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                                                  7N2IS.

                                              CÁTEDRA:
                                     DISEÑO DE SISTEMAS




                BARQUISIMETO, MAYO 2010
Introducción

      Esta pequeña monografía tiene como fin dar a entender lo que es el diseño de
diálogos dentro de una interfaz con el objeto de afianzar este conocimiento de manera
que al momento de desarrollar una interfaz tengamos los conocimientos plenos para
realizar dicha actividad.


      cabe destacar que el dialogo es una modalidad del discurso oral y escrito en la
que se comunican entre sí dos o más personas, en un intercambio de ideas por cualquier
medio, este concepto adaptado al diseño de sistemas se puede ver cómo se va a
comunicar la maquina con una persona e internamente como se van a comunicar las
distintas partes del computador.
Evolución histórica

     La tecnología de interfaz de usuario, al igual que el hardware, ha pasado
por una serie de generaciones [TESLER, 1991]. Estas generaciones contienen
o parecen contener a las anteriores, y se pueden clasificar cronológicamente
como sigue [NIELSEN, 1993]:

      Hasta 1945: no existía ningún paradigma de interfaz de usuario, y se
hacía acceso directo de forma manual al hardware.
      1945–1955: programación en modo batch o por lotes. La primera
generación de interfaces no era interactiva, ya que la interacción entre el
sistema y el usuario se restringía a un único punto en el tiempo. Todos los
mandatos del usuario tenían que ser especificados antes de que el usuario
conociera el resultado de cualquiera de ellos. Se recomienda que tales modos
batch proporcionen alguna opción al usuario para controlar continuamente el
progreso del trabajo batch, de forma que pueda interrumpir o modificar el
trabajo. Es muy frustante tener un trabajo grande ejecutándose y que, cuando
vaya a finalizar, tenga que descartarse porque se debería haber modificado el
último mandato. Actualmente estas interfaces han tenido un renacimiento en
los sistemas de acceso por medio del intercambio de mensajes de correo
electrónico.

      1955–1965: lenguajes de mandatos. También denominadas interfaces en
línea. Los sistemas de tiempo compartido se inventaron alrededor de 1960
como un medio para permitir a varios usuarios tener acceso simultáneo
interactivo a un único servidor [LEE et al., 19921. Uno de los problemas
principales de estos sistemas es la pequeña cantidad de recursos de ordenador
disponibles para soportar la interfaz de cualquier usuario, por lo que, a menudo,
se utilizan interfaces en línea. Éstas eran básicamente interfaces de una
dimensión, en las que el usuario sólo podía interactuar con el ordenador en una
línea que servía como línea de mandato. Cuando el usuario pulsaba la tecla de
intro (Return o Enter), no se podía modificar la entrada. De forma similar,
cuando el ordenador presentaba una salida al usuario, no se podía modificar
para reflejar cambios en los datos. Estas interfaces se implementaron
originalmente en las máquinas teletipos, aunque las últimas versiones utilizan
pantallas tipo tern-únal. Debido a que las interfaces en línea no permitían a los
usuarios navegar por la pantalla, la interacción se limitaba a diálogos pregunta-
respuesta y a la introducción de mandatos con parámetros. La mayoría de las
interfaces de usuario en línea se implementaban en lenguajes de mandatos y,
aunque algunos de ellos son muy poderosos y permiten la construcción de
secuencias de mandatos muy complicadas, desafortunadamente es normal que
se olviden de los errores del usuario, ya que requieren que éste especifique el
mandato deseado exactamente en el formato requerido.

      1965–1980: pantallas completas con menús estrictamente jerárquicos. El
espacio de diseño de la interfaz es de dos dimensiones. Un uso clásico de la
pantalla completa es el de los diálogos para rellenar informes, en los que el
usuario tiene un número de campos etiquetados que puede editar en la
secuencia que desee. Estos diálogos todavía existen en las interfaces
modernas en forma de cajas de diálogo, las cuales son más dinámicas que los
informes tradicionales, ya que contienen menús desplegables y ayuda para que
el usuario rellene el informe. Además de los menús, muchas de las interfaces
de pantalla completa utilizan también las teclas de función como una forma de
interacción. Estas teclas aceleran la interacción y existen tan pocas que los
usuarios, generalmente, se las aprenden de memoria.

      1980–1995: ventanas, iconos, menús y ratón. También denominadas
interfaces gráficas de usuario. La mayoría de las interfaces actuales de usuario
pertenecen a esta categoría, a veces denominada sistemas WIMP (Windows,
Icons, Menus and Pointing device). Las interfaces windows añaden casi una
tercera dimensión a las dos dimensiones inherentes a cada ventana debido a la
posibilidad de superponer ventanas (está claro que superponer ventanas no es
verdaderamente una tercera dimensión, ya que no es posible ver el contenido
de la ventana que está debajo, por tanto, podríamos decir que tienen “dos
dimensiones y media”). El estilo de interacción utilizado en muchas interfaces
gráficas de usuario es la manipulación directa [SHNEIDERMAN, 1983], la cual
se basa en la representación visual de los objetos del diálogo que tengan
interés para el usuario. Esto permite al usuario controlar el diálogo con sólo
mover los objetos por la pantalla y manipularlos con el ratón. Sin embargo, las
interfaces de manipulación directa pueden resultar más difíciles de utilizar que
las tradicionales, debido a que son más dependientes de un control fino sobre
el ratón.

      1995-Futuro: interfaces no basadas en mandatos. La próxima generación
de interfaces ya se está desarrollando [NIELSEN, 1993b]. Es probable que la
tendencia de las generaciones previas continúe, y que la dimensión de las
interfaces de usuario aumente de 2.5 a 3 o más dimensiones. Las formas
comunes de añadir una dimensión a las interfaces de usuario consisten en
añadir tiempo (en forma de animación), sonido o voz, así como una verdadera
tercera dimensión espacial en forma de sistemas de realidad virtual.
DISEÑO DEL DIALOGO GUI (INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO)

     Diseño del diálogo GUI (interfaz gráfica de usuario):


     Menús: Herramienta de selección de opciones en un programa.

     Jerarquía de Menús:




     Tipos de menús:

     a. menús de tipo índice, mediante una lista de palabras o frases muy cortas que
describen o indican lo que la opción puede hacer. Se pueden utilizar tipos de letras,
estilos y tamaños para hacer el menú más legible y más estructurado.


     b. menús mediante pequeños iconos que describen las acciones que el
programa ofrece en un momento determinado. Encontrar estos iconos no es tarea fácil
en general. Los dibujos deberían indicar la acción que su selección desencadena. Los
iconos de los menús son generalmente iconos del tipo "índice".


      Menús anidados: Los menús se pueden presentar como menús de menús o
menús anidados. Cada opción del menú abre otro menú y la selección final se hace en
las hojas del árbol de menús. Este recorrido de un árbol de selecciones no debe ser
muy profundo, máximo 3 niveles. Generalmente los submenús se abren a la derecha
ya hacia abajo. Cuando los menús encuentran el borde derecho e inferior de la
ventana se deben abrir hacia arriba y a la izquierda.




     Menús pull-down (emergentes): Este menú se desenrolla hacia abajo al pisar
la cabeza del menú.




     Reglas para el diseño de menús.


     No deben ser muy largos ni muy anidados

     El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú.


     El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una
selección rápida desde el teclado, para usuarios expertos.


     El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son
necesarios para tomar una decisión.


     Reglas para el diseño de menús.
No deben ser muy largos ni muy anidados

       El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú.


       El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una
selección rápida desde el teclado, para usuarios expertos.


       El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son
necesarios para tomar una decisión.


       Formatos de pregunta/respuesta:




       Lenguaje de comandos:
                                                            Listar
   •     Palabras técnicas                          Empleados

   •     Códigos nemotécnicos: ADD, LST, DEL
                                                            Comando(Ctrl+A
                                                    lt+E)

       Ventanas de llenado de formularios:



       Registro de Publicaciones


       Nombre Autor:
Título:

Editorial:




Lenguaje natural:

Ejemplo: listar todos los empleados que realizaron ventas el mes pasado


PRINCIPIOS DE DISEÑO GUI:

1. Dar el control al usuario: debe ser intuitiva


•    Definir los modos de interacción: Flexibles y adecuados
•    Dar opciones de rehacer/deshacer
•    Dar opciones de interrumpir una acción, volver a ejecutar una acción
•    Pasos repetidos: macros


2. Reducir la carga de memoria:

•    Metáforas del mundo real
•    Colocar valores por defecto

3. Mantener una interfaz consistente


•    Fuente, colores, distribución de los controles: deben ser iguales
•    Estándares:


De Jure: Constituidos por un organismo internacional.

ISO 9241: Criterios ergonómicos para VDT (terminales de despliegue visual).


De Facto: Corporaciones o empresas

CUA: Common User Access
(IBM-86): Componentes Visuales

•   Pantallas
•   Ventanas
•   Punteros del mouse
•   Controles

Entornos de Presentación:


•   XEROX
•   Windows
•   MacOS
•   Mofit
•   CDE
•   Web
•   Personalizado

Acciones en la GUI:


1. Navegación:

•   Menú: Principal, anterior, salir
•   Definir atajos: para expertos

2. Procesamiento de la información:


•   Agregar
•   Eliminar
•   Consultar
•   Editar
•


3. Retroalimentación:


•   Mensajes de confirmación de acciones
•   Mensajes de datos o producción incorrecta
•   Mensajes de estado
4. Sistema de ayuda:

•   Ayuda general
•   F1: Carga la ayuda del sistema
•   Ayuda según el contexto
•   Temas y subtemas
•   Búsqueda


Proceso de desarrollo de la GUI:

1. Análisis de usuarios, tareas y entorno


Usuarios:

•   Roles
•   Experiencia:
       o    Novatos
       o    Experiencia esporádica
       o    Expertos y frecuentes


Tareas:

•   DFD (procesos) - (Flujos de datos)


Entorno:

•   Ubicación
•   Diseño del mueble

2. Diseño de la GUI:


•   Papel
•   Automático


3. Implementación

4. Validación


Estándares GUI
Las guías de estilo pueden ayudar a proporcionar una estructura que puede
guiar a los diseñadores, pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser
obtenidas en diferentes sitios: Artículos de revistas y Manuales y guías de estilo de
empresas de software. Lo importante a retener es que tienen que ser aplicadas con
cuidado.

     1. Principios


     Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño. Sin
embargo, no se especifican métodos para obtener esos objetivos, y está limitado al
uso práctico para minimizar el trabajo del usuario.

     a. Principios Preece (1994)


     Están basados en principios de alto nivel y de una aplicación muy general

     •     Estudiar la población de usuarios
     •     Reducir la carga cognitiva
     •     Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano
     •     Mantener consistencia y claridad

     b. Principios Simpson (1985)


     •     Define los usuarios
     •     Deja el control a los usuarios
     •     Minimiza el trabajo de los usuarios
     •     Haz un programa sencillo
     •     Es preciso ser consistente
     •     Son necesarias las realimentaciones
     •     No cargues la memoria de trabajo
     •     Trata de no hacer un uso abusivo de la memoria a largo plazo


     c. Principios Schneiderman (1992)

     •     Consistencia
     •     Permite a los usuarios experimentados atajos
     •     Dar información de realimentación
     •     Haz la gestión de errores sencilla
•   Permite que se puedan deshacer acciones
     •   Reduce la carga cognitiva de la memoria a corto termino


     2. Directrices

     •   Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo
     •   Las directrices son objetivos mas específicos que los especialistas en IPO
         concretan de los principios para usuarios, entornos y tecnologias diferentes


     a. Directrices – Brown

     No pongas botones de cerrar en diálogos modales


     •   Doble clic quiere decir clic + acción
     •   Pon botones de OK y CANCEL en cualquier caja de diálogo modal
     •   Utiliza verbos en la barra de título en cuadros de diálogo de funciones
     •   Aprovechar la experiencia práctica
     •   Difundir e incorporar experiencia experimental aplicable
     •   Incorporar reglas de sentido común
     •   Promover consistencia entre los diseñadores responsables de partes
         diferentes de la interface
     •   Las directrices a veces pueden provocar conflictos, y por tanto siempre es
         importante aplicar test de usabilidad para tratar de resolverlos.


     3. Estándares

     Desarrollar estándares para la interfase es para hacer los desarrollos de
software más fáciles y seguros, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación,
eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces.


     Tipos: Estándar de jure y Estándar de facto

     3.1. Estándar de jure


     Los estándares de jure son generados por un comité con estatus legal y gozan
del apoyo de un gobierno o una institución para producir estándares


     Para hacer un estándar de iure se ha de iniciar un proceso complejo:
•   Documento preliminar
     •   Enmiendas
     •   Aprobación
     •   Ejemplo: Ansi C


     Tienen estatus legal para definir estándares de jure:

     •   ISO. Asociación internacional de estándares
     •   ANSI. Instituto Nacional Americano para estándares
     •   IEEE. Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos americano
     •   CEN. Comité Europeo para la estandarización.
     •   JIS. Instituto Japonés para estándares


     ISO 9241 es un estándar de j ure relacionado con los requisitos ergonómicos
para trabajar con terminales de presentación visual (VDT), tanto de hardware como de
software. Las tareas de la oficina, procesamiento de texto y datos esta cubiertos por la
ISO 9241. Los procesos indústriales están cubiertos por la ISO 11064.


     3.2. Estándares de facto

     Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tiene un gran
éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la
Universidad que se divulgan rápidamente. Su definición se encuentra en manuales,
libros y artículos. Son aceptados como tales por su uso generalizado. Por ejemplo:
Lenguaje C y Normas CUA


     Es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de
principios y directrices para tener consistencia. Por este motivo es tan importante para
las organizaciones que desarrollan software, disponer de una guía que puedan seguir
sus desarrolladores. Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus
objetivos. Dependiendo del sistema hay guías de estilo para Macintosh, OS/2,
Windows, UNIX y Java.


      CUA
Fueron publicadas en 1987 por IBM juntamente con Microsoft fruto de una
colaboración común. Se adoptó universalmente por la fuerza de IBM. Windows, OS/2 i
Motif, son los estándares más importantes que siguen esta norma.




                                        Conclusión

     Al finalizar esta monografía entendemos que existen muchas maneras para
llegar a generar los diálogos más convenientes al momento de implementarlos en una
interfaz siguiendo las instrucciones de algunos de uno de los métodos ya establecidos
o simplemente tomando en cuenta alguno de los pasos, claro está todo va a depender
de lo que se necesite realizar pero aun así es muy conveniente tener en cuenta este
conocimiento previo al momento de realizar una actividad de este tipo.

     Ya para terminar es bueno acotar que todos estos métodos antes mencionados
pueden llegar a ser obsoletos y es necesario crear basándonos en estos
conocimientos previos y buscando el mejoramiento de los sistemas que se quieran
implementar.
Bibliografía
•   http://www.mitecnologico.com/Main/Dise%F1oInterfazDeUsuario
    Autor: INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS REYES
•   http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060030/le
    cciones/Capitulo%205/gui.htm
Autor: Leonardo Bermón Angarita

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04 7n2is trabajo diseno dialogos

  • 1. REPUBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITECNICA DE LA FUERZA ARMADA INTEGRANTE: MARIO REYES LORENA MANZANO JUAN ARENAS YAVIC MARIELYN JOHANNA SECCIÓN: 7N2IS. CÁTEDRA: DISEÑO DE SISTEMAS BARQUISIMETO, MAYO 2010
  • 2. Introducción Esta pequeña monografía tiene como fin dar a entender lo que es el diseño de diálogos dentro de una interfaz con el objeto de afianzar este conocimiento de manera que al momento de desarrollar una interfaz tengamos los conocimientos plenos para realizar dicha actividad. cabe destacar que el dialogo es una modalidad del discurso oral y escrito en la que se comunican entre sí dos o más personas, en un intercambio de ideas por cualquier medio, este concepto adaptado al diseño de sistemas se puede ver cómo se va a comunicar la maquina con una persona e internamente como se van a comunicar las distintas partes del computador.
  • 3. Evolución histórica La tecnología de interfaz de usuario, al igual que el hardware, ha pasado por una serie de generaciones [TESLER, 1991]. Estas generaciones contienen o parecen contener a las anteriores, y se pueden clasificar cronológicamente como sigue [NIELSEN, 1993]: Hasta 1945: no existía ningún paradigma de interfaz de usuario, y se hacía acceso directo de forma manual al hardware. 1945–1955: programación en modo batch o por lotes. La primera generación de interfaces no era interactiva, ya que la interacción entre el sistema y el usuario se restringía a un único punto en el tiempo. Todos los mandatos del usuario tenían que ser especificados antes de que el usuario conociera el resultado de cualquiera de ellos. Se recomienda que tales modos batch proporcionen alguna opción al usuario para controlar continuamente el progreso del trabajo batch, de forma que pueda interrumpir o modificar el trabajo. Es muy frustante tener un trabajo grande ejecutándose y que, cuando vaya a finalizar, tenga que descartarse porque se debería haber modificado el último mandato. Actualmente estas interfaces han tenido un renacimiento en los sistemas de acceso por medio del intercambio de mensajes de correo electrónico. 1955–1965: lenguajes de mandatos. También denominadas interfaces en línea. Los sistemas de tiempo compartido se inventaron alrededor de 1960 como un medio para permitir a varios usuarios tener acceso simultáneo interactivo a un único servidor [LEE et al., 19921. Uno de los problemas principales de estos sistemas es la pequeña cantidad de recursos de ordenador disponibles para soportar la interfaz de cualquier usuario, por lo que, a menudo, se utilizan interfaces en línea. Éstas eran básicamente interfaces de una dimensión, en las que el usuario sólo podía interactuar con el ordenador en una línea que servía como línea de mandato. Cuando el usuario pulsaba la tecla de intro (Return o Enter), no se podía modificar la entrada. De forma similar, cuando el ordenador presentaba una salida al usuario, no se podía modificar para reflejar cambios en los datos. Estas interfaces se implementaron originalmente en las máquinas teletipos, aunque las últimas versiones utilizan pantallas tipo tern-únal. Debido a que las interfaces en línea no permitían a los usuarios navegar por la pantalla, la interacción se limitaba a diálogos pregunta- respuesta y a la introducción de mandatos con parámetros. La mayoría de las interfaces de usuario en línea se implementaban en lenguajes de mandatos y, aunque algunos de ellos son muy poderosos y permiten la construcción de
  • 4. secuencias de mandatos muy complicadas, desafortunadamente es normal que se olviden de los errores del usuario, ya que requieren que éste especifique el mandato deseado exactamente en el formato requerido. 1965–1980: pantallas completas con menús estrictamente jerárquicos. El espacio de diseño de la interfaz es de dos dimensiones. Un uso clásico de la pantalla completa es el de los diálogos para rellenar informes, en los que el usuario tiene un número de campos etiquetados que puede editar en la secuencia que desee. Estos diálogos todavía existen en las interfaces modernas en forma de cajas de diálogo, las cuales son más dinámicas que los informes tradicionales, ya que contienen menús desplegables y ayuda para que el usuario rellene el informe. Además de los menús, muchas de las interfaces de pantalla completa utilizan también las teclas de función como una forma de interacción. Estas teclas aceleran la interacción y existen tan pocas que los usuarios, generalmente, se las aprenden de memoria. 1980–1995: ventanas, iconos, menús y ratón. También denominadas interfaces gráficas de usuario. La mayoría de las interfaces actuales de usuario pertenecen a esta categoría, a veces denominada sistemas WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointing device). Las interfaces windows añaden casi una tercera dimensión a las dos dimensiones inherentes a cada ventana debido a la posibilidad de superponer ventanas (está claro que superponer ventanas no es verdaderamente una tercera dimensión, ya que no es posible ver el contenido de la ventana que está debajo, por tanto, podríamos decir que tienen “dos dimensiones y media”). El estilo de interacción utilizado en muchas interfaces gráficas de usuario es la manipulación directa [SHNEIDERMAN, 1983], la cual se basa en la representación visual de los objetos del diálogo que tengan interés para el usuario. Esto permite al usuario controlar el diálogo con sólo mover los objetos por la pantalla y manipularlos con el ratón. Sin embargo, las interfaces de manipulación directa pueden resultar más difíciles de utilizar que las tradicionales, debido a que son más dependientes de un control fino sobre el ratón. 1995-Futuro: interfaces no basadas en mandatos. La próxima generación de interfaces ya se está desarrollando [NIELSEN, 1993b]. Es probable que la tendencia de las generaciones previas continúe, y que la dimensión de las interfaces de usuario aumente de 2.5 a 3 o más dimensiones. Las formas comunes de añadir una dimensión a las interfaces de usuario consisten en añadir tiempo (en forma de animación), sonido o voz, así como una verdadera tercera dimensión espacial en forma de sistemas de realidad virtual.
  • 5. DISEÑO DEL DIALOGO GUI (INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO) Diseño del diálogo GUI (interfaz gráfica de usuario): Menús: Herramienta de selección de opciones en un programa. Jerarquía de Menús: Tipos de menús: a. menús de tipo índice, mediante una lista de palabras o frases muy cortas que describen o indican lo que la opción puede hacer. Se pueden utilizar tipos de letras, estilos y tamaños para hacer el menú más legible y más estructurado. b. menús mediante pequeños iconos que describen las acciones que el programa ofrece en un momento determinado. Encontrar estos iconos no es tarea fácil
  • 6. en general. Los dibujos deberían indicar la acción que su selección desencadena. Los iconos de los menús son generalmente iconos del tipo "índice". Menús anidados: Los menús se pueden presentar como menús de menús o menús anidados. Cada opción del menú abre otro menú y la selección final se hace en las hojas del árbol de menús. Este recorrido de un árbol de selecciones no debe ser muy profundo, máximo 3 niveles. Generalmente los submenús se abren a la derecha ya hacia abajo. Cuando los menús encuentran el borde derecho e inferior de la ventana se deben abrir hacia arriba y a la izquierda. Menús pull-down (emergentes): Este menú se desenrolla hacia abajo al pisar la cabeza del menú. Reglas para el diseño de menús. No deben ser muy largos ni muy anidados El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú. El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una selección rápida desde el teclado, para usuarios expertos. El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son necesarios para tomar una decisión. Reglas para el diseño de menús.
  • 7. No deben ser muy largos ni muy anidados El estilo, tipo y tamaño del texto debe ayudar a la presentación del menú. El menú puede contener al lado de su texto la clave o tecla a pisar para una selección rápida desde el teclado, para usuarios expertos. El menú no debe tapar los elementos presentes en la pantalla que son necesarios para tomar una decisión. Formatos de pregunta/respuesta: Lenguaje de comandos: Listar • Palabras técnicas Empleados • Códigos nemotécnicos: ADD, LST, DEL Comando(Ctrl+A lt+E) Ventanas de llenado de formularios: Registro de Publicaciones Nombre Autor:
  • 8. Título: Editorial: Lenguaje natural: Ejemplo: listar todos los empleados que realizaron ventas el mes pasado PRINCIPIOS DE DISEÑO GUI: 1. Dar el control al usuario: debe ser intuitiva • Definir los modos de interacción: Flexibles y adecuados • Dar opciones de rehacer/deshacer • Dar opciones de interrumpir una acción, volver a ejecutar una acción • Pasos repetidos: macros 2. Reducir la carga de memoria: • Metáforas del mundo real • Colocar valores por defecto 3. Mantener una interfaz consistente • Fuente, colores, distribución de los controles: deben ser iguales • Estándares: De Jure: Constituidos por un organismo internacional. ISO 9241: Criterios ergonómicos para VDT (terminales de despliegue visual). De Facto: Corporaciones o empresas CUA: Common User Access
  • 9. (IBM-86): Componentes Visuales • Pantallas • Ventanas • Punteros del mouse • Controles Entornos de Presentación: • XEROX • Windows • MacOS • Mofit • CDE • Web • Personalizado Acciones en la GUI: 1. Navegación: • Menú: Principal, anterior, salir • Definir atajos: para expertos 2. Procesamiento de la información: • Agregar • Eliminar • Consultar • Editar • 3. Retroalimentación: • Mensajes de confirmación de acciones • Mensajes de datos o producción incorrecta • Mensajes de estado
  • 10. 4. Sistema de ayuda: • Ayuda general • F1: Carga la ayuda del sistema • Ayuda según el contexto • Temas y subtemas • Búsqueda Proceso de desarrollo de la GUI: 1. Análisis de usuarios, tareas y entorno Usuarios: • Roles • Experiencia: o Novatos o Experiencia esporádica o Expertos y frecuentes Tareas: • DFD (procesos) - (Flujos de datos) Entorno: • Ubicación • Diseño del mueble 2. Diseño de la GUI: • Papel • Automático 3. Implementación 4. Validación Estándares GUI
  • 11. Las guías de estilo pueden ayudar a proporcionar una estructura que puede guiar a los diseñadores, pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios: Artículos de revistas y Manuales y guías de estilo de empresas de software. Lo importante a retener es que tienen que ser aplicadas con cuidado. 1. Principios Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar el diseño. Sin embargo, no se especifican métodos para obtener esos objetivos, y está limitado al uso práctico para minimizar el trabajo del usuario. a. Principios Preece (1994) Están basados en principios de alto nivel y de una aplicación muy general • Estudiar la población de usuarios • Reducir la carga cognitiva • Aplicar técnicas de ingeniería para resolver la problemática del error humano • Mantener consistencia y claridad b. Principios Simpson (1985) • Define los usuarios • Deja el control a los usuarios • Minimiza el trabajo de los usuarios • Haz un programa sencillo • Es preciso ser consistente • Son necesarias las realimentaciones • No cargues la memoria de trabajo • Trata de no hacer un uso abusivo de la memoria a largo plazo c. Principios Schneiderman (1992) • Consistencia • Permite a los usuarios experimentados atajos • Dar información de realimentación • Haz la gestión de errores sencilla
  • 12. Permite que se puedan deshacer acciones • Reduce la carga cognitiva de la memoria a corto termino 2. Directrices • Cada principio en general es un objetivo, pero no dice como conseguirlo • Las directrices son objetivos mas específicos que los especialistas en IPO concretan de los principios para usuarios, entornos y tecnologias diferentes a. Directrices – Brown No pongas botones de cerrar en diálogos modales • Doble clic quiere decir clic + acción • Pon botones de OK y CANCEL en cualquier caja de diálogo modal • Utiliza verbos en la barra de título en cuadros de diálogo de funciones • Aprovechar la experiencia práctica • Difundir e incorporar experiencia experimental aplicable • Incorporar reglas de sentido común • Promover consistencia entre los diseñadores responsables de partes diferentes de la interface • Las directrices a veces pueden provocar conflictos, y por tanto siempre es importante aplicar test de usabilidad para tratar de resolverlos. 3. Estándares Desarrollar estándares para la interfase es para hacer los desarrollos de software más fáciles y seguros, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces. Tipos: Estándar de jure y Estándar de facto 3.1. Estándar de jure Los estándares de jure son generados por un comité con estatus legal y gozan del apoyo de un gobierno o una institución para producir estándares Para hacer un estándar de iure se ha de iniciar un proceso complejo:
  • 13. Documento preliminar • Enmiendas • Aprobación • Ejemplo: Ansi C Tienen estatus legal para definir estándares de jure: • ISO. Asociación internacional de estándares • ANSI. Instituto Nacional Americano para estándares • IEEE. Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos americano • CEN. Comité Europeo para la estandarización. • JIS. Instituto Japonés para estándares ISO 9241 es un estándar de j ure relacionado con los requisitos ergonómicos para trabajar con terminales de presentación visual (VDT), tanto de hardware como de software. Las tareas de la oficina, procesamiento de texto y datos esta cubiertos por la ISO 9241. Los procesos indústriales están cubiertos por la ISO 11064. 3.2. Estándares de facto Son estándares que nacen a partir de productos de la industria que tiene un gran éxito en el mercado o desarrollos hechos por grupos de investigación en la Universidad que se divulgan rápidamente. Su definición se encuentra en manuales, libros y artículos. Son aceptados como tales por su uso generalizado. Por ejemplo: Lenguaje C y Normas CUA Es fundamental para los desarrolladores basar sus diseños en un conjunto de principios y directrices para tener consistencia. Por este motivo es tan importante para las organizaciones que desarrollan software, disponer de una guía que puedan seguir sus desarrolladores. Estas guías se denominan guías de estilo y varían mucho en sus objetivos. Dependiendo del sistema hay guías de estilo para Macintosh, OS/2, Windows, UNIX y Java. CUA
  • 14. Fueron publicadas en 1987 por IBM juntamente con Microsoft fruto de una colaboración común. Se adoptó universalmente por la fuerza de IBM. Windows, OS/2 i Motif, son los estándares más importantes que siguen esta norma. Conclusión Al finalizar esta monografía entendemos que existen muchas maneras para llegar a generar los diálogos más convenientes al momento de implementarlos en una interfaz siguiendo las instrucciones de algunos de uno de los métodos ya establecidos o simplemente tomando en cuenta alguno de los pasos, claro está todo va a depender de lo que se necesite realizar pero aun así es muy conveniente tener en cuenta este conocimiento previo al momento de realizar una actividad de este tipo. Ya para terminar es bueno acotar que todos estos métodos antes mencionados pueden llegar a ser obsoletos y es necesario crear basándonos en estos conocimientos previos y buscando el mejoramiento de los sistemas que se quieran implementar.
  • 15. Bibliografía • http://www.mitecnologico.com/Main/Dise%F1oInterfazDeUsuario Autor: INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE LOS REYES • http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4060030/le cciones/Capitulo%205/gui.htm Autor: Leonardo Bermón Angarita