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ENTORNOS E INTERFACES DE JUEGOS SERIOS PARA LA EVALUACIÓN
PSICOLÓGICA
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
SUMARIO
Antecedentes y
estado actual del
tema
Método de
evaluación oculta
Interfaces y entornos
de juegos serios
Estudios actuales
Resultados
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
1. Antecedentes
La salud mental y sus costes
La Organización Mundial de la Salud define la salud mental (SM) como un
estado de bienestar emocional y psicológico en el que el individuo es capaz de
utilizar sus capacidades cognitivas o emocionales, ejercer su función dentro de
la sociedad, satisfacer las demandas diarias, establecer relaciones
satisfactorias y maduras con otros para participar de manera positiva a los
cambios del entorno y adaptarse a las condiciones externas y conflictos
internos (WHO, 2001)
4 LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
La salud mental y sus costes
5
Comportamientos, procesos mentales y cerebro
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
6
Funciones cognitivas
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
Control inhibitorio atencional
Permite evitar impulsos ante un estímulo, para
dar una respuesta más apropiada para cumplir
sus propósitos.
Memoria de trabajo
Responsable de mantener información
disponible para procesar. Importante para el
razonamiento y la toma de decisiones.
Flexibilidad cognitiva
Habilidad de cambiar el pensamiento sobre
algo que ya estaba establecido y pensar sobre
múltiples conceptos simultáneamente.
Razonamiento
Permite la resolución de problemas
obteniendo conclusiones y relaciones causales
entre ellos.
Toma de decisiones
Elección de una opción determinada entre
varias en función de sus preferencias.
Planificación
Pensar en una meta y tener la capacidad de
realizar los pasos adecuados ordenados hasta
lograrla.
7
Metodos de evaluacion actuales
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
• CUESTIONARIOS • TAREAS TRADICIONALES/ TESTTotalmenteen
desacuerdo
Endesacuerdo
Levementeen
desacuerdo
Levementede
acuerdo
Deacuerdo
Totalmentede
acuerdo
1. Soy capaz de comunicar una idea de
muchas maneras diferentes
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
2. Evito situaciones nuevas e inusuales ① ②
③ ④ ⑤ ⑥
3. Me siento como si nunca consiguiera
tomar decisiones
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
4. Soy capaz de encontrar soluciones
factibles ante problemas que
aparentemente no tienen solución
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
5. Raramente tengo opciones al decidir
cómo comportarme
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
6. Suelo buscar soluciones creativas ante
los problemas
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
7. Soy capaz de actuar de manera
apropiada ante cualquier situación
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
8. Mi comportamiento es resultado de
decisiones concretas que tomo
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
9. Tengo distintas maneras de
comportarme ante una misma
situación
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
10. Tengo dificultades para usar mis
conocimientos ante temas concretos
de la vida cotidiana
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
11. Suelo escuchar y considerar
alternativas durante la resolución de
un problema
① ②
③ ④ ⑤ ⑥
12. Tengo la confianza necesaria en mí
mismo/a para probar distintas
maneras de comportarme
① ② ③ ④ ⑤ ⑥
ORIENTACIÓN TEMPORAL
¿En qué año estamos?
¿En qué estación?
¿En qué día (fecha)?
¿En qué mes?
¿En qué día de la semana?
____ (1)
____ (1)
____ (1)
____ (1)
____ (1)
ORIENTACIÓN ESPACIAL
¿En qué lugar estamos?
¿En qué piso?
¿En qué ciudad?
¿En qué provincia?
¿En qué país?
____ (1)
____ (1)
____ (1)
____ (1)
____ (1)
MEMORIA DE FIJACIÓN
Repita estas tres palabras: pelota, caballo, manzana. ¿Me las puede repetir? ____ (3)
CONCENTRACIÓN Y CÁLCULO
Si tiene 30 € y me dando de tres en tres ¿cuántos le van quedando?
____ - ____ - ____ - ____ - ____
____ (5)
MEMORIA
¿Recuerda las tres palabras que le he dicho antes?
____________________ - ____________________ - ____________________
____ (3)
LENGUAJE Y CONSTRUCCIÓN
Mostrar un bolígrafo: ¿Qué es esto? Repetirlo con el reloj
Repita esta frase: “En un trigal había cinco perros”
Coja este papel con la mano derecha, dóblelo, y póngalo encima de la mesa
Lea esto y haga lo que dice: CIERRE LOS OJOS
Escriba una frase ______________________________________________________
Copie este dibujo:
____ (2)
____ (1)
____ (3)
____ (1)
____ (1)
____ (1)
Total ______
VENTAJAS INCONVENIENTES
Fácil administración y corrección Baja validez ecológica
TEST AUDIT
1. ¿Con qué frecuencia consume alguna bebida alcohólica?
(0) Nunca(1) 1 o menos veces al mes
(2) 2 o 4 veces al mes
(3) 2 o 3 veces a la semana
(4)4 o más veces a lasemana
2. ¿Cuántas consumiciones de bebidas alcohólicas suele realizar en un día de consumo normal?
(0) 1 o 2(1) 3 o 4(2) 5 o 6(3) 7 a 9(4) 10 o más3. ¿Con qué frecuencia toma 6 o más bebidas alcohólicas en una sola ocasión de consumo?
(0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes
(2) Mensualmente
(3) Semanalmente
(4) A diario o casi a diario
4. ¿Con qué frecuencia en el curso del último año ha sido incapaz de parar de beber una vez había
empezado?
(0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes
(2) Mensualmente
(3) Semanalmente
(4) A diario o casi a diario
5. ¿Con qué frecuencia en el curso del último año no pudo hacer lo que se esperaba de usted
porque había bebido?
(0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes
(2) Mensualmente
(3) Semanalmente
(4) A diario o casi a diario
6. ¿Con qué frecuencia en el curso del último año ha necesitado beber en ayunas para
recuperarse después de haber bebido mucho el día anterior?
(0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes
(2) Mensualmente
(3) Semanalmente
(4) A diario o casi a diario
7. ¿Con qué frecuencia en el curso del último año ha tenido remordimientos o sentimientos de
culpa después de haber bebido?(0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes
(2) Mensualmente
(3) Semanalmente
(4) A diario o casi a diario
8
Juegos Serios
... Juegos diseñados para un propósito principal distinto de la pura diversión…
Edutainment, Game-based Learning, Serious Games,
eGames, Exergaming, Advertainment, Militainment,
Persuasive Game, Virtual reality Games…
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
9
Variedades de Juegos Serios
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
2D - PPT interactivo o animación en flash
• Apunte y haga clic, arrastre y suelte
• Entrada de usuario, algunos comentarios, Interactividad
10
Variedades de Juegos Serios
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
3D – Realidad Virtual
11
Evaluación funciones cognitivas
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
12
Características 2D Realidad Virtual Realidad Aumentada
Completa inmersión   
Reacciones en tiempo real   
Desvinculación con la realidad   
Estimulaciones sensoriales (vista,
oído…)
  
Validez Ecológica   
Más usado en la evaluación de las FE   
Interfaces: características
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
13
Ventajas
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
1. 2D/3D tecnología experiencial: La principal oportunidad que ofrecen los JS
es la capacidad de participar activamente en la creación y desarrollo de los
propios conocimientos:
El aprendizaje / cambio está vinculado a “descubrir” y “hacer” en primera
persona
Aprendizaje sensorio motor: “learning by doing”
2. 2D/3D como tecnología cognitiva: La segunda oportunidad que ofrecen los JS
es alterar los procesos cognitivos relacionados con los estados mentales y
corporales de un modo rápido y directo. La RV crea una disonancia entre la
información que viene al sistema visual (me muevo) y los que vienen al
vestibular (todavía estoy):
- Simulation sickness
- La disonancia cognitiva obliga a nuestro sistema a un proceso de adaptación
que puede provocar una modificación del cerebro
…
14
Limitaciones
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
1. El aprendizaje en juegos se ha evaluado de manera indirecta y / o post hoc
2. Las pruebas previas y posteriores suelen medir el conocimiento del
contenido pero no capturan y analizan las actuaciones dinámicas y
complejas
3. La mayoría de los estudios están en fase experimental, tratando de verificar
la validez del constructo y / o la validez ecológica, comparando poblaciones
sanas y clínicas
4. Tamaño de la muestra
5. Sesgos
6. Modelos predictivos
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
2. Método:
Evaluación virtual
oculta (EVO)
La evaluación
oculta puede
recopilar las
evidencias
dinámicas en
tiempo real (y usar
las informaciones
para soportar la
evaluación y el
tratamiento)
16
3. Método: Evaluación virtual oculta (EVO)
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
EVO se refiere a las evaluaciones basadas
sobre las evidencias (evidence-centred
design) que se tejen directa e
invisiblemente en la estructura del entorno
virtual.
EVO es una evaluación basada en el
desempeño donde lo que se evalúa es
latente
Durante la evaluación, los usuarios
producen secuencias de acciones mientras
realizan tareas complejas, aprovechando
las habilidades y competencias que
queremos evaluar
17
Durante el juego, las personas producen secuencias de acciones mientras realizan
tareas complejas, aprovechando las habilidades y competencias que queremos
evaluar.
Evaluación Oculta = evaluación
basada en ECD
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
Evaluación tradicional
- Unidimensional
- Pre- o post prueba
- Cada pregunta es vista
como un punto de datos
independiente.
- Una pregunta - un hecho
Evaluación Oculta
- Multidimensional.
- Evaluación de
habilidades durante el
proceso de juego.
- Las acciones individuales
dependen unas de otras
- Una acción - grupo de
habilidades
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
2. Interfaces y
entornos de JS
Creación de dos tipos de JS
diferentes:
1. Narrativo –
contextualizado
(ATHENEA-EXPANSE)
2. Basado en tareas de la
vida cotidiana (VIRTUAL
COOKING TASK)
Testeándolos con diferentes
interfaces:
1. 2D
2. 3D
3. Realidad Aumentada
19
ATHENEA: Modelo generalista de Grawe
LENI Immersive Neurotechnologies Laboratory
•Para poder orientarse en el mundo y
el medio ambiente y ser capaz de
ejercer influencia sobre el entorno
personal y el contexto.
•La necesidad de control no se trata
sólo de ejercer el control en una
situación; también se trata de la
capacidad de mantener una esfera
máxima de opciones para acciones
futuras (por ejemplo, dinero)
•La necesidad de control se puede
considerar como una necesidad de
ser capaz de realizar alguna acción
que es importante para el logro de
los objetivos personales.
•Los seres humanos siguen la
lógica que nuestro objetivo
es aumentar el placer y evitar
experiencias negativas,
peligrosas o dolorosas.
Nuestra experiencia con el
tiempo han dado lugar a
toda una red, por la mayoría
inconsciente, y asociaciones
que están vinculados a las
experiencias positivas o
negativas, respectivamente
de placer y dolor.
•La necesidad de construir y
desarrollar una positiva auto-
imagen.
•A través de nuestras
interacciones con los demás
se forma nuestra propia
imagen y nuestra autoestima
es parte de esta imagen de sí
mismo que se ve influenciada
por esta compleja red de
interacciones con otros en el
medio ambiente y sus
reacciones y observaciones
con cada uno de nosotros.
•La construcción de una
relación positiva y de
apego con una persona.
•La teoría del apego
actual define tres
patrones que se
pueden atribuir a los
comportamientos en
los adultos. Los
patrones de apego son:
seguro, evitativo, y
ambivalente.
Apego Autoestima
Orientación y
control
Maximización
del placer y
minimización
del estrés
20
Apego:
LENI Immersive Neurotechnologies Laboratory
Ejemplo de desarrollo de
EVO utilizando el modelo
de Grawe
21
HISTORIA DE FONDO
• La tierra se ha vuelto un lugar casi inhabitable. Si no se encuentra pronto una
solución, su destrucción no tardará, así que es evacuada gradualmente. Parte de
la población hace tiempo que vive en pequeñas estaciones espaciales de donde
parten naves en busca de planetas alternativos o un remedio para salvar la vieja
Tierra…
• 7 personajes
• 10 situaciones
…
ATHENEA
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
22
Tasks and actions Related Standard
Task
Outcome Measures Cognitive functions assessed
Task 1 (AT1): “The takeoff: you are the pilot and you have
to take off the spaceship. To take off you should follow the
earth planet images that appear in front of you”
Dot Probe Task Latency times
Correct Answers
Attention
Inhibition control
Task 2 (AT3): “Aliens attack: in the space that are a lot of
elements and in this moment your spaceship is attacked by
aliens and you have to avoid and kill the aliens”
Go/NoGo Task Latency times
Correct Answers
Attention
Inhibition control
Task 3 (AT4): “The oxygen valve has broken! You have to
repair it but the valve is closed in a strongbox. The
strongbox has a code that you have to unlock”
Stroop Test Latency times
Correct Answers
Attention
Inhibition control
Task 4 (CF1): “Water and Food: the water and food supply
is almost all gone. To obtain water you have to pump up
the level and for food you have to cultivate”
TMT A-B Total Time A
Total Time B
Attention
Cognitive shifting
Task 5 (CF2): “The orchard is empty” You should grow up
new plants. You have 4 kinds of plants and you have to
decide in which group of plants you joint the new plant”
WSCT Latency time
Correct answers
Perseverative responses
Cognitive shifting
Task 6 (CF3): “Without fuel: your fuel supply is finished. To
obtain fuel you should activate the turbine. For activating
you have to combine different elements two by two”
WSCT Latency time
Correct answers
Perseverative responses
Cognitive shifting
Task 7 (PL1): “Lock up: you are lock up in a room and you
have to use and combine different objects that you find in
the room to open the door”
Tower of London Total score
Initial time
Execution time
Total time
Planning
Task 8 (AT2): “Resources: you have achieved the new
planet and you have to manage the resources. To manage
the resources, you should select the correct elements that
you need to live”
Dot Probe Task Latency times
Correct Answers
Attention
EXPANSE: 2D vs 3D
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
23
EXPANSE: 2D vs 3D
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
24
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4
40 30 30 3050 20 10 60 3050 20 10 60 3050 20 10 60
2 MINUTOS
ATENCIÓN
ATENCIÓN
PLANIFICACIÓN
FLEXIBILIDAD
CONTROL DE
INHIBICIÓN
ATENCIÓN
PLANIFICACIÓN
ATENCIÓN
PLANIFICACIÓN
FLEXIBILIDAD
EJECUCIÓN DUAL
MULTITAREA
3 MINUTOS 4 MINUTOS 5 MINUTOS
Virtual Cooking Task
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
4. Resultados
• EXPANSE:
- 2D vs 3D
• Virtual Cooking
Task:
- Pacientes vs.
controles
• Virtual Cooking
Task:
- 3D vs. Realidad
Aumentada
26
Variable Condition Mean p
AT1_LT
2D .445
.000
3D .367
AT2_CA
2D .984
.038
3D .973
AT2_LT
2D .443
.000
3D .397
AT3_LT
2D .642
.000
3D .427
AT4_CA
2D .959
.021
3D .990
AT4_LT
2D .2.281
.000
3D 1.730
CF2_CA
2D .567
.007
3D .702
CF2_PR
2D 27.62
.006
3D 15.00
EXPANSE: 2D vs 3D
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
27
Virtual Cooking Task: Pacientes vs.
controles
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
28
Virtual Cooking Task: Pacientes vs.
controles
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
Alto número de correlaciones
paramétricas y no paramétricas
ANOVA RV estadísticamente similar a los
métodos tradicionales
Tiempo:
En completar
el nivel
En completar
la tarea
Planificación:
Orden
alimentos
Momento
de poner la
mesa
Atención:
Tiempos de
quemado
Nuevas
actividades
Flexibilidad Cognitiva:
Poner la mesa (dos
actividades distintas a
la vez)
Tiempo de reacción
condimentos
Señales fisiológicas:
No presentó resultados estadísticamente significativos
Usabilidad:
Buena indistintamente del grupo de estudio, por lo que no afecta a los
resultados los grupos
29
Virtual Cooking Task: 3D vs. Realidad
Aumentada
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
30
Virtual Cooking Task: 3D vs. Realidad
Aumentada
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
HR_LATMIN_TAREAS HR_LATMIN_T3 HR_LATMIN_T4
Pulsacionesporminuto
RA RV
** * *
31
Virtual Cooking Task: 3D vs. Realidad
Aumentada
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
32
Virtual Cooking Task: 3D vs. Realidad
Aumentada
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
STAI-Y1 SUSQ SOPI-PE SOPI-CO SOPI-VE SOPI-EN
Puntuacionescuestionarios
RA RV
33
Conclusiones
LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
Los estudios han proporcionado evidencia sobre el uso de herramientas y entornos más
ecológicos para identificar el estado cognitivo funcional en contextos simulados reales
junto con la evaluación tradicional.
Limitaciones
Tamaño de la muestra
Estabilidad temporal
No se tiene en consideración las diferencias individuales de edad y formación como en las
tareas neuropsicológicas tradicionales
Futuras líneas
Implementación de otros escenarios de la vida diaria para una evaluación de las FE más
precisa
RV como instrumento de ayuda al tratamiento
Evaluar otros trastornos/enfermedades que se muestren a través de déficits en las FE
RV e inteligencia artificial
gracias
Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas · www.lableni.com - http://i3b.webs.upv.es/en/
Twitter: @LabLENI Facebook: www.facebook.com/LabLENI/
Ciudad Politécnica de la Innovación · Cubo Azul - Edif. 8B - Acceso N
Camino de Vera s/n 46022 - Valencia (España) ·Tlf: +34 96 387 75 18

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19_10_2010 Seminario eMadrid sobre «Juegos Serios» por Irene Alice Chicchi, UPV

  • 1. ENTORNOS E INTERFACES DE JUEGOS SERIOS PARA LA EVALUACIÓN PSICOLÓGICA
  • 2. LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas SUMARIO Antecedentes y estado actual del tema Método de evaluación oculta Interfaces y entornos de juegos serios Estudios actuales Resultados
  • 3. LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 1. Antecedentes La salud mental y sus costes La Organización Mundial de la Salud define la salud mental (SM) como un estado de bienestar emocional y psicológico en el que el individuo es capaz de utilizar sus capacidades cognitivas o emocionales, ejercer su función dentro de la sociedad, satisfacer las demandas diarias, establecer relaciones satisfactorias y maduras con otros para participar de manera positiva a los cambios del entorno y adaptarse a las condiciones externas y conflictos internos (WHO, 2001)
  • 4. 4 LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas La salud mental y sus costes
  • 5. 5 Comportamientos, procesos mentales y cerebro LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 6. 6 Funciones cognitivas LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas Control inhibitorio atencional Permite evitar impulsos ante un estímulo, para dar una respuesta más apropiada para cumplir sus propósitos. Memoria de trabajo Responsable de mantener información disponible para procesar. Importante para el razonamiento y la toma de decisiones. Flexibilidad cognitiva Habilidad de cambiar el pensamiento sobre algo que ya estaba establecido y pensar sobre múltiples conceptos simultáneamente. Razonamiento Permite la resolución de problemas obteniendo conclusiones y relaciones causales entre ellos. Toma de decisiones Elección de una opción determinada entre varias en función de sus preferencias. Planificación Pensar en una meta y tener la capacidad de realizar los pasos adecuados ordenados hasta lograrla.
  • 7. 7 Metodos de evaluacion actuales LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas • CUESTIONARIOS • TAREAS TRADICIONALES/ TESTTotalmenteen desacuerdo Endesacuerdo Levementeen desacuerdo Levementede acuerdo Deacuerdo Totalmentede acuerdo 1. Soy capaz de comunicar una idea de muchas maneras diferentes ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 2. Evito situaciones nuevas e inusuales ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 3. Me siento como si nunca consiguiera tomar decisiones ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 4. Soy capaz de encontrar soluciones factibles ante problemas que aparentemente no tienen solución ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 5. Raramente tengo opciones al decidir cómo comportarme ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 6. Suelo buscar soluciones creativas ante los problemas ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 7. Soy capaz de actuar de manera apropiada ante cualquier situación ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 8. Mi comportamiento es resultado de decisiones concretas que tomo ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 9. Tengo distintas maneras de comportarme ante una misma situación ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 10. Tengo dificultades para usar mis conocimientos ante temas concretos de la vida cotidiana ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 11. Suelo escuchar y considerar alternativas durante la resolución de un problema ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ 12. Tengo la confianza necesaria en mí mismo/a para probar distintas maneras de comportarme ① ② ③ ④ ⑤ ⑥ ORIENTACIÓN TEMPORAL ¿En qué año estamos? ¿En qué estación? ¿En qué día (fecha)? ¿En qué mes? ¿En qué día de la semana? ____ (1) ____ (1) ____ (1) ____ (1) ____ (1) ORIENTACIÓN ESPACIAL ¿En qué lugar estamos? ¿En qué piso? ¿En qué ciudad? ¿En qué provincia? ¿En qué país? ____ (1) ____ (1) ____ (1) ____ (1) ____ (1) MEMORIA DE FIJACIÓN Repita estas tres palabras: pelota, caballo, manzana. ¿Me las puede repetir? ____ (3) CONCENTRACIÓN Y CÁLCULO Si tiene 30 € y me dando de tres en tres ¿cuántos le van quedando? ____ - ____ - ____ - ____ - ____ ____ (5) MEMORIA ¿Recuerda las tres palabras que le he dicho antes? ____________________ - ____________________ - ____________________ ____ (3) LENGUAJE Y CONSTRUCCIÓN Mostrar un bolígrafo: ¿Qué es esto? Repetirlo con el reloj Repita esta frase: “En un trigal había cinco perros” Coja este papel con la mano derecha, dóblelo, y póngalo encima de la mesa Lea esto y haga lo que dice: CIERRE LOS OJOS Escriba una frase ______________________________________________________ Copie este dibujo: ____ (2) ____ (1) ____ (3) ____ (1) ____ (1) ____ (1) Total ______ VENTAJAS INCONVENIENTES Fácil administración y corrección Baja validez ecológica TEST AUDIT 1. ¿Con qué frecuencia consume alguna bebida alcohólica? (0) Nunca(1) 1 o menos veces al mes (2) 2 o 4 veces al mes (3) 2 o 3 veces a la semana (4)4 o más veces a lasemana 2. ¿Cuántas consumiciones de bebidas alcohólicas suele realizar en un día de consumo normal? (0) 1 o 2(1) 3 o 4(2) 5 o 6(3) 7 a 9(4) 10 o más3. ¿Con qué frecuencia toma 6 o más bebidas alcohólicas en una sola ocasión de consumo? (0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes (2) Mensualmente (3) Semanalmente (4) A diario o casi a diario 4. ¿Con qué frecuencia en el curso del último año ha sido incapaz de parar de beber una vez había empezado? (0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes (2) Mensualmente (3) Semanalmente (4) A diario o casi a diario 5. ¿Con qué frecuencia en el curso del último año no pudo hacer lo que se esperaba de usted porque había bebido? (0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes (2) Mensualmente (3) Semanalmente (4) A diario o casi a diario 6. ¿Con qué frecuencia en el curso del último año ha necesitado beber en ayunas para recuperarse después de haber bebido mucho el día anterior? (0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes (2) Mensualmente (3) Semanalmente (4) A diario o casi a diario 7. ¿Con qué frecuencia en el curso del último año ha tenido remordimientos o sentimientos de culpa después de haber bebido?(0) Nunca(1) Menos de 1 vez al mes (2) Mensualmente (3) Semanalmente (4) A diario o casi a diario
  • 8. 8 Juegos Serios ... Juegos diseñados para un propósito principal distinto de la pura diversión… Edutainment, Game-based Learning, Serious Games, eGames, Exergaming, Advertainment, Militainment, Persuasive Game, Virtual reality Games… LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 9. 9 Variedades de Juegos Serios LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 2D - PPT interactivo o animación en flash • Apunte y haga clic, arrastre y suelte • Entrada de usuario, algunos comentarios, Interactividad
  • 10. 10 Variedades de Juegos Serios LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 3D – Realidad Virtual
  • 11. 11 Evaluación funciones cognitivas LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 12. 12 Características 2D Realidad Virtual Realidad Aumentada Completa inmersión    Reacciones en tiempo real    Desvinculación con la realidad    Estimulaciones sensoriales (vista, oído…)    Validez Ecológica    Más usado en la evaluación de las FE    Interfaces: características LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 13. 13 Ventajas LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 1. 2D/3D tecnología experiencial: La principal oportunidad que ofrecen los JS es la capacidad de participar activamente en la creación y desarrollo de los propios conocimientos: El aprendizaje / cambio está vinculado a “descubrir” y “hacer” en primera persona Aprendizaje sensorio motor: “learning by doing” 2. 2D/3D como tecnología cognitiva: La segunda oportunidad que ofrecen los JS es alterar los procesos cognitivos relacionados con los estados mentales y corporales de un modo rápido y directo. La RV crea una disonancia entre la información que viene al sistema visual (me muevo) y los que vienen al vestibular (todavía estoy): - Simulation sickness - La disonancia cognitiva obliga a nuestro sistema a un proceso de adaptación que puede provocar una modificación del cerebro …
  • 14. 14 Limitaciones LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 1. El aprendizaje en juegos se ha evaluado de manera indirecta y / o post hoc 2. Las pruebas previas y posteriores suelen medir el conocimiento del contenido pero no capturan y analizan las actuaciones dinámicas y complejas 3. La mayoría de los estudios están en fase experimental, tratando de verificar la validez del constructo y / o la validez ecológica, comparando poblaciones sanas y clínicas 4. Tamaño de la muestra 5. Sesgos 6. Modelos predictivos
  • 15. LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 2. Método: Evaluación virtual oculta (EVO) La evaluación oculta puede recopilar las evidencias dinámicas en tiempo real (y usar las informaciones para soportar la evaluación y el tratamiento)
  • 16. 16 3. Método: Evaluación virtual oculta (EVO) LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas EVO se refiere a las evaluaciones basadas sobre las evidencias (evidence-centred design) que se tejen directa e invisiblemente en la estructura del entorno virtual. EVO es una evaluación basada en el desempeño donde lo que se evalúa es latente Durante la evaluación, los usuarios producen secuencias de acciones mientras realizan tareas complejas, aprovechando las habilidades y competencias que queremos evaluar
  • 17. 17 Durante el juego, las personas producen secuencias de acciones mientras realizan tareas complejas, aprovechando las habilidades y competencias que queremos evaluar. Evaluación Oculta = evaluación basada en ECD LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas Evaluación tradicional - Unidimensional - Pre- o post prueba - Cada pregunta es vista como un punto de datos independiente. - Una pregunta - un hecho Evaluación Oculta - Multidimensional. - Evaluación de habilidades durante el proceso de juego. - Las acciones individuales dependen unas de otras - Una acción - grupo de habilidades
  • 18. LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 2. Interfaces y entornos de JS Creación de dos tipos de JS diferentes: 1. Narrativo – contextualizado (ATHENEA-EXPANSE) 2. Basado en tareas de la vida cotidiana (VIRTUAL COOKING TASK) Testeándolos con diferentes interfaces: 1. 2D 2. 3D 3. Realidad Aumentada
  • 19. 19 ATHENEA: Modelo generalista de Grawe LENI Immersive Neurotechnologies Laboratory •Para poder orientarse en el mundo y el medio ambiente y ser capaz de ejercer influencia sobre el entorno personal y el contexto. •La necesidad de control no se trata sólo de ejercer el control en una situación; también se trata de la capacidad de mantener una esfera máxima de opciones para acciones futuras (por ejemplo, dinero) •La necesidad de control se puede considerar como una necesidad de ser capaz de realizar alguna acción que es importante para el logro de los objetivos personales. •Los seres humanos siguen la lógica que nuestro objetivo es aumentar el placer y evitar experiencias negativas, peligrosas o dolorosas. Nuestra experiencia con el tiempo han dado lugar a toda una red, por la mayoría inconsciente, y asociaciones que están vinculados a las experiencias positivas o negativas, respectivamente de placer y dolor. •La necesidad de construir y desarrollar una positiva auto- imagen. •A través de nuestras interacciones con los demás se forma nuestra propia imagen y nuestra autoestima es parte de esta imagen de sí mismo que se ve influenciada por esta compleja red de interacciones con otros en el medio ambiente y sus reacciones y observaciones con cada uno de nosotros. •La construcción de una relación positiva y de apego con una persona. •La teoría del apego actual define tres patrones que se pueden atribuir a los comportamientos en los adultos. Los patrones de apego son: seguro, evitativo, y ambivalente. Apego Autoestima Orientación y control Maximización del placer y minimización del estrés
  • 20. 20 Apego: LENI Immersive Neurotechnologies Laboratory Ejemplo de desarrollo de EVO utilizando el modelo de Grawe
  • 21. 21 HISTORIA DE FONDO • La tierra se ha vuelto un lugar casi inhabitable. Si no se encuentra pronto una solución, su destrucción no tardará, así que es evacuada gradualmente. Parte de la población hace tiempo que vive en pequeñas estaciones espaciales de donde parten naves en busca de planetas alternativos o un remedio para salvar la vieja Tierra… • 7 personajes • 10 situaciones … ATHENEA LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 22. 22 Tasks and actions Related Standard Task Outcome Measures Cognitive functions assessed Task 1 (AT1): “The takeoff: you are the pilot and you have to take off the spaceship. To take off you should follow the earth planet images that appear in front of you” Dot Probe Task Latency times Correct Answers Attention Inhibition control Task 2 (AT3): “Aliens attack: in the space that are a lot of elements and in this moment your spaceship is attacked by aliens and you have to avoid and kill the aliens” Go/NoGo Task Latency times Correct Answers Attention Inhibition control Task 3 (AT4): “The oxygen valve has broken! You have to repair it but the valve is closed in a strongbox. The strongbox has a code that you have to unlock” Stroop Test Latency times Correct Answers Attention Inhibition control Task 4 (CF1): “Water and Food: the water and food supply is almost all gone. To obtain water you have to pump up the level and for food you have to cultivate” TMT A-B Total Time A Total Time B Attention Cognitive shifting Task 5 (CF2): “The orchard is empty” You should grow up new plants. You have 4 kinds of plants and you have to decide in which group of plants you joint the new plant” WSCT Latency time Correct answers Perseverative responses Cognitive shifting Task 6 (CF3): “Without fuel: your fuel supply is finished. To obtain fuel you should activate the turbine. For activating you have to combine different elements two by two” WSCT Latency time Correct answers Perseverative responses Cognitive shifting Task 7 (PL1): “Lock up: you are lock up in a room and you have to use and combine different objects that you find in the room to open the door” Tower of London Total score Initial time Execution time Total time Planning Task 8 (AT2): “Resources: you have achieved the new planet and you have to manage the resources. To manage the resources, you should select the correct elements that you need to live” Dot Probe Task Latency times Correct Answers Attention EXPANSE: 2D vs 3D LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 23. 23 EXPANSE: 2D vs 3D LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 24. 24 NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 40 30 30 3050 20 10 60 3050 20 10 60 3050 20 10 60 2 MINUTOS ATENCIÓN ATENCIÓN PLANIFICACIÓN FLEXIBILIDAD CONTROL DE INHIBICIÓN ATENCIÓN PLANIFICACIÓN ATENCIÓN PLANIFICACIÓN FLEXIBILIDAD EJECUCIÓN DUAL MULTITAREA 3 MINUTOS 4 MINUTOS 5 MINUTOS Virtual Cooking Task LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 25. LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 4. Resultados • EXPANSE: - 2D vs 3D • Virtual Cooking Task: - Pacientes vs. controles • Virtual Cooking Task: - 3D vs. Realidad Aumentada
  • 26. 26 Variable Condition Mean p AT1_LT 2D .445 .000 3D .367 AT2_CA 2D .984 .038 3D .973 AT2_LT 2D .443 .000 3D .397 AT3_LT 2D .642 .000 3D .427 AT4_CA 2D .959 .021 3D .990 AT4_LT 2D .2.281 .000 3D 1.730 CF2_CA 2D .567 .007 3D .702 CF2_PR 2D 27.62 .006 3D 15.00 EXPANSE: 2D vs 3D LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 27. 27 Virtual Cooking Task: Pacientes vs. controles LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 28. 28 Virtual Cooking Task: Pacientes vs. controles LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas Alto número de correlaciones paramétricas y no paramétricas ANOVA RV estadísticamente similar a los métodos tradicionales Tiempo: En completar el nivel En completar la tarea Planificación: Orden alimentos Momento de poner la mesa Atención: Tiempos de quemado Nuevas actividades Flexibilidad Cognitiva: Poner la mesa (dos actividades distintas a la vez) Tiempo de reacción condimentos Señales fisiológicas: No presentó resultados estadísticamente significativos Usabilidad: Buena indistintamente del grupo de estudio, por lo que no afecta a los resultados los grupos
  • 29. 29 Virtual Cooking Task: 3D vs. Realidad Aumentada LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 30. 30 Virtual Cooking Task: 3D vs. Realidad Aumentada LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 HR_LATMIN_TAREAS HR_LATMIN_T3 HR_LATMIN_T4 Pulsacionesporminuto RA RV ** * *
  • 31. 31 Virtual Cooking Task: 3D vs. Realidad Aumentada LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas
  • 32. 32 Virtual Cooking Task: 3D vs. Realidad Aumentada LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 STAI-Y1 SUSQ SOPI-PE SOPI-CO SOPI-VE SOPI-EN Puntuacionescuestionarios RA RV
  • 33. 33 Conclusiones LENI Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas Los estudios han proporcionado evidencia sobre el uso de herramientas y entornos más ecológicos para identificar el estado cognitivo funcional en contextos simulados reales junto con la evaluación tradicional. Limitaciones Tamaño de la muestra Estabilidad temporal No se tiene en consideración las diferencias individuales de edad y formación como en las tareas neuropsicológicas tradicionales Futuras líneas Implementación de otros escenarios de la vida diaria para una evaluación de las FE más precisa RV como instrumento de ayuda al tratamiento Evaluar otros trastornos/enfermedades que se muestren a través de déficits en las FE RV e inteligencia artificial
  • 34. gracias Laboratorio de Neurotecnologías Inmersivas · www.lableni.com - http://i3b.webs.upv.es/en/ Twitter: @LabLENI Facebook: www.facebook.com/LabLENI/ Ciudad Politécnica de la Innovación · Cubo Azul - Edif. 8B - Acceso N Camino de Vera s/n 46022 - Valencia (España) ·Tlf: +34 96 387 75 18