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32

Informacion 2.0

Los diarios
saltaron a la Red
hace poco más
de 15 años, pero
han cambiado la
forma de consumir
información

Maribel Martínez

)Leemos la noticia a primera hora. Y

casi al instante tenemos disponible un
vídeo. Nos parece interesante y lo compartimos en las redes sociales.
Comentamos esa información en los
foros del diario que lo ha publicado.
Incluso enviamos un mail al periodista
que la ha elaborado para que nos
aclare alguna duda y nos adjunta el
análisis de un experto que acaba de
publicar. Escuchamos un ‘podcast’
mientras vemos las galerías de fotos y
lo comparamos con el despliegue que
ha hecho otro medio de línea editorial
muy diferente. Y no hace más que un
par de horas que el caso ha saltado a
la luz.
Es un hecho. Internet ha cambiado el
modo de consumir información. Los
tiempos cada vez son menores; los
volúmenes de contenidos, cada vez
mayores; y los periodistas actúan, más
que nunca, como ‘jerarquizadores’ de la
actualidad. Ya no basta con contar lo
que sucede: el usuario pide más, sobre
todo, desde que existen los nuevos dispositivos táctiles –‘smartphones’ y
‘tablets’–, que determinan la forma en
que los usuarios interactúan con el
medio. «Ya no basta con la actualización. El público demanda contenidos
que permiten disfrutar con una lectura
en profundidad, con un análisis», detalla
Juan Varela, periodista y consultor de
medios. Y todo esto, en los poco más de
15 años que tiene la prensa digital.

El nacimiento de un nuevo medio
«Las personas al frente de estos primeros diarios ‘on-line’ no eran periodistas, sino técnicos que volcaban el
contenido del diario de papel». Con
esta explicación, Koldo Meso, profesor
de Periodismo en la Universidad del
País Vasco, resume la esencia de las
iniciativas pioneras a la hora de llevar
los contenidos de los periódicos a la
Red. Los medios se acercaban a este
nuevo soporte «con pies de plomo»,
porque nadie sabía dónde se estaba
metiendo. Y se acercaban porque
«querían dar una imagen de medio
joven, que apostaba por las nuevas
tecnologías, y porque el resto de
medios también estaba dando ese
paso», a sabiendas de que no era
rentable. «Eran productos completamente deficitarios».
Las herramientas disponibles no per-

Internet ha cambiado el modo de consumir información. Un hecho impulsado, especialmente, por los nuevos dispositivos táctiles.

La revolución digital
mitían hacer más que un volcado del
texto, sin apenas imágenes, pues el
acceso estándar a la Red se realizaba
a través de lentísimos módems. De
vídeos e infografías, ni hablamos.
Tampoco de la actualización a tiempo
real. Todo el contenido era estático.
Hay que remontarse a 1993 para
encontrar el primer periódico ‘on-line’.
Fue en mayo de ese año cuando los
alumnos del Massachusetts Institute of
Technology cuelgan en la Red ‘The
Tech’. En España, el primero en dar
este salto fue el BOE, un año después.
Le siguió la revista valenciana El temps
y el diario catalán Avui.

De diarios a portales informativos
Esta situación se extendió durante el
primer lustro de vida de diarios ‘on-line‘
hasta la explosión de la burbuja tecnológica en 2000. «Empieza una etapa de
contenidos propios y actualizaciones
en tiempo real», apunta Varela. Las
plantillas digitales adquieren una
mayor presencia dentro de las redacciones, y aunque los textos del papel se
continuaban volcando, los periodistas
«comienzan a adaptar esos contenidos
a las características del medio».
La evolución de la tecnología –y del
aumento del ancho de banda– permite incorporar cada vez más contenidos
multimedia. «Las imágenes ya tenían
más peso dentro de los diarios», explica el profesor de la UPV, «y de manera
tímida se suben los primeros vídeos».

También los infográficos interactivos
encuentran su lugar en estos diarios,
que poco a poco se van convirtiendo
en portales de información y servicios
en los que ya se desarrolla el concepto
de interactividad de forma limitada,
con encuestas, foros y chats.
Esta elaboración de la información
otorga un valor añadido a la web, ya
que son contenidos propios que van
más allá del volcado del papel. El
Mundo y El País son los primeros en
valorar este esfuerzo, y convierten
buena parte de sus contenidos en
acceso de pago. «Pero esto debería
haber sido una apuesta decidida y por
parte de todos», opina Meso.
Este profesor separa aquí los años finales de esta etapa (2005-2006), en los
que destaca «la consolidación de la
hipertextualidad, la multimedialidad y
la interactividad». Los diarios empiezan
a desarrollar su identidad propia y las
empresas se dan cuenta de que hay
un núcleo potencial de lectores cada
vez mayor, y también de inversores. Y
se empieza a explotar.

Integración e interacción
A partir de 2007 sólo se puede asegurar una cosa: los cambios cada vez van
a ser más rápidos, porque la tecnología
cambia a la velocidad de la luz. La
conexión a través de ADSL ya se ha
generalizado, y los medios consolidan
finalmente su naturaleza multimedia.
Texto, vídeo, audio e imagen forman

una unidad.
Es entonces cuando la idea de la «integración y convergencia de las redacciones» se materializa y «la actividad es
frenética», detalla Meso. La clave no está
sólo en la actualización de las informaciones en tiempo real, sino en que «estos
contenidos tengan una segunda vida
gracias a los flujos sociales», en palabras de Varela. Es el momento de la
aparición de las redes sociales y del
auge de la interactividad, hasta el punto
de que los usuarios y lectores se convierten en parte activa en la producción de
los contenidos a través de su participación en los blogs, envío de fotografías...
Algo más sucede: la aparición de
‘smartphones’ –«el 40% de los móviles
en España ya son teléfonos inteligentes»,
añade el consultor– y de tabletas hace
que «aumente el consumo de contenido
en tiempo real, pero dada la abundancia de información disponible en la Red,
los medios han de ofrecer a través de
aplicaciones contenidos jerarquizados».
Los kioskos digitales no dejan de ser la
traslación a los dispositivos móviles de
los diarios en papel. «Todavía queda
mucho por avanzar en cuanto a estilos y
formatos», finaliza Varela.
Éste es uno de los grandes retos a los
que se enfrentan los medios ‘on-line‘.
Un cambio que les obliga a replantear su modelo de negocio para continuar creciendo y adaptándose a las
nuevas formas de comunicación de
los usuarios.
Informacion 2.0

El punto de encuentro
digital de Euskadi
elcorreo.com

)Si retrocediéramos

15 años y viéramos cómo eran entonces los periódicos digitales, no nos lo creeríamos.
¿Cómo es posible que alguien leyera
esas pantallas interminables de texto,
con pocas imágenes (porque la velocidad de conexión no permitía páginas
pesadas), sin vídeos y sólo con las
informaciones volcadas del papel? Así
eran los diarios de Internet en 1996,
cuando www.diario-elcorreo.com
irrumpió en la Red. Era la primera versión en Internet de lo que hoy es www.
elcorreo.com, el líder de Internet en el
País Vasco con 175.000 usuarios únicos diarios.
En sólo tres lustros, la edición digital de
EL CORREO se ha convertido en la web
de referencia de Euskadi. Es un portal
de información y servicios que actúa
como punto de encuentro para los
lectores del diario y para todos aquellos que buscan contenidos actualizados y tratados en profundidad. La
permanente renovación ha sido una
de sus principales características,
sobre todo en los últimos años, cuando la tecnología ha ido cambiando día
sí, día también, la manera en que los
usuarios consumen información.
¿Quién iba, por ejemplo, a pensar
hace cinco años en la popularización
de los ‘smartphones’ y la irrupción de
las tabletas?
Las modificaciones en la web han sido
progresivas. Según la tecnología ha
avanzado (mayor ancho de banda,
mayor resolución de los monitores),
www.elcorreo.com ha ido incorporan-

Asegura tu éxito
profesional
ampliando
tu red de
conocimientos

daban temáticas muy diversas. Un
número que ha ido creciendo, sobre
todo gracias a que en 2008 se amplía
la participación a expertos –no periodistas– de ámbitos como las ciencias, la gastronomía, el sexo, el
humor... Y la web dio otro paso más:
se convirtió en una plataforma para
que los usuarios pudieran abrir su
propia bitácora desde la que compartir su visión del mundo e intercambiar
información con otros usuarios. www.
elcorreo.com se convertía así en una
plaza pública para todos los ciudadanos, algo que ya había empezado un
año antes, cuando se dio la opción de
comentar las noticias. Desde entonces, la presencia y participación de los
lectores ha sido uno de los pilares de
la edición digital.

La redacción digital y
la de papel se unen
en un mismo espacio.
Llega la integración.

La web de EL CORREO cumple 15 años
convertida en medio de referencia,
rozando los 175.000 usuarios únicos al día
do todos los elementos propios de un
medio hipertextual, multimedia e interactivo. Junto a la utilización de audios
desde el principio, cada vez se ha ido
apostando más por la información
gráfica y audiovisual. Así, desde hace
dos años, EL CORREO cuenta con su
propia Web TV, con un equipo de profesionales que cubre a diario y en
tiempo real las informaciones del Gran
Bilbao, cámara de televisión al hombro. No solamente publican sus vídeos,
sino que también emiten programación en directo: desde debates munici-

pales hasta programas especiales
con motivo de la Aste Nagusia, la
Bajada de Celedón o acontecimientos
deportivos. Fueron, además, pioneros
en la retransmisión de grandes eventos con tecnología móvil, algo que
ahora, gracias a los ‘smartphones’, se
ha popularizado.
En 2005, www.elcorreo.com empezó
a forjarse su identidad propia ofreciendo un valor añadido que lo diferenciara del papel. Fue en ese momento cuando se lanzó la sección de
blogs, en la que 22 periodistas abor-

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33

El papel, cada vez más activo, de la
redacción digital ha sido otra de las
claves que han permitido que la edición digital se diferencie del papel.
Sobre todo, a partir de 2007, cuando
se inicia la elaboración de contenidos
propios. Ya no valen sólo los volcados
y las actualizaciones con noticias de
agencia. Los periodistas empiezan a
incluir sus propias informaciones, con
las que ayudan a completar y contextualizar los acontecimientos del día. En
2010 las dos redacciones, la digital y la
de papel, se unen en un mismo espacio físico. Es el inicio de la integración,
el gran reto: una sola redacción tiene
que hacerse cargo de los dos soportes
actuales en todos los formatos, de
hacer periodismo multimedia en el
más amplio sentido de la expresión,
con el rigor que siempre ha caracterizado a EL CORREO desde que nació
hace más de cien años.

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34

Banca y finanzas

Los bancos se
plantean como reto
acudir a los sitios
donde están sus
clientes en Internet
Africa Tierro / Jesús Pérez
@afrikaelements

)Es

interesante analizar el estado del
desarrollo de la Banca en Internet en este
momento. Para poder situarnos históricamente hemos de explicar que inicialmente la Banca ha visto la Red como un
canal más por el cual el cliente podía
acceder a sus servicios transaccionales.
Un canal que inicialmente tenía incluso
menos peso que otros canales como
podían ser la Banca telefónica o la Banca
móvil. En ese sentido, no ha sido fácil
integrar un canal que empezaba a generar mucho negocio en un esquema tradicional muy orientado a la oficina. Todavía
hoy el negocio de la Banca gira sobre su
estructura de oficinas y todo el esquema
de incentivación se diseña siempre
incentivando a la oficina a la que se asigna dicho cliente. Porque es importante
que el director de oficina no vea este
nuevo canal como una amenaza, que
piense que una parte de la operativa del
cliente no se verá reflejada en el balance
de su oficina. Los directores, en ese escenario, nunca recomendarían realizar
transacciones a través de Internet, algo
que sabemos que es mucho más eficiente para la entidad en una gran parte
de la relación con el cliente.
Esta herencia tiene grandes implicaciones en el diseño de la Banca en Internet
para un banco. Porque estamos en una
era en la que existen clientes que pueden no pasarse por una oficina en toda
su relación con el banco. La oficina donde
mayores transacciones se realizan en un
banco a día de hoy es en su web. Es
realmente la oficina que más tendría que
cuidar un banco. Esto tiene sus efectos,
dado que esa oficina es, a día de hoy en
la mayoría de los casos, puramente transaccional. No se realiza generalmente
actividad comercial. ¿Cómo podría lanzar un banco una campaña a sus clientes si estos sólo utilizan la web? La efectividad comercial del banco ‘on-line’ está a
años luz de la que consiguen en oficinas.
Una primera conclusión es que la migración de clientes a la web estaría repercutiendo en la capacidad comercial del
banco si sigue presentando un aspecto
puramente transaccional. ¿Cuántas
veces ha contactado ‘on-line’ con algún
gestor o le han propuesto alguno producto financiero?
Una primera línea de acción de la Banca
en la actualidad es la de la transformación de una Banca ‘on-line’ puramente
transaccional a una Banca comercial. Es
decir, donde queremos que el cliente
pase tiempo, para poder hacerle llegar
nuestras recomendaciones y nuestras
ofertas. En este sentido, durante estos
años veremos nuevas aplicaciones de
finanzas personales, como Mis Cuentas

La Banca a través de Internet se ha convertido en un canal añadido que da servicio ya a cualquier producto transaccional de los clientes.

Internet y Banca:

¿un matrimonio posible?
de BBVA, donde el objetivo es fidelizar al
cliente a nuestras herramientas bancarias y donde poder realizar sugerencias.
Porque otro importante aspecto es la
fidelización del usuario ‘on-line’. La fidelización ‘on-line’ es otro concepto importante. Si usted le ofrece herramientas
útiles al usuario, le retendrá en su web.
Piense en lo difícil que es cambiar de
gestor de correo electrónico cuando uno
se acostumbra a uno determinado.
Una segunda línea es la captación de
clientes en el entorno ‘on-line’. Los clientes ya no sólo se van a captar en las
oficinas, sino que los bancos tendremos
que captarlos directamente ‘on-line’. En
este sentido, los comparadores tendrán
un papel central en esta nueva era
(algunas instituciones ya lo han entendido y están lanzando sus propios comparadores, como es el caso de Santander).

Los nuevos clientes irán a comparadores
para poder ver la mejor oferta y esto llevará a una comoditización de ciertos
productos. La oferta bancaria cada vez
será mas transparente y será mas difícil
en el entorno ‘on-line’ vender productos
que sean muy poco competitivos.

Entornos sociales
Otro papel importante lo tendrá el conversar con posibles clientes fuera de las
webs corporativas. Así, empieza a existir
un importante esfuerzo de las entidades
en estar presentes en diferentes entornos sociales y en ello podemos ver los
primero pasos en la creación de canales
de comunicación en Facebook, Twitter u
otras redes. La captación de clientes en
Internet empieza a tener muchas vertientes y estos años veremos cómo las
entidades exploran muchos de ellos. El

banco tendrá que acudir a los sitios
donde esté el usuario en Internet y en las
principales redes sociales encontrará a
un 90% de los usuarios. Eso sí, en un
contexto de difícil acceso y con más dificultad para hacer un impacto global
sobre todos ellos. Todavía a día de hoy el
‘marketing’ en redes sociales está en
una fase muy embrionaria en cuanto a
efectividad.
Otro gran cambio generacional que
han generado las redes sociales es la
sustitución del correo electrónico por
los mensajes privados. Las nuevas
‘newsletter’, para ser efectivas, deberán ser recibidas en redes sociales.
Definitivamente, el entorno de redes
sociales va a jugar un papel muy
importante, aunque sigamos aprendiendo a día de hoy cómo utilizarlo
desde un punto de vista comercial.
Banca y finanzas

35

fuerte marca de empresa podrán acceder a sus clientes. Casos como Bolsagora
Asesores Financieros o Koala Capital son
ejemplos de esta nueva tendencia.
Es interesante ver fenómenos que ya se
están produciendo en la industria de los
fondos de inversión. El número de búsquedas en Internet de ETFs ha superado
al de Fondos de Inversión. Cada vez más,
la cadena de valor se va a cuestionar y la
Red potenciará este efecto, porque pagar
más gestiones por un fondo que replica
indica cuándo tenemos un ETF que es
mucho más económico.

Redes sociales verticales

Social Media
)En este entorno de información cada vez

será más importante el monitorizar las
opiniones que se van generando sobre
una entidad y sus productos. La Web 2.0 o
el Social Media entró por primera vez en
las instituciones financieras como consecuencia de las preocupaciones reputacionales que estaban generando. Controlar
ese tipo de efectos antes estaba limitado
a los medios de comunicación masivos.
Ahora, la Red es capaz de impactar de
manera severa en la reputación de cualquier entidad, y en esta comunicación
existen ciertos nodos que pueden amplificar de manera muy importante los mensajes, los nuevos influyentes de las redes

sociales. Y ya no sólo las personas influyentes en la Red, sino la capacidad de
asociación que demuestra la web permite
que los casos de abuso a clientes tenga
su respuesta social. Así hemos podido ver
webs con organizaciones en contra de
diferentes problemas, como los Swaps de
Hipotecas, Lehman... Será importante
detectar este tipo de opiniones y dar una
respuesta rápida en un entorno mucho
más complejo de controlar.
Esta nueva comunicación entre usuarios
ofrecerá una importante palanca para el
aumento de la cultura financiera, algo
que puede ya sentirse en eventos como
el Financial Congress, nacido de la Red.

Eventos surgidos por iniciativas personales y con altísimo grado de independencia en cuanto a mensajes.
Una de las tendencias que subyacen es
un cambio en la distribución de los productos. Igual que los medios de comunicación han perdido el monopolio de la
comunicación, los bancos perderán cierta
capacidad de distribución. Esto generará
una oportunidad a los comparadores y a
profesionales de las finanzas para poder
exponer sus productos de inversión. No
olvidemos que todavía la distribución
sigue controlada por la banca tradicional.
Pero Internet ofrece otra forma de distribuir productos y veremos profesionales
que se apalancan en la Red para conseguir una gran visibilidad. Empezaremos a
ver cada vez más productos que se distribuyen fuera de los canales habituales.
Los profesionales que sepan crear una

)No obstante, la mayor amenaza para

la industria tradicional probablemente
sean los nuevos competidores que nazcan de entornos de Internet. Grupos con
amplia experiencia o Google, Facebook,
Apple... o nuevas iniciativas. Podemos
ver ya casos de una implantación realmente extendida en medios de pago,
con plataformas como Paypal que han
conseguido gestionar una importante
parte de las transacciones ‘on-line’ y que
podrían pasar no sólo a ser una pasarela de pagos, sino a ofrecer financiación a
sus clientes y dar pasos hasta convertirse en entidades financieras. ¿Podría ser
Paypal la Visa del futuro? No sabemos
cómo evolucionarán Google, Facebook o
Apple, pero en todas estas empresas se
están generando iniciativas para captar
parte de la transacciones financieras de
la Red. El dinero virtual, como pueden ser
los Facebook credits, es el inicio de los
nuevos desarrollos. Otras redes sociales,
como fue Second Life, ya apuntaron
fenómenos en este sentido con los
Linden Dollars, que llegaron a cotizar
como mercado. Todos estos desarrollos
generarán importantes amenazas para
la industria tradicional. Un entorno muy

Las plataformas Paypal, como Second Life, ponen en circulación monedas virtuales, con total validez en el mundo real.

Nuevos competidores
ágil, donde las entidades empiezan a
moverse con departamentos aislados
de la estructura del banco, en modelo
‘startups’ internos. Cada vez más, el concepto de ‘Open Innovation’ se impone en
muchas empresas.
Veremos una transformación total del
sector en la próxima década, pero esta

renovación no será tan rápida como en
otros sectores por la fuerte regulación
que tiene el sector. Una regulación que la
crisis actual ha acentuado. Pero esto
tendrá un impacto en los nuevos modelos financieros, aunque no en el cambio
de canales de distribución de productos
financieros, y el nuevo comportamiento

Dentro del Social Media estamos comenzando a ver la aparición de redes sociales verticales dedicadas a la Inversión,
como Bolsa.com o Impok.com, o en las
finanzas personales, como Mint, que tendrán un papel relevante en las opiniones
de productos financieros. Algunas entidades están intentando crear sus propias
redes sociales. Redes que estarán conectadas con las generales y que van a ser
otras prescriptoras de productos financieros, porque serán donde encontraremos
a los usuarios más influyentes en cada
sector. Aquí encontrarán un entorno centrado en la temática de la que ellos son
fans. Para un amante de los mercados,
serán un excelente sitio donde encontrar
a personas como ellos y poner en valor
sus conocimientos.
Pero también encontraremos nuevos
modelos financieros. En este contexto
están naciendo iniciativas de desintermediación financiera, como préstamos entre
personas (Kiva, Comunitae.com) o la
financiación en grupo (Crowdfunding),
que intentan cubrir espacios donde la
industria no llega. Probablemente veamos más iniciativas de este tipo, pero
siempre estarán enfrentadas con la necesidad de regulación, y más en un momento como el actual, donde volvemos a un
mayor control regulatorio.

del cliente.
Internet ha dejado de ser un canal más
para la Banca, para redefinir la relación
con sus clientes, tanto actuales como
potenciales. Como siempre, existirá una
cierta inercia que permitirá a los bancos
seguir con su modelo actual sin tener la
necesidad de cambiar. El mayor poder
adquisitivo sigue residiendo en generaciones mayores, que presentan una
mayor resistencia a estos nuevos entornos. La generación joven actual está
sufriendo especialmente las consecuencias del entorno de crisis. Pero esta situación de inercia puede ser su peor enemigo, como lo ha sido para otras industrias.
Porque no es fácil posicionarse en este
nuevo tipo de entornos y estamos en uno
de esos momentos donde se están
poniendo las bases de la nueva relación
con el cliente. Esto tendrá un fuerte
impacto en las entidades financieras,
porque lo ha tenido en casi todos los
sectores y la Banca no estará al margen.
Que Apple sea, a día hoy, la mayor
empresa cotizada en el mundo define
muy bien este cambio de paradigma.
¿Quién será el Apple de las finanzas el
día de mañana?
36

Diversion en red

Videojuegos ‘on-line’, un

‘cocktail’ de ocio y aprendizaje social

En 2004 Travian invade el ciberespacio. Para muchos, no es más que otro videojuego
en el que el usuario declara la guerra a sus vecinos para extender su reino. Siete años
después, esta industria generaría unos beneficios superiores a los del cine y la música.
Laura-Solène Pinos

)La historia de los Juegos Multijugadores
‘on-line‘ (o MMOG, del inglés Massively
Multiplayer Online Game) empieza en
1984 cuando Bruno Chabrier y Vincent
Lextrait, dos estudiantes de la Escuela
de Minas de París, desarrollan MAD, al
que se puede acceder a través de la
red educativa BITNET. El éxito es de tal
magnitud que, dos años más tarde, las
más altas instituciones solicitan la interrupción del servicio para evitar que se
colapse el sistema. Un presagio de la
amplitud que irá adquiriendo.
A medida que progresa la tecnología,
los MMOG evolucionan en diseño y
comunicación. A los mensajes enviados a través de sistemas de IRC (foros

Miles de jóvenes de todo el mundo se engancharon a las estrategias de Travian cuando salió al mercado en el año 2004.

en los que se puede participar), suceden los chats. Estas herramientas introducen un cambio extremo en el mundo

del videojuego ‘on-line‘, que se hace
más social: se van creando comunidades virtuales en las que los jugadores

debaten, comparten y se socializan.
En 2004, Travian, un MMOG de estrategia, sale al mercado. Los jóvenes se
enganchan. Entre ellos, Asier Quesada
y Arturo Monedero, dos bilbaínos que
crean en 2007, junto a Iván Armada
Delirium Studios, una empresa pionera
en animación 3D y creación de videojuegos para móviles y consolas. Un
año más tarde asisten a una entrega
de Premios Lan Ekintza. Allí conocen al
equipo de Digital 5, cuyos servicios se
centran en el desarrollo de proyectos en
Internet. A lo largo de las conversaciones, surge el tema de los videojuegos
online: cada uno defiende sus preferencias en la materia. Pronto esta amistad
se convertirá en un ambicioso proyecto:
crear el primer MMORPG (videojuego
de rol online) made in Euskadi.

Carlos González Tardón Coordinador de People & Videogames

«El videojuego
se ha confundido
con un juguete»
so sobre juegos serios dentro del
Fun&Serious Game Festival. «Los videojuegos deberían estar en la educación, porque la idea de jugar en todas las etapas
de la vida fue una realidad hasta que
apareció la televisión. Nuestros abuelos
siguen jugando».
El binomio videojuego y educación,
¿chirría?
Sí. Ya no se entiende el concepto de
juego. En los últimos 50-60 años juegos
y educación se han separado, cuando
han ido unidos desde siempre.

)La escuela tiene que vivir un profundo
cambio. No se trata sólo de introducir la
tecnología en las aulas, sino de formar a
los educadores a desarrollar el nuevo
lenguaje y el nuevo formato con el que
impartir sus clases para sacar el máximo
partido. Así lo cree Carlos González
Tardón, coordinador de People &
Videogames, que participó en el congre-

El juego. ¿Y el videojuego?
Se ha confundido con juguete. El juego
es una serie de normas, valores y
aprendizajes que han sido creados en
un ambiente seguro para que las personas puedan aprender de los procesos y no de los conceptos.
¿Qué podemos hacer para recuperar
su esencia?

Hay que dejar que los niños hagan lo
que por naturaleza hacen. Ahora les
regañan y les castigan por jugar mientras aprenden, sobre todo cuando se
inicia Primaria.
¿Cuáles son las características de estos
videojuegos con vocación educativa?
Tienen que divertir. Han de tener una
buena jugabilidad para que se disfrute.
Ha de tener también la habilidad de
enseñar algo a través del proceso. Los
videojuegos serios que funcionan son
los que no enseñan conceptos, sino que
permiten llegar a conclusiones a través
del juego. No aprendes; comprendes.
¿Esto es algo nuevo?
Sí. Hasta ahora se han intentado hacer
videojuegos educativos con el foco en
los conceptos y sin importar la parte de
juego. Por ejemplo, para iniciar el juego
tienes que leer un montón de cosas que
te ponen en el momento histórico. En el
fondo es lo que quieren que aprendas,
pero a la mitad de eso ya te aburres. Por
eso no ha funcionado en las escuelas.
¿Y la educación tradicional?
El videojuego es sólo una herramienta
en la educación. Se puede hacer una
innovación educativa a partir de tecnología de bajo coste y muy sencilla, y se
cree que como son nativos digitales, la
única forma que tienen de aprender es
a través de lo digital. A lo que están

acostumbrados. A cosas que les llamen
la atención. Una charla, un libro... puede
ser igual de atractivo si está bien hecho.
¿Quién debería iniciar este cambio?
Hay dos modelos. El primario, en el que
es la Administración la que lo lleva a
cabo. Yo creo en el modelo inverso. Hay
que enseñar al profesorado para que lo
cambien desde dentro y poco a poco,
sobre todo porque cada vez que se ha
intentado introducir una nueva tecnología sin el apoyo de los maestros no ha
funcionado. Tenemos los ejemplos de
‘One Lap Top per Children’. Las instituciones públicas están muy interesadas en
el tema, pero no hay una resistencia y
se están dando cuenta de que están
perdiendo.
Un ejemplo de juego serio educativo...
Sin ir más lejos, el ‘Brain Training’, en lo
que tiene que ver con entrenamiento.
¿Y malo?
Los que envían un mensaje y el proceso
de jugabilidad era el contrario. Por ejemplo, una asociación hizo uno contra la
droga. Consistía en una carrera en la
que podías tomar cocaína o no. ¡Y era
más fácil ganar y más divertido tomando cocaína que sin tomarla! Era imposible acabar la carrera sin tomar cocaína.
El mensaje lo ponen al principio, pero
eso no lo va a leer nadie. Lo importante
es la jugabilidad.
Diversion en red

37

Universos Virtuales

▼

Nanoland, un videojuego educativo destinado a niños y jóvenes de entre 8 y 15 años, permite una verdadera interacción entre los usuarios gracias a su técnica en red.

Videojuegos educativos:

aprender jugando
)Los videojuegos ‘on-line’ empiezan a
desarrollarse a partir de 2006, cuando se
produce el auge de los MMOPJR. Como
explica Carlos González Tardón, que prepara una tesis sobre videojuegos y transformación social, permiten «trabajar no sólo
los conceptos, sino también los procesos
que hay detrás, cosa que la educación tradicional no tiene a veces en cuenta»
Respecto a las habilidades, ayudan al joven
a desarrollar su percepción selectiva y su
agudeza visual, a la vez que contribuyen a
su alfabetización digital. Aunque «a veces
los niños tienen reticencia a usar juegos
educativos porque la mayoría se caracterizan por tener poco de videojuego y mucho
de educativo», destaca Tardón. Crean
mucha expectación en los jóvenes, pero les
defraudan por flaquear en la jugabilidad».
Nanoland fue uno de los últimos en salir al
mercado. Desarrollado por Blue Lizard
Games, está destinado a niños y jóvenes de
entre 8 y 15 años y fue creado en América
Latina. Una de sus características es que
permite una interacción entre sus usuarios.
Este elemento es la clave para garantizar el
éxito de un videojuego de aprendizaje,
porque «cuando funcionan en red, se invita
al niño a participar y a socializarse. Eso es
fundamental, ya que las relaciones que
existen en la comunidad sirven de motor».
’El mundo de los Nano‘
A medida que practica y alcanza nuevo
objetivos, el menor recibe ‘botones’ con los
que puede comprar objetos o muebles
para decorar su casa. Este sistema de
recompensa está omnipresente en la
mayoría de los MMO educativos porque
permite, según Carlos González Tardón,

aumentar la autoestima del niño e incitarle
a superarse. «Sin embargo, no podemos
negar que este sistema pueda generar
problemas de adicción, fenómeno que está
amplificado si este dinero virtual es canjeable por dinero que no lo es, cosa que la
legislación prohíbe formalmente», explica.
Nanoland ya está disponible en español,
portugués e inglés. Delirium, por su parte,
creará una nueva empresa con Digital 5, en
enero para el desarrollo final de XII y la
puesta en marcha de otros proyectos. Entre
los criterios que se han fijado para su ‘primer hijo común’ cabe destacar la voluntad
de no lanzar al mercado un juego demasiado adictivo. Monedero y Quesada saben
que los MMORPG, por ser universos que
siguen evolucionando aunque el usuario
no esté conectado, pueden provocar en
algunas personas un síndrome de adicción. Para evitarlo, han tomado una decisión poco común en los juegos de rol ‘online’: que durante la noche no se puedan
realizar las mismas acciones que permite
XII en su versión diurna. Esta medida garantizaría que los jugadores no estén permanentemente conectados u opten por crear
cuentas compartidas (dos personas que se
turnen para que su avatar esté operativo).

Síndrome de dependencia
Para Carlos González Tardón, «este síndrome de adicción existe en algunos jugadores. El problema es que, a nivel institucional,
sigue habiendo debate. La Organización
Mundial de la Salud y el APA, por ejemplo,
todavía no se han puesto de acuerdo sobre
si se puede hablar o no adicción y, por ello,
no se puede denominar el síndrome que
pueden desarrollar algunos como tal». Éste

fenómeno, que no se caracteriza por jugar
de manera excesiva (abuso), sino por no
poder dejar de hacerlo aunque se quisiera,
también puede afectar a los más jóvenes.
Algunos síntomas nos pueden ayudar a
detectarlo, como por ejemplo que un niño
se ponga nervioso porque no le dejamos
encender el ordenador o que esta situación
les provoque ansiedad. «Hay que tener
especial vigilancia por las noches, añade
González Tardón, porque suele ser cuando
se ponen a jugar de forma excesiva aprovechando que no les podamos observar».
Pero no es el único peligro que ve el especialista en la implantación de videojuegos
‘on-line’ entre los más jóvenes. «Los MMO
educativos que funcionan en red son una
maravillosa herramienta de sociabilización
de los niños, porque les invitan a cooperar,
a participar», explica. Sin embargo, es necesario controlar muy detenidamente los contenidos que van compartiendo, prestar
especial atención a lo que va pasando en
los espacios de discusión y recordar siempre que, al final, nunca se sabe con quién
están hablando, si su interlocutor es realmente otro niño o un adulto. En este sentido,
en el caso de los videojuegos que integran
un chat, hay que actuar como si se tratara
de una red social y no sólo de un juego». Por
esta razón, González Tardón aconseja a los
padres jugar con sus hijos, compartir este
momento de ocio y enseñarles a gestionar
de forma autónoma y responsable su tiempo libre. «Si se usan bien, los videojuegos
son muy positivos y es un medio extremadamente potente. Si se usan mal, pueden
crear problemas. Pero, al final, esta conclusión se podría aplicar a tantas otras cosas...»,
recuerda.

Los Universos Virtuales o Metavers se
diferencian de los MMO por no tener
reglas de juego ni objetivos. Los
usuarios crean sus avatares, que van
poco a poco cobrando vida propia en
un universo paralelo creado por los
propios jugadores y que sigue
evolucionando a pesar de que no
esté conectado. Second Life marcó un
antes y un después en el universo de
los juegos multijugadores ‘on-line’.
Lanzado en 2003 por Linden Lab, fue
el primer Metavers en conseguir un
eco mediático a nivel mundial, un
éxito que no tardaron en percibir las
instituciones públicas: muy pronto se
abrieron tanto centros de
reclutamiento del ejército como
oficinas de partidos políticos. Otra
particularidad de Second Life radica
en el hecho de que se puede
comprar objetos y acceder a servicios
pagando con dinero que no tiene
nada de virtual. Desde entonces, se
han creado muchas plataformas de
este tipo como Haboo. Para algunos,
estos juegos ‘on-line’ serían los
antepasados de nuestras redes
sociales.

MMOG vs MMOPJR

▼

MMOG (Massively Multiplayer Online
Game) o MMO es el nombre genérico
de los videojuegos ‘on-line’ a los que
se pueden conectar los internautas
de forma masiva. Abarcan una
multitud de temáticas: guerra,
educación, estrategia, simulación…
Los MMOPJR es una subcategoría de
los primeros. Son juegos de rol en los
que los avatares (personajes) tienen
que superar pruebas y misiones.
Están mayoritariamente ambientados
en la Edad Media y cuentan con un
importante componente fantástico.
Una de sus principales características
es que generan un mundo virtual que
sigue evolucionando a pesar de que
el jugador no esté conectado.
38

Diversion en red

Breffni O’Malley Responsable de contenidos de Noho LTD

«La Administración debería mostrar una mayor
voluntad a la hora de invertir en juegos serios»
)Un paseo interactivo por la historia de
Dublín, desde el año 800 hasta 1450
d.C., ha sido seleccionado como el
mejor videojuego cultural en el
Fun&Serious Games Festival. ‘Medieval
Dublin: From Vikings to Tudors’ «ofrece
una visita a nueve sitios medievales
utilizando una eficaz combinación de
visualizaciones en 3D e imágenes
modernas de acción en vivo», detalla
Breffni O’Malley, responsable de contenidos de Noho LTD, la empresa irlandesa a cargo de este proyecto, con el que
pretenden «aportar vida a las historias
y los eventos del pasado, y situar al
jugador en el centro de la historia».
¿Cuáles han sido los resultados?
Se trata de una herramienta educativa para las escuelas que transmite la
rica historia del Dublín medieval a los
niños de un modo atractivo desde el
punto de vista visual. La recepción ha
sido muy positiva. A los niños les gustan las historias, los personajes y las
animaciones interactivas del juego, y
los maestros han elogiado el modo
en que se da vida al contenido curricular de la asignatura de Historia.
¿En qué consiste?
El DVD contiene un modelo detallado
en 3D de Dublín que ilustra cómo se

fue transformando la ciudad entre los
años 840 y 1540. Gracias a un mapa
con una línea de tiempo se puede
avanzar y retroceder y los jugadores
acceden a vídeos y juegos interactivos de más de una hora de duración
que comprenden aspectos de la vida
cotidiana, acontecimientos históricos,
anécdotas interesantes y personajes
famosos.

emplearlos con fines serios. Los
beneficios y posibilidades de estos
juegos deben ser más conocidos,
porque en algunas áreas todavía es
algo nuevo. Sería muy positivo ver
más títulos desarrollados e incorporados en currículos escolares. Eventos
como el Fun&Serious Game Festival
son imprescindibles para dar a conocer esta industria.

¿Quiénes han participado del proyecto?
Ha sido un encargo de la Oficina de
Patrimonio del Ayuntamiento de
Dublín y tres socios: Dublinia, el
Ministerio de Obras Públicas y el
Museo Nacional de Irlanda. El contenido histórico fue revisado por un
comité de dirección multidisciplinar.

En el campo del patrimonio cultural,
¿qué valor añadido ofrecen?
Es un mundo en el que, muchas veces,
nos encontramos con objetos raros,
delicados y muy valiosos. Tienen que
ser protegidos y puede ser muy complicado examinarlos de cerca para entender el contexto en el que fueron usados. Si usamos técnicas de digitalización y de modelaje en 3D, un juego
serio puede incluir representaciones
muy precisas de estos objetos y permitir
así a los jugadores que puedan conocerlos de cerca.

¿Cuál debe ser el papel de las
administraciones públicas en el
desarrollo de estos juegos serios?
Deberían mostrar una actitud más
abierta hacia las posibilidades que
ofrecen y una mayor voluntad a la
hora de invertir.
Quizás todavía la idea de videojuego se asocia exclusivamente al
ocio...
Así sucede en la mayoría de la gente.

No obstante, en educación y formación, cada vez son más los profesionales que se están dando cuenta de
la sofisticación y popularidad de los
videojuegos y de que, quizás, pueden

¿Están trabajando en algún otro
proyecto?
Ahora mismo tenemos entre manos
varios proyectos de patrimonio. Uno
de ellos es sobre la Roma del año
320 d.C. y otro abarca una ruta de
sitios medievales de Irlanda.

El primer MMORPG ‘made in Euskadi’
)«Estábamos hablando de los juegos
que nos gustaban y diciendo que
podríamos hacer uno mejor, como la
segunda evolución de lo que se hacía
entonces», recuerda Asier Quesada,
director General y Comercial de
Delirium. Era una idea loca, pero vimos
que podríamos llevarla a cabo porque, al final, nos compenetramos muy
bien». Acababa de nacer XII.
XII, que recibió el Premio Lan Ekintza a
la mejor iniciativa empresarial el año
pasado, está ambientado en la Edad
Media europea, una época elegida
por las dos empresas por ser la que
mejor se presta a los juegos de estrategia. «No lo queríamos hacer con
maquinarias futuristas, sino basado
en una trama que todo el mundo sea
capaz de entender y de jugar», explica
Quesada. «Además, puntualiza Arturo
Monedero, director Creativo de
Delirium, si quieres aportar después
algún elemento fantástico (mitología,
dragones, hechizos…), encajará sin
problema». Una estrategia comercial
bien pensada si se tiene en cuenta
que este tipo de MMORPG es el que
mejor acogida recibe.

Se podrá elegir su profesión entre las
24 propuestas (comerciante, noble...
¡pero también ladrón!), así como su
país de residencia, posibilitando, de
esta forma, que el avatar creado y el
estilo de vida de éste se asemeje al
máximo a la personalidad del jugador. XII tiene un nivel de progresión
escalonado, lo que significa que los
usuarios participarán en un proceso
de aprendizaje del juego a través del
propio juego. Sin embargo, por su

temática y jugabilidad, su público
objetivo ya tiene un nivel un poco más
avanzado en la materia.

El experimento XII
Al igual que en cualquier MMOPRG,
serán los propios jugadores quienes
irán construyendo la Europa medieval
de XII, cuyas nuevas fronteras se dibujarán poco a poco a través de las
alianzas (y las traiciones, elemento
interesante que aporta el juego) que

se constituyan. Para Arturo Monedero,
esta libertad que ofrece el juego lo
convertirá en una especie de experimento ‘on-line’: «No sabemos cómo
va a acabar. Vamos a ver cómo se
organizan los territorios, si nace de
ello un sistema parecido al que tenemos en la realidad u otro totalmente
distinto». Y esas alianzas estratégicas
serán imposibles sin la cooperación
entre los avatares. «Este juego, respecto a los demás, tiene una simbiosis
entre los jugadores bastante importante», explica Monedero. «Todos se
van a necesitar. Hasta el rey más
importante del juego va a necesitar
del burgués que tiene dinero o de un
buen comandante que pueda dirigir
su ejército. En este aspecto, dista
mucho de la mayoría de los juegos en
los que la estrategia general es
machacar al rival».
Pero que ustedes no se queden con la
idea de que los juegos ‘on-line’ sólo
pueden interesar a los aficionados a
los juegos de rol. Los MMOG abarcan
multitud de temáticas: estrategia,
simulación, conflictos armados… pero
también educación.
Empleo 'on-line'

39

Lanbide a través de las
nuevas tecnologías
•	
	
	
	

Web:
6.148.756 mensuales de media.
234.684 visitantes diferentes (media).
26.429 ofertas de trabajo en 2011.

	

•	 Mail:
105.035 personas suscritas.

	
	

•	 SMS:
66.665 enviados (desde el 14 	
de marzo).

•	 Twitter:
1.544 seguidores (16 junio 17 noviembre).
	 1.753 ‘tuits’ (85% son ofertas 	
	 de empleo).
	

El portal del Servicio Vasco de Empleo ha
puesto en marcha nuevas aplicaciones que
favorecen el acceso al mercado laboral y a
la formación
)El portal del Servicio Vasco de Empleo

ha subido enteros en los últimos
meses. Lanbide.net es una de las 15
páginas web más visitadas de
Euskadi, con más de seis millones de
entradas mensuales de media en lo
que va de año. Un 30% más que el
año pasado. Obviamente, la situación
del mercado laboral es uno de los
principales factores que han contribuido a este récord, aunque también
influye la adecuación que se ha realizado desde el traspaso de competencias. A los servicios clásicos, como la
inscripción en ofertas o la renovación
de la demanda, que ya se venían
ofreciendo, se han sumado nuevos
aplicativos informáticos, nuevas secciones informativas como ‘Ayudas’ y
‘Subvenciones’ o ‘Certificados de profesionalidad’ y la posibilidad de

preinscribirse en cursos de formación
subvencionados por Lanbide.

Oficina virtual
Con estas actualizaciones, Lanbide.
net se ha convertido en una verdadera ‘oficina virtual’ de atención, abierta
las 24 horas del día, en la que «operaciones como inscribirse en una oferta o renovar la demanda se pueden
hacer desde el domicilio, en cualquier
momento del día o de la noche», destacan desde el Departamento de
Empleo y Asuntos Sociales del
Gobierno vasco.
Las ofertas de trabajo (60% del total de
visitas) y la búsqueda de cursos (20%
del total) son los recursos más utilizados por quienes utilizan este portal,
diseñado «para que los usuarios
encuentren rápido aquellas informa-

ciones que más les interesan».
Actualmente, más de 100.000 personas reciben por mail las ofertas de
trabajo y los ciclos formativos que hay
en marcha y que se adaptan a su
perfil.
Y el sistema parece que da resultados. Desde mediados de marzo,
cuando se pusieron en marcha los
nuevos aplicativos de intermediación
de este portal, 4.246 personas han
encontrado trabajo a través de esta
web y el número de ofertas de trabajo
ha superado los 26.400 registros.
«La importancia de los nuevos desarrollos tecnológicos es vital para servicios de empleo como Lanbide. Todos
los procesos están informatizados y
eso permite trasladar a la página web
muchos de los procedimientos que
antes se hacían sólo en las oficinas y
de manera presencial», destacan
desde el Servicio Vasco de Empleo.

Pioneros en Twitter
Por otra parte, Lanbide.net enlaza
con otros servicios en la red como su
nuevo canal en Youtube (canallanbide) o su cuenta de Twitter (@lanbideejgv). Para ver las ofertas, sólo es

Por sms
La telefonía móvil también se ha convertido en una aliada para quienes
buscan empleo o formación en Euskadi.
Desde que Lanbide se hizo cargo de
este servicio, más de 66.600 personas
han recibido un sms que les informaba
de su participación en algún proceso
de selección a una oferta de trabajo.
En el mensaje se comunica que el
usuario cumple los requisitos para una
o más ofertas de empleo gestionadas
por Lanbide, así como la referencia de
la oferta y la denominación de la ocupación. Si el demandante está interesado, contacta con Lanbide, donde le
explican los detalles y las condiciones
laborales de la propuesta. Además,
Lanbide envía a la empresa que ofrece
el puesto de trabajo una relación con
los candidatos que mejor se adaptan
al perfil exigido.
El próximo desarrollo tecnológico, previsto para primeros de 2012, también
tiene que ver con la telefonía. «Será una
aplicación para móviles (Iphone y
Android), que permitirá consultas y
gestiones, como la inscripción en ofertas y cursos, desde los dispositivos
móviles»,
avanzan
desde
el
Departamento de Empleo y Asuntos
Sociales del Gobierno vasco.

‘Trending Topic‘

Lanbide.net recibe más
de seis millones de
visitas mensuales

necesario teclear http://twitter.com/
lanbideejgv y hacerse seguidor de
esta cuenta gratuita. A partir de ese
momento, las novedades llegan de
modo automático al ordenador,
teléfono móvil o dispositivo ‘tablet’.
Para facilitar la localización de cada
oferta, los ‘tuits’ (mensajes) incorporan etiquetas o ‘hashtags’, además
de la localidad donde se ofrece el
empleo y el sector de ocupación al
que pertenece.
La cuenta entró en funcionamiento el
16 de junio, convirtiendo a Lanbide en
el primer servicio de empleo del Estado
que cuenta con un servicio diario de
ofertas de trabajo, denominado ‘Radar
del empleo’. A mediados de noviembre ya contaba con 1.454 seguidores y
aparece en 34 listas. El 85% de los
1.700 ‘tuits’ corresponden a ofertas de
trabajo.
40

Entrevista

Juan Antonio Gomara Director territorial Vodafone Zona Norte

«Los clientes piden buena cobertura
de ADSL y de banda ancha móvil»
fácil e intuitiva. Además, Vodafone
Internet TV ha incorporado otras
novedades como el videoclub, con
hasta 25 películas al mes, ‘videopodcasts’ con acceso directo a contenidos gratuitos de Internet, así como
la posibilidad de buscar y ver los
vídeos de Youtube.

)Internet y los teléfonos móviles han
revolucionado el mundo de las telecomunicaciones. Todo fluye por la
Red, que ha dado el salto a la calle
gracias a los dispositivos (‘smartphones’ y tabletas) que permiten conectarse desde cualquier lugar.
Compañías como Vodafone trabajan
para ofrecer el mejor servicio de
telecomunicaciones.

‘Trending Topic‘

)Los servicios relacionados con
Internet siguen ganando peso en
todas las compañías. ¿Qué porcentaje ocupan en la cuenta de
resultados de Vodafone?
En el segundo trimestre (julio-septiembre), los ingresos de Internet
Móvil crecieron un 67,5% impulsados por la rápida adopción de
‘smartphones’ y el éxito de las tarifas integradas de voz y datos. Con
el lanzamiento de las tarifas @XS y
@M, Vodafone España consolidó en
el semestre su oferta de planes de
precios integrados de voz y datos.
Estas nuevas tarifas han tenido una
excelente acogida. Cerca del 70%
de los clientes que en el semestre
suscribieron tarifas planas optaron
por ellas. Además, a lo largo del
semestre, Vodafone reforzó su oferta de ‘smartphones’, apostando por
los modelos más innovadores, los
primeros móviles con 3D y con
doble núcleo y ofreciendo un buen
número de los teléfonos más
demandados en condiciones exclusivas. La apuesta por la introducción
de este tipo de terminales incrementó la penetración de ‘smartphones’ en la base de clientes en 9,9
puntos durante los últimos 12
meses.
)¿Qué piden sus clientes a la hora
de contratar una línea ADSL en
casa o un router WiFi`para navegar desde un portátil?
La principal demanda de nuestros
clientes se refiere a competitividad
de la oferta y cobertura, tanto de
ADSL como de banda ancha móvil.
En ese sentido, contamos con una
completa oferta de tarifas y soluciones adaptadas a las necesidades
de nuestros clientes, para que puedan sacar el mejor partido a su tarifa de datos. Por otra parte, tenemos
una cobertura excelente en banda
ancha móvil, tanto en los principales
núcleos urbanos, en este caso del
País Vasco, como en las zonas rurales. Así, por ejemplo, hemos anunciado este año que hemos doblado
la capacidad de nuestra red gracias
a la tecnología HSPA+Dual Carrier
en extensas áreas de Bilbao y

«Lo más importante es poder movilizarse y mejorar la forma en la que se gestionan las actividades diarias», afirma Gomara.

hemos extendido, además, la
banda ancha rural a 52 municipios
más de la región.

)Diferencias entre las necesidades
de un particular, un autónomo y
una empresa respecto a los servicios ‘on-line’.
Para todo tipo de usuarios, tanto
particulares como empresas, es
cada vez más importante estar
siempre conectado para acceder a
las redes sociales, conectarse a
Internet, gestionar sus correos, etc.
Para nosotros, lo más importante es
que puedan movilizar su vida y
mejorar la forma en que gestionan
sus actividades en el día a día. Por
este motivo, trabajamos para tener
siempre la mejor red y los mejores
dispositivos. En el caso de autónomos y empresas, lo que vemos es
que, en el contexto económico
actual, lo que buscan es que el conjunto de sus gastos de comunicaciones se reduzcan. Lo que necesita
una pyme o autónomo es una solución completa de comunicaciones y
que en el conjunto de sus necesidades se produzca ahorro, sin renunciar a la mejor calidad en el servicio. No perder oportunidades de
negocio y ser más productivos es
clave. Junto con la movilidad, nuestra solución completa de comunicaciones se apoya, fundamentalmente, en los servicios ‘cloud’ que también prestamos en soluciones de
almacenamiento. De esta forma, las
empresas evitan tener que hacer
fuertes inversiones como la que
requiere una centralita y sólo paga
por el uso de servicios que facilitamos desde nuestra red. Otro ejemplo es llevar el número fijo en el

móvil, por lo que evita perder oportunidades de negocio. En este sentido, una oferta de comunicaciones
unificadas donde se prestan los servicios desde la nube es el mejor
modelo posible para clientes de
empresa y autónomos. De esta
forma, eliminamos costes ocultos
para que el cliente se centre en lo
que es importante para su negocio
y toda la parte de comunicación y
tecnología se la gestiona Vodafone.

)Otra necesidad actual importante es la interconectividad entre el
móvil, el ordenador y la televisión
para poder ver y compartir fotos y
contenidos multimedia. ¿Qué
alternativas ofrecen?
Desde Vodafone somos muy conscientes de esa necesidad y, por eso,
contamos con Vodafone Internet TV,
que hace de la televisión el centro
del ocio del hogar con TDT de alta
definición y servicios TDT Premium
(GolT), así como una guía de programación electrónica y funcionalidades de grabador digital. También
incluye acceso a programas emitidos previamente por distintas cadenas, contenidos de vídeo para toda
la familia y ‘widgets’ con los titulares
de los medios de comunicación.
Una de las más innovadoras funcionalidades de Vodafone Internet TV
es la posibilidad de ver en el televisor todo el contenido multimedia
(fotos, música o vídeos) que los
clientes tengan en otros dispositivos
de la casa, desde el teléfono móvil,
discos duros o PC‘s, a través de una
conexión WiFi o USB. Vodafone
Internet TV usa el protocolo DLNA,
que permite presentar todo este
contenido en la televisión de forma

)Describa el panorama que tendremos dentro de cinco o diez
años en el mundo de Internet y los
dispositivos de acceso. ¿Hacia
dónde vamos?
Es difícil hacer predicciones de
futuro. Ahora vivimos la explosión
de los dispositivos inteligentes en
forma de ‘smartphones’ y de
‘tablets’ y vamos hacia un escenario en el que cada vez va a haber
más dispositivos que estén permanentemente conectados a Internet.
Vodafone España ha adquirido 60
MHz (2x30 MHz) de nuevo espectro
para poder ofrecer servicios de
Internet Móvil de última generación
en todo el país, incluyendo las
zonas rurales. LTE (4G) va a cambiar
radicalmente la experiencia del
usuario de Internet Móvil, ofreciendo un acceso de alta velocidad a
datos y facilitando el acceso a
numerosos servicios multimedia.
)Diversos estudios aseguran que
conectarse a la Red sigue siendo
caro en España en comparación
con otros países. ¿Se van a reducir
los precios?
Bueno, nosotros hemos reducido
precios. En concreto, hemos
mejorado las condiciones de las
tarifas suscritas por cerca de 4
millones clientes tanto en prepago como en contrato con descuentos en el precio por minuto y
llamadas gratis los fines de semana de forma automática. Además,
hemos lanzado planes de precios
más sencillos tanto en contrato
como en prepago con precios
nominales más reducidos y con
una oferta más completa de tarifas planas que incluyen llamadas,
SMS y conexión a Internet desde
el móvil tanto en España como en
Europa. Asimismo, para el segmento de autónomos y pymes
acabamos de lanzar una nueva
propuesta, con el objetivo de ayudarles a gestionar sus comunicaciones móviles de forma eficiente
y con un óptimo control del gasto.
Son también tarifas flexibles de
voz o de voz y datos, cada profesional podrá elegir la que le resulte más beneficiosa para las necesidades de su negocio.
Servicios y tramites

41

Una nueva web permite estimar los
costes y los beneficios de la conciliación

)La conciliación de la vida personal,

laboral y familiar se presenta como
un importante reto en el mundo
empresarial. Conseguir lograr un
nuevo modelo organizativo que
permita mantener su competitividad,
a la vez que mejorar la calidad de
vida de las personas empleadas y
de su entorno familiar y personal y,
por ende, el de la sociedad en su
conjunto.
Para fomentar la información y
reflexión sobre la conciliación de
la vida familiar, personal y laboral,
el Departamento de Empleo y
Asuntos Sociales ha desarrollado la
web Concilia+ (www.euskadi.net/
concilia+), que hará posible que
trabajadores y empresarios puedan
calcular los costes y beneficios que
les reportaría la adopción de este tipo
de medidas.
Esta nueva herramienta informática
se suma al conjunto de iniciativas
desarrolladas por el Gobierno Vasco
para favorecer la igualdad entre
hombres y mujeres y el reparto más
equitativo de las responsabilidades
familiares. Concilia+ estará a
disposición de las empresas,
sindicatos, personas trabajadoras
y
autónomas.
Mediante
la
cumplimentación de un cuestionario,
Concilia+ permite valorar la situación
de partida de la empresa respecto
a la aplicación de las diferentes
medidas de conciliación, así como

identificar sus necesidades. En otro
bloque se informa de las medidas de
conciliación más empleadas, como
la flexibilidad horaria y espacial,
el cuidado de hijos menores y el
cuidado a personas ascendientes y
dependientes.
Concilia+ ofrece fórmulas para
establecer una jornada de trabajo
adaptada a las necesidades de
los trabajadores y las empresas,
que redunde en el beneficio de
ambas partes. Algunas de estas
modalidades son el horario flexible,
la reducción del tiempo de comida,
la jornada comprimida, la jornada
intensiva durante el periodo estival,
el ‘job sharing’ (jornada compartida)
y la bolsa de horas.

Trámites ‘on-line’
La nueva herramienta informática del
Departamento de Empleo y Asuntos
Sociales también ofrece la posibilidad
de trabajadores o empresarios
puedan calcular los costes reales y los
beneficios de aplicar cualquiera de las
medidas que contempla la ley para la
conciliación, desde la sustitución de
trabajadores/as que han solicitado
permisos por maternidad/paternidad
hasta la sustitución de empleados
que piden un permiso sin sueldo para
realizar un curso. Todos los supuestos
están recogidos en la web.
Finalmente, el portal permite realizar
‘on-line’ los trámites para la solicitud

de las ayudas. Las medidas de
conciliación responden a necesidades
representadas en tres planos:
atención y cuidado de hijos e hijas
una vez terminado el periodo de baja;
la atención que precisan familiares en
situación de dependencia o extrema
gravedad sanitaria; y las destinadas
a la satisfacción personal de las
personas trabajadoras.
El Departamento de Empleo y Asuntos
Sociales mantiene abierta una
línea de ayudas para las diversas
modalidades de conciliación. De
las tres modalidades de ayudas
(excedencias y reducciones por
cuidado de menores, excedencias
y reducciones por cuidado de
dependientes y contratación de
cuidadores), la primera de ellas es la
de mayor demanda.
La conciliación de la vida personal,
familiar y profesional es, en gran
medida, una cuestión organizativa
y de reparto del tiempo de trabajo,
así como del uso que se hace del
mismo. En este sentido, el plan piloto
de cambio horario que aplican varias
empresas de la comunidad autónoma
y los nidos familiares para el cuidado
de bebés de hasta tres años de edad
son también proyectos auspiciados
por el Departamento de Empleo
y Asuntos Sociales que buscan la
mejora de la competitividad de las
empresas y también la calidad de
vida de los trabajadores.

‘Trending Topic‘

La conciliación de
la vida personal,
laboral y familiar
se presenta como
un reto en el
mundo empresarial.
El Departamento
de Empleo y
Asuntos Sociales
del Gobierno
Vasco aboga por
un modelo que
permita mantener
la competitividad y
mejorar la calidad
de vida.
42

Nacimientos digitales

Empresas
innovadoras
vascas

en la

Red
¿Hace falta estar
en Silicon Valley
para ser una de
las grandes?

Mónica Carratalá
@carratala

)Comenzar en Silicon Valley no significa necesariamente triunfar. Pero lo
cierto es que todas las empresas punteras en el ámbito de Internet acaban
teniendo su espacio en este gran «parque tecnológico» del Norte de
California. Apple, Yahoo, Google,
Facebook, Adobe, eBay, Oracle, Intel…
Pero, ¿de dónde salen las grandes
empresas afincadas allí? Salen de proyectos locales, que gracias a la inexistencia de barreras en la Red despuntan y se le elevan hasta lo más alto.
En España, todo lo que se mueve en
torno al mundo ‘on-line’ (los grandes
eventos, los congresos, las ferias
importantes) gira alrededor de Madrid
y Barcelona. Sin embargo, se están
haciendo grandes avances en otras
capitales como Bilbao y Valencia. En el
caso de la capital vizcaína, se han
celebrado eventos internacionales de
la talla de Bilbao Websummit, las conferencias internacionales de Nonick
Bilbao, el Encuentro Iberoamericano
de Ciudades Digitales, el Festival
Europeo de Serious Games o el
TEDxBilbao. Este movimiento provoca
el nacimiento de redes, webs y empresas dedicadas 100% al mundo digital.

Anboto
(Bilbao, 2000)
Anboto nace de un proyecto de
investigación en el entorno de la
Inteligencia Artificial y de la lingüística computacional llevado a cabo
durante más de 10 años de la mano
de Xabier Uribe-Etxebarria. Su
misión es la de permitir que todas
las personas tengan acceso a la
información, los servicios y la comunicación independientemente de su
idioma, cultura, discapacidad o
dominio de las nuevas tecnologías,
por medio de una comunicación con
la tecnología que simule de la manera más fiel posible la comunicación
humana. Entre sus creaciones se
halla el primer asistente ‘on-line’ de
5º Generación (Anboto Virtual Agent),
capaz de comprender las necesidades del cliente en un diálogo abierto, además de ser proactivo, con
sugerencias de compra de productos, además de poder presentar
ofertas en tiempo real. La diferencia
principal con otros asistentes virtuales es que el desarrollado por Anboto

va más allá y analiza la frase del
usuario morfológica, sintáctica,
semántica, pragmática y funcionalmente y logra comprender las consultas de los usuarios y genera un
diálogo simulando el humano. En la
actualidad tienen dos oficinas abiertas en USA, una en Boise y otra en
Silicon Valley.

Overalia
(San Sebastián, 2000)
Overalia es una empresa especializada en tácticas de ‘marketing’ de
resultados a través de Internet. Nació
hace 12 años de la mano de Guillermo
Villaroig y Luis Miguel González. Son
consultores autorizados por Google y
Yahoo en herramientas de medición
y optimización de la presencia ‘on`line’ para la mejora de resultados
(sólo hay cuatro en España con dichas
certificaciones).
También son los impulsores de
Sempo en España (la asociación
Internacional de empresas especiali-
Nacimientos digitales
zadas
en posicionamiento y ‘marketing’ en
buscadores). Colaboradores habituales de IAB Spain (Asociación de
Agencias Interactivas) y de WWA
(Web Analytics Association), participan en los principales congresos y
eventos del sector, nacionales e
Internacionales.

Kaixomaitia.com
(San Sebastián, 2007)
Viviendo en Chester (Inglaterra), Iñigo
Arandia, el que luego sería fundador
de Kaixomaitia.com ve un documental
en la televisión británica sobre portales
‘on-line’ de contacto de EE UU. En julio
de 2003 empieza a darle vueltas a la
idea de crear una página de contactos
similar únicamente en euskera. Se crea
la empresa Aranet Internet Zerbitzuak
S.L. en julio de 2005 y Kaixomaitia.com
nace el día de los enamorados, el 14
de febrero de 2007, tras dos años de
trabajo. La aceptación en el mercado
es inmediata, con gran proyección
mediática. En la actualidad ya son casi
2.500 los usuarios registrados y tienen
en previsión nuevas funcionalidades y
una aplicación para Android con búsqueda de singles por geoposicionamiento. Kaixomaitia.com espera superar los 5.000 usuarios registrados para
junio de 2012.

Ideateca
(Bilbao, 2008)
Ellos mismos se definen como una
factoría de ideas, un lugar donde se
llevan a cabo proyectos y servicios
relacionados con la Web 2.0, móviles y
nuevas tecnologías en general.
Actualmente, cuenta con una plantilla
de 18 profesionales provenientes de
disciplinas muy variadas (ingenieros
informáticos, técnicos de ‘marketing’ y
diseñadores). En el último año,
Ideateca se ha especializado en el
desarrollo de aplicaciones y videojuegos para iPhone, iPad y Android y ha
lanzado al mercado proyectos tan
exitosos como iBasket (con 15 millones
de descargas en todo el mundo) o
VideoPuzzle, premiado como mejor
aplicación móvil en el Certamen App
Circus y representante de España en
los Mobile Premiere Awards 2012.
Recientemente, Ideateca ha abierto
una oficina en San Francisco (California),
desde donde pretende consolidar su
proyección internacional, manteniendo contacto con las principales empresas del sector.

Metroo
(Bilbao, 2008)
Metroo nace de la mano de José Antonio
del Moral, fundador, entre otros, de Ya.
com y Alianzo. Metroo.es es una red
social a nivel nacional, pero desde el
punto de vista local. Es decir, es la red
de las redes: cada ciudad tiene su propia red local. Los usuarios de Metroo
pueden ver la actividad diaria de los
vecinos y visitantes de la ciudad elegida.
Es una nueva forma de conocer y compartir lo que más te interesa de tu ciudad, proponer ideas, manifestar tus
quejas... tanto si vives en una gran ciudad como Bilbao o Barcelona como si tu
pueblo se llama Castro Urdiales. En
cada red social puedes buscar los
negocios y otros puntos de interés para
dar tu opinión o compartir las noticias en
el diario y los próximos eventos de la
Agenda Local a los que acudirás. Incluso
puedes añadir tu negocio y tus eventos
totalmente gratis.

Eventosfera
(Bilbao, 2009)
Ana Santos, founder&CEO de Eventosfera,
agencia de ‘social media marketing’ para
profesionales y pymes, pionera en eventos 2.0, se lanza ahora de co-founder
con Gastrosfera, el primer espacio web
que afianza la relación entre redes sociales y gastronomía. Gastrosfera acerca el
mundo gastronómico a la Web 2.0 a
través de sus canales de comunicación
‘on-line’ y eventos 2.0 buscando presencia, conversación y una exposición de su
trabajo que le acerque aún más a clientes presentes y futuros. Ana Santos también es delegada en Bizkaia de  Aerco
(asociación española de responsables
de comunidad) y chief social media officer del Departamento de Congresos del
Colegio de Médicos de Madrid.

Symplio Lifestyle Technologies
(Bilbao, 2010)
Symplio diseña productos y experiencias
que fusionan el mundo real e Internet.
Ubicada en el vivero tecnológico de la
Universidad de Deusto y liderada por Iñaki
Vázquez, ofrece una plataforma para que
productos tradicionales puedan conectar
con servicios web. Este hecho tiene un
efecto potencial increíble, ya que dichos
productos cambian su proposición de
valor. Por ejemplo, un juguete infantil

conectado enviando datos sobre su uso
deja de ser un juguete tradicional y se
convierte en una forma de monitorizar la
evolución psicomotriz de un niño; una silla
de oficina con sensores se convierte en un
sistema de evaluación de higiene postural
en el trabajo que ayuda a reducir las
bajas y mejora la calidad de vida del trabajador… Es la tendencia denominada
Internet de las Cosas, basada en las previsiones de que en 2020 habrá 50.000
millones de objetos conectados.

Doocuments
(Bilbao, 2010)
Doocuments fue concebido en el seno
NTS por Jagoba González, director general de NTS y Carlos Polo, presidente y fundador de NTS. Doocuments es una compañía especializada en el desarrollo de
software avanzado que complementan
las tradicionales herramientas de procesamiento de texto, hojas de cálculo e mail.
Situada en el vivero de empresas de la
Universidad de Deusto – Deustokabi,
brinda a sus usuarios la posibilidad de
mejorar los procesos de intercambio diario de información, proporcionando el
control de los accesos, comportamiento
dinámico de documentos y herramientas
que evitan la fuga de información. es una
herramienta ofimática para el intercambio
de documentos que se apoya en tecnología de Cloud Computing.

Socsoft
(Bilbao, 2010)
Igor Ormaetxebarria, de SocSoft, gestiona una empresa especializada en ofrecer soluciones a medida utilizando todo
el potencial que ofrecen las redes sociales en Internet. En esta línea, ofrece una
amplia gama de aplicaciones para
Facebook, integrando las APIs de Twitter,
Google+, LinkedIn, Flickr, Foursquare...
Trabajan en todas las redes sociales
que les permiten integrar productos
existentes o innovar con productos de
valor añadido, hasta ahora imposibles
de ofrecer. Además, son organizadores
en Bilbao del iWeekend, el mayor evento
a nivel mundial orientado a emprendedores.

Chicisimo.es
(Bilbao, 2010)
Chicisimo ve la luz en EE UU creado por
dos emprendedores bilbaínos, marido y
mujer: María Arenaza y Gabriel Aldamizechevarría. Ambos comenzaron con

43

Chicisimo cuando vivían en San Francisco,
con una versión en inglés, pero rápidamente la tradujeron también al castellano
y volvieron a Bilbao. Chicisimo era la tercera empresa de tecnología que creaban,
pero la única, que se convertiría en una
red social de mujeres que compartían
estilos de moda. Se define como una
comunidad ‘on-line’ en la que chicas de
todo el mundo comparten fotos mostrando cómo van vestidas y se inspiran mutuamente. La han denominado como la web
de ‘streetstyle’ en la que dejarse ver está
de moda. (Glamour.es)

Tapquo
(Bilbao, 2011)
Tapquo es una empresa especializada en
desarrollos móviles con estándares abiertos. Los hermanos Javier y Aitor Jiménez
apuestan por ser un referente en el desarrollo de la movilidad. La principal actividad de Tapquo es generar nuevas experiencias de usuario en torno a la movilidad. Creadores de su propia tecnología
‘Lungo’ para la facilitación en el desarrollo
de aplicaciones móviles (próximamente,
en OpenSource) o de una plataforma llamada ‘Social Analytics’, capaz de aportar
información para la toma de decisiones
de negocio, apoyándose en la interacción
del usuario.

Asomo
(Bilbao, 2001)
Luis André de Asomo (About SOcial
MOvements) es un servicio que desde
2001 ayuda a las organizaciones a comprender la opinión espontánea de los
usuarios vertida en Internet. El equipo de
Asomo aúna diversas áreas de conocimiento (sociología, lingüística, informática)
con el fin de desarrollar herramientas que
permitan la escucha activa de la opinión
espontánea. Así, Asomo conforma un
servicio útil para descubrir tendencias y
nichos de mercado, evaluar campañas de
comunicación, anticipar crisis o corrientes
de opinión y actuar en base a las expectativas de los consumidores. Su oferta en
más de veinte idiomas (alemán, chino,
inglés, finlandés, ruso...) hace de Asomo
una empresa de alcance internacional.
44

Compras en la Web

Hermeneus.es, una nueva forma de
mercado a través de las redes sociales
)Las redes sociales se han convertido

en una importante herramienta de
interconexión entre personas, poniendo en comunicación a grupos que
comparten afinidades de todo tipo.
Hermeneus, aprovechando esta revolución, ha puesto en marcha una
nueva forma de negocio en el sector
de la alimentación. Una plataforma
digital que propicia el contacto directo
entre profesionales de la alimentación y consumidores, sin intermediarios que no aporten valor en esta
cadena y priorizando los intereses de
quienes participan en la misma.
Sus promotores destacan que se trata
de «un proyecto social que busca
apoyar la geolocalización y el comercio local, minimizar las emisiones de
CO2 y favorecer el acceso a las nuevas tecnologías», explica Juan
Gancedo, responsable de Marketing
y Comunicación de Hermeneus.
Fines sociales que avalan un proyecto
llamado a revolucionar la distribución
de productos agroalimentarios, volviendo a los orígenes. «No queremos
sustituir el sistema actual, sino ofrecer
una alternativa», en la que se prima
la calidad y la cercanía de un producto. www.hermeneus.es es un mercado virtual, similar al que se produce
en las ferias agrícolas, que sustenta,
sobre todo, la relación personal entre
dos mundos que habían perdido todo
tipo de contacto.
No es ‘e-commerce’. Aquí no hay
catálogo donde elegir los productos,
ni cesta de la compra donde cargarlos. En esta web los usuarios pueden
buscar en su entorno el productor
que mejor se ajuste a sus necesidades y acordar de mutuo acuerdo la
forma de envío y pago. Tampoco es
un grupo de consumo al uso, ya que
las relaciones comerciales no tienen
por qué ser colectivas y se trabaja
bajo pedido. Es un club social de vendedores de alimentación y profesionales de la logística que salva cualquier intermediación innecesaria, con
las ventajas que aportan las nuevas
tecnologías en materia de comunicación, promoción y venta.

‘Trending Topic‘

Conectados desde la huerta
En Hermeneus, los usuarios se dan
de alta gratuitamente, creando un
perfil con sus datos y sus preferencias, lo que les permite recibir ofertas
e información personalizada. Una vez
registrado, a través del buscador de
alimentación, se pueden encontrar
ofertas y mandar mensajes a todos
los profesionales, tanto de la alimentación como de la logística, que trabajan a través de esta plataforma, así
como plantear sus demandas. Los
profesionales pueden acceder a esta
red con una ‘cuota social’ de 25 euros
al mes.

La innovadora plataforma propicia la comunicación directa entre
profesionales de la alimentación y consumidores
Uno de los objetivos es acabar con la
brecha digital que aún existe en el
sector primario. A pesar de que las
nuevas generaciones están más
habituadas al manejo de estas herramientas, lo cierto es que mantener
una web personal dinámica y bien
posicionada en la Red para entrar en
contacto con potenciales consumidores supone un importante esfuerzo.
En este sentido, Hermeneus supone
«una aportación a su sistema tradicional de distribución», en la que sólo
es necesario tener un ordenador
conectado a Internet y actualizar
pedidos y ofertas. Si, incluso así es
necesario, la empresa proporciona
un servicio de acompañamiento para
que «nadie se quede fuera por desconocimiento».

En crecimiento
El lanzamiento de la web se produjo
hace dos meses y ya hay más de 600
consumidores y 60 profesionales de
la alimentación suscritos a la red.
Entre los primeros se encuentran
desde familias hasta restaurantes,
que conectan directamente con los
valores de calidad, cercanía y consu-

mo responsable que propugna
Hermeneus. Y las previsiones son
«llegar a los 25.000 usuarios en los
próximos tres meses y a los mil profesionales a lo largo de 2012», avanza Juan Gancedo. Para ello, están
contactando con todos los públicos
objetivos, como los propios productores, a través de cooperativas, donde
han encontrado «una gran acogida»
a este proyecto.
En cuanto a consumidores, el objetivo es que participen colegios, tiendas
de alimentación, hoteles…, dado
que se puede realizar desde la compra anual de verduras y hortalizas de
una familia hasta el suministro constante de carne fresca a un restaurante o colegio. «Exactamente igual que
en el modelo tradicional, pero optimizado gracias a Internet», aseguran.
De momento, participan en
Hermeneus profesionales de las
tres provincias vascas, Madrid y
Jaén. Pero hay 11 provincias españolas en «fase de activación» a través de «empresarios territoriales». Y
es que esta iniciativa es una oportunidad de emprendizaje empresarial
innovador.

Mercado plano

▼

Hermeneus propone el espacio,
la plaza pública, para la compra venta. El resto es cosa de quienes
quieran recuperar esta relación
comercial casi ‘cara a cara’. Por
eso, ni son intermediarios ni
cobran un tanto por ciento de
los beneficios que obtengan los
profesionales de alimentación o
de logística. De la misma manera,
se trata de un mercado plano,
en el que no se interfiere en la
información que puede fluir
entorno a los productos o los
servicios que se prestan. De hecho,
promueve, a través del perfil, que
«el productor comunique el valor
de su producción, los controles
sanitarios, sus formas de
cultivo…». Los consumidores, a su
vez, pueden valorar y opinar sobre
los distintos productores de cara a
crear un mercado más
transparente. De esta forma, «el
mercado ubicará a cada cuál en
su sitio», asegura Juan Gancedo.
Redes empresariales
		

45
45

José María Fernández Bilbao Director General de Sarenet, S.A.

«Las nuevas redes privadas son un servicio
clave para empresas con varias sedes»
la seguridad de que los usuarios
internos sólo pueden intercambiar
datos dentro de la propia NGN,
quedando a salvo de posibles
intrusiones.

cado una nueva generación de
redes privadas diseñadas para
proporcionar a sus clientes con
organización multi sede, una
infraestructura de red privada
más robusta y segura, capaz de
soportar nuevos servicios de valor
añadido.

) ¿En qué consisten las redes de
nueva generación que ofrecen a
las empresas?
Este servicio surge de la necesidad de dar respuesta y solución a
los principales problemas con los
que se encuentran aquellas compañías que, por su propia dispersión geográfica de sedes y centros productivos, necesitan para
el desarrollo de su actividad diaria disponer de una red de comunicaciones privada y de altísima
fiabilidad, máxima eficacia y con
plena disponibilidad, 24 horas al
día, siete días a la semana.
Consciente de los problemas más
frecuentes a los que se enfrentan
los clientes cuando se producen
saturaciones de enlaces y caídas
de líneas, Sarenet ha desarrollado varias tipologías de redes que
dan respuesta a este tipo de
situaciones. Gracias a nuevas
configuraciones de red, y a la
combinación de diferentes infraestructuras y tecnologías, estas
redes permiten ofrecer soluciones
seguras, diseñadas sin ningún
punto en común de fallo.
) ¿Qué ventajas tiene para las
empresas?
Su principal ventaja radica en la
posibilidad de aplicar en cada
sede la tecnología más apropiada, en función de requisitos derivados de la disponibilidad de la
zona, del propio emplazamiento,
posibles coberturas, tamaño y
dimensionamiento de cada sede,
necesidades operativas...
Cualquiera de las tecnologías disponibles en cada caso, y en virtud
de su eficacia, pueden convivir en
estas redes de nueva generación
e, incluso, reforzándose unas a
otras. Banda ancha (XDSL), líneas
Punto a Punto y Ethernet, Radio
inalámbrica (LMDS), Radioenlaces
(Wifi/Wimax), Móviles (3G), son
opciones gestionadas por Sarenet
con equipamiento también de
última generación de marcas
líderes. Este tipo de infraestructuras, sin competencia en el mercado, suponen la máxima fiabilidad,

«El servicio nace para dar respuesta a compañías que por su dispersión geográfica necesitan una red privada para comunicarse».

la disponibilidad permanente y
una flexibilidad total de las redes.
Garantizando, además, la seguridad de la información, mediante
la encriptación de los datos que
por ellas circulan y el acceso
desde otras redes exteriores y
desde el extranjero con sistema
de claves seguras.

) Las NGN’s utilizan el Servicio
de Priorización de Tráficos (QoS).
¿De qué se trata?
El sistema de Calidad y
Priorización de Tráficos (QoS),
identifica el tráfico crítico del
cliente (aplicaciones internas,

correo…) y se asegura de que
dicho tráfico tenga prioridad
absoluta en el caso de producirse
alguna saturación en la red. De
esta manera, queda garantizado
el servicio, minimizando sustancialmente otras posibles incidencias. Esta facilidad es especialmente útil para las redes que disponen, asimismo, de aplicaciones
internas de uso intensivo o incluso servicio de telefonía de Voz IP,
que pueden verse muy afectadas
en estos casos.Las Redes de
Nueva Generación de Sarenet
permiten establecer un direccionamiento totalmente privado, con

Hacia un modelo de acompañamiento constante

▼

Sarenet, el Operador de Servicios Internet especializado en empresas, pionero en el
mercado desde 1995, ha ido ampliando sus servicios, aplicando la evolución
tecnológica a las necesidades de las organizaciones. José María Fernández
asegura que, la verdadera revolución de Internet se produjo con la aparición del
sistema de navegación vía web (www), que abrió esta tecnología a todo el mundo y
que supuso «un crecimiento exponencial en el uso de la Red y el desarrollo y la
imparable incorporación de servicios nuevos de todo tipo, de nuevas aplicaciones,
nuevas herramientas, nuevos mercados, nuevas formas de comunicación y de
relación humana, etc. Todo un hecho significativo para el que tan sólo se ha
requerido una veintena de años escasa», reconoce el director general de Sarenet.
Desde entonces, su objetivo ha sido el de un operador de integración de servicios,
«cuya capacitación deberá permitirnos ayudar a resolver las dudas y los problemas
que nuestros clientes van a encontrarse en el desarrollo propio de su actividad
empresarial». Un modelo «de acompañamiento constante y colaboración
permanente». Actualmente, la actividad de redes privadas supone
aproximadamente el 46% de su actividad, mientras que el alojamiento y la
externalización en ‘Data Centers’ representa el 36%. La empresa, que emplea a 85
personas, prevé cerrar 2011 con una facturación de 18,5 millones de euros, un 6%
más que el año pasado.

) ¿Qué ventajas tiene la externacionalización de equipos y
aplicaciones a través de los
‘Data Centers’ de Sarenet?
Precisamente, con la nueva propuesta de Redes de Nueva
Generación, el cliente puede también externalizar de manera fácil
sus equipos y aplicaciones en
‘Data Centers’ que Sarenet tiene
(Zamudio, Barcelona y Madrid),
bien utilizando equipos y servidores de Sarenet o alojando su propia plataforma tecnológica.
Recientemente, hemos incorporado a nuestra oferta de alojamiento, como una alternativa más, el
‘Cloud Computing’ con el propósito de adaptar los conceptos
tradicionales del ‘outsourcing’ a
las inmensas posibilidades que
permite la nube. Con ello, pretendemos ayudar a externalizar
los recursos de nuestros clientes
a nuestra nube, pero en función
de lo que realmente necesita en
cada momento. Ni más ni
menos. Haciendo que la virtualización de sus comunicaciones y
aplicaciones sea segura, eficaz,
rentable y, sobre todo, ajustada
al crecimiento de su negocio.
Para ello, les ofrecemos las soluciones personalizadas que más
le benefician.
) En la coyuntura actual, ¿en
qué puede ayudar Sarenet a las
empresas como proveedor de
servicios de Internet?
Las redes privadas de Sarenet
son, cada vez más, un servicio
integral para clientes con necesidades intensas de comunicación.
Pueden incorporar nuevas prestaciones, como la integración de
todos los servicios de voz y datos
que requiera el cliente: Voz IP,
con opción de centralita virtual;
alojamiento de equipos y aplicaciones (también bajo tecnología
‘Cloud Computing’); soluciones de
movilidad (incluso con dispositivos
como tabletas, lpad, lphone,
Blackberry…); servicio de ‘backup’
remoto, etc. Además, como servicio integral que pretendemos
prestar, el cliente puede delegar
en Sarenet la gestión completa o
parcial de toda su red, si así lo
desea.

‘Trending Topic‘

) Sarenet acaba de lanzar al mer-
46

Nuevos formatos de TV

La era de la alfabetización audiovisual:
elige, consume y comparte
Telefonía móvil, ‘tablets’ e Internet revolucionan el consumo de televisión
Africa Tierro
@afrikaelements

)¿Qué significa hoy ver la TV? ¿En qué

pantalla la consumimos: televisor, ordenador, ‘tablets’, telefonía móvil o tal vez en
la videoconsola? ¿Qué es eso de Web
TV? ¿‘Streaming’? ¿Transmedia? […].
Como si de un volcán se tratase, la
introducción de la tecnología digital ha
erupcionado un nuevo modelo de consumo de productos televisivos. El cambio tecnológico viene acompañado de
una transformación en la manera de
comunicarse del televidente y de la
incorporación de nuevos tipos de consumo en los que la interactividad es un
elemento fundamental. Las características de esta nueva televisión generadora de experiencias ha construido, además, el camino hacia la ubicuidad. El
espectador ha abandonado el papel
de mero consumidor para convertirse
en el auténtico protagonista, estableciendo dónde, cuándo y cómo quiere
consumir la programación.
«La experiencia como espectador es
radicalmente distinta al antiguo consumo televisivo, porque se convierte en
algo social, de masas, crítico y, sobre

todo, colaborativo. Y lo hace porque
considera al espectador como parte de
la trama, como uno de los activos principales de la historia. Lo cual, dicho sea
de paso, engrandece la misma hasta
límites altísimos. Es lo que tienen las
redes sociales», señala Eduardo
Prádanos Grijalvo, Responsable de
Comunicación de Play Television.
Tal vez lo que mejor ilustra esta nueva
era es que «uno de cada dos telespectadores utiliza otro dispositivo tecnológico mientras ve la televisión,
socializando la experiencia de consumo, y el 65% comenta en las redes
sociales, en alguna ocasión, lo que
está viendo en televisión», como señala
la 5º oleada del estudio del ‘Televidente
2.0’, de la agencia especializada en
tendencias de consumo The Cock
Analysis. Pero, ¿en qué se traducen
estos cambios?
Este ‘reciente’ matrimonio ha diversifi-

El elemento
fundamental es
ahora la interactividad

cado, fragmentado y especializado el
contenido y la industria que lo elabora.
«El papel prescriptor que están cobrando las redes sociales en el consumo
audiovisual brinda nuevas oportunidades a los contenidos fuera de la parrilla
convencional, como es el caso de las
retransmisiones en directo (‘Streaming’)»,
explica Jaime Estévez, CEO de
Agoranews.

Consumo individualizado
El surgimiento de estos nuevos dispositivos tecnológicos vinculados al fuerte
consumo de las redes sociales ha enfatizado un consumo de televisión cada
vez más individualizado y «personal».
«Ahora se consume más ‘Televisión a la
Carta’. El televidente ya no está sometido a un horario ni a un dispositivo para
poder ver lo que quiere. La familia que
por la noche veía en el salón de casa
junta la televisión está en peligro de
extinción y como televisiones tenemos
el reto de producir contenidos que
justifiquen el uso de la tecnología y recuperen la
experiencia que era
consumir y compartir televisión hace

unos años. Simplemente, ha cambiado el escenario y, para sobrevivir,
debemos adaptarnos», recalca
Ignacio Gómez, director de contenidos de entretenimiento de RTVE.es.
Todo este fenómeno, la conversación
que se produce sobre TV en las redes
sociales, ha provocado el surgimiento
de canales ‘on-line’ específicos, como
Miso, Get Glue, Tunerfish, IntoNow,
yap.TV, Videosurf, Qvemos... para
compartir con tus amigos o fans de la
serie lo que estás viendo en tiempo
real.
Los propios productores de contenidos trabajan en maneras de integrar
toda esta actividad social en el consumo de TV. El debate se plantea en
cómo utilizar los distintos canales y
medios para proporcionar contenidos
complementarios sobre una misma
historia (Transmedia). «Apostamos
por los contenidos transmedia, porque nos permite mantener vivo el
contenido televisivo, incluso cuando
no está en televisión», añade
Ignacio Gómez.
Las series de televisión son
el laboratorio perfecto para
experimentar iniciativas

Jaime Estévez.
Nuevos formatos de TV
Escenario multiplataforma

▼

En definitiva, nos movemos en un
escenario multiplataforma en el que
la televisión social es todavía un
modelo complejo pendiente de ser
explotado. Y, a pesar de que la
revista Techology Review lo eligió el
año pasado como una de las diez
tecnologías emergentes más
importantes del mundo, todavía nos
hallamos inmersos en una
amalgama de tecnologías donde
conviven fabricantes de televisiones
conectadas, proveedores de
contenidos y productores de
soluciones tecnológicas, por lo que
a corto plazo todavía convivirán
distintos ecosistemas. Tal y como
hace varias generaciones el
consumo de televisión cambió la
manera de relacionarnos, la
revolución que vivimos ahora se
convertirá en un hábito en un futuro
no muy lejano. Y seguro que
encontraremos la fórmula para
llenar el vacío, cada día más
presente, en el salón familiar.

vinculadas a la Social TV. Primero fue
que las series estuviesen disponibles
en Internet, en el móvil o en la ‘tablet’.
«Ahora nuestro reto es crear univer-

sos narrativos en los que la serie sólo
sea un elemento ancla», dice Ignacio
Gómez.
En este intento de fusionar series de
televisión y redes sociales, surgen
nuevos modelos como los llamados
‘Twittersodios’, una manera de crear
expectación y de que las breves historias de la serie traspasen la pantalla
del televisor. Antena3 ha apostado
por esta manera de «hacer ruido» con
su serie ‘El Barco’, «una iniciativa pionera a nivel mundial que empieza a
replicarse en muchos rincones del
mundo», apunta Eduardo Prádanos
Grijalvo, responsable de Comunicación
de Play Television, la empresa encargada de que los ‘Twittersodios’ de ‘El
Barco’ se conviertan cada semana en
Trending Topic (los temas más populares de cada momento en Twitter).
«El hecho de que las series de televisión suelan estar en emisión durante
varias semanas y que los personajes
tengan un arco de transformación
continuado hacen que los espectadores se identifiquen habitualmente
más con ellas que con las películas.
Por eso, si éstas son capaces de crear
una necesidad en los espectadores,
éstos se verán ‘obligados’ a presenciar en directo la emisión del nuevo
episodio, mejorando así sus resultados de audiencia. Las redes sociales
son el instrumento perfecto para
generar este contenido tanto por su
inmediatez como por su viralidad»,
apunta Eduardo Prádanos.

Gonzalo Martín
)Gonzalo Martín es director del área de
telecomunicaciones, medios y audiovisual de Territorio Creativo. Analiza las
transformaciones del mundo audiovisual en su blog: www.gonzalomartin.tv

¿Las leyes de hace
siglos sirven ahora?
)La propiedad intelectual se ha converti-

do en algo tan central y tan controvertido
en la mutación de la sociedad postindustrial a la informacional que no debiera
sorprender que David Cameron, al poco
de ser elegido primer ministro de Reino
Unido, anunciara su deseo de revisar el
valor de su legislación. La tarea recayó en
el profesor Ian Hargreaves, quien, junto a
un equipo de expertos, se aprestó a responder a la siguiente pregunta: ¿Podría
ser cierto que las leyes diseñadas hace
más de tres siglos con el propósito expreso de crear incentivos económicos para la
innovación y proteger los derechos de los
creadores están hoy obstruyendo la innovación y el crecimiento económico?. La

47

respuesta que dieron hace pocos meses
fue taxativa: sí, la están perjudicando.
Conviene recordar que, en el derecho anglosajón, propiedad intelectual abarca patentes
y derecho de autor. Ambos tienen un punto
en común: se crea un monopolio temporal
sobre las ideas. La temporalidad es algo
frecuentemente olvidado (lo mismo que las
razones para que así sea) con la finalidad de
fomentar la creación y la innovación antes de
extenderlo al dominio público y no, como se
puede pensar, para proteger el negocio de
los inventores, autores y editores. Este enfoque basado en los incentivos, y que sería la
mirada de los economistas, se encuentra
bien alejado de la realidad del debate español. Centrado, y empobrecido, por la cuestión de las descargas y las actuaciones de
las entidades de derechos, el público se está
viendo hurtado de la discusión verdadera: si
las leyes sirven para nuestro tiempo y su fin.
Escuchar a filósofos y economistas (y no, al
menos únicamente, a ‘profesores de derecho de la era de Gutenberg’, como dijo una
comisaria de la UE) nos lleva a preguntas
que la era digital ha reavivado: ¿de verdad
la invención y la autoría es un proceso enteramente original u obedece a un proceso
incremental del que todo el mundo se beneficia, pues nada se crea sobre nada? ¿Es
necesaria la enorme duración de los derechos? ¿De verdad es inocente el que los
plazos de duración sólo se extiendan? Y, por
último, ¿de verdad sigue siendo totalmente
necesario, y en todos los casos, que ese
monopolio exista para fomentar la innovación y la creación? Sin duda, otro debate
social y político parece necesario.
48

Euskararen tresnak

HABEren eta
euskaltegien arteko
elkarlanak euskararen
beharrezko tresnak
eskura jartzeko
bultzatu ditu. Orain
arteko jarduna
arrakastatsua izan
da eta berrikuntzak
aurreikusten ditu
abendurako.
)HABE es un ente público cuyo objeti-

vo básico es el fomento de la euskaldunización y alfabetización de adultos. Gracias a su trabajo, es posible
que los espíritus curiosos tengan suficiente información sobre el aprendizaje y la enseñanza del euskera como
segunda lengua y que todos aquellos
que quieran emprender su aprendizaje lo puedan hacer desde cualquiera de los cuatro puntos cardinales
utilizando los recursos disponibles en
la Red. La estructura básica para
encauzar la euskaldunización y alfabetización de adultos es el euskaltegi,
de cuya ordenación y financiación se
ocupa HABE. Actualmente, existen 104
centros, tanto públicos como privados
en la Comunidad Autónoma de
Euskadi, además de diversos Centros
Vascos-Euskal Etxeak en diferentes
puntos del planeta.
HABE gestiona las relaciones tanto
con los euskaltegis y los Centros
Vascos como con los alumnos a través
de su web (www.habe.euskadi.net).
Mediante dicha página, además de
ofrecer información acerca del ente y
los servicios que ofrece, HABE pone al
alcance del alumnado instrumentos
para la mejora y el aprendizaje del
euskera y realiza el seguimiento y evaluación del proceso de enseñanzaaprendizaje. Para ello, se basa principalmente en las plataformas Ikasbil
(www.ikasbil.net) e Ikasten (www.ikasten.ikasbil.net) y el programa Boga.

‘Trending Topic‘

Ikasbil berritua
Euskara ikasten ari diren ikasle eta
irakasten ari diren irakasleei baliabide
didaktikoak emateko ataria da Ikasbil.
Bertan dokuteka, ariketak eta atazak,
ikasmaterialak nahiz euskara hobetzeko jarduerak ez ezik, euskaltegien gaineko informazioa, aisialdirako aktibitateak edota albisteak ere eskaint­ en
z
dira. Atari hau 2003an sortu zen, baina
uneotan berritzen dihardute eta abenduan sarean egongo da Ikasbil berria.
Helburu nagusia da erabiltzaileen arteko
harremana bultzatzea. Hala, abendutik
aurrera erabiltzaile bakoitzak bertan kontua sortzeko aukera izango du. Alta egin
ondoren, Ikasbil-en komunitatean sartu
ahal izango dira erabiltzaileak, ata-

Helduen
euskalduntzea sarean
riak eskaintzen dituen baliabideen
bidez euskara ikasteko interesa duten
pertsona guztiak harremanetan jarriz.

mak dituen erabilera datuak:

‘Ikasten’ autoikaskuntza plataforma eta Boga programa:

•	

Euskara ikasteko ikastaroak ‘on-line’
emateko ataria da Ikasten eta Moodle
teknologian
dago
oinarritua.
Plataforma hau Euskal Autonomia
Erkidegoko euskaltegi guztien eskura
dago, beraien ‘on-line’ ikastaroak
(edo erdizka aurrez aurre eta ‘on-line’)
tutorizatzeko. Gainera, munduan
zehar Euskal Etxeetan eta unibertsitateko lektoregoetan ematen diren ikastaroak bideratzeko erabiltzen da.
Hauexek dira une honetan platafor-

•	
•	

•	

•	

•	
•	
•	

Izena emandako erabiltzaileak:
21.000.
59 euskaltegik erabiltzen dute
ikastaroak emateko.
700 ikastaro euskaltegietan.
Euskal etxeetan 200 ikastaro
inguru.
Etxepare institutuaren lektorego
programetako 27 unibertsitateko
90 ikastaro inguru.
Hilean 75.000 bisita izaten ditu.
Hilean 1.500.000 orrialde erakusten ditu.
Batez beste, erabiltzaile bakoitzak 25 minutu ematen ditu bertan
lanean.

Atari honen bidez, HABEk Boga izeneko ikasmateriala euskaltegien esku
jartzen du. Euskara Internet bidez
ikasteko sistema multimedia da
Boga, ‘on-line’ funtzionatzen du eta
euskalduntze prozesuaren lehen hiru
mailak hartzen ditu bere barne
hamabi ikastarotan banatuta. Bere
bidez egiten diren ariketa gehienen
zuzenketa bat-batekoa da, eta erantzun
irekia eskatzen den kasuetan, irakasleari igortzen zaizkio eta berak,
zuzendutakoan,
bidaltzen
du
zuzenketa. Ariketen tipologia, berriz,
oso zabala da: hutsuneak bete, bikoteak osatu, arrastratu, aukera anitzeko galderak, irudi eta testuak lotu,
etab.
En un clic parte 2 EL CORREO
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  • 1. 32 Informacion 2.0 Los diarios saltaron a la Red hace poco más de 15 años, pero han cambiado la forma de consumir información Maribel Martínez )Leemos la noticia a primera hora. Y casi al instante tenemos disponible un vídeo. Nos parece interesante y lo compartimos en las redes sociales. Comentamos esa información en los foros del diario que lo ha publicado. Incluso enviamos un mail al periodista que la ha elaborado para que nos aclare alguna duda y nos adjunta el análisis de un experto que acaba de publicar. Escuchamos un ‘podcast’ mientras vemos las galerías de fotos y lo comparamos con el despliegue que ha hecho otro medio de línea editorial muy diferente. Y no hace más que un par de horas que el caso ha saltado a la luz. Es un hecho. Internet ha cambiado el modo de consumir información. Los tiempos cada vez son menores; los volúmenes de contenidos, cada vez mayores; y los periodistas actúan, más que nunca, como ‘jerarquizadores’ de la actualidad. Ya no basta con contar lo que sucede: el usuario pide más, sobre todo, desde que existen los nuevos dispositivos táctiles –‘smartphones’ y ‘tablets’–, que determinan la forma en que los usuarios interactúan con el medio. «Ya no basta con la actualización. El público demanda contenidos que permiten disfrutar con una lectura en profundidad, con un análisis», detalla Juan Varela, periodista y consultor de medios. Y todo esto, en los poco más de 15 años que tiene la prensa digital. El nacimiento de un nuevo medio «Las personas al frente de estos primeros diarios ‘on-line’ no eran periodistas, sino técnicos que volcaban el contenido del diario de papel». Con esta explicación, Koldo Meso, profesor de Periodismo en la Universidad del País Vasco, resume la esencia de las iniciativas pioneras a la hora de llevar los contenidos de los periódicos a la Red. Los medios se acercaban a este nuevo soporte «con pies de plomo», porque nadie sabía dónde se estaba metiendo. Y se acercaban porque «querían dar una imagen de medio joven, que apostaba por las nuevas tecnologías, y porque el resto de medios también estaba dando ese paso», a sabiendas de que no era rentable. «Eran productos completamente deficitarios». Las herramientas disponibles no per- Internet ha cambiado el modo de consumir información. Un hecho impulsado, especialmente, por los nuevos dispositivos táctiles. La revolución digital mitían hacer más que un volcado del texto, sin apenas imágenes, pues el acceso estándar a la Red se realizaba a través de lentísimos módems. De vídeos e infografías, ni hablamos. Tampoco de la actualización a tiempo real. Todo el contenido era estático. Hay que remontarse a 1993 para encontrar el primer periódico ‘on-line’. Fue en mayo de ese año cuando los alumnos del Massachusetts Institute of Technology cuelgan en la Red ‘The Tech’. En España, el primero en dar este salto fue el BOE, un año después. Le siguió la revista valenciana El temps y el diario catalán Avui. De diarios a portales informativos Esta situación se extendió durante el primer lustro de vida de diarios ‘on-line‘ hasta la explosión de la burbuja tecnológica en 2000. «Empieza una etapa de contenidos propios y actualizaciones en tiempo real», apunta Varela. Las plantillas digitales adquieren una mayor presencia dentro de las redacciones, y aunque los textos del papel se continuaban volcando, los periodistas «comienzan a adaptar esos contenidos a las características del medio». La evolución de la tecnología –y del aumento del ancho de banda– permite incorporar cada vez más contenidos multimedia. «Las imágenes ya tenían más peso dentro de los diarios», explica el profesor de la UPV, «y de manera tímida se suben los primeros vídeos». También los infográficos interactivos encuentran su lugar en estos diarios, que poco a poco se van convirtiendo en portales de información y servicios en los que ya se desarrolla el concepto de interactividad de forma limitada, con encuestas, foros y chats. Esta elaboración de la información otorga un valor añadido a la web, ya que son contenidos propios que van más allá del volcado del papel. El Mundo y El País son los primeros en valorar este esfuerzo, y convierten buena parte de sus contenidos en acceso de pago. «Pero esto debería haber sido una apuesta decidida y por parte de todos», opina Meso. Este profesor separa aquí los años finales de esta etapa (2005-2006), en los que destaca «la consolidación de la hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad». Los diarios empiezan a desarrollar su identidad propia y las empresas se dan cuenta de que hay un núcleo potencial de lectores cada vez mayor, y también de inversores. Y se empieza a explotar. Integración e interacción A partir de 2007 sólo se puede asegurar una cosa: los cambios cada vez van a ser más rápidos, porque la tecnología cambia a la velocidad de la luz. La conexión a través de ADSL ya se ha generalizado, y los medios consolidan finalmente su naturaleza multimedia. Texto, vídeo, audio e imagen forman una unidad. Es entonces cuando la idea de la «integración y convergencia de las redacciones» se materializa y «la actividad es frenética», detalla Meso. La clave no está sólo en la actualización de las informaciones en tiempo real, sino en que «estos contenidos tengan una segunda vida gracias a los flujos sociales», en palabras de Varela. Es el momento de la aparición de las redes sociales y del auge de la interactividad, hasta el punto de que los usuarios y lectores se convierten en parte activa en la producción de los contenidos a través de su participación en los blogs, envío de fotografías... Algo más sucede: la aparición de ‘smartphones’ –«el 40% de los móviles en España ya son teléfonos inteligentes», añade el consultor– y de tabletas hace que «aumente el consumo de contenido en tiempo real, pero dada la abundancia de información disponible en la Red, los medios han de ofrecer a través de aplicaciones contenidos jerarquizados». Los kioskos digitales no dejan de ser la traslación a los dispositivos móviles de los diarios en papel. «Todavía queda mucho por avanzar en cuanto a estilos y formatos», finaliza Varela. Éste es uno de los grandes retos a los que se enfrentan los medios ‘on-line‘. Un cambio que les obliga a replantear su modelo de negocio para continuar creciendo y adaptándose a las nuevas formas de comunicación de los usuarios.
  • 2. Informacion 2.0 El punto de encuentro digital de Euskadi elcorreo.com )Si retrocediéramos 15 años y viéramos cómo eran entonces los periódicos digitales, no nos lo creeríamos. ¿Cómo es posible que alguien leyera esas pantallas interminables de texto, con pocas imágenes (porque la velocidad de conexión no permitía páginas pesadas), sin vídeos y sólo con las informaciones volcadas del papel? Así eran los diarios de Internet en 1996, cuando www.diario-elcorreo.com irrumpió en la Red. Era la primera versión en Internet de lo que hoy es www. elcorreo.com, el líder de Internet en el País Vasco con 175.000 usuarios únicos diarios. En sólo tres lustros, la edición digital de EL CORREO se ha convertido en la web de referencia de Euskadi. Es un portal de información y servicios que actúa como punto de encuentro para los lectores del diario y para todos aquellos que buscan contenidos actualizados y tratados en profundidad. La permanente renovación ha sido una de sus principales características, sobre todo en los últimos años, cuando la tecnología ha ido cambiando día sí, día también, la manera en que los usuarios consumen información. ¿Quién iba, por ejemplo, a pensar hace cinco años en la popularización de los ‘smartphones’ y la irrupción de las tabletas? Las modificaciones en la web han sido progresivas. Según la tecnología ha avanzado (mayor ancho de banda, mayor resolución de los monitores), www.elcorreo.com ha ido incorporan- Asegura tu éxito profesional ampliando tu red de conocimientos daban temáticas muy diversas. Un número que ha ido creciendo, sobre todo gracias a que en 2008 se amplía la participación a expertos –no periodistas– de ámbitos como las ciencias, la gastronomía, el sexo, el humor... Y la web dio otro paso más: se convirtió en una plataforma para que los usuarios pudieran abrir su propia bitácora desde la que compartir su visión del mundo e intercambiar información con otros usuarios. www. elcorreo.com se convertía así en una plaza pública para todos los ciudadanos, algo que ya había empezado un año antes, cuando se dio la opción de comentar las noticias. Desde entonces, la presencia y participación de los lectores ha sido uno de los pilares de la edición digital. La redacción digital y la de papel se unen en un mismo espacio. Llega la integración. La web de EL CORREO cumple 15 años convertida en medio de referencia, rozando los 175.000 usuarios únicos al día do todos los elementos propios de un medio hipertextual, multimedia e interactivo. Junto a la utilización de audios desde el principio, cada vez se ha ido apostando más por la información gráfica y audiovisual. Así, desde hace dos años, EL CORREO cuenta con su propia Web TV, con un equipo de profesionales que cubre a diario y en tiempo real las informaciones del Gran Bilbao, cámara de televisión al hombro. No solamente publican sus vídeos, sino que también emiten programación en directo: desde debates munici- pales hasta programas especiales con motivo de la Aste Nagusia, la Bajada de Celedón o acontecimientos deportivos. Fueron, además, pioneros en la retransmisión de grandes eventos con tecnología móvil, algo que ahora, gracias a los ‘smartphones’, se ha popularizado. En 2005, www.elcorreo.com empezó a forjarse su identidad propia ofreciendo un valor añadido que lo diferenciara del papel. Fue en ese momento cuando se lanzó la sección de blogs, en la que 22 periodistas abor- CURSO SUPERIOR EN COMMUNITY MANAGEMENT Prepárate para asumir la dirección de las comunidades virtuales de tu empresa y su proyección a través de las Redes Sociales. Del 20 de enero al 25 de febrero de 2012. 60 horas lectivas CURSO SUPERIOR DE MARKETING EN REDES SOCIALES Aprende a dirigir, planificar e integrar las Redes Sociales en tu plan de marketing digital. Del 11 de mayo al 16 de junio de 2012. 60 horas lectivas Me gusta 33 El papel, cada vez más activo, de la redacción digital ha sido otra de las claves que han permitido que la edición digital se diferencie del papel. Sobre todo, a partir de 2007, cuando se inicia la elaboración de contenidos propios. Ya no valen sólo los volcados y las actualizaciones con noticias de agencia. Los periodistas empiezan a incluir sus propias informaciones, con las que ayudan a completar y contextualizar los acontecimientos del día. En 2010 las dos redacciones, la digital y la de papel, se unen en un mismo espacio físico. Es el inicio de la integración, el gran reto: una sola redacción tiene que hacerse cargo de los dos soportes actuales en todos los formatos, de hacer periodismo multimedia en el más amplio sentido de la expresión, con el rigor que siempre ha caracterizado a EL CORREO desde que nació hace más de cien años. CURSO SUPERIOR DE MARKETING EN INTERNET Aprende a integrar los medios digitales en las estrategias de marketing y comunicación. Del 9 de marzo al 14 de abril de 2012. 60 horas lectivas Más información e inscripciones: 94 470 24 86 • formacion@camarabilbao.com Lugar: Cámara de Comercio de Bilbao. Alameda Recalde, 50.
  • 3. 34 Banca y finanzas Los bancos se plantean como reto acudir a los sitios donde están sus clientes en Internet Africa Tierro / Jesús Pérez @afrikaelements )Es interesante analizar el estado del desarrollo de la Banca en Internet en este momento. Para poder situarnos históricamente hemos de explicar que inicialmente la Banca ha visto la Red como un canal más por el cual el cliente podía acceder a sus servicios transaccionales. Un canal que inicialmente tenía incluso menos peso que otros canales como podían ser la Banca telefónica o la Banca móvil. En ese sentido, no ha sido fácil integrar un canal que empezaba a generar mucho negocio en un esquema tradicional muy orientado a la oficina. Todavía hoy el negocio de la Banca gira sobre su estructura de oficinas y todo el esquema de incentivación se diseña siempre incentivando a la oficina a la que se asigna dicho cliente. Porque es importante que el director de oficina no vea este nuevo canal como una amenaza, que piense que una parte de la operativa del cliente no se verá reflejada en el balance de su oficina. Los directores, en ese escenario, nunca recomendarían realizar transacciones a través de Internet, algo que sabemos que es mucho más eficiente para la entidad en una gran parte de la relación con el cliente. Esta herencia tiene grandes implicaciones en el diseño de la Banca en Internet para un banco. Porque estamos en una era en la que existen clientes que pueden no pasarse por una oficina en toda su relación con el banco. La oficina donde mayores transacciones se realizan en un banco a día de hoy es en su web. Es realmente la oficina que más tendría que cuidar un banco. Esto tiene sus efectos, dado que esa oficina es, a día de hoy en la mayoría de los casos, puramente transaccional. No se realiza generalmente actividad comercial. ¿Cómo podría lanzar un banco una campaña a sus clientes si estos sólo utilizan la web? La efectividad comercial del banco ‘on-line’ está a años luz de la que consiguen en oficinas. Una primera conclusión es que la migración de clientes a la web estaría repercutiendo en la capacidad comercial del banco si sigue presentando un aspecto puramente transaccional. ¿Cuántas veces ha contactado ‘on-line’ con algún gestor o le han propuesto alguno producto financiero? Una primera línea de acción de la Banca en la actualidad es la de la transformación de una Banca ‘on-line’ puramente transaccional a una Banca comercial. Es decir, donde queremos que el cliente pase tiempo, para poder hacerle llegar nuestras recomendaciones y nuestras ofertas. En este sentido, durante estos años veremos nuevas aplicaciones de finanzas personales, como Mis Cuentas La Banca a través de Internet se ha convertido en un canal añadido que da servicio ya a cualquier producto transaccional de los clientes. Internet y Banca: ¿un matrimonio posible? de BBVA, donde el objetivo es fidelizar al cliente a nuestras herramientas bancarias y donde poder realizar sugerencias. Porque otro importante aspecto es la fidelización del usuario ‘on-line’. La fidelización ‘on-line’ es otro concepto importante. Si usted le ofrece herramientas útiles al usuario, le retendrá en su web. Piense en lo difícil que es cambiar de gestor de correo electrónico cuando uno se acostumbra a uno determinado. Una segunda línea es la captación de clientes en el entorno ‘on-line’. Los clientes ya no sólo se van a captar en las oficinas, sino que los bancos tendremos que captarlos directamente ‘on-line’. En este sentido, los comparadores tendrán un papel central en esta nueva era (algunas instituciones ya lo han entendido y están lanzando sus propios comparadores, como es el caso de Santander). Los nuevos clientes irán a comparadores para poder ver la mejor oferta y esto llevará a una comoditización de ciertos productos. La oferta bancaria cada vez será mas transparente y será mas difícil en el entorno ‘on-line’ vender productos que sean muy poco competitivos. Entornos sociales Otro papel importante lo tendrá el conversar con posibles clientes fuera de las webs corporativas. Así, empieza a existir un importante esfuerzo de las entidades en estar presentes en diferentes entornos sociales y en ello podemos ver los primero pasos en la creación de canales de comunicación en Facebook, Twitter u otras redes. La captación de clientes en Internet empieza a tener muchas vertientes y estos años veremos cómo las entidades exploran muchos de ellos. El banco tendrá que acudir a los sitios donde esté el usuario en Internet y en las principales redes sociales encontrará a un 90% de los usuarios. Eso sí, en un contexto de difícil acceso y con más dificultad para hacer un impacto global sobre todos ellos. Todavía a día de hoy el ‘marketing’ en redes sociales está en una fase muy embrionaria en cuanto a efectividad. Otro gran cambio generacional que han generado las redes sociales es la sustitución del correo electrónico por los mensajes privados. Las nuevas ‘newsletter’, para ser efectivas, deberán ser recibidas en redes sociales. Definitivamente, el entorno de redes sociales va a jugar un papel muy importante, aunque sigamos aprendiendo a día de hoy cómo utilizarlo desde un punto de vista comercial.
  • 4. Banca y finanzas 35 fuerte marca de empresa podrán acceder a sus clientes. Casos como Bolsagora Asesores Financieros o Koala Capital son ejemplos de esta nueva tendencia. Es interesante ver fenómenos que ya se están produciendo en la industria de los fondos de inversión. El número de búsquedas en Internet de ETFs ha superado al de Fondos de Inversión. Cada vez más, la cadena de valor se va a cuestionar y la Red potenciará este efecto, porque pagar más gestiones por un fondo que replica indica cuándo tenemos un ETF que es mucho más económico. Redes sociales verticales Social Media )En este entorno de información cada vez será más importante el monitorizar las opiniones que se van generando sobre una entidad y sus productos. La Web 2.0 o el Social Media entró por primera vez en las instituciones financieras como consecuencia de las preocupaciones reputacionales que estaban generando. Controlar ese tipo de efectos antes estaba limitado a los medios de comunicación masivos. Ahora, la Red es capaz de impactar de manera severa en la reputación de cualquier entidad, y en esta comunicación existen ciertos nodos que pueden amplificar de manera muy importante los mensajes, los nuevos influyentes de las redes sociales. Y ya no sólo las personas influyentes en la Red, sino la capacidad de asociación que demuestra la web permite que los casos de abuso a clientes tenga su respuesta social. Así hemos podido ver webs con organizaciones en contra de diferentes problemas, como los Swaps de Hipotecas, Lehman... Será importante detectar este tipo de opiniones y dar una respuesta rápida en un entorno mucho más complejo de controlar. Esta nueva comunicación entre usuarios ofrecerá una importante palanca para el aumento de la cultura financiera, algo que puede ya sentirse en eventos como el Financial Congress, nacido de la Red. Eventos surgidos por iniciativas personales y con altísimo grado de independencia en cuanto a mensajes. Una de las tendencias que subyacen es un cambio en la distribución de los productos. Igual que los medios de comunicación han perdido el monopolio de la comunicación, los bancos perderán cierta capacidad de distribución. Esto generará una oportunidad a los comparadores y a profesionales de las finanzas para poder exponer sus productos de inversión. No olvidemos que todavía la distribución sigue controlada por la banca tradicional. Pero Internet ofrece otra forma de distribuir productos y veremos profesionales que se apalancan en la Red para conseguir una gran visibilidad. Empezaremos a ver cada vez más productos que se distribuyen fuera de los canales habituales. Los profesionales que sepan crear una )No obstante, la mayor amenaza para la industria tradicional probablemente sean los nuevos competidores que nazcan de entornos de Internet. Grupos con amplia experiencia o Google, Facebook, Apple... o nuevas iniciativas. Podemos ver ya casos de una implantación realmente extendida en medios de pago, con plataformas como Paypal que han conseguido gestionar una importante parte de las transacciones ‘on-line’ y que podrían pasar no sólo a ser una pasarela de pagos, sino a ofrecer financiación a sus clientes y dar pasos hasta convertirse en entidades financieras. ¿Podría ser Paypal la Visa del futuro? No sabemos cómo evolucionarán Google, Facebook o Apple, pero en todas estas empresas se están generando iniciativas para captar parte de la transacciones financieras de la Red. El dinero virtual, como pueden ser los Facebook credits, es el inicio de los nuevos desarrollos. Otras redes sociales, como fue Second Life, ya apuntaron fenómenos en este sentido con los Linden Dollars, que llegaron a cotizar como mercado. Todos estos desarrollos generarán importantes amenazas para la industria tradicional. Un entorno muy Las plataformas Paypal, como Second Life, ponen en circulación monedas virtuales, con total validez en el mundo real. Nuevos competidores ágil, donde las entidades empiezan a moverse con departamentos aislados de la estructura del banco, en modelo ‘startups’ internos. Cada vez más, el concepto de ‘Open Innovation’ se impone en muchas empresas. Veremos una transformación total del sector en la próxima década, pero esta renovación no será tan rápida como en otros sectores por la fuerte regulación que tiene el sector. Una regulación que la crisis actual ha acentuado. Pero esto tendrá un impacto en los nuevos modelos financieros, aunque no en el cambio de canales de distribución de productos financieros, y el nuevo comportamiento Dentro del Social Media estamos comenzando a ver la aparición de redes sociales verticales dedicadas a la Inversión, como Bolsa.com o Impok.com, o en las finanzas personales, como Mint, que tendrán un papel relevante en las opiniones de productos financieros. Algunas entidades están intentando crear sus propias redes sociales. Redes que estarán conectadas con las generales y que van a ser otras prescriptoras de productos financieros, porque serán donde encontraremos a los usuarios más influyentes en cada sector. Aquí encontrarán un entorno centrado en la temática de la que ellos son fans. Para un amante de los mercados, serán un excelente sitio donde encontrar a personas como ellos y poner en valor sus conocimientos. Pero también encontraremos nuevos modelos financieros. En este contexto están naciendo iniciativas de desintermediación financiera, como préstamos entre personas (Kiva, Comunitae.com) o la financiación en grupo (Crowdfunding), que intentan cubrir espacios donde la industria no llega. Probablemente veamos más iniciativas de este tipo, pero siempre estarán enfrentadas con la necesidad de regulación, y más en un momento como el actual, donde volvemos a un mayor control regulatorio. del cliente. Internet ha dejado de ser un canal más para la Banca, para redefinir la relación con sus clientes, tanto actuales como potenciales. Como siempre, existirá una cierta inercia que permitirá a los bancos seguir con su modelo actual sin tener la necesidad de cambiar. El mayor poder adquisitivo sigue residiendo en generaciones mayores, que presentan una mayor resistencia a estos nuevos entornos. La generación joven actual está sufriendo especialmente las consecuencias del entorno de crisis. Pero esta situación de inercia puede ser su peor enemigo, como lo ha sido para otras industrias. Porque no es fácil posicionarse en este nuevo tipo de entornos y estamos en uno de esos momentos donde se están poniendo las bases de la nueva relación con el cliente. Esto tendrá un fuerte impacto en las entidades financieras, porque lo ha tenido en casi todos los sectores y la Banca no estará al margen. Que Apple sea, a día hoy, la mayor empresa cotizada en el mundo define muy bien este cambio de paradigma. ¿Quién será el Apple de las finanzas el día de mañana?
  • 5. 36 Diversion en red Videojuegos ‘on-line’, un ‘cocktail’ de ocio y aprendizaje social En 2004 Travian invade el ciberespacio. Para muchos, no es más que otro videojuego en el que el usuario declara la guerra a sus vecinos para extender su reino. Siete años después, esta industria generaría unos beneficios superiores a los del cine y la música. Laura-Solène Pinos )La historia de los Juegos Multijugadores ‘on-line‘ (o MMOG, del inglés Massively Multiplayer Online Game) empieza en 1984 cuando Bruno Chabrier y Vincent Lextrait, dos estudiantes de la Escuela de Minas de París, desarrollan MAD, al que se puede acceder a través de la red educativa BITNET. El éxito es de tal magnitud que, dos años más tarde, las más altas instituciones solicitan la interrupción del servicio para evitar que se colapse el sistema. Un presagio de la amplitud que irá adquiriendo. A medida que progresa la tecnología, los MMOG evolucionan en diseño y comunicación. A los mensajes enviados a través de sistemas de IRC (foros Miles de jóvenes de todo el mundo se engancharon a las estrategias de Travian cuando salió al mercado en el año 2004. en los que se puede participar), suceden los chats. Estas herramientas introducen un cambio extremo en el mundo del videojuego ‘on-line‘, que se hace más social: se van creando comunidades virtuales en las que los jugadores debaten, comparten y se socializan. En 2004, Travian, un MMOG de estrategia, sale al mercado. Los jóvenes se enganchan. Entre ellos, Asier Quesada y Arturo Monedero, dos bilbaínos que crean en 2007, junto a Iván Armada Delirium Studios, una empresa pionera en animación 3D y creación de videojuegos para móviles y consolas. Un año más tarde asisten a una entrega de Premios Lan Ekintza. Allí conocen al equipo de Digital 5, cuyos servicios se centran en el desarrollo de proyectos en Internet. A lo largo de las conversaciones, surge el tema de los videojuegos online: cada uno defiende sus preferencias en la materia. Pronto esta amistad se convertirá en un ambicioso proyecto: crear el primer MMORPG (videojuego de rol online) made in Euskadi. Carlos González Tardón Coordinador de People & Videogames «El videojuego se ha confundido con un juguete» so sobre juegos serios dentro del Fun&Serious Game Festival. «Los videojuegos deberían estar en la educación, porque la idea de jugar en todas las etapas de la vida fue una realidad hasta que apareció la televisión. Nuestros abuelos siguen jugando». El binomio videojuego y educación, ¿chirría? Sí. Ya no se entiende el concepto de juego. En los últimos 50-60 años juegos y educación se han separado, cuando han ido unidos desde siempre. )La escuela tiene que vivir un profundo cambio. No se trata sólo de introducir la tecnología en las aulas, sino de formar a los educadores a desarrollar el nuevo lenguaje y el nuevo formato con el que impartir sus clases para sacar el máximo partido. Así lo cree Carlos González Tardón, coordinador de People & Videogames, que participó en el congre- El juego. ¿Y el videojuego? Se ha confundido con juguete. El juego es una serie de normas, valores y aprendizajes que han sido creados en un ambiente seguro para que las personas puedan aprender de los procesos y no de los conceptos. ¿Qué podemos hacer para recuperar su esencia? Hay que dejar que los niños hagan lo que por naturaleza hacen. Ahora les regañan y les castigan por jugar mientras aprenden, sobre todo cuando se inicia Primaria. ¿Cuáles son las características de estos videojuegos con vocación educativa? Tienen que divertir. Han de tener una buena jugabilidad para que se disfrute. Ha de tener también la habilidad de enseñar algo a través del proceso. Los videojuegos serios que funcionan son los que no enseñan conceptos, sino que permiten llegar a conclusiones a través del juego. No aprendes; comprendes. ¿Esto es algo nuevo? Sí. Hasta ahora se han intentado hacer videojuegos educativos con el foco en los conceptos y sin importar la parte de juego. Por ejemplo, para iniciar el juego tienes que leer un montón de cosas que te ponen en el momento histórico. En el fondo es lo que quieren que aprendas, pero a la mitad de eso ya te aburres. Por eso no ha funcionado en las escuelas. ¿Y la educación tradicional? El videojuego es sólo una herramienta en la educación. Se puede hacer una innovación educativa a partir de tecnología de bajo coste y muy sencilla, y se cree que como son nativos digitales, la única forma que tienen de aprender es a través de lo digital. A lo que están acostumbrados. A cosas que les llamen la atención. Una charla, un libro... puede ser igual de atractivo si está bien hecho. ¿Quién debería iniciar este cambio? Hay dos modelos. El primario, en el que es la Administración la que lo lleva a cabo. Yo creo en el modelo inverso. Hay que enseñar al profesorado para que lo cambien desde dentro y poco a poco, sobre todo porque cada vez que se ha intentado introducir una nueva tecnología sin el apoyo de los maestros no ha funcionado. Tenemos los ejemplos de ‘One Lap Top per Children’. Las instituciones públicas están muy interesadas en el tema, pero no hay una resistencia y se están dando cuenta de que están perdiendo. Un ejemplo de juego serio educativo... Sin ir más lejos, el ‘Brain Training’, en lo que tiene que ver con entrenamiento. ¿Y malo? Los que envían un mensaje y el proceso de jugabilidad era el contrario. Por ejemplo, una asociación hizo uno contra la droga. Consistía en una carrera en la que podías tomar cocaína o no. ¡Y era más fácil ganar y más divertido tomando cocaína que sin tomarla! Era imposible acabar la carrera sin tomar cocaína. El mensaje lo ponen al principio, pero eso no lo va a leer nadie. Lo importante es la jugabilidad.
  • 6. Diversion en red 37 Universos Virtuales ▼ Nanoland, un videojuego educativo destinado a niños y jóvenes de entre 8 y 15 años, permite una verdadera interacción entre los usuarios gracias a su técnica en red. Videojuegos educativos: aprender jugando )Los videojuegos ‘on-line’ empiezan a desarrollarse a partir de 2006, cuando se produce el auge de los MMOPJR. Como explica Carlos González Tardón, que prepara una tesis sobre videojuegos y transformación social, permiten «trabajar no sólo los conceptos, sino también los procesos que hay detrás, cosa que la educación tradicional no tiene a veces en cuenta» Respecto a las habilidades, ayudan al joven a desarrollar su percepción selectiva y su agudeza visual, a la vez que contribuyen a su alfabetización digital. Aunque «a veces los niños tienen reticencia a usar juegos educativos porque la mayoría se caracterizan por tener poco de videojuego y mucho de educativo», destaca Tardón. Crean mucha expectación en los jóvenes, pero les defraudan por flaquear en la jugabilidad». Nanoland fue uno de los últimos en salir al mercado. Desarrollado por Blue Lizard Games, está destinado a niños y jóvenes de entre 8 y 15 años y fue creado en América Latina. Una de sus características es que permite una interacción entre sus usuarios. Este elemento es la clave para garantizar el éxito de un videojuego de aprendizaje, porque «cuando funcionan en red, se invita al niño a participar y a socializarse. Eso es fundamental, ya que las relaciones que existen en la comunidad sirven de motor». ’El mundo de los Nano‘ A medida que practica y alcanza nuevo objetivos, el menor recibe ‘botones’ con los que puede comprar objetos o muebles para decorar su casa. Este sistema de recompensa está omnipresente en la mayoría de los MMO educativos porque permite, según Carlos González Tardón, aumentar la autoestima del niño e incitarle a superarse. «Sin embargo, no podemos negar que este sistema pueda generar problemas de adicción, fenómeno que está amplificado si este dinero virtual es canjeable por dinero que no lo es, cosa que la legislación prohíbe formalmente», explica. Nanoland ya está disponible en español, portugués e inglés. Delirium, por su parte, creará una nueva empresa con Digital 5, en enero para el desarrollo final de XII y la puesta en marcha de otros proyectos. Entre los criterios que se han fijado para su ‘primer hijo común’ cabe destacar la voluntad de no lanzar al mercado un juego demasiado adictivo. Monedero y Quesada saben que los MMORPG, por ser universos que siguen evolucionando aunque el usuario no esté conectado, pueden provocar en algunas personas un síndrome de adicción. Para evitarlo, han tomado una decisión poco común en los juegos de rol ‘online’: que durante la noche no se puedan realizar las mismas acciones que permite XII en su versión diurna. Esta medida garantizaría que los jugadores no estén permanentemente conectados u opten por crear cuentas compartidas (dos personas que se turnen para que su avatar esté operativo). Síndrome de dependencia Para Carlos González Tardón, «este síndrome de adicción existe en algunos jugadores. El problema es que, a nivel institucional, sigue habiendo debate. La Organización Mundial de la Salud y el APA, por ejemplo, todavía no se han puesto de acuerdo sobre si se puede hablar o no adicción y, por ello, no se puede denominar el síndrome que pueden desarrollar algunos como tal». Éste fenómeno, que no se caracteriza por jugar de manera excesiva (abuso), sino por no poder dejar de hacerlo aunque se quisiera, también puede afectar a los más jóvenes. Algunos síntomas nos pueden ayudar a detectarlo, como por ejemplo que un niño se ponga nervioso porque no le dejamos encender el ordenador o que esta situación les provoque ansiedad. «Hay que tener especial vigilancia por las noches, añade González Tardón, porque suele ser cuando se ponen a jugar de forma excesiva aprovechando que no les podamos observar». Pero no es el único peligro que ve el especialista en la implantación de videojuegos ‘on-line’ entre los más jóvenes. «Los MMO educativos que funcionan en red son una maravillosa herramienta de sociabilización de los niños, porque les invitan a cooperar, a participar», explica. Sin embargo, es necesario controlar muy detenidamente los contenidos que van compartiendo, prestar especial atención a lo que va pasando en los espacios de discusión y recordar siempre que, al final, nunca se sabe con quién están hablando, si su interlocutor es realmente otro niño o un adulto. En este sentido, en el caso de los videojuegos que integran un chat, hay que actuar como si se tratara de una red social y no sólo de un juego». Por esta razón, González Tardón aconseja a los padres jugar con sus hijos, compartir este momento de ocio y enseñarles a gestionar de forma autónoma y responsable su tiempo libre. «Si se usan bien, los videojuegos son muy positivos y es un medio extremadamente potente. Si se usan mal, pueden crear problemas. Pero, al final, esta conclusión se podría aplicar a tantas otras cosas...», recuerda. Los Universos Virtuales o Metavers se diferencian de los MMO por no tener reglas de juego ni objetivos. Los usuarios crean sus avatares, que van poco a poco cobrando vida propia en un universo paralelo creado por los propios jugadores y que sigue evolucionando a pesar de que no esté conectado. Second Life marcó un antes y un después en el universo de los juegos multijugadores ‘on-line’. Lanzado en 2003 por Linden Lab, fue el primer Metavers en conseguir un eco mediático a nivel mundial, un éxito que no tardaron en percibir las instituciones públicas: muy pronto se abrieron tanto centros de reclutamiento del ejército como oficinas de partidos políticos. Otra particularidad de Second Life radica en el hecho de que se puede comprar objetos y acceder a servicios pagando con dinero que no tiene nada de virtual. Desde entonces, se han creado muchas plataformas de este tipo como Haboo. Para algunos, estos juegos ‘on-line’ serían los antepasados de nuestras redes sociales. MMOG vs MMOPJR ▼ MMOG (Massively Multiplayer Online Game) o MMO es el nombre genérico de los videojuegos ‘on-line’ a los que se pueden conectar los internautas de forma masiva. Abarcan una multitud de temáticas: guerra, educación, estrategia, simulación… Los MMOPJR es una subcategoría de los primeros. Son juegos de rol en los que los avatares (personajes) tienen que superar pruebas y misiones. Están mayoritariamente ambientados en la Edad Media y cuentan con un importante componente fantástico. Una de sus principales características es que generan un mundo virtual que sigue evolucionando a pesar de que el jugador no esté conectado.
  • 7. 38 Diversion en red Breffni O’Malley Responsable de contenidos de Noho LTD «La Administración debería mostrar una mayor voluntad a la hora de invertir en juegos serios» )Un paseo interactivo por la historia de Dublín, desde el año 800 hasta 1450 d.C., ha sido seleccionado como el mejor videojuego cultural en el Fun&Serious Games Festival. ‘Medieval Dublin: From Vikings to Tudors’ «ofrece una visita a nueve sitios medievales utilizando una eficaz combinación de visualizaciones en 3D e imágenes modernas de acción en vivo», detalla Breffni O’Malley, responsable de contenidos de Noho LTD, la empresa irlandesa a cargo de este proyecto, con el que pretenden «aportar vida a las historias y los eventos del pasado, y situar al jugador en el centro de la historia». ¿Cuáles han sido los resultados? Se trata de una herramienta educativa para las escuelas que transmite la rica historia del Dublín medieval a los niños de un modo atractivo desde el punto de vista visual. La recepción ha sido muy positiva. A los niños les gustan las historias, los personajes y las animaciones interactivas del juego, y los maestros han elogiado el modo en que se da vida al contenido curricular de la asignatura de Historia. ¿En qué consiste? El DVD contiene un modelo detallado en 3D de Dublín que ilustra cómo se fue transformando la ciudad entre los años 840 y 1540. Gracias a un mapa con una línea de tiempo se puede avanzar y retroceder y los jugadores acceden a vídeos y juegos interactivos de más de una hora de duración que comprenden aspectos de la vida cotidiana, acontecimientos históricos, anécdotas interesantes y personajes famosos. emplearlos con fines serios. Los beneficios y posibilidades de estos juegos deben ser más conocidos, porque en algunas áreas todavía es algo nuevo. Sería muy positivo ver más títulos desarrollados e incorporados en currículos escolares. Eventos como el Fun&Serious Game Festival son imprescindibles para dar a conocer esta industria. ¿Quiénes han participado del proyecto? Ha sido un encargo de la Oficina de Patrimonio del Ayuntamiento de Dublín y tres socios: Dublinia, el Ministerio de Obras Públicas y el Museo Nacional de Irlanda. El contenido histórico fue revisado por un comité de dirección multidisciplinar. En el campo del patrimonio cultural, ¿qué valor añadido ofrecen? Es un mundo en el que, muchas veces, nos encontramos con objetos raros, delicados y muy valiosos. Tienen que ser protegidos y puede ser muy complicado examinarlos de cerca para entender el contexto en el que fueron usados. Si usamos técnicas de digitalización y de modelaje en 3D, un juego serio puede incluir representaciones muy precisas de estos objetos y permitir así a los jugadores que puedan conocerlos de cerca. ¿Cuál debe ser el papel de las administraciones públicas en el desarrollo de estos juegos serios? Deberían mostrar una actitud más abierta hacia las posibilidades que ofrecen y una mayor voluntad a la hora de invertir. Quizás todavía la idea de videojuego se asocia exclusivamente al ocio... Así sucede en la mayoría de la gente. No obstante, en educación y formación, cada vez son más los profesionales que se están dando cuenta de la sofisticación y popularidad de los videojuegos y de que, quizás, pueden ¿Están trabajando en algún otro proyecto? Ahora mismo tenemos entre manos varios proyectos de patrimonio. Uno de ellos es sobre la Roma del año 320 d.C. y otro abarca una ruta de sitios medievales de Irlanda. El primer MMORPG ‘made in Euskadi’ )«Estábamos hablando de los juegos que nos gustaban y diciendo que podríamos hacer uno mejor, como la segunda evolución de lo que se hacía entonces», recuerda Asier Quesada, director General y Comercial de Delirium. Era una idea loca, pero vimos que podríamos llevarla a cabo porque, al final, nos compenetramos muy bien». Acababa de nacer XII. XII, que recibió el Premio Lan Ekintza a la mejor iniciativa empresarial el año pasado, está ambientado en la Edad Media europea, una época elegida por las dos empresas por ser la que mejor se presta a los juegos de estrategia. «No lo queríamos hacer con maquinarias futuristas, sino basado en una trama que todo el mundo sea capaz de entender y de jugar», explica Quesada. «Además, puntualiza Arturo Monedero, director Creativo de Delirium, si quieres aportar después algún elemento fantástico (mitología, dragones, hechizos…), encajará sin problema». Una estrategia comercial bien pensada si se tiene en cuenta que este tipo de MMORPG es el que mejor acogida recibe. Se podrá elegir su profesión entre las 24 propuestas (comerciante, noble... ¡pero también ladrón!), así como su país de residencia, posibilitando, de esta forma, que el avatar creado y el estilo de vida de éste se asemeje al máximo a la personalidad del jugador. XII tiene un nivel de progresión escalonado, lo que significa que los usuarios participarán en un proceso de aprendizaje del juego a través del propio juego. Sin embargo, por su temática y jugabilidad, su público objetivo ya tiene un nivel un poco más avanzado en la materia. El experimento XII Al igual que en cualquier MMOPRG, serán los propios jugadores quienes irán construyendo la Europa medieval de XII, cuyas nuevas fronteras se dibujarán poco a poco a través de las alianzas (y las traiciones, elemento interesante que aporta el juego) que se constituyan. Para Arturo Monedero, esta libertad que ofrece el juego lo convertirá en una especie de experimento ‘on-line’: «No sabemos cómo va a acabar. Vamos a ver cómo se organizan los territorios, si nace de ello un sistema parecido al que tenemos en la realidad u otro totalmente distinto». Y esas alianzas estratégicas serán imposibles sin la cooperación entre los avatares. «Este juego, respecto a los demás, tiene una simbiosis entre los jugadores bastante importante», explica Monedero. «Todos se van a necesitar. Hasta el rey más importante del juego va a necesitar del burgués que tiene dinero o de un buen comandante que pueda dirigir su ejército. En este aspecto, dista mucho de la mayoría de los juegos en los que la estrategia general es machacar al rival». Pero que ustedes no se queden con la idea de que los juegos ‘on-line’ sólo pueden interesar a los aficionados a los juegos de rol. Los MMOG abarcan multitud de temáticas: estrategia, simulación, conflictos armados… pero también educación.
  • 8. Empleo 'on-line' 39 Lanbide a través de las nuevas tecnologías • Web: 6.148.756 mensuales de media. 234.684 visitantes diferentes (media). 26.429 ofertas de trabajo en 2011. • Mail: 105.035 personas suscritas. • SMS: 66.665 enviados (desde el 14 de marzo). • Twitter: 1.544 seguidores (16 junio 17 noviembre). 1.753 ‘tuits’ (85% son ofertas de empleo). El portal del Servicio Vasco de Empleo ha puesto en marcha nuevas aplicaciones que favorecen el acceso al mercado laboral y a la formación )El portal del Servicio Vasco de Empleo ha subido enteros en los últimos meses. Lanbide.net es una de las 15 páginas web más visitadas de Euskadi, con más de seis millones de entradas mensuales de media en lo que va de año. Un 30% más que el año pasado. Obviamente, la situación del mercado laboral es uno de los principales factores que han contribuido a este récord, aunque también influye la adecuación que se ha realizado desde el traspaso de competencias. A los servicios clásicos, como la inscripción en ofertas o la renovación de la demanda, que ya se venían ofreciendo, se han sumado nuevos aplicativos informáticos, nuevas secciones informativas como ‘Ayudas’ y ‘Subvenciones’ o ‘Certificados de profesionalidad’ y la posibilidad de preinscribirse en cursos de formación subvencionados por Lanbide. Oficina virtual Con estas actualizaciones, Lanbide. net se ha convertido en una verdadera ‘oficina virtual’ de atención, abierta las 24 horas del día, en la que «operaciones como inscribirse en una oferta o renovar la demanda se pueden hacer desde el domicilio, en cualquier momento del día o de la noche», destacan desde el Departamento de Empleo y Asuntos Sociales del Gobierno vasco. Las ofertas de trabajo (60% del total de visitas) y la búsqueda de cursos (20% del total) son los recursos más utilizados por quienes utilizan este portal, diseñado «para que los usuarios encuentren rápido aquellas informa- ciones que más les interesan». Actualmente, más de 100.000 personas reciben por mail las ofertas de trabajo y los ciclos formativos que hay en marcha y que se adaptan a su perfil. Y el sistema parece que da resultados. Desde mediados de marzo, cuando se pusieron en marcha los nuevos aplicativos de intermediación de este portal, 4.246 personas han encontrado trabajo a través de esta web y el número de ofertas de trabajo ha superado los 26.400 registros. «La importancia de los nuevos desarrollos tecnológicos es vital para servicios de empleo como Lanbide. Todos los procesos están informatizados y eso permite trasladar a la página web muchos de los procedimientos que antes se hacían sólo en las oficinas y de manera presencial», destacan desde el Servicio Vasco de Empleo. Pioneros en Twitter Por otra parte, Lanbide.net enlaza con otros servicios en la red como su nuevo canal en Youtube (canallanbide) o su cuenta de Twitter (@lanbideejgv). Para ver las ofertas, sólo es Por sms La telefonía móvil también se ha convertido en una aliada para quienes buscan empleo o formación en Euskadi. Desde que Lanbide se hizo cargo de este servicio, más de 66.600 personas han recibido un sms que les informaba de su participación en algún proceso de selección a una oferta de trabajo. En el mensaje se comunica que el usuario cumple los requisitos para una o más ofertas de empleo gestionadas por Lanbide, así como la referencia de la oferta y la denominación de la ocupación. Si el demandante está interesado, contacta con Lanbide, donde le explican los detalles y las condiciones laborales de la propuesta. Además, Lanbide envía a la empresa que ofrece el puesto de trabajo una relación con los candidatos que mejor se adaptan al perfil exigido. El próximo desarrollo tecnológico, previsto para primeros de 2012, también tiene que ver con la telefonía. «Será una aplicación para móviles (Iphone y Android), que permitirá consultas y gestiones, como la inscripción en ofertas y cursos, desde los dispositivos móviles», avanzan desde el Departamento de Empleo y Asuntos Sociales del Gobierno vasco. ‘Trending Topic‘ Lanbide.net recibe más de seis millones de visitas mensuales necesario teclear http://twitter.com/ lanbideejgv y hacerse seguidor de esta cuenta gratuita. A partir de ese momento, las novedades llegan de modo automático al ordenador, teléfono móvil o dispositivo ‘tablet’. Para facilitar la localización de cada oferta, los ‘tuits’ (mensajes) incorporan etiquetas o ‘hashtags’, además de la localidad donde se ofrece el empleo y el sector de ocupación al que pertenece. La cuenta entró en funcionamiento el 16 de junio, convirtiendo a Lanbide en el primer servicio de empleo del Estado que cuenta con un servicio diario de ofertas de trabajo, denominado ‘Radar del empleo’. A mediados de noviembre ya contaba con 1.454 seguidores y aparece en 34 listas. El 85% de los 1.700 ‘tuits’ corresponden a ofertas de trabajo.
  • 9. 40 Entrevista Juan Antonio Gomara Director territorial Vodafone Zona Norte «Los clientes piden buena cobertura de ADSL y de banda ancha móvil» fácil e intuitiva. Además, Vodafone Internet TV ha incorporado otras novedades como el videoclub, con hasta 25 películas al mes, ‘videopodcasts’ con acceso directo a contenidos gratuitos de Internet, así como la posibilidad de buscar y ver los vídeos de Youtube. )Internet y los teléfonos móviles han revolucionado el mundo de las telecomunicaciones. Todo fluye por la Red, que ha dado el salto a la calle gracias a los dispositivos (‘smartphones’ y tabletas) que permiten conectarse desde cualquier lugar. Compañías como Vodafone trabajan para ofrecer el mejor servicio de telecomunicaciones. ‘Trending Topic‘ )Los servicios relacionados con Internet siguen ganando peso en todas las compañías. ¿Qué porcentaje ocupan en la cuenta de resultados de Vodafone? En el segundo trimestre (julio-septiembre), los ingresos de Internet Móvil crecieron un 67,5% impulsados por la rápida adopción de ‘smartphones’ y el éxito de las tarifas integradas de voz y datos. Con el lanzamiento de las tarifas @XS y @M, Vodafone España consolidó en el semestre su oferta de planes de precios integrados de voz y datos. Estas nuevas tarifas han tenido una excelente acogida. Cerca del 70% de los clientes que en el semestre suscribieron tarifas planas optaron por ellas. Además, a lo largo del semestre, Vodafone reforzó su oferta de ‘smartphones’, apostando por los modelos más innovadores, los primeros móviles con 3D y con doble núcleo y ofreciendo un buen número de los teléfonos más demandados en condiciones exclusivas. La apuesta por la introducción de este tipo de terminales incrementó la penetración de ‘smartphones’ en la base de clientes en 9,9 puntos durante los últimos 12 meses. )¿Qué piden sus clientes a la hora de contratar una línea ADSL en casa o un router WiFi`para navegar desde un portátil? La principal demanda de nuestros clientes se refiere a competitividad de la oferta y cobertura, tanto de ADSL como de banda ancha móvil. En ese sentido, contamos con una completa oferta de tarifas y soluciones adaptadas a las necesidades de nuestros clientes, para que puedan sacar el mejor partido a su tarifa de datos. Por otra parte, tenemos una cobertura excelente en banda ancha móvil, tanto en los principales núcleos urbanos, en este caso del País Vasco, como en las zonas rurales. Así, por ejemplo, hemos anunciado este año que hemos doblado la capacidad de nuestra red gracias a la tecnología HSPA+Dual Carrier en extensas áreas de Bilbao y «Lo más importante es poder movilizarse y mejorar la forma en la que se gestionan las actividades diarias», afirma Gomara. hemos extendido, además, la banda ancha rural a 52 municipios más de la región. )Diferencias entre las necesidades de un particular, un autónomo y una empresa respecto a los servicios ‘on-line’. Para todo tipo de usuarios, tanto particulares como empresas, es cada vez más importante estar siempre conectado para acceder a las redes sociales, conectarse a Internet, gestionar sus correos, etc. Para nosotros, lo más importante es que puedan movilizar su vida y mejorar la forma en que gestionan sus actividades en el día a día. Por este motivo, trabajamos para tener siempre la mejor red y los mejores dispositivos. En el caso de autónomos y empresas, lo que vemos es que, en el contexto económico actual, lo que buscan es que el conjunto de sus gastos de comunicaciones se reduzcan. Lo que necesita una pyme o autónomo es una solución completa de comunicaciones y que en el conjunto de sus necesidades se produzca ahorro, sin renunciar a la mejor calidad en el servicio. No perder oportunidades de negocio y ser más productivos es clave. Junto con la movilidad, nuestra solución completa de comunicaciones se apoya, fundamentalmente, en los servicios ‘cloud’ que también prestamos en soluciones de almacenamiento. De esta forma, las empresas evitan tener que hacer fuertes inversiones como la que requiere una centralita y sólo paga por el uso de servicios que facilitamos desde nuestra red. Otro ejemplo es llevar el número fijo en el móvil, por lo que evita perder oportunidades de negocio. En este sentido, una oferta de comunicaciones unificadas donde se prestan los servicios desde la nube es el mejor modelo posible para clientes de empresa y autónomos. De esta forma, eliminamos costes ocultos para que el cliente se centre en lo que es importante para su negocio y toda la parte de comunicación y tecnología se la gestiona Vodafone. )Otra necesidad actual importante es la interconectividad entre el móvil, el ordenador y la televisión para poder ver y compartir fotos y contenidos multimedia. ¿Qué alternativas ofrecen? Desde Vodafone somos muy conscientes de esa necesidad y, por eso, contamos con Vodafone Internet TV, que hace de la televisión el centro del ocio del hogar con TDT de alta definición y servicios TDT Premium (GolT), así como una guía de programación electrónica y funcionalidades de grabador digital. También incluye acceso a programas emitidos previamente por distintas cadenas, contenidos de vídeo para toda la familia y ‘widgets’ con los titulares de los medios de comunicación. Una de las más innovadoras funcionalidades de Vodafone Internet TV es la posibilidad de ver en el televisor todo el contenido multimedia (fotos, música o vídeos) que los clientes tengan en otros dispositivos de la casa, desde el teléfono móvil, discos duros o PC‘s, a través de una conexión WiFi o USB. Vodafone Internet TV usa el protocolo DLNA, que permite presentar todo este contenido en la televisión de forma )Describa el panorama que tendremos dentro de cinco o diez años en el mundo de Internet y los dispositivos de acceso. ¿Hacia dónde vamos? Es difícil hacer predicciones de futuro. Ahora vivimos la explosión de los dispositivos inteligentes en forma de ‘smartphones’ y de ‘tablets’ y vamos hacia un escenario en el que cada vez va a haber más dispositivos que estén permanentemente conectados a Internet. Vodafone España ha adquirido 60 MHz (2x30 MHz) de nuevo espectro para poder ofrecer servicios de Internet Móvil de última generación en todo el país, incluyendo las zonas rurales. LTE (4G) va a cambiar radicalmente la experiencia del usuario de Internet Móvil, ofreciendo un acceso de alta velocidad a datos y facilitando el acceso a numerosos servicios multimedia. )Diversos estudios aseguran que conectarse a la Red sigue siendo caro en España en comparación con otros países. ¿Se van a reducir los precios? Bueno, nosotros hemos reducido precios. En concreto, hemos mejorado las condiciones de las tarifas suscritas por cerca de 4 millones clientes tanto en prepago como en contrato con descuentos en el precio por minuto y llamadas gratis los fines de semana de forma automática. Además, hemos lanzado planes de precios más sencillos tanto en contrato como en prepago con precios nominales más reducidos y con una oferta más completa de tarifas planas que incluyen llamadas, SMS y conexión a Internet desde el móvil tanto en España como en Europa. Asimismo, para el segmento de autónomos y pymes acabamos de lanzar una nueva propuesta, con el objetivo de ayudarles a gestionar sus comunicaciones móviles de forma eficiente y con un óptimo control del gasto. Son también tarifas flexibles de voz o de voz y datos, cada profesional podrá elegir la que le resulte más beneficiosa para las necesidades de su negocio.
  • 10. Servicios y tramites 41 Una nueva web permite estimar los costes y los beneficios de la conciliación )La conciliación de la vida personal, laboral y familiar se presenta como un importante reto en el mundo empresarial. Conseguir lograr un nuevo modelo organizativo que permita mantener su competitividad, a la vez que mejorar la calidad de vida de las personas empleadas y de su entorno familiar y personal y, por ende, el de la sociedad en su conjunto. Para fomentar la información y reflexión sobre la conciliación de la vida familiar, personal y laboral, el Departamento de Empleo y Asuntos Sociales ha desarrollado la web Concilia+ (www.euskadi.net/ concilia+), que hará posible que trabajadores y empresarios puedan calcular los costes y beneficios que les reportaría la adopción de este tipo de medidas. Esta nueva herramienta informática se suma al conjunto de iniciativas desarrolladas por el Gobierno Vasco para favorecer la igualdad entre hombres y mujeres y el reparto más equitativo de las responsabilidades familiares. Concilia+ estará a disposición de las empresas, sindicatos, personas trabajadoras y autónomas. Mediante la cumplimentación de un cuestionario, Concilia+ permite valorar la situación de partida de la empresa respecto a la aplicación de las diferentes medidas de conciliación, así como identificar sus necesidades. En otro bloque se informa de las medidas de conciliación más empleadas, como la flexibilidad horaria y espacial, el cuidado de hijos menores y el cuidado a personas ascendientes y dependientes. Concilia+ ofrece fórmulas para establecer una jornada de trabajo adaptada a las necesidades de los trabajadores y las empresas, que redunde en el beneficio de ambas partes. Algunas de estas modalidades son el horario flexible, la reducción del tiempo de comida, la jornada comprimida, la jornada intensiva durante el periodo estival, el ‘job sharing’ (jornada compartida) y la bolsa de horas. Trámites ‘on-line’ La nueva herramienta informática del Departamento de Empleo y Asuntos Sociales también ofrece la posibilidad de trabajadores o empresarios puedan calcular los costes reales y los beneficios de aplicar cualquiera de las medidas que contempla la ley para la conciliación, desde la sustitución de trabajadores/as que han solicitado permisos por maternidad/paternidad hasta la sustitución de empleados que piden un permiso sin sueldo para realizar un curso. Todos los supuestos están recogidos en la web. Finalmente, el portal permite realizar ‘on-line’ los trámites para la solicitud de las ayudas. Las medidas de conciliación responden a necesidades representadas en tres planos: atención y cuidado de hijos e hijas una vez terminado el periodo de baja; la atención que precisan familiares en situación de dependencia o extrema gravedad sanitaria; y las destinadas a la satisfacción personal de las personas trabajadoras. El Departamento de Empleo y Asuntos Sociales mantiene abierta una línea de ayudas para las diversas modalidades de conciliación. De las tres modalidades de ayudas (excedencias y reducciones por cuidado de menores, excedencias y reducciones por cuidado de dependientes y contratación de cuidadores), la primera de ellas es la de mayor demanda. La conciliación de la vida personal, familiar y profesional es, en gran medida, una cuestión organizativa y de reparto del tiempo de trabajo, así como del uso que se hace del mismo. En este sentido, el plan piloto de cambio horario que aplican varias empresas de la comunidad autónoma y los nidos familiares para el cuidado de bebés de hasta tres años de edad son también proyectos auspiciados por el Departamento de Empleo y Asuntos Sociales que buscan la mejora de la competitividad de las empresas y también la calidad de vida de los trabajadores. ‘Trending Topic‘ La conciliación de la vida personal, laboral y familiar se presenta como un reto en el mundo empresarial. El Departamento de Empleo y Asuntos Sociales del Gobierno Vasco aboga por un modelo que permita mantener la competitividad y mejorar la calidad de vida.
  • 11. 42 Nacimientos digitales Empresas innovadoras vascas en la Red ¿Hace falta estar en Silicon Valley para ser una de las grandes? Mónica Carratalá @carratala )Comenzar en Silicon Valley no significa necesariamente triunfar. Pero lo cierto es que todas las empresas punteras en el ámbito de Internet acaban teniendo su espacio en este gran «parque tecnológico» del Norte de California. Apple, Yahoo, Google, Facebook, Adobe, eBay, Oracle, Intel… Pero, ¿de dónde salen las grandes empresas afincadas allí? Salen de proyectos locales, que gracias a la inexistencia de barreras en la Red despuntan y se le elevan hasta lo más alto. En España, todo lo que se mueve en torno al mundo ‘on-line’ (los grandes eventos, los congresos, las ferias importantes) gira alrededor de Madrid y Barcelona. Sin embargo, se están haciendo grandes avances en otras capitales como Bilbao y Valencia. En el caso de la capital vizcaína, se han celebrado eventos internacionales de la talla de Bilbao Websummit, las conferencias internacionales de Nonick Bilbao, el Encuentro Iberoamericano de Ciudades Digitales, el Festival Europeo de Serious Games o el TEDxBilbao. Este movimiento provoca el nacimiento de redes, webs y empresas dedicadas 100% al mundo digital. Anboto (Bilbao, 2000) Anboto nace de un proyecto de investigación en el entorno de la Inteligencia Artificial y de la lingüística computacional llevado a cabo durante más de 10 años de la mano de Xabier Uribe-Etxebarria. Su misión es la de permitir que todas las personas tengan acceso a la información, los servicios y la comunicación independientemente de su idioma, cultura, discapacidad o dominio de las nuevas tecnologías, por medio de una comunicación con la tecnología que simule de la manera más fiel posible la comunicación humana. Entre sus creaciones se halla el primer asistente ‘on-line’ de 5º Generación (Anboto Virtual Agent), capaz de comprender las necesidades del cliente en un diálogo abierto, además de ser proactivo, con sugerencias de compra de productos, además de poder presentar ofertas en tiempo real. La diferencia principal con otros asistentes virtuales es que el desarrollado por Anboto va más allá y analiza la frase del usuario morfológica, sintáctica, semántica, pragmática y funcionalmente y logra comprender las consultas de los usuarios y genera un diálogo simulando el humano. En la actualidad tienen dos oficinas abiertas en USA, una en Boise y otra en Silicon Valley. Overalia (San Sebastián, 2000) Overalia es una empresa especializada en tácticas de ‘marketing’ de resultados a través de Internet. Nació hace 12 años de la mano de Guillermo Villaroig y Luis Miguel González. Son consultores autorizados por Google y Yahoo en herramientas de medición y optimización de la presencia ‘on`line’ para la mejora de resultados (sólo hay cuatro en España con dichas certificaciones). También son los impulsores de Sempo en España (la asociación Internacional de empresas especiali-
  • 12. Nacimientos digitales zadas en posicionamiento y ‘marketing’ en buscadores). Colaboradores habituales de IAB Spain (Asociación de Agencias Interactivas) y de WWA (Web Analytics Association), participan en los principales congresos y eventos del sector, nacionales e Internacionales. Kaixomaitia.com (San Sebastián, 2007) Viviendo en Chester (Inglaterra), Iñigo Arandia, el que luego sería fundador de Kaixomaitia.com ve un documental en la televisión británica sobre portales ‘on-line’ de contacto de EE UU. En julio de 2003 empieza a darle vueltas a la idea de crear una página de contactos similar únicamente en euskera. Se crea la empresa Aranet Internet Zerbitzuak S.L. en julio de 2005 y Kaixomaitia.com nace el día de los enamorados, el 14 de febrero de 2007, tras dos años de trabajo. La aceptación en el mercado es inmediata, con gran proyección mediática. En la actualidad ya son casi 2.500 los usuarios registrados y tienen en previsión nuevas funcionalidades y una aplicación para Android con búsqueda de singles por geoposicionamiento. Kaixomaitia.com espera superar los 5.000 usuarios registrados para junio de 2012. Ideateca (Bilbao, 2008) Ellos mismos se definen como una factoría de ideas, un lugar donde se llevan a cabo proyectos y servicios relacionados con la Web 2.0, móviles y nuevas tecnologías en general. Actualmente, cuenta con una plantilla de 18 profesionales provenientes de disciplinas muy variadas (ingenieros informáticos, técnicos de ‘marketing’ y diseñadores). En el último año, Ideateca se ha especializado en el desarrollo de aplicaciones y videojuegos para iPhone, iPad y Android y ha lanzado al mercado proyectos tan exitosos como iBasket (con 15 millones de descargas en todo el mundo) o VideoPuzzle, premiado como mejor aplicación móvil en el Certamen App Circus y representante de España en los Mobile Premiere Awards 2012. Recientemente, Ideateca ha abierto una oficina en San Francisco (California), desde donde pretende consolidar su proyección internacional, manteniendo contacto con las principales empresas del sector. Metroo (Bilbao, 2008) Metroo nace de la mano de José Antonio del Moral, fundador, entre otros, de Ya. com y Alianzo. Metroo.es es una red social a nivel nacional, pero desde el punto de vista local. Es decir, es la red de las redes: cada ciudad tiene su propia red local. Los usuarios de Metroo pueden ver la actividad diaria de los vecinos y visitantes de la ciudad elegida. Es una nueva forma de conocer y compartir lo que más te interesa de tu ciudad, proponer ideas, manifestar tus quejas... tanto si vives en una gran ciudad como Bilbao o Barcelona como si tu pueblo se llama Castro Urdiales. En cada red social puedes buscar los negocios y otros puntos de interés para dar tu opinión o compartir las noticias en el diario y los próximos eventos de la Agenda Local a los que acudirás. Incluso puedes añadir tu negocio y tus eventos totalmente gratis. Eventosfera (Bilbao, 2009) Ana Santos, founder&CEO de Eventosfera, agencia de ‘social media marketing’ para profesionales y pymes, pionera en eventos 2.0, se lanza ahora de co-founder con Gastrosfera, el primer espacio web que afianza la relación entre redes sociales y gastronomía. Gastrosfera acerca el mundo gastronómico a la Web 2.0 a través de sus canales de comunicación ‘on-line’ y eventos 2.0 buscando presencia, conversación y una exposición de su trabajo que le acerque aún más a clientes presentes y futuros. Ana Santos también es delegada en Bizkaia de  Aerco (asociación española de responsables de comunidad) y chief social media officer del Departamento de Congresos del Colegio de Médicos de Madrid. Symplio Lifestyle Technologies (Bilbao, 2010) Symplio diseña productos y experiencias que fusionan el mundo real e Internet. Ubicada en el vivero tecnológico de la Universidad de Deusto y liderada por Iñaki Vázquez, ofrece una plataforma para que productos tradicionales puedan conectar con servicios web. Este hecho tiene un efecto potencial increíble, ya que dichos productos cambian su proposición de valor. Por ejemplo, un juguete infantil conectado enviando datos sobre su uso deja de ser un juguete tradicional y se convierte en una forma de monitorizar la evolución psicomotriz de un niño; una silla de oficina con sensores se convierte en un sistema de evaluación de higiene postural en el trabajo que ayuda a reducir las bajas y mejora la calidad de vida del trabajador… Es la tendencia denominada Internet de las Cosas, basada en las previsiones de que en 2020 habrá 50.000 millones de objetos conectados. Doocuments (Bilbao, 2010) Doocuments fue concebido en el seno NTS por Jagoba González, director general de NTS y Carlos Polo, presidente y fundador de NTS. Doocuments es una compañía especializada en el desarrollo de software avanzado que complementan las tradicionales herramientas de procesamiento de texto, hojas de cálculo e mail. Situada en el vivero de empresas de la Universidad de Deusto – Deustokabi, brinda a sus usuarios la posibilidad de mejorar los procesos de intercambio diario de información, proporcionando el control de los accesos, comportamiento dinámico de documentos y herramientas que evitan la fuga de información. es una herramienta ofimática para el intercambio de documentos que se apoya en tecnología de Cloud Computing. Socsoft (Bilbao, 2010) Igor Ormaetxebarria, de SocSoft, gestiona una empresa especializada en ofrecer soluciones a medida utilizando todo el potencial que ofrecen las redes sociales en Internet. En esta línea, ofrece una amplia gama de aplicaciones para Facebook, integrando las APIs de Twitter, Google+, LinkedIn, Flickr, Foursquare... Trabajan en todas las redes sociales que les permiten integrar productos existentes o innovar con productos de valor añadido, hasta ahora imposibles de ofrecer. Además, son organizadores en Bilbao del iWeekend, el mayor evento a nivel mundial orientado a emprendedores. Chicisimo.es (Bilbao, 2010) Chicisimo ve la luz en EE UU creado por dos emprendedores bilbaínos, marido y mujer: María Arenaza y Gabriel Aldamizechevarría. Ambos comenzaron con 43 Chicisimo cuando vivían en San Francisco, con una versión en inglés, pero rápidamente la tradujeron también al castellano y volvieron a Bilbao. Chicisimo era la tercera empresa de tecnología que creaban, pero la única, que se convertiría en una red social de mujeres que compartían estilos de moda. Se define como una comunidad ‘on-line’ en la que chicas de todo el mundo comparten fotos mostrando cómo van vestidas y se inspiran mutuamente. La han denominado como la web de ‘streetstyle’ en la que dejarse ver está de moda. (Glamour.es) Tapquo (Bilbao, 2011) Tapquo es una empresa especializada en desarrollos móviles con estándares abiertos. Los hermanos Javier y Aitor Jiménez apuestan por ser un referente en el desarrollo de la movilidad. La principal actividad de Tapquo es generar nuevas experiencias de usuario en torno a la movilidad. Creadores de su propia tecnología ‘Lungo’ para la facilitación en el desarrollo de aplicaciones móviles (próximamente, en OpenSource) o de una plataforma llamada ‘Social Analytics’, capaz de aportar información para la toma de decisiones de negocio, apoyándose en la interacción del usuario. Asomo (Bilbao, 2001) Luis André de Asomo (About SOcial MOvements) es un servicio que desde 2001 ayuda a las organizaciones a comprender la opinión espontánea de los usuarios vertida en Internet. El equipo de Asomo aúna diversas áreas de conocimiento (sociología, lingüística, informática) con el fin de desarrollar herramientas que permitan la escucha activa de la opinión espontánea. Así, Asomo conforma un servicio útil para descubrir tendencias y nichos de mercado, evaluar campañas de comunicación, anticipar crisis o corrientes de opinión y actuar en base a las expectativas de los consumidores. Su oferta en más de veinte idiomas (alemán, chino, inglés, finlandés, ruso...) hace de Asomo una empresa de alcance internacional.
  • 13. 44 Compras en la Web Hermeneus.es, una nueva forma de mercado a través de las redes sociales )Las redes sociales se han convertido en una importante herramienta de interconexión entre personas, poniendo en comunicación a grupos que comparten afinidades de todo tipo. Hermeneus, aprovechando esta revolución, ha puesto en marcha una nueva forma de negocio en el sector de la alimentación. Una plataforma digital que propicia el contacto directo entre profesionales de la alimentación y consumidores, sin intermediarios que no aporten valor en esta cadena y priorizando los intereses de quienes participan en la misma. Sus promotores destacan que se trata de «un proyecto social que busca apoyar la geolocalización y el comercio local, minimizar las emisiones de CO2 y favorecer el acceso a las nuevas tecnologías», explica Juan Gancedo, responsable de Marketing y Comunicación de Hermeneus. Fines sociales que avalan un proyecto llamado a revolucionar la distribución de productos agroalimentarios, volviendo a los orígenes. «No queremos sustituir el sistema actual, sino ofrecer una alternativa», en la que se prima la calidad y la cercanía de un producto. www.hermeneus.es es un mercado virtual, similar al que se produce en las ferias agrícolas, que sustenta, sobre todo, la relación personal entre dos mundos que habían perdido todo tipo de contacto. No es ‘e-commerce’. Aquí no hay catálogo donde elegir los productos, ni cesta de la compra donde cargarlos. En esta web los usuarios pueden buscar en su entorno el productor que mejor se ajuste a sus necesidades y acordar de mutuo acuerdo la forma de envío y pago. Tampoco es un grupo de consumo al uso, ya que las relaciones comerciales no tienen por qué ser colectivas y se trabaja bajo pedido. Es un club social de vendedores de alimentación y profesionales de la logística que salva cualquier intermediación innecesaria, con las ventajas que aportan las nuevas tecnologías en materia de comunicación, promoción y venta. ‘Trending Topic‘ Conectados desde la huerta En Hermeneus, los usuarios se dan de alta gratuitamente, creando un perfil con sus datos y sus preferencias, lo que les permite recibir ofertas e información personalizada. Una vez registrado, a través del buscador de alimentación, se pueden encontrar ofertas y mandar mensajes a todos los profesionales, tanto de la alimentación como de la logística, que trabajan a través de esta plataforma, así como plantear sus demandas. Los profesionales pueden acceder a esta red con una ‘cuota social’ de 25 euros al mes. La innovadora plataforma propicia la comunicación directa entre profesionales de la alimentación y consumidores Uno de los objetivos es acabar con la brecha digital que aún existe en el sector primario. A pesar de que las nuevas generaciones están más habituadas al manejo de estas herramientas, lo cierto es que mantener una web personal dinámica y bien posicionada en la Red para entrar en contacto con potenciales consumidores supone un importante esfuerzo. En este sentido, Hermeneus supone «una aportación a su sistema tradicional de distribución», en la que sólo es necesario tener un ordenador conectado a Internet y actualizar pedidos y ofertas. Si, incluso así es necesario, la empresa proporciona un servicio de acompañamiento para que «nadie se quede fuera por desconocimiento». En crecimiento El lanzamiento de la web se produjo hace dos meses y ya hay más de 600 consumidores y 60 profesionales de la alimentación suscritos a la red. Entre los primeros se encuentran desde familias hasta restaurantes, que conectan directamente con los valores de calidad, cercanía y consu- mo responsable que propugna Hermeneus. Y las previsiones son «llegar a los 25.000 usuarios en los próximos tres meses y a los mil profesionales a lo largo de 2012», avanza Juan Gancedo. Para ello, están contactando con todos los públicos objetivos, como los propios productores, a través de cooperativas, donde han encontrado «una gran acogida» a este proyecto. En cuanto a consumidores, el objetivo es que participen colegios, tiendas de alimentación, hoteles…, dado que se puede realizar desde la compra anual de verduras y hortalizas de una familia hasta el suministro constante de carne fresca a un restaurante o colegio. «Exactamente igual que en el modelo tradicional, pero optimizado gracias a Internet», aseguran. De momento, participan en Hermeneus profesionales de las tres provincias vascas, Madrid y Jaén. Pero hay 11 provincias españolas en «fase de activación» a través de «empresarios territoriales». Y es que esta iniciativa es una oportunidad de emprendizaje empresarial innovador. Mercado plano ▼ Hermeneus propone el espacio, la plaza pública, para la compra venta. El resto es cosa de quienes quieran recuperar esta relación comercial casi ‘cara a cara’. Por eso, ni son intermediarios ni cobran un tanto por ciento de los beneficios que obtengan los profesionales de alimentación o de logística. De la misma manera, se trata de un mercado plano, en el que no se interfiere en la información que puede fluir entorno a los productos o los servicios que se prestan. De hecho, promueve, a través del perfil, que «el productor comunique el valor de su producción, los controles sanitarios, sus formas de cultivo…». Los consumidores, a su vez, pueden valorar y opinar sobre los distintos productores de cara a crear un mercado más transparente. De esta forma, «el mercado ubicará a cada cuál en su sitio», asegura Juan Gancedo.
  • 14. Redes empresariales 45 45 José María Fernández Bilbao Director General de Sarenet, S.A. «Las nuevas redes privadas son un servicio clave para empresas con varias sedes» la seguridad de que los usuarios internos sólo pueden intercambiar datos dentro de la propia NGN, quedando a salvo de posibles intrusiones. cado una nueva generación de redes privadas diseñadas para proporcionar a sus clientes con organización multi sede, una infraestructura de red privada más robusta y segura, capaz de soportar nuevos servicios de valor añadido. ) ¿En qué consisten las redes de nueva generación que ofrecen a las empresas? Este servicio surge de la necesidad de dar respuesta y solución a los principales problemas con los que se encuentran aquellas compañías que, por su propia dispersión geográfica de sedes y centros productivos, necesitan para el desarrollo de su actividad diaria disponer de una red de comunicaciones privada y de altísima fiabilidad, máxima eficacia y con plena disponibilidad, 24 horas al día, siete días a la semana. Consciente de los problemas más frecuentes a los que se enfrentan los clientes cuando se producen saturaciones de enlaces y caídas de líneas, Sarenet ha desarrollado varias tipologías de redes que dan respuesta a este tipo de situaciones. Gracias a nuevas configuraciones de red, y a la combinación de diferentes infraestructuras y tecnologías, estas redes permiten ofrecer soluciones seguras, diseñadas sin ningún punto en común de fallo. ) ¿Qué ventajas tiene para las empresas? Su principal ventaja radica en la posibilidad de aplicar en cada sede la tecnología más apropiada, en función de requisitos derivados de la disponibilidad de la zona, del propio emplazamiento, posibles coberturas, tamaño y dimensionamiento de cada sede, necesidades operativas... Cualquiera de las tecnologías disponibles en cada caso, y en virtud de su eficacia, pueden convivir en estas redes de nueva generación e, incluso, reforzándose unas a otras. Banda ancha (XDSL), líneas Punto a Punto y Ethernet, Radio inalámbrica (LMDS), Radioenlaces (Wifi/Wimax), Móviles (3G), son opciones gestionadas por Sarenet con equipamiento también de última generación de marcas líderes. Este tipo de infraestructuras, sin competencia en el mercado, suponen la máxima fiabilidad, «El servicio nace para dar respuesta a compañías que por su dispersión geográfica necesitan una red privada para comunicarse». la disponibilidad permanente y una flexibilidad total de las redes. Garantizando, además, la seguridad de la información, mediante la encriptación de los datos que por ellas circulan y el acceso desde otras redes exteriores y desde el extranjero con sistema de claves seguras. ) Las NGN’s utilizan el Servicio de Priorización de Tráficos (QoS). ¿De qué se trata? El sistema de Calidad y Priorización de Tráficos (QoS), identifica el tráfico crítico del cliente (aplicaciones internas, correo…) y se asegura de que dicho tráfico tenga prioridad absoluta en el caso de producirse alguna saturación en la red. De esta manera, queda garantizado el servicio, minimizando sustancialmente otras posibles incidencias. Esta facilidad es especialmente útil para las redes que disponen, asimismo, de aplicaciones internas de uso intensivo o incluso servicio de telefonía de Voz IP, que pueden verse muy afectadas en estos casos.Las Redes de Nueva Generación de Sarenet permiten establecer un direccionamiento totalmente privado, con Hacia un modelo de acompañamiento constante ▼ Sarenet, el Operador de Servicios Internet especializado en empresas, pionero en el mercado desde 1995, ha ido ampliando sus servicios, aplicando la evolución tecnológica a las necesidades de las organizaciones. José María Fernández asegura que, la verdadera revolución de Internet se produjo con la aparición del sistema de navegación vía web (www), que abrió esta tecnología a todo el mundo y que supuso «un crecimiento exponencial en el uso de la Red y el desarrollo y la imparable incorporación de servicios nuevos de todo tipo, de nuevas aplicaciones, nuevas herramientas, nuevos mercados, nuevas formas de comunicación y de relación humana, etc. Todo un hecho significativo para el que tan sólo se ha requerido una veintena de años escasa», reconoce el director general de Sarenet. Desde entonces, su objetivo ha sido el de un operador de integración de servicios, «cuya capacitación deberá permitirnos ayudar a resolver las dudas y los problemas que nuestros clientes van a encontrarse en el desarrollo propio de su actividad empresarial». Un modelo «de acompañamiento constante y colaboración permanente». Actualmente, la actividad de redes privadas supone aproximadamente el 46% de su actividad, mientras que el alojamiento y la externalización en ‘Data Centers’ representa el 36%. La empresa, que emplea a 85 personas, prevé cerrar 2011 con una facturación de 18,5 millones de euros, un 6% más que el año pasado. ) ¿Qué ventajas tiene la externacionalización de equipos y aplicaciones a través de los ‘Data Centers’ de Sarenet? Precisamente, con la nueva propuesta de Redes de Nueva Generación, el cliente puede también externalizar de manera fácil sus equipos y aplicaciones en ‘Data Centers’ que Sarenet tiene (Zamudio, Barcelona y Madrid), bien utilizando equipos y servidores de Sarenet o alojando su propia plataforma tecnológica. Recientemente, hemos incorporado a nuestra oferta de alojamiento, como una alternativa más, el ‘Cloud Computing’ con el propósito de adaptar los conceptos tradicionales del ‘outsourcing’ a las inmensas posibilidades que permite la nube. Con ello, pretendemos ayudar a externalizar los recursos de nuestros clientes a nuestra nube, pero en función de lo que realmente necesita en cada momento. Ni más ni menos. Haciendo que la virtualización de sus comunicaciones y aplicaciones sea segura, eficaz, rentable y, sobre todo, ajustada al crecimiento de su negocio. Para ello, les ofrecemos las soluciones personalizadas que más le benefician. ) En la coyuntura actual, ¿en qué puede ayudar Sarenet a las empresas como proveedor de servicios de Internet? Las redes privadas de Sarenet son, cada vez más, un servicio integral para clientes con necesidades intensas de comunicación. Pueden incorporar nuevas prestaciones, como la integración de todos los servicios de voz y datos que requiera el cliente: Voz IP, con opción de centralita virtual; alojamiento de equipos y aplicaciones (también bajo tecnología ‘Cloud Computing’); soluciones de movilidad (incluso con dispositivos como tabletas, lpad, lphone, Blackberry…); servicio de ‘backup’ remoto, etc. Además, como servicio integral que pretendemos prestar, el cliente puede delegar en Sarenet la gestión completa o parcial de toda su red, si así lo desea. ‘Trending Topic‘ ) Sarenet acaba de lanzar al mer-
  • 15. 46 Nuevos formatos de TV La era de la alfabetización audiovisual: elige, consume y comparte Telefonía móvil, ‘tablets’ e Internet revolucionan el consumo de televisión Africa Tierro @afrikaelements )¿Qué significa hoy ver la TV? ¿En qué pantalla la consumimos: televisor, ordenador, ‘tablets’, telefonía móvil o tal vez en la videoconsola? ¿Qué es eso de Web TV? ¿‘Streaming’? ¿Transmedia? […]. Como si de un volcán se tratase, la introducción de la tecnología digital ha erupcionado un nuevo modelo de consumo de productos televisivos. El cambio tecnológico viene acompañado de una transformación en la manera de comunicarse del televidente y de la incorporación de nuevos tipos de consumo en los que la interactividad es un elemento fundamental. Las características de esta nueva televisión generadora de experiencias ha construido, además, el camino hacia la ubicuidad. El espectador ha abandonado el papel de mero consumidor para convertirse en el auténtico protagonista, estableciendo dónde, cuándo y cómo quiere consumir la programación. «La experiencia como espectador es radicalmente distinta al antiguo consumo televisivo, porque se convierte en algo social, de masas, crítico y, sobre todo, colaborativo. Y lo hace porque considera al espectador como parte de la trama, como uno de los activos principales de la historia. Lo cual, dicho sea de paso, engrandece la misma hasta límites altísimos. Es lo que tienen las redes sociales», señala Eduardo Prádanos Grijalvo, Responsable de Comunicación de Play Television. Tal vez lo que mejor ilustra esta nueva era es que «uno de cada dos telespectadores utiliza otro dispositivo tecnológico mientras ve la televisión, socializando la experiencia de consumo, y el 65% comenta en las redes sociales, en alguna ocasión, lo que está viendo en televisión», como señala la 5º oleada del estudio del ‘Televidente 2.0’, de la agencia especializada en tendencias de consumo The Cock Analysis. Pero, ¿en qué se traducen estos cambios? Este ‘reciente’ matrimonio ha diversifi- El elemento fundamental es ahora la interactividad cado, fragmentado y especializado el contenido y la industria que lo elabora. «El papel prescriptor que están cobrando las redes sociales en el consumo audiovisual brinda nuevas oportunidades a los contenidos fuera de la parrilla convencional, como es el caso de las retransmisiones en directo (‘Streaming’)», explica Jaime Estévez, CEO de Agoranews. Consumo individualizado El surgimiento de estos nuevos dispositivos tecnológicos vinculados al fuerte consumo de las redes sociales ha enfatizado un consumo de televisión cada vez más individualizado y «personal». «Ahora se consume más ‘Televisión a la Carta’. El televidente ya no está sometido a un horario ni a un dispositivo para poder ver lo que quiere. La familia que por la noche veía en el salón de casa junta la televisión está en peligro de extinción y como televisiones tenemos el reto de producir contenidos que justifiquen el uso de la tecnología y recuperen la experiencia que era consumir y compartir televisión hace unos años. Simplemente, ha cambiado el escenario y, para sobrevivir, debemos adaptarnos», recalca Ignacio Gómez, director de contenidos de entretenimiento de RTVE.es. Todo este fenómeno, la conversación que se produce sobre TV en las redes sociales, ha provocado el surgimiento de canales ‘on-line’ específicos, como Miso, Get Glue, Tunerfish, IntoNow, yap.TV, Videosurf, Qvemos... para compartir con tus amigos o fans de la serie lo que estás viendo en tiempo real. Los propios productores de contenidos trabajan en maneras de integrar toda esta actividad social en el consumo de TV. El debate se plantea en cómo utilizar los distintos canales y medios para proporcionar contenidos complementarios sobre una misma historia (Transmedia). «Apostamos por los contenidos transmedia, porque nos permite mantener vivo el contenido televisivo, incluso cuando no está en televisión», añade Ignacio Gómez. Las series de televisión son el laboratorio perfecto para experimentar iniciativas Jaime Estévez.
  • 16. Nuevos formatos de TV Escenario multiplataforma ▼ En definitiva, nos movemos en un escenario multiplataforma en el que la televisión social es todavía un modelo complejo pendiente de ser explotado. Y, a pesar de que la revista Techology Review lo eligió el año pasado como una de las diez tecnologías emergentes más importantes del mundo, todavía nos hallamos inmersos en una amalgama de tecnologías donde conviven fabricantes de televisiones conectadas, proveedores de contenidos y productores de soluciones tecnológicas, por lo que a corto plazo todavía convivirán distintos ecosistemas. Tal y como hace varias generaciones el consumo de televisión cambió la manera de relacionarnos, la revolución que vivimos ahora se convertirá en un hábito en un futuro no muy lejano. Y seguro que encontraremos la fórmula para llenar el vacío, cada día más presente, en el salón familiar. vinculadas a la Social TV. Primero fue que las series estuviesen disponibles en Internet, en el móvil o en la ‘tablet’. «Ahora nuestro reto es crear univer- sos narrativos en los que la serie sólo sea un elemento ancla», dice Ignacio Gómez. En este intento de fusionar series de televisión y redes sociales, surgen nuevos modelos como los llamados ‘Twittersodios’, una manera de crear expectación y de que las breves historias de la serie traspasen la pantalla del televisor. Antena3 ha apostado por esta manera de «hacer ruido» con su serie ‘El Barco’, «una iniciativa pionera a nivel mundial que empieza a replicarse en muchos rincones del mundo», apunta Eduardo Prádanos Grijalvo, responsable de Comunicación de Play Television, la empresa encargada de que los ‘Twittersodios’ de ‘El Barco’ se conviertan cada semana en Trending Topic (los temas más populares de cada momento en Twitter). «El hecho de que las series de televisión suelan estar en emisión durante varias semanas y que los personajes tengan un arco de transformación continuado hacen que los espectadores se identifiquen habitualmente más con ellas que con las películas. Por eso, si éstas son capaces de crear una necesidad en los espectadores, éstos se verán ‘obligados’ a presenciar en directo la emisión del nuevo episodio, mejorando así sus resultados de audiencia. Las redes sociales son el instrumento perfecto para generar este contenido tanto por su inmediatez como por su viralidad», apunta Eduardo Prádanos. Gonzalo Martín )Gonzalo Martín es director del área de telecomunicaciones, medios y audiovisual de Territorio Creativo. Analiza las transformaciones del mundo audiovisual en su blog: www.gonzalomartin.tv ¿Las leyes de hace siglos sirven ahora? )La propiedad intelectual se ha converti- do en algo tan central y tan controvertido en la mutación de la sociedad postindustrial a la informacional que no debiera sorprender que David Cameron, al poco de ser elegido primer ministro de Reino Unido, anunciara su deseo de revisar el valor de su legislación. La tarea recayó en el profesor Ian Hargreaves, quien, junto a un equipo de expertos, se aprestó a responder a la siguiente pregunta: ¿Podría ser cierto que las leyes diseñadas hace más de tres siglos con el propósito expreso de crear incentivos económicos para la innovación y proteger los derechos de los creadores están hoy obstruyendo la innovación y el crecimiento económico?. La 47 respuesta que dieron hace pocos meses fue taxativa: sí, la están perjudicando. Conviene recordar que, en el derecho anglosajón, propiedad intelectual abarca patentes y derecho de autor. Ambos tienen un punto en común: se crea un monopolio temporal sobre las ideas. La temporalidad es algo frecuentemente olvidado (lo mismo que las razones para que así sea) con la finalidad de fomentar la creación y la innovación antes de extenderlo al dominio público y no, como se puede pensar, para proteger el negocio de los inventores, autores y editores. Este enfoque basado en los incentivos, y que sería la mirada de los economistas, se encuentra bien alejado de la realidad del debate español. Centrado, y empobrecido, por la cuestión de las descargas y las actuaciones de las entidades de derechos, el público se está viendo hurtado de la discusión verdadera: si las leyes sirven para nuestro tiempo y su fin. Escuchar a filósofos y economistas (y no, al menos únicamente, a ‘profesores de derecho de la era de Gutenberg’, como dijo una comisaria de la UE) nos lleva a preguntas que la era digital ha reavivado: ¿de verdad la invención y la autoría es un proceso enteramente original u obedece a un proceso incremental del que todo el mundo se beneficia, pues nada se crea sobre nada? ¿Es necesaria la enorme duración de los derechos? ¿De verdad es inocente el que los plazos de duración sólo se extiendan? Y, por último, ¿de verdad sigue siendo totalmente necesario, y en todos los casos, que ese monopolio exista para fomentar la innovación y la creación? Sin duda, otro debate social y político parece necesario.
  • 17. 48 Euskararen tresnak HABEren eta euskaltegien arteko elkarlanak euskararen beharrezko tresnak eskura jartzeko bultzatu ditu. Orain arteko jarduna arrakastatsua izan da eta berrikuntzak aurreikusten ditu abendurako. )HABE es un ente público cuyo objeti- vo básico es el fomento de la euskaldunización y alfabetización de adultos. Gracias a su trabajo, es posible que los espíritus curiosos tengan suficiente información sobre el aprendizaje y la enseñanza del euskera como segunda lengua y que todos aquellos que quieran emprender su aprendizaje lo puedan hacer desde cualquiera de los cuatro puntos cardinales utilizando los recursos disponibles en la Red. La estructura básica para encauzar la euskaldunización y alfabetización de adultos es el euskaltegi, de cuya ordenación y financiación se ocupa HABE. Actualmente, existen 104 centros, tanto públicos como privados en la Comunidad Autónoma de Euskadi, además de diversos Centros Vascos-Euskal Etxeak en diferentes puntos del planeta. HABE gestiona las relaciones tanto con los euskaltegis y los Centros Vascos como con los alumnos a través de su web (www.habe.euskadi.net). Mediante dicha página, además de ofrecer información acerca del ente y los servicios que ofrece, HABE pone al alcance del alumnado instrumentos para la mejora y el aprendizaje del euskera y realiza el seguimiento y evaluación del proceso de enseñanzaaprendizaje. Para ello, se basa principalmente en las plataformas Ikasbil (www.ikasbil.net) e Ikasten (www.ikasten.ikasbil.net) y el programa Boga. ‘Trending Topic‘ Ikasbil berritua Euskara ikasten ari diren ikasle eta irakasten ari diren irakasleei baliabide didaktikoak emateko ataria da Ikasbil. Bertan dokuteka, ariketak eta atazak, ikasmaterialak nahiz euskara hobetzeko jarduerak ez ezik, euskaltegien gaineko informazioa, aisialdirako aktibitateak edota albisteak ere eskaint­ en z dira. Atari hau 2003an sortu zen, baina uneotan berritzen dihardute eta abenduan sarean egongo da Ikasbil berria. Helburu nagusia da erabiltzaileen arteko harremana bultzatzea. Hala, abendutik aurrera erabiltzaile bakoitzak bertan kontua sortzeko aukera izango du. Alta egin ondoren, Ikasbil-en komunitatean sartu ahal izango dira erabiltzaileak, ata- Helduen euskalduntzea sarean riak eskaintzen dituen baliabideen bidez euskara ikasteko interesa duten pertsona guztiak harremanetan jarriz. mak dituen erabilera datuak: ‘Ikasten’ autoikaskuntza plataforma eta Boga programa: • Euskara ikasteko ikastaroak ‘on-line’ emateko ataria da Ikasten eta Moodle teknologian dago oinarritua. Plataforma hau Euskal Autonomia Erkidegoko euskaltegi guztien eskura dago, beraien ‘on-line’ ikastaroak (edo erdizka aurrez aurre eta ‘on-line’) tutorizatzeko. Gainera, munduan zehar Euskal Etxeetan eta unibertsitateko lektoregoetan ematen diren ikastaroak bideratzeko erabiltzen da. Hauexek dira une honetan platafor- • • • • • • • Izena emandako erabiltzaileak: 21.000. 59 euskaltegik erabiltzen dute ikastaroak emateko. 700 ikastaro euskaltegietan. Euskal etxeetan 200 ikastaro inguru. Etxepare institutuaren lektorego programetako 27 unibertsitateko 90 ikastaro inguru. Hilean 75.000 bisita izaten ditu. Hilean 1.500.000 orrialde erakusten ditu. Batez beste, erabiltzaile bakoitzak 25 minutu ematen ditu bertan lanean. Atari honen bidez, HABEk Boga izeneko ikasmateriala euskaltegien esku jartzen du. Euskara Internet bidez ikasteko sistema multimedia da Boga, ‘on-line’ funtzionatzen du eta euskalduntze prozesuaren lehen hiru mailak hartzen ditu bere barne hamabi ikastarotan banatuta. Bere bidez egiten diren ariketa gehienen zuzenketa bat-batekoa da, eta erantzun irekia eskatzen den kasuetan, irakasleari igortzen zaizkio eta berak, zuzendutakoan, bidaltzen du zuzenketa. Ariketen tipologia, berriz, oso zabala da: hutsuneak bete, bikoteak osatu, arrastratu, aukera anitzeko galderak, irudi eta testuak lotu, etab.