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Educación y
 comunicación:
  retos educativos ante el
nuevo cambio de paradigma




  VI Congreso Regional de Tecnologías de la
   información y de la comunicación 2007.
          Soria, 3 de mayo de 2007
Esquema
Datos / información /
conocimiento / sabiduría.
La aparición de la red está
obligando a redefinir y crear
conceptos (espacio, tiempo,
identidad, hipertexto,
propiedad intelectual, ...) y
procesos (comunicación,
alfabetización).
Net generation (MySpace,
Stickam,...).
Esquema
Web 2.0 (lecto-escritura,
software social,
personalización,...)

Implicaciones en lo
educativo: nuevas teorías
y nuevos conceptos.
El futuro de Internet y del
aprendizaje.
Introducción



Vivimos en un mundo complejo y
cambiante. Habrá 6 cambios de
trabajo, o más, a lo largo de la
vida (OCDE, 2003).




     Fuente de imagen: http://www.flickr.com/photos/sugarfused/101421179/
Introducción




La información ha pasado de ser
un bien escaso a ser
superabundante (infotoxicación).
Introducción



La información
está a un clic de
ratón. Esto implica
cambios en cuanto
a los flujos de
información.
                       Fuente: http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=213744007&size=o
Introducción
La Sociedad de la Información requiere de
ciudadanos capaces de transformar el dato en
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posible, pero no incluye un manual de
instrucciones. Tanto los inmigrantes como los
nativos, todos somos peregrinos digitales ante los
caminos que se bifurcan. El desafío de la Educación
en este contexto de incertidumbre es preparar la
mochila, acompañar en el viaje e introducir la
reflexión crítica desde la experimentación del
entorno social como objeto de conocimiento.

Tíscar Lara en El currículo posmoderno en la cultura digital
Internet como canal de...

...información.
...gestión administrativa y
comercio.
...entretenimiento.
...comunicación.
..y como soporte activo para el
aprendizaje.
Internet como canal de comunicación
Los procesos de comunicación son expansivos,
sobrepasando lo espacio-temporal clásico.
Implican comunicaciones multidireccionales.
Con este medio se desarrolla la comunicación
horizontal, democrática y reticular.
Facilita el intercambio de ideas, el debate, el
trabajo colaborativo y la difusión de creaciones
propias.
Facilita la negociación de significados en
comunidades.
Datos - Información - Conocimiento - Sabiduría
Datos - Información - Conocimiento - Sabiduría
La diferencia entre información y
conocimiento es la siguiente:
información es cuando tienes el número
de teléfono de Scarlett Johansson;
conocimiento es cuando tienes alguna
conexión de Scarlett Johansson.
P.J. O’Rourke
Estructuras organizativas




Estructura jerárquica    Estructura nodal
Estructuras organizativas
Estructuras organizativas




 Componentes de estructuras en
               red:
hiperenlaces, etiquetas, nodos, ...
Modelos de comunicación en el aula
El mundo en red continúa
refinándose, reiventándose y
      reinterpretando el
 conocimiento, a menudo de
    una forma automática.
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        Fuente: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/916142/
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Pérdida de la identidad en
sentido clásico.
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son inseparables (blended-
learning).
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personalidad multifacética
en un mismo yo.
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privado se diluyen.
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con juegos que pueden integrar lo
virtual y lo físico.

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aprenden mejor a través del
descubrimiento que de lo que se les
dice.
Net generation (NG)
Déficit de la atención. Son capaces de
cambiarla su atención rápidamente de una
tarea a otra, se desinteresan con facilidad de
cosas que antes les interesaban.

Fragmentación del discurso. La
concentración en una tarea única es inusual.
Nuevas teorías y entornos de aprendizaje


   E-learning 2.0.
   Adaptación del constructivismo a la era
   digital: conectivismo.
   Entornos de aprendizaje personalizado
   (PLE).
   Aprendizaje informal.
E-learning vs E-learning 2.0
E-learning vs E-learning 2.0




                      Pequeñas partes
                           unidas
                      de forma natural
Implicaciones educativas del E-learning 2.0

Mayor grado de adaptabilidad al
proceso curricular, ya que los
componentes se pueden adaptar.

Posibilidad de poner en red unas
herramientas colaborativas y
modulares a bajo coste.

El centro del proceso es el aprendiz,
siendo pro-activo y gestionando su
propio aprendizaje.
Implicaciones educativas del E-learning 2.0




Los flujos de comunicación van de
muchos a muchos.
La base de este desarrollo está en
el proceso, no en el contenido.
Nuevas teorías: conectivismo
               Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/




Aprendizaje y conocimiento
demandan diversos conceptos
para plantear el todo.

Aprender es un proceso de
formación de redes entre fuentes
de información, especializada y
conectada.

El conocimiento se basa en redes.

El conocimiento puede residir en
artefactos no humanos. La
tecnología posibilita el
aprendizaje.
Nuevas teorías: conectivismo
                Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/




La capacidad para aprender más es
más crucial que lo que se conoce en
un momento dado.

Aprender y conocer son procesos
constantes y progresivos (no estados
o productos finales).

La aptitud crucial para los individuos
es la capacidad para ver conexiones,
reconocer modelos y percibir
relaciones.

El objetivo de todas las actividades
de aprendizaje conectivistas es la
eficacia.
Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
Por obsoleto, quiero decir que nuestras
escuelas, aun cuando estén funcionando según lo
diseñado, no pueden enseñar a nuestros niños lo
que necesitan saber hoy…. El entrenamiento de
los profesionales del mañana con las escuelas de
hoy es como intentar enseñar a los niños sobre
ordenadores de hoy en un superordenador de
hace 50 años. Es la herramienta equivocada para
la época. Bill Gates
Entornos de aprendizaje personalizado
 Puede ser la evolución de los clásicos LMS / VLE.
 Los PLE no son una entidad, un objeto estructural
 o un programa de tipo LMS. Esencialmente son un
 conjunto de herramientas reunidas al amparo de
 la noción conceptual de apertura,
 interoperabilidad y control de los aprendices.
 Tienen dos componentes: las herramientas y los
 conceptos que lo rigen.




          Gráfico de Ron Lubensky: http://members.optusnet.com.au/rlubensky/elearningmoments.html
[...] el aprendizaje informal es un
 fenómeno más social, más propio
   de los estudiantes que de los
   maestros [...] es como la vida
 misma: la vida es un aprendizaje
              informal.
    Teemu Arina en una entrevista hecha por Robin Good (Marzo, 2007)
Aprendizaje informal
Se adquiere sin necesidad de
instructor.
Ocurre en la vida cotidiana, ni
siquiera se reconoce como
aprendizaje.
Es como el autodidactismo
natural de las personas.
No se produce en instituciones
educativas que están al margen
de la vida cotidiana y de la
práctica profesional.
No es aprendizaje-acumulación
de datos.
Aprendizaje informal
 No hay planificación pedagógica consciente. Está
 orientado a problemas holísticos, relacionados con la
 vida misma.

 Está orientado hacia un aprendizaje autodidacta,
 autodefinido, mediante un proceso autodirigido.




                             Graphic: Jay Cross


El aprendizaje formal (el verde) no aumenta con el paso del tiempo.
    Mientras que en el caso del rojo, se duplica progresivamente.
Siempre es falso el futuro:
tenemos demasiada influencia
sobre él. (Elias Canetti. Obras
completas. Volumen IV. Apuntes
(1942-1993))
Futuro de Internet: gráfico


Las redes sociales y por ende el software
        social están cambiando...
Futuro de Internet: gráfico
Futuro de Internet: gráfico
Futuro de Internet

Internet evolucionará hacia aspectos más
semánticos y comprensibles por el usuario.
Sistemas de gestión de la interacción humana
(The Human Interaction Management System, HIMS)
Agentes inteligentes que pueden tomar decisiones
por uno mismo después de estar entrenados.
Inmersión en mundos virtuales, con las
características de una web pero con mayor
capacidad y utilidad integradora, social.
Search
    Buscadores
                          agentes
                 robots


Aplicaciones inteligentes,
procesando lenguaje natural,
autoaprendizaje de estas, software
que razona, agentes autónomos
Creative Commons
      APIs
     Open Data License
                         OpenSource



Tecnologías abiertas, APIs
abiertos y protocolos, formatos
abiertos de datos, plataformas
de opensouce(ej. Creative
Commons, Open Data License)
XML                        SPARQL
                              RDF
Database Web
                                    XML
Uno de los primeros pasos hacia una web
semántica por medio de tecnologías como
microformatos, RDF, XML,.. Y sobre todo
SPARQL (lenguaje de consulta).
Consiste en montar plataformas en web
como bases de datos interoperables.




             Antonio Fumero
Filtrado
            Artificial
                            Software
                             social

     Inteligencia Artificial:
     El intento de emular las máquinas y
     sistemas la inteligencia humana.
     Existen dos tendencias.




IA
ubicuidad
Se entiende por computación ubícua
(ubicom) la integración de la
informática en el entorno de la


                                          conectividad
persona, de forma que los
ordenadores no se perciban como
objetos diferenciados. Esta disciplina
se conoce en inglés por otros
términos como pervasive computing,
calm technology, things that think y

                                                 grid
everyware. Desde hace unos años

                                                            computación
también se denomina inteligencia
ambiental.



                                                              ubicua

                                         Computación ubícua, adaptándose
                                         más a la conectividad
                                         omnipresente, la internet móvil.
                                         También esto lleva a la
                                         computación distribuida o grid y a
                                         servicios web interoperables.
Nanotecnología




Convergencia redes electrónicas
      y redes neuronales
En el 2029 la tecnología para simular por completo el cerebro
humano, que se estima en diez mil billones de cálculos por
segundo, costará sobre un dólar.

Las máquinas inteligentes combinarán las capacidades
intelectuales propias del ser humano
(esencialmente, la capacidad de reconocer modelos) con
aquello en lo que las máquinas ya son superiores (recordar con
precisión trillones de hechos, buscar con rapidez en vastas bases
de datos y descargar técnicas y conocimientos).


Pero ésta no será una invasión de máquinas inteligentes. Será
una expresión de nuestra propia civilización, igual que siempre
hemos utilizado nuestra tecnología para compensar nuestras
limitaciones físicas y mentales. Nos complementaremos con esta
tecnología enviando nanobots inteligentes (robots
automatizados del tamaño de una célula sanguínea) a nuestros
cerebros a través de capilares, para interactuar íntimamente
con nuestras neuronas.


Si este panorama suena a muy futurista, podemos pensar en
dipositivos del tamaño de una célula sanguínea que realizan
sofisticadas funciones terapéuticas en animales, tal como la
curación de la diabetes Tipo I e identificación y destrucción de
células cancerígenas.


   Ray Kurzweil
Futuro de aprendizaje

Formas que lo hacen posibles:
Tecnologías y dispositivos móviles. m-
learning.
Plataformas educativas personalizables:
PLE (ya visto).
Mundos virtuales: Secondlife o Habbo
Sistemas de simulación e inmersión
m-learning
Características:
Significado dependiente del contexto.
Asociado a la movilidad (aparatos, personas,
sociedad).
Vinculado al aprendizaje informal y al LLL.
Se produce fuera del aula.
Más allá del lugar físico.
m-learning
            http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/




Ventajas y razones de uso:
Los aparatos móviles apoyan y estimulan prácticas
de enseñanza y de aprendizaje tales como
compartir, colaborar y construir conocimiento.
Los enfoques m-learning permite que los aprendices
accedan al aprendizaje conveniente y
flexiblemente.
La cultura móvil se está convirtiendo en una
aptitud de trabajo básica para la vida.
Muchas industrias y profesiones usan dispositivos
móviles como equipamientos estándar básicos.
m-learning
            http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/




El aprendizaje móvil puede capacitar mejores
servicios y comunicaciones.
Los aparatos móviles digitales puden hacer tareas,
mejor y más rápido que los tradicionales.
El aprendizaje móvil puede ser la alternativa más
barata.
Es importante que los estudiantes impulsen la
demarcación de las fronteras del aprendizaje
móvil.
Mundos virtuales
Los usuarios pueden construir nuevos
entornos. Crear cada usuario objetos y
entornos personales como casa,
productos, negocios, etc.
Avatares en 3D o 2D y su posibilidad de
editarlos.
Chat de texto o Voip en casos
avanzados
Moneda local: disponibilidad de una
moneda paralela al mundo real para
poder intercambiar y regular los
intercambios económicos.
El Metaverso es un entorno
inmersivo, tridimensional y virtual en
el cual las personas pueden
relacionarse entre sí, social y


                                         Metaverso
económicamente,
independientemente de su
localización física. A grandes rasgos,
puede considerarse a Internet como
una expresión primitiva de este
concepto.
desde Neal Stephenson hasta William
Gibson




                                         Avatares
Futuro del aprendizaje
     Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y Report BECTA 2007, and FutureLab



Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y
Report BECTA 2007 and FutureLab
Redes de aprendizaje en práctica.
Computación ubícua.
Aprendizaje móvil con dispositivos.
Mundos virtuales en 3D.
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multijugadores.
Redes sociales.
Aspectos de interacción humana con el pc o
dispositivo.
Aspectos instruccionales I
Ofrecer a los estudiantes múltiples representaciones
de la “realidad” o realidad virtualizada.
La enseñanza debe partir de experiencias y situaciones
reales para que se pueda percibir la complejidad del
mundo.
Establecer como principio de referencia: la
construcción del conocimiento.
Negociar las metas y objetivos instruccionales, no
imponerlos.
Fomentar el desarrollo de prácticas reflexivas, y en
vez de contenidos y su memorización, se persigue la
(inter)conexión entre los nodos, por propia investigación
del estudiante.
 Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
Aspectos instruccionales II
Asumir como principio de trabajo la construcción
colaborativa del conocimiento a través de la
negociación social de los participantes.
La tecnología debe desempeñar funciones más globales
(comunicación, expresión, emociones, etc.)
La evaluación debe basarse en múltiples perspectivas.
La equivocación y el error debe ser un elemento
significativo en el proceso de aprendizaje.




 Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
La escuela debe ser quien aprenda.
De poco sirve que un profesor haga
cursos de formación permanente si
eso no repercute en lo que hace en
el aula ni en el funcionamiento del
centro.
Flickr, de Jucanils: http://flickr.com/photo_zoom.gne?id=391068304&size=l
Concepción F. Abraira
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Educación y comunicación

  • 1. Educación y comunicación: retos educativos ante el nuevo cambio de paradigma VI Congreso Regional de Tecnologías de la información y de la comunicación 2007. Soria, 3 de mayo de 2007
  • 2. Esquema Datos / información / conocimiento / sabiduría. La aparición de la red está obligando a redefinir y crear conceptos (espacio, tiempo, identidad, hipertexto, propiedad intelectual, ...) y procesos (comunicación, alfabetización). Net generation (MySpace, Stickam,...).
  • 3. Esquema Web 2.0 (lecto-escritura, software social, personalización,...) Implicaciones en lo educativo: nuevas teorías y nuevos conceptos. El futuro de Internet y del aprendizaje.
  • 4. Introducción Vivimos en un mundo complejo y cambiante. Habrá 6 cambios de trabajo, o más, a lo largo de la vida (OCDE, 2003). Fuente de imagen: http://www.flickr.com/photos/sugarfused/101421179/
  • 5. Introducción La información ha pasado de ser un bien escaso a ser superabundante (infotoxicación).
  • 6. Introducción La información está a un clic de ratón. Esto implica cambios en cuanto a los flujos de información. Fuente: http://www.flickr.com/photo_zoom.gne?id=213744007&size=o
  • 8. La Sociedad de la Información requiere de ciudadanos capaces de transformar el dato en conocimiento, la emoción en reflexión y la participación en acción colectiva. La Red lo hace posible, pero no incluye un manual de instrucciones. Tanto los inmigrantes como los nativos, todos somos peregrinos digitales ante los caminos que se bifurcan. El desafío de la Educación en este contexto de incertidumbre es preparar la mochila, acompañar en el viaje e introducir la reflexión crítica desde la experimentación del entorno social como objeto de conocimiento. Tíscar Lara en El currículo posmoderno en la cultura digital
  • 9. Internet como canal de... ...información. ...gestión administrativa y comercio. ...entretenimiento. ...comunicación. ..y como soporte activo para el aprendizaje.
  • 10. Internet como canal de comunicación Los procesos de comunicación son expansivos, sobrepasando lo espacio-temporal clásico. Implican comunicaciones multidireccionales. Con este medio se desarrolla la comunicación horizontal, democrática y reticular. Facilita el intercambio de ideas, el debate, el trabajo colaborativo y la difusión de creaciones propias. Facilita la negociación de significados en comunidades.
  • 11. Datos - Información - Conocimiento - Sabiduría
  • 12. Datos - Información - Conocimiento - Sabiduría
  • 13. La diferencia entre información y conocimiento es la siguiente: información es cuando tienes el número de teléfono de Scarlett Johansson; conocimiento es cuando tienes alguna conexión de Scarlett Johansson. P.J. O’Rourke
  • 16. Estructuras organizativas Componentes de estructuras en red: hiperenlaces, etiquetas, nodos, ...
  • 18. El mundo en red continúa refinándose, reiventándose y reinterpretando el conocimiento, a menudo de una forma automática. Morris, Mason, Robson, Lefrier y Collie Fuente: http://www.flickr.com/photos/jurvetson/916142/
  • 19. Identidad El concepto se redefine. Pérdida de la identidad en sentido clásico. La presencia real y virtual son inseparables (blended- learning). Desarrollo de avatares y personalidad multifacética en un mismo yo. Los límites entre lo público y privado se diluyen.
  • 20. Propiedad intelectual Es un tema de plena actualidad. Existe una dicotomía entre derechos restringidos y derechos más abiertos (copyright vs copyleft). Copyleft es la que más se adapta a los contenidos de red: Open Content (Open Courseware), Creative Commons, Open Source, etc.
  • 21. Alfabetización digital La alfabetización de hoy va más allá de leer y escribir (imágenes, audio, ... remix). Dicotomía emigrantes/nativos digitales. Conceptos clave para entender el concepto: conocimiento tácito/ explícito, brecha digital de primer y segundo orden, caos y orden (Chaordic) y expertos rutinarios y adaptables.
  • 22. Extraido del blog de Cristóbal Cobo, e-rgonomic: Nueva Educación: Adaptive experts v/s Routine experts. http://e-rgonomic.blogspot.com/2007/03/neuva-educacin-adaptive-experts-vs.html
  • 23. Alfabetización digital ¿Qué significa ser capaz de leer una información en un mundo tecnológicamente rico? ¿Qué significa ser capaz de procesar información lógicamente en un mundo en el que la mayor parte de la información será digital? ¿Cómo expresaremos nuestras ideas de acuerdo a las posibilidades de los procesadores de texto, programas de edición de imágenes, software de producción de videos y video cámaras a 300 €? ¿Cuáles son los cambios éticos en la era de la información?
  • 24. Comunicación en redes Características de la comunicación en red: Interconectada y pluridimensional. Ruptura de los elementos espacio/ temporales clásicos. Procesos horizontales y no jerárquicos.
  • 25. Net generation (NG) Capacidad para “leer” imágenes visuales. Son comunicadores visuales intuitivos. Las habilidades visual-espaciales, como consecuencia de su pericia con juegos que pueden integrar lo virtual y lo físico. Descubrimiento inductivo, aprenden mejor a través del descubrimiento que de lo que se les dice.
  • 26. Net generation (NG) Déficit de la atención. Son capaces de cambiarla su atención rápidamente de una tarea a otra, se desinteresan con facilidad de cosas que antes les interesaban. Fragmentación del discurso. La concentración en una tarea única es inusual.
  • 27.
  • 28. Nuevas teorías y entornos de aprendizaje E-learning 2.0. Adaptación del constructivismo a la era digital: conectivismo. Entornos de aprendizaje personalizado (PLE). Aprendizaje informal.
  • 30. E-learning vs E-learning 2.0 Pequeñas partes unidas de forma natural
  • 31. Implicaciones educativas del E-learning 2.0 Mayor grado de adaptabilidad al proceso curricular, ya que los componentes se pueden adaptar. Posibilidad de poner en red unas herramientas colaborativas y modulares a bajo coste. El centro del proceso es el aprendiz, siendo pro-activo y gestionando su propio aprendizaje.
  • 32. Implicaciones educativas del E-learning 2.0 Los flujos de comunicación van de muchos a muchos. La base de este desarrollo está en el proceso, no en el contenido.
  • 33. Nuevas teorías: conectivismo Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/ Aprendizaje y conocimiento demandan diversos conceptos para plantear el todo. Aprender es un proceso de formación de redes entre fuentes de información, especializada y conectada. El conocimiento se basa en redes. El conocimiento puede residir en artefactos no humanos. La tecnología posibilita el aprendizaje.
  • 34. Nuevas teorías: conectivismo Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/ La capacidad para aprender más es más crucial que lo que se conoce en un momento dado. Aprender y conocer son procesos constantes y progresivos (no estados o productos finales). La aptitud crucial para los individuos es la capacidad para ver conexiones, reconocer modelos y percibir relaciones. El objetivo de todas las actividades de aprendizaje conectivistas es la eficacia.
  • 35. Siemens, G. (2006). Knowing Knowledge. Lulu.com. o http://www.knowingknowledge.com/
  • 36. Por obsoleto, quiero decir que nuestras escuelas, aun cuando estén funcionando según lo diseñado, no pueden enseñar a nuestros niños lo que necesitan saber hoy…. El entrenamiento de los profesionales del mañana con las escuelas de hoy es como intentar enseñar a los niños sobre ordenadores de hoy en un superordenador de hace 50 años. Es la herramienta equivocada para la época. Bill Gates
  • 37. Entornos de aprendizaje personalizado Puede ser la evolución de los clásicos LMS / VLE. Los PLE no son una entidad, un objeto estructural o un programa de tipo LMS. Esencialmente son un conjunto de herramientas reunidas al amparo de la noción conceptual de apertura, interoperabilidad y control de los aprendices. Tienen dos componentes: las herramientas y los conceptos que lo rigen. Gráfico de Ron Lubensky: http://members.optusnet.com.au/rlubensky/elearningmoments.html
  • 38.
  • 39. [...] el aprendizaje informal es un fenómeno más social, más propio de los estudiantes que de los maestros [...] es como la vida misma: la vida es un aprendizaje informal. Teemu Arina en una entrevista hecha por Robin Good (Marzo, 2007)
  • 40. Aprendizaje informal Se adquiere sin necesidad de instructor. Ocurre en la vida cotidiana, ni siquiera se reconoce como aprendizaje. Es como el autodidactismo natural de las personas. No se produce en instituciones educativas que están al margen de la vida cotidiana y de la práctica profesional. No es aprendizaje-acumulación de datos.
  • 41. Aprendizaje informal No hay planificación pedagógica consciente. Está orientado a problemas holísticos, relacionados con la vida misma. Está orientado hacia un aprendizaje autodidacta, autodefinido, mediante un proceso autodirigido. Graphic: Jay Cross El aprendizaje formal (el verde) no aumenta con el paso del tiempo. Mientras que en el caso del rojo, se duplica progresivamente.
  • 42. Siempre es falso el futuro: tenemos demasiada influencia sobre él. (Elias Canetti. Obras completas. Volumen IV. Apuntes (1942-1993))
  • 43. Futuro de Internet: gráfico Las redes sociales y por ende el software social están cambiando...
  • 46. Futuro de Internet Internet evolucionará hacia aspectos más semánticos y comprensibles por el usuario. Sistemas de gestión de la interacción humana (The Human Interaction Management System, HIMS) Agentes inteligentes que pueden tomar decisiones por uno mismo después de estar entrenados. Inmersión en mundos virtuales, con las características de una web pero con mayor capacidad y utilidad integradora, social.
  • 47. Search Buscadores agentes robots Aplicaciones inteligentes, procesando lenguaje natural, autoaprendizaje de estas, software que razona, agentes autónomos
  • 48. Creative Commons APIs Open Data License OpenSource Tecnologías abiertas, APIs abiertos y protocolos, formatos abiertos de datos, plataformas de opensouce(ej. Creative Commons, Open Data License)
  • 49. XML SPARQL RDF Database Web XML Uno de los primeros pasos hacia una web semántica por medio de tecnologías como microformatos, RDF, XML,.. Y sobre todo SPARQL (lenguaje de consulta). Consiste en montar plataformas en web como bases de datos interoperables. Antonio Fumero
  • 50. Filtrado Artificial Software social Inteligencia Artificial: El intento de emular las máquinas y sistemas la inteligencia humana. Existen dos tendencias. IA
  • 51. ubicuidad Se entiende por computación ubícua (ubicom) la integración de la informática en el entorno de la conectividad persona, de forma que los ordenadores no se perciban como objetos diferenciados. Esta disciplina se conoce en inglés por otros términos como pervasive computing, calm technology, things that think y grid everyware. Desde hace unos años computación también se denomina inteligencia ambiental. ubicua Computación ubícua, adaptándose más a la conectividad omnipresente, la internet móvil. También esto lleva a la computación distribuida o grid y a servicios web interoperables.
  • 53. En el 2029 la tecnología para simular por completo el cerebro humano, que se estima en diez mil billones de cálculos por segundo, costará sobre un dólar. Las máquinas inteligentes combinarán las capacidades intelectuales propias del ser humano (esencialmente, la capacidad de reconocer modelos) con aquello en lo que las máquinas ya son superiores (recordar con precisión trillones de hechos, buscar con rapidez en vastas bases de datos y descargar técnicas y conocimientos). Pero ésta no será una invasión de máquinas inteligentes. Será una expresión de nuestra propia civilización, igual que siempre hemos utilizado nuestra tecnología para compensar nuestras limitaciones físicas y mentales. Nos complementaremos con esta tecnología enviando nanobots inteligentes (robots automatizados del tamaño de una célula sanguínea) a nuestros cerebros a través de capilares, para interactuar íntimamente con nuestras neuronas. Si este panorama suena a muy futurista, podemos pensar en dipositivos del tamaño de una célula sanguínea que realizan sofisticadas funciones terapéuticas en animales, tal como la curación de la diabetes Tipo I e identificación y destrucción de células cancerígenas. Ray Kurzweil
  • 54. Futuro de aprendizaje Formas que lo hacen posibles: Tecnologías y dispositivos móviles. m- learning. Plataformas educativas personalizables: PLE (ya visto). Mundos virtuales: Secondlife o Habbo Sistemas de simulación e inmersión
  • 55. m-learning Características: Significado dependiente del contexto. Asociado a la movilidad (aparatos, personas, sociedad). Vinculado al aprendizaje informal y al LLL. Se produce fuera del aula. Más allá del lugar físico.
  • 56. m-learning http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/ Ventajas y razones de uso: Los aparatos móviles apoyan y estimulan prácticas de enseñanza y de aprendizaje tales como compartir, colaborar y construir conocimiento. Los enfoques m-learning permite que los aprendices accedan al aprendizaje conveniente y flexiblemente. La cultura móvil se está convirtiendo en una aptitud de trabajo básica para la vida. Muchas industrias y profesiones usan dispositivos móviles como equipamientos estándar básicos.
  • 57. m-learning http://mlearning.edublogs.org/2007/01/16/10-reasons-why-mobile-learning-matters/ El aprendizaje móvil puede capacitar mejores servicios y comunicaciones. Los aparatos móviles digitales puden hacer tareas, mejor y más rápido que los tradicionales. El aprendizaje móvil puede ser la alternativa más barata. Es importante que los estudiantes impulsen la demarcación de las fronteras del aprendizaje móvil.
  • 58.
  • 59. Mundos virtuales Los usuarios pueden construir nuevos entornos. Crear cada usuario objetos y entornos personales como casa, productos, negocios, etc. Avatares en 3D o 2D y su posibilidad de editarlos. Chat de texto o Voip en casos avanzados Moneda local: disponibilidad de una moneda paralela al mundo real para poder intercambiar y regular los intercambios económicos.
  • 60. El Metaverso es un entorno inmersivo, tridimensional y virtual en el cual las personas pueden relacionarse entre sí, social y Metaverso económicamente, independientemente de su localización física. A grandes rasgos, puede considerarse a Internet como una expresión primitiva de este concepto. desde Neal Stephenson hasta William Gibson Avatares
  • 61. Futuro del aprendizaje Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y Report BECTA 2007, and FutureLab Informes de EDUCASE/NMC, JICS Report 2005-2007 y Report BECTA 2007 and FutureLab Redes de aprendizaje en práctica. Computación ubícua. Aprendizaje móvil con dispositivos. Mundos virtuales en 3D. Juegos educativos (o no educativos) masivos multijugadores. Redes sociales. Aspectos de interacción humana con el pc o dispositivo.
  • 62. Aspectos instruccionales I Ofrecer a los estudiantes múltiples representaciones de la “realidad” o realidad virtualizada. La enseñanza debe partir de experiencias y situaciones reales para que se pueda percibir la complejidad del mundo. Establecer como principio de referencia: la construcción del conocimiento. Negociar las metas y objetivos instruccionales, no imponerlos. Fomentar el desarrollo de prácticas reflexivas, y en vez de contenidos y su memorización, se persigue la (inter)conexión entre los nodos, por propia investigación del estudiante. Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
  • 63. Aspectos instruccionales II Asumir como principio de trabajo la construcción colaborativa del conocimiento a través de la negociación social de los participantes. La tecnología debe desempeñar funciones más globales (comunicación, expresión, emociones, etc.) La evaluación debe basarse en múltiples perspectivas. La equivocación y el error debe ser un elemento significativo en el proceso de aprendizaje. Cabero, J.(2007).Tecnología educativa:su evolución histórica y su conceptualización.En: Tecnología educativa.Madrid: McGrawHill. p. 20-21
  • 64. La escuela debe ser quien aprenda. De poco sirve que un profesor haga cursos de formación permanente si eso no repercute en lo que hace en el aula ni en el funcionamiento del centro.
  • 65. Flickr, de Jucanils: http://flickr.com/photo_zoom.gne?id=391068304&size=l
  • 66. Concepción F. Abraira http://www.concepcionabraira.info concepcionabraira@gmail.com Fernando Santamaría http://gabinetedeinformatica.net fsanta@gmail.com Universidad de León Departamento de Matemáticas