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Análisis Sobre Ficha Uno y Dos
Valeria Sanclemente
Laurent Alzate
Isabella rubio
Sofia barona Camila
Ortiz
Helen bahamon
Institución Educativa Liceo Departamental
:
9-2
Guillermo Mondragón
31 De julio De 2023
2
Tabla de Contenido
3
Portada
Resumen ficha 1 (sesión 1, sesión 2) .....................................................................3-4
Resumen ficha 2 (sesión 1, sesión 2) .....................................................................5-6
Definición de conceptos (ficha 1) ........................................................................7-10
Que hemos aprendido (ficha 1)................................................................................1
Definición de conceptos (fichas 2).................................................................... 12-16
Que hemos aprendido (ficha 2)...............................................................................17
Conclusión...............................................................................................................18
Links de los blogs....................................................................................................18
Evidencia .................................................................................................................19
4
Luces y códigos
Ficha 1 (Sesión 1)
El texto comienza planteando una reflexión sobre nuestra percepción habitual de lo que
constituye un computador. Normalmente, podríamos imaginar tablets, laptops o computadoras de
escritorio, pero el autor nos invita a pensar más allá de estos objetos comunes. Menciona
ejemplos como los celulares, relojes e incluso las lavadoras, lo que lleva a una pregunta más
profunda: ¿Qué es un computador?
El autor utiliza la lavadora como un ejemplo principal para explicar cómo los dispositivos, que
normalmente no se consideran computadores, funcionan de manera similar a estos. Se pregunta
cómo la lavadora "sabe" cuándo encender el motor para comenzar a lavar, cuándo dispensar el
detergente, cuánta agua usar, a qué temperatura, cuántas revoluciones del tambor hacer, y cuánto
tiempo debe durar cada ciclo.
La respuesta a estas preguntas, de acuerdo con el autor, es que hay un "programa" que se ejecuta
cuando seleccionamos un ciclo de lavado. Este programa proporciona instrucciones a la lavadora
sobre cómo realizar la tarea de lavar la ropa de acuerdo con el ciclo seleccionado..
En resumen, el texto destaca cómo los conceptos fundamentales de la computación, como la
programación y la ejecución de instrucciones por un procesador, se aplican no solo a los
computadores como normalmente los imaginamos, sino también a una gama mucho más amplia
de dispositivos y electrodomésticos modernos.
5
Luces y códigos
Ficha 1 (sesión 2)
La tarjeta micro:bit es una herramienta de programación que permite a los usuarios escribir y
ejecutar instrucciones a través de un lenguaje especial utilizando un editor llamado Make-Code.
Este editor cuenta con un simulador de Micro:bit que hace posible depurar y validar los
programas. El proceso de programación en el editor es paso a paso.
Primero, el usuario debe seleccionar la opción "Básico" en la sección de Instrucciones, donde
aparecen varios bloques que representan diferentes instrucciones. Una vez seleccionado, se puede
introducir el bloque "mostrar número 0" en el bloque "para siempre" y verificar en la pantalla de
LED si se muestra el número 0.
Luego, el usuario puede programar la tarjeta para que muestre un corazón que palpita,
seleccionando los bloques necesarios de la sección "Básico" y colocándolos correctamente. Si se
ve un corazón que palpita, significa que el programa ha sido exitoso. Si no, el usuario debe
revisar lo que hizo, compararlo con el trabajo de otros, o pedir ayuda al profesor.
El usuario también puede ajustar la velocidad a la que late el corazón utilizando el bloque "para
colocar entre palpitaciones". Una vez logrado esto, el usuario se convierte en una persona capaz
de programar en la micro:bit y puede explorar otros bloques para realizar diversas actividades
como juegos, resolver problemas o ayudar a la naturaleza.
6
Salvando a las tortugas
Ficha 2 (Sesión 1)
El texto se enfoca en la enseñanza de los conceptos básicos de la programación y cómo se
utilizan para describir y ejecutar procesos a través de diferentes lenguajes y códigos. Hace
referencia a las actividades pasadas donde se aprendió a describir un proceso de manera
secuencial y a comunicarlo a un procesador mediante el uso de un lenguaje de flechas y
comandos de un lenguaje de bloques para programar una micro:bit en el editor Makecode.
El texto enfatiza que existen diferentes códigos o lenguajes para programar varios procesadores,
pero todos describen un proceso lógico de pasos o instrucciones. La cantidad de pasos puede
variar dependiendo de la complejidad de la tarea a realizar, desde acciones sencillas como
mostrar un corazón en el tablero de LED de la micro:bit, hasta tareas más complejas como
calcular la ruta más rápida en un mapa de la ciudad.
Además, el texto explica cómo los programadores utilizan algoritmos y diagramas de flujo para
representar procesos que contienen muchas instrucciones. Estos diagramas ayudan a organizar las
instrucciones en el orden correcto para garantizar una programación correcta.
Finalmente, el texto incita a los lectores a pensar en un proceso sencillo de su vida cotidiana,
como tender la cama o colocar la mesa, y a intentar expresarlo mediante un diagrama de flujo,
para luego compartirlo con otras personas y recibir feedback sobre su comprensión.
7
Salvando a las tortugas
Ficha 2 (Sesión 2)
Este texto es una guía para aprender a utilizar la micro:bit, una pequeña placa de desarrollo
informático usada para enseñar programación. Primero, se discuten los requisitos para trabajar
con la micro:bit, que incluyen acceder a Makecode en tu computadora o editor en línea, y
familiarizarte con los componentes de la micro:bit, como los botones A y B, el arreglo de 25
LED, el procesador, la brújula y el acelerómetro.
Luego, el texto propone programar y simular un programa para verificar su funcionamiento, e
insta a los lectores a experimentar con diferentes interacciones y observar cómo reacciona el
dispositivo. También se plantean preguntas para fomentar el análisis crítico sobre el
funcionamiento del programa.
Luego se introduce la idea de trabajar con diferentes tipos de entradas, específicamente con
sensores. En este caso, se hace hincapié en el sensor de temperatura integrado en la micro:bit. Se
sugiere implementar un pequeño programa para aprender a trabajar con este sensor y se anima a
los usuarios a predecir qué ocurrirá antes de ejecutar el programa.
A continuación, se propone un desafío para complementar el programa existente y verificar su
funcionamiento, lo que permite a los usuarios experimentar con la modificación de la entrada de
temperatura y observar el resultado. Por último, se propone un programa adicional que muestre
diferentes caras en función de la temperatura medida.
8
Luces y Códigos (Ficha 1)
Definición de Conceptos
Algoritmo: Se puede definir como el procedimiento de computación que empieza con una parte
inicial y/o una entrada, los cuales llevan una secuencia de pasos de computación finitos,
produciendo una salida.
Es importante indicar que los algoritmos están compuestos por tres partes principales, Entrada,
Proceso y Salida.
Programa: Para nosotros un programa se define como el conjunto de secuencias de órdenes o de
instrucciones el cual permite cumplir ciertas tareas definidas.
Programador: Es la persona profesional encargada de realizar programas de software
necesarios con el fin de cumplir con las tareas impuestas.
9
Procesador: Considerado como el cerebro del sistema, procesa y ejecuta todas las acciones en
una PC. La velocidad del procesador determina la rapidez con la que se ejecutarán las órdenes. Es
un componente de hardware presente en varios dispositivos, incluyendo computadoras.
Micro:bit: es una computadora de bolsillo que combina software y hardware. Está diseñada para
proyectos de robótica educativa en niveles primarios y secundarios. Incluye placas, accesorios,
sensores y kits, así como una pantalla de luz LED, botones y características de entrada/salida. Al
programarla, permite interactuar con el usuario y con el entorno.
10
MakeCode: Esta es una iniciativa de Microsoft destinada a introducir la informática a los
estudiantes a través de proyectos divertidos y resultados inmediatos. Ofrece editores basados
tanto en bloques como en texto para estudiantes de diferentes niveles.
Depurar: Es un método que permite a los programadores encontrar y corregir errores en el
código de software. Utilizan herramientas especiales para ejecutar el software en un entorno
seguro, revisar el código detalladamente y reparar los problemas detectados.
11
Variable booleana: En la lógica clásica, los valores de verdad indican si una declaración lógica
es verdadera o falsa. La variable booleana utiliza este principio para hacer verificables las
declaraciones lógicas en el código del programa.
Validar:Una afirmación que es válida en el sentido de la lógica clásica es siempre verdadera o
no. Tiene el llamado valor de verdad. En la lógica clásica, el valor de verdad solo puede asumir
uno de los dos valores permitidos: verdadero y falso. También hay sistemas lógicos con lógica
multivalor en los que se proporcionan más de dos valores de verdad.
12
Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No
Identifico y escribo un conjunto de pasos e instrucciones para
realizar una tarea.
X
Simulo la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos
para saber si funciona bien.
X
Manejo el editor MakeCode de la micro:bit para escribir
un programa y simular su funcionamiento.
X
Utilizo variables booleanas. X
Reconozco que muchos artefactos tienen dentro un
procesador.
X
Describir qué es un programa, una persona que programa, un
procesador, una entrada y una salida.
X
Contesta las siguientes preguntas Si Algo No
Las actividades realizadas fueron difíciles. X
Las actividades me motivaron. X
Siento que aprendi muchas cosas. X
Aun me quedan muchas dudas sobre lo que hice. X
13
Luces y códigos (Ficha 2)
Definición de conceptos
Diagrama de flujo: es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se
usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y
comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los
diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir
el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar
desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por
computadora que describen múltiples pasos y rutas.
Bucles: los bucles o ciclos de programación, que son esenciales en la programación y son uno de
los conceptos más básicos que deben comprender los principiantes en este campo. Los bucles
permiten la repetición de un conjunto de instrucciones o fragmentos de código hasta que se
cumple una determinada condición, lo que permite ahorrar tiempo y esfuerzo al evitar la
necesidad de reescribir el mismo código varias veces.
14
La funcionalidad principal de los bucles es la iteración, lo que significa que se ejecutan
repetidamente hasta que se satisface una condición específica. Una vez que esta condición deja de
cumplirse, la ejecución del bucle se detiene y se pasa al siguiente fragmento de código. Esta
capacidad de los bucles los hace extremadamente útiles en diversas situaciones, como el
procesamiento de datos, el cálculo de sumas o promedios, entre otros.
Sensor: es denominado como aquello que tiene la propiedad sensible a una magnitud del medio,
y al variar esta magnitud también varía con cierta intensidad la propiedad.También un sensor es
un dispositivo que está capacitado para detectar acción o estimulos externo y responde en
consecuencia, estos aparatos pueden transformar las magnitudes físicas o química en magnitud
eléctricas.
15
Micro:bit: La micro:bit es una placa de desarrollo programable diseñada para enseñar a los niños
y principiantes los conceptos básicos de la programación y la electrónica. Fue desarrollada por la
BBC en el Reino Unido en colaboración con varias organizaciones, y se ha convertido en una
herramienta muy popular en entornos educativos.
1. Placa base: Es la placa rectangular en sí misma, que alberga todos los componentes y circuitos.
Es donde se conectan y se integran todas las partes.
2. Procesador: En el corazón de la micro:bit se encuentra un microcontrolador ARM Cortex-M0,
que es el cerebro del dispositivo. Este procesador es responsable de ejecutar los programas y
controlar las operaciones de la placa.
3. LEDs: La micro:bit tiene una matriz de 25 LEDs en su parte frontal que se pueden programar
individualmente para mostrar patrones y mensajes. Estos LEDs pueden mostrar texto, gráficos y
animaciones.
16
4. Botones: Hay dos botones programables en la parte frontal de la micro:bit. Un botón es
utilizado para seleccionar y confirmar acciones, mientras que el otro puede ser programado para
realizar diferentes funciones según las necesidades.
5. Conectividad: La micro:bit cuenta con varios puertos y conectores para interactuar con otros
dispositivos. Incluye un puerto micro-USB para la programación y la alimentación, pines de
entrada/salida para conectar sensores y actuadores, y conectividad inalámbrica Bluetooth para la
comunicación con otros dispositivos.
6. Acelerómetro: La micro:bit incorpora un acelerómetro de tres ejes que permite detectar la
orientación y los movimientos. Esto puede utilizarse para controlar programas y juegos basados
en el movimiento.
7. Pines de entrada/salida: La placa dispone de múltiples pines que permiten la conexión de
sensores y componentes electrónicos externos. Estos pines se pueden utilizar para leer entradas o
enviar señales de salida, lo que amplía las capacidades de la micro:bit.
En conjunto, estas partes hacen que la micro:bit sea una herramienta versátil y accesible para
aprender programación, electrónica y desarrollo de proyectos interactivos. Su diseño compacto y
su facilidad de uso la convierten en una opción popular para estudiantes y profesores.
17
Ruta de autonomía: una ruta de autonomía es aquella que realiza y lleva a cabo las actividades
de una persona en su vida cotidiana, utilizando sus propias habilidades y recursos para llevar a
cabo todo lo necesario para una rutina de autonomía que se haya propuesto en su día. Un
ejemplo de ruta de autonomía:
levantarse entre 5-6 am
hacer yoga
bañarse
vestirse
desayunar
lavarse los dientes
salir para el trabajo
18
Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No
Utilizar bucles para ordenar la repetición de un conjunto de
acciones.
X
Reconocer que un bucle se puede repetir indefinidamente,
un número de veces o mientras se cumpla o no se cumpla
una condición.
X
Interpretar y hacer diagramas de flujo sencillos. X
Utilizar variables de entrada de magnitudes físicas como la
temperatura.
X
Mostrar una variable numérica, como la temperatura, en el
arreglo de LED.
X
Cargar un programa en la micro:bit y verificar su
funcionamiento.
X
Contesta las siguientes preguntas Si Algo No
Las actividades realizadas fueron difíciles. X
Las actividades me motivaron. X
Siento que aprendí muchas cosas. X
Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice. X
19
Conclusión: En conclusión en grupo entendimos por medio del texto luces y códigos la reflexión
sobre qué es un computador?, en sí el trabajo nos enseñó una nueva conclusión de lo que es la
tecnología y sus bases también que todo tiene su proceso pasó a paso. A partir de las definiciones
pudimos conectar más con los conceptos que nos da el texto, este trabajo nos lleva a aprender
más conceptos de lo que de verdad hace parte la tecnología.Fue un trabajo divertido y bastante
reflexionativo.
Conclusión: Con este trabajo aprendi que los aparatos eléctricos mas que todo el
computador sirven para muchas cosas, no solo para navegar con ellas se pueden realizar
muchas actividades y es bueno q nos enseñen esto
Conclusión: Este texto nos enseña la importancia de las computadoras así como nos explica
un poco más allá de la importancia de la programación, para esto nos enseña una
herramienta llamada micro bit y nos explica cómo darle uso y nos muestra cuáles son cada
una de sus partes y para qué se usan.
Conclusion: Este trabajo me enseñó que es un computador, ya que normalmente lo
mencionan y nosotros pensamos en tablets, celulares etc pero en realidad debemos ir mas
alla de los objetos y darnos cuenta que esta compuesto por una programación, ejecución y
tiene su debido proceso. También aprendi que la tecnología es un conjunto de los
conocimientos el cual tiene una serie de pasos que la lleva a ser un gran avancé.
Conclusión:esta ficha nos ha permitido comprender la importancia de los algoritmos,
programas y programadores en el mundo de la informática. También hemos aprendido sobre
la función del procesador en un equipo y su importancia en el funcionamiento del mismo.
Además, se ha introducido la Microbit y la plataforma Make Code como herramientas para
la creación de experiencias de programación para los jóvenes. Finalmente, se trató sobre la
depuración y validación de programas, y se explicó el concepto de variables booleanas. En
resumen, esta ficha fue un buen punto de partida para comprender algunos de los conceptos
básicos de la programación y la informática.
20
Links de los blogs
Issbella rubio: https://isabellarubio14.blogspot.com/?m=1
Valeria sanclemente: https://valxs27.blogspot.com/?m=1
Camila Ortiz: https://camsprogramation.blogspot.com/?m=1
Laurent alzate; https://laurentalzate.blogspot.com/?m=1
Sofia barona; https://livsoffix.blogspot.com/?m=1
21
Evidencias
1.
2.
22
23

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  • 1. 1 Análisis Sobre Ficha Uno y Dos Valeria Sanclemente Laurent Alzate Isabella rubio Sofia barona Camila Ortiz Helen bahamon Institución Educativa Liceo Departamental : 9-2 Guillermo Mondragón 31 De julio De 2023
  • 3. 3 Portada Resumen ficha 1 (sesión 1, sesión 2) .....................................................................3-4 Resumen ficha 2 (sesión 1, sesión 2) .....................................................................5-6 Definición de conceptos (ficha 1) ........................................................................7-10 Que hemos aprendido (ficha 1)................................................................................1 Definición de conceptos (fichas 2).................................................................... 12-16 Que hemos aprendido (ficha 2)...............................................................................17 Conclusión...............................................................................................................18 Links de los blogs....................................................................................................18 Evidencia .................................................................................................................19
  • 4. 4 Luces y códigos Ficha 1 (Sesión 1) El texto comienza planteando una reflexión sobre nuestra percepción habitual de lo que constituye un computador. Normalmente, podríamos imaginar tablets, laptops o computadoras de escritorio, pero el autor nos invita a pensar más allá de estos objetos comunes. Menciona ejemplos como los celulares, relojes e incluso las lavadoras, lo que lleva a una pregunta más profunda: ¿Qué es un computador? El autor utiliza la lavadora como un ejemplo principal para explicar cómo los dispositivos, que normalmente no se consideran computadores, funcionan de manera similar a estos. Se pregunta cómo la lavadora "sabe" cuándo encender el motor para comenzar a lavar, cuándo dispensar el detergente, cuánta agua usar, a qué temperatura, cuántas revoluciones del tambor hacer, y cuánto tiempo debe durar cada ciclo. La respuesta a estas preguntas, de acuerdo con el autor, es que hay un "programa" que se ejecuta cuando seleccionamos un ciclo de lavado. Este programa proporciona instrucciones a la lavadora sobre cómo realizar la tarea de lavar la ropa de acuerdo con el ciclo seleccionado.. En resumen, el texto destaca cómo los conceptos fundamentales de la computación, como la programación y la ejecución de instrucciones por un procesador, se aplican no solo a los computadores como normalmente los imaginamos, sino también a una gama mucho más amplia de dispositivos y electrodomésticos modernos.
  • 5. 5 Luces y códigos Ficha 1 (sesión 2) La tarjeta micro:bit es una herramienta de programación que permite a los usuarios escribir y ejecutar instrucciones a través de un lenguaje especial utilizando un editor llamado Make-Code. Este editor cuenta con un simulador de Micro:bit que hace posible depurar y validar los programas. El proceso de programación en el editor es paso a paso. Primero, el usuario debe seleccionar la opción "Básico" en la sección de Instrucciones, donde aparecen varios bloques que representan diferentes instrucciones. Una vez seleccionado, se puede introducir el bloque "mostrar número 0" en el bloque "para siempre" y verificar en la pantalla de LED si se muestra el número 0. Luego, el usuario puede programar la tarjeta para que muestre un corazón que palpita, seleccionando los bloques necesarios de la sección "Básico" y colocándolos correctamente. Si se ve un corazón que palpita, significa que el programa ha sido exitoso. Si no, el usuario debe revisar lo que hizo, compararlo con el trabajo de otros, o pedir ayuda al profesor. El usuario también puede ajustar la velocidad a la que late el corazón utilizando el bloque "para colocar entre palpitaciones". Una vez logrado esto, el usuario se convierte en una persona capaz de programar en la micro:bit y puede explorar otros bloques para realizar diversas actividades como juegos, resolver problemas o ayudar a la naturaleza.
  • 6. 6 Salvando a las tortugas Ficha 2 (Sesión 1) El texto se enfoca en la enseñanza de los conceptos básicos de la programación y cómo se utilizan para describir y ejecutar procesos a través de diferentes lenguajes y códigos. Hace referencia a las actividades pasadas donde se aprendió a describir un proceso de manera secuencial y a comunicarlo a un procesador mediante el uso de un lenguaje de flechas y comandos de un lenguaje de bloques para programar una micro:bit en el editor Makecode. El texto enfatiza que existen diferentes códigos o lenguajes para programar varios procesadores, pero todos describen un proceso lógico de pasos o instrucciones. La cantidad de pasos puede variar dependiendo de la complejidad de la tarea a realizar, desde acciones sencillas como mostrar un corazón en el tablero de LED de la micro:bit, hasta tareas más complejas como calcular la ruta más rápida en un mapa de la ciudad. Además, el texto explica cómo los programadores utilizan algoritmos y diagramas de flujo para representar procesos que contienen muchas instrucciones. Estos diagramas ayudan a organizar las instrucciones en el orden correcto para garantizar una programación correcta. Finalmente, el texto incita a los lectores a pensar en un proceso sencillo de su vida cotidiana, como tender la cama o colocar la mesa, y a intentar expresarlo mediante un diagrama de flujo, para luego compartirlo con otras personas y recibir feedback sobre su comprensión.
  • 7. 7 Salvando a las tortugas Ficha 2 (Sesión 2) Este texto es una guía para aprender a utilizar la micro:bit, una pequeña placa de desarrollo informático usada para enseñar programación. Primero, se discuten los requisitos para trabajar con la micro:bit, que incluyen acceder a Makecode en tu computadora o editor en línea, y familiarizarte con los componentes de la micro:bit, como los botones A y B, el arreglo de 25 LED, el procesador, la brújula y el acelerómetro. Luego, el texto propone programar y simular un programa para verificar su funcionamiento, e insta a los lectores a experimentar con diferentes interacciones y observar cómo reacciona el dispositivo. También se plantean preguntas para fomentar el análisis crítico sobre el funcionamiento del programa. Luego se introduce la idea de trabajar con diferentes tipos de entradas, específicamente con sensores. En este caso, se hace hincapié en el sensor de temperatura integrado en la micro:bit. Se sugiere implementar un pequeño programa para aprender a trabajar con este sensor y se anima a los usuarios a predecir qué ocurrirá antes de ejecutar el programa. A continuación, se propone un desafío para complementar el programa existente y verificar su funcionamiento, lo que permite a los usuarios experimentar con la modificación de la entrada de temperatura y observar el resultado. Por último, se propone un programa adicional que muestre diferentes caras en función de la temperatura medida.
  • 8. 8 Luces y Códigos (Ficha 1) Definición de Conceptos Algoritmo: Se puede definir como el procedimiento de computación que empieza con una parte inicial y/o una entrada, los cuales llevan una secuencia de pasos de computación finitos, produciendo una salida. Es importante indicar que los algoritmos están compuestos por tres partes principales, Entrada, Proceso y Salida. Programa: Para nosotros un programa se define como el conjunto de secuencias de órdenes o de instrucciones el cual permite cumplir ciertas tareas definidas. Programador: Es la persona profesional encargada de realizar programas de software necesarios con el fin de cumplir con las tareas impuestas.
  • 9. 9 Procesador: Considerado como el cerebro del sistema, procesa y ejecuta todas las acciones en una PC. La velocidad del procesador determina la rapidez con la que se ejecutarán las órdenes. Es un componente de hardware presente en varios dispositivos, incluyendo computadoras. Micro:bit: es una computadora de bolsillo que combina software y hardware. Está diseñada para proyectos de robótica educativa en niveles primarios y secundarios. Incluye placas, accesorios, sensores y kits, así como una pantalla de luz LED, botones y características de entrada/salida. Al programarla, permite interactuar con el usuario y con el entorno.
  • 10. 10 MakeCode: Esta es una iniciativa de Microsoft destinada a introducir la informática a los estudiantes a través de proyectos divertidos y resultados inmediatos. Ofrece editores basados tanto en bloques como en texto para estudiantes de diferentes niveles. Depurar: Es un método que permite a los programadores encontrar y corregir errores en el código de software. Utilizan herramientas especiales para ejecutar el software en un entorno seguro, revisar el código detalladamente y reparar los problemas detectados.
  • 11. 11 Variable booleana: En la lógica clásica, los valores de verdad indican si una declaración lógica es verdadera o falsa. La variable booleana utiliza este principio para hacer verificables las declaraciones lógicas en el código del programa. Validar:Una afirmación que es válida en el sentido de la lógica clásica es siempre verdadera o no. Tiene el llamado valor de verdad. En la lógica clásica, el valor de verdad solo puede asumir uno de los dos valores permitidos: verdadero y falso. También hay sistemas lógicos con lógica multivalor en los que se proporcionan más de dos valores de verdad.
  • 12. 12 Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No Identifico y escribo un conjunto de pasos e instrucciones para realizar una tarea. X Simulo la ejecución de ese conjunto de instrucciones y pasos para saber si funciona bien. X Manejo el editor MakeCode de la micro:bit para escribir un programa y simular su funcionamiento. X Utilizo variables booleanas. X Reconozco que muchos artefactos tienen dentro un procesador. X Describir qué es un programa, una persona que programa, un procesador, una entrada y una salida. X Contesta las siguientes preguntas Si Algo No Las actividades realizadas fueron difíciles. X Las actividades me motivaron. X Siento que aprendi muchas cosas. X Aun me quedan muchas dudas sobre lo que hice. X
  • 13. 13 Luces y códigos (Ficha 2) Definición de conceptos Diagrama de flujo: es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar, planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas claros y fáciles de comprender. Los diagramas de flujo emplean rectángulos, óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto con flechas conectoras que establecen el flujo y la secuencia. Pueden variar desde diagramas simples y dibujados a mano hasta diagramas exhaustivos creados por computadora que describen múltiples pasos y rutas. Bucles: los bucles o ciclos de programación, que son esenciales en la programación y son uno de los conceptos más básicos que deben comprender los principiantes en este campo. Los bucles permiten la repetición de un conjunto de instrucciones o fragmentos de código hasta que se cumple una determinada condición, lo que permite ahorrar tiempo y esfuerzo al evitar la necesidad de reescribir el mismo código varias veces.
  • 14. 14 La funcionalidad principal de los bucles es la iteración, lo que significa que se ejecutan repetidamente hasta que se satisface una condición específica. Una vez que esta condición deja de cumplirse, la ejecución del bucle se detiene y se pasa al siguiente fragmento de código. Esta capacidad de los bucles los hace extremadamente útiles en diversas situaciones, como el procesamiento de datos, el cálculo de sumas o promedios, entre otros. Sensor: es denominado como aquello que tiene la propiedad sensible a una magnitud del medio, y al variar esta magnitud también varía con cierta intensidad la propiedad.También un sensor es un dispositivo que está capacitado para detectar acción o estimulos externo y responde en consecuencia, estos aparatos pueden transformar las magnitudes físicas o química en magnitud eléctricas.
  • 15. 15 Micro:bit: La micro:bit es una placa de desarrollo programable diseñada para enseñar a los niños y principiantes los conceptos básicos de la programación y la electrónica. Fue desarrollada por la BBC en el Reino Unido en colaboración con varias organizaciones, y se ha convertido en una herramienta muy popular en entornos educativos. 1. Placa base: Es la placa rectangular en sí misma, que alberga todos los componentes y circuitos. Es donde se conectan y se integran todas las partes. 2. Procesador: En el corazón de la micro:bit se encuentra un microcontrolador ARM Cortex-M0, que es el cerebro del dispositivo. Este procesador es responsable de ejecutar los programas y controlar las operaciones de la placa. 3. LEDs: La micro:bit tiene una matriz de 25 LEDs en su parte frontal que se pueden programar individualmente para mostrar patrones y mensajes. Estos LEDs pueden mostrar texto, gráficos y animaciones.
  • 16. 16 4. Botones: Hay dos botones programables en la parte frontal de la micro:bit. Un botón es utilizado para seleccionar y confirmar acciones, mientras que el otro puede ser programado para realizar diferentes funciones según las necesidades. 5. Conectividad: La micro:bit cuenta con varios puertos y conectores para interactuar con otros dispositivos. Incluye un puerto micro-USB para la programación y la alimentación, pines de entrada/salida para conectar sensores y actuadores, y conectividad inalámbrica Bluetooth para la comunicación con otros dispositivos. 6. Acelerómetro: La micro:bit incorpora un acelerómetro de tres ejes que permite detectar la orientación y los movimientos. Esto puede utilizarse para controlar programas y juegos basados en el movimiento. 7. Pines de entrada/salida: La placa dispone de múltiples pines que permiten la conexión de sensores y componentes electrónicos externos. Estos pines se pueden utilizar para leer entradas o enviar señales de salida, lo que amplía las capacidades de la micro:bit. En conjunto, estas partes hacen que la micro:bit sea una herramienta versátil y accesible para aprender programación, electrónica y desarrollo de proyectos interactivos. Su diseño compacto y su facilidad de uso la convierten en una opción popular para estudiantes y profesores.
  • 17. 17 Ruta de autonomía: una ruta de autonomía es aquella que realiza y lleva a cabo las actividades de una persona en su vida cotidiana, utilizando sus propias habilidades y recursos para llevar a cabo todo lo necesario para una rutina de autonomía que se haya propuesto en su día. Un ejemplo de ruta de autonomía: levantarse entre 5-6 am hacer yoga bañarse vestirse desayunar lavarse los dientes salir para el trabajo
  • 18. 18 Verifica los aprendizajes logrados Si Algo No Utilizar bucles para ordenar la repetición de un conjunto de acciones. X Reconocer que un bucle se puede repetir indefinidamente, un número de veces o mientras se cumpla o no se cumpla una condición. X Interpretar y hacer diagramas de flujo sencillos. X Utilizar variables de entrada de magnitudes físicas como la temperatura. X Mostrar una variable numérica, como la temperatura, en el arreglo de LED. X Cargar un programa en la micro:bit y verificar su funcionamiento. X Contesta las siguientes preguntas Si Algo No Las actividades realizadas fueron difíciles. X Las actividades me motivaron. X Siento que aprendí muchas cosas. X Aún me quedan muchas dudas sobre lo que hice. X
  • 19. 19 Conclusión: En conclusión en grupo entendimos por medio del texto luces y códigos la reflexión sobre qué es un computador?, en sí el trabajo nos enseñó una nueva conclusión de lo que es la tecnología y sus bases también que todo tiene su proceso pasó a paso. A partir de las definiciones pudimos conectar más con los conceptos que nos da el texto, este trabajo nos lleva a aprender más conceptos de lo que de verdad hace parte la tecnología.Fue un trabajo divertido y bastante reflexionativo. Conclusión: Con este trabajo aprendi que los aparatos eléctricos mas que todo el computador sirven para muchas cosas, no solo para navegar con ellas se pueden realizar muchas actividades y es bueno q nos enseñen esto Conclusión: Este texto nos enseña la importancia de las computadoras así como nos explica un poco más allá de la importancia de la programación, para esto nos enseña una herramienta llamada micro bit y nos explica cómo darle uso y nos muestra cuáles son cada una de sus partes y para qué se usan. Conclusion: Este trabajo me enseñó que es un computador, ya que normalmente lo mencionan y nosotros pensamos en tablets, celulares etc pero en realidad debemos ir mas alla de los objetos y darnos cuenta que esta compuesto por una programación, ejecución y tiene su debido proceso. También aprendi que la tecnología es un conjunto de los conocimientos el cual tiene una serie de pasos que la lleva a ser un gran avancé. Conclusión:esta ficha nos ha permitido comprender la importancia de los algoritmos, programas y programadores en el mundo de la informática. También hemos aprendido sobre la función del procesador en un equipo y su importancia en el funcionamiento del mismo. Además, se ha introducido la Microbit y la plataforma Make Code como herramientas para la creación de experiencias de programación para los jóvenes. Finalmente, se trató sobre la depuración y validación de programas, y se explicó el concepto de variables booleanas. En resumen, esta ficha fue un buen punto de partida para comprender algunos de los conceptos básicos de la programación y la informática.
  • 20. 20 Links de los blogs Issbella rubio: https://isabellarubio14.blogspot.com/?m=1 Valeria sanclemente: https://valxs27.blogspot.com/?m=1 Camila Ortiz: https://camsprogramation.blogspot.com/?m=1 Laurent alzate; https://laurentalzate.blogspot.com/?m=1 Sofia barona; https://livsoffix.blogspot.com/?m=1
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