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C U R S O · T A L L E R
Aplicando Principios Lean para
Mejorar la Experiencia de Usuario
A B R I L , 2 0 1 6
LEAN UX
CLASE 01
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Introducción y principios
1. Introducción
• Un poco de historia
2. Pilares
• Design Thinking
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3. Principios
• Equipos multifuncionales
• Pequeños, dedicados, coubicados
• Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación
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Introducción y principios
• Eliminación del despilfarro
• Lotes pequeños
• Descubrimiento continuo
• Get out of the building
• Entendimiento común
• Antimodelos: estrellas, gurús y ninjas
• Exteriorización del trabajo
• Hacer en lugar de analizar
• Aprendizaje en lugar de crecimiento
• Permiso para equivocarse
• Escapar de los negocios basados en entregables
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Trading cards
• Crea una tarjeta personal que incluya:
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• ¡De pie! Utiliza tu tarjeta y preséntate con todas las personas que puedas
• Conoce a nuevas personas, escúchalas, lee sus tarjetas y pregúntales algo que quieras saber
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Crea tu tarjeta
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¡De pie! Utiliza tu tarjeta y preséntate con todas las personas que puedas
(10 minutos)
LEAN UX
Introducción
• Un poco de historia
¿Qué es Lean UX?
¿Qué es Lean?
¿Qué es UX?
Introducción
Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad
para el diseño y desarrollo de productos.
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• Un cambio de procesos.
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¿Por qué es necesario cambiar la forma en que se diseñan los productos?
(con dibujitos)
Breve explicación de cómo realmente funcionan los proyectos de TI
Como lo explicó el
cliente
Como lo entendió el
líder del proyecto
Como lo diseñó el
equipo de UX
Como lo programó el
equipo de desarrollo
Lo que revisó el
equipo de QA
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Como lo vendió
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¿Por qué es necesario cambiar la forma
en que se diseñan los productos?
El modelo en cascada
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J E F F G O T H E L F
“Los diseñadores pasan más tiempo creando
documentos en donde se especifica cómo
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perdido y la creación de una enorme cantidad de despilfarro (waste).
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E R I C R I E S
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lineales en un mundo sometido a un cambio
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trabajo de los diseñadores, de forma más rápida, con menos énfasis
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LEAN UX
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J E F F G O T H E L F
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LEAN UX
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“Se trata de una disciplina que, utilizando la
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Design Thinking
Design Thinking
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Design Thinking es un pilar básico de Lean UX debido a que aporta
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por encima de las restricciones propias de las herramientas, ya sea
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Si el equipo colabora con el cliente, se podrá crear un entendimiento
común sobre el problema y las posibles soluciones.
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Fallar rápido. Fallar barato. El producto inicial no dará con la mejor
solución posible, el objetivo es averiguar qué se ha hecho mal lo
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E R I C R I E S
“El método Lean Startup es un conjunto de
prácticas pensadas para ayudar a los
emprendedores a incrementar las
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éxito. No es una fórmula matemática
infalible, sino una filosofía empresarial
innovadora que ayuda a los
emprendedores a escapar de las trampas
del pensamiento empresarial tradicional”
Lean Startup
Lean UX aplica de manera directa la filosofía de Lean Startup sobre
aumentar la frecuencia de contacto con clientes reales, reducir el
despilfarro y probar lo antes posible las ideas del equipo para evitar
caer en suposiciones incorrectas sobre el mercado.
¿Cuáles son las principales fortalezas de los pilares de Lean UX?
¿Cuáles son sus debilidades?
Expongan y discutan sus ideas
(15 minutos)
LEAN UX
Principios
A partir de los pilares de Design Thinking, las metodologías ágiles de
desarrollo y Lean Startup, Lean UX plantea sus propios principios,
una serie de atributos que permite a los equipos trabajar de manera
colaborativa y multifuncional para lograr el desarrollo de productos
orientados a la experiencia del usuario.
Equipos multifuncionales
Lean UX necesita que el equipo se conforme con todas las disciplinas
que intervienen en la creación de un producto, que colabore
intensamente y de manera contínua, desde el primer día hasta el final.
Pequeños, dedicados, coubicados
Es necesario limitar el tamaño de los equipos para lograr:
comunicación, concentración y camaradería.
Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación
Lean UX mide el progreso del proyecto según los resultados de
negocio, no por la acumulación de documentación.
Equipos centrados en los problemas
El equipo debe estar enfocado en resolver problemas y no limitarse a
implementar funcionalidades de desarrollo.
Eliminación del despilfarro
En Lean UX, todo lo que no ayude a conseguir resultados, se
considera un despilfarro y debe eliminarse del proceso de trabajo.
Lotes pequeños
El equipo sólo debe crear el diseño necesario para avanzar, evitando
crear un gran stock de ideas sin probar ni implementar.
Descubrimiento continuo
En Lean UX, los clientes del producto participan en el proceso de diseño
y desarrollo con el objetivo de validar las ideas sobre el producto. La
investigación de mercado con clientes reales debe realizarse de forma
frecuente y regular, así como involucrar a todo el equipo.
Get out of the building
Las respuestas a los problemas están en el mercado, con los clientes
reales, no en la oficina del equipo. Es mucho mejor averiguar que
nuestras ideas de solución están equivocadas antes de dedicar tiempo
y recursos a construir un producto que nadie quiere.
Entendimiento común
A medida que un equipo trabaja de forma conjunta, logrará un
conocimiento colectivo y una comprensión profunda del producto y
de los clientes.
Antimodelos: estrellas, gurús y ninjas
Lean UX privilegia una visión de equipo. Las estrellas, gurús, ninjas y
expertos reducen la colaboración y frenan la cohesión del equipo.
Exteriorización del trabajo
Los equipos deben mostrar su trabajo de forma abierta, más allá de un
monitor. El uso de pizarrones, tableros, notas adhesivas y demás
anotaciones visibles es un común denominador en Lean UX para
mostrar el trabajo a compañeros, colegas y clientes.
Hacer en lugar de analizar
Tiene más valor crear la primera versión de una idea que emplear
horas de discusión en una reunión debatiendo si vale la pena o no
construirla.
Aprendizaje en lugar de crecimiento
Lean UX prioriza aprender sobre una idea y después buscar su
crecimiento. Escalar una idea que no se ha probado es arriesgado.
Permiso para equivocarse
Los equipos en Lean UX necesitan experimentar con las ideas. La
mayor parte de estas ideas, no funcionará. El equipo debe sentirse
libre para equivocarse. Las grandes ideas siempre proceden de los
riesgos.
Escapar de los negocios basados en entregables
El progreso de un proyecto depende de los resultados que se
consiguen, no de los documentos que el equipo escriba.
¿Es Lean UX para ti?
Expongan y discutan sus ideas
(15 minutos)
Break :)
10 minutos
LEAN UX
Juego El Expendedor
El expendedor
• Nuestro cliente, una gran marca deportiva, quiere lanzar un producto para
deportes inexistente en el mercado. Con el fin de dar una mayor imagen de
innovación, este producto se venderá mediante un expendedor automático.
• Nuestra visión será construir un expendedor automático de un producto
deportivo.
• En el juego participan dos tipos de equipo: equipos que ejecuten un proceso
ágil y otros equipos que NO seguirán un proceso en cascada tradicional.
• Gana el equipo que haya aportado el máximo valor y satisfacción de las
expectativas del cliente en el mínimo tiempo.
Tradicional Ágil
Reglas para el equipo ágil
• Priorización de la lista de objetivos (30 minutos)
• El cliente presenta la lista de objetivos (backlog) al equipo.
• El Facilitador (Scrum Master) explica el concepto de priorización balanceando valor
respecto al esfuerzo de desarrollo.
• El equipo pregunta al cliente los detalles que necesita clarificar.
• El equipo estima el esfuerzo relativo de cada objetivo.
• El cliente prioriza balanceando el valor que aporta cada objetivo respecto a su esfuerzo.
• Proceso iterativo (45 minutos, 3 iteraciones de 15 minutos)
Reglas para el equipo tradicional
• Las siguientes fases se ejecutan de manera secuencial
• Definición de requerimientos
• Análisis y diseño
• Construcción y pruebas
• Aceptación
Juego
(75 minutos)
Retrospectiva
(20 minutos)
¡Gracias! :)
LEAN UX
C U R S O · T A L L E R
Aplicando Principios Lean para
Mejorar la Experiencia de Usuario
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Curso Taller LEAN UX Clase 01/04

  • 1. LEAN UX C U R S O · T A L L E R Aplicando Principios Lean para Mejorar la Experiencia de Usuario A B R I L , 2 0 1 6
  • 3. Introducción y principios 1. Introducción • Un poco de historia 2. Pilares • Design Thinking • Metodologías de desarrollo ágil de software • Lean Startup 3. Principios • Equipos multifuncionales • Pequeños, dedicados, coubicados • Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación • Equipos centrados en los problemas
  • 4. Introducción y principios • Eliminación del despilfarro • Lotes pequeños • Descubrimiento continuo • Get out of the building • Entendimiento común • Antimodelos: estrellas, gurús y ninjas • Exteriorización del trabajo • Hacer en lugar de analizar • Aprendizaje en lugar de crecimiento • Permiso para equivocarse • Escapar de los negocios basados en entregables
  • 5.
  • 7. ¡Hola! este soy yo Senior User Experience Designer en TeránTBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance Parte de UX Nights y Ágiles México Víctor García @idvicman
  • 8.
  • 9. Trading cards • Crea una tarjeta personal que incluya: • Auto retrato • Nombre o cómo te gusta que te llamen • Tu cuenta de Twitter ;) • Tu pasatiempo favorito • Algo que pocas personas conozcan de ti • ¡De pie! Utiliza tu tarjeta y preséntate con todas las personas que puedas • Conoce a nuevas personas, escúchalas, lee sus tarjetas y pregúntales algo que quieras saber acerca de ellas, cualquier cosa que haya llamado tu atención
  • 10. Crea tu tarjeta (2 minutos)
  • 11. ¡De pie! Utiliza tu tarjeta y preséntate con todas las personas que puedas (10 minutos)
  • 12.
  • 13. LEAN UX Introducción • Un poco de historia
  • 17. Introducción Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos. Involucra tres cosas fundamentales: • Un cambio de procesos. • Un cambio en la forma de enfrentar el trabajo de diseño. • Un cambio en la forma de gestionar los proyectos. ¿Por qué es necesario cambiar la forma en que se diseñan los productos?
  • 18. (con dibujitos) Breve explicación de cómo realmente funcionan los proyectos de TI
  • 19. Como lo explicó el cliente Como lo entendió el líder del proyecto Como lo diseñó el equipo de UX Como lo programó el equipo de desarrollo Lo que revisó el equipo de QA Como se consultó la documentación Como se le cobró al cliente Como quedó la fase II Como lo vendió marketing Lo que los usuarios realmente querían
  • 20. ¿Por qué es necesario cambiar la forma en que se diseñan los productos?
  • 21. El modelo en cascada
  • 22. DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS ANÁLISIS Y DISEÑO DEL SOFTWARE IMPLEMENTACIÓN INTEGRACIÓN MANTENIMIENTO
  • 25. J E F F G O T H E L F “Los diseñadores pasan más tiempo creando documentos en donde se especifica cómo debería ser el producto en lugar de crearlo”
  • 26. Cuando los diseñadores trabajan con el paradigma de priorizar la creación de documentación exhaustiva y se combina con un entorno de desarrollo en cascada, el resultado es un consumo de tiempo perdido y la creación de una enorme cantidad de despilfarro (waste).
  • 27.
  • 28. Despilfarros de diseño en un proyecto tradicional • Esperar la definición de requisitos para contar con la aprobación de iniciar. • Leer la documentación de requisitos. • Elaborar mapas de sitio de alto nivel (sitemaps) y flujos de trabajo (workflows). • Llegar a un consenso y aprobación. • Desarrollar wireframes. • Presentar a las partes interesadas, conseguir consenso y aprobación. • Crear diseños visuales por cada wireframe. • Presentar a los interesados hasta obtener una aprobación final (después de repetidos ciclos de revisión). • Escribir las especificaciones, detallando cada pixel e interacción. • Realizar pruebas de usabilidad para futuras mejoras. • Revisar la fase de desarrollo, aprobar e iniciar la implementación.
  • 29. E R I C R I E S “Nos empeñamos en crear organizaciones lineales en un mundo sometido a un cambio constante. Nos empeñamos en crear silos aislados en un mundo que necesita una colaboración ininterrumpida”
  • 30. Este es el paradigma que intenta romper Lean UX
  • 31. Lean UX es la práctica de traer a la luz la verdadera naturaleza del trabajo de los diseñadores, de forma más rápida, con menos énfasis en las prestaciones (documentación) y una mayor concentración en la experiencia real que está siendo diseñada.
  • 33.
  • 36. J E F F G O T H E L F “Escapemos de los negocios basados en documentación y volvamos a concentrarnos en la tarea más urgente: hacer felices a nuestros clientes”
  • 37.
  • 38. ¿Por qué es necesario cambiar la forma en que se diseñan los productos?
  • 39. Expongan y discutan sus ideas (15 minutos)
  • 40.
  • 41. LEAN UX Pilares • Design Thinking • Metodologías de desarrollo ágil de software • Lean Startup
  • 44. T I M B R O W N “Se trata de una disciplina que, utilizando la sensibilidad y los métodos de los diseñadores, satisface las necesidades del público con aquello que resulta tecnológicamente posible y que, gracias a una estrategia de negocio viable, puede convertirse en valor para los clientes y en oportunidades en el mercado”
  • 48. Design Thinking es un pilar básico de Lean UX debido a que aporta una manera de trabajar que alienta la colaboración en el equipo, independientemente del rol que cada uno desempeñe, y que considera el producto desde una perspectiva holística y abarcadora.
  • 49. Metodologías de desarrollo ágil de software
  • 50. A G I L E M A N I F E S T O “Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar: • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. • Software funcionando sobre documentación extensiva. • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan. Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda”
  • 51. Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas La comunicación efectiva entre miembros del equipo debe prevalecer por encima de las restricciones propias de las herramientas, ya sea en los procesos o en la producción.
  • 52. Software funcionando sobre documentación extensiva Cuanto antes dispongamos de un producto que funcione, seremos capaces de encontrar la solución que mejor se adapta al mercado.
  • 53. Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Si el equipo colabora con el cliente, se podrá crear un entendimiento común sobre el problema y las posibles soluciones.
  • 54. Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan Fallar rápido. Fallar barato. El producto inicial no dará con la mejor solución posible, el objetivo es averiguar qué se ha hecho mal lo antes posible, ajustar y volver a probar.
  • 56. E R I C R I E S “El método Lean Startup es un conjunto de prácticas pensadas para ayudar a los emprendedores a incrementar las probabilidades de crear una startup con éxito. No es una fórmula matemática infalible, sino una filosofía empresarial innovadora que ayuda a los emprendedores a escapar de las trampas del pensamiento empresarial tradicional”
  • 58. Lean UX aplica de manera directa la filosofía de Lean Startup sobre aumentar la frecuencia de contacto con clientes reales, reducir el despilfarro y probar lo antes posible las ideas del equipo para evitar caer en suposiciones incorrectas sobre el mercado.
  • 59.
  • 60. ¿Cuáles son las principales fortalezas de los pilares de Lean UX? ¿Cuáles son sus debilidades?
  • 61. Expongan y discutan sus ideas (15 minutos)
  • 62.
  • 64. A partir de los pilares de Design Thinking, las metodologías ágiles de desarrollo y Lean Startup, Lean UX plantea sus propios principios, una serie de atributos que permite a los equipos trabajar de manera colaborativa y multifuncional para lograr el desarrollo de productos orientados a la experiencia del usuario.
  • 65. Equipos multifuncionales Lean UX necesita que el equipo se conforme con todas las disciplinas que intervienen en la creación de un producto, que colabore intensamente y de manera contínua, desde el primer día hasta el final.
  • 66. Pequeños, dedicados, coubicados Es necesario limitar el tamaño de los equipos para lograr: comunicación, concentración y camaradería.
  • 67. Progreso igual a resultados, no a entregas de documentación Lean UX mide el progreso del proyecto según los resultados de negocio, no por la acumulación de documentación.
  • 68. Equipos centrados en los problemas El equipo debe estar enfocado en resolver problemas y no limitarse a implementar funcionalidades de desarrollo.
  • 69. Eliminación del despilfarro En Lean UX, todo lo que no ayude a conseguir resultados, se considera un despilfarro y debe eliminarse del proceso de trabajo.
  • 70. Lotes pequeños El equipo sólo debe crear el diseño necesario para avanzar, evitando crear un gran stock de ideas sin probar ni implementar.
  • 71. Descubrimiento continuo En Lean UX, los clientes del producto participan en el proceso de diseño y desarrollo con el objetivo de validar las ideas sobre el producto. La investigación de mercado con clientes reales debe realizarse de forma frecuente y regular, así como involucrar a todo el equipo.
  • 72. Get out of the building Las respuestas a los problemas están en el mercado, con los clientes reales, no en la oficina del equipo. Es mucho mejor averiguar que nuestras ideas de solución están equivocadas antes de dedicar tiempo y recursos a construir un producto que nadie quiere.
  • 73. Entendimiento común A medida que un equipo trabaja de forma conjunta, logrará un conocimiento colectivo y una comprensión profunda del producto y de los clientes.
  • 74. Antimodelos: estrellas, gurús y ninjas Lean UX privilegia una visión de equipo. Las estrellas, gurús, ninjas y expertos reducen la colaboración y frenan la cohesión del equipo.
  • 75. Exteriorización del trabajo Los equipos deben mostrar su trabajo de forma abierta, más allá de un monitor. El uso de pizarrones, tableros, notas adhesivas y demás anotaciones visibles es un común denominador en Lean UX para mostrar el trabajo a compañeros, colegas y clientes.
  • 76. Hacer en lugar de analizar Tiene más valor crear la primera versión de una idea que emplear horas de discusión en una reunión debatiendo si vale la pena o no construirla.
  • 77. Aprendizaje en lugar de crecimiento Lean UX prioriza aprender sobre una idea y después buscar su crecimiento. Escalar una idea que no se ha probado es arriesgado.
  • 78. Permiso para equivocarse Los equipos en Lean UX necesitan experimentar con las ideas. La mayor parte de estas ideas, no funcionará. El equipo debe sentirse libre para equivocarse. Las grandes ideas siempre proceden de los riesgos.
  • 79. Escapar de los negocios basados en entregables El progreso de un proyecto depende de los resultados que se consiguen, no de los documentos que el equipo escriba.
  • 80.
  • 81. ¿Es Lean UX para ti?
  • 82. Expongan y discutan sus ideas (15 minutos)
  • 83.
  • 85. LEAN UX Juego El Expendedor
  • 86. El expendedor • Nuestro cliente, una gran marca deportiva, quiere lanzar un producto para deportes inexistente en el mercado. Con el fin de dar una mayor imagen de innovación, este producto se venderá mediante un expendedor automático. • Nuestra visión será construir un expendedor automático de un producto deportivo. • En el juego participan dos tipos de equipo: equipos que ejecuten un proceso ágil y otros equipos que NO seguirán un proceso en cascada tradicional. • Gana el equipo que haya aportado el máximo valor y satisfacción de las expectativas del cliente en el mínimo tiempo.
  • 88. Reglas para el equipo ágil • Priorización de la lista de objetivos (30 minutos) • El cliente presenta la lista de objetivos (backlog) al equipo. • El Facilitador (Scrum Master) explica el concepto de priorización balanceando valor respecto al esfuerzo de desarrollo. • El equipo pregunta al cliente los detalles que necesita clarificar. • El equipo estima el esfuerzo relativo de cada objetivo. • El cliente prioriza balanceando el valor que aporta cada objetivo respecto a su esfuerzo. • Proceso iterativo (45 minutos, 3 iteraciones de 15 minutos)
  • 89. Reglas para el equipo tradicional • Las siguientes fases se ejecutan de manera secuencial • Definición de requerimientos • Análisis y diseño • Construcción y pruebas • Aceptación
  • 90.
  • 94. LEAN UX C U R S O · T A L L E R Aplicando Principios Lean para Mejorar la Experiencia de Usuario C L A S E 0 2 : V I E R N E S 8 D E A B R I L , 1 7 : 0 0 H R S .