SlideShare una empresa de Scribd logo
Diseno de personaje
¿QUÉ ES EL DISEÑO DE PERSONAJES?
• La definición mas acertada sobre
el significado de diseño de personajes que he
escuchado, vendría a ser un casting en el que
elegimos a un actor cuyo diseño transmite la
personalidad y el estilo mas coherente con las
premisas que disponemos. Por lo que
la caracterización se convierte en nuestra
mejor herramienta. Claro que esta máxima
convierte al diseñador en aspirante y juez de su
propio trabajo.
PROCESO DE CREACIÓN
DOCUMENTACIÓN
• Todo empieza con la idea original, la
historia, y el guión, que es el punto de
partida. En esta fase inicial se desarrolla la
historia, incluida la de los personajes y
donde encontraremos imágenes,
retratos, referencias con la
documentación que necesitamos para
poder darle a nuestros personajes una
personalidad coherente con la historia que
vamos a contar.
DESARROLLO VISUAL
• Su objetivo principal es dar una primera representación visual
e interpretar y materializar las ideas. Desarrollar la primera
visión de la película. Durante esta fase veremos todo el arte
conceptual; los primeros conceptos de personajes, como
visten, sus entornos, el estilo, escenas en las que interactúan,
primeras pruebas de color etc.
• Los artistas de desarrollo visual se encargan de resolver la
primera ecuación, de dar respuesta a las primeras preguntas.
¿Como es el universo de nuestra película? ¿Que emociones
debemos transmitir?, ¿Como lo queremos contar?, ¿Cual es el
tono de la paleta?, ¿Y la luz?.
• Esta fase nos ofrece la oportunidad de crear todo un
universo desde cero. Sin embargo, conseguir la coherencia
entre todos esos elementos no es tarea fácil. La ambientación,
los edificios, la cultura, las creencias, su pasado,… todo ello
debe ir alineado para que la historia sea sólida y consecuente.
DESARROLLO DE PERSONAJE
• Una vez disponemos de toda la documentación
y una visión mas clara de nuestro universo,
entraríamos en una fase de desarrollo
conceptual de los personajes. Durante esta
fase de ensayo y error, se encuentra quizá la
parte mas creativa. Para poder dar en la diana
se llegan a realizar varias tareas que van desde
el dibujo de siluetas, pruebas de estilo, hasta el
diseño de personajes de contexto.
PERSONALIDAD
• Dicen que somos lo que hacemos. Nuestra personalidad se refleja
en nuestro físico, en nuestra forma de pensar, nuestras reacciones e
incluso en nuestra forma de vestir. Debemos tener la capacidad de
sugerir, en simple golpe de vista, quién es y cómo se siente nuestro
personaje, cuál es su historia, etc. Existen dos tipos de atributos que
debemos tener en cuenta a la hora de darle personalidad a nuestro
personaje.
• Los físicos y mas evidentes: género, edad, ocupación, vestimenta,
biotipo corporal, etc.
• Los psicológicos: personalidad, historia, arco narrativo, motivaciones,
intereses.
• Un funcionario jubilado, un ricachón arrogante, una superviviente, un
adolescente inadaptado,… son algunos tópicos que podríamos tener
que representar y es aquí donde intervienen el resto de
principios que veremos a continuación; el lenguaje corporal, el gesto,
la actitud… elementos que te ayudarán a transmitir los rasgos de su
personalidad. Es por ello, que este principio es el mas relevante de
todos.
LÍNEA DE ACCIÓN
• La línea de acción es una o varias líneas imaginarias
que dibujamos desde la cabeza hasta los pies y
atravesando la espina dorsal de nuestros personajes.
Esa curva o línea de acción nos ayudará a definir
la actitud, la personalidad o el estado emocional de
nuestro personaje. Esta característica, además, nos
ayudará a eliminar la rigidez y la simetría, a dar más
énfasis a nuestra pose y por lo tanto a conseguir un
dibujo mucho más interesante.
• Dibujar a nuestro personaje dentro de una línea de
acción ininterrumpida nos ayudará a entender mejor la
pose, sus emociones y su personalidad. ¿Qué está
haciendo? ¿Cómo lo hace? Incluso, ¿en qué está
pensando?.
SILUETA
• El uso de formas básicas o primitivas es una
fórmula que nunca falla. El círculo, el cuadrado, el
triángulo o incluso el uso de formas redondeadas o
formas picudas definen el carácter de un personaje.
Estabilidad, desconfianza, autoridad, ternura, peligro,
etc, son solo algunas de las sensaciones que puedes
transmitir solo con el uso de una forma u otra.
• El uso de formas simples a la hora de diseñar un
personaje va a hacer que nuestro espectador perciba
rápidamente su personalidad. Puedes usarlas de
forma global, para definir su silueta corporal o
hacerlo de forma individual (cabeza, manos, ropa,…).
•
GESTO
• En el dibujo gestual buscamos líneas únicas y mas o
menos precisas con el objetivo de plasmar en una
idea rápida el gesto y el movimiento de nuestro
personaje. Aquí no buscamos la forma geométrica del
personaje sino captar el ritmo o el gesto con la
máxima rapidez y sencillez posible.
• No te pares a reproducir detalles, deja que el lápiz se
deslice libremente por el papel, siguiendo el
movimiento del modelo. Esta primera aproximación
nos proporcionará una idea sobre lo que nuestro
personaje está haciendo. Un flujo de líneas que hará
que nuestro diseño tenga ritmo y sea mas interesante.
ANATOMÍA
• El conocimiento anatómico es esencial para
crear personajes creíbles. Conozco grandes
diseñadores de personajes a los que la anatomía les
suena completamente a chino. Sin embargo, son
artistas que llevan tanto tiempo dibujando que ya
tienen una enorme biblioteca mental y sus
conocimientos sobre anatomía están tan
interiorizados que la orientan de forma intuitiva.
• Aquí el objetivo de la anatomía no es crear
personajes realistas, si no creíbles. Una
buena anatomia orientada al diseño de
personajes te permitirá no solo aprender a dibujar
seres humanos o animales, sino que aprenderás a
crear monstruos, criaturas y cualquier cosa que
necesites. .
ESTRUCTURA Y CONSTRUCCIÓN
• Construir a nuestro personaje nos ayuda a darle una
estructura sólida. Se trata de crear volúmenes
tridimensionales para definir la anatomía de nuestro
personaje. Este “esqueleto volumétrico” nos facilita la lectura de
nuestro personaje y le proporciona direccionalidad, profundidad,
tridimiensionalidad y unas proporciones coherentes.
• Por contra, podemos caer en la trampa de eliminar el gesto y
acabar completamente con el appeal de nuestro personaje.
Creando un robot con unas proporciones anatómicamente
perfectas, pero carente de personalidad. Por eso, el proceso
debería ser, en primer lugar, crear nuestro personaje a partir de
un gesto y una marcada línea de acción. A continuación construir
encima los volúmenes para darle estructura, solidez y
tridimensionalidad.
• Es, además, en este punto donde entra en juego la
perspectiva, que podemos utilizar para posicionar, por ejemplo
los pies a profundidades diferentes, crear un escorzo, usar una
vista en 3/4, etc.
VOLUMEN
• Este principio guarda una estrecha relación con el
anterior. Una vez hemos construido la estructura
podemos definir la volumetría (simular volumen)
a través de dos cosas. La superposición de
unos elementos sobre otros y el uso de la luz y
las sombras.
• En resumen, cuando ilustramos en un papel (o
una pantalla), en realidad estamos trabajando en
2 dimensiones. Por lo que la tercera dimensión (la
profundidad) debemos crearla simulando
volumen y profundidad. Aunque este es un
trabajo que deberéis representar sobre un papel,
una buena forma de aprender volumen es
estudiar escultura, ya sea de forma tradicional o
digital.
COLOR
• El color es quizá el aspecto mas importante a la hora de generar
emociones. Existen cientos de estudios y libros sobre el uso del color y
cómo afecta sobre nosotros.
• En el caso del uso del color en el diseño de personajes debemos
tener en cuenta dos factores. La elección del color principal que
otorgará la personalidad de nuestro personaje (el color predominante
de su ropa o el tono de su piel). Por otro lado, el uso de colores
secundarios que complementen y acentúen el color principal.
• Es importante que sepamos elegir gamas de colores fríos o
cálidos en función de dicha personalidad. Pero cuidado con esto. Los
rojos puede suponer calidez, pero también peligro. Los azules
representan el frio, pero también tranquilidad, bondad,…
• Sin embargo, a veces sucede que tomamos decisiones sobre el color
de nuestros personajes sin tener en cuenta el contexto en el que se
va a desarrollar su historia. Por ejemplo, en la película vaiana
(moana) nuestra protagonista aparece durante el 90% de la película
rodeada del azul del mar. Tiene sentido que la elección de su atuendo
(naranjas / rojos) favorezca y complemente el color de su entorno.
EXAGERACIÓN
• Si conoces los famosos 12 principios de la
animación, seguro que el principio de
exageración te suena. Esta propiedad se aplica
exactamente igual para el diseño de
personajes. Y a igual que ocurre en animación,
acentuar y exagerar ciertos atributos o acciones
generalmente ayuda a hacer un diseño más
creíble, y desde luego mas reconocible.
• Por un lado, podemos exagerar una cualidad
física, como el tamaño de las manos, de la nariz
o del torso. Por otro lado, podemos exagerar una
pose o incluso la propia línea de acción para
acentuar ciertos rasgos de la personalidad o
el estado emocional de nuestro personaje.
LÍNEAS RECTAS VS
LÍNEAS CURVAS
• Una de la máximas, y no solo en el diseño de personajes, es la
oposición de lineas rectas contra lineas curvas. Este principio
busca el contraste en las formas que componen nuestro
dibujo para éste sea mas interesante. Por algún motivo nuestro
ojo se siente más cómodo cuando encuentra diversidad y
alternancia en una imagen.
• La lineas rectas tienen una lectura más rápida, y las curvas mas
lenta, y esto suscita un mayor interés y comodidad en la lectura
que hace nuestro cerebro de la imagen. Os dejo un
interesante ejemplo sobre el uso de este principio aplicado
al diseño de personajes.
COMPLEJIDAD VS
SIMPLICIDAD
• A igual que el anterior, este principio busca
de nuevo el contraste de las formas. En
este caso la oposición de formas simples
contra complejas.
• De esta forma conseguíamos enfrentar un
lado simple en oposición a otro donde no
paraban de suceder cosas. No hay
mejor ejemplo para explicar este principio
que el ejercicio con su corrección. Aquí lo
veréis claramente.
VARIEDAD
• Evita las repeticiones. Cuando diseñamos un personajes
nos encontramos multitud de elementos que nos obligan de
alguna manera a repetir formas. Los dedos de las manos,
los botones en una sotana, las arrugas de la ropa, la simetría
en cara y cuerpo, el pelo, o como en el ejemplo que os
muestro a continuación, las crestas que recorren el lomo de
un cocodrilo
• Sin embargo podemos disimular estas repeticiones haciendo
pequeñas variaciones en su tamaño y proporciones,
variando la distancia entre dichos elementos, colocándolos
en ángulos diferentes, cambiando su dirección y
modificando ligeramente su forma.
• Por ejemplo aplicar este principio a una escalera mano. aun
teniendo tamaños y ángulos diferente resultaba más
interesante que un dibujo físicamente correcto.
ASIMETRÍA
• El principio de asimetría consiste, una vez mas, en crear
contrastes y líneas que se complementen. Para ello
debemos eliminar elementos paralelos o simétricos.
Debemos buscar el ángulo tanto en su postura corporal o
como en las expresiones faciales. Esto nos ayudará a crear
un dibujo mas completo, creíble e interesante.
• Podemos variar el ángulo, la dirección incluso
el tamaño de los elementos que sean simétricos. El ejemplo
mas conocido es en el que contraponemos la línea de la
cadera con la de los hombros. O abrimos un ojo mas que el
otro. O posamos de forma diferentes las piernas y brazos de
nuestro personaje.
• De esta forma eliminamos el paralelismo entre las
diferentes líneas horizontales que cruzan nuestro cuerpo
DISEÑO DE PERSONAJE
• Ahora que tenemos centenares de bocetos y
versiones de cada uno de los
personajes empieza el trabajo fino. Durante
el diseño de personajes de preproducción se
realiza una selección y sus posibles variaciones.
Aquí se define el color o los colores que van a
marcar la identidad de cada personaje.
• Tenéis que pensar que, en definitiva, se trata de
una herramienta para transmitir la información a
los siguientes departamentos de la forma mas
precisa. Asique para la elección de la ropa, los
props, las texturas

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

Producción audiovisual 1
Producción audiovisual 1Producción audiovisual 1
Producción audiovisual 1
El Profe
 
T.08: Diseño de Personajes
T.08: Diseño de PersonajesT.08: Diseño de Personajes
T.08: Diseño de Personajes
Eduardo Sganga
 
Lenguaje Audiovisual
Lenguaje AudiovisualLenguaje Audiovisual
Lenguaje Audiovisual
Denia Cruz
 
Actividad no. 3
Actividad no. 3Actividad no. 3
Elaboración de un guion
Elaboración de un guionElaboración de un guion
Elaboración de un guion
Laura Roldán Castro
 
De la idea al brief en Televisión
De la idea al brief en TelevisiónDe la idea al brief en Televisión
De la idea al brief en Televisión
Veronica Heredia Ruiz
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
peggy_spook
 
Guion audiovisual
Guion audiovisualGuion audiovisual
Guion audiovisual
Erik Zacarias
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
caterinecardenas
 
Pasos para el desarrollo del documental. El guion
Pasos para el desarrollo del documental. El guionPasos para el desarrollo del documental. El guion
Pasos para el desarrollo del documental. El guion
Profe Mercedes
 
Creación de personajes
Creación de personajesCreación de personajes
Creación de personajes
Orlando Buitrago Cruz
 
SEMIÓTICA DE LA IMAGEN
SEMIÓTICA DE LA IMAGENSEMIÓTICA DE LA IMAGEN
SEMIÓTICA DE LA IMAGEN
Ale Altuve
 
Narrativa audiovisual
Narrativa audiovisualNarrativa audiovisual
Narrativa audiovisual
Van Drus
 
El montaje audiovisual
El montaje audiovisualEl montaje audiovisual
El montaje audiovisual
Raquelzahara
 
Teórica de Storyboard
Teórica  de StoryboardTeórica  de Storyboard
Teórica de Storyboard
rmad
 
El guión. Fases, estructuras y recursos narrativos
El guión. Fases, estructuras y recursos narrativosEl guión. Fases, estructuras y recursos narrativos
El guión. Fases, estructuras y recursos narrativos
INTEF
 
Planos, angulos y movimientos de camara
Planos, angulos y movimientos de camaraPlanos, angulos y movimientos de camara
Planos, angulos y movimientos de camara
Jose Balbino Gonzalez
 
La construcción del guión
La construcción del guiónLa construcción del guión
La construcción del guión
Campus de Comunicación - UNP
 
Roles en producción audiovisual
Roles en producción audiovisualRoles en producción audiovisual
Roles en producción audiovisual
Alejandro Proskahuer
 
Comic
ComicComic

La actualidad más candente (20)

Producción audiovisual 1
Producción audiovisual 1Producción audiovisual 1
Producción audiovisual 1
 
T.08: Diseño de Personajes
T.08: Diseño de PersonajesT.08: Diseño de Personajes
T.08: Diseño de Personajes
 
Lenguaje Audiovisual
Lenguaje AudiovisualLenguaje Audiovisual
Lenguaje Audiovisual
 
Actividad no. 3
Actividad no. 3Actividad no. 3
Actividad no. 3
 
Elaboración de un guion
Elaboración de un guionElaboración de un guion
Elaboración de un guion
 
De la idea al brief en Televisión
De la idea al brief en TelevisiónDe la idea al brief en Televisión
De la idea al brief en Televisión
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
 
Guion audiovisual
Guion audiovisualGuion audiovisual
Guion audiovisual
 
Storyboard
StoryboardStoryboard
Storyboard
 
Pasos para el desarrollo del documental. El guion
Pasos para el desarrollo del documental. El guionPasos para el desarrollo del documental. El guion
Pasos para el desarrollo del documental. El guion
 
Creación de personajes
Creación de personajesCreación de personajes
Creación de personajes
 
SEMIÓTICA DE LA IMAGEN
SEMIÓTICA DE LA IMAGENSEMIÓTICA DE LA IMAGEN
SEMIÓTICA DE LA IMAGEN
 
Narrativa audiovisual
Narrativa audiovisualNarrativa audiovisual
Narrativa audiovisual
 
El montaje audiovisual
El montaje audiovisualEl montaje audiovisual
El montaje audiovisual
 
Teórica de Storyboard
Teórica  de StoryboardTeórica  de Storyboard
Teórica de Storyboard
 
El guión. Fases, estructuras y recursos narrativos
El guión. Fases, estructuras y recursos narrativosEl guión. Fases, estructuras y recursos narrativos
El guión. Fases, estructuras y recursos narrativos
 
Planos, angulos y movimientos de camara
Planos, angulos y movimientos de camaraPlanos, angulos y movimientos de camara
Planos, angulos y movimientos de camara
 
La construcción del guión
La construcción del guiónLa construcción del guión
La construcción del guión
 
Roles en producción audiovisual
Roles en producción audiovisualRoles en producción audiovisual
Roles en producción audiovisual
 
Comic
ComicComic
Comic
 

Similar a Diseno de personaje

Pasos para ilustrar un personaje
Pasos para ilustrar un personajePasos para ilustrar un personaje
Pasos para ilustrar un personaje
Andrhe Morales
 
Como dibujar anime
Como dibujar animeComo dibujar anime
Como dibujar anime
Julietha Gomez
 
Diseño de personajes
Diseño de personajesDiseño de personajes
Diseño de personajes
Corina Sanucci
 
Imagen personal y profesional 2020
Imagen personal y profesional 2020Imagen personal y profesional 2020
Imagen personal y profesional 2020
SUSANA ROCA E., Consultoría y Capacitaciones
 
Arte y técnica de la animación
Arte y técnica de la animaciónArte y técnica de la animación
Arte y técnica de la animación
Oliver Six
 
Imagen personal
Imagen personalImagen personal
Rosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonalRosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonal
Universia Perú
 
Rosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonalRosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonal
Universia Perú
 
Rosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonalRosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonal
Universia Perú
 
Rosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonalRosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonal
Universia Perú
 
IMAGEN PERSONAL
IMAGEN PERSONALIMAGEN PERSONAL
IMAGEN PERSONAL
Katia Quintana Diaz
 
Folleto+valor+de+la+imagen+web+#31
Folleto+valor+de+la+imagen+web+#31Folleto+valor+de+la+imagen+web+#31
Folleto+valor+de+la+imagen+web+#31
LucioAvila1
 
Taller de imagen personal
Taller de imagen personalTaller de imagen personal
Taller de imagen personal
Aflora Consulting
 
Concepto de totalidad y ley de gestalt
Concepto de totalidad y ley de gestaltConcepto de totalidad y ley de gestalt
Concepto de totalidad y ley de gestalt
CherylSoberanes
 
Fundamentos Técnicos para un Diseño de Personaje Consciente y Eficaz.pdf
Fundamentos Técnicos para un Diseño de Personaje Consciente y Eficaz.pdfFundamentos Técnicos para un Diseño de Personaje Consciente y Eficaz.pdf
Fundamentos Técnicos para un Diseño de Personaje Consciente y Eficaz.pdf
ibeantoniof
 
Crecimiento personal
Crecimiento personalCrecimiento personal
Crecimiento personal
Diana Mireya Abadia Lopez
 
Ef2clase02 concept storypersonajesad2020
Ef2clase02 concept storypersonajesad2020Ef2clase02 concept storypersonajesad2020
Ef2clase02 concept storypersonajesad2020
Tania Muñoa
 
Clase de produccion
Clase de produccionClase de produccion
Clase de produccion
Lizeth Mier Chapa
 
LLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diarias
LLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diariasLLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diarias
LLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diarias
Isa Flores
 
Semiotica 2
Semiotica 2Semiotica 2
Semiotica 2
Armando Espinosa
 

Similar a Diseno de personaje (20)

Pasos para ilustrar un personaje
Pasos para ilustrar un personajePasos para ilustrar un personaje
Pasos para ilustrar un personaje
 
Como dibujar anime
Como dibujar animeComo dibujar anime
Como dibujar anime
 
Diseño de personajes
Diseño de personajesDiseño de personajes
Diseño de personajes
 
Imagen personal y profesional 2020
Imagen personal y profesional 2020Imagen personal y profesional 2020
Imagen personal y profesional 2020
 
Arte y técnica de la animación
Arte y técnica de la animaciónArte y técnica de la animación
Arte y técnica de la animación
 
Imagen personal
Imagen personalImagen personal
Imagen personal
 
Rosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonalRosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonal
 
Rosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonalRosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonal
 
Rosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonalRosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonal
 
Rosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonalRosario lastra imagenpersonal
Rosario lastra imagenpersonal
 
IMAGEN PERSONAL
IMAGEN PERSONALIMAGEN PERSONAL
IMAGEN PERSONAL
 
Folleto+valor+de+la+imagen+web+#31
Folleto+valor+de+la+imagen+web+#31Folleto+valor+de+la+imagen+web+#31
Folleto+valor+de+la+imagen+web+#31
 
Taller de imagen personal
Taller de imagen personalTaller de imagen personal
Taller de imagen personal
 
Concepto de totalidad y ley de gestalt
Concepto de totalidad y ley de gestaltConcepto de totalidad y ley de gestalt
Concepto de totalidad y ley de gestalt
 
Fundamentos Técnicos para un Diseño de Personaje Consciente y Eficaz.pdf
Fundamentos Técnicos para un Diseño de Personaje Consciente y Eficaz.pdfFundamentos Técnicos para un Diseño de Personaje Consciente y Eficaz.pdf
Fundamentos Técnicos para un Diseño de Personaje Consciente y Eficaz.pdf
 
Crecimiento personal
Crecimiento personalCrecimiento personal
Crecimiento personal
 
Ef2clase02 concept storypersonajesad2020
Ef2clase02 concept storypersonajesad2020Ef2clase02 concept storypersonajesad2020
Ef2clase02 concept storypersonajesad2020
 
Clase de produccion
Clase de produccionClase de produccion
Clase de produccion
 
LLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diarias
LLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diariasLLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diarias
LLANA SER CREATIVIDAD DOS durante las actividades diarias
 
Semiotica 2
Semiotica 2Semiotica 2
Semiotica 2
 

Más de Aurora Alejandra Valdez Guzman

Composición gráfica.pptx
Composición gráfica.pptxComposición gráfica.pptx
Composición gráfica.pptx
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Empaques creativos cd pack
Empaques creativos cd packEmpaques creativos cd pack
Empaques creativos cd pack
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Aplicaciones tipograficas ss
Aplicaciones tipograficas ssAplicaciones tipograficas ss
Aplicaciones tipograficas ss
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Estilos graficos
Estilos graficosEstilos graficos
Evidencias durante la contingencia
Evidencias durante la contingenciaEvidencias durante la contingencia
Evidencias durante la contingencia
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Proyecto final 3
Proyecto final 3Proyecto final 3
Animacion y multimedia
Animacion y multimediaAnimacion y multimedia
Animacion y multimedia
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Pasos proyecto final 2
Pasos proyecto final 2Pasos proyecto final 2
Pasos proyecto final 2
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Filoscopio o flipbook
Filoscopio o flipbookFiloscopio o flipbook
Filoscopio o flipbook
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Pasos proyecto final
Pasos proyecto finalPasos proyecto final
Pasos proyecto final
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Inicios del cine zootropo
Inicios del cine zootropoInicios del cine zootropo
Inicios del cine zootropo
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Principios de animacion fenaquistiscopio
Principios de animacion fenaquistiscopioPrincipios de animacion fenaquistiscopio
Principios de animacion fenaquistiscopio
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Generos de cine taumatropo
Generos de cine taumatropoGeneros de cine taumatropo
Generos de cine taumatropo
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Portafolios creativos
Portafolios creativosPortafolios creativos
Portafolios creativos
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Curruculum creativo
Curruculum creativoCurruculum creativo
Curruculum creativo
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Senaletica
SenaleticaSenaletica
Identidad corporativa
Identidad corporativaIdentidad corporativa
Identidad corporativa
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 
Legibilidad
LegibilidadLegibilidad
Plan de negocios
Plan de negociosPlan de negocios
Conceptos sobre productos
Conceptos sobre productosConceptos sobre productos
Conceptos sobre productos
Aurora Alejandra Valdez Guzman
 

Más de Aurora Alejandra Valdez Guzman (20)

Composición gráfica.pptx
Composición gráfica.pptxComposición gráfica.pptx
Composición gráfica.pptx
 
Empaques creativos cd pack
Empaques creativos cd packEmpaques creativos cd pack
Empaques creativos cd pack
 
Aplicaciones tipograficas ss
Aplicaciones tipograficas ssAplicaciones tipograficas ss
Aplicaciones tipograficas ss
 
Estilos graficos
Estilos graficosEstilos graficos
Estilos graficos
 
Evidencias durante la contingencia
Evidencias durante la contingenciaEvidencias durante la contingencia
Evidencias durante la contingencia
 
Proyecto final 3
Proyecto final 3Proyecto final 3
Proyecto final 3
 
Animacion y multimedia
Animacion y multimediaAnimacion y multimedia
Animacion y multimedia
 
Pasos proyecto final 2
Pasos proyecto final 2Pasos proyecto final 2
Pasos proyecto final 2
 
Filoscopio o flipbook
Filoscopio o flipbookFiloscopio o flipbook
Filoscopio o flipbook
 
Pasos proyecto final
Pasos proyecto finalPasos proyecto final
Pasos proyecto final
 
Inicios del cine zootropo
Inicios del cine zootropoInicios del cine zootropo
Inicios del cine zootropo
 
Principios de animacion fenaquistiscopio
Principios de animacion fenaquistiscopioPrincipios de animacion fenaquistiscopio
Principios de animacion fenaquistiscopio
 
Generos de cine taumatropo
Generos de cine taumatropoGeneros de cine taumatropo
Generos de cine taumatropo
 
Portafolios creativos
Portafolios creativosPortafolios creativos
Portafolios creativos
 
Curruculum creativo
Curruculum creativoCurruculum creativo
Curruculum creativo
 
Senaletica
SenaleticaSenaletica
Senaletica
 
Identidad corporativa
Identidad corporativaIdentidad corporativa
Identidad corporativa
 
Legibilidad
LegibilidadLegibilidad
Legibilidad
 
Plan de negocios
Plan de negociosPlan de negocios
Plan de negocios
 
Conceptos sobre productos
Conceptos sobre productosConceptos sobre productos
Conceptos sobre productos
 

Último

Relieve de la Región de la Selva Peruana.pdf
Relieve de la Región de la Selva Peruana.pdfRelieve de la Región de la Selva Peruana.pdf
Relieve de la Región de la Selva Peruana.pdf
angelakarenhuayre
 
Matriz de relación mixta DO - Adaptación
Matriz de relación mixta DO - AdaptaciónMatriz de relación mixta DO - Adaptación
Matriz de relación mixta DO - Adaptación
JonathanCovena1
 
🔴 (AC-S18) Semana 18 -Tema 01Trabajo de Investigación - Contratos y franquici...
🔴 (AC-S18) Semana 18 -Tema 01Trabajo de Investigación - Contratos y franquici...🔴 (AC-S18) Semana 18 -Tema 01Trabajo de Investigación - Contratos y franquici...
🔴 (AC-S18) Semana 18 -Tema 01Trabajo de Investigación - Contratos y franquici...
FernandoEstebanLlont
 
CULTURA CHIMU CERAMICA UBICACION METALURGIA
CULTURA CHIMU CERAMICA UBICACION METALURGIACULTURA CHIMU CERAMICA UBICACION METALURGIA
CULTURA CHIMU CERAMICA UBICACION METALURGIA
Mariela Vasquez Pelaez
 
PLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT) 2024 MINEDU PERÚ
PLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT) 2024 MINEDU PERÚPLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT) 2024 MINEDU PERÚ
PLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT) 2024 MINEDU PERÚ
Ferrer17
 
Los Formularios de Google: creación, gestión y administración de respuestas (...
Los Formularios de Google: creación, gestión y administración de respuestas (...Los Formularios de Google: creación, gestión y administración de respuestas (...
Los Formularios de Google: creación, gestión y administración de respuestas (...
Cátedra Banco Santander
 
2024 DIA DEL LOGRO-COMUNICACION - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO-COMUNICACION - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA2024 DIA DEL LOGRO-COMUNICACION - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO-COMUNICACION - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
Sandra Mariela Ballón Aguedo
 
2024 DIA DEL LOGRO-ARTE 3 - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO-ARTE 3 - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA2024 DIA DEL LOGRO-ARTE 3 - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO-ARTE 3 - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
Sandra Mariela Ballón Aguedo
 
2024 DIA DEL LOGRO IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO IE HONORIO DELGADO ESPINOZA2024 DIA DEL LOGRO IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
Sandra Mariela Ballón Aguedo
 
678778595-Examen-Final-Innovacion-Social.pptx
678778595-Examen-Final-Innovacion-Social.pptx678778595-Examen-Final-Innovacion-Social.pptx
678778595-Examen-Final-Innovacion-Social.pptx
VALERIOPEREZBORDA
 
ACERTIJO MATEMÁTICO DEL MEDALLERO OLÍMPICO. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO MATEMÁTICO DEL MEDALLERO OLÍMPICO. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO MATEMÁTICO DEL MEDALLERO OLÍMPICO. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO MATEMÁTICO DEL MEDALLERO OLÍMPICO. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Introducción a la seguridad básica (3 de julio de 2024)
Introducción a la seguridad básica (3 de julio de 2024)Introducción a la seguridad básica (3 de julio de 2024)
Introducción a la seguridad básica (3 de julio de 2024)
Cátedra Banco Santander
 
Enfermeria samantha vasquez (1).docx.......
Enfermeria samantha vasquez (1).docx.......Enfermeria samantha vasquez (1).docx.......
Enfermeria samantha vasquez (1).docx.......
samanthavasquezinfan
 
🔴 (AC-S18) Semana 18 – TRABAJO FINAL (INFORMATICA APLICADA TERMINADO y revisa...
🔴 (AC-S18) Semana 18 – TRABAJO FINAL (INFORMATICA APLICADA TERMINADO y revisa...🔴 (AC-S18) Semana 18 – TRABAJO FINAL (INFORMATICA APLICADA TERMINADO y revisa...
🔴 (AC-S18) Semana 18 – TRABAJO FINAL (INFORMATICA APLICADA TERMINADO y revisa...
FernandoEstebanLlont
 
EJEMPLOS DE FLORA Y FAUNA DE LA COSTA PERUANA
EJEMPLOS DE FLORA Y FAUNA DE LA COSTA PERUANAEJEMPLOS DE FLORA Y FAUNA DE LA COSTA PERUANA
EJEMPLOS DE FLORA Y FAUNA DE LA COSTA PERUANA
dairatuctocastro
 
Fundamentos del diseño audiovisual para presentaciones y vídeos (2 de julio d...
Fundamentos del diseño audiovisual para presentaciones y vídeos (2 de julio d...Fundamentos del diseño audiovisual para presentaciones y vídeos (2 de julio d...
Fundamentos del diseño audiovisual para presentaciones y vídeos (2 de julio d...
Cátedra Banco Santander
 
PPT II BLOQUE SG 2024 - semana de gestion.pdf
PPT  II BLOQUE SG 2024 - semana de gestion.pdfPPT  II BLOQUE SG 2024 - semana de gestion.pdf
PPT II BLOQUE SG 2024 - semana de gestion.pdf
ISAACMAMANIFLORES2
 
INSTRUMENTOS USADOS EN LA PSICOLOGÍA
INSTRUMENTOS USADOS EN LA PSICOLOGÍA INSTRUMENTOS USADOS EN LA PSICOLOGÍA
INSTRUMENTOS USADOS EN LA PSICOLOGÍA
Kiara Ocampo Apolo
 
Presentación sobré la culturas Lima, la cultura Paracas y la cultura Vicús.
Presentación  sobré la culturas Lima,  la  cultura Paracas y la cultura Vicús.Presentación  sobré la culturas Lima,  la  cultura Paracas y la cultura Vicús.
Presentación sobré la culturas Lima, la cultura Paracas y la cultura Vicús.
Juan Luis Cunya Vicente
 
Semana 1 Derecho a interponer recursos y reparación.
Semana 1 Derecho a interponer recursos y reparación.Semana 1 Derecho a interponer recursos y reparación.
Semana 1 Derecho a interponer recursos y reparación.
SergioAlfrediMontoya
 

Último (20)

Relieve de la Región de la Selva Peruana.pdf
Relieve de la Región de la Selva Peruana.pdfRelieve de la Región de la Selva Peruana.pdf
Relieve de la Región de la Selva Peruana.pdf
 
Matriz de relación mixta DO - Adaptación
Matriz de relación mixta DO - AdaptaciónMatriz de relación mixta DO - Adaptación
Matriz de relación mixta DO - Adaptación
 
🔴 (AC-S18) Semana 18 -Tema 01Trabajo de Investigación - Contratos y franquici...
🔴 (AC-S18) Semana 18 -Tema 01Trabajo de Investigación - Contratos y franquici...🔴 (AC-S18) Semana 18 -Tema 01Trabajo de Investigación - Contratos y franquici...
🔴 (AC-S18) Semana 18 -Tema 01Trabajo de Investigación - Contratos y franquici...
 
CULTURA CHIMU CERAMICA UBICACION METALURGIA
CULTURA CHIMU CERAMICA UBICACION METALURGIACULTURA CHIMU CERAMICA UBICACION METALURGIA
CULTURA CHIMU CERAMICA UBICACION METALURGIA
 
PLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT) 2024 MINEDU PERÚ
PLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT) 2024 MINEDU PERÚPLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT) 2024 MINEDU PERÚ
PLAN ANUAL DE TRABAJO (PAT) 2024 MINEDU PERÚ
 
Los Formularios de Google: creación, gestión y administración de respuestas (...
Los Formularios de Google: creación, gestión y administración de respuestas (...Los Formularios de Google: creación, gestión y administración de respuestas (...
Los Formularios de Google: creación, gestión y administración de respuestas (...
 
2024 DIA DEL LOGRO-COMUNICACION - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO-COMUNICACION - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA2024 DIA DEL LOGRO-COMUNICACION - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO-COMUNICACION - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
 
2024 DIA DEL LOGRO-ARTE 3 - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO-ARTE 3 - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA2024 DIA DEL LOGRO-ARTE 3 - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO-ARTE 3 - IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
 
2024 DIA DEL LOGRO IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO IE HONORIO DELGADO ESPINOZA2024 DIA DEL LOGRO IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
2024 DIA DEL LOGRO IE HONORIO DELGADO ESPINOZA
 
678778595-Examen-Final-Innovacion-Social.pptx
678778595-Examen-Final-Innovacion-Social.pptx678778595-Examen-Final-Innovacion-Social.pptx
678778595-Examen-Final-Innovacion-Social.pptx
 
ACERTIJO MATEMÁTICO DEL MEDALLERO OLÍMPICO. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO MATEMÁTICO DEL MEDALLERO OLÍMPICO. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO MATEMÁTICO DEL MEDALLERO OLÍMPICO. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO MATEMÁTICO DEL MEDALLERO OLÍMPICO. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
Introducción a la seguridad básica (3 de julio de 2024)
Introducción a la seguridad básica (3 de julio de 2024)Introducción a la seguridad básica (3 de julio de 2024)
Introducción a la seguridad básica (3 de julio de 2024)
 
Enfermeria samantha vasquez (1).docx.......
Enfermeria samantha vasquez (1).docx.......Enfermeria samantha vasquez (1).docx.......
Enfermeria samantha vasquez (1).docx.......
 
🔴 (AC-S18) Semana 18 – TRABAJO FINAL (INFORMATICA APLICADA TERMINADO y revisa...
🔴 (AC-S18) Semana 18 – TRABAJO FINAL (INFORMATICA APLICADA TERMINADO y revisa...🔴 (AC-S18) Semana 18 – TRABAJO FINAL (INFORMATICA APLICADA TERMINADO y revisa...
🔴 (AC-S18) Semana 18 – TRABAJO FINAL (INFORMATICA APLICADA TERMINADO y revisa...
 
EJEMPLOS DE FLORA Y FAUNA DE LA COSTA PERUANA
EJEMPLOS DE FLORA Y FAUNA DE LA COSTA PERUANAEJEMPLOS DE FLORA Y FAUNA DE LA COSTA PERUANA
EJEMPLOS DE FLORA Y FAUNA DE LA COSTA PERUANA
 
Fundamentos del diseño audiovisual para presentaciones y vídeos (2 de julio d...
Fundamentos del diseño audiovisual para presentaciones y vídeos (2 de julio d...Fundamentos del diseño audiovisual para presentaciones y vídeos (2 de julio d...
Fundamentos del diseño audiovisual para presentaciones y vídeos (2 de julio d...
 
PPT II BLOQUE SG 2024 - semana de gestion.pdf
PPT  II BLOQUE SG 2024 - semana de gestion.pdfPPT  II BLOQUE SG 2024 - semana de gestion.pdf
PPT II BLOQUE SG 2024 - semana de gestion.pdf
 
INSTRUMENTOS USADOS EN LA PSICOLOGÍA
INSTRUMENTOS USADOS EN LA PSICOLOGÍA INSTRUMENTOS USADOS EN LA PSICOLOGÍA
INSTRUMENTOS USADOS EN LA PSICOLOGÍA
 
Presentación sobré la culturas Lima, la cultura Paracas y la cultura Vicús.
Presentación  sobré la culturas Lima,  la  cultura Paracas y la cultura Vicús.Presentación  sobré la culturas Lima,  la  cultura Paracas y la cultura Vicús.
Presentación sobré la culturas Lima, la cultura Paracas y la cultura Vicús.
 
Semana 1 Derecho a interponer recursos y reparación.
Semana 1 Derecho a interponer recursos y reparación.Semana 1 Derecho a interponer recursos y reparación.
Semana 1 Derecho a interponer recursos y reparación.
 

Diseno de personaje

  • 2. ¿QUÉ ES EL DISEÑO DE PERSONAJES? • La definición mas acertada sobre el significado de diseño de personajes que he escuchado, vendría a ser un casting en el que elegimos a un actor cuyo diseño transmite la personalidad y el estilo mas coherente con las premisas que disponemos. Por lo que la caracterización se convierte en nuestra mejor herramienta. Claro que esta máxima convierte al diseñador en aspirante y juez de su propio trabajo.
  • 3. PROCESO DE CREACIÓN DOCUMENTACIÓN • Todo empieza con la idea original, la historia, y el guión, que es el punto de partida. En esta fase inicial se desarrolla la historia, incluida la de los personajes y donde encontraremos imágenes, retratos, referencias con la documentación que necesitamos para poder darle a nuestros personajes una personalidad coherente con la historia que vamos a contar.
  • 4. DESARROLLO VISUAL • Su objetivo principal es dar una primera representación visual e interpretar y materializar las ideas. Desarrollar la primera visión de la película. Durante esta fase veremos todo el arte conceptual; los primeros conceptos de personajes, como visten, sus entornos, el estilo, escenas en las que interactúan, primeras pruebas de color etc. • Los artistas de desarrollo visual se encargan de resolver la primera ecuación, de dar respuesta a las primeras preguntas. ¿Como es el universo de nuestra película? ¿Que emociones debemos transmitir?, ¿Como lo queremos contar?, ¿Cual es el tono de la paleta?, ¿Y la luz?. • Esta fase nos ofrece la oportunidad de crear todo un universo desde cero. Sin embargo, conseguir la coherencia entre todos esos elementos no es tarea fácil. La ambientación, los edificios, la cultura, las creencias, su pasado,… todo ello debe ir alineado para que la historia sea sólida y consecuente.
  • 5. DESARROLLO DE PERSONAJE • Una vez disponemos de toda la documentación y una visión mas clara de nuestro universo, entraríamos en una fase de desarrollo conceptual de los personajes. Durante esta fase de ensayo y error, se encuentra quizá la parte mas creativa. Para poder dar en la diana se llegan a realizar varias tareas que van desde el dibujo de siluetas, pruebas de estilo, hasta el diseño de personajes de contexto.
  • 6. PERSONALIDAD • Dicen que somos lo que hacemos. Nuestra personalidad se refleja en nuestro físico, en nuestra forma de pensar, nuestras reacciones e incluso en nuestra forma de vestir. Debemos tener la capacidad de sugerir, en simple golpe de vista, quién es y cómo se siente nuestro personaje, cuál es su historia, etc. Existen dos tipos de atributos que debemos tener en cuenta a la hora de darle personalidad a nuestro personaje. • Los físicos y mas evidentes: género, edad, ocupación, vestimenta, biotipo corporal, etc. • Los psicológicos: personalidad, historia, arco narrativo, motivaciones, intereses. • Un funcionario jubilado, un ricachón arrogante, una superviviente, un adolescente inadaptado,… son algunos tópicos que podríamos tener que representar y es aquí donde intervienen el resto de principios que veremos a continuación; el lenguaje corporal, el gesto, la actitud… elementos que te ayudarán a transmitir los rasgos de su personalidad. Es por ello, que este principio es el mas relevante de todos.
  • 7. LÍNEA DE ACCIÓN • La línea de acción es una o varias líneas imaginarias que dibujamos desde la cabeza hasta los pies y atravesando la espina dorsal de nuestros personajes. Esa curva o línea de acción nos ayudará a definir la actitud, la personalidad o el estado emocional de nuestro personaje. Esta característica, además, nos ayudará a eliminar la rigidez y la simetría, a dar más énfasis a nuestra pose y por lo tanto a conseguir un dibujo mucho más interesante. • Dibujar a nuestro personaje dentro de una línea de acción ininterrumpida nos ayudará a entender mejor la pose, sus emociones y su personalidad. ¿Qué está haciendo? ¿Cómo lo hace? Incluso, ¿en qué está pensando?.
  • 8. SILUETA • El uso de formas básicas o primitivas es una fórmula que nunca falla. El círculo, el cuadrado, el triángulo o incluso el uso de formas redondeadas o formas picudas definen el carácter de un personaje. Estabilidad, desconfianza, autoridad, ternura, peligro, etc, son solo algunas de las sensaciones que puedes transmitir solo con el uso de una forma u otra. • El uso de formas simples a la hora de diseñar un personaje va a hacer que nuestro espectador perciba rápidamente su personalidad. Puedes usarlas de forma global, para definir su silueta corporal o hacerlo de forma individual (cabeza, manos, ropa,…). •
  • 9. GESTO • En el dibujo gestual buscamos líneas únicas y mas o menos precisas con el objetivo de plasmar en una idea rápida el gesto y el movimiento de nuestro personaje. Aquí no buscamos la forma geométrica del personaje sino captar el ritmo o el gesto con la máxima rapidez y sencillez posible. • No te pares a reproducir detalles, deja que el lápiz se deslice libremente por el papel, siguiendo el movimiento del modelo. Esta primera aproximación nos proporcionará una idea sobre lo que nuestro personaje está haciendo. Un flujo de líneas que hará que nuestro diseño tenga ritmo y sea mas interesante.
  • 10. ANATOMÍA • El conocimiento anatómico es esencial para crear personajes creíbles. Conozco grandes diseñadores de personajes a los que la anatomía les suena completamente a chino. Sin embargo, son artistas que llevan tanto tiempo dibujando que ya tienen una enorme biblioteca mental y sus conocimientos sobre anatomía están tan interiorizados que la orientan de forma intuitiva. • Aquí el objetivo de la anatomía no es crear personajes realistas, si no creíbles. Una buena anatomia orientada al diseño de personajes te permitirá no solo aprender a dibujar seres humanos o animales, sino que aprenderás a crear monstruos, criaturas y cualquier cosa que necesites. .
  • 11. ESTRUCTURA Y CONSTRUCCIÓN • Construir a nuestro personaje nos ayuda a darle una estructura sólida. Se trata de crear volúmenes tridimensionales para definir la anatomía de nuestro personaje. Este “esqueleto volumétrico” nos facilita la lectura de nuestro personaje y le proporciona direccionalidad, profundidad, tridimiensionalidad y unas proporciones coherentes. • Por contra, podemos caer en la trampa de eliminar el gesto y acabar completamente con el appeal de nuestro personaje. Creando un robot con unas proporciones anatómicamente perfectas, pero carente de personalidad. Por eso, el proceso debería ser, en primer lugar, crear nuestro personaje a partir de un gesto y una marcada línea de acción. A continuación construir encima los volúmenes para darle estructura, solidez y tridimensionalidad. • Es, además, en este punto donde entra en juego la perspectiva, que podemos utilizar para posicionar, por ejemplo los pies a profundidades diferentes, crear un escorzo, usar una vista en 3/4, etc.
  • 12. VOLUMEN • Este principio guarda una estrecha relación con el anterior. Una vez hemos construido la estructura podemos definir la volumetría (simular volumen) a través de dos cosas. La superposición de unos elementos sobre otros y el uso de la luz y las sombras. • En resumen, cuando ilustramos en un papel (o una pantalla), en realidad estamos trabajando en 2 dimensiones. Por lo que la tercera dimensión (la profundidad) debemos crearla simulando volumen y profundidad. Aunque este es un trabajo que deberéis representar sobre un papel, una buena forma de aprender volumen es estudiar escultura, ya sea de forma tradicional o digital.
  • 13. COLOR • El color es quizá el aspecto mas importante a la hora de generar emociones. Existen cientos de estudios y libros sobre el uso del color y cómo afecta sobre nosotros. • En el caso del uso del color en el diseño de personajes debemos tener en cuenta dos factores. La elección del color principal que otorgará la personalidad de nuestro personaje (el color predominante de su ropa o el tono de su piel). Por otro lado, el uso de colores secundarios que complementen y acentúen el color principal. • Es importante que sepamos elegir gamas de colores fríos o cálidos en función de dicha personalidad. Pero cuidado con esto. Los rojos puede suponer calidez, pero también peligro. Los azules representan el frio, pero también tranquilidad, bondad,… • Sin embargo, a veces sucede que tomamos decisiones sobre el color de nuestros personajes sin tener en cuenta el contexto en el que se va a desarrollar su historia. Por ejemplo, en la película vaiana (moana) nuestra protagonista aparece durante el 90% de la película rodeada del azul del mar. Tiene sentido que la elección de su atuendo (naranjas / rojos) favorezca y complemente el color de su entorno.
  • 14. EXAGERACIÓN • Si conoces los famosos 12 principios de la animación, seguro que el principio de exageración te suena. Esta propiedad se aplica exactamente igual para el diseño de personajes. Y a igual que ocurre en animación, acentuar y exagerar ciertos atributos o acciones generalmente ayuda a hacer un diseño más creíble, y desde luego mas reconocible. • Por un lado, podemos exagerar una cualidad física, como el tamaño de las manos, de la nariz o del torso. Por otro lado, podemos exagerar una pose o incluso la propia línea de acción para acentuar ciertos rasgos de la personalidad o el estado emocional de nuestro personaje.
  • 15. LÍNEAS RECTAS VS LÍNEAS CURVAS • Una de la máximas, y no solo en el diseño de personajes, es la oposición de lineas rectas contra lineas curvas. Este principio busca el contraste en las formas que componen nuestro dibujo para éste sea mas interesante. Por algún motivo nuestro ojo se siente más cómodo cuando encuentra diversidad y alternancia en una imagen. • La lineas rectas tienen una lectura más rápida, y las curvas mas lenta, y esto suscita un mayor interés y comodidad en la lectura que hace nuestro cerebro de la imagen. Os dejo un interesante ejemplo sobre el uso de este principio aplicado al diseño de personajes.
  • 16. COMPLEJIDAD VS SIMPLICIDAD • A igual que el anterior, este principio busca de nuevo el contraste de las formas. En este caso la oposición de formas simples contra complejas. • De esta forma conseguíamos enfrentar un lado simple en oposición a otro donde no paraban de suceder cosas. No hay mejor ejemplo para explicar este principio que el ejercicio con su corrección. Aquí lo veréis claramente.
  • 17. VARIEDAD • Evita las repeticiones. Cuando diseñamos un personajes nos encontramos multitud de elementos que nos obligan de alguna manera a repetir formas. Los dedos de las manos, los botones en una sotana, las arrugas de la ropa, la simetría en cara y cuerpo, el pelo, o como en el ejemplo que os muestro a continuación, las crestas que recorren el lomo de un cocodrilo • Sin embargo podemos disimular estas repeticiones haciendo pequeñas variaciones en su tamaño y proporciones, variando la distancia entre dichos elementos, colocándolos en ángulos diferentes, cambiando su dirección y modificando ligeramente su forma. • Por ejemplo aplicar este principio a una escalera mano. aun teniendo tamaños y ángulos diferente resultaba más interesante que un dibujo físicamente correcto.
  • 18. ASIMETRÍA • El principio de asimetría consiste, una vez mas, en crear contrastes y líneas que se complementen. Para ello debemos eliminar elementos paralelos o simétricos. Debemos buscar el ángulo tanto en su postura corporal o como en las expresiones faciales. Esto nos ayudará a crear un dibujo mas completo, creíble e interesante. • Podemos variar el ángulo, la dirección incluso el tamaño de los elementos que sean simétricos. El ejemplo mas conocido es en el que contraponemos la línea de la cadera con la de los hombros. O abrimos un ojo mas que el otro. O posamos de forma diferentes las piernas y brazos de nuestro personaje. • De esta forma eliminamos el paralelismo entre las diferentes líneas horizontales que cruzan nuestro cuerpo
  • 19. DISEÑO DE PERSONAJE • Ahora que tenemos centenares de bocetos y versiones de cada uno de los personajes empieza el trabajo fino. Durante el diseño de personajes de preproducción se realiza una selección y sus posibles variaciones. Aquí se define el color o los colores que van a marcar la identidad de cada personaje. • Tenéis que pensar que, en definitiva, se trata de una herramienta para transmitir la información a los siguientes departamentos de la forma mas precisa. Asique para la elección de la ropa, los props, las texturas