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Comenzamos un nuevo año, un nuevo grupo de estudiantes. Es importante establecer un vínculo con ellos por
eso comenzaré este día presentándome. En una cajita tendré algunos objetos que me definan, que expliquen mis
gustos y/o hobbies.
Finalizada mi presentación, les pediré que, en sus carpetas, en el área de Lengua, coloquen lo siguiente:
aventura, una maravillosa oportunidad…
“Nunca Pienses en el estudio como una obligación, sino como una oPortunidad Para Penetrar en el bello y
maravilloso mundo del saber”. – Albert Einstein -
Para conocernos mejor, realizaremos algunos juegos.
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3
Realizaremos los siguientes juegos para conocerlos a ellos:
Se les pedirá a los estudiantes que se sienten en el suelo formando un círculo y la docente se colocará en el medio del
mismo. Cuando la persona que está en el centro dice “PIÑA” y señala a un alumno, ese alumno deberá decir el nombre
del compañero/a que esté a su izquierda. Si se demora en decirlo, el alumno/a ocupará el centro del círculo.
Si la persona que está en el centro dice “NARANJA”, el estudiante que señale, deberá decir el nombre del
compañero/a que esté a su derecha. Cuando alguien falle, otro alumno/a ocupará el sitio de la persona que se encuentra
en el centro.
Si la persona que está en el centro dice “FRUTERO REVUELTO”; todos los estudiantes tendrán que cambiar de sitio
inmediatamente, buscando uno nuevo. El último que quede sin silla, tendrá que sentarse en medio del círculo nuevamente
formado.
Un reto para ver si de verdad se conocen tan bien. Cada alumno tendrá que escribir cuatro datos sobre él: tres datos
que sean ciertos y uno falso (¡OJO! No deben poner su nombre).
Cuando todos estén listos, el docente mezclará todos los papeles anónimos e irá sacando uno a uno. Los leerá en voz
alta y entre todos tendrán que resolver de quién se trata en cada caso y cuáles serán los datos verdaderos y cuál es la
mentira.
Los estudiantes escribirán una carta para fin de año que será dirigida para ellos mismos. Esta carta la pueden decorar
como ellos deseen y las guardaremos en una caja en nuestra aula.
En esas cartas pueden escribir metas o aspectos que quieran mejorar durante el año o temas que les gustaría aprender.
Cuando finalice el año, cada estudiante buscará su carta y la leerá solo.
Por otro lado, se pedirá a las familias que les escriban una carta donde coloquen lo que ellos deseen decirles a sus
hijos/as. Al finalizar el año, junto con la carta de ellos, se entregará la de sus padres. Esas cartas las acercarán a la puerta
de entrada en un sobre sin cerrar con nombre, apellido y grado del alumno/a.
A medida que finalicen sus cartas se les entregará las siguientes fotocopias. Las mismas las pegarán en sus
carpetas en el área de Lengua.
SD
4
Reglas del
juego
Se jugará en grupos de 3 a 4 integrantes.
Cada grupo tiene que armar 8 bolitas de papelpara
embocar en las zonas del tablero.
Por turno, cada jugador tira todas las pelotitasjuntas
sobre el tablero. A cada pelotita se le asigna el
valor de la zona que cayó.
Entre todos determinan y anotan los puntajes decada
jugador.
Gana el que consigue mayor puntaje.
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5
A cada grupo se les entregará el siguiente tablero junto con la tabla para anotar:
Lee con mucha atención y resuelve junto a tu compañero/a de banco los siguientes problemitas:
SD
6
Realizaremos puesta en común y autocorrección.
Se pedirá a los estudiantes que escriban en unos papeles preguntas o dudas que tengan del grado o la/s asignatura/s y
en otro papel que temas les gustaría ver este año en cada asignatura. Todos esos papeles se colocarán en una caja o bote
y se irán leyendo en voz alta. A medida que se lee, la docente responderá.
Comenzaremos jugando entre grupos a adivinar números:
Se jugará en grupos de 3 a 4 integrantes.
El docente tendrá 10 sobres con un número de
cuatro cifras en cada uno.
Un integrante elige un sobre y comunica al
resto del grupo entre qué miles se
encuentra el número del sobre.
Los demás integrantes deben hacer un
máximo de 5 preguntas para descubrir el
número. Las preguntas se responden con
SÍ o NO, y se registra en una hoja la
información obtenida.
Luego de que se hicieron las preguntas,
cada integrante debe arriesgar cuál es el
número que hay en el sobre.
Reglas del
juego
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7
Lee con mucha atención y resuelve solito/a los siguientes problemitas:
Realizaremos puesta en común y autocorrección.
Hoy comenzamos la segunda semana de clases. Nos tomaremos unos minutos para pensar lo que sucedió en la
primera.
1º. Se pedirá a todos los alumnos que junto a su cartuchera se sienten en el suelo.
2º. Se les entregará una hoja en blanco y se les dirá que piensen en una emoción que hayan sentido al regresar al colegio,
al comenzar un nuevo año, otro grado, otras docentes. Esa emoción, deberán escribirla en esa hoja.
3º. Cuando todos hayan terminado de escribir, se les pedirá que compartan lo que escribieron y que cuenten en qué
momento se sintieron así.
SD
8
Los chicos de 4° grado organizaron una kermes en el colegio, acompañalos a recorrer cada stand y resolver los
problemitas que surgieron:
Realizaremos puesta en común y autocorrección.
SD
9
Ayer leímos y resolvimos juegos de la Kermes de los Sábados. Hoy nosotros realizaremos nuestra propia Kermes.
El aula la dividiré en cuatro postas, donde se colocarán cuatro juegos diferente junto a sus reglas. Cuando los
alumnos ingresen al aula, se los dividirá en cuatro grupos y se le entregará a cada grupo un anotador donde deberán
apuntar los puntajes obtenidos en cada juego. Luego, deberán sumar esos puntajes para tener un ganador.
Los juegos serán los siguientes:
MATERIALES:
1. Un rectángulo de cartón.
2. 5 vasos de plásticos de 3 colores distintos.
3. Fibrones.
4. 12 pelotas de papel.
El juego consiste en embocar la mayor cantidad de
pelotitas, pero ¡OJO! depende en el vaso que caiga, es
el puntaje que obtendrán.
Reglas del juego Cada integrante tiene dos tiros en su
turno.
Cuando el equipo haya
finalizado el juego, deberán
contar cuántas pelotitas cayeron
en cada vaso y anotarlo en su
anotador. ¡No se olviden de
sumar lo de cada vaso para
obtener un puntaje final del
juego!
El juego consiste en tirar la mayor cantidad de
botellas.
Cada integrante tendrá dos oportunidades.
Deberán anotar cuántas botellas tiraron en
cada turno.
¡No se olviden de sumar el total de
botellas tiradas por cada uno para obtener
un puntaje final!
Reglas del juego
MATERIALES:
1. 10 botellas de plástico.
2. Agua.
3. Colorantes.
4. Pelota.
10
…
El juego consiste en resolver la multiplicación
para obtener el puntaje de cada integrante.
Reglas del
juego
Cada integrante tendrá dos
oportunidades. Sino cae en
ningún círculo, su puntaje será
0. No puede haber dos
círculos en la misma
multiplicación.
¡No se olviden de sumar el total
de cada uno para obtener un
puntaje final!
MATERIALES:
● 1 palo de plástico (de Ed. Física).
● 12 aros de cartón de dos colores diferentes.
MATERIALES:
● 1 fiselina con números pegados.
● Cinta de papel.
● 12 círculos con números.
¡ACLARACIÓN! En este juego los números que
van a estar en la fiselina van a ser para multiplicar
(x1, x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8, x9) ylos círculos de
números que ellos tengan va a tener escrito un
número natural (del 0 al 9) que depende donde
caiga, deben realizar la multiplicación.
11
12
El juego consiste en embocar el círculo de cartón en el
palo.
Cada integrante tendrá dos oportunidades.
Aclaración: los círculos de color
naranja valen 5 puntos y los círculos de
color rojo valen 10 puntos.
¡No se olviden de sumar el total de cada
uno para obtener un puntaje final!
Reglas del
juego
Finalizada la Kermes, veremos cuál fue el grupo ganador.
Luego, conversaremos que operaciones tuvieron que realizar para poder contar los puntajes. Si les fue fácil o no, qué
métodos eligieron para realizarlo de manera rápida, si cada uno pensó en su puntaje o uno/a se hacía cargo, entre
otras cosas.
Lee con mucha atención y resuelve:
13
Resuelve mentalmente las siguientes operaciones:
a. 600 + 200 = d. 550 + 550 = g. 400 + 600 =
b. 300 + 500 = e. 150 + 350 = h. 600 + 250 =
c. 500 + 400 = f. 450 + 50 = i. 290 + 210 =
Realizaremos puesta en común y autocorrección.
Resuelve solito/a las siguientes actividades:
Realizaremos puesta en común y autocorrección.
14
Resuelve solito/a las siguientes actividades. Al finalizar, realizaremos puesta en común.
15
16
De a poco, seguimos recordando lo aprendido en 3° grado:
17
Junto a tu compañero/a de banco, realiza los siguientes problemas:
Realizaremos puesta en común y autocorrección.
18
Presta mucha atención al siguiente problema:
Lee las situaciones y resuelve:
Lee, piensa y responde cada situación problemática. Puedes trabajar con tu compañero/a de banco.
Realizaremos puesta en común y autocorrección.
19
Lee con mucha atención y piensa cómo se puede resolver.
20
Finalizadas las actividades, realizaremos puesta en común.
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  • 2. SD 2 Comenzamos un nuevo año, un nuevo grupo de estudiantes. Es importante establecer un vínculo con ellos por eso comenzaré este día presentándome. En una cajita tendré algunos objetos que me definan, que expliquen mis gustos y/o hobbies. Finalizada mi presentación, les pediré que, en sus carpetas, en el área de Lengua, coloquen lo siguiente: aventura, una maravillosa oportunidad… “Nunca Pienses en el estudio como una obligación, sino como una oPortunidad Para Penetrar en el bello y maravilloso mundo del saber”. – Albert Einstein - Para conocernos mejor, realizaremos algunos juegos.
  • 3. SD 3 Realizaremos los siguientes juegos para conocerlos a ellos: Se les pedirá a los estudiantes que se sienten en el suelo formando un círculo y la docente se colocará en el medio del mismo. Cuando la persona que está en el centro dice “PIÑA” y señala a un alumno, ese alumno deberá decir el nombre del compañero/a que esté a su izquierda. Si se demora en decirlo, el alumno/a ocupará el centro del círculo. Si la persona que está en el centro dice “NARANJA”, el estudiante que señale, deberá decir el nombre del compañero/a que esté a su derecha. Cuando alguien falle, otro alumno/a ocupará el sitio de la persona que se encuentra en el centro. Si la persona que está en el centro dice “FRUTERO REVUELTO”; todos los estudiantes tendrán que cambiar de sitio inmediatamente, buscando uno nuevo. El último que quede sin silla, tendrá que sentarse en medio del círculo nuevamente formado. Un reto para ver si de verdad se conocen tan bien. Cada alumno tendrá que escribir cuatro datos sobre él: tres datos que sean ciertos y uno falso (¡OJO! No deben poner su nombre). Cuando todos estén listos, el docente mezclará todos los papeles anónimos e irá sacando uno a uno. Los leerá en voz alta y entre todos tendrán que resolver de quién se trata en cada caso y cuáles serán los datos verdaderos y cuál es la mentira. Los estudiantes escribirán una carta para fin de año que será dirigida para ellos mismos. Esta carta la pueden decorar como ellos deseen y las guardaremos en una caja en nuestra aula. En esas cartas pueden escribir metas o aspectos que quieran mejorar durante el año o temas que les gustaría aprender. Cuando finalice el año, cada estudiante buscará su carta y la leerá solo. Por otro lado, se pedirá a las familias que les escriban una carta donde coloquen lo que ellos deseen decirles a sus hijos/as. Al finalizar el año, junto con la carta de ellos, se entregará la de sus padres. Esas cartas las acercarán a la puerta de entrada en un sobre sin cerrar con nombre, apellido y grado del alumno/a. A medida que finalicen sus cartas se les entregará las siguientes fotocopias. Las mismas las pegarán en sus carpetas en el área de Lengua.
  • 4. SD 4 Reglas del juego Se jugará en grupos de 3 a 4 integrantes. Cada grupo tiene que armar 8 bolitas de papelpara embocar en las zonas del tablero. Por turno, cada jugador tira todas las pelotitasjuntas sobre el tablero. A cada pelotita se le asigna el valor de la zona que cayó. Entre todos determinan y anotan los puntajes decada jugador. Gana el que consigue mayor puntaje.
  • 5. SD 5 A cada grupo se les entregará el siguiente tablero junto con la tabla para anotar: Lee con mucha atención y resuelve junto a tu compañero/a de banco los siguientes problemitas:
  • 6. SD 6 Realizaremos puesta en común y autocorrección. Se pedirá a los estudiantes que escriban en unos papeles preguntas o dudas que tengan del grado o la/s asignatura/s y en otro papel que temas les gustaría ver este año en cada asignatura. Todos esos papeles se colocarán en una caja o bote y se irán leyendo en voz alta. A medida que se lee, la docente responderá. Comenzaremos jugando entre grupos a adivinar números: Se jugará en grupos de 3 a 4 integrantes. El docente tendrá 10 sobres con un número de cuatro cifras en cada uno. Un integrante elige un sobre y comunica al resto del grupo entre qué miles se encuentra el número del sobre. Los demás integrantes deben hacer un máximo de 5 preguntas para descubrir el número. Las preguntas se responden con SÍ o NO, y se registra en una hoja la información obtenida. Luego de que se hicieron las preguntas, cada integrante debe arriesgar cuál es el número que hay en el sobre. Reglas del juego
  • 7. SD 7 Lee con mucha atención y resuelve solito/a los siguientes problemitas: Realizaremos puesta en común y autocorrección. Hoy comenzamos la segunda semana de clases. Nos tomaremos unos minutos para pensar lo que sucedió en la primera. 1º. Se pedirá a todos los alumnos que junto a su cartuchera se sienten en el suelo. 2º. Se les entregará una hoja en blanco y se les dirá que piensen en una emoción que hayan sentido al regresar al colegio, al comenzar un nuevo año, otro grado, otras docentes. Esa emoción, deberán escribirla en esa hoja. 3º. Cuando todos hayan terminado de escribir, se les pedirá que compartan lo que escribieron y que cuenten en qué momento se sintieron así.
  • 8. SD 8 Los chicos de 4° grado organizaron una kermes en el colegio, acompañalos a recorrer cada stand y resolver los problemitas que surgieron: Realizaremos puesta en común y autocorrección.
  • 9. SD 9 Ayer leímos y resolvimos juegos de la Kermes de los Sábados. Hoy nosotros realizaremos nuestra propia Kermes. El aula la dividiré en cuatro postas, donde se colocarán cuatro juegos diferente junto a sus reglas. Cuando los alumnos ingresen al aula, se los dividirá en cuatro grupos y se le entregará a cada grupo un anotador donde deberán apuntar los puntajes obtenidos en cada juego. Luego, deberán sumar esos puntajes para tener un ganador. Los juegos serán los siguientes: MATERIALES: 1. Un rectángulo de cartón. 2. 5 vasos de plásticos de 3 colores distintos. 3. Fibrones. 4. 12 pelotas de papel.
  • 10. El juego consiste en embocar la mayor cantidad de pelotitas, pero ¡OJO! depende en el vaso que caiga, es el puntaje que obtendrán. Reglas del juego Cada integrante tiene dos tiros en su turno. Cuando el equipo haya finalizado el juego, deberán contar cuántas pelotitas cayeron en cada vaso y anotarlo en su anotador. ¡No se olviden de sumar lo de cada vaso para obtener un puntaje final del juego! El juego consiste en tirar la mayor cantidad de botellas. Cada integrante tendrá dos oportunidades. Deberán anotar cuántas botellas tiraron en cada turno. ¡No se olviden de sumar el total de botellas tiradas por cada uno para obtener un puntaje final! Reglas del juego MATERIALES: 1. 10 botellas de plástico. 2. Agua. 3. Colorantes. 4. Pelota.
  • 11. 10
  • 12. … El juego consiste en resolver la multiplicación para obtener el puntaje de cada integrante. Reglas del juego Cada integrante tendrá dos oportunidades. Sino cae en ningún círculo, su puntaje será 0. No puede haber dos círculos en la misma multiplicación. ¡No se olviden de sumar el total de cada uno para obtener un puntaje final! MATERIALES: ● 1 palo de plástico (de Ed. Física). ● 12 aros de cartón de dos colores diferentes. MATERIALES: ● 1 fiselina con números pegados. ● Cinta de papel. ● 12 círculos con números. ¡ACLARACIÓN! En este juego los números que van a estar en la fiselina van a ser para multiplicar (x1, x2, x3, x4, x5, x6, x7, x8, x9) ylos círculos de números que ellos tengan va a tener escrito un número natural (del 0 al 9) que depende donde caiga, deben realizar la multiplicación.
  • 13. 11
  • 14. 12 El juego consiste en embocar el círculo de cartón en el palo. Cada integrante tendrá dos oportunidades. Aclaración: los círculos de color naranja valen 5 puntos y los círculos de color rojo valen 10 puntos. ¡No se olviden de sumar el total de cada uno para obtener un puntaje final! Reglas del juego Finalizada la Kermes, veremos cuál fue el grupo ganador. Luego, conversaremos que operaciones tuvieron que realizar para poder contar los puntajes. Si les fue fácil o no, qué métodos eligieron para realizarlo de manera rápida, si cada uno pensó en su puntaje o uno/a se hacía cargo, entre otras cosas. Lee con mucha atención y resuelve:
  • 15. 13 Resuelve mentalmente las siguientes operaciones: a. 600 + 200 = d. 550 + 550 = g. 400 + 600 = b. 300 + 500 = e. 150 + 350 = h. 600 + 250 = c. 500 + 400 = f. 450 + 50 = i. 290 + 210 = Realizaremos puesta en común y autocorrección.
  • 16. Resuelve solito/a las siguientes actividades: Realizaremos puesta en común y autocorrección. 14
  • 17. Resuelve solito/a las siguientes actividades. Al finalizar, realizaremos puesta en común. 15
  • 18. 16 De a poco, seguimos recordando lo aprendido en 3° grado:
  • 19. 17 Junto a tu compañero/a de banco, realiza los siguientes problemas: Realizaremos puesta en común y autocorrección.
  • 20. 18 Presta mucha atención al siguiente problema: Lee las situaciones y resuelve:
  • 21. Lee, piensa y responde cada situación problemática. Puedes trabajar con tu compañero/a de banco. Realizaremos puesta en común y autocorrección. 19
  • 22. Lee con mucha atención y piensa cómo se puede resolver. 20
  • 23. Finalizadas las actividades, realizaremos puesta en común. 21