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DIAGRAMAS
DE
COMPORTAMIENTO
E N T O R N O S D E D E S A R R O L L O
INTRODUCCIÓN
• En esta práctica, exploraremos el diseño y análisis de una aplicación móvil famosa a
través de la creación de diferentes tipos de diagramas. Esto nos ayudará a entender las
decisiones de diseño, las interacciones entre usuarios y sistema, y el flujo de
actividades y estados dentro de la aplicación.
1. DIAGRAMA DE CASOS DE USO
• Objetivo: Identificar las interacciones entre los usuarios y el sistema.
- Identificar actores y casos de uso principales.
- Representar actores con figuras de 'stick' y casos de uso con óvalos.
- Conectar actores y casos de uso para indicar interacción.
1. DIAGRAMA DE CASOS DE USO
• Actores:
• Cliente (usuario registrado o visitante)
• Vendedor
• Sistema de recomendaciones
• Sistema de gestión de inventario
• Casos de Uso Principales:
• Buscar productos
• Añadir producto al carrito
• Realizar compra
• Escribir una reseña
• Gestionar cuenta de usuario
• Recibir recomendaciones de productos
2. DIAGRAMA DE INTERACCIÓN
• Objetivo: Mostrar cómo los objetos del sistema interactúan para realizar funciones.
- Seleccionar un escenario específico.
- Identificar objetos involucrados.
- Dibujar cómo los mensajes son enviados y recibidos entre objetos.
2. DIAGRAMA DE INTERACCIÓN
• Escenario: Realizar una compra
• Objetos/Partes Involucradas:
• Cliente
• Interfaz de usuario
• Carrito de compras
• Sistema de pago
• Sistema de inventario
• Flujo:
• El cliente busca un producto y lo añade al carrito.
• El cliente procede al checkout.
• El sistema de pago procesa la transacción.
• El sistema de inventario actualiza el stock.
3. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
• Objetivo: Representar el flujo de trabajo o actividades.
• - Identificar actividades y decisiones principales.
• - Utilizar símbolos para representar actividades, decisiones y flujos.
3. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
• Escenario: Búsqueda y compra de un producto
• Actividades Principales:
• Ingresar término de búsqueda
• Seleccionar producto de los resultados
• Añadir producto al carrito
• Verificar carrito y proceder al pago
• Confirmar dirección y método de pago
• Recibir confirmación de compra
4. DIAGRAMA DE ESTADOS
• Objetivo: Describir los estados de un objeto o sistema y sus transiciones.
• - Identificar estados significativos y eventos que causan transiciones.
• - Utilizar círculos para estados y flechas para transiciones.
4. DIAGRAMA DE ESTADOS
• Objeto: Pedido
• Estados:
• Pedido realizado
• Pago confirmado
• En preparación
• Enviado
• Entregado
• Transiciones:
• Realizar pago → Pago confirmado
• Confirmar pago → En preparación
• Preparar pedido → Enviado
• Enviar pedido → Entregado
1º DAM ENTORNO DE DESARROLLO
Docente: Mª del Carmen Sánchez Ruiz

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Diagramas de Comportamiento: Caso Práctico

  • 1. DIAGRAMAS DE COMPORTAMIENTO E N T O R N O S D E D E S A R R O L L O
  • 2. INTRODUCCIÓN • En esta práctica, exploraremos el diseño y análisis de una aplicación móvil famosa a través de la creación de diferentes tipos de diagramas. Esto nos ayudará a entender las decisiones de diseño, las interacciones entre usuarios y sistema, y el flujo de actividades y estados dentro de la aplicación.
  • 3. 1. DIAGRAMA DE CASOS DE USO • Objetivo: Identificar las interacciones entre los usuarios y el sistema. - Identificar actores y casos de uso principales. - Representar actores con figuras de 'stick' y casos de uso con óvalos. - Conectar actores y casos de uso para indicar interacción.
  • 4. 1. DIAGRAMA DE CASOS DE USO • Actores: • Cliente (usuario registrado o visitante) • Vendedor • Sistema de recomendaciones • Sistema de gestión de inventario • Casos de Uso Principales: • Buscar productos • Añadir producto al carrito • Realizar compra • Escribir una reseña • Gestionar cuenta de usuario • Recibir recomendaciones de productos
  • 5.
  • 6. 2. DIAGRAMA DE INTERACCIÓN • Objetivo: Mostrar cómo los objetos del sistema interactúan para realizar funciones. - Seleccionar un escenario específico. - Identificar objetos involucrados. - Dibujar cómo los mensajes son enviados y recibidos entre objetos.
  • 7. 2. DIAGRAMA DE INTERACCIÓN • Escenario: Realizar una compra • Objetos/Partes Involucradas: • Cliente • Interfaz de usuario • Carrito de compras • Sistema de pago • Sistema de inventario • Flujo: • El cliente busca un producto y lo añade al carrito. • El cliente procede al checkout. • El sistema de pago procesa la transacción. • El sistema de inventario actualiza el stock.
  • 8.
  • 9. 3. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD • Objetivo: Representar el flujo de trabajo o actividades. • - Identificar actividades y decisiones principales. • - Utilizar símbolos para representar actividades, decisiones y flujos.
  • 10. 3. DIAGRAMA DE ACTIVIDAD • Escenario: Búsqueda y compra de un producto • Actividades Principales: • Ingresar término de búsqueda • Seleccionar producto de los resultados • Añadir producto al carrito • Verificar carrito y proceder al pago • Confirmar dirección y método de pago • Recibir confirmación de compra
  • 11.
  • 12. 4. DIAGRAMA DE ESTADOS • Objetivo: Describir los estados de un objeto o sistema y sus transiciones. • - Identificar estados significativos y eventos que causan transiciones. • - Utilizar círculos para estados y flechas para transiciones.
  • 13. 4. DIAGRAMA DE ESTADOS • Objeto: Pedido • Estados: • Pedido realizado • Pago confirmado • En preparación • Enviado • Entregado • Transiciones: • Realizar pago → Pago confirmado • Confirmar pago → En preparación • Preparar pedido → Enviado • Enviar pedido → Entregado
  • 14.
  • 15. 1º DAM ENTORNO DE DESARROLLO Docente: Mª del Carmen Sánchez Ruiz