além de identificar possíveis limitações nos trabalhos recentes da literatura. Assim, o presente artigo objetiva identificar e analisar os games empregados para o ensino e aprendizado do pensamento computacional. O estudo levará em consideração algumas dimensões, como o gênero, habilidades computacionais exploradas e a linguagem utilizada.
Aula 1 - introdução a fundamentos de computação
Games PensComp
1. Um estudo exploratório dos games para
introdução ao pensamento
computacional
Sérgio Souza Costa , Spartacus Silva Souza , Leonardo C. C. Mendes ,
Rosane de F. A. Obregon , Luzia Emanuelle R. V. da Silva
Universidade Federal do Maranhão, MA
Evaldinolia Gilbertoni Moreira , Jeane Silva Ferreira
Instituto Federal do Maranhão, MA
4. O pensamento computacional
foi definido por Wing como o
conjunto de habilidades
intelectuais e de raciocínio que
indica como as pessoas
interagem e aprendem a
pensar por meio da linguagem
computacional (WING, 2006).
Fundamentação
5. The Royal Society (2012) define o pensamento computacional
como processo de reconhecer os aspectos da computação no
mundo que nos rodeia, a aplicação de ferramentas e técnicas
de Ciência da Computação para entender os sistemas e
processos naturais e artificiais.
Fundamentação
O pensamento computacional são os processos de pensamento
envolvidos na formulação de problemas, de modo que suas
soluções possam ser representadas como passos de
algoritmos (Aho, 2012).
6. Fundamentação
O ensino e aprendizado do pensamento computacional
está diretamente relacionada a habilidade de escrever e
compreender algoritmos.
“Um algoritmo é um método finito,
escrito em um vocabulário simbólico
fixo, regido por instruções precisas, que
se movem em passos discretos, 1,2,3
…., cuja execução não requer insight,
esperteza, intuição, inteligência ou
clareza e lucidez, e que mais cedo ou
mais tarde chega a um fim.”
7. Fundamentação
Neste trabalho, consideramos 5 principais habilidades do pensamento
computacional (BERLAND; LEE, 2011; KAZIMOGLU et al., 2012),
● Lógica condicional, compreender as consequências dos valores
verdadeiro e falso.
● Construção de algoritmos, resolver um determinado problema,
utilizando um conjunto de lógicas condicionais em uma abordagem
passo a passo.
● Depuração, encontrar erros lógicos em um algoritmo que não
funciona como esperado
● Simulação, visualizar a execução de um algoritmo.
● Socialização, interagir com outros usuários, compartilhando e
ajudando na solução de problemas.
8. Computer Science Teachers Association
(CSTA), International Society for
Technology in Education (ISTE) e
National Science Foundation (NSF)
desenvolveram um conjunto de
ferramentas para o ensino do
pensamento computacional na educação
básica utilizando games para motivar e
envolver os alunos.
Outra iniciativa apoiada por nomes
conhecidos da computação, música,
esporte e politica, denominada code.org
também utilizam games com o mesmo
objetivo.
Fundamentação
9. Fundamentação
A linguagem Logo criada em 1968 por Seymour Papert
(matemático que teve trabalhos com Jean Piaget) já tinha
como público alvo crianças (SOLOMON; PAPERT, 1976).
10. Fundamentação
Em educação, os games são exemplos de ambiente interativo de
aprendizagem, que incluem (KAPP, 2013):
● Ambientes gamificados é o uso de mecânicas, estéticas e
pensamentos dos games para envolver pessoas, motivar a ação,
promover a aprendizagem e resolver problemas
● Simulação é um ambiente realista, de risco controlado, onde os
alunos podem praticar comportamentos e experimentar os efeitos
das suas decisões.
● Game é um sistema em que os jogadores se envolvem em um
desafio abstrato, definido por regras, interatividade e feedback,
que resulta em uma saída quantificável e frequentemente provoca
uma reação emocional.
11. Objetivo
● Identificar e analisar os games empregados no
ensino e aprendizado do pensamento
computacional.
21. Codespells e Codemancer
Codespells Codemancer
Ambos apresentam gráficos mais similares a grandes
jogos populares, porém seram lançados ainda este ano.
24. Resultados
● LightBot se destaca por estar presente para diferentes
públicos alvos e plataformas, inclusive utilizando apenas
recortes de papéis
● CodeHunt se destaca por trabalhar todas as habilidades,
contudo tem como público alvo jogadores com algum
conhecimento prévio em programação.
● CodeCombat se destaca pela grande quantidade de
linguagens de programação e pela comunidade bem ativa.
● CodeSpells se destaca pelos gráficos muito bons e enredo
similar a grandes jogos populares, porém ainda não foi
lançado oficialmente.
● CargoBot é simples com boa jogabilidade, com
possibilidade diversão a todos
25. Considerações finais
● O pensamento computacional possibilita traduzir problemas do
mundo real para o formalismo computacional.
● Games se apresentam como recursos importantes para despertar
o interesse de crianças e jovens para o aprendizado do
pensamento computacional.
● Estes games estão presentes para diferentes plataformas e
linguagens, e trabalham as principais habilidades.
● O gênero quebra-cabeça é o mais comum, com dinâmicas bem
similares.
● Eles apresentam elementos que auxiliam no aprendizado de
diversas habilidades.
● Os games explorados representam um subconjunto de uma
crescente lista, que requer um estudo mais sistemático.
26. Considerações finais
Estudos futuros poderá utilizar uma diferente metodologia a fim
de considerar:
● Ambientes gamificados como: Khan Academy,
CodeAcademy, TreeHouse e Code Avengers e CodePuPil.
● Ambientes de competição como: Project Euler, Spoj,
Hacker Hank, CodeEval, Topcoder, hackerearth, codingame,
checkios e coderbyte.
● Ambientes de desenvolvimento de jogos com
linguagems visuais, como: Scratch, Pocket Code, Alice,
Stencyl, Gamefroot, DesignBlocks, Hopscotch e Android App
Inventor.
27. Referências
AHO, A. V. Computation and computational thinking. Computer Journal, v. 55, n.
7, p. 832–835, 2012. Disponível em: <http://link.springer.com/article/10.
1007/BF00413693>. Acesso em: 10/12/2014.
KAPP, K. M. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook: Ideas Into
Practice. New York, New York, USA: John Wiley, 2013.
THE ROYAL SOCIETY. Shut down or restart? The way forward for computing in
UK schools. , 2012. London, UK: The Royal Society
28. Referências
SOLOMON, C.; PAPERT, S. A case study of a young child doing Turtle
Graphics in LOGO. Proceedings of the June 7-10, 1976, national computer
conference and exposition. Anais... . p.1049–1056, 1976.
WING, J. M. Computational thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 3, p.
33, 2006. Disponível em: <http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1118178.
1118215>.