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Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 1
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life
Por: Floridalia Acosta – MEDUCA, Universidad Tecnológica Oteima
Margarita Griffith – Universidad Latina de Panamá
Vivimos en un mundo lleno de complicaciones que nos ponen al filo de decisiones
acertadas o no; el mundo real es insustituible y con limitaciones que la creciente tecnología
pretende superar a través de los mundos virtuales 3D y sus infinitas posibilidades. La era en la
que nos desenvolvemos como nativos, inmigrantes o colonos digitales demanda un red cada vez
más dinámica, accesible y flexible que nos permita crecer social, profesional y personalmente
puesto que en ella pasaremos gran parte de nuestra vida no sólo como simples espectadores sino
como actores principales compartiendo en la cybersociedad con amigos o potenciales
cybernautas.
Los entornos virtuales están en constante movimiento, y son aplicables en toda las áreas
de nuestra vida; concentrando esfuerzos, en esta ocasión, en el aspecto educativo, donde se
genera crecimiento y evolución constante. En este documento se comparte material producto de
investigación en la web y de experiencias propias en el ambiente virtual 3D educativo denominado
Second Life, con la intención de hacer énfasis en los desafíos y oportunidades que implica para la
comunidad académica, hacer uso de estos recursos que complementan, insertan y globalizan los
recursos educativos en un mundo paralelo, interactivo e inmersivo; agradable y apasionante para
promover el aprendizaje y las experiencias lúdicas de todo residente virtual. Abordaremos la
temática en su parte inicial con una panorámica del concepto mundo virtual, luego trataremos las
características y estructuras de comunicación de Second Life y finalmente, las tendencias e-
learning que encierra este mundo virtual.
Génesis
El término mundo virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho
los mundos virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un
punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora
sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el mundo de dominios Multi-
usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el
cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un
personaje, encarnación, carácter, etc.,
computarizado. Se puede caminar alrededor,
chatear con otros personajes, explorar y
crear salas de conversación,
descripciones e ítems. (Wikipedia, 2010)
Los mundos virtuales y la investigación
en el uso de los entornos tridimensionales
para la mejora de las competencias y el
aprendizaje comienzan a implantarse a
comienzos de los años noventa en
universidades norteamericanas,
especialmente en la Universidad de Carolina
del Norte y en la Universidad de California
en Berkeley. Desde 1994 con la aparición del lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language)
es posible la manipulación de los entornos virtuales y se han ido generando avances que han
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 2
permitido mejoras en la investigación mediante la modelización, el desarrollo de aulas virtuales 3D
y cambios en la percepción del sujeto así como en los procesos de comunicación. (Checa, 2005)
Definición:
No hay un concepto unificado de lo que es un mundo virtual ni de que tecnología supone el
máximo en ofrecer este servicio, Mundo virtual puede ser cualquier cosa que permita imaginar que
varias personas comparten un universo común en el que se pueden relacionar con otros
residentes.
Una definición aceptable para mundo virtual puede ser: tipo de comunidad virtual en
línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios
pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
(Wikipedia, 2008)
Para ser un mundo virtual, se requiere un espacio digital de 24 horas, disponible día y
noche. Los mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente
en tiempo real. El personaje digital o avatar, es representado por gráficos en 2D, 2,5D ó 3D; según
el mundo virtual que se esté utilizando.
Tipos:
Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objetivo distinto, según Wikipedia,
2009:
1. Ocio / Entretenimiento / Social
MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol
multijugador masivo en línea
Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente
inmersivos tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal
Stephenson y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D.
En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra Snow
Crash ("Samurai virtual"). Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan
social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio
que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí
impuestas.
MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter
MMORLG: massively multiplayer online real-life games
Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con el objetivo
principal de interaccionar entre personajes que ya se conocen o no.
2. Educativo
MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de Aprendizaje
Online Multiaprendices y Masivos
3. Profesional / Commercial / Simuladores: Aparecieron mundos virtuales con fines
profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 3
entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio
electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son
limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como
videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games).
Ejemplos de mundos virtuales en Español: Existen más de 10 mundos virtuales, sin embargo los
siguientes son algunos de los más utilizados:
SecondLife
Habbo
Sanalika
Smeet
Club Penguin
Twinity o IMVU
Reglas de los mundos virtuales, según Gartner:
1. Los mundos virtuales no son juego;
2. Detrás de cada avatar existe una persona real;
3. Ser pertinentes y añadir valor;
4. Comprender y contener los peligros;
5. Estás en un largo camino.
Second Life:
Es un mundo virtual 3D, inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal
Stephenson; creado por Philip Rosedale en 2003, a través de la empresa, Linden Lab, a la
vanguardia de la gran revolución, en su parte inicial en internet: la red en tres dimensiones. El
lema de Second Life es: Tu mundo. Tu imaginación.
Es la sede virtual de algunas de las universidades e instituciones académicas de mayor
prestigio del mundo. Second Life se desarrolla en un ambiente de trabajo inmersivo, colaborativo y
persistente, cuyo entorno es construido por sus residentes denominados personajes digitales o
avatares, con un espacio vasto y en constante crecimiento.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 4
El fundador de SL, Philip Rosedale, indica que su objetivo es demostrar un modelo viable
de una sociedad y una economía viable. “No estoy construyendo un juego. Estoy construyendo
una nueva ciudad”.
Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los
servidores de Linden Lab. Alrededor de unos 5000 servidores dual-core de AMD son los
responsables de mantener viva la vida virtual. El mundo de SL, es por tanto un mundo privado,
sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen
Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab).
Cultura en Second Life:
Sim de ayuda instruccional para los residentes en su estado inicial
Luego de crear la cuenta en la web oficial de Second Life, que requiere de algunos datos
reales o ficticios y una cuenta de correo electrónico, corresponde instalar la aplicación, acceder la
cuenta con un nombre que haya seleccionado previamente y un apellido común, desde agosto
2011, el genérico es Resident independientemente el tipo de cuenta que el nuevo residente haya
configurado en la página web (free o Premium).
Se denomina residente a todo nuevo inquilino o usuario del ambiente second life, cuya
figura digital o avatar puede ser fiel a la persona real o con una imagen completamente diferente
como un dragón que lance fuego. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo,
colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos
de diseño en 3D o bien se pueden comprar las caras, la piel y demás accesorios para embellecer
la figura sl.
Al acceder por vez primera el entorno SL (second life), el nuevo residente es ubicado en
una isla o sim (terreno sl) – cuna que le albergará por 15 días como su punto de llegada. En esta
isla, cuenta con información necesaria para adecuarse al nuevo entorno. En el primer contacto,
hay bastante control en cuanto al movimiento del avatar para incrustarlo rápidamente en el
mundo, nos movemos usando el mouse y el teclado equipo informático. Los avances en el mundo
SL, se adquieren explorando, conversando con otros residentes; que en su mayoría están
dispuestos ayudar, puesto que existen también grupos de ayuda en las islas de bienvenida y fuera
de ellas.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 5
Algunos consideran que el tiempo de adaptación y autoinstrucción SL toma un promedio
de 4 horas para el nuevo residente. Sin embargo, con la visión de su creador Philip Rosedale, se
espera adquiera esta inducción, por voz, en un tiempo de 40 minutos lo cual facilitará captar
nuevos residentes y que no se decepcionen o frustren en su reciente llegada a un mundo
fascinante pero complicado. Esta llegada a SL es un paso fundamental, ya que si el nuevo
residente no adquiere la cultura de mover y editar su avatar, volar, buscar sims de interés general,
ganar conceptos básicos como sim, teleportarse; entre otros, pues desistirá al primer intento.
Con el transcurrir de nuestra permanencia en SL aprenderemos a recorrerlo solos, si nos
captura la magia del entorno, podemos ser diseñadores dentro o fuera del entorno con
aplicaciones 3D específicas y con mucha paciencia y concentración.
De la guía que nos puede ofrecer SL, para ilustrarnos de forma específica podemos
mencionar:
Es importante señalar también, que en este mundo hay reglas que se anuncian y se deben
respetar sino quiere ser baneado (expulsado de un SIM o terreno); existen también lugares donde
no se puede ir sino ha comprobado, online, que es mayor de edad mediante documento de
identificación personal, licencia para conducir o pasaporte para viajar. La netiqueta o normas de
conducta social en la web; cobran mayor relevancia en los mundos virtuales, donde la frase clave
es respetar aún estando en la virtualidad y por otro lado: tratar como te gustaría ser tratado.
Nuestro avatar no necesita bañarse, ni comer, ni dormir, ni realizar actividades fisiológicas
propias del ser humano; sin embargo, mediante scripts o líneas de programación generadas,
puede realizar las actividades mencionadas dentro de Second Life.
La cultura inicial básica de Second Life descansa sobre las bases de moverse, buscar y
comunicarse.
Objetos, tierra y casas:
Instructores: Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las
clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el
inferfaz de navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas
sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes.
Orientadores: Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a lo largo de
la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la
sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompañarte a
una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar.
Mentores: Están en sitios públicos de acceso común a todos los residentes, como
ayudas virtuales. Están para resolver cuestiones, dar consejo, asistencia o guía.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 6
Second Life pone a disposición de sus residentes herramientas y sitios para crear objetos
en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen
unas texturas, que podemos alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre
varios avatares simultáneamente. Con suficientes conocimientos podemos crear ropa, muebles,
incluso rascacielos. Sobre los objetos podemos aplicar las leyes físicas del mundo virtual
(gravedad, inercia, propulsión y viento). Con un lenguaje de programación de estilo C/Java, es
posible añadir códigos (scripts) a dichos objetos y definir la interacción y las funcionalidades de los
mismos (que sucede cuando los tocamos, si detecta un residente cerca, si nos sentamos
encima…). Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la propiedad Intelectual del
mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta. SL se vanagloria de ser un mundo
virtual construido íntegramente por los propios residentes.
La tierra es el objeto de venta básico es la tierra. Los usuarios tipo Premium o que pagan
en SL ($9.95 al mes, disponen de 512 m2 en SL), tiene gratuitamente una casa igual para todos.
Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir la casa, o comprarla ya montada.
Si un residente necesita más tierra, puede comprar terreno hasta un máximo de 65.536 m2. La
tierra se puede comprar directamente a los administradores de SL o a través de otro residente. En
septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL. Es
posible también alquilar las casas ya montadas, en modelos, precios y vecindarios diferentes. En
Second Life es posible vivir en la tierra, el agua o el cielo; cada quien escoge donde y cómo desea
vivir en la web.
Economía virtual:
Second Life, al igual que otros mundos virtuales utiliza la denominada "moneda virtual"
para adquirir objectos o bienes gráficos que mejoran la experiencia en este ambiente. En SL el
dinero virtual se llama dólar linden y existen dos formas principales de conseguir dólares lindens.
Por un lado, los residentes Premium reciben 400 dólares lindens cada semana. Por otro lado, un
residente puede hacer aportaciones de dólares, que luego cambia por dólares Linden (necesarios
para comprar en LS). Esta operación se realiza en el mercado de intercambio y permite pagar la
vida paralela que desees tener, o los objetos que desees generar o comprar en un mundo virtual
creciente en oportunidades, etc.
En este sentido son múltiples las tiendas y las marcas que ofrecen e internacionalizan su
producto desde SL, entre ellas Reebok, Adidas, IBM. IBM y Linden Lab, empresa creadora de
Second Life, han alcanzado un acuerdo para permitir, entre otras acciones, la creación de
“avatares universales” capaces de desplazarse entre diferentes mundos virtuales. De este modo,
los personajes virtuales creados por un mismo usuario podrían desplazarse entre diferentes
“mundos” manteniendo su nombre, apariencia y atributos, tales como objetos virtuales o
certificados de identidad.
Según Linden Lab, SL mueve cada día más de medio millón de dólares americanos en
transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15% mensual.
Nativos e inmigrantes digitales – Facilitadores vs estudiantes
Es de importancia suma considerar las diferencias generacionales, tecnológicas y
culturales en las cuales se desarrolla la educación actualmente. Por un lado, docentes llenos de
conocimientos y experiencias teóricas que algunas veces complementan con la praxis, y por su
parte, un mundo de tecno chicos o generación net ávidos de aplicar y multiplicar la formación
invisible, que le ofrece la internet y que consideran la educación real o de aula como ineficaz,
irrelevante y hasta improductiva.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 7
A continuación, una ligera comparación entre los aprendientes o inmigrantes digitales y los
nativos digitales; considerados éstos últimos los nacidos del año 1980 hacia acá y sin obviar, que
sino nacimos en este lapso no podamos desarrollarnos intensamente en el manejo de la
tecnología para enseñar o aprender de una manera diferente; ya que la tecnología por sí sola no
produce mejores o peores resultados.
INMIGRANTES NET GENERACIÒN NET
Debe aprender la tecnología junto a la
generación NET
Nacido con la tecnología o en contacto con ella
desde temprana edad
Comunicación por celular o correo electrónico,
llama para verificar si el correo se recibió y
probablemente tenga una línea telefónica fija
Usa medios más baratos y prácticos para
comunicarse; de seguro nunca ha tenido una
línea telefónica fija.
Prefiere la producción individual Prefiere el trabajo en grupo de pares
Recibe información linealmente Multi taskers extremos
Prefiere menos experimentación y más
indicaciones
Prefiere y valora la experiencia, el
descubrimiento, los desafíos
Sobre la base de lo anterior, la educación virtual se convierte en un desafío y en
oportunidad para dinamizar el proceso educativo apoyado con las TICS, elevar y fortalecer la
oferta académica de las instituciones educativas, internacionalizar la educación y proyectarnos
como País comprometidos con una educación integral, actualizada y de calidad.
Fundamentalmente, el cambio y la necesidad está cimentada en la actitud, para hacer mejor lo
que ya se hace bien pero considerando y adecuando prácticas en entornos virtuales, que han
dado buenos resultados en otras latitudes.
E-learning en Second Life:
El elearning es un modelo de formación a distancia que utiliza internet como herramienta
de aprendizaje. Este modelo permite al alumno realizar el curso desde cualquier parte del mundo
y a cualquier hora.
Con un ordenador y una conexión a Internet, el alumno realiza las actividades interactivas
planteadas, accede a toda la información necesaria para adquirir el conocimiento, recibe ayuda
del profesor; se comunica con su tutor y sus compañeros, evalúa su progreso, etc.
Tomando como referencia que "... las teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una
era digital" (Siemens, 2004 – corriente del conectivismo), y las especificaciones Learning Design
del IMS Global Learning Consortium, es necesario integrar recursos y servicios de e-learning,
tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y
diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje donde la implicación
de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades esté liderada por ellos mismos. Se ha de
considerar entonces:
 recursos online abiertos y compartidos;
 adecuación de medios;
 experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones;
 alto grado de interacción entre estudiantes;
 sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video-
conferencias, e-mails,...);
 trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como
wikis y blogs colectivos y personales;
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 8
 sistemas de evaluación formativa;
 atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y
mentoring a través del desarrollo de proyectos;
En síntesis aprender de manera diferente, no es más ni mejor; solo diferente con la
integración de las TIC, el protagonismo del estudiante y el aprendizaje en comunidad.
El uso de Second Life, para ganar aprendizajes y experiencias reales en un ambiente
virtual, está en pleno desarrollo, y se puede evidenciar cuando se investiga en SL, se lee
información relacionada con investigaciones que se están generando dentro del ambiente en
estudio y se hacen publicaciones reales y virtuales de los resultados. Un caso reciente es el texto
denominado Organizaciones virtuales: nuevas herramientas para mejorar la productividad de los
colaboradores, producido en la Universidad San Martín de Porras en Perú, universidad
considerada punta de lanza en la usabilidad de SL para facilitar la educación virtual ya que
apuesta por proyectos ambiciosos en este ambiente.
Son muchas las universidades, institutos e inclusos colegios los que tienen presencia en
SL, ya sea como centros totalmente virtuales o como alternativas complementarias de la praxis
demostrativa presencial que desarrollan. Algunas de estas universidades son la de Texas,
Harvard; la vecina Colombia con su proyecto Sena; entre muchas más, que apuestan por
experiencias y modelos de aprendizaje inmersivo.
Linden Lab, busca que los educadores consideren las ventajas multimedia y de relaciones
sociales a través de la red que ofrece SL. Por ello, la empresa ofrece la posibilidad de alquiler de
islas a precios bajos para educadores y organizaciones no lucrativas. Si los educadores quieren
probar SL para realizar una clase, Linden Lab les cede un trozo de tierra de manera gratuita
durante la duración de la clase.
No es lo mismo decir mañana nos reunimos en el laboratorio a las 8:00 de la mañana, a
decir: mañana vistan su avatar que tenemos clase es SL, desde cualquier punto de la geografía
mundial. Es allí, donde saltan las diferencias y las facilidades de los entornos virtuales de
aprendizaje, máxime en un ambiente donde facilitadores y participantes se pueden reunir en un
mundo paralelo para adquirir aprendizajes reales mediante tutoriales, simulaciones, orientaciones
guiadas, descubrimientos grupales e individuales y demás; utilizando figuras digitales que muchas
veces parecen reales.
El e-learning es un método educativo que fomenta e integra las tics, y cuando esto se logra
en un ambiente educativo virtual inmersivo como Second Life, muchos de los problemas que
tenemos en la presencialidad como el poco trabajo colaborativo; mediante actividades de
experiencias guiadas por el docente o descubrimientos y experimentos, se puede superar; porque
se vuelve atrayente el uso de avatares que estimulen la creatividad y el componente social del
aprendizaje animando a los alumnos a colaborar y competir entre sí, sin espacios físicos definidos
ni horarios rígidos.
Luces y sombras en Second Life
LUCES SOMBRAS
Un escenario 3D imitando la realidad frente a
una imagen 2D:
Second Life gracias a su entorno virtual en 3D
y a su herramienta de creación puede ayudar a
la comprensión de figuras complejas que
pueden ser difíciles de imaginar o comprender
Ancho de banda: Para utilizar fluidamente
Second Life es necesario disponer de una
buena conexión a Internet.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 9
en una imagen 2D. (Ej. Comprender
estructuras complejas en matemáticas)
Ambiente más cercano y menos intimidatorio:
Esto puede ayudar a hacer las clases más
participativas, sobretodo para aquellos alumnos
que en una clase real por timidez no
colaborarían. Los alumnos escondidos detrás
de su avatar se sienten más seguros y se
vuelven más receptivos y comunicativos.
Computador con altas características: Es
necesario disponer de una computadora con
una buena capacidad de procesamiento de
datos y una tarjeta gráfica promedio o superior
para poder acceder y permanecer
satisfactoriamente Second Life. Esto puede
hacer que muchas escuelas se vean frenadas
ya que es caro tener un laboratorio con
ordenadores potentes.
Una solución para alumnos disminuidos y de
poca movilidad: Les proporciona una manera
de asistir a clase o a cursos sin necesidad de
salir de casa.
Cultura Second Life: Se necesita un
entrenamiento o aculturamiento previo en
Second Life y sobretodo, el control del avatar
que puede ser complicado al principio
Capacidad para recrear la realidad y
experimentar en ella. En SL puedes hacer que
el alumno ponga en práctica lo aprendido
teóricamente, en una situación virtual
semejante a la que debería afrontarse en el
mundo real, pero con la diferencia de que el
alumno puede equivocarse sin consecuencias y
sin moverse de delante de el ordenador. (Ej.
Aprender Inglés en situaciones virtuales que
imitan la realidad o enseñar un futuro psiquiatra
qué siente un esquizofrénico)
Limitación del tipo de archivos: No todos los
tipos de archivos son compatibles para
utilizarse en Second Life. Esto puede hacer que
muchos educadores se encuentren faltos de
archivos de apoyo para sus clases. (Ej. Los
archivos de PowerPoint no son utilizables en
SL, a menos que se invierta en dinero sl para
subir las presentaciones una por una).
Se eliminan las barreras geográficas y
temporales: las clases o cursos impartidos
llegan a usuarios de todo el mundo, con el
intercambio cultural que puede suponer la
presencia de alumnos de diferentes
nacionalidades en un mismo curso.
Lag - retardo que se produce en muchos
momentos: Cuando el número de usuarios
conectados es de unos 30000 avatares SL se
ralentiza mucho. Esto puede afectar a la fluidez
de las clases que se impartan en ese momento
en el mundo virtual y cerrar la aplicación.
Material de apoyo: Dentro de Second Life el
educador puede ayudarse, como en las clases
presenciales, de videos, sonidos e imágenes.
Limitación en la simulación: Second Life puede
ser útil para realizar clases y cursos, pero si
estos cursos requieren de simulaciones
complejas el código fuente se vuelve
demasiado simple para poder implementarlas y
han de mediar con LindenLab para poder
encontrar soluciones.
Reducción de costos (en la mayoría de los
casos, a nivel metodológico y, siempre, en el
aspecto logístico).
Demanda más inversión de tiempo por parte
del profesor (al menos en su parte inicial).
Permite una mayor conciliación de la vida
familiar, laboral y ecológica; pues se programa
según el ritmo real de compromisos, se obvian
procedimientos que involucran el desgaste de
la naturaleza, entre otros.
Requiere que los estudiantes tengan
habilidades para el aprendizaje autónomo y
colaborativo. Puede tornarse adictivo si no se
asume con responsabilidad el entorno virtual e
interactivo que ofrece el mundo Second Life.
Estrategias y facilidades educativas en el ambiente Second Life, para facilitadores y estudiantes:
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 10
Second Life, es un ambiente – plataforma completo que atrae al estudiante o usuario,
permite la creación de actividades, experiencias y ambiente virtual y que gusta a la generación de
juego digital. Por tanto, ofrecemos algunas estrategias y facilidades educativas que se pueden
considerar en este metaverso.
1. Simulación de aula – Juegos de rol: Asumir un rol que le permita investigar y adquirir
competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados
reacciones, comportamientos; etc. Por ejemplo, la Universidad de California ha creado un
hospital para enseñar cómo viven sus pacientes la esquizofrenia. En este hospital, un
futuro médico o enfermero, puede experimentar las sensaciones visuales y auditivas
típicas que un paciente viviría.
Margarita, Máximo y Floridalia; en la USMP, laboratorio de Odontología
2. Búsqueda del tesoro virtual: En un entorno educativo cargado de posibilidades, es factible
que los participantes recorran los sim en busca de tesoros educativos, que pueden
investigarlos, y compartir con el grupo la experiencia ganada. Fuera del ambiente, se
puede alimentar una wiki con los hallazgos de todos, tal actividad es enriquecedora y
fomenta la labor investigativa y social.
Viaje en el torrente sanguíneo simulado, para ver ataques de enfermedades reales
3. Visitas guiadas: Cuando el tutor o facilitador, conoce sitios de interés a la medida de los
contenidos que desea desarrollar, puede agendar visitas exploratorias controladas por
diversos espacios o países representados en el ambiente virtual Second Life. De allí,
pueden surgir informes documentados o portafolios digitales; acompañados con fotografías
e incluso sugerencias para mejorar los sitios visitados.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 11
Torre Eiffel, modelo a escala
4. Lugares en réplica: Para vivir experiencias en determinada época y que permiten
actividades formativas y de crecimiento intelectual. El vestuario online influye mucho en la
adecuación del entorno.
De visita por el sim de México, marzo 2012
5. Caja de arena o sandbox: Sitio donde los residentes construyen para el entorno second
life. Un espacio perfecto para llevar a los estudiantes a recrear figuras básicas mediante la
tutoría de su facilitador o siguiendo las indicaciones ofrecidas en las pizarras destinadas a
la autoinstrucción.
Área de construcción o sandbox, donde se diseña el ambiente sl
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 12
6. (Mashup): Convergencia de las posibilidades de
Second Life con MOODLE. Second Life es un entorno virtual, construido en 3D con scripts
interactivos, marco envolvente y con manipuladores virtuales. MOODLE, un sistema de
aprendizaje con lecciones estructuradas, discusiones en hilo, asignación de buzones,
pruebas de autoevaluación, listado de participantes, recursos online. En conjunto,
maximizan sus facilidades; como ejemplo: un objeto puede hacer preguntas al avatar
estudiante y en virtud de las respuestas ofrecidas se alimenta el calificador del mismo. Se
puede realizar un chat o actividad sincrónica con presencialidad digital en el ambiente
Second Life
6. Redes profesionales: En nuestro medio existen redes sociales diversas exclusivas para
profesionales por área específica o interdisciplinaria, sin embargo Second Life tiene redes
para docentes que pueden tener reuniones virtuales con sus avatares y compartir horas
respecto de las ganancias obtenidas en un ambiente virtual que se vuelve enriquecedor y
colaborativo, cuando se rompen las barreras de las distancias geográficas; que pueden
viajar e intercambiar sim cargados de cultura para maximizar la navegación mental que
cada uno posee.
7. Colaboración e intercambio: Intercambiar y colaborar, son procesos clave en cualquier
entorno social real; al estar online, esto no cambia, más bien se intensifica. Second Life es
un mundo virtual que crece gracias al trabajo individual y colectivo de sus residentes. Es
llamativa la forma como constructores en la caja de arena se comparten los objetos y los
privilegios para modificarlos y hacer obras de arte digital que maravillan a los propios y
nuevos residentes de SL. Como estudiantes, se puede promover el intercambio
intercultural visitando universidades, o anexándose a grupos de interés con la finalidad de
crecer como persona y/o profesional.
8. Traductor: el idioma en un ambiente virtual sin fronteras y cuyos residentes hablan italiano,
chino, inglés, árabe, francés, portugués y algunos español; entre otros, no es una limitante
para comunicarnos puesto que Second Life ha contemplado en su entorno este aspecto y
hay traductores que facilitan grandemente las relaciones y aprendizajes interculturales.
9. Pizarras educativas interactivas: Como en la vida real, también se puede trabajar en el
ambiente Second Life con pizarras en las cuales se cargan las presentaciones en formato
imagen y mediante un script incluido en ellas, se pueden almacenar y moverse con
botones de acción. Seguidamente, la información puede ser compartida a los invitados,
para ser almacenada en los inventarios de cada cual.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 13
10. Bibliotecas, universidades, grupos educativos: Recursos académicos que encontramos de
forma gratuita en el formato de biblioteca, y que pueden encontrarse en diversas
universidades que están presentes en Second Life o bien, en casas o al aire libre. Los
grupos educativos constituyen una fortaleza en el formato de aprendizaje en comunidad, y
hay grupos de intereses infinitos; sin embargo, los tipo educativos están conformados por
gente que es apasionada con los mundos virtuales y sus posibilidades para implementarlos
en sus clases.
Sim de la Universidad San Martin de Porras, Perú; en ambiente SL
11. Ferias, ponencias y talleres educativos virtuales: Son múltiples los congresos que se
organizan en Second Life, de acceso libre y en su mayoría por no decir todos; son
gratuitos, puesto que el compromiso académico los profesores e instituciones educativas
en Second Life lleva a compartir el conocimiento en formatos y espacios virtuales
diferentes. USMP, realiza congresos de manera constante donde están involucrados
docentes, estudiantes y profesionales de la educación de todas partes del mundo
congregados en Second Life.
Sitio para compartir experiencias educativas en Second Life
12. Revista y televisión Second Life: Son varias las revistas que se generan en Second Life y
los programas que se graban por temporadas para ser compartidas con la comunidad
educativa; llevados adelante por profesionales de la educación virtual que persiguen
facilitar la llegada y permanencia de nuevos docentes a este ambiente.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 14
13. Cultura universal: Es lo más abundante en Second Life, mediante museos, embajadas,
parque acuáticos, salas de exposición de pintores famosos, eventos musicales con artistas
de la vida real; en fin, es una manera de conservar, masificar y permanecer en el cloud el
arte distribuido por el orbe. Viajar Second Life, abre las puertas al mundo sin tomar un
vuelo contaminante ni costoso. Costa Rica, por poner un ejemplo cercano, tiene su sim,
donde se pone de manifiesto un asomo de su cultura y lo tropical de su región física.
Podemos encontrar tiendas completas de los símbolos patrios de los diferentes países,
que aunque tienen muchos prims son adquiridos, porque aún en la virtualidad se es
regionalista y hay que plantar bandera.
Reunión virtual para ayuda a Chile, se hacían donaciones en lindens que luego se transformaban a dinero real;
marzo 2010
Panamá en Second Life:
Reunión de docentes panameñas en Second Life, en una embajada inicial; febrero 2010
En este sentido, nuestro País recién nace a este desafío; puesto que el tema ha sido
abordado por universidades privadas en programas de Posgrado y/o Maestría relacionados con
virtualidad o tecnología, y en cursos de Psicología y Sociología. En de nuestro conocimiento, las
universidades Latina de Panamá y Oteima son las que han dado inicio al uso de dicho ambiente.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 15
Sandbox para panameños, ofrecido por una universidad virtual; marzo 2010
Existe un grupo de panameños en SL, con un número mínimo de usuarios registrados, que
rara vez acceden; otro grupo de estudiantes de Universidad Latina y un tercer grupo de
Universidad Tecnológica Oteima, mismos que son reactivados cuando se desarrolla una clase en
particular sólo como modelo de ambiente virtual y la generación de proyectos pequeños basados
en la observación e investigación limitada de alguno de los tantos aspectos que pueden ser objeto
de estudio en Second LIfe. Con relación a estos proyectos, una debilidad encontrada es la
confiabilidad de los datos con relación al porcentaje muestral que ha de considerarse, al
establecer la población real que puede ser objeto de estudio.
Futuro elearnig en Second Life:
Por la creciente demanda; probablemente Second Life, proveerá sitios gratis permanentes
a las universidades y cobrará por otros servicios como las publicitarias y venta masiva de
productos de marcas reconocidas, como enganche para los usuarios o nuevos residentes.
Desarrollo de programas educativos completos en el ambiente Second Life, con
facilitadores acreditados de cualquier País.
Creación y uso de más elementos físicos que faciliten el contacto y las experiencias
significativas en second life; como cascos, lentes especiales, pantallas inmersivas.
Puede ser el centro mundial de universidades virtuales, con conferencias gratuitas
constantes para actualización y unión de experiencias; en diferentes idiomas y con la
presencialidad de avatares académicos de todo el mundo físico.
Fusión de fortalezas de mundos virtuales, para complementar y formar parte de nuestra
vida real; cada vez más tutores virtuales trabajando en estos ambientes, maximizando recursos,
obviando el tráfico, promoviendo la universidad sin fronteras, cuidando la ecología.
Terreno fértil para investigaciones interdisciplinarias e interculturales respecto de un
abanico de temas que se generan a partir de las experiencias y entorno Second Life.
Objetos interactivos inteligentes que no sólo ofrezcan ayuda vaciando información en el
nuevo residente mediante chat textual, sino capaces de responder en voz a preguntas específicas
formuladas. Los habladores textuales se dinamizan o desaparecen.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 16
Conclusiones
1. Second Life es un ambiente 3D donde casi todo es posible, donde los sueños de sus
residentes lo cristalizan; entonces si nuestro sueño como docentes comprometidos es
hacer una educación diferente es hora de adentrarnos en este mundo virtual o en cualquier
otro; incluso en un OPENSIM con inversiones institucionales adicionales que rinden
beneficios reales.
2. En Second Life, empresas como IBM, Adidas, Reebok, Toyota, Disney MTV, VIVOX y
muchas más hacen negocios, estudios de mercado, simulaciones en ambiente Second
Life; incluso algunas de ellas están incursionando en la capacitación inmersiva para sus
colaboradores; en otras palabras están incluyendo la facilidad educativa en su relación
comercial con Linden Lab. Nissan ofrece autos gratis en Second LIfe a sus residentes.
3. Toda acción, tiene reacción; y sobre ello, los delitos virtuales que se cometen y detectan
pueden tener castigos reales. El derecho de autor prevalece en Second Life.
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 17
4. De manera indudable, la creatividad en el desarrollo elearning es fundamental; como
docentes necesitamos estar mente abierta, ante las posibilidades que puede generar
enfrentar al alumno con un terreno novedoso, en crecimiento y sin fronteras.
5. De forma colaborativa y virtual, los mapamundi en 3D, crean expectativas puesto que no
muy lejos ha de estar el día, que al activar Google Earth, no sólo se pueda etiquetar la
casa donde se vive, sino que en forma de avatar se pueda caminar por las calles, visitar a
los vecinos, invitarles a residentes de otra parte del mundo a conocer su casa virtual en
representación de la casa real donde habita de acuerdo con su estilo de vida real.
5. La sociedad del conocimiento en ascendencia real y constante, demanda esfuerzos por
desarrollar competencias digitales perfiladas en el modelo Alfa Tunning para ambientes
virtuales; y la mejor forma de entenderlo e insertarse en él es autoformándonos de manera
formal o no, en alguno de ellos.
WEBLOGRAFÍA
Metaversos, consultado el 20 de abril de 2012 en http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
Mundo virtual, consultado el 20 de abril de 2012 en http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
Mundos virtuales, consultado el 21 de abril en http://www.mundosvirtuales.net/
Qué es Second Life?, consultado el 21 de abril de 2012 en http://secondlife.com/whatis/?lang=es-
ES
Second life, ¿qué hay detrás?; por Alejandro García, consultado el 26 de abril en
http://upcommons.upc.edu/pfc/bitstream/2099.1/4576/1/memoria.pdf
Artículo - El uso de metaversos en el mundo educativo: Gestionando conocimiento en Second
Life, por Fernando Checa; consultado el 26 de abril de 2012 en
http://redaberta.usc.es/redu/index.php/REDU/article/view/182/157
Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 18
Aprendizaje electrónico, consultado el 26 de abril de 2012 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico
Prisco, G. (abril,2006). Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en Internet.
Tendencias 21. Consultado el 25 de abril de 2012 en [ http://www.tendencias21.net/Mas-de-170-0
00-personas-llevan-ya-una-segunda-vida-e n-Internet_a945.html ]
Secondlife como plataforma elearning; por Ruth Martínez, consultado el 26 de abril de 2012 en
http://www.slideshare.net/ruthm/second-life-como-plataforma-elearning
Artículo Utilización de los Mundos Virtuales para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas, por
David Griol, Zoraida Callejas, Ramón López-Cózar; consultado el 26 de abril de 2012 en
http://serviciosgate.upm.es/ojs/index.php/relada/article/viewFile/1363/1366
La Universidad de Texas en Second LIfe, por Luis Aldrich, consultado el 25 de abril de 2012 en
http://3dspaces.novatierra.com/es/inicio/mi-blog/la-universidad-de-texas-en-second-life.html
Gestión del conocimiento, por Dario Acevedo; consultado el 27 de abril de 2012 en
https://docs.google.com/present/view?id=0AZscx4MH9mY5ZDJycnBtaF83N2Y2ODdyd3E2&pli=1
El origen de Second Life, consultado el 27 de abril de 2012 en
http://www.grancomo.com/2007/03/08/el-origen-de-second-life-el-metaverso/

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  • 1. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 1 Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Por: Floridalia Acosta – MEDUCA, Universidad Tecnológica Oteima Margarita Griffith – Universidad Latina de Panamá Vivimos en un mundo lleno de complicaciones que nos ponen al filo de decisiones acertadas o no; el mundo real es insustituible y con limitaciones que la creciente tecnología pretende superar a través de los mundos virtuales 3D y sus infinitas posibilidades. La era en la que nos desenvolvemos como nativos, inmigrantes o colonos digitales demanda un red cada vez más dinámica, accesible y flexible que nos permita crecer social, profesional y personalmente puesto que en ella pasaremos gran parte de nuestra vida no sólo como simples espectadores sino como actores principales compartiendo en la cybersociedad con amigos o potenciales cybernautas. Los entornos virtuales están en constante movimiento, y son aplicables en toda las áreas de nuestra vida; concentrando esfuerzos, en esta ocasión, en el aspecto educativo, donde se genera crecimiento y evolución constante. En este documento se comparte material producto de investigación en la web y de experiencias propias en el ambiente virtual 3D educativo denominado Second Life, con la intención de hacer énfasis en los desafíos y oportunidades que implica para la comunidad académica, hacer uso de estos recursos que complementan, insertan y globalizan los recursos educativos en un mundo paralelo, interactivo e inmersivo; agradable y apasionante para promover el aprendizaje y las experiencias lúdicas de todo residente virtual. Abordaremos la temática en su parte inicial con una panorámica del concepto mundo virtual, luego trataremos las características y estructuras de comunicación de Second Life y finalmente, las tendencias e- learning que encierra este mundo virtual. Génesis El término mundo virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los mundos virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el mundo de dominios Multi- usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc., computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e ítems. (Wikipedia, 2010) Los mundos virtuales y la investigación en el uso de los entornos tridimensionales para la mejora de las competencias y el aprendizaje comienzan a implantarse a comienzos de los años noventa en universidades norteamericanas, especialmente en la Universidad de Carolina del Norte y en la Universidad de California en Berkeley. Desde 1994 con la aparición del lenguaje VRML (Virtual Reality Modeling Language) es posible la manipulación de los entornos virtuales y se han ido generando avances que han
  • 2. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 2 permitido mejoras en la investigación mediante la modelización, el desarrollo de aulas virtuales 3D y cambios en la percepción del sujeto así como en los procesos de comunicación. (Checa, 2005) Definición: No hay un concepto unificado de lo que es un mundo virtual ni de que tecnología supone el máximo en ofrecer este servicio, Mundo virtual puede ser cualquier cosa que permita imaginar que varias personas comparten un universo común en el que se pueden relacionar con otros residentes. Una definición aceptable para mundo virtual puede ser: tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales. (Wikipedia, 2008) Para ser un mundo virtual, se requiere un espacio digital de 24 horas, disponible día y noche. Los mundos virtuales son hechos para que los usuarios vivan e interactúen, generalmente en tiempo real. El personaje digital o avatar, es representado por gráficos en 2D, 2,5D ó 3D; según el mundo virtual que se esté utilizando. Tipos: Existen varios tipos de mundos virtuales, con formas y objetivo distinto, según Wikipedia, 2009: 1. Ocio / Entretenimiento / Social MMORPG (massively multiplayer online role-playing games): Videojuego de rol multijugador masivo en línea Metaverso es un concepto muy parecido a MMORPG: se trata de espacios 3D totalmente inmersivos tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson y se usa frecuentemente para describir una visión de trabajo en espacios 3D. En definitiva, un metaverso es el mundo virtual ficticio descrito en la citada obra Snow Crash ("Samurai virtual"). Los metaversos son entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos, a través de un soporte lógico en un ciberespacio que actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas allí impuestas. MMOFPS (massively multiplayer first-person shooter MMORLG: massively multiplayer online real-life games Juegos sociales (Social Games) han aparecido más recientemente, con el objetivo principal de interaccionar entre personajes que ya se conocen o no. 2. Educativo MMOLE (Massively Multilearner Online Learning Environments): Entornos de Aprendizaje Online Multiaprendices y Masivos 3. Profesional / Commercial / Simuladores: Aparecieron mundos virtuales con fines profesionales de aprendizaje (simuladores de vuelo), de enseñanza (MMOLE) o en el
  • 3. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 3 entorno medical, pero en la actualidad está siendo llevado por las empresas de ocio electrónico, que ven en esta tecnología una nueva era para videojuegos. Aunque no son limitados en videojuegos, muchos de estos mundos virtuales son conocidos como videojuegos masivos en línea o MMO (Massively multiplayer online games). Ejemplos de mundos virtuales en Español: Existen más de 10 mundos virtuales, sin embargo los siguientes son algunos de los más utilizados: SecondLife Habbo Sanalika Smeet Club Penguin Twinity o IMVU Reglas de los mundos virtuales, según Gartner: 1. Los mundos virtuales no son juego; 2. Detrás de cada avatar existe una persona real; 3. Ser pertinentes y añadir valor; 4. Comprender y contener los peligros; 5. Estás en un largo camino. Second Life: Es un mundo virtual 3D, inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson; creado por Philip Rosedale en 2003, a través de la empresa, Linden Lab, a la vanguardia de la gran revolución, en su parte inicial en internet: la red en tres dimensiones. El lema de Second Life es: Tu mundo. Tu imaginación. Es la sede virtual de algunas de las universidades e instituciones académicas de mayor prestigio del mundo. Second Life se desarrolla en un ambiente de trabajo inmersivo, colaborativo y persistente, cuyo entorno es construido por sus residentes denominados personajes digitales o avatares, con un espacio vasto y en constante crecimiento.
  • 4. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 4 El fundador de SL, Philip Rosedale, indica que su objetivo es demostrar un modelo viable de una sociedad y una economía viable. “No estoy construyendo un juego. Estoy construyendo una nueva ciudad”. Los objetos, datos de los terrenos e información de otros residentes, pasan por los servidores de Linden Lab. Alrededor de unos 5000 servidores dual-core de AMD son los responsables de mantener viva la vida virtual. El mundo de SL, es por tanto un mundo privado, sin posibilidad de instalación en otros servidores o creación de mundos paralelos (existe un Teen Second Life, destinado a adolescentes, gestionado también por Linden Lab). Cultura en Second Life: Sim de ayuda instruccional para los residentes en su estado inicial Luego de crear la cuenta en la web oficial de Second Life, que requiere de algunos datos reales o ficticios y una cuenta de correo electrónico, corresponde instalar la aplicación, acceder la cuenta con un nombre que haya seleccionado previamente y un apellido común, desde agosto 2011, el genérico es Resident independientemente el tipo de cuenta que el nuevo residente haya configurado en la página web (free o Premium). Se denomina residente a todo nuevo inquilino o usuario del ambiente second life, cuya figura digital o avatar puede ser fiel a la persona real o con una imagen completamente diferente como un dragón que lance fuego. Los cambios básicos del avatar (complexión, forma del cuerpo, colores…), son bastante sencillos de realizar, para el resto, se necesitan algunos conocimientos de diseño en 3D o bien se pueden comprar las caras, la piel y demás accesorios para embellecer la figura sl. Al acceder por vez primera el entorno SL (second life), el nuevo residente es ubicado en una isla o sim (terreno sl) – cuna que le albergará por 15 días como su punto de llegada. En esta isla, cuenta con información necesaria para adecuarse al nuevo entorno. En el primer contacto, hay bastante control en cuanto al movimiento del avatar para incrustarlo rápidamente en el mundo, nos movemos usando el mouse y el teclado equipo informático. Los avances en el mundo SL, se adquieren explorando, conversando con otros residentes; que en su mayoría están dispuestos ayudar, puesto que existen también grupos de ayuda en las islas de bienvenida y fuera de ellas.
  • 5. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 5 Algunos consideran que el tiempo de adaptación y autoinstrucción SL toma un promedio de 4 horas para el nuevo residente. Sin embargo, con la visión de su creador Philip Rosedale, se espera adquiera esta inducción, por voz, en un tiempo de 40 minutos lo cual facilitará captar nuevos residentes y que no se decepcionen o frustren en su reciente llegada a un mundo fascinante pero complicado. Esta llegada a SL es un paso fundamental, ya que si el nuevo residente no adquiere la cultura de mover y editar su avatar, volar, buscar sims de interés general, ganar conceptos básicos como sim, teleportarse; entre otros, pues desistirá al primer intento. Con el transcurrir de nuestra permanencia en SL aprenderemos a recorrerlo solos, si nos captura la magia del entorno, podemos ser diseñadores dentro o fuera del entorno con aplicaciones 3D específicas y con mucha paciencia y concentración. De la guía que nos puede ofrecer SL, para ilustrarnos de forma específica podemos mencionar: Es importante señalar también, que en este mundo hay reglas que se anuncian y se deben respetar sino quiere ser baneado (expulsado de un SIM o terreno); existen también lugares donde no se puede ir sino ha comprobado, online, que es mayor de edad mediante documento de identificación personal, licencia para conducir o pasaporte para viajar. La netiqueta o normas de conducta social en la web; cobran mayor relevancia en los mundos virtuales, donde la frase clave es respetar aún estando en la virtualidad y por otro lado: tratar como te gustaría ser tratado. Nuestro avatar no necesita bañarse, ni comer, ni dormir, ni realizar actividades fisiológicas propias del ser humano; sin embargo, mediante scripts o líneas de programación generadas, puede realizar las actividades mencionadas dentro de Second Life. La cultura inicial básica de Second Life descansa sobre las bases de moverse, buscar y comunicarse. Objetos, tierra y casas: Instructores: Reciben un dinero virtual, para enseñar a otros residentes SL. Las clases pueden ser tan variadas como enseñar a construir un edificio, utilizar el inferfaz de navegación, comenzar un negocio, introducción a las partículas... Estas sesiones son abiertas y gratuitas a todos los residentes. Orientadores: Cumplen la función de un consejero, que te acompaña a lo largo de la vida en SL. Orientan a los nuevos residentes y les ayudan a integrarse en la sociedad de SL. Hay diferentes tipos de orientadores, que pueden acompañarte a una fiesta o ayudarte a modificar tu avatar. Mentores: Están en sitios públicos de acceso común a todos los residentes, como ayudas virtuales. Están para resolver cuestiones, dar consejo, asistencia o guía.
  • 6. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 6 Second Life pone a disposición de sus residentes herramientas y sitios para crear objetos en 3D. Partiendo de figuras simples, las podemos modificar y añadir otras. Estas figuras tienen unas texturas, que podemos alterar, y es posible la construcción simultánea de objetos entre varios avatares simultáneamente. Con suficientes conocimientos podemos crear ropa, muebles, incluso rascacielos. Sobre los objetos podemos aplicar las leyes físicas del mundo virtual (gravedad, inercia, propulsión y viento). Con un lenguaje de programación de estilo C/Java, es posible añadir códigos (scripts) a dichos objetos y definir la interacción y las funcionalidades de los mismos (que sucede cuando los tocamos, si detecta un residente cerca, si nos sentamos encima…). Cuando un residente genera un objeto en SL, conserva la propiedad Intelectual del mismo, pudiendo distribuirlo libremente o ponerlo a la venta. SL se vanagloria de ser un mundo virtual construido íntegramente por los propios residentes. La tierra es el objeto de venta básico es la tierra. Los usuarios tipo Premium o que pagan en SL ($9.95 al mes, disponen de 512 m2 en SL), tiene gratuitamente una casa igual para todos. Una vez comprada la tierra, el residente se encarga de construir la casa, o comprarla ya montada. Si un residente necesita más tierra, puede comprar terreno hasta un máximo de 65.536 m2. La tierra se puede comprar directamente a los administradores de SL o a través de otro residente. En septiembre se vendieron 25 millones de metros cuadrados de tierra entre residentes de SL. Es posible también alquilar las casas ya montadas, en modelos, precios y vecindarios diferentes. En Second Life es posible vivir en la tierra, el agua o el cielo; cada quien escoge donde y cómo desea vivir en la web. Economía virtual: Second Life, al igual que otros mundos virtuales utiliza la denominada "moneda virtual" para adquirir objectos o bienes gráficos que mejoran la experiencia en este ambiente. En SL el dinero virtual se llama dólar linden y existen dos formas principales de conseguir dólares lindens. Por un lado, los residentes Premium reciben 400 dólares lindens cada semana. Por otro lado, un residente puede hacer aportaciones de dólares, que luego cambia por dólares Linden (necesarios para comprar en LS). Esta operación se realiza en el mercado de intercambio y permite pagar la vida paralela que desees tener, o los objetos que desees generar o comprar en un mundo virtual creciente en oportunidades, etc. En este sentido son múltiples las tiendas y las marcas que ofrecen e internacionalizan su producto desde SL, entre ellas Reebok, Adidas, IBM. IBM y Linden Lab, empresa creadora de Second Life, han alcanzado un acuerdo para permitir, entre otras acciones, la creación de “avatares universales” capaces de desplazarse entre diferentes mundos virtuales. De este modo, los personajes virtuales creados por un mismo usuario podrían desplazarse entre diferentes “mundos” manteniendo su nombre, apariencia y atributos, tales como objetos virtuales o certificados de identidad. Según Linden Lab, SL mueve cada día más de medio millón de dólares americanos en transferencias entre usuarios. Y la economía virtual crece un 15% mensual. Nativos e inmigrantes digitales – Facilitadores vs estudiantes Es de importancia suma considerar las diferencias generacionales, tecnológicas y culturales en las cuales se desarrolla la educación actualmente. Por un lado, docentes llenos de conocimientos y experiencias teóricas que algunas veces complementan con la praxis, y por su parte, un mundo de tecno chicos o generación net ávidos de aplicar y multiplicar la formación invisible, que le ofrece la internet y que consideran la educación real o de aula como ineficaz, irrelevante y hasta improductiva.
  • 7. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 7 A continuación, una ligera comparación entre los aprendientes o inmigrantes digitales y los nativos digitales; considerados éstos últimos los nacidos del año 1980 hacia acá y sin obviar, que sino nacimos en este lapso no podamos desarrollarnos intensamente en el manejo de la tecnología para enseñar o aprender de una manera diferente; ya que la tecnología por sí sola no produce mejores o peores resultados. INMIGRANTES NET GENERACIÒN NET Debe aprender la tecnología junto a la generación NET Nacido con la tecnología o en contacto con ella desde temprana edad Comunicación por celular o correo electrónico, llama para verificar si el correo se recibió y probablemente tenga una línea telefónica fija Usa medios más baratos y prácticos para comunicarse; de seguro nunca ha tenido una línea telefónica fija. Prefiere la producción individual Prefiere el trabajo en grupo de pares Recibe información linealmente Multi taskers extremos Prefiere menos experimentación y más indicaciones Prefiere y valora la experiencia, el descubrimiento, los desafíos Sobre la base de lo anterior, la educación virtual se convierte en un desafío y en oportunidad para dinamizar el proceso educativo apoyado con las TICS, elevar y fortalecer la oferta académica de las instituciones educativas, internacionalizar la educación y proyectarnos como País comprometidos con una educación integral, actualizada y de calidad. Fundamentalmente, el cambio y la necesidad está cimentada en la actitud, para hacer mejor lo que ya se hace bien pero considerando y adecuando prácticas en entornos virtuales, que han dado buenos resultados en otras latitudes. E-learning en Second Life: El elearning es un modelo de formación a distancia que utiliza internet como herramienta de aprendizaje. Este modelo permite al alumno realizar el curso desde cualquier parte del mundo y a cualquier hora. Con un ordenador y una conexión a Internet, el alumno realiza las actividades interactivas planteadas, accede a toda la información necesaria para adquirir el conocimiento, recibe ayuda del profesor; se comunica con su tutor y sus compañeros, evalúa su progreso, etc. Tomando como referencia que "... las teorías de aprendizaje comienzan a moverse en una era digital" (Siemens, 2004 – corriente del conectivismo), y las especificaciones Learning Design del IMS Global Learning Consortium, es necesario integrar recursos y servicios de e-learning, tener en cuenta diferentes estilos de aprendizaje, diferentes usuarios con diferentes necesidades y diferentes tipos de organización de los procesos de enseñanza y aprendizaje donde la implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades esté liderada por ellos mismos. Se ha de considerar entonces:  recursos online abiertos y compartidos;  adecuación de medios;  experimentos, prácticas, proyectos de desarrollo, resolución de casos, simulaciones;  alto grado de interacción entre estudiantes;  sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de tic (foros, chats, sms, video- conferencias, e-mails,...);  trabajo colaborativo e inclusión de recurso adecuados para este trabajo colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales;
  • 8. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 8  sistemas de evaluación formativa;  atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría y mentoring a través del desarrollo de proyectos; En síntesis aprender de manera diferente, no es más ni mejor; solo diferente con la integración de las TIC, el protagonismo del estudiante y el aprendizaje en comunidad. El uso de Second Life, para ganar aprendizajes y experiencias reales en un ambiente virtual, está en pleno desarrollo, y se puede evidenciar cuando se investiga en SL, se lee información relacionada con investigaciones que se están generando dentro del ambiente en estudio y se hacen publicaciones reales y virtuales de los resultados. Un caso reciente es el texto denominado Organizaciones virtuales: nuevas herramientas para mejorar la productividad de los colaboradores, producido en la Universidad San Martín de Porras en Perú, universidad considerada punta de lanza en la usabilidad de SL para facilitar la educación virtual ya que apuesta por proyectos ambiciosos en este ambiente. Son muchas las universidades, institutos e inclusos colegios los que tienen presencia en SL, ya sea como centros totalmente virtuales o como alternativas complementarias de la praxis demostrativa presencial que desarrollan. Algunas de estas universidades son la de Texas, Harvard; la vecina Colombia con su proyecto Sena; entre muchas más, que apuestan por experiencias y modelos de aprendizaje inmersivo. Linden Lab, busca que los educadores consideren las ventajas multimedia y de relaciones sociales a través de la red que ofrece SL. Por ello, la empresa ofrece la posibilidad de alquiler de islas a precios bajos para educadores y organizaciones no lucrativas. Si los educadores quieren probar SL para realizar una clase, Linden Lab les cede un trozo de tierra de manera gratuita durante la duración de la clase. No es lo mismo decir mañana nos reunimos en el laboratorio a las 8:00 de la mañana, a decir: mañana vistan su avatar que tenemos clase es SL, desde cualquier punto de la geografía mundial. Es allí, donde saltan las diferencias y las facilidades de los entornos virtuales de aprendizaje, máxime en un ambiente donde facilitadores y participantes se pueden reunir en un mundo paralelo para adquirir aprendizajes reales mediante tutoriales, simulaciones, orientaciones guiadas, descubrimientos grupales e individuales y demás; utilizando figuras digitales que muchas veces parecen reales. El e-learning es un método educativo que fomenta e integra las tics, y cuando esto se logra en un ambiente educativo virtual inmersivo como Second Life, muchos de los problemas que tenemos en la presencialidad como el poco trabajo colaborativo; mediante actividades de experiencias guiadas por el docente o descubrimientos y experimentos, se puede superar; porque se vuelve atrayente el uso de avatares que estimulen la creatividad y el componente social del aprendizaje animando a los alumnos a colaborar y competir entre sí, sin espacios físicos definidos ni horarios rígidos. Luces y sombras en Second Life LUCES SOMBRAS Un escenario 3D imitando la realidad frente a una imagen 2D: Second Life gracias a su entorno virtual en 3D y a su herramienta de creación puede ayudar a la comprensión de figuras complejas que pueden ser difíciles de imaginar o comprender Ancho de banda: Para utilizar fluidamente Second Life es necesario disponer de una buena conexión a Internet.
  • 9. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 9 en una imagen 2D. (Ej. Comprender estructuras complejas en matemáticas) Ambiente más cercano y menos intimidatorio: Esto puede ayudar a hacer las clases más participativas, sobretodo para aquellos alumnos que en una clase real por timidez no colaborarían. Los alumnos escondidos detrás de su avatar se sienten más seguros y se vuelven más receptivos y comunicativos. Computador con altas características: Es necesario disponer de una computadora con una buena capacidad de procesamiento de datos y una tarjeta gráfica promedio o superior para poder acceder y permanecer satisfactoriamente Second Life. Esto puede hacer que muchas escuelas se vean frenadas ya que es caro tener un laboratorio con ordenadores potentes. Una solución para alumnos disminuidos y de poca movilidad: Les proporciona una manera de asistir a clase o a cursos sin necesidad de salir de casa. Cultura Second Life: Se necesita un entrenamiento o aculturamiento previo en Second Life y sobretodo, el control del avatar que puede ser complicado al principio Capacidad para recrear la realidad y experimentar en ella. En SL puedes hacer que el alumno ponga en práctica lo aprendido teóricamente, en una situación virtual semejante a la que debería afrontarse en el mundo real, pero con la diferencia de que el alumno puede equivocarse sin consecuencias y sin moverse de delante de el ordenador. (Ej. Aprender Inglés en situaciones virtuales que imitan la realidad o enseñar un futuro psiquiatra qué siente un esquizofrénico) Limitación del tipo de archivos: No todos los tipos de archivos son compatibles para utilizarse en Second Life. Esto puede hacer que muchos educadores se encuentren faltos de archivos de apoyo para sus clases. (Ej. Los archivos de PowerPoint no son utilizables en SL, a menos que se invierta en dinero sl para subir las presentaciones una por una). Se eliminan las barreras geográficas y temporales: las clases o cursos impartidos llegan a usuarios de todo el mundo, con el intercambio cultural que puede suponer la presencia de alumnos de diferentes nacionalidades en un mismo curso. Lag - retardo que se produce en muchos momentos: Cuando el número de usuarios conectados es de unos 30000 avatares SL se ralentiza mucho. Esto puede afectar a la fluidez de las clases que se impartan en ese momento en el mundo virtual y cerrar la aplicación. Material de apoyo: Dentro de Second Life el educador puede ayudarse, como en las clases presenciales, de videos, sonidos e imágenes. Limitación en la simulación: Second Life puede ser útil para realizar clases y cursos, pero si estos cursos requieren de simulaciones complejas el código fuente se vuelve demasiado simple para poder implementarlas y han de mediar con LindenLab para poder encontrar soluciones. Reducción de costos (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico). Demanda más inversión de tiempo por parte del profesor (al menos en su parte inicial). Permite una mayor conciliación de la vida familiar, laboral y ecológica; pues se programa según el ritmo real de compromisos, se obvian procedimientos que involucran el desgaste de la naturaleza, entre otros. Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo y colaborativo. Puede tornarse adictivo si no se asume con responsabilidad el entorno virtual e interactivo que ofrece el mundo Second Life. Estrategias y facilidades educativas en el ambiente Second Life, para facilitadores y estudiantes:
  • 10. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 10 Second Life, es un ambiente – plataforma completo que atrae al estudiante o usuario, permite la creación de actividades, experiencias y ambiente virtual y que gusta a la generación de juego digital. Por tanto, ofrecemos algunas estrategias y facilidades educativas que se pueden considerar en este metaverso. 1. Simulación de aula – Juegos de rol: Asumir un rol que le permita investigar y adquirir competencias y habilidades en un contexto simulado. Investigar en escenarios simulados reacciones, comportamientos; etc. Por ejemplo, la Universidad de California ha creado un hospital para enseñar cómo viven sus pacientes la esquizofrenia. En este hospital, un futuro médico o enfermero, puede experimentar las sensaciones visuales y auditivas típicas que un paciente viviría. Margarita, Máximo y Floridalia; en la USMP, laboratorio de Odontología 2. Búsqueda del tesoro virtual: En un entorno educativo cargado de posibilidades, es factible que los participantes recorran los sim en busca de tesoros educativos, que pueden investigarlos, y compartir con el grupo la experiencia ganada. Fuera del ambiente, se puede alimentar una wiki con los hallazgos de todos, tal actividad es enriquecedora y fomenta la labor investigativa y social. Viaje en el torrente sanguíneo simulado, para ver ataques de enfermedades reales 3. Visitas guiadas: Cuando el tutor o facilitador, conoce sitios de interés a la medida de los contenidos que desea desarrollar, puede agendar visitas exploratorias controladas por diversos espacios o países representados en el ambiente virtual Second Life. De allí, pueden surgir informes documentados o portafolios digitales; acompañados con fotografías e incluso sugerencias para mejorar los sitios visitados.
  • 11. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 11 Torre Eiffel, modelo a escala 4. Lugares en réplica: Para vivir experiencias en determinada época y que permiten actividades formativas y de crecimiento intelectual. El vestuario online influye mucho en la adecuación del entorno. De visita por el sim de México, marzo 2012 5. Caja de arena o sandbox: Sitio donde los residentes construyen para el entorno second life. Un espacio perfecto para llevar a los estudiantes a recrear figuras básicas mediante la tutoría de su facilitador o siguiendo las indicaciones ofrecidas en las pizarras destinadas a la autoinstrucción. Área de construcción o sandbox, donde se diseña el ambiente sl
  • 12. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 12 6. (Mashup): Convergencia de las posibilidades de Second Life con MOODLE. Second Life es un entorno virtual, construido en 3D con scripts interactivos, marco envolvente y con manipuladores virtuales. MOODLE, un sistema de aprendizaje con lecciones estructuradas, discusiones en hilo, asignación de buzones, pruebas de autoevaluación, listado de participantes, recursos online. En conjunto, maximizan sus facilidades; como ejemplo: un objeto puede hacer preguntas al avatar estudiante y en virtud de las respuestas ofrecidas se alimenta el calificador del mismo. Se puede realizar un chat o actividad sincrónica con presencialidad digital en el ambiente Second Life 6. Redes profesionales: En nuestro medio existen redes sociales diversas exclusivas para profesionales por área específica o interdisciplinaria, sin embargo Second Life tiene redes para docentes que pueden tener reuniones virtuales con sus avatares y compartir horas respecto de las ganancias obtenidas en un ambiente virtual que se vuelve enriquecedor y colaborativo, cuando se rompen las barreras de las distancias geográficas; que pueden viajar e intercambiar sim cargados de cultura para maximizar la navegación mental que cada uno posee. 7. Colaboración e intercambio: Intercambiar y colaborar, son procesos clave en cualquier entorno social real; al estar online, esto no cambia, más bien se intensifica. Second Life es un mundo virtual que crece gracias al trabajo individual y colectivo de sus residentes. Es llamativa la forma como constructores en la caja de arena se comparten los objetos y los privilegios para modificarlos y hacer obras de arte digital que maravillan a los propios y nuevos residentes de SL. Como estudiantes, se puede promover el intercambio intercultural visitando universidades, o anexándose a grupos de interés con la finalidad de crecer como persona y/o profesional. 8. Traductor: el idioma en un ambiente virtual sin fronteras y cuyos residentes hablan italiano, chino, inglés, árabe, francés, portugués y algunos español; entre otros, no es una limitante para comunicarnos puesto que Second Life ha contemplado en su entorno este aspecto y hay traductores que facilitan grandemente las relaciones y aprendizajes interculturales. 9. Pizarras educativas interactivas: Como en la vida real, también se puede trabajar en el ambiente Second Life con pizarras en las cuales se cargan las presentaciones en formato imagen y mediante un script incluido en ellas, se pueden almacenar y moverse con botones de acción. Seguidamente, la información puede ser compartida a los invitados, para ser almacenada en los inventarios de cada cual.
  • 13. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 13 10. Bibliotecas, universidades, grupos educativos: Recursos académicos que encontramos de forma gratuita en el formato de biblioteca, y que pueden encontrarse en diversas universidades que están presentes en Second Life o bien, en casas o al aire libre. Los grupos educativos constituyen una fortaleza en el formato de aprendizaje en comunidad, y hay grupos de intereses infinitos; sin embargo, los tipo educativos están conformados por gente que es apasionada con los mundos virtuales y sus posibilidades para implementarlos en sus clases. Sim de la Universidad San Martin de Porras, Perú; en ambiente SL 11. Ferias, ponencias y talleres educativos virtuales: Son múltiples los congresos que se organizan en Second Life, de acceso libre y en su mayoría por no decir todos; son gratuitos, puesto que el compromiso académico los profesores e instituciones educativas en Second Life lleva a compartir el conocimiento en formatos y espacios virtuales diferentes. USMP, realiza congresos de manera constante donde están involucrados docentes, estudiantes y profesionales de la educación de todas partes del mundo congregados en Second Life. Sitio para compartir experiencias educativas en Second Life 12. Revista y televisión Second Life: Son varias las revistas que se generan en Second Life y los programas que se graban por temporadas para ser compartidas con la comunidad educativa; llevados adelante por profesionales de la educación virtual que persiguen facilitar la llegada y permanencia de nuevos docentes a este ambiente.
  • 14. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 14 13. Cultura universal: Es lo más abundante en Second Life, mediante museos, embajadas, parque acuáticos, salas de exposición de pintores famosos, eventos musicales con artistas de la vida real; en fin, es una manera de conservar, masificar y permanecer en el cloud el arte distribuido por el orbe. Viajar Second Life, abre las puertas al mundo sin tomar un vuelo contaminante ni costoso. Costa Rica, por poner un ejemplo cercano, tiene su sim, donde se pone de manifiesto un asomo de su cultura y lo tropical de su región física. Podemos encontrar tiendas completas de los símbolos patrios de los diferentes países, que aunque tienen muchos prims son adquiridos, porque aún en la virtualidad se es regionalista y hay que plantar bandera. Reunión virtual para ayuda a Chile, se hacían donaciones en lindens que luego se transformaban a dinero real; marzo 2010 Panamá en Second Life: Reunión de docentes panameñas en Second Life, en una embajada inicial; febrero 2010 En este sentido, nuestro País recién nace a este desafío; puesto que el tema ha sido abordado por universidades privadas en programas de Posgrado y/o Maestría relacionados con virtualidad o tecnología, y en cursos de Psicología y Sociología. En de nuestro conocimiento, las universidades Latina de Panamá y Oteima son las que han dado inicio al uso de dicho ambiente.
  • 15. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 15 Sandbox para panameños, ofrecido por una universidad virtual; marzo 2010 Existe un grupo de panameños en SL, con un número mínimo de usuarios registrados, que rara vez acceden; otro grupo de estudiantes de Universidad Latina y un tercer grupo de Universidad Tecnológica Oteima, mismos que son reactivados cuando se desarrolla una clase en particular sólo como modelo de ambiente virtual y la generación de proyectos pequeños basados en la observación e investigación limitada de alguno de los tantos aspectos que pueden ser objeto de estudio en Second LIfe. Con relación a estos proyectos, una debilidad encontrada es la confiabilidad de los datos con relación al porcentaje muestral que ha de considerarse, al establecer la población real que puede ser objeto de estudio. Futuro elearnig en Second Life: Por la creciente demanda; probablemente Second Life, proveerá sitios gratis permanentes a las universidades y cobrará por otros servicios como las publicitarias y venta masiva de productos de marcas reconocidas, como enganche para los usuarios o nuevos residentes. Desarrollo de programas educativos completos en el ambiente Second Life, con facilitadores acreditados de cualquier País. Creación y uso de más elementos físicos que faciliten el contacto y las experiencias significativas en second life; como cascos, lentes especiales, pantallas inmersivas. Puede ser el centro mundial de universidades virtuales, con conferencias gratuitas constantes para actualización y unión de experiencias; en diferentes idiomas y con la presencialidad de avatares académicos de todo el mundo físico. Fusión de fortalezas de mundos virtuales, para complementar y formar parte de nuestra vida real; cada vez más tutores virtuales trabajando en estos ambientes, maximizando recursos, obviando el tráfico, promoviendo la universidad sin fronteras, cuidando la ecología. Terreno fértil para investigaciones interdisciplinarias e interculturales respecto de un abanico de temas que se generan a partir de las experiencias y entorno Second Life. Objetos interactivos inteligentes que no sólo ofrezcan ayuda vaciando información en el nuevo residente mediante chat textual, sino capaces de responder en voz a preguntas específicas formuladas. Los habladores textuales se dinamizan o desaparecen.
  • 16. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 16 Conclusiones 1. Second Life es un ambiente 3D donde casi todo es posible, donde los sueños de sus residentes lo cristalizan; entonces si nuestro sueño como docentes comprometidos es hacer una educación diferente es hora de adentrarnos en este mundo virtual o en cualquier otro; incluso en un OPENSIM con inversiones institucionales adicionales que rinden beneficios reales. 2. En Second Life, empresas como IBM, Adidas, Reebok, Toyota, Disney MTV, VIVOX y muchas más hacen negocios, estudios de mercado, simulaciones en ambiente Second Life; incluso algunas de ellas están incursionando en la capacitación inmersiva para sus colaboradores; en otras palabras están incluyendo la facilidad educativa en su relación comercial con Linden Lab. Nissan ofrece autos gratis en Second LIfe a sus residentes. 3. Toda acción, tiene reacción; y sobre ello, los delitos virtuales que se cometen y detectan pueden tener castigos reales. El derecho de autor prevalece en Second Life.
  • 17. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 17 4. De manera indudable, la creatividad en el desarrollo elearning es fundamental; como docentes necesitamos estar mente abierta, ante las posibilidades que puede generar enfrentar al alumno con un terreno novedoso, en crecimiento y sin fronteras. 5. De forma colaborativa y virtual, los mapamundi en 3D, crean expectativas puesto que no muy lejos ha de estar el día, que al activar Google Earth, no sólo se pueda etiquetar la casa donde se vive, sino que en forma de avatar se pueda caminar por las calles, visitar a los vecinos, invitarles a residentes de otra parte del mundo a conocer su casa virtual en representación de la casa real donde habita de acuerdo con su estilo de vida real. 5. La sociedad del conocimiento en ascendencia real y constante, demanda esfuerzos por desarrollar competencias digitales perfiladas en el modelo Alfa Tunning para ambientes virtuales; y la mejor forma de entenderlo e insertarse en él es autoformándonos de manera formal o no, en alguno de ellos. WEBLOGRAFÍA Metaversos, consultado el 20 de abril de 2012 en http://es.wikipedia.org/wiki/Metaverso Mundo virtual, consultado el 20 de abril de 2012 en http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual Mundos virtuales, consultado el 21 de abril en http://www.mundosvirtuales.net/ Qué es Second Life?, consultado el 21 de abril de 2012 en http://secondlife.com/whatis/?lang=es- ES Second life, ¿qué hay detrás?; por Alejandro García, consultado el 26 de abril en http://upcommons.upc.edu/pfc/bitstream/2099.1/4576/1/memoria.pdf Artículo - El uso de metaversos en el mundo educativo: Gestionando conocimiento en Second Life, por Fernando Checa; consultado el 26 de abril de 2012 en http://redaberta.usc.es/redu/index.php/REDU/article/view/182/157
  • 18. Aprendizaje en el mundo virtual Second Life Página 18 Aprendizaje electrónico, consultado el 26 de abril de 2012 en http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico Prisco, G. (abril,2006). Más de 170.000 personas llevan ya una segunda vida en Internet. Tendencias 21. Consultado el 25 de abril de 2012 en [ http://www.tendencias21.net/Mas-de-170-0 00-personas-llevan-ya-una-segunda-vida-e n-Internet_a945.html ] Secondlife como plataforma elearning; por Ruth Martínez, consultado el 26 de abril de 2012 en http://www.slideshare.net/ruthm/second-life-como-plataforma-elearning Artículo Utilización de los Mundos Virtuales para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas, por David Griol, Zoraida Callejas, Ramón López-Cózar; consultado el 26 de abril de 2012 en http://serviciosgate.upm.es/ojs/index.php/relada/article/viewFile/1363/1366 La Universidad de Texas en Second LIfe, por Luis Aldrich, consultado el 25 de abril de 2012 en http://3dspaces.novatierra.com/es/inicio/mi-blog/la-universidad-de-texas-en-second-life.html Gestión del conocimiento, por Dario Acevedo; consultado el 27 de abril de 2012 en https://docs.google.com/present/view?id=0AZscx4MH9mY5ZDJycnBtaF83N2Y2ODdyd3E2&pli=1 El origen de Second Life, consultado el 27 de abril de 2012 en http://www.grancomo.com/2007/03/08/el-origen-de-second-life-el-metaverso/