SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 64
Descargar para leer sin conexión
ESPEJISMO EN EL
ENTRETENIMIENTO QUEER:
Una deconstrucción del queerbaiting en
las series de streaming.
Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco
División de Ciencias y Artes para el Diseño
Gabriela Jazmín Olvera García
Ana Luisa Desposorio Quezada
Matrícula:
2193010938
2193051644
Asesor:
Jorge Gabriel Ortiz Leroux
Ciudad de México, Febrero del 2024
Tesina para obtener el grado de Licenciatura
en Diseño de la Comunicación Grá ica.
Presenta:
AGRADECIMIENTOS
Agradezco principalmente a mis padres y a mi hermano, Erick, quien fue
mi principal apoyo durante mi vida universitaria y al concluir esta etapa
a su lado agradezco su cariño que me ha brindado.
A mis amigos cercanos, Aura, Luz, Ashley y Mon, quienes me ayudaron
emocionalmente y me brindaron una mejor experiencia en mi vida uni-
versitaria; de igual forma gracias a mi compañera Gabriela quien formó
parte de este proyecto siendo una respetable diseñadora para mi.
Por último agradecer a nuestro asesor, Jorge Gabriel Ortiz Leroux, por su
paciencia y su atención en cada asesoria, este proyecto no hubiera sido
posible lograrlo con un producto tan grato para nosotras.
“A todos lo que hayan vivido en blanco
y negro cuando eran de colores”
En primera instancia, gracias a mi tutor, el Dr. Jorge Gabriel Ortiz Leroux,
por recordarme que somos capaces de cambiar el mundo y por guiarnos
con su conocimiento y pasión durante todo el camino, sin él este proyecto
no sería lo que es hoy.
Del mismo modo, gracias a mi casa de estudios, la UAM Azcapotzalco, por
enseñarme lecciones que me llevaré para el resto de mi vida.
Igualmente, le doy mi más sincero agradecimiento a mi compañera Ana
Luisa por poner el corazón en nuestra obra, por su compromiso y por co-
laborar conmigo para construir algo maravilloso y de colores.
A toda mi familia por darme su apoyo incondicional, en especial a mi ma-
dre, cuyo cuidado y preocupación me han dado la fuerza para superar
cada obstáculo.
Gracias a mis amigas Fernanda, Jazmín, Alexa y Jaqueline, que in-
cluso a la distancia siempre me dieron ánimos para seguir adelante.
A Luis Carlos, mi persona, por ser mi pilar de apoyo siempre y por regre-
sarme la con ianza en que soy capaz de hacer cosas grandiosas.
Finalmente, mi más profunda gratitud a Marissa, Aileen y Lala, porque sin
ellas no lo habría logrado, me inspiraron cada día a ser mejor y fueron la
más grata compañía en este trayecto.
Este logro es de todos ustedes.
AGRADECIMIENTOS
Introducción
Inicio: La deconstrucción .................. 13
2.1 Detrás del Queerbaiting.
2.1.1 El comienzo .................................................................. 13
2.1.2 ¿Arquetipo o estereotipo? ...................................... 17
2.2 Creación y formación cultural.
2.2.1 Representaciones en las series televisivas ...... 18
2.2.2 Performatividad y adolescencia temprana ...... 21
2.2.3 Importancia social ..................................................... 23
2.3 Propósitos de investigación.
2.1 Objetivos ........................................................................... 24
2.2 Hipótesis ........................................................................... 24
2.4 Análisis problema.
2.4.1 Del caso al Diseño ...................................................... 25
2.4.2 Ruta metodológica .................................................... 25
2.4.3 Análisis e interpretación ........................................ 26
Símbolos y significados:
La desnaturalización Queer ............... 30
3.1 Episodio 1: Emisor ................................................................... 30
3.2 Episodio 2: Referente ............................................................... 31
3.3 Episodio 3: Mensaje .................................................................. 32
3.4 Episodio 4: Receptor ................................................................ 32
3.5 Episodio 5: Canal ........................................................................ 33
Representación Queer:
De la epifanía a la utopía.................. 34
4.1 ¿Qué códigos se usarán?
4.1.1 Del lenguaje ............................................................ 34
4.1.2 Del Diseño ............................................................... 35
4.2 Datos para el producto ....................................................... 38
Proyecto: Anatomía del cómic .......... 43
5.1 Guión .......................................................................................... 44
5.2 Personajes ................................................................................ 48
5.3 Cómic .......................................................................................... 51
5.4 Animátic .................................................................................... 52
5.5 Producto inal ......................................................................... 52
Transmedia:
Difusión del proyecto ...................... 53
Conclusiones .................................. 54
Bibliografía .................................... 55
En los medios de entretenimiento audiovisual, sobre todo en las series de strea-
ming, se lleva a cabo un aprovechamiento comunicativo para atraer audiencias
de diversa edad. Esta forma de propaganda para el bene icio de marketing, ha
impactado a las series del llamado Queerbaiting, con el in de provocar que las
personas se interesen en las mismas, aun viendo que la visibilidad de su comuni-
dad no es bien presentada o desarrollada, pero por solo el hecho de mostrarlos,
la gente se siente involucrada con su historia o su personalidad.
De esta forma se ha ido construyendo una imagen estereotipada de cualquier
identidad de la comunidad de la diversidad, siendo que debería de promoverse
una correcta representación, y no sola una de manera moralizada, super icial o
mal desarrollada. Es por ello que con estos referentes de la investigación, se desa-
rrollará un análisis que nos permitirá mostrar cómo se debe o no debe construir
un personaje de la comunidad LGBT+ para niños pre adolescentes con el in de
generarles empatía, de manera que existan referentes con los cuales puedan sen-
tirse indenti icados genuinamente, e inculcar una cultura de no discriminación
e inclusión mediante la creación que en particular desarrollaremos en forma de
tiras cómicas, con personajes del rango de edad del preadolescente, en donde di-
cha población se enfrentará con las circunstancias concretas que identi icamos
como relevantes bajo los códigos de las series streaming que se analizaron.
2. Detrás del Queerbaiting
2.1.1 El comienzo.
El presente ensayo tiene como propósito rea-
lizar un análisis sobre los efectos negativos que
trae consigo la práctica del llamado queerbaiting
1 en la sociedad LGBT+. Para ello se pretende pri-
meramente de inir en términos generales qué es
y lo que implica este fenómeno del marketing 2,
para así, más tarde, centrarse en llevar a cabo una
“desnaturalización” de este, en el sentido que le
otorga a la palabra Roland Barthes. Por lo tanto,
retomaremos algunos de los conceptos que plan-
tea el semiólogo a in de revelar las consecuencias
perjudiciales que tiene esta técnica de marketing
por medio de ejemplos en series de plataformas
de streaming 3 , ya que este tipo de programación
se encuentra en pleno auge y resulta ser uno de
los principales medios que fomentan esta activi-
dad. Todo esto con el objetivo de poder deter-
minar cómo se ven in luenciados y afectados
los espectadores de la comunidad en México,
cuáles son las opciones más viables para comba-
tir su impacto negativo y la importancia de difun-
dir esta información.
Para lograr el cometido se recurre a varias fuen-
tes de información capaces de aportar datos rele-
vantes sobre el tema en cuestión. Uno de ellos es
el artículo “La construcción mediática del colectivo
LGTB+ en el cine blockbuster de Hollywood”.
El uso del pinkwashing 4 y el queerbaiting”, publi-
cado en la Revista Latina de Comunicación Social,
que trata precisamente sobre el uso del pink was-
hing y el queerbaiting , en la construcción mediá-
tica en las películas, tomando como ejemplo algu-
nos ilmes de Hollywood.
1. Una técnica de marketing utilizada para atraer espectadores
queer que implica crear tensión romántica o sexual entre dos
personajes del mismo sexo, pero nunca haciéndolo real o que
evolucione sobre la historia.
2. Conjunto de técnicas que a través de estudios de mercado
intentan lograr el máximo bene cio en la venta de un producto.
3. Acción que permite la transmisión de archivos audiovisua-
les en directo o grabados en tiempo real en dispositivos con
conexión a Internet generando la recepción continua de datos a
través de la red.
4. Estrategias de marketing dirigidas a promocionar productos
o empresas apelando a su condición amigable con la causa, con
el objetivo de ser percibidos como progresistas.
Aquí se estudia cómo es que a pesar de categori-
zar una película como “amigable con el colectivo
LGBT+”, no se hace explícito algún personaje, sólo
a causa de que las franquicias productoras no
quieren ser vulnerables ante una posible pérdida
de dinero que ello podría suponer.
Esta es precisamente la problemática que se
pretende abordar en este ensayo, el aprovecha-
miento de la industria, que toma estos temas
delicados e importantes para una comunidad
de personas que buscan un verdadero cambio
social y exigen ser respetadas y no discrimina-
das sólo porque sus preferencias se encuen-
tran fuera de la norma socialmente aceptable.
Lamentablemente, solo se usan como trampo-
lín a fin de generar mayores ganancias, crean-
do historias con personajes ambiguos, que lejos
de brindar un apoyo real solo son generado-
ras de estereotipos y proyectan una imagen
reduccionista y reprimida, no una verdadera
inclusión ni aceptación, pero que no por ello
dejan de ser consumidos.
Por otra parte, este estudio pretende enfocarse en
las representaciones de series en streaming, por-
que este es un medio que se encuentra en pleno
auge, ya que su in luencia y alcance es tan grande
que se ha vuelto di ícil de dimensionar. Por ello
se analiza desde el concepto de cultura de masas
que plantea Jesús Martín Barbero en su libro “De
los medios a las mediaciones” y se pretende desta-
car la importancia de comprender a la televisión
como su antecedente, ya que actualmente este fe-
nómeno se está manifestando de manera similar
en comparación con ella.
Igualmente, se retoma la recopilación de concep-
tos de Barthes del texto “Uno no es nunca pro-
pietario de un lenguaje, Roland Barthes, El des-
naturalizador”: Gabriela Simón, que resulta muy
útil debido a que recolecta varias de las ideas y
definiciones del ilósofo y semiólogo: mito, mi-
tología, doxa, desnaturalización, etc., que re-
sultan de gran importancia para emprender esta
investigación. (imagen 1)
Imagen 1. De iniciones para la investigación.
Para comenzar es importante primero de inir
qué es el queerbaiting, ya que se le suele confun-
dir también con el término pink washing. Este úl-
timo deriva de las palabras en inglés “pink”, rosa
y “washing”, lavado, que podrían traducirse como
“lavado rosa”, ya que este color se asocia a la so-
ciedad LGBT+; se emplea para referirse a institu-
ciones, personas, productos, etc., que tratan de
proyectar una imagen aparentemente amigable
con las personas de la comunidad, pero que no lo
son realmente y solo emplean estrategias de mar-
keting para promocionarse y mantener su imagen
con este concepto “lavado”.
Por otro lado, el queerbaiting, si bien también es
una técnica de mercadotecnia, se encuentra enfo-
cada en los medios de icción y entretenimiento,
implica la representación de un personaje o una
relación de carácter LGBT+ pero no de manera
abierta, sólo por medio de insinuaciones y carac-
terísticas, ya sean ísicas o conductuales, que se
expresan en el cine, la televisión o la literatura.
El término deriva del “queer”, que signi ica extra-
ño, o poco usual, pero que se ha adoptado por la
comunidad para referirse a las personas con una
identidad sexual o de género no acordes a las es-
tablecidas; por su parte, el “baiting” viene del in-
glés bait, que quiere decir anzuelo o gancho, por lo
que podríamos dejar su traducción como “anzue-
lo queer”, ya que implica atraer a personas de la
comunidad queer para consumir entretenimiento
de este tipo a pesar de que su contenido no in-
cluya representaciones explícitas para no perder
a su audiencia heteronormada, o para modelar y
constreñir a la propia comunidad LGBT+; es decir,
solo atrae una mayor cantidad de público con me-
ros ines lucrativos y no ofrece ningún bene icio
real para ellos.
El artículo de Sánchez-Soriano y García-Jiménez
(2020) “La construcción mediática del colectivo
LGBT+ en el cine blockbuster de Hollywood”, a
pesar de centrarse en el área de las películas, sos-
tiene un enfoque similar al que buscamos desa-
rrollar y destaca la importancia de que el público
es diverso, lo cual sugiere que también debe de ir
dirigido a grupos de menor edad como el prea-
dolescente. Sin embargo, según las estadísticas
que menciona, los personajes, aun siendo implí-
citamente queer, no tienen mucho tiempo en pan-
talla, pero aparecen ahí representados. Entonces
aquí encontramos el cuestionamiento que le in-
teresa a nuestro estudio: ¿Cuál es el objetivo de
esta supuesta inclusión si aún implica poca vi-
sibilidad? Y no solo eso, ¿estas representaciones
“a medias” son realmente favorables?
Las representaciones de visibilidad de la comu-
nidad debe ser transparentes, por este hecho
nunca hemos visto un personaje principal abier-
tamente queer en una serie especí icamente de
Disney, sin ambigüedades, sin escenas extra que
puedan ser censuradas en ciertos países. Una
representación que tampoco caiga en estereoti-
pos y sea sutíl; sin embargo, para que esto pueda
acreditarse como “una buena inclusión”, persisti-
rá un debate en los medios digitales, en donde
observamos un gran parte del público en des-
acuerdo y otra mucho mayor estará de acuerdo en
representaciones auténticas y no reduccionistas.
Siendo que el queerbaiting solo tiene el in de
atraer más consumidores y no fungir como
un apoyo real, la postura que adoptamos en
este análisis es en contra de este aprovecha-
miento mercadológico porque un apoyo signi i-
cativo brindaría un mensaje positivo para la co-
munidad dando historias donde no se retraten al
personaje desde un punto de vista de la desgra-
cia. Como consecuencia habrá rasgos positivos
en el personaje para que aquellos que no forman
parte de este grupo y empatice más con la im-
portancia de la narrativa, y la preferencia sexual
no sea la única característica que lo identi ique.
Esto provoca que las personas pertenecientes
a grupos LGBT+ no se están viendo realmente
bene iciadas. Al contrario, tienen que recurrir a
este tipo de representaciones donde se les mues-
tra reprimiendo su identidad y actuando bajo
estereotipos que solo insinúan “cosas”, pero no
dicen nada concreto. Las formas estereotipadas
tienen representaciones muy extremistas, como
cuando se trata de un personaje que experimen-
ta una relación; en el caso de las relaciones entre
hombres, se desdibuja la masculinidad, y res-
pecto a la relación entre mujeres ellas carecen
feminidad; ambas representaciones no son nada
realistas ni positivas. Es por ello que recurrimos
a los planteamientos de Roland Barthes sobre la
llamada desnaturalización, a in de deconstruir
la composición del queerbaiting en las series de
streaming para re lexionar sobresusconsecuencias.
En su texto “Uno no es nunca propietario de un
lenguaje...” sobre Barthes Gabriela Simón cita:
“Veamos en primer lugar, qué entiende Bar-
thes por “naturalización” en tanto lógica/
operación que produce como efecto de sen-
tido el reino de “lo natural”. Lo natural es
una manera de ejercer la violencia. Escribe
en Barthes por Barthes: “No podía salir de la
sombría idea de que la verdadera violencia es
la de lo que se da por sentado: lo que es evi-
dente es violento […] en suma, lo ‘natural’ es
el último de los ultrajes” (Barthes 1997b: 96).
Lo natural tiene el estatuto de una “ilusión”.
(Simon, 2017)
Ponemos en comparación esto con nuestro tema
principal: el queerbaiting, cuya funcionalidad
depende de agregar comportamientos construi-
dos a personajes que parecen ser pero no son, y
al llegar a un público tan extenso, a través de las
plataformas streaming, naturalizan esa represión,
privan de la libertad y vuelven normal a los ojos
de los espectadores la violencia que se ejerce so-
bre ellos, suprimiendo a personajes con caracte-
rísticas LGBT+ (imagen 2), al punto de que ellos
mismos, sintiéndose re lejados en esas iguras su-
primen sus propios seres. El único mensaje real
que dejan estas historias es que serán aceptados
socialmente, siempre y cuando no hagan pública
su condición. Estas construcciones solo son into-
lerancias disfrazadas.
imagen 2. Diagrama del queerbaiting
Es por eso que también es de gran importancia
destacar a la televisión como uno de los antece-
dentes de las plataformas streaming, para valorar
su importancia debido al gran alcance que ha te-
nido históricamente. Basta pensar en la profun-
da in luencia generacional de las telenovelas en
la educación sentimental de la sociedad desde la
segunda mitad del siglo XX en todo el mundo, en
particular en latinoamérica.
La T.V. como medio de comunicación masivo si-
gue teniendo, aunque quizás en menor medida,
un gran impacto social, logrando atraer la aten-
ción y opinión del público. Es un precedente me-
diático que es necesario destacar para comparar
lo que son los programas bajo plataformas strea-
ming en la actualidad.
Como explica Manuel Martín Serrano en su libro
“La in luencia social de la televisión”, los medios
son productores de estímulos que se convier-
ten en parte del entorno social y cultural vol-
viéndose una parte esencial para la realidad
en la que se vive. Como bien habla el autor, este
suceso no conlleva una opinión que se maneje
como buena o mala. Sin embargo, es claro que la
televisión es una fuente mediadora que construye
sobre todo criterios moralistas e ideologizantes.
No solamente este dilema se encuentra en torno
a la televisión, sino que también recae en el resto
de los medios de comunicación, porque han sido
parte de las mediaciones culturales que se han
manifestado en diferentes campos a través de
décadas, y justamente es la misma situación en
la que se encuentran las plataformas streaming
ahora. Su distribución e in luencia ha crecido en
gran medida desde la aparición de internet, pero
se ha visto catalizada por la condición de la pan-
demia, que llevó al crecimiento de mu-
chas de estas plataformas para tener
acceso a contenido de entretenimiento
sin salir del hogar. De allí que muchos
hayan optado por continuar usándolos
y su in luencia sobre los espectadores
se haya catapultado enormemente. Habiendo ex-
plicado lo anterior, es por eso que hacemos hinca-
pié en la importancia que ha adquirido el uso de
queerbaiting en las series actuales de streaming.
La pregunta es: ¿Esta nueva forma de acceder al
entretenimiento se ha tornado más in luyente
que los programas de tv y las producciones cine-
matográ icas? Y, aunado a esto, también nos pre-
guntamos ¿Cuáles son las consecuencias del
impacto que está causando el empleo de estas
técnicas de mercadotecnia para atrapar al pú-
blico queer y que tan grande es su alcance?.
Con estos términos ya de inidos es posible llegar
al punto de esta investigación, que busca enfo-
carse en “desmontar” el empleo de técnicas de
queerbaiting en las series de streaming (imagen
3). La falta de información y la realidad de la esca-
sa visibilidad de la comunidad, consideramos que
ha provocado el consumo de este contenido lle-
no de historias y personajes que no generan una
representación y apoyo real, dando como resul-
tado una distorsión de las representaciones y el
fomento de estereotipos. ¿Cómo se ve afectada la
comunidad cuando el marketing usa un mensaje
alejado de ser “amigable” al colectivo? ¿Podemos
hacer estrategias de marketing que
puedan ser amigables sin lucrar con
el tipo de mensaje que queremos
dar? pero lo más importante es ¿Qué
podemos realizar para informar sobre
las consecuencias negativas? Si bien ya
Imagen 3. “Desmontar” las series de streming.
hablamos de los términos más importantes para
comprender el tema y así establecer esa relación
que hay detrás del poder de los medios de comu-
nicación, el principal protagonista que usa estas
formas estratégicas para difundir mensajes y/o
contenido de este tipo, se muestra como si tales
mensajes fuesen la única forma “natural” que ex-
perimenta la comunidad en diferentes ámbitos
sociales, lo cual evidentemente no es así.
Contando con esta información se puede formar
algún cambio indirecto para las instituciones que
muestran este abuso sobre el tema, que si bien
está siendo explotado, no se encuentra media-
do ni representado de formas adecuadas, aun se
puede recurrir a la difusión y a la desnaturaliza-
ción para develar la verdad detrás de la falsa in-
clusión. Además, el estudio de las estrategias de
marketing empleadas en los programas de strea-
ming, nos ayudarán a resolver cada punto y así
dar pauta para explicar cómo se debe de repre-
sentar adecuadamente la narrativa de los mensa-
jes en las series de streaming, ya que no estamos
diciendo que absolutamente todos los programas
recurren a estas técnicas, y aún queda abierta la
pregunta de ¿cómo se construyen estereotipos
en las series? Hay muchos otros detalles que po-
demos abordar desde los conceptos de Barthes
para poder darle un vistazo profundo a una ana-
tomía del queerbaiting.
2.1.2 ¿Arquetipo o estereotipo?
A in de poder comenzar la deconstrucción del
queerbaiting en las series streaming como se
pretende, primero es necesario reconocer las ca-
racterísticas de los escenarios y personajes que
las conforman, para ser capaces de clasi icar una
representación como positiva o negativa; por ello
es necesario entender primero la diferencia en-
tre arquetipo y estereotipo. Si bien ambos pare-
cen ser conceptos muy similares resulta que su
signi icado di iere en ciertos aspectos cuyo reco-
nocimiento es importante ya que nos permitirán
saber en qué momento podemos catalogar un
comportamiento fabricado a partir de estereoti-
pos o arquetipos según sea el caso.
La palabra estereotipo se puede entender como
una forma en la que el ser humano en un contex-
to sociocultural busca categorizar a individuos
u objetos que son parte de la sociedad generan-
do una opinión colectiva en la misma y asignar
ciertos atributos a individuos que coexisten entre
sí, es por ello que el estereotipo tiene cierta in-
fluencia cultural.
En la obra de Walter Lippmann “La opinión públi-
ca” hablando de los estereotipos, cita:
“No sólo está cargado con menos sentimien-
tos por representar a una parte de la pobla-
ción, sino que aun dentro de esa parte hay
una supresión in initamente menor de las di-
ferencias individuales. En épocas de mediana
seguridad, los símbolos de la opinión pública
están sujetos a represiones, comparaciones y
discusiones. Vienen y van, sirven de nexos, se
olvidan, y nunca organizan del todo las emo-
ciones del grupo.” (1922, pág. 19)
Por otro lado el concepto de arquetipo, según
Carl Jung, se remite a conjunto de patrones que
se basan en comportamientos o elementos en
individuos que son semejantes, pero para el ar-
quetipo también se puede referir como un mito
que está en constante transformación por las re-
presentaciones colectivas que se construyen de
forma general en un lapso de tiempo y contexto
determinado, en la obra de “La opinión pública”
del mismo Jung nos describe lo siguiente:
“No se trata entonces de representaciones
heredadas si no de posibilidades de represen-
taciones, tampoco son herencia individual
sino, en sustancia general, tal como lo mues-
tra la existencia universal de los arquetipos. ”
(1936, pág. 62-63)
Así como menciona Jung como característica par-
ticular del estereotipo el breve periodo de tiem-
po en cuanto a su duración -tal como podemos
imaginar a las modas-, siendo un término que
está en constante cambio, tenemos como contra-
parte al arquetipo, que persiste y se densi ica en
el tiempo, manifestando un estado de solidez. De
esta manera se puede hablar de una tensión entre
estereotipo y arquetipo, donde el arquetipo par-
te de un “molde” que no será siempre el mismo,
pero tendrá una similitud del prototipo original; y
el estereotipo habla de la idea general de un gru-
po en especí ico. (imagen 4)
2.2 Creación y formación de cultura
2.2.1 Representaciones en las series televisivas.
Habiendo comprendido la diferencia entre arque-
tipo y estereotipo ahora es posible reconocer cuá-
les son los que permiten una representación ade-
cuada, realista y favorable, y cuáles actúan como
supresores, ya sean directos o pasivos. Es impor-
tante recordar que el queerbaiting consiste preci-
samente en disfrazar los escenarios para emplear-
los a su favor.
“(...) el estudio de la representación se centra
en la posibilidad de comprender cuál es el dis-
curso o mensaje que el generador de conteni-
dos pretende con cierto personaje, al conside-
rar que el mensaje brindado por cierto agente
no es todo lo que el individuo dice o pretende
señalar, ya que el contenido no solo versa en
lo dicho o actuado, sino en todo lo que repre-
senta (Fulca, 2018).”
(Palomino, S. y Vázquez, J. 2022)
En las primeras series, e incluso en el cine, los
personajes LGBT+ carecían de relevancia debido
a que se encontraban vanamente construidos. En
el texto “Modelo de representación de personajes
lgbti+ en contenidos audiovisuales” de Palomino,
S. y Vázquez, J , se plantea un término al que de-
nominan “representación auténtica”. Este con-
cepto se re iere a la construcción de personajes
mucho más complejos y elaborados, que cuentan
con un per il completo ísico, emocional y psico-
lógico, construido de la manera más realista po-
sible, lo que permite que se enfrenten a una rea-
lidad, aunque icticia, en la que se desarrollan y
tratan de superar los obstáculos, ofreciendo una
trama sin lagunas y un comportamiento coheren-
te, obteniendo como resultado que los espectado-
res logran identi icarse y conectar con ellos.
Por ejemplo, si tomamos los criterios en base al
“Modelo de representación de personajes lgb-
ti+ en contenidos audiovisuales” se formularía
una tabla (Tabla 1 y 1.5) para determinar si algún
tipo de serie o material gráfico con personajes
que se puedan considerar una representación
auténtica o queerbaiting.
Imagen 4. Ejemplo entre arquetipo y estereotipo.
Sin embargo ambos tienen en común la forma de
encasillar un concepto del cual puede deformar
la realidad de este mismo siendo algo perjudicial
para la imagen del concepto quien lo porta.
Tabla 1. ¿Representación auténtica o queerbaiting?
La representación es adecuada, el personaje es relevante para la trama, evoluciona, cuenta con una
historia y personalidad que lo de inen y su orientación sexual se expresa abiertamente.
Tabla 1.5 ¿Representación auténtica o queerbaiting?
No, la relación de las tres categorías indican falta de representación y la argumentación nos ayuda a
entender al personaje pero no es concreto con su sexualidad.
Aquí es posible observar más claramente los erro-
res de las representaciones estereotipadas, que
derivan en una mala construcción de personajes,
ya que en estos casos se encuentran fabricados
en base a los propios valores culturales, tenden-
cias o etiquetas hegemónicas de cada época. Los
estereotipos crean desde el desconocimiento
y en su mayoría suponen ideas banalizantes;
por ejemplo, la representación generalizada del
hombre homosexual en ciertos medios populares
como los comics, las novelas de ocasión o las fo-
tonovelas, que hacen sorna de los comportamien-
tos afeminados, los ademanes, prendas de vestir
que “no son para hombres”, etc., o en su caso, en
el sentido inverso, de las representaciones de les-
bianas como “marimachos”.
Los estereotipos se convierten en límites que no
permiten explorar la verdadera diversidad en los
personajes y evitan que los espectadores empa-
ticen con ellos, su falacia se vuelve evidente para
aquellos que sí forman parte de la comunidad
LGBT+, por lo que a sus ojos pueden resultar poco
creíbles e incluso desagradables. Un claro ejemplo
de esto puede ser el programa “La rosa de Guada-
lupe”, que, si bien sus capítulos abarcan una can-
tidad considerable de temas, la representación de
la comunidad LGBT+ no queda exenta de ello; sin
embargo, sus personajes pueden llegar a ser tan
exagerados y la trama tan poco realista, que se en-
fatizan los motivos de burla y no la representación
digna de los personajes.
Por otro lado, los arquetipos juegan un papel
importante para el diseño de personajes, al con-
trario que los estereotipos, mani iestan patrones
universales de conducta pasada por generaciones
que permiten tomar referencias para la construc-
ción básica de la personalidad de un personaje y
sus características, por ejemplo los papeles de el
héroe, el amante, el cuidador, etc., que ya se en-
cuentran previamente fundamentados pero son
adaptables e incluso se pueden mezclar, dando
como resultado personajes mucho mejor elabo-
rados y que no resulten planos o aburridos.
Tal es el caso de la serie “Lucifer”, cuya trama no
está centrada exclusivamente en las preferen-
cias sexuales ni la identidad de género, si no que
mezcla otras temáticas, como la fantasía y la co-
media, valiéndose de personajes con un trasfon-
do cultural previo. “La historia centra en Lucifer
Morningstar (Tom Ellis), un ángel hermoso y po-
deroso que fue expulsado del cielo por traición,
se aburre y es infeliz como el Señor del In ierno
durante miles de millones de años”. Todos esta-
mos familiarizados con esta historia, emblemáti-
ca, basada en los personajes de la biblia, pero que
se retoma en un entorno actual y se desarrolla de
manera distinta.
Las series televisivas han sido un medio que tie-
ne poder sobre las masas a lo largo de la historia.
Ha tenido una clara importancia para la sociedad,
como lo menciona Román Gubern en el Eros Elec-
trónico: “Las funciones teóricas de los canales de
televisión son, como es notorio, las de informar,
formar y entretener”; particularmente, éste últi-
mo es el principal factor para el estudio del gé-
nero dramático también llamado como “telenove-
las” o “series de T.V”. (imagen 6)
Imagen 6. Cronología de algunos personajes LGBT+ en series.
La televisión siempre tendrá como objetivo ge-
nerar que el público se sienta identi icado e in-
teresado, por lo tanto en los programas retoman
situaciones o temas de relevancia de la realidad
para transmutarlos en entretenimiento utilizan-
do una fórmula que sea ilustre lo común desde la
imagen, dando lugar a estos arquetipos y estereo-
tipos dentro de las series, tal como se menciona
en el texto “Modelo de representación de perso-
najes LGBTI+ en contenidos audiovisuales”:
“A pesar de hacer cada vez una mayor pre-
sencia de personajes lgbti+ en los medios de
comunicación, la representación sigue siendo
sesgada y estereotipada.”
( Palomino, S. y Vázquez, J. 2022)
Como sabemos, los personajes LGBT+ se han vis-
to relegados y ocultos, manteniéndose fuera del
foco, apareciendo de vez en cuando en el fondo
aun así generando mucha polémica cada vez que
lo hacían. El primer personaje abiertamente ho-
mosexual apareció en la serie australiana “Num-
ber 96”, transmitida de 1972 a 1977. A partir de
ese punto, este tipo de representaciones crecie-
ron, aunque en su mayoría con personajes extre-
madamente secundarios y con un corto tiempo
en la pantalla. A pesar de ello, se fueron abrien-
do paso para cobrar relevancia, por ejemplo: en
la famosa serie “Friends” (1994-2004), que fue la
primera en incluir una boda lesbiana en T.V.
Cabe resaltar la importancia de que las repre-
sentaciones LGBT+ en las series de televisión
son relativamente nuevas, y les ha costado mucho
esfuerzo llegar hasta donde se encuentran hoy en
día. De ahí la importancia de que se lleven a cabo
de manera contextualizada y pertinente, ya que
servirán de referencia para futuras genera-
ciones, pues en la actualidad fungen no solo
como entretenimiento, sino como medio de
formación personal y colectiva.
• Algunos ejemplos y de personajes LGBT+
en contenidos audiovisuales.
para las personas pertenecientes a la comunidad
LGBT+, ya que, en una sociedad heteronormada,
se ven orilladas a la situación de “salir del closet”
y no cuentan con ninguna orientación al respecto.
Es aquí donde esta investigación cobra importan-
cia, puesto que las series de streaming ya no fun-
gen únicamente como entretenimiento, sino que
se vuelven referentes, ejemplos a seguir, y confor-
man actitudes y comportamientos, en donde per-
sonas reales encuentran refugio en sus persona-
jes e historias, de allí la importancia de que estén
bien construidos.
La adolescencia es una etapa de descubri-
miento y aprendizaje; por ello es una edad
ideal para reconstruir y modi icar la propia
conformación cultural. Es en este punto donde
se puede comenzar el cambio para que las futuras
generaciones crezcan con referencias más salu-
dables y menos violentas, tal como propone esta
investigación. Según los parámetros de decons-
trucción semiológica, las características posibles
de una representación adecuada como la que
aquí planteamos, está fundamentada en las for-
mas y funciones informativa, formativa y de en-
tretenimiento del medio, pero al mismo tiempo,
se enfrenta al modo como estas funcionan entre
sí, es decir, volviéndose más complejas.
2.2.2 Performatividad en la
adolescencia temprana.
Consideramos necesario de inir la noción de per-
formatividad, a in de entender a qué nos referi-
mos con ella. Según el escritor McLaren (1995),
que lo explica desde el punto de vista de la pe-
dagogía crítica, se trata de un proceso cultural
normativo que modi ica y descon igura las
normas culturales establecidas.
La cultura de la performatividad entonces mo-
di ica la praxis educativa, es decir, el contexto
cultural es un factor determinante para la for-
mación de un individuo, este concepto es im-
portante para la presente investigación debido a
que no se pretende solamente develar la realidad
respecto a las construcciones del queerbaiting,
sino que también tiene el objetivo de dar a cono-
cer sus intenciones, a in de comenzar a generar
una nueva cultura incluyente y empática con las
generaciones jóvenes. Es por ello que el análisis se
centra en adolescentes de entre los 11 y 17 años.
“Durante esta etapa en el caso de la sexuali-
dad, la capacidad de tomar decisiones autó-
nomamente requiere la concurrencia de la
educación integral, de un bienestar ísico y
emocional estables, además de un contexto
familiar y social en el que pueda desarrollar-
se plenamente, y obtenga la información ne-
cesaria para iniciar la vida sexual.” (Montes
Escobar, D. M., & Gómez Cepeda, L., 2019)
Es en este rango de edad cuando el ser humano
apenas comienza a desarrollar su propia per-
sonalidad, su criterio propio y las concepcio-
nes que tiene sobre lo que tiene que hacer por
sí mismo. Sin embargo, a pesar de que es un pro-
ceso natural de crecimiento por el que todo ser
humano debe pasar, también es un proceso cul-
tural, por lo que se torna mucho más complicado
2.2.3 Importancia Social
La in luencia de la televisión ha sido llevada por
los padres, quienes en la etapa de la infancia sue-
len tener en casa este medio de entretenimiento
para que se convierta en una especie de “niñera”
para la diversión de los hijos. Sin embargo, la te-
levisión fue reemplazada por el celular u otros
dispositivos más allá de la televisión abierta, ad-
quiriendo estos un uso mayor en los niños de 5
años en adelante.
Esto tiene como conciencia una in luencia im-
portante en el desarrollo del infante, en el pun-
to donde ellos llegan a cierta edad donde se tiene
más razonamiento y pueden comprender los sím-
bolos visuales que consumen; es aquí cuando los
medios de comunicación utilizan mensajes para
captar su atención con el uso de técnicas audiovi-
suales para su entretenimiento.
Los seres humanos aprendemos por inercia a
través de la imitación, si bien a una edad mayor
las personas tienen un criterio propio, este pue-
de verse in luenciado por diversos factores, des-
de diferentes tipos de crianza hasta experiencias
propias, el ambiente en qué se desarrollan y el
contenido que consumen. Entonces podemos de-
cir que los símbolos que pueden detectar los
adolescentes en los diferentes medios de co-
municación a los que tienen acceso, serán ana-
lizados y criticados por ellos mismos, es decir,
aquí existe un factor que “determina las actitudes
y el aprendizaje de los jóvenes” (Martínez. 1993).
Por ello, podemos a irmar que el contenido au-
diovisual es un ejemplo a seguir, ya que cumple
ahora no solo con la función de entretener, sino
de informar e incluso enseñar. Es de suma impor-
tancia dar a las generaciones más jóvenes refe-
rentes visuales que los ayuden en su proceso
de descubrimiento, que los hagan sentir inclui-
dos y seguros de que no hay nada malo en ser
ellos mismos.
Para que el resultado de un medio audiovisual sea
e iciente, los símbolos que lo acompañan deberán
ser estructurados por criterios de diseño, no sola-
mente el color o las formas, sino que el ritmo, so-
nidos y la difusión del mismo sea plani icada para
que no se plasmen necesariamente en un formato
estandarizado y ísico, sino que se necesita de una
estrategia transmedia y óptima para el proyecto.
2.3 Propósitos de investigación.
2.3.1 Objetivos.
1. Identi icar los términos que el queerbaiting utiliza en el
marketing para las series en streaming.
2. Determinar cuáles son los principales temas tabú para
que exista una representación adecuada en los personajes
de la comunidad LGBT+.
3. Comparar las series que hagan uso de una representación
adecuada y no en las plataformas más famosas de México.
4. Generar un medio de comunicación visual para el públi-
co de las plataformas más accesibles a internet con la i-
nalidad de deconstruir las consecuencias del queerbaiting.
2.3.2 Hipótesis.
(Hipótesis del proyecto de investigación)
• Si se realiza un análisis en los términos e historia del
entretenimiento para el queerbaiting, entonces podre-
mos determinar cual es la representación adecuada en
los personajes de la comunidad LGBT+
¿Qué quiero decir? a qué le apuesto? diferente perspectiva
(hipótesis del proyecto de diseño)
• Si establecemos las características que comparten las
series de streaming y que público es el afectado, enton-
ces será funcional el proyecto para investigaciones o
campañas posteriores.
2.4 Análisis del Problema
2.4.1 Del caso al diseño.
2.4.2 Ruta metodológica
• Tesis de de los códigos que generan una
correcta representación. (Heartstopper)
Para este extenso análisis se puede decir que el
personaje cuenta con un desarrollo de introspec-
ción para conocerse a sí mismo, y a pesar que se
muestra como un personaje inseguro de sus ac-
tos, que pueda dañar a los demás, piensa en su
felicidad y en la de su pareja; también es indis-
pensable como se muestra en un entorno donde
tiene el apoyo de su mamá y amigos para que él se
sienta comprendido y acompañado.
2.4.2 Análisis e interpretación.
Se separarán y clasi icarán los rasgos que desba-
nalizan, según la semiótica del mito de Barthes y
el estereotipo de Lippman, con ayuda de un cua-
dro comparativo de análisis semiológico, donde
se explicarán los símbolos y códigos del objeto de
estudio, que a su vez rompen con la tradición para
la construcción del personaje.
* Ver en Anexo (página 48) al inal de la tesina el
cuadro completo del análisis en series de streaming.
• Antítesis de los códigos que generan una
incorrecta representación. (Stranger Things)
Aquí se puede observar que en los guiones del
personaje de Will, quedan brechas que no per-
miten conocer y entender lo que el personaje
quiere o necesita. Sin embargo, las circunstancias
obligan al personaje a tener sentimientos repri-
midos que también generan cierta inseguridad al
expresarse dentro de su grupo. El desarrollo del
personaje en cuanto a la historia de un “interés
romántico” no se muestra a gran escala si no que
da aquellas “pistas” o comportamientos que el
espectador puede interpretar como algo inusual
que puede tener otro signi icado.
* Ver en Anexo (página 55) al inal de la tesina el
cuadro completo del análisis en series de streaming.
3.1 Emisor.
Para quienes consumen de manera frecuente el
contenido de las plataformas streaming, ya sea di-
rigido a un público joven o no, no es de extrañar la
constante presencia de estereotipos de cualquier
tipo en la construcción de los personajes, tanto
principales como secundarios, que cuentan con
características asumidas en base a las construc-
ciones sociales.
Si bien este fenómeno ya es común, se nota más
particularmente para aquellos personajes que
muestran tener una orientación sexual distinta a
la heteronormada. Por lo tanto, este tipo de repre-
sentaciones suelen terminar bastante lejos de la
realidad y pueden desembocar en dos extremos,
uno en dónde sus sentimientos, a pesar de estar
presentes, se esconden, por lo que hacen menos
importante la situación de falta de expresividad
o con ianza, bajo la excusa de que se está ponien-
do en pantalla a un personaje diferente, aunque
claramente reprimido; por otro lado, se muestran
personajes cuyo comportamiento y caracterís-
ticas ísicas son encasilladas en un estereotipo
exagerado, además de que solo se visibiliza una
connotación que muestra una realidad visible, en
comparación con las problemáticas a las que real-
mente se enfrenta la comunidad LGBT+.
Es este extremo el que las series streaming apro-
vechan para llamar la atención de un público que
es parte de la comunidad, haciendo sentir que si
se toman en cuenta las diversas orientaciones,
pero visibilizandolas de una manera banal y en
ocasiones incluso violenta, fomentan la represión
en lugar de la libertad al incluir personajes escon-
didos y de comportamientos ambiguos.
Es esta breve explicación del queerbaiting, de
dónde parte el propósito principal de este pro-
yecto, y dónde se localiza la problemática: la ne-
cesidad de generar nuevos referentes visua-
les para que las generaciones jóvenes crezcan
bajo la in luencia de parámetros incluyen-
tes, creando así una nueva cultura visual que
ofrezca tanto entretenimiento como informa-
ción a los espectadores.
El fenómeno observado se obtuvo desde la ar-
gumentación sostenida por 3 autores, una de la
cual nos habla de “Modelo de representación de
personajes lgbti+ en contenidos audiovisuales”
de Palomino, S. y Vázquez, J”. Esto brindará un de-
sarrollo a los propósitos de la investigación, ¿Por
qué es importante explicar la deconstrucción
del queerbaiting en las series de streaming?
3.2 Referente.
Este apartado se puede dividir en dos principa-
les tipos de referentes que hemos recopilado a lo
largo de la investigación sobre la representación
de los personajes LGBT+ en los medios de entre-
tenimiento; uno de ellos es el de las series strea-
ming, donde analizamos el comportamiento del
fenómeno del queerbaiting, y otro es el de los
referentes grá icos enfocado en las preferencias
de un público en particular.
Nuestra investigación comenzó en las primeras
apariciones de personajes LGBT+ en la pantalla,
en series de T.V. donde no se hablaba de un perso-
naje como abiertamente perteneciente a la comu-
nidad, pero cuando existían, como en la serie aus-
traliana “Number 96” del año 1972, no tenían un
papel importante para el desarrollo de su propia
historia y también la representación de su perso-
nalidad o características visuales eran muy par-
ticulares haciendo alegoría de que era diferente
con gustos “singulares”. Esta fórmula continuó
hasta la la actualidad, donde las series streaming
se valen de personajes de construcción ambigua
que no son claros respecto a su sexualidad pero
dan señales de ser “diferentes”, es precisamente
este el punto que queremos tratar, basándonos en
el análisis de dos distintas representaciones a in
de ser capaces de diferenciar de qué manera se
aborda el tema de la diversidad en cada una de
ellas, si lo hacen de manera positiva o negativa, y
así comparar la verdadera inclusión con la violen-
cia disfrazada que ejercen y difunden los medios
solo para obtener bene icios.
Siendo las series streaming uno de los mayores
medios de entretenimiento en los últimos años,
nuestro propósito es examinar el contenido y el
diseño de personajes y las situaciones que atra-
viesan para extraer los elementos más críticos y
tomarlos como referentes para generar un nue-
vo producto de diseño capaz de difundir infor-
mación relevante sobre los efectos negativos del
queerbaiting a las generaciones jóvenes.
Por otra parte, para de inir los referentes grá icos
se realizó una selección de los tipos de ilustración
y animación más comunes para proyectos grá-
ficos dirigidos al público objetivo de la investiga-
ción, en este caso los pre y adolescentes de entre
11 y 17 años, ya que, según nuestra investigación
previa, para este rango de edad la mayoría del
contenido visual al que acceden son libros ilus-
trados, tiras cómicas, animación y grá icos en
movimiento (animatic).
Nuestra selección nos llevó a encontrar diferen-
tes referentes visuales con elementos que nos se-
rían muy útiles y podríamos retomar al momento
de generar nuestro producto inal:
• Libros ilustrados: Los libros ilustrados son un
elemento grá ico importante para que los niños
puedan tener un pensamiento libre de estereo-
tipos por lo que nos parece importante retomar
algunos de sus elementos más esenciales, como el
planteamiento de la historia, el lenguaje, la forma
visual y la personalidad en los personajes y las si-
tuaciones que se desarrollan.
Por ello seleccionamos ejemplares como “El mons-
truo rosa” donde la narrativa explora la temática
de la diversidad de una manera acorde a la edad y
entendimiento del público, también encontramos
otras historias como “Mario y la nube”, “Mezcla-
dos” y “Prince & Knight”.
• Caricaturas: Aunque son pocas, logramos loca-
lizar las caricaturas donde hubiera representa-
ción LGBT+ aptas para el rango de edad que nos
interesa a in de analizar su estilo grá ico, que es
lo que resulta más llamativo para el público, para
poder hacer nuestro diseño retomando algunos
de los elementos de sus tipos de animación, como
la paleta de color, las expresiones y movimientos,
por lo tanto retomamos historias como “Hora de
Aventura”, “Steven Universe” y “Nimona”
• Cómic: Este es uno de los referentes visuales
que más nos interesa, ya que se plantea el pro-
ducto de diseño inal como un mini comic, así que
se pretenden rescatar elementos de narrativa e
ilustración queremos aplicar, para ello nos basa-
mos en “Nimona” y “Heartstopper”, este último es
nuestro principal referente, tanto en ilustración
como en paleta de color.
• Animatic/Storyboard: Nos interesa particu-
larmente que este proyecto pueda difundirse
usando contenido audiovisual, ya que es el más
consumido por el público objetivo, por lo tanto,
queremos llevar el minicomic a algo más diná-
mico que se pueda distribuir en diferentes redes,
como tik tok, instagram y youtube, que son a los
que los preadolescentes tienen mayor acceso, así
que tomamos como referente algunos videos de
grá icos en movimiento que dan vida a lo que ori-
ginalmente son solo viñetas y escenarios.
3.3 Mensaje.
El mensaje se divide en dos conceptos que se ex-
plicaran con un análisis entre dos cuadros com-
parativos cuyo fenómeno de estudio se abordará
en primer lugar la semiología y desnaturalización
de la adecuada representación en personajes que
son identi icados como parte de la comunidad
LGBT+ en las series de streaming con la plataforma
Net lix; y por otro lado describir la semiología y
desnaturalización de la inadecuada representa-
ción en estos personajes.
Sin embargo, cuando estos rubros se identi iquen
se transforma el mensaje como una experiencia
propia si el objeto de estudio muestra una per-
tenencia en la comunidad siendo así un mensa-
je que lo tomara como un momento de re lexión
para que este se sienta visibilizado y comprendi-
do por un personaje icticio en el que este mismo
comparte experiencias con una factible solución.
Los personajes que son presentados fungen
como referentes para las generaciones más jó-
venes. Por lo tanto, es imprescindible generar
una cultura visual que les permita sentirse
identi icados y seguros.
3.4 Receptor.
La cultura de la performatividad modi ica la
praxis educativa, es decir, el contexto cultural
es un factor determinante para la formación de
un individuo, es por ello que en la edad de ado-
lescencia temprana, para ese niño su formación
cultural está en pleno desarrollo, por ello el ob-
jetivo es comenzar a generar una nueva cultura
in luyente en generaciones jóvenes en este caso
adolescentes de entre los 11 y 17 años.
Con los parámetros de deconstrucción semio-
lógica planteados a partir de los conceptos de
Barthes habla sobre las características que de-
bería tener una representación adecuada de los
personajes que son parte de comunidad, cuya
función que no deberá ser solo sólo formativa,
sino también informativa y de entretenimiento
para nuestro emisor.
Para lograr una deconstrucción en la representa-
ción adecuada en los personajes de la comunidad
LGBT+ en la investigación, se realizará un análi-
sis con los términos semiológicos del fenómeno
queerbaiting para poder comparar las caracterís-
ticas que comparten las series de streaming que
hagan uso de una representación adecuada y no
en las plataformas, es entonces que se generará
un medio de comunicación visual/audiovisual
para la performatividad de los adolescentes usan-
do un lenguaje de empatía y cero discriminación
del dicho producto que será accesible en platafor-
mas de youtube apto para menores de 16 años y
también accesible a los padres de familia en inter-
net con la inalidad de deconstruir la perspectiva
de los padres y seguir construyendo una cultura
con los referentes adecuados a los adolescentes.
3.5 Canal / Código
El producto consta de la creación de una tira có-
mica con circunstancias cortas y relevantes que
se usan en los códigos de las series analizadas.
Las series analizadas son: Heartstopper cuyos códi-
gos son para la tesis que aporto a una deconstruc-
ción en representación adecuada y por otra parte
Stranger Things quien tomó un papel de la antítesis
para los códigos con la representación inadecuada.
Este material nos permitirá desarrollar, los diá-
logos, problemas, y construcción de la persona-
lidad de los personajes, posteriormente se elabo-
rará un cómic con la secuencia de las escenas y
inalmente se llevará a un storyboard animado.
“El cómic o la historieta es una herramienta
que puede ser de inida también como un ob-
jeto que contiene un nivel pedagógico para
transmitir un sistema de valores y genera una
estructura de los mitos vigentes.” (G. Soler
Quílez, 2016)
Estos valores agregados al cómic son un buen
medio de expresión para adolescentes, ellos pue-
den llegar a una re lexión que implique desarro-
llar una autoidenti icación ante situaciones que
ellos experimenten, sin embargo el discurso que
se maneja mayormente en las historietas (incluso
series, programas, etc) es un discurso heternor-
mativo, sin embargo, la inclusión de personajes
que provienen de la comunidad LGBTI+ en el si-
glo XXI cambio; tras la década de los 60 existía
un “Código de de Producción” (1930-1967) un
sistema de censura católico “que se encargó de
poner límites en la pantalla, no solo respecto a
la representación de la sexualidad” (Clara Páez
Béjar, 2018) Junto con otros temas que se fueron
descomponiendo en el cine pero teniendo los ar-
quetipos generalizados de esos años cuando se
mostraba un personaje homosexual.
Previamente en el siguiente capítulo se especi i-
carán los valores que se le agregaran a los colo-
res en la aplicación del producto terminado y las
características de la creación del personaje espe-
cialmente en su contexto social, histórico y visual.
4.1 ¿Qué códigos se usarán?
4.1.1 De lenguaje
¿Con qué códigos y criterios se realizará el guión y los
términos del lenguaje de onomatopeyas, audio, etc?
La idea principal es dar a conocer las diferencias
que hay entre una buena representación y una
mala, por lo que el producto inal girará en tor-
no a esta narrativa correspondiente a lo que se
entiende como representación adecuada, some-
tiendo a los personajes que se crearán a diferen-
tes situaciones que se encontrarán basadas en las
series de streaming analizadas anteriormente.
La información recabada implicó el generar una
comparativa que permitiera destacar las caracte-
rísticas del queerbaiting y por que son negativas,
por lo que se pretende darlas a conocer por me-
dio de la creación de un cómic y un animatic de
manera que resulten evidentes y comprensibles
para el público objetivo (preadolescentes de 11
a 17 años), de manera que serán capaces de en-
tender la importancia y la in luencia que tiene el
contenido que consumen en su desarrollo, ya que
funge como referente y fuente de inspiración.
El producto de diseño que tendrá como men-
saje principal el cómo el queerbaiting afecta
al formación personal, tomando como apoyo la
información obtenida durante la investigación y
se aplicará mediante un formato ilustrado donde
se mostrarán personajes, diálogos, globos, situa-
ciones y teoría del color que se aplicará especí i-
camente en los formatos a desarrollar.
El cómic que se presentará utilizará códigos tra-
dicionales con acciones de los personajes en si-
tuaciones que exponen diferentes temas con un
tono claro y preciso, empleando un discurso de
“lenguaje informal” que cumpla con la función
formativa al introducir nuevos conceptos impor-
tantes para comprender el tema pero que resulte
fácil de entender para los adolescentes, además
buscará una representación natural que permita
empatizar con los personajes y al mismo tiempo
resaltar los efectos negativos que tiene el queer-
baiting mediante una crítica dentro de la historia
que se desarrollara. Mismo código será presenta-
do con ayuda de códigos grá icos que ayudarán a
los diálogos y descripciones de las acciones que
pasará en cada tira cómica, como son los globos
de texto y las onomatopeyas.
Otros elementos que conforman a un cómic y que
también se tomarán en cuenta son el manejo de
los movimientos secuenciales, tanto el orden de
lectura y la forma de las viñetas como las accio-
nes de los personaje, los planos de cada escena,
que podrían variar dependiendo de la situación
(plano americano, plano de paisaje, plano de de-
talle, etc,), y la diagramación, que tomará un peso
más importante ya que implica la composición
de cada página para que la narrativa con relación
a los sucesos no se pierda así como tampoco la
atención de los espectadores.
El animatic estará directamente trabajado en
base a las tiras cómicas, ya que su objetivo es la
difusión, el adaptar el producto de manera au-
diovisual ayudará a tener más contacto con el
público objetivo debido a que este tipo de con-
tenido es mucho más consumido en este rango
de edad y permitirá que sea compartido en más
plataformas. Para llevar a cabo esto se retomarán
las viñetas y globos del cómic pero otorgándoles
música, lo que dará más dinamismo y captará en
mayor medida la atención ya que aumentará el
impacto a las escenas en los espectadores.
Por último, cabe mencionar que al pasar al pro-
ducto audiovisual se emplearán no solo los soni-
dos correspondientes a las acciones de los per-
sonajes (onomatopeyas), sino que también se
implementará música de forma ambiental, usan-
do canciones acordes a las situaciones, con el in
de que aporten un mayor signi icado para que el
mensaje sea interpretado de manera más clara y
brinde una experiencia más intensa.
4.1.2 Códigos de color y de diseño.
¿Con qué códigos y criterios imagen de personajes?
Nuestros referentes grá icos nos permitieron se-
leccionar los elementos más adecuados y útiles
para llevar a cabo una representación propia y
adecuada en base a nuestra invetigación, tales
como la paleta de color y el estilo de la ilustra-
ción. La apariencia ísica de los personajes estará
basada en los referentes visuales que seleccio-
namos en el capítulo anterior, mientras que los
elementos conductuales y las situaciones es-
tarán apoyadas en los datos obtenidos en el
análisis semiótico comparativo que se llevó a
cabo sobre las series streaming, ya que es don-
de se presenta el fenómeno del queerbaiting con
mayor fuerza.
• Referentes grá icos animadas.
De acuerdo a nuestro público objetivo es necesa-
rio usar personajes para no despersonalizar
el mensaje que se busca transmitir, permitien-
do a los espectadores empatizar y sentirse iden-
ti icados con la historia y sus participantes, por lo
que determinamos las siguientes características
de estilo:
Difuminados, líneas orgánicas y acabados sim-
ples, como observamos en los ejemplos de cómic
de obras como Heartstopper y Nimona.
Por otra parte, hablando de la composición de las
páginas hay varios elementos a tener en cuenta:
–Globos: Representan grá icamente los diálogos
o el pensamiento de los personajes, tiene múlti-
ples formas posibles, aunque casi siempre son de
óvalo, y apuntan al personaje al que pertenecen,
además pueden variar según si se trata de un diá-
logo interno o externo, o incluso un grito, también
se puede emplear una distinción tipográ ica para
hacer mayor énfasis en la diferencia de cada uno.
“La forma en que están organizados los globos
que rodean al diálogo, su posición con respecto a
los otros, o la acción o su posición con respecto al
hablante contribuyen al sentido de temporalidad”
(Eisner, 2008: 24). Los globos deben ser leídos en
una secuencia especí ica para saber quién habla
primero, funcionan de la misma forma que el tex-
to, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.
–Cartucho o didascalia: es un espacio rectangu-
lar que encapsula el texto dentro del cómic, pero
que se sitúa generalmente fuera de la viñeta o a
modo de inciso dentro de la misma, no suele estar
dentro de ningún envolvente, y de ser así di iere
del de los globos, aporta información adicional
sobre el contexto. Su posición más frecuente es la
horizontal, ya sea al pie o en la parte superior de
la viñeta.
–La metáfora visual: Implica asignar un sentido
profundo y concreto a un signo icónico, otorgán-
dole a éste una signi icación y connotación espe-
cí ica, convirtiéndose en un símbolo. Además, la
interpretación de la metáfora debe ser compren-
dida según el contexto tiempo y espacio, ya que
puede variar según la cultura. Sin embargo, algu-
nos ya son tan recurrentes que se han vuelto casi
universales en el lenguaje del cómic, por ejemplo
el uso de corazones o el clásico “ver estrellas”.
–Onomatopeya: Tienen dos funciones, una acús-
tica y una visual. Desde el punto de vista iconográ-
ico, a mayor tamaño, más ruidosa es la onomato-
peya, su intensidad está asociada a su tamaño y a
su color; las de color cálido son más importantes
que las de color frío. Por lo tanto, hay un efecto de
sinestesia: el tamaño y el color determinan la in-
tensidad o las características formales del sonido.
–Paneles o Viñetas: Es el recuadro delimitado
por líneas negras que representa un instante de la
historia. Este espacio acotado y escénico recoge
una acción dibujada y diálogo (globos, didascalia,
onomatopeyas), por lo que dentro de ella coexis-
ten el lenguaje icónico y verbal, aunque hay oca-
siones donde solo aparece uno u otro. Al espacio
que separa las viñetas se le conoce como canaleta
o membrana.
–El plano: El contenido de las viñetas puede ser
representado de muchas formas, el cómic recurre
comúnmente a una serie de recursos visuales to-
mados del cine. El plano es la distancia con la que
se mira el objeto, es como dirigir una cámara a
donde queramos que el lector mire. En el cómic
existe una gran variedad de planos, cada uno con
propiedades diferentes con las que el autor puede
jugar según lo requiera.
Tipos de planos y distintos tipos de encuadre:
(a) Subjetivo: muestra directamente el punto de
vista de un personaje, la acción a través de sus
ojos; (b) Picado: es una angulación oblicua supe-
rior, es decir, por encima de la altura de los ojos o
la altura media del objeto, orientada ligeramente
hacia el suelo; (c) Contrapicado: opuesto al pica-
do, tiene una angulación oblicua inferior y suele
representar a un personaje psíquicamente fuerte,
dominante o superior; (d) Americano: también
denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la
igura por la rodilla aproximadamente, es óptimo
en el caso de encuadrar a dos o tres personas que
están interactuando (e) Medio: igura humana
cortada por la cintura, tiene un valor expresivo y
dramático, pero también narrativo; (f) General:
muestra un escenario amplio en el cual se incor-
pora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4
de la cámara, teniendo un valor descriptivo de
personas o un ambiente determinado, así como
otros aspectos descriptivos, narrativos o dramá-
ticos; (h) Primer plano (close up): va desde las
clavículas hacia arriba, enmarca toda la cara; (i)
Detalle: se centra en un objeto (un bolígrafo, un
despertador, etc.)
–Perspectiva: La perspectiva se re iere a la pro-
fundidad y la posición relativa de los objetos. En
una imagen, la perspectiva simula la profundidad
y los efectos de reducción. La forma del panel y la
perspectiva puede utilizarse para crear distintas
reacciones por parte del lector, al manejar su pun-
to de vista se puede jugar con su envolvimiento
en la historia, así como revelar u ocultar detalles
de lo que está pasando, lo que le puede generar
diferentes sentimientos o producir sensaciones
de distancia (alejamiento/acercamiento).
–Diagramación y montaje: Implica generar el
hilo discursivo a través de los códigos grá icos
y lingüísticos, para esto se dispone de la página
como un lienzo. Se re iere a hacer una planeación
de los elementos y su distribución, la secuencia
de las viñetas, tamaño y disposición, teniendo en
cuenta también la tipogra ía. El mayor reto aquí
es el utilizar los paneles de forma que no estor-
ben el lujo de historia.
Caben mencionar algunas otras características a
tener en cuenta, aunque enfocadas mayormente
en los personajes dentro del cómic:
• La generación de movimiento: «La dinami-
cidad narrativa de los cómics procede de la con-
tinuidad seriada de sus imágenes secuenciales
pero dentro de cada imagen o pictograma las
iguras están condenadas al estatismo» (Gu-
bern y Gasca, 1988: 20).
El cómic emplea la llamada línea de movimiento,
que tiene antecedentes en la pintura y la foto-
gra ía en el intento de representar la movilidad
como lo hace el cine, y que hoy en día ya ha sido
re inada, convirtiéndose en un elemento de extre-
ma importancia para dar dinamismo. Es un factor
que se debe tener muy en cuenta en este proyecto
ya que va a pasar de cómic a animatic, y aunque
en el primero se mantendrá estático, en el segun-
do se debe dar el efecto de un movimiento real.
• La forma humana y el lenguaje corporal: El
lenguaje corporal y los gestos faciales re lejan el
estado emocional y la actitud de una persona, y el
cómic no es una excepción al respecto, de hecho
son su principal herramienta. Su cuidadosa repre-
sentación es el medio más e iciente y trascenden-
tal para expresar emociones y estados de ánimo.
Por eso los primeros planos son tan importantes
en el cómic, le permiten al autor transmitir lo que
piensa y siente el personaje sin la necesidad de
utilizar el código lingüístico.
En cuanto a cromatismo, se pretende emplear
la escala de grises que utilizan la mayoría de los
cómics, así como el uso del color en ocasiones
especí icas, este no solamente estará conectado
las emociones emergentes, como escenas de ten-
sión, revelación o surgimiento de sentimientos,
sino que se emplea como un elemento de énfasis
durante la trama de la historia. Esta idea está en
parte inspirada en otro de nuestros referentes,
“Star ighter”, cuya paleta de color es muy particu-
lar, acentuando escenas de mayor tensión, aunque
en nuestro caso resulta ser un elemento clave, ya
que también se emplea como metáfora visual.
Llegando al clímax la solución se presentará con
dos inales alternativos, uno donde se mues-
tre como se lleva la situación cuando de usa el
queerbaiting, que será representado en gri-
ses, dando una connotación sobre la antítesis
de las representaciones y su importancia en
la in luencia de la praxis educativa para el es-
pectador; y por otro lado, uno donde se lleve a
cabo una representación adecuada para resaltar
el cambio entre la situación, de forma que el con-
traste sea extremadamente marcado, a in de que
resulte muy fácil para el público identi icar entre
uno u otro, dando así un mayor peso narrativo
que permita distinguir entre lo negativo y lo
positivo usando color en cada escena inal,
dando una compresión sobre la importancia
de representar de manera correcta, empática
y respetuosamente a un personaje de la co-
munidad LGBT+ como producto de la tesis que
se plantea en este proyecto.
Entrando de manera más concreta al uso del co-
lor, se emplea una gama cromática con base en
6 colores para mostrar las diversas emociones, lo
que le otorgará una mayor intensidad e impacto
en los momentos más emotivos, mientras que la
historia en general se llevará a cabo en una escala
de grises para hacer referencia a cómo es la “nor-
malidad violenta” de la que nos habla Barthes en
nuestro análisis y siendo el queerbaiting como
parte de ella.
Ahora bien, llamaremos a la paleta de colores
“Teoría del color del espejismo queer”, y su signi i-
cado se resume en:
4.2 Datos para la construcción del proyecto
• Encuestas.
Nuestro tamaño de muestra parte de la sumato-
ria en la población de un grupo de estudiantes de
la escuela secundaria en Azcapotzalco con rango
de edad y dos talleres del faro Azcapotzalco; esto
mismo para que el sector de investigación sea
en una misma localidad que es esta delegación.
Se espera que una muestra de este tamaño nos
ofrezca resultados enriquecedores que permitan
de inir qué tan relevante es el tema y si al público
objetivo realmente le interesa.
Tamaño de Muestra = Z2 * (p) * (1-p) / c2
Donde:
Z = Nivel de con ianza ( 95% o 99%)
p = .5
c = Margen de error ( .04 = ±4)
Nivel de con ianza: 95%
Margen de Error: 10
Población: 93
Tamaño ideal de muestra: 42
• Preguntas.
Fueron formuladas a in de hacer una encuesta rá-
pida, debido a que los jóvenes no invierten tanto
tiempo en este tipo de actividades. Las preguntas
cerradas permiten gra icar los resultados para
generar una comparativa y determinar si nues-
tra hipótesis es correcta, pero dejamos apertura
para justi icar sus respuestas y acercarnos más al
público, así como precisar qué temas o conceptos
que no se están comprendiendo del todo. Las pre-
guntas fueron las siguientes:
1. ¿Conoces alguna de estas series?
a) Stranger things b) Heartsttoper
2. ¿Te gustó alguna de esas series? y ¿por qué?
3. ¿Sabes que es LGBT+?
4. ¿Crees que es importante saberlo?
5. ¿Has visto caricaturas, series o películas sobre este
tema (personajes LGBT+)?
6. ¿Te gustan o interesan esas caricaturas, series o pe-
lículas?
7. Dibuja un personaje LGBT+ como te lo imagines,
puedes incluir colores, palabras o cualquier otro ele-
mento que creas que lo identi ique.
8. ¿Crees que los personajes que ves en series, carica-
turas, cómics, etc., son ejemplos a seguir?
• Resultados y su análisis.
El tamaño inal de la muestra se redujo ligeramen-
te a 42 personas debido a que no se logró llegar
a un acuerdo en los talleres de faro Azcapotzalco
por cuestiones de sus tiempos, además de que sus
administrativos no se mostraron muy entusias-
mados por colaborar, así que al inal se recurrió a
la búsqueda de voluntarios para participar en las
áreas comunes del Town Center, El Rosario. Por
lo tanto, las grá icas que se muestran a continua-
ción son el resúmen de las respuestas obtenidas
en esas encuestas realizadas a jóvenes de entre
11 y 17 años en esa zona.
1. Podemos decir que la mayoría de los entre-
vistados conoce la representación que emplea
queerbaiting y no la auténtica, según los resulta-
dos 26 de 42 personas han visto la serie, lo que
viene siendo un 62%, comparado al 14% de la re-
presentación adecuada y al 17% que conoce am-
bas y el 7% que no conoce ninguna sigue siendo
una cifra mucho mayor.
2. En esta pregunta, a pesar de que la mayoría de
las respuestas fueron sí, es necesario mencionar
que la respuesta puede estar muy in luenciada
debido a la clasi icación de las series. Mientras
Heartstopper pertenece a la clasi icación directa
de LGBT+, drama y comedia romántica, Stranger
Things está catalogada en drama, suspenso, cien-
cia icción, y terror, por lo tanto los gustos de cada
persona harán que pre iera una u otra. Sin em-
bargo, hablando de representación inclusiva, se
requiere especi icar que también de esto se vale
el queerbaiting, ya que precisamente no es claro
respecto a la identidad/orientación de los perso-
najes e incluye otros temas de interés para llamar
la atención de una mayor cantidad de público.
Por lo tanto, lo único que podemos concluir con
certeza es que el 90% de los encuestados vio las
series de streaming, de los cuales al 81% les gus-
tó el contenido, así que es importante que este
cumpla con los objetivos informativos y no solo
de entretenimiento.
3. Esta pregunta, a pesar de su 86% en “si”, la res-
puesta extendida de los entrevistados permitió de-
terminar que de hecho, hayan dicho si o no en su
mayoría tienen información incompleta o errada
sobre el concepto LGBT+, confundiendo constan-
temente la orientación sexual con la identidad de
género o generalizando todo con la palabra “gay”.
4. Esta pregunta permitió conocer si a los entre-
vistados, que también son nuestro público objeti-
vo, realmente les parece importante el tema, así
que la respuesta a irmativa del 90% con irma que
es un tema relevante.
5. El 80% de las respuestas son a irmativas, lo
que nos permite determinar que si consumen
este tipo de contenido y las características del
mismo, de modo que se podrían también analizar
las obras que mencionan, aunque la mayoría de
ellas ya se encuentran entre nuestros referentes,
tanto textuales como grá icos.
6. Esta pregunta permite complementar las ante-
riores de manera más directa respecto al interés
que presentan los jóvenes en el consumo de con-
tenido con personajes e historias LGBT+, dando
como resultado que un 76% si se interesan, lo
que sigue siendo una cifra grande en compara-
ción con el 22% que respondió que no.
7. Este ejercicio dio resultados muy bene icio-
sos para el proyecto, en especial para la cons-
trucción de elementos grá icos, ya que iden-
ti icamos qué elementos están asociados a las
personas de la comunidad y si se encuentran en
arquetipos o estereotipos.
De manera muy general, los podemos dividir en
tres secciones, los que hicieron mención de de-
terminadas características especí icas, los que
cuya respuesta fue “puede lucir como cualquier
persona” y los que emplearon banderas.
El siguiente fragmento de texto fue otro mensaje
cuya respuesta fue muy particular y sincera:
7. Dibuja un personaje LGBT+ como te lo imagines,
puedes incluir colores, palabras o cualquier otro ele-
mento que creas que los identifique.
“ “
8. Esta fue una de las preguntas más relevantes ya
que nuestro proyecto se enfoca en la representa-
ción de personajes LGBT+ en contenido grá ico y
audiovisual. Por lo tanto, nos permitió comprobar
que, como planteaba muestra hipótesis, para el
64% de los entrevistados los personajes si fungen
como ejemplos a seguir, por lo tanto, es necesario
que el entretenimiento incluye nociones formati-
vas e informativas para el público.
Cabe mencionar que a un 14% de los entrevista-
dos no se les aplicó esta pregunta por razones téc-
nicas, por lo que se quedó sin responder. Aún así,
la cantidad de respuestas a irma que los referentes
visuales in luyen en el desarrollo de las personas.
Como se muestra en la grá ica, de manera gene-
ral podemos decir que los jóvenes adolescen-
tes entre 11 y 17 años consumen en su mayo-
ría contenido que incluye queerbaiting, tienen
pocos y confusos conocimientos sobre que es
LGBT+ pero piensan que sí es importante sa-
berlo, han consumido contenido que los inclu-
ya, mismo que les gusta e interesa a la mayoría
de ellos, además de que consideran que los per-
sonajes si funcionan como ejemplos a seguir y
fuentes de inspiración.
En cuanto al ejercicio de la pregunta 7 las res-
puestas se pueden clasi icar de manera general
en tres sectores, el primero de personas que no consideran que haya estigmas marcados que identi i-
quen a una persona como parte de la comunidad LGBT+ y que puede lucir “como cualquier otra”, el se-
gundo, la aparición constante de la bandera del orgullo gay (el arcoíris) y solo en dos ocasiones la de la
bisexualidad, y el último la atribución de que las personas LGBT+ si tienen distintivos en su apariencia,
entre ellos, según las respuestas, el cabello y las uñas pintados, con vestimentas que no se atribuyen
a su género, perforaciones y maquillaje, además de su comportamiento y lenguaje corporal. Lo que
nos permite concluir que hay un modelo general sobre la apariencia de una persona de la comunidad
aunque no del todo marcado. Los resultados de estas encuestas nos dan la pautas para proceder a la
siguiente etapa, ya que sustentan nuestra hipótesis y nos ofrecen la información necesaria para
de inir los elementos y temas que debe tocar nuestro producto grá ico, tanto en la narrativa de la
historia como en los elementos visuales.
Toda la investigación previa, tanto documental
como de campo, nos ha permitido llegar hasta aquí,
donde convergen los datos que fueron recabados
para convertirse en un producto grá ico capaz
de cumplir los objetivos del proyecto: el difundir
y dar a conocer el tema del queerbaiting en series
streaming y cómo este afecta el desarrollo personal
de los individuos. . Para que las nuevas generacio-
nes tengan acceso a referentes visuales construidos
de manera empática y responsable, de manera que
sirvan como verdaderos ejemplos a seguir, los guíen
en sus procesos de autodescubrimiento, y se genere
una nueva cultura visual que rompa estereotipos,
informe y entretenga a los espectadores.
Durante el proceso de investigación del tema, se
han localizado dos principales elementos clave
que fungen como punto de partida para la cons-
trucción del proyecto grá ico. Primero, que el con-
tenido que consume el público objetivo (jóvenes
entre 11 y 17 años) es realizado principalmente
en formato audiovisual y se distribuye a través de
las redes sociales; segundo, que en su mayoría se
trata de caricaturas.
Con base en la información anterior, llegamos a la
conclusión de que la solución grá ica más viable
es la de crear un mini cómic adaptable a un story-
board/ animatic, dando como resultado un proyec-
to transmedia, capaz de modi icar su presentación
y formato, facilitando así su difusión y por lo tanto
la del mensaje, luyendo directamente a los sectores
de la población deseada.
Ahora bien, el desarrollo del cómic implica de-
terminar sus características, tanto visuales como
narrativas, por lo que fue necesario tomar varios
referentes y ayudarnos de las encuestas para
comprobar que el tema fuera considerado rele-
vante y, al mismo tiempo, seleccionar los conte-
nidos a abordar.
Retomando el análisis semiótico que se llevó
a cabo entre la serie streaming que emplea una
buena representación (Heartstopper) y la que uti-
liza queerbaiting (Stranger Things), la historia del
cómic propone retomar situaciones/ problemas
comunes que se enfrentan de manera distinta en
cada caso, haciendo hincapié en por qué la repre-
sentación que emplea el queerbaiting es negativa
y como los protagonistas del cómic se dan cuen-
ta de que están siendo reprimidos y violentados
en ella. Los roles de este fenómeno mediático
se muestran banalizados, y en ellos se normali-
zan y fomentan conductas intolerantes hacia los-
miembros de la comunidad, contrario a promover
una verdadera inclusión –tal como la venden–.
Por lo tanto, este descubrimiento los lleva a ac-
tuar de manera diferente para expresar su sexua-
lidad e identidad de género de una manera libre.
Ahora bien, hablando desde el aspecto visual, se
toman como referentes algunos proyectos que in-
cluyen personajes LGBT+, tanto de cómics, como
de caricaturas, cuentos y videos. Cabe mencionar
que esto solo se hizo para extraer los elementos
grá icos que consideramos más funcionales, y
que ya se explicaron previamente en la hipótesis,
para de inir únicamente el estilo de la ilustración
y que por lo tanto no nos basamos en ellos para
redactar la historia.
El análisis semiótico de las series permitió
determinar la narrativa a emplear, desde los es-
cenarios, el lenguaje corporal, el vocabulario y la
paleta de color, hasta el manejo de los encuadres.
Todos ellos son componentes importantes con un
signi icado visual, y resultan determinantes para
transmitir correctamente el mensaje deseado.
Por otra parte, como concluimos en el capítulo
anterior, las respuestas de las encuestas dieron la
pauta para seleccionar el contenido que es nece-
sario abordar, el cual se puede resumir de manera
concreta en los siguientes puntos, que dan pie a
la elaboración de las historias y el guión de nues-
tro producto visual:
• La necesidad de informar que es como tal la co-
munidad LGBT+.
• Romper los estereotipos de apariencia
• Explicar la diferencia entre orientación sexual,
identidad de género y expresión de género.
A in de de inir a detalle todos los aspectos del
producto grá ico lo clasi icamos en 4 secciones
diferentes que se explicarán en los siguientes
apartados: Guión, Personajes, Cómic y Animatic.
5.1 Guión
• Selección de Nombre
El producto inal se titula “Viviendo en colores
fantasía”, siguiendo la línea conceptual del encu-
brimiento que lleva a cabo el queerbaiting, re i-
riéndose a la fantasía como algo falso, mien-
tras que los colores se asocian a las banderas de la
comunidad, simbolizando a las personas LGBT+.
Entonces el título se podría traducir como “vi-
viendo en colores falsos”, ya que los personajes de
las representaciones que emplean queerbaiting
son super iciales, secundarias, estereotipadas y
sólo aparentemente inclusivas.
• Dinámica general de la historia
En nuestra investigación pudimos comprobar la
importancia y peso que tiene el contar con buenas
representaciones durante la adolescencia, ya que
permite a los espectadores sentirse identi icados
y por lo tanto cumple con la función de informar
y educar, ya no solo entretener, así que es necesa-
rio crear personajes auténticos que muestren
realidades que ayuden a los jóvenes a lidiar con
su proceso de autodescubrimiento y a identi icar
patrones negativos en vez de fomentarlos.
Por lo tanto, el cómic consta de 3 personajes prin-
cipales en su etapa de descubrimiento sexual du-
rante el último año de secundaria y cómo su serie
favorita los ayuda a entenderse mejor, in luye en
su desarrollo, e incluso en su toma de decisiones.
• Guión literario
Sinopsis general:
En México año 2019, 4 estudiantes de 3ro año de la
escuela secundaria pública “Amelio Robles” ubicada al
poniente de la CDMX; ellos son del mismo salón, dos
son amigos cercanos llamados Keila y Damian, y por
otro lado Evelyn y Lucía, que son hermanas. Por un
trabajo escolar Keila conoce a Evelyn quien es su nue-
va compañera de trabajo, así como Damian el compa-
ñero de Lucía.
A partir de entonces, Keila y Evelyn comienzan una
amistad muy cercana, que no tarda mucho en conver-
tirse en un sentimiento nuevo para Keila, dando lugar
a un momento de autorre lexión para ella, debido a
que no logra reconocer del todo el tipo de cariño que
desarrolla por Eve. Sin embargo, el asunto se vuelve
problemático a causa de la presión de su familia, que
asume sus preferencias.
Del mismo modo, Evelyn se enfrenta al mismo dilema,
aunque en una situación un poco diferente, pues su
estilo particular suele atraer miradas de rechazo, ya
que ella/él usa pantalón en vez de falda casi siempre
y lleva el cabello muy corto, normalmente ignora los
comentarios, pero no puede hacer lo mismo cuando
se enfrenta al rechazo de su propia madre, que no está
de acuerdo en cómo se viste o con los pronombres
que le gusta usar para referirse a sí mismo y su posi-
ble orientación sexual, que, su ojos, es completamente
“antinatural e incorrecta”.
Por otro lado, Damian es un chico transgénero, que ha
sufrido rechazos por parte de su anterior escuela en
Colombia, pero cuando se muda a México él se hace
amigo de Keila, quien lo acepta tal cual es. Aunque en
la escuela lo tratan como “ella”, cuando hace equipo
con Lucía ella respeta su nombre desde la primera vez
que hablan, este encuentro marca el inicio de su pri-
mer amor. Sin embargo, la gran inseguridad que han
reforzado tratándolo en casa igual que en la escuela
no le permite expresarse y atreverse a dar paso a esta
nueva experiencia.
Estos tres personajes son fans de una serie popular ic-
ticia llamada War Of Hearts, en la que encuentran inspi-
ración para atreverse a ser quienes son.
-Primera historia. (Keila)
Sinopsis:
Esta joven descubre cierto interés en una compañera
con la que no era cercana (Evelyn) pero cuando fue-
ron asignadas pareja para un trabajo en equipo Keila
comienza a desarrollar sentimientos que al princi-
pio toma como amistad, sin embargo la atención que
Evelyn le da la hace tener una idea diferente.
Tiene mucha con ianza con sus padres, puesto a que
es hija única y está más tiempo con ellos, pero su de-
más familia (tíos) no saben poner límites cuando se
trata de la vida de Keila. Cuando uno de ellos pregunta
en broma sobre su vida amorosa, porque ella mencio-
na que conoció a alguien nuevo, da a entender que ya
“es hora” de que presente a un novio a su familia, ella
se enfrenta al miedo y la duda de realmente tener otro
tipo de sentimientos por su compañera, confundién-
dose al punto de que elige ignorar su corazón, pensar
que solo es amistad y creer, así como los demás lo asu-
men, que debe gustarle un chico.
¿Dónde encuentra el valor una chica de 15 años para
aceptar su sexualidad? Keila no logra entenderse, pero
con la ayuda de su serie favorita, War Of Hearts, podrá
aceptar sus sentimientos por Evelyn.
Historia Completa.
Introducción:
Un día en la clase de 3ro de la Escuela Secundaria
“Amelio Robles” se encontraban Keila y Damian
quienes estaban hablando del nuevo episodio de
su serie favorita War Of Hearts, pero el maestro
interrumpe en el salon para explicarles el nuevo
proyecto en parejas, así que terminan conocien-
dose Keila con Evelyn, y Damian con Lucia.
Keila fue a sentarse con Evelyn, quien amable-
mente la saludó y empezaron a hablar, llevándo-
se muy bien desde el comienzo, Keila le pregunta
sobre sus pasatiempos y sorpresivamente coin-
ciden en varias cosas, entre risas prosiguieron a
ponerse de acuerdo en la tarea de investigación.
Desarrollo:
Al día siguiente ellas estaban compartiendo lo
que encontraron de tarea y mientras estaban en
eso a Evelyn se le cae del cuaderno una polaroid
de su cantante favorito, Keila lo recoge y le pre-
gunta quién era, Evelyn responde; mientras Keila
la veía sonreír comienza a notarla “linda/tierna”,
terminan hablando sobre soundtrack de la serie
War Of Hearts, que interpreta el cantante favorito
de Keila. Ambas acuerdan ver y escuchar sus re-
comendaciones.
Al dia siguiente Keila caminaba al salón escuchan-
do el disco que le recomendó Evelyn acordándose
de ella hablando de su cantante favorito cautivan-
dose por su mirada, se le hizo normal. Evelyn la
interrumpe dandole un regalo, una ilustración
de ella como si fuera la protagonista de War Of
Hearts; Keila sorprendida se quita los audífonos
y emocionada Evelyn le dice que la protagonista
se parecía a ella porque tenía la misma persona-
lidad y ambas eran bonitas, comentario que pone
un poco nerviosa a Keila, “Eres toda una artista
muchas gracias!” agradeció a Evelyn, ambas son-
rieron y juntas entraron a su clase.
En la casa de Keila su mamá le pregunta cómo le
va en su último año de secundaria, ella le responde
que todo bien aunque estaba un poco triste porque
Damian está trabajando con alguien más en un cla-
se, pero feliz porque conoció a alguien “genial”, con
quien tiene mucho en común. En ese momento su
tío interrumpe preguntando “¿Quién es el afortu-
nado?” pero ella le dice que es una chica llamada
Evelyn, su tío se decepciona, diciendo “Ugh, ¿Cuán-
do llegará el día en que nos presentes a un enamo-
rado?, será milagroso”. Eso la hace sentir incómoda
ya que no está particularmente interesada en esas
cosas, su papá interviene dándole a su hija ánimos
y felicitaciones por tener más amigas con quienes
pasar el rato en la escuela.
En su cuarto mientras hacía tarea ella comenzó
a acordarse de Evelyn con la canción que le reco-
mendó, haciéndola sentir lo mismo que cuando le
regaló el dibujo, entre feliz y nerviosa, ella se decía
así misma que solo era porque es una amiga espe-
cial con la que logró conectar muy bien, así que en
forma de agradecimiento por el regalo anterior de-
cidió hacerle una pulsera de su cantante favorito.
Climax:
Al día siguiente mientras estaban esperando el
comienzo de la clase afuera del salón Keila sacó
de su bolsillo el regalo, Evelyn sorprendida vio
una pulsera de hilo con el nombre de su cantan-
te favorito sobre la mano de Ella. Fue tan grande
su sorpresa que no dudo en abrazarla sin decir-
le más. Keila no tuvo tiempo para reaccionar, sin
embargo, el abrazo era cálido, sintió de nuevo ese
nerviosismo pero con una adrenalina que le ace-
leró el corazón y no pudo descifrar. Se mantuvie-
ron así un largo momento, a Keila le gustó, pero se
apartó un poco ya que sentía que estaban siendo
observadas por los demás.
Evelyn le agradeció mucho por tomarse el tiempo
se hacerle algo especial, Keila estaba más que fe-
liz de que le gustara, comentando que realmente
no le había tomado tanto hacerlo, pero en ese ins-
tante Evelyn le hizo un comentario que la dejaría
algo inquieta: “No me imagino que tan detallista
eres con tu pareja”. Keila no supo cómo respon-
der, pensando en que con su único “novio” no
había sentido nada especial ni hecho cosas como
esa, pero con ella si, con Eve siente algo nuevo.
Queerbating:
Keila veía su serie favorita, War Of Hearts, en su
cuarto, cuando en una escena de acción dos per-
sonajes “mejores amigas” están despidiéndose,
una le da un collar la otra prometiendo que regre-
sará a ella y que jamás había tenido una compa-
ñera tan especial, ellas se acercan lento chocando
su frente la una con la otra, dejando a Keila sor-
prendida, se despiden los personajes soltándose
de las manos para posteriormente luchar en la
guerra. Esta escena deja a Keila pensativa miran-
do la ilustración que Evelyn le regaló, pausando el
episodio ella se recuesta en su cama cerrando sus
ojos comienza a imaginar cómo sería “un rechazo
de los sentimientos crecientes entre ella y Evelyn”
En su mente ella imagina un escenario opaco
donde está la escuela fuera del salón al lado de
Evelyn en donde ella quiere tomarse de las ma-
nos pero Keila la rechaza, y diciendole que “Eres
muy especial para mi, pero si estamos tomadas
de las mano parecerá raro ¿no lo crees?, Gracias
por ser mi amiga”. El “amiga” resonaba más y más
incomodo al punto en que tuvo que abrir los ojos
muy rápido, dándose cuenta que la palabra amiga
no es la correcta, ella siente amor, un amor nue-
vo, amor de juventud, amor por querer estar a su
lado, un amor de pareja.
Cierre:
Finalmente en el salón de clases ella esperaba an-
siosamente en su lugar, cuando Evelyn a sentarse
a un lado parecía inquietarse porque Keila se ha-
bía comportado muy sospechosa, en cuanto ella
dijo “Hola, ¿Cómo est-...? fue interrumpida por
Keila diciendo “Antes que nada perdón si he sido
cortante contigo pero me tomó tiempo a irmar
algo” en eso ella le da un carta en donde la prin-
cipal leyenda del sobre decía “Quiero pasar más
tiempo a tu lado, me gustas....”
- Segunda historia. (Evelyn)
Sinopsis:
Evelyn es una joven que le gusta de vestirse para la es-
cuela más veces con pantalón que con falda y también
pre iere que la llamen Eve, mientras en la escuela no
hay problema que ella vaya con un uniforme u otro, su
mamá es quien le llama la atención por cómo se viste
y como le gusta que la llamen, siempre queriendo que
sea más femenina, lo que le genera mucha inseguri-
dad.
A Eve llamaba mucho la atención una chica de su salón
desde el año pasado, pero nunca habían hablado, solo
que cuando las juntan en pareja para un trabajo de la
escuela vuelve a sentir lo mismo que cuando la vio.
Aunque teme incomodarla y no sabía si era correcto
ser más cercanas no puede evitar sentir cosas cuando
está cerca de ella.
En una plática con su hermana Lucía, a quien le cuenta
todo y en quien se apoya, estaban conversando de su
historia con Keila para buscar una manera de que Eve
pudiera decirle que le gustaba desde el año pasado,
pero en ese instante su madre escuchó todo haciendo-
la enojar, gritándole que ella estaba solo aparentando,
haciéndola sentir que no estaba haciendo lo correcto
y solo estaba confundida. Su mamá cree que es un ca-
pricho y sólo necesita “orientación” para que se rela-
cione con más personas , ya que Eve no tenía muchos
amigos.
Esa conversaciones la hace pensar que tampoco
debería asumir que Keila podría sentir lo mismo,
aunque le parezca así por sus acciones ¿Será que la
atracción romántica que siente por Keila será igual
que su experiencia pasada con José? ¿Sin poder te-
ner el valor de expresar lo que siente? Pero con la
ayuda de la serie War Of Hearts podrá distinguir que
no ocurre nada si ella expresa los sentimientos que
Keila le ha hecho sentir.
- Tercera historia (Damian)
Sinopsis:
Damian es un chico transgénero, su padre es Colm-
biano y su mamá Mexicana, ella aceptó su transición,
sin embargo, su papá aún lo llama “Dayana”, no acepta
que su hija tuviera este cambio de nombre y de aspec-
to ísico como su corte de pelo o vestimenta.
Él es el mejor amigo de Keila, solo ella lo ha tratado
como él, ya que los demás le hacen burla y le dicen que
es una chica que quiere ser “masculina” . Keila siem-
pre ha estado con él, pero cuando se separaron por un
proyecto escolar Demian tenía miedo que le tocara una
persona de las que siempre hablan a sus espaldas por
su apariencia, pero Lucia no lo discrimina y siempre se
dirige a Damian como “el” , lo que lo hizo sentir acep-
tado y sin miedo a ser como realmente es frente a otra
persona.
Un día su papá hace un comentario homofóbico y
ofensivo que daña la seguridad de Damian, que ha-
bía estado mejorando con la ayuda de Lucia ya que
ella le había dado consejos para enfrentarse a sus
compañeros, e incluso a su padre, cuando no res-
petaban su identidad de género. ¿Cómo logrará que
su papá lo acepte? ¿Sus compañeros aprenderán a
tener respeto por él?
5.2 Personajes
Una vez teniendo el guión de la historia ge-
neral es necesario llevarlo a la ilustración,
el formato del cómic, por lo que, a in de cla-
si icar está información y organizarla para
proceder con la producción grá ica, se ha
ideado una tabla que especi íca las caracte-
rísticas de cada personaje que aparecerán
en la historia, su representación visual, las
situaciones a las que se enfrenta y los refe-
rentes en los que se basa, la cual se muestra
a grandes rasgos en el siguiente apartado.
5.3 Cómic
Habiendo establecido completamente la línea de
la historia y de inido las características de los per-
sonajes se llevó a cabo un proceso de bocetaje y
maquetación general, que se trabajó hasta obtener
el resultado inal.
Sin embargo, hay algunas características muy par-
ticulares a tener en cuenta, ya que juegan un papel
cuyo signi icado in luye en gran medida en la inter-
pretación del lector y facilitan la transmisión efec-
tiva del mensaje, la identi icación del queerbaiting
y la importancia de construcción de personajes au-
ténticos. Por lo tanto es necesario explicar la com-
posición y el propósito que tienen estos recursos
grá icos en la historia:
• Códigos de color:
Retomando la paleta de color seleccionada en la
hipótesis (capítulo 3), se tomó la decisión de em-
plear gamas monocrómaticas, para momentos
especí icos del cómic el color se emplea a in de
hacer énfasis en los momentos más relevantes de
la historia, mientras que el resto transcurre en es-
cala de grises.
• Escenarios:
De manera adicional, es importante destacar que
la historia se desarrolla en espacios de la vida co-
tidiana en México, ya que en nuestro análisis nos
dimos cuenta que la comunidad está acostumbra-
da a contenido extranjero, fomentando aún más
la formación de estereotipos y expectativas com-
pletamente ajenos a cultura de nuestro país.
Boceto Final
Por lo tanto, en vista de que el entorno juega un
papel muy importante debido a que ayuda a que
el público objetivo se sienta verdaderamente
identi icado y piense “podría ser yo”, “esas cosas
sí pasan aquí”, es que decidimos hacer énfasis en
ese aspecto.
• Portada
La portada está pensada para adaptarse tanto al
formato digital como al impreso. Al igual que el
resto del cómic, el concepto de las formas inde i-
nidas busca representar la confusión del proceso
de descubrimiento y el miedo a ser diferente, mis-
ma idea que se refuerza con el uso solamente de
blanco y negro, ya que es una metáfora para hacer
referencia a “lo normal”, mientras que los colores
representan lo “diferente”, de allí que la segunda
página sea de colores.
5.4. Animatic
El animatic se llevará a cabo a partir de las ilus-
traciones del cómic y se emplea meramente para
mejorar la capacidad de distribución de la histo-
ria y alcanzar a un mayor público.
No cuenta con un doblaje con voces reales, aun-
que no se descarta la posibilidad en algún futuro,
pero sí tiene elementos en movimiento, princi-
palmente paneos de cámara y efectos de zoom,
que hacen al producto audiovisual mucho más
dinámico y llamativo para el público objetivo
en comparación con el formato de solo lectura.
Sumando sonidos de ambientación que permi-
ten sumergirse en mayor medida en la historia,
además de inales inconclusos, ya que se trata de
cortos de alrededor de 20 segundos, que invitan
a continuar mirando para saber qué sucederá a
continuación.
Portada digital
Portada impresa
Los videos cortos están planeados para su difusión
en redes sociales como tik tok, ya que según los
datos recabados es una de las más empleadas en
la actualidad por adolescentes entre 11 y 17 años.
Por otra parte, también se plantea una versión más
larga, donde se concluya una sola historia comple-
ta para que se vea completa en youtube.
5.5. Producto final
De manera general podemos decir que el proyecto
consta de la elaboración de un mini cómic para su
difusión en diferentes formatos, por lo tanto, pode-
mos resumilo concretamente a:
A) Tres capítulos tanto impresos como digitales en
modalidad de Cómic: Parte 1 “Violeta” (historia de
Keila), Parte 2 “Rosa” (historia de Evelyn), y Parte
3 “Azul” (historia de Damián)
El proyecto está planeado para que pueda ser vi-
ral y transmita un mensaje positivo a los adoles-
centes que atraviesan por su proceso de descu-
brimiento, por lo tanto, para que alcance la mayor
cantidad de público posible se pretende emplear
diversos canales y medios de difusión.
El medio deberá ser un apoyo para fomentar va-
lores del cómic que se aplicaran en el personaje
creado, la difusión será de forma digital gratuita
y también ísica para que el proyecto pueda estar
en alguna campaña involucrada en la diversidad
sexual para adolescentes de la CDMX.
Algunos de ellos será:
• Youtube y Tik Tok
El video se subirá de forma pública a las plata-
formas, llevará el nombre de “Viviendo en colore
fantasía en YouTube y en TikTok como “Espejis-
mo Queer” , este uso será con un in educativo o
de interés personal especialmente para el público
objetivo u otros. También podría adaptarse para
otras redes, como TikTok.
• Plataforma para cómics (Tapastic)
La historia digital se podrá leer completa en una
plataforma donde se encuentran varios cómics,
esta será vinculada a los canales de difusión au-
diovisual (Tiktok y YouTube). El contenido será
visto por jóvenes de
• Archivo en google (PDF)
Sin embargo no todos tienen en cuenta la página
de Tapastic pero con tan solo buscar en Google
“Cómic queerbating” o “Cómic queer México” será
la primera opción en salir.
B) Las tres historias en formato de video corto ani-
matic: entre 6 y 7 cortos (20 segundos cada uno),
por cada historia, dando un total de 18-21 videos.
C) Las tres historias adaptadas a formato de video
largo animatic: Un capítulo autoconclusivo por
cada historia, dando un total de tres, con una dura-
ción aproximada de 3 minutos cada uno.
Cómo primera fase de desarrollo solo se lleva-
rá a cabo la primera historia, Parte 1 “Violeta”,
adaptada a todos los formatos, cómic impreso,
digital y animatic.
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf
Diseño Queerbating México.pdf

Más contenido relacionado

Similar a Diseño Queerbating México.pdf

marketing last project
marketing last projectmarketing last project
marketing last projectJessica Garcia
 
propuesta Manual de identidad corporativa promoroca
propuesta Manual de identidad corporativa promorocapropuesta Manual de identidad corporativa promoroca
propuesta Manual de identidad corporativa promorocaRafael Sanchez
 
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demas
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demasAgradecimientos, dedicatorias, indices y demas
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demaseder zela
 
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demas
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demasAgradecimientos, dedicatorias, indices y demas
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demaseder zela
 
Ensayo de la evolución de la web.pdf
Ensayo de la evolución de la web.pdfEnsayo de la evolución de la web.pdf
Ensayo de la evolución de la web.pdfJorlanyDaryela
 
Elmodelodelanuevaagencia v2
Elmodelodelanuevaagencia v2Elmodelodelanuevaagencia v2
Elmodelodelanuevaagencia v2Gabriela Arvizu
 
El modelo de la nueva agencia v2
El modelo de la nueva agencia v2El modelo de la nueva agencia v2
El modelo de la nueva agencia v2Pancho Goldaracena
 
Herramientas digitales para la gestion del conocimiento desarrollo 3
Herramientas digitales para la gestion del conocimiento desarrollo 3Herramientas digitales para la gestion del conocimiento desarrollo 3
Herramientas digitales para la gestion del conocimiento desarrollo 3Paola Vargas Jiimenez
 
Taller de Community Marketing de CommunitiesDNA
Taller de Community Marketing de CommunitiesDNATaller de Community Marketing de CommunitiesDNA
Taller de Community Marketing de CommunitiesDNARolando Peralta
 
Terminado pis grande
Terminado pis grandeTerminado pis grande
Terminado pis grandeMAGIC231
 
Jóvenes estudiantes de pregrado de la ciudad de medellín con necesidad de pro...
Jóvenes estudiantes de pregrado de la ciudad de medellín con necesidad de pro...Jóvenes estudiantes de pregrado de la ciudad de medellín con necesidad de pro...
Jóvenes estudiantes de pregrado de la ciudad de medellín con necesidad de pro...Nelson Mateus
 
Las redes-sociales-en-la-vida-de-tus-hij@s
Las redes-sociales-en-la-vida-de-tus-hij@sLas redes-sociales-en-la-vida-de-tus-hij@s
Las redes-sociales-en-la-vida-de-tus-hij@sMarta Montoro
 
Las redes sociales y tus hij@s
Las redes sociales y tus hij@sLas redes sociales y tus hij@s
Las redes sociales y tus hij@sMarta Aresté Pozo
 
Tesina trabajo fin de máster mkt social en ongs estrategias de comunicación
Tesina trabajo fin de máster mkt social en ongs estrategias de comunicaciónTesina trabajo fin de máster mkt social en ongs estrategias de comunicación
Tesina trabajo fin de máster mkt social en ongs estrategias de comunicaciónElio Laureano
 
Las redes sociales tendrán que cambiar.
Las redes sociales tendrán que cambiar. Las redes sociales tendrán que cambiar.
Las redes sociales tendrán que cambiar. berkcornie
 
S8 obed rocha_informe
S8 obed rocha_informeS8 obed rocha_informe
S8 obed rocha_informeObed Rocha
 
Ensayo sobre viralidad
Ensayo sobre viralidadEnsayo sobre viralidad
Ensayo sobre viralidadCvCisneros
 

Similar a Diseño Queerbating México.pdf (20)

5topsecret
5topsecret5topsecret
5topsecret
 
marketing last project
marketing last projectmarketing last project
marketing last project
 
propuesta Manual de identidad corporativa promoroca
propuesta Manual de identidad corporativa promorocapropuesta Manual de identidad corporativa promoroca
propuesta Manual de identidad corporativa promoroca
 
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demas
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demasAgradecimientos, dedicatorias, indices y demas
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demas
 
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demas
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demasAgradecimientos, dedicatorias, indices y demas
Agradecimientos, dedicatorias, indices y demas
 
Ensayo de la evolución de la web.pdf
Ensayo de la evolución de la web.pdfEnsayo de la evolución de la web.pdf
Ensayo de la evolución de la web.pdf
 
Elmodelodelanuevaagencia v2
Elmodelodelanuevaagencia v2Elmodelodelanuevaagencia v2
Elmodelodelanuevaagencia v2
 
El modelo de la nueva agencia v2
El modelo de la nueva agencia v2El modelo de la nueva agencia v2
El modelo de la nueva agencia v2
 
Herramientas digitales para la gestion del conocimiento desarrollo 3
Herramientas digitales para la gestion del conocimiento desarrollo 3Herramientas digitales para la gestion del conocimiento desarrollo 3
Herramientas digitales para la gestion del conocimiento desarrollo 3
 
Taller de Community Marketing de CommunitiesDNA
Taller de Community Marketing de CommunitiesDNATaller de Community Marketing de CommunitiesDNA
Taller de Community Marketing de CommunitiesDNA
 
Terminado pis grande
Terminado pis grandeTerminado pis grande
Terminado pis grande
 
Jóvenes estudiantes de pregrado de la ciudad de medellín con necesidad de pro...
Jóvenes estudiantes de pregrado de la ciudad de medellín con necesidad de pro...Jóvenes estudiantes de pregrado de la ciudad de medellín con necesidad de pro...
Jóvenes estudiantes de pregrado de la ciudad de medellín con necesidad de pro...
 
Las redes-sociales-en-la-vida-de-tus-hij@s
Las redes-sociales-en-la-vida-de-tus-hij@sLas redes-sociales-en-la-vida-de-tus-hij@s
Las redes-sociales-en-la-vida-de-tus-hij@s
 
Las redes sociales y tus hij@s
Las redes sociales y tus hij@sLas redes sociales y tus hij@s
Las redes sociales y tus hij@s
 
Tesina trabajo fin de máster mkt social en ongs estrategias de comunicación
Tesina trabajo fin de máster mkt social en ongs estrategias de comunicaciónTesina trabajo fin de máster mkt social en ongs estrategias de comunicación
Tesina trabajo fin de máster mkt social en ongs estrategias de comunicación
 
Las redes sociales tendrán que cambiar.
Las redes sociales tendrán que cambiar. Las redes sociales tendrán que cambiar.
Las redes sociales tendrán que cambiar.
 
S8 obed rocha_informe
S8 obed rocha_informeS8 obed rocha_informe
S8 obed rocha_informe
 
SELARG
SELARGSELARG
SELARG
 
Consultoras de tendencia mariani
Consultoras de tendencia marianiConsultoras de tendencia mariani
Consultoras de tendencia mariani
 
Ensayo sobre viralidad
Ensayo sobre viralidadEnsayo sobre viralidad
Ensayo sobre viralidad
 

Último

Plantilla árbol de problemas psico..pptx
Plantilla árbol de problemas psico..pptxPlantilla árbol de problemas psico..pptx
Plantilla árbol de problemas psico..pptxYasmilia
 
LANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDA
LANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDALANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDA
LANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDAdiawaraplast
 
Anatomia.pfd29382819292829191929292929292929
Anatomia.pfd29382819292829191929292929292929Anatomia.pfd29382819292829191929292929292929
Anatomia.pfd29382819292829191929292929292929FiorellaLaura2
 
INSTRUCTIVO PARA RIESGOS DE TRABAJO SART2 iess.pdf
INSTRUCTIVO PARA RIESGOS DE TRABAJO SART2 iess.pdfINSTRUCTIVO PARA RIESGOS DE TRABAJO SART2 iess.pdf
INSTRUCTIVO PARA RIESGOS DE TRABAJO SART2 iess.pdfautomatechcv
 
Comandos Autocad Español Autodesk Autocad.pdf
Comandos Autocad Español Autodesk Autocad.pdfComandos Autocad Español Autodesk Autocad.pdf
Comandos Autocad Español Autodesk Autocad.pdfjuandavidbello432
 
Arquitectura griega, obras antiguas. pdf
Arquitectura griega, obras antiguas. pdfArquitectura griega, obras antiguas. pdf
Arquitectura griega, obras antiguas. pdfduf110205
 
Historia de los estilos artísticos docum
Historia de los estilos artísticos documHistoria de los estilos artísticos docum
Historia de los estilos artísticos documminipuw
 
EXAMEN HISTORIA UNIVERSAL 2do. Parcial.docx
EXAMEN HISTORIA UNIVERSAL 2do. Parcial.docxEXAMEN HISTORIA UNIVERSAL 2do. Parcial.docx
EXAMEN HISTORIA UNIVERSAL 2do. Parcial.docxjuanenriquetorresjua
 
presentación de historia; arquitectura renacentista
presentación de historia; arquitectura renacentistapresentación de historia; arquitectura renacentista
presentación de historia; arquitectura renacentista30898575
 
FICHAS PARA LA PRIMERA SEMANA SALOME.doc
FICHAS PARA LA PRIMERA SEMANA SALOME.docFICHAS PARA LA PRIMERA SEMANA SALOME.doc
FICHAS PARA LA PRIMERA SEMANA SALOME.docMerlyBrisetTorneroLu
 
5. Nueva Norma E050 Suelos y Cimentaciones 2018.pptx
5. Nueva Norma E050 Suelos y Cimentaciones 2018.pptx5. Nueva Norma E050 Suelos y Cimentaciones 2018.pptx
5. Nueva Norma E050 Suelos y Cimentaciones 2018.pptxStiugaRoberturux
 
Clase 8. Caracteristicas de la población.pptx
Clase 8. Caracteristicas de la población.pptxClase 8. Caracteristicas de la población.pptx
Clase 8. Caracteristicas de la población.pptxVanessaPobletePoblet
 
Parque lineal Los Lirios en las márgenes del arroyo Navajuelos, en San Cristó...
Parque lineal Los Lirios en las márgenes del arroyo Navajuelos, en San Cristó...Parque lineal Los Lirios en las márgenes del arroyo Navajuelos, en San Cristó...
Parque lineal Los Lirios en las márgenes del arroyo Navajuelos, en San Cristó...UNACH - Facultad de Arquitectura.
 
Material de Apoyo - Acelerador de Carrera con Power BI.pdf
Material de Apoyo - Acelerador de Carrera con Power BI.pdfMaterial de Apoyo - Acelerador de Carrera con Power BI.pdf
Material de Apoyo - Acelerador de Carrera con Power BI.pdfTpicoAcerosArequipa
 
Diapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarlo
Diapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarloDiapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarlo
Diapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarlojefeer060122
 
COLOCADO Y FORMATO DE BANDERINES TRICOLOR.pdf
COLOCADO Y FORMATO DE BANDERINES TRICOLOR.pdfCOLOCADO Y FORMATO DE BANDERINES TRICOLOR.pdf
COLOCADO Y FORMATO DE BANDERINES TRICOLOR.pdfxiliri6779
 
Sesión 02 Buenas practicas de manufactura.pptx
Sesión 02 Buenas practicas de manufactura.pptxSesión 02 Buenas practicas de manufactura.pptx
Sesión 02 Buenas practicas de manufactura.pptxMarcosAlvarezSalinas
 
contaminacion del suelo 9.pptx cobntaminacion suelo
contaminacion del suelo 9.pptx cobntaminacion suelocontaminacion del suelo 9.pptx cobntaminacion suelo
contaminacion del suelo 9.pptx cobntaminacion suelomabel perez
 
Que es la arquitectura griega? Hecho por Andrea varela, arquitectura iv.pdf
Que es la arquitectura griega? Hecho por Andrea varela, arquitectura iv.pdfQue es la arquitectura griega? Hecho por Andrea varela, arquitectura iv.pdf
Que es la arquitectura griega? Hecho por Andrea varela, arquitectura iv.pdfandrea Varela
 
Trabajo de tesis. Arquitectura para Sanar. PaoaBorlandoFlorenciaSol.pdf
Trabajo de tesis. Arquitectura para Sanar. PaoaBorlandoFlorenciaSol.pdfTrabajo de tesis. Arquitectura para Sanar. PaoaBorlandoFlorenciaSol.pdf
Trabajo de tesis. Arquitectura para Sanar. PaoaBorlandoFlorenciaSol.pdfrociomoral626
 

Último (20)

Plantilla árbol de problemas psico..pptx
Plantilla árbol de problemas psico..pptxPlantilla árbol de problemas psico..pptx
Plantilla árbol de problemas psico..pptx
 
LANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDA
LANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDALANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDA
LANZAMIENTO, NUEVOS SET DE COCINA, PETROLEUM, VINTAGE, CARAMEL Y LAVANDA
 
Anatomia.pfd29382819292829191929292929292929
Anatomia.pfd29382819292829191929292929292929Anatomia.pfd29382819292829191929292929292929
Anatomia.pfd29382819292829191929292929292929
 
INSTRUCTIVO PARA RIESGOS DE TRABAJO SART2 iess.pdf
INSTRUCTIVO PARA RIESGOS DE TRABAJO SART2 iess.pdfINSTRUCTIVO PARA RIESGOS DE TRABAJO SART2 iess.pdf
INSTRUCTIVO PARA RIESGOS DE TRABAJO SART2 iess.pdf
 
Comandos Autocad Español Autodesk Autocad.pdf
Comandos Autocad Español Autodesk Autocad.pdfComandos Autocad Español Autodesk Autocad.pdf
Comandos Autocad Español Autodesk Autocad.pdf
 
Arquitectura griega, obras antiguas. pdf
Arquitectura griega, obras antiguas. pdfArquitectura griega, obras antiguas. pdf
Arquitectura griega, obras antiguas. pdf
 
Historia de los estilos artísticos docum
Historia de los estilos artísticos documHistoria de los estilos artísticos docum
Historia de los estilos artísticos docum
 
EXAMEN HISTORIA UNIVERSAL 2do. Parcial.docx
EXAMEN HISTORIA UNIVERSAL 2do. Parcial.docxEXAMEN HISTORIA UNIVERSAL 2do. Parcial.docx
EXAMEN HISTORIA UNIVERSAL 2do. Parcial.docx
 
presentación de historia; arquitectura renacentista
presentación de historia; arquitectura renacentistapresentación de historia; arquitectura renacentista
presentación de historia; arquitectura renacentista
 
FICHAS PARA LA PRIMERA SEMANA SALOME.doc
FICHAS PARA LA PRIMERA SEMANA SALOME.docFICHAS PARA LA PRIMERA SEMANA SALOME.doc
FICHAS PARA LA PRIMERA SEMANA SALOME.doc
 
5. Nueva Norma E050 Suelos y Cimentaciones 2018.pptx
5. Nueva Norma E050 Suelos y Cimentaciones 2018.pptx5. Nueva Norma E050 Suelos y Cimentaciones 2018.pptx
5. Nueva Norma E050 Suelos y Cimentaciones 2018.pptx
 
Clase 8. Caracteristicas de la población.pptx
Clase 8. Caracteristicas de la población.pptxClase 8. Caracteristicas de la población.pptx
Clase 8. Caracteristicas de la población.pptx
 
Parque lineal Los Lirios en las márgenes del arroyo Navajuelos, en San Cristó...
Parque lineal Los Lirios en las márgenes del arroyo Navajuelos, en San Cristó...Parque lineal Los Lirios en las márgenes del arroyo Navajuelos, en San Cristó...
Parque lineal Los Lirios en las márgenes del arroyo Navajuelos, en San Cristó...
 
Material de Apoyo - Acelerador de Carrera con Power BI.pdf
Material de Apoyo - Acelerador de Carrera con Power BI.pdfMaterial de Apoyo - Acelerador de Carrera con Power BI.pdf
Material de Apoyo - Acelerador de Carrera con Power BI.pdf
 
Diapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarlo
Diapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarloDiapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarlo
Diapositiva de la ansiedad...para poder enfrentarlo
 
COLOCADO Y FORMATO DE BANDERINES TRICOLOR.pdf
COLOCADO Y FORMATO DE BANDERINES TRICOLOR.pdfCOLOCADO Y FORMATO DE BANDERINES TRICOLOR.pdf
COLOCADO Y FORMATO DE BANDERINES TRICOLOR.pdf
 
Sesión 02 Buenas practicas de manufactura.pptx
Sesión 02 Buenas practicas de manufactura.pptxSesión 02 Buenas practicas de manufactura.pptx
Sesión 02 Buenas practicas de manufactura.pptx
 
contaminacion del suelo 9.pptx cobntaminacion suelo
contaminacion del suelo 9.pptx cobntaminacion suelocontaminacion del suelo 9.pptx cobntaminacion suelo
contaminacion del suelo 9.pptx cobntaminacion suelo
 
Que es la arquitectura griega? Hecho por Andrea varela, arquitectura iv.pdf
Que es la arquitectura griega? Hecho por Andrea varela, arquitectura iv.pdfQue es la arquitectura griega? Hecho por Andrea varela, arquitectura iv.pdf
Que es la arquitectura griega? Hecho por Andrea varela, arquitectura iv.pdf
 
Trabajo de tesis. Arquitectura para Sanar. PaoaBorlandoFlorenciaSol.pdf
Trabajo de tesis. Arquitectura para Sanar. PaoaBorlandoFlorenciaSol.pdfTrabajo de tesis. Arquitectura para Sanar. PaoaBorlandoFlorenciaSol.pdf
Trabajo de tesis. Arquitectura para Sanar. PaoaBorlandoFlorenciaSol.pdf
 

Diseño Queerbating México.pdf

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4. ESPEJISMO EN EL ENTRETENIMIENTO QUEER: Una deconstrucción del queerbaiting en las series de streaming. Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Azcapotzalco División de Ciencias y Artes para el Diseño Gabriela Jazmín Olvera García Ana Luisa Desposorio Quezada Matrícula: 2193010938 2193051644 Asesor: Jorge Gabriel Ortiz Leroux Ciudad de México, Febrero del 2024 Tesina para obtener el grado de Licenciatura en Diseño de la Comunicación Grá ica. Presenta:
  • 5.
  • 6. AGRADECIMIENTOS Agradezco principalmente a mis padres y a mi hermano, Erick, quien fue mi principal apoyo durante mi vida universitaria y al concluir esta etapa a su lado agradezco su cariño que me ha brindado. A mis amigos cercanos, Aura, Luz, Ashley y Mon, quienes me ayudaron emocionalmente y me brindaron una mejor experiencia en mi vida uni- versitaria; de igual forma gracias a mi compañera Gabriela quien formó parte de este proyecto siendo una respetable diseñadora para mi. Por último agradecer a nuestro asesor, Jorge Gabriel Ortiz Leroux, por su paciencia y su atención en cada asesoria, este proyecto no hubiera sido posible lograrlo con un producto tan grato para nosotras. “A todos lo que hayan vivido en blanco y negro cuando eran de colores”
  • 7. En primera instancia, gracias a mi tutor, el Dr. Jorge Gabriel Ortiz Leroux, por recordarme que somos capaces de cambiar el mundo y por guiarnos con su conocimiento y pasión durante todo el camino, sin él este proyecto no sería lo que es hoy. Del mismo modo, gracias a mi casa de estudios, la UAM Azcapotzalco, por enseñarme lecciones que me llevaré para el resto de mi vida. Igualmente, le doy mi más sincero agradecimiento a mi compañera Ana Luisa por poner el corazón en nuestra obra, por su compromiso y por co- laborar conmigo para construir algo maravilloso y de colores. A toda mi familia por darme su apoyo incondicional, en especial a mi ma- dre, cuyo cuidado y preocupación me han dado la fuerza para superar cada obstáculo. Gracias a mis amigas Fernanda, Jazmín, Alexa y Jaqueline, que in- cluso a la distancia siempre me dieron ánimos para seguir adelante. A Luis Carlos, mi persona, por ser mi pilar de apoyo siempre y por regre- sarme la con ianza en que soy capaz de hacer cosas grandiosas. Finalmente, mi más profunda gratitud a Marissa, Aileen y Lala, porque sin ellas no lo habría logrado, me inspiraron cada día a ser mejor y fueron la más grata compañía en este trayecto. Este logro es de todos ustedes. AGRADECIMIENTOS
  • 8. Introducción Inicio: La deconstrucción .................. 13 2.1 Detrás del Queerbaiting. 2.1.1 El comienzo .................................................................. 13 2.1.2 ¿Arquetipo o estereotipo? ...................................... 17 2.2 Creación y formación cultural. 2.2.1 Representaciones en las series televisivas ...... 18 2.2.2 Performatividad y adolescencia temprana ...... 21 2.2.3 Importancia social ..................................................... 23 2.3 Propósitos de investigación. 2.1 Objetivos ........................................................................... 24 2.2 Hipótesis ........................................................................... 24 2.4 Análisis problema. 2.4.1 Del caso al Diseño ...................................................... 25 2.4.2 Ruta metodológica .................................................... 25 2.4.3 Análisis e interpretación ........................................ 26 Símbolos y significados: La desnaturalización Queer ............... 30 3.1 Episodio 1: Emisor ................................................................... 30 3.2 Episodio 2: Referente ............................................................... 31 3.3 Episodio 3: Mensaje .................................................................. 32 3.4 Episodio 4: Receptor ................................................................ 32 3.5 Episodio 5: Canal ........................................................................ 33
  • 9. Representación Queer: De la epifanía a la utopía.................. 34 4.1 ¿Qué códigos se usarán? 4.1.1 Del lenguaje ............................................................ 34 4.1.2 Del Diseño ............................................................... 35 4.2 Datos para el producto ....................................................... 38 Proyecto: Anatomía del cómic .......... 43 5.1 Guión .......................................................................................... 44 5.2 Personajes ................................................................................ 48 5.3 Cómic .......................................................................................... 51 5.4 Animátic .................................................................................... 52 5.5 Producto inal ......................................................................... 52 Transmedia: Difusión del proyecto ...................... 53 Conclusiones .................................. 54 Bibliografía .................................... 55
  • 10. En los medios de entretenimiento audiovisual, sobre todo en las series de strea- ming, se lleva a cabo un aprovechamiento comunicativo para atraer audiencias de diversa edad. Esta forma de propaganda para el bene icio de marketing, ha impactado a las series del llamado Queerbaiting, con el in de provocar que las personas se interesen en las mismas, aun viendo que la visibilidad de su comuni- dad no es bien presentada o desarrollada, pero por solo el hecho de mostrarlos, la gente se siente involucrada con su historia o su personalidad. De esta forma se ha ido construyendo una imagen estereotipada de cualquier identidad de la comunidad de la diversidad, siendo que debería de promoverse una correcta representación, y no sola una de manera moralizada, super icial o mal desarrollada. Es por ello que con estos referentes de la investigación, se desa- rrollará un análisis que nos permitirá mostrar cómo se debe o no debe construir un personaje de la comunidad LGBT+ para niños pre adolescentes con el in de generarles empatía, de manera que existan referentes con los cuales puedan sen- tirse indenti icados genuinamente, e inculcar una cultura de no discriminación e inclusión mediante la creación que en particular desarrollaremos en forma de tiras cómicas, con personajes del rango de edad del preadolescente, en donde di- cha población se enfrentará con las circunstancias concretas que identi icamos como relevantes bajo los códigos de las series streaming que se analizaron.
  • 11. 2. Detrás del Queerbaiting 2.1.1 El comienzo. El presente ensayo tiene como propósito rea- lizar un análisis sobre los efectos negativos que trae consigo la práctica del llamado queerbaiting 1 en la sociedad LGBT+. Para ello se pretende pri- meramente de inir en términos generales qué es y lo que implica este fenómeno del marketing 2, para así, más tarde, centrarse en llevar a cabo una “desnaturalización” de este, en el sentido que le otorga a la palabra Roland Barthes. Por lo tanto, retomaremos algunos de los conceptos que plan- tea el semiólogo a in de revelar las consecuencias perjudiciales que tiene esta técnica de marketing por medio de ejemplos en series de plataformas de streaming 3 , ya que este tipo de programación se encuentra en pleno auge y resulta ser uno de los principales medios que fomentan esta activi- dad. Todo esto con el objetivo de poder deter- minar cómo se ven in luenciados y afectados los espectadores de la comunidad en México, cuáles son las opciones más viables para comba- tir su impacto negativo y la importancia de difun- dir esta información. Para lograr el cometido se recurre a varias fuen- tes de información capaces de aportar datos rele- vantes sobre el tema en cuestión. Uno de ellos es el artículo “La construcción mediática del colectivo LGTB+ en el cine blockbuster de Hollywood”. El uso del pinkwashing 4 y el queerbaiting”, publi- cado en la Revista Latina de Comunicación Social, que trata precisamente sobre el uso del pink was- hing y el queerbaiting , en la construcción mediá- tica en las películas, tomando como ejemplo algu- nos ilmes de Hollywood. 1. Una técnica de marketing utilizada para atraer espectadores queer que implica crear tensión romántica o sexual entre dos personajes del mismo sexo, pero nunca haciéndolo real o que evolucione sobre la historia. 2. Conjunto de técnicas que a través de estudios de mercado intentan lograr el máximo bene cio en la venta de un producto. 3. Acción que permite la transmisión de archivos audiovisua- les en directo o grabados en tiempo real en dispositivos con conexión a Internet generando la recepción continua de datos a través de la red. 4. Estrategias de marketing dirigidas a promocionar productos o empresas apelando a su condición amigable con la causa, con el objetivo de ser percibidos como progresistas. Aquí se estudia cómo es que a pesar de categori- zar una película como “amigable con el colectivo LGBT+”, no se hace explícito algún personaje, sólo a causa de que las franquicias productoras no quieren ser vulnerables ante una posible pérdida de dinero que ello podría suponer. Esta es precisamente la problemática que se pretende abordar en este ensayo, el aprovecha- miento de la industria, que toma estos temas delicados e importantes para una comunidad de personas que buscan un verdadero cambio social y exigen ser respetadas y no discrimina- das sólo porque sus preferencias se encuen- tran fuera de la norma socialmente aceptable. Lamentablemente, solo se usan como trampo- lín a fin de generar mayores ganancias, crean- do historias con personajes ambiguos, que lejos de brindar un apoyo real solo son generado- ras de estereotipos y proyectan una imagen reduccionista y reprimida, no una verdadera inclusión ni aceptación, pero que no por ello dejan de ser consumidos.
  • 12. Por otra parte, este estudio pretende enfocarse en las representaciones de series en streaming, por- que este es un medio que se encuentra en pleno auge, ya que su in luencia y alcance es tan grande que se ha vuelto di ícil de dimensionar. Por ello se analiza desde el concepto de cultura de masas que plantea Jesús Martín Barbero en su libro “De los medios a las mediaciones” y se pretende desta- car la importancia de comprender a la televisión como su antecedente, ya que actualmente este fe- nómeno se está manifestando de manera similar en comparación con ella. Igualmente, se retoma la recopilación de concep- tos de Barthes del texto “Uno no es nunca pro- pietario de un lenguaje, Roland Barthes, El des- naturalizador”: Gabriela Simón, que resulta muy útil debido a que recolecta varias de las ideas y definiciones del ilósofo y semiólogo: mito, mi- tología, doxa, desnaturalización, etc., que re- sultan de gran importancia para emprender esta investigación. (imagen 1) Imagen 1. De iniciones para la investigación. Para comenzar es importante primero de inir qué es el queerbaiting, ya que se le suele confun- dir también con el término pink washing. Este úl- timo deriva de las palabras en inglés “pink”, rosa y “washing”, lavado, que podrían traducirse como “lavado rosa”, ya que este color se asocia a la so- ciedad LGBT+; se emplea para referirse a institu- ciones, personas, productos, etc., que tratan de proyectar una imagen aparentemente amigable con las personas de la comunidad, pero que no lo son realmente y solo emplean estrategias de mar- keting para promocionarse y mantener su imagen con este concepto “lavado”. Por otro lado, el queerbaiting, si bien también es una técnica de mercadotecnia, se encuentra enfo- cada en los medios de icción y entretenimiento, implica la representación de un personaje o una relación de carácter LGBT+ pero no de manera abierta, sólo por medio de insinuaciones y carac- terísticas, ya sean ísicas o conductuales, que se expresan en el cine, la televisión o la literatura. El término deriva del “queer”, que signi ica extra- ño, o poco usual, pero que se ha adoptado por la comunidad para referirse a las personas con una identidad sexual o de género no acordes a las es- tablecidas; por su parte, el “baiting” viene del in- glés bait, que quiere decir anzuelo o gancho, por lo que podríamos dejar su traducción como “anzue- lo queer”, ya que implica atraer a personas de la comunidad queer para consumir entretenimiento de este tipo a pesar de que su contenido no in- cluya representaciones explícitas para no perder a su audiencia heteronormada, o para modelar y constreñir a la propia comunidad LGBT+; es decir, solo atrae una mayor cantidad de público con me- ros ines lucrativos y no ofrece ningún bene icio real para ellos. El artículo de Sánchez-Soriano y García-Jiménez (2020) “La construcción mediática del colectivo LGBT+ en el cine blockbuster de Hollywood”, a pesar de centrarse en el área de las películas, sos- tiene un enfoque similar al que buscamos desa- rrollar y destaca la importancia de que el público es diverso, lo cual sugiere que también debe de ir dirigido a grupos de menor edad como el prea- dolescente. Sin embargo, según las estadísticas que menciona, los personajes, aun siendo implí- citamente queer, no tienen mucho tiempo en pan- talla, pero aparecen ahí representados. Entonces
  • 13. aquí encontramos el cuestionamiento que le in- teresa a nuestro estudio: ¿Cuál es el objetivo de esta supuesta inclusión si aún implica poca vi- sibilidad? Y no solo eso, ¿estas representaciones “a medias” son realmente favorables? Las representaciones de visibilidad de la comu- nidad debe ser transparentes, por este hecho nunca hemos visto un personaje principal abier- tamente queer en una serie especí icamente de Disney, sin ambigüedades, sin escenas extra que puedan ser censuradas en ciertos países. Una representación que tampoco caiga en estereoti- pos y sea sutíl; sin embargo, para que esto pueda acreditarse como “una buena inclusión”, persisti- rá un debate en los medios digitales, en donde observamos un gran parte del público en des- acuerdo y otra mucho mayor estará de acuerdo en representaciones auténticas y no reduccionistas. Siendo que el queerbaiting solo tiene el in de atraer más consumidores y no fungir como un apoyo real, la postura que adoptamos en este análisis es en contra de este aprovecha- miento mercadológico porque un apoyo signi i- cativo brindaría un mensaje positivo para la co- munidad dando historias donde no se retraten al personaje desde un punto de vista de la desgra- cia. Como consecuencia habrá rasgos positivos en el personaje para que aquellos que no forman parte de este grupo y empatice más con la im- portancia de la narrativa, y la preferencia sexual no sea la única característica que lo identi ique. Esto provoca que las personas pertenecientes a grupos LGBT+ no se están viendo realmente bene iciadas. Al contrario, tienen que recurrir a este tipo de representaciones donde se les mues- tra reprimiendo su identidad y actuando bajo estereotipos que solo insinúan “cosas”, pero no dicen nada concreto. Las formas estereotipadas tienen representaciones muy extremistas, como cuando se trata de un personaje que experimen- ta una relación; en el caso de las relaciones entre hombres, se desdibuja la masculinidad, y res- pecto a la relación entre mujeres ellas carecen feminidad; ambas representaciones no son nada realistas ni positivas. Es por ello que recurrimos a los planteamientos de Roland Barthes sobre la llamada desnaturalización, a in de deconstruir la composición del queerbaiting en las series de streaming para re lexionar sobresusconsecuencias. En su texto “Uno no es nunca propietario de un lenguaje...” sobre Barthes Gabriela Simón cita: “Veamos en primer lugar, qué entiende Bar- thes por “naturalización” en tanto lógica/ operación que produce como efecto de sen- tido el reino de “lo natural”. Lo natural es una manera de ejercer la violencia. Escribe en Barthes por Barthes: “No podía salir de la sombría idea de que la verdadera violencia es la de lo que se da por sentado: lo que es evi- dente es violento […] en suma, lo ‘natural’ es el último de los ultrajes” (Barthes 1997b: 96). Lo natural tiene el estatuto de una “ilusión”. (Simon, 2017) Ponemos en comparación esto con nuestro tema principal: el queerbaiting, cuya funcionalidad depende de agregar comportamientos construi- dos a personajes que parecen ser pero no son, y al llegar a un público tan extenso, a través de las plataformas streaming, naturalizan esa represión, privan de la libertad y vuelven normal a los ojos de los espectadores la violencia que se ejerce so- bre ellos, suprimiendo a personajes con caracte- rísticas LGBT+ (imagen 2), al punto de que ellos mismos, sintiéndose re lejados en esas iguras su- primen sus propios seres. El único mensaje real que dejan estas historias es que serán aceptados socialmente, siempre y cuando no hagan pública su condición. Estas construcciones solo son into- lerancias disfrazadas. imagen 2. Diagrama del queerbaiting
  • 14. Es por eso que también es de gran importancia destacar a la televisión como uno de los antece- dentes de las plataformas streaming, para valorar su importancia debido al gran alcance que ha te- nido históricamente. Basta pensar en la profun- da in luencia generacional de las telenovelas en la educación sentimental de la sociedad desde la segunda mitad del siglo XX en todo el mundo, en particular en latinoamérica. La T.V. como medio de comunicación masivo si- gue teniendo, aunque quizás en menor medida, un gran impacto social, logrando atraer la aten- ción y opinión del público. Es un precedente me- diático que es necesario destacar para comparar lo que son los programas bajo plataformas strea- ming en la actualidad. Como explica Manuel Martín Serrano en su libro “La in luencia social de la televisión”, los medios son productores de estímulos que se convier- ten en parte del entorno social y cultural vol- viéndose una parte esencial para la realidad en la que se vive. Como bien habla el autor, este suceso no conlleva una opinión que se maneje como buena o mala. Sin embargo, es claro que la televisión es una fuente mediadora que construye sobre todo criterios moralistas e ideologizantes. No solamente este dilema se encuentra en torno a la televisión, sino que también recae en el resto de los medios de comunicación, porque han sido parte de las mediaciones culturales que se han manifestado en diferentes campos a través de décadas, y justamente es la misma situación en la que se encuentran las plataformas streaming ahora. Su distribución e in luencia ha crecido en gran medida desde la aparición de internet, pero se ha visto catalizada por la condición de la pan- demia, que llevó al crecimiento de mu- chas de estas plataformas para tener acceso a contenido de entretenimiento sin salir del hogar. De allí que muchos hayan optado por continuar usándolos y su in luencia sobre los espectadores se haya catapultado enormemente. Habiendo ex- plicado lo anterior, es por eso que hacemos hinca- pié en la importancia que ha adquirido el uso de queerbaiting en las series actuales de streaming. La pregunta es: ¿Esta nueva forma de acceder al entretenimiento se ha tornado más in luyente que los programas de tv y las producciones cine- matográ icas? Y, aunado a esto, también nos pre- guntamos ¿Cuáles son las consecuencias del impacto que está causando el empleo de estas técnicas de mercadotecnia para atrapar al pú- blico queer y que tan grande es su alcance?. Con estos términos ya de inidos es posible llegar al punto de esta investigación, que busca enfo- carse en “desmontar” el empleo de técnicas de queerbaiting en las series de streaming (imagen 3). La falta de información y la realidad de la esca- sa visibilidad de la comunidad, consideramos que ha provocado el consumo de este contenido lle- no de historias y personajes que no generan una representación y apoyo real, dando como resul- tado una distorsión de las representaciones y el fomento de estereotipos. ¿Cómo se ve afectada la comunidad cuando el marketing usa un mensaje alejado de ser “amigable” al colectivo? ¿Podemos hacer estrategias de marketing que puedan ser amigables sin lucrar con el tipo de mensaje que queremos dar? pero lo más importante es ¿Qué podemos realizar para informar sobre las consecuencias negativas? Si bien ya Imagen 3. “Desmontar” las series de streming.
  • 15. hablamos de los términos más importantes para comprender el tema y así establecer esa relación que hay detrás del poder de los medios de comu- nicación, el principal protagonista que usa estas formas estratégicas para difundir mensajes y/o contenido de este tipo, se muestra como si tales mensajes fuesen la única forma “natural” que ex- perimenta la comunidad en diferentes ámbitos sociales, lo cual evidentemente no es así. Contando con esta información se puede formar algún cambio indirecto para las instituciones que muestran este abuso sobre el tema, que si bien está siendo explotado, no se encuentra media- do ni representado de formas adecuadas, aun se puede recurrir a la difusión y a la desnaturaliza- ción para develar la verdad detrás de la falsa in- clusión. Además, el estudio de las estrategias de marketing empleadas en los programas de strea- ming, nos ayudarán a resolver cada punto y así dar pauta para explicar cómo se debe de repre- sentar adecuadamente la narrativa de los mensa- jes en las series de streaming, ya que no estamos diciendo que absolutamente todos los programas recurren a estas técnicas, y aún queda abierta la pregunta de ¿cómo se construyen estereotipos en las series? Hay muchos otros detalles que po- demos abordar desde los conceptos de Barthes para poder darle un vistazo profundo a una ana- tomía del queerbaiting. 2.1.2 ¿Arquetipo o estereotipo? A in de poder comenzar la deconstrucción del queerbaiting en las series streaming como se pretende, primero es necesario reconocer las ca- racterísticas de los escenarios y personajes que las conforman, para ser capaces de clasi icar una representación como positiva o negativa; por ello es necesario entender primero la diferencia en- tre arquetipo y estereotipo. Si bien ambos pare- cen ser conceptos muy similares resulta que su signi icado di iere en ciertos aspectos cuyo reco- nocimiento es importante ya que nos permitirán saber en qué momento podemos catalogar un comportamiento fabricado a partir de estereoti- pos o arquetipos según sea el caso. La palabra estereotipo se puede entender como una forma en la que el ser humano en un contex- to sociocultural busca categorizar a individuos u objetos que son parte de la sociedad generan- do una opinión colectiva en la misma y asignar ciertos atributos a individuos que coexisten entre sí, es por ello que el estereotipo tiene cierta in- fluencia cultural. En la obra de Walter Lippmann “La opinión públi- ca” hablando de los estereotipos, cita: “No sólo está cargado con menos sentimien- tos por representar a una parte de la pobla- ción, sino que aun dentro de esa parte hay una supresión in initamente menor de las di- ferencias individuales. En épocas de mediana seguridad, los símbolos de la opinión pública están sujetos a represiones, comparaciones y discusiones. Vienen y van, sirven de nexos, se olvidan, y nunca organizan del todo las emo- ciones del grupo.” (1922, pág. 19) Por otro lado el concepto de arquetipo, según Carl Jung, se remite a conjunto de patrones que se basan en comportamientos o elementos en individuos que son semejantes, pero para el ar- quetipo también se puede referir como un mito que está en constante transformación por las re- presentaciones colectivas que se construyen de forma general en un lapso de tiempo y contexto determinado, en la obra de “La opinión pública” del mismo Jung nos describe lo siguiente: “No se trata entonces de representaciones heredadas si no de posibilidades de represen- taciones, tampoco son herencia individual
  • 16. sino, en sustancia general, tal como lo mues- tra la existencia universal de los arquetipos. ” (1936, pág. 62-63) Así como menciona Jung como característica par- ticular del estereotipo el breve periodo de tiem- po en cuanto a su duración -tal como podemos imaginar a las modas-, siendo un término que está en constante cambio, tenemos como contra- parte al arquetipo, que persiste y se densi ica en el tiempo, manifestando un estado de solidez. De esta manera se puede hablar de una tensión entre estereotipo y arquetipo, donde el arquetipo par- te de un “molde” que no será siempre el mismo, pero tendrá una similitud del prototipo original; y el estereotipo habla de la idea general de un gru- po en especí ico. (imagen 4) 2.2 Creación y formación de cultura 2.2.1 Representaciones en las series televisivas. Habiendo comprendido la diferencia entre arque- tipo y estereotipo ahora es posible reconocer cuá- les son los que permiten una representación ade- cuada, realista y favorable, y cuáles actúan como supresores, ya sean directos o pasivos. Es impor- tante recordar que el queerbaiting consiste preci- samente en disfrazar los escenarios para emplear- los a su favor. “(...) el estudio de la representación se centra en la posibilidad de comprender cuál es el dis- curso o mensaje que el generador de conteni- dos pretende con cierto personaje, al conside- rar que el mensaje brindado por cierto agente no es todo lo que el individuo dice o pretende señalar, ya que el contenido no solo versa en lo dicho o actuado, sino en todo lo que repre- senta (Fulca, 2018).” (Palomino, S. y Vázquez, J. 2022) En las primeras series, e incluso en el cine, los personajes LGBT+ carecían de relevancia debido a que se encontraban vanamente construidos. En el texto “Modelo de representación de personajes lgbti+ en contenidos audiovisuales” de Palomino, S. y Vázquez, J , se plantea un término al que de- nominan “representación auténtica”. Este con- cepto se re iere a la construcción de personajes mucho más complejos y elaborados, que cuentan con un per il completo ísico, emocional y psico- lógico, construido de la manera más realista po- sible, lo que permite que se enfrenten a una rea- lidad, aunque icticia, en la que se desarrollan y tratan de superar los obstáculos, ofreciendo una trama sin lagunas y un comportamiento coheren- te, obteniendo como resultado que los espectado- res logran identi icarse y conectar con ellos. Por ejemplo, si tomamos los criterios en base al “Modelo de representación de personajes lgb- ti+ en contenidos audiovisuales” se formularía una tabla (Tabla 1 y 1.5) para determinar si algún tipo de serie o material gráfico con personajes que se puedan considerar una representación auténtica o queerbaiting. Imagen 4. Ejemplo entre arquetipo y estereotipo. Sin embargo ambos tienen en común la forma de encasillar un concepto del cual puede deformar la realidad de este mismo siendo algo perjudicial para la imagen del concepto quien lo porta.
  • 17. Tabla 1. ¿Representación auténtica o queerbaiting? La representación es adecuada, el personaje es relevante para la trama, evoluciona, cuenta con una historia y personalidad que lo de inen y su orientación sexual se expresa abiertamente. Tabla 1.5 ¿Representación auténtica o queerbaiting? No, la relación de las tres categorías indican falta de representación y la argumentación nos ayuda a entender al personaje pero no es concreto con su sexualidad.
  • 18. Aquí es posible observar más claramente los erro- res de las representaciones estereotipadas, que derivan en una mala construcción de personajes, ya que en estos casos se encuentran fabricados en base a los propios valores culturales, tenden- cias o etiquetas hegemónicas de cada época. Los estereotipos crean desde el desconocimiento y en su mayoría suponen ideas banalizantes; por ejemplo, la representación generalizada del hombre homosexual en ciertos medios populares como los comics, las novelas de ocasión o las fo- tonovelas, que hacen sorna de los comportamien- tos afeminados, los ademanes, prendas de vestir que “no son para hombres”, etc., o en su caso, en el sentido inverso, de las representaciones de les- bianas como “marimachos”. Los estereotipos se convierten en límites que no permiten explorar la verdadera diversidad en los personajes y evitan que los espectadores empa- ticen con ellos, su falacia se vuelve evidente para aquellos que sí forman parte de la comunidad LGBT+, por lo que a sus ojos pueden resultar poco creíbles e incluso desagradables. Un claro ejemplo de esto puede ser el programa “La rosa de Guada- lupe”, que, si bien sus capítulos abarcan una can- tidad considerable de temas, la representación de la comunidad LGBT+ no queda exenta de ello; sin embargo, sus personajes pueden llegar a ser tan exagerados y la trama tan poco realista, que se en- fatizan los motivos de burla y no la representación digna de los personajes. Por otro lado, los arquetipos juegan un papel importante para el diseño de personajes, al con- trario que los estereotipos, mani iestan patrones universales de conducta pasada por generaciones que permiten tomar referencias para la construc- ción básica de la personalidad de un personaje y sus características, por ejemplo los papeles de el héroe, el amante, el cuidador, etc., que ya se en- cuentran previamente fundamentados pero son adaptables e incluso se pueden mezclar, dando como resultado personajes mucho mejor elabo- rados y que no resulten planos o aburridos. Tal es el caso de la serie “Lucifer”, cuya trama no está centrada exclusivamente en las preferen- cias sexuales ni la identidad de género, si no que mezcla otras temáticas, como la fantasía y la co- media, valiéndose de personajes con un trasfon- do cultural previo. “La historia centra en Lucifer Morningstar (Tom Ellis), un ángel hermoso y po- deroso que fue expulsado del cielo por traición, se aburre y es infeliz como el Señor del In ierno durante miles de millones de años”. Todos esta- mos familiarizados con esta historia, emblemáti- ca, basada en los personajes de la biblia, pero que se retoma en un entorno actual y se desarrolla de manera distinta. Las series televisivas han sido un medio que tie- ne poder sobre las masas a lo largo de la historia. Ha tenido una clara importancia para la sociedad, como lo menciona Román Gubern en el Eros Elec- trónico: “Las funciones teóricas de los canales de televisión son, como es notorio, las de informar, formar y entretener”; particularmente, éste últi- mo es el principal factor para el estudio del gé- nero dramático también llamado como “telenove- las” o “series de T.V”. (imagen 6) Imagen 6. Cronología de algunos personajes LGBT+ en series.
  • 19. La televisión siempre tendrá como objetivo ge- nerar que el público se sienta identi icado e in- teresado, por lo tanto en los programas retoman situaciones o temas de relevancia de la realidad para transmutarlos en entretenimiento utilizan- do una fórmula que sea ilustre lo común desde la imagen, dando lugar a estos arquetipos y estereo- tipos dentro de las series, tal como se menciona en el texto “Modelo de representación de perso- najes LGBTI+ en contenidos audiovisuales”: “A pesar de hacer cada vez una mayor pre- sencia de personajes lgbti+ en los medios de comunicación, la representación sigue siendo sesgada y estereotipada.” ( Palomino, S. y Vázquez, J. 2022) Como sabemos, los personajes LGBT+ se han vis- to relegados y ocultos, manteniéndose fuera del foco, apareciendo de vez en cuando en el fondo aun así generando mucha polémica cada vez que lo hacían. El primer personaje abiertamente ho- mosexual apareció en la serie australiana “Num- ber 96”, transmitida de 1972 a 1977. A partir de ese punto, este tipo de representaciones crecie- ron, aunque en su mayoría con personajes extre- madamente secundarios y con un corto tiempo en la pantalla. A pesar de ello, se fueron abrien- do paso para cobrar relevancia, por ejemplo: en la famosa serie “Friends” (1994-2004), que fue la primera en incluir una boda lesbiana en T.V. Cabe resaltar la importancia de que las repre- sentaciones LGBT+ en las series de televisión son relativamente nuevas, y les ha costado mucho esfuerzo llegar hasta donde se encuentran hoy en día. De ahí la importancia de que se lleven a cabo de manera contextualizada y pertinente, ya que servirán de referencia para futuras genera- ciones, pues en la actualidad fungen no solo como entretenimiento, sino como medio de formación personal y colectiva. • Algunos ejemplos y de personajes LGBT+ en contenidos audiovisuales.
  • 20. para las personas pertenecientes a la comunidad LGBT+, ya que, en una sociedad heteronormada, se ven orilladas a la situación de “salir del closet” y no cuentan con ninguna orientación al respecto. Es aquí donde esta investigación cobra importan- cia, puesto que las series de streaming ya no fun- gen únicamente como entretenimiento, sino que se vuelven referentes, ejemplos a seguir, y confor- man actitudes y comportamientos, en donde per- sonas reales encuentran refugio en sus persona- jes e historias, de allí la importancia de que estén bien construidos. La adolescencia es una etapa de descubri- miento y aprendizaje; por ello es una edad ideal para reconstruir y modi icar la propia conformación cultural. Es en este punto donde se puede comenzar el cambio para que las futuras generaciones crezcan con referencias más salu- dables y menos violentas, tal como propone esta investigación. Según los parámetros de decons- trucción semiológica, las características posibles de una representación adecuada como la que aquí planteamos, está fundamentada en las for- mas y funciones informativa, formativa y de en- tretenimiento del medio, pero al mismo tiempo, se enfrenta al modo como estas funcionan entre sí, es decir, volviéndose más complejas. 2.2.2 Performatividad en la adolescencia temprana. Consideramos necesario de inir la noción de per- formatividad, a in de entender a qué nos referi- mos con ella. Según el escritor McLaren (1995), que lo explica desde el punto de vista de la pe- dagogía crítica, se trata de un proceso cultural normativo que modi ica y descon igura las normas culturales establecidas. La cultura de la performatividad entonces mo- di ica la praxis educativa, es decir, el contexto cultural es un factor determinante para la for- mación de un individuo, este concepto es im- portante para la presente investigación debido a que no se pretende solamente develar la realidad respecto a las construcciones del queerbaiting, sino que también tiene el objetivo de dar a cono- cer sus intenciones, a in de comenzar a generar una nueva cultura incluyente y empática con las generaciones jóvenes. Es por ello que el análisis se centra en adolescentes de entre los 11 y 17 años. “Durante esta etapa en el caso de la sexuali- dad, la capacidad de tomar decisiones autó- nomamente requiere la concurrencia de la educación integral, de un bienestar ísico y emocional estables, además de un contexto familiar y social en el que pueda desarrollar- se plenamente, y obtenga la información ne- cesaria para iniciar la vida sexual.” (Montes Escobar, D. M., & Gómez Cepeda, L., 2019) Es en este rango de edad cuando el ser humano apenas comienza a desarrollar su propia per- sonalidad, su criterio propio y las concepcio- nes que tiene sobre lo que tiene que hacer por sí mismo. Sin embargo, a pesar de que es un pro- ceso natural de crecimiento por el que todo ser humano debe pasar, también es un proceso cul- tural, por lo que se torna mucho más complicado
  • 21. 2.2.3 Importancia Social La in luencia de la televisión ha sido llevada por los padres, quienes en la etapa de la infancia sue- len tener en casa este medio de entretenimiento para que se convierta en una especie de “niñera” para la diversión de los hijos. Sin embargo, la te- levisión fue reemplazada por el celular u otros dispositivos más allá de la televisión abierta, ad- quiriendo estos un uso mayor en los niños de 5 años en adelante. Esto tiene como conciencia una in luencia im- portante en el desarrollo del infante, en el pun- to donde ellos llegan a cierta edad donde se tiene más razonamiento y pueden comprender los sím- bolos visuales que consumen; es aquí cuando los medios de comunicación utilizan mensajes para captar su atención con el uso de técnicas audiovi- suales para su entretenimiento. Los seres humanos aprendemos por inercia a través de la imitación, si bien a una edad mayor las personas tienen un criterio propio, este pue- de verse in luenciado por diversos factores, des- de diferentes tipos de crianza hasta experiencias propias, el ambiente en qué se desarrollan y el contenido que consumen. Entonces podemos de- cir que los símbolos que pueden detectar los adolescentes en los diferentes medios de co- municación a los que tienen acceso, serán ana- lizados y criticados por ellos mismos, es decir, aquí existe un factor que “determina las actitudes y el aprendizaje de los jóvenes” (Martínez. 1993). Por ello, podemos a irmar que el contenido au- diovisual es un ejemplo a seguir, ya que cumple ahora no solo con la función de entretener, sino de informar e incluso enseñar. Es de suma impor- tancia dar a las generaciones más jóvenes refe- rentes visuales que los ayuden en su proceso de descubrimiento, que los hagan sentir inclui- dos y seguros de que no hay nada malo en ser ellos mismos. Para que el resultado de un medio audiovisual sea e iciente, los símbolos que lo acompañan deberán ser estructurados por criterios de diseño, no sola- mente el color o las formas, sino que el ritmo, so- nidos y la difusión del mismo sea plani icada para que no se plasmen necesariamente en un formato estandarizado y ísico, sino que se necesita de una estrategia transmedia y óptima para el proyecto.
  • 22. 2.3 Propósitos de investigación. 2.3.1 Objetivos. 1. Identi icar los términos que el queerbaiting utiliza en el marketing para las series en streaming. 2. Determinar cuáles son los principales temas tabú para que exista una representación adecuada en los personajes de la comunidad LGBT+. 3. Comparar las series que hagan uso de una representación adecuada y no en las plataformas más famosas de México. 4. Generar un medio de comunicación visual para el públi- co de las plataformas más accesibles a internet con la i- nalidad de deconstruir las consecuencias del queerbaiting. 2.3.2 Hipótesis. (Hipótesis del proyecto de investigación) • Si se realiza un análisis en los términos e historia del entretenimiento para el queerbaiting, entonces podre- mos determinar cual es la representación adecuada en los personajes de la comunidad LGBT+ ¿Qué quiero decir? a qué le apuesto? diferente perspectiva (hipótesis del proyecto de diseño) • Si establecemos las características que comparten las series de streaming y que público es el afectado, enton- ces será funcional el proyecto para investigaciones o campañas posteriores.
  • 23. 2.4 Análisis del Problema 2.4.1 Del caso al diseño. 2.4.2 Ruta metodológica
  • 24. • Tesis de de los códigos que generan una correcta representación. (Heartstopper) Para este extenso análisis se puede decir que el personaje cuenta con un desarrollo de introspec- ción para conocerse a sí mismo, y a pesar que se muestra como un personaje inseguro de sus ac- tos, que pueda dañar a los demás, piensa en su felicidad y en la de su pareja; también es indis- pensable como se muestra en un entorno donde tiene el apoyo de su mamá y amigos para que él se sienta comprendido y acompañado. 2.4.2 Análisis e interpretación. Se separarán y clasi icarán los rasgos que desba- nalizan, según la semiótica del mito de Barthes y el estereotipo de Lippman, con ayuda de un cua- dro comparativo de análisis semiológico, donde se explicarán los símbolos y códigos del objeto de estudio, que a su vez rompen con la tradición para la construcción del personaje.
  • 25. * Ver en Anexo (página 48) al inal de la tesina el cuadro completo del análisis en series de streaming.
  • 26. • Antítesis de los códigos que generan una incorrecta representación. (Stranger Things) Aquí se puede observar que en los guiones del personaje de Will, quedan brechas que no per- miten conocer y entender lo que el personaje quiere o necesita. Sin embargo, las circunstancias obligan al personaje a tener sentimientos repri- midos que también generan cierta inseguridad al expresarse dentro de su grupo. El desarrollo del personaje en cuanto a la historia de un “interés romántico” no se muestra a gran escala si no que da aquellas “pistas” o comportamientos que el espectador puede interpretar como algo inusual que puede tener otro signi icado.
  • 27. * Ver en Anexo (página 55) al inal de la tesina el cuadro completo del análisis en series de streaming.
  • 28. 3.1 Emisor. Para quienes consumen de manera frecuente el contenido de las plataformas streaming, ya sea di- rigido a un público joven o no, no es de extrañar la constante presencia de estereotipos de cualquier tipo en la construcción de los personajes, tanto principales como secundarios, que cuentan con características asumidas en base a las construc- ciones sociales. Si bien este fenómeno ya es común, se nota más particularmente para aquellos personajes que muestran tener una orientación sexual distinta a la heteronormada. Por lo tanto, este tipo de repre- sentaciones suelen terminar bastante lejos de la realidad y pueden desembocar en dos extremos, uno en dónde sus sentimientos, a pesar de estar presentes, se esconden, por lo que hacen menos importante la situación de falta de expresividad o con ianza, bajo la excusa de que se está ponien- do en pantalla a un personaje diferente, aunque claramente reprimido; por otro lado, se muestran personajes cuyo comportamiento y caracterís- ticas ísicas son encasilladas en un estereotipo exagerado, además de que solo se visibiliza una connotación que muestra una realidad visible, en comparación con las problemáticas a las que real- mente se enfrenta la comunidad LGBT+. Es este extremo el que las series streaming apro- vechan para llamar la atención de un público que es parte de la comunidad, haciendo sentir que si se toman en cuenta las diversas orientaciones, pero visibilizandolas de una manera banal y en ocasiones incluso violenta, fomentan la represión en lugar de la libertad al incluir personajes escon- didos y de comportamientos ambiguos. Es esta breve explicación del queerbaiting, de dónde parte el propósito principal de este pro- yecto, y dónde se localiza la problemática: la ne- cesidad de generar nuevos referentes visua- les para que las generaciones jóvenes crezcan bajo la in luencia de parámetros incluyen- tes, creando así una nueva cultura visual que ofrezca tanto entretenimiento como informa- ción a los espectadores. El fenómeno observado se obtuvo desde la ar- gumentación sostenida por 3 autores, una de la cual nos habla de “Modelo de representación de personajes lgbti+ en contenidos audiovisuales” de Palomino, S. y Vázquez, J”. Esto brindará un de- sarrollo a los propósitos de la investigación, ¿Por qué es importante explicar la deconstrucción del queerbaiting en las series de streaming?
  • 29. 3.2 Referente. Este apartado se puede dividir en dos principa- les tipos de referentes que hemos recopilado a lo largo de la investigación sobre la representación de los personajes LGBT+ en los medios de entre- tenimiento; uno de ellos es el de las series strea- ming, donde analizamos el comportamiento del fenómeno del queerbaiting, y otro es el de los referentes grá icos enfocado en las preferencias de un público en particular. Nuestra investigación comenzó en las primeras apariciones de personajes LGBT+ en la pantalla, en series de T.V. donde no se hablaba de un perso- naje como abiertamente perteneciente a la comu- nidad, pero cuando existían, como en la serie aus- traliana “Number 96” del año 1972, no tenían un papel importante para el desarrollo de su propia historia y también la representación de su perso- nalidad o características visuales eran muy par- ticulares haciendo alegoría de que era diferente con gustos “singulares”. Esta fórmula continuó hasta la la actualidad, donde las series streaming se valen de personajes de construcción ambigua que no son claros respecto a su sexualidad pero dan señales de ser “diferentes”, es precisamente este el punto que queremos tratar, basándonos en el análisis de dos distintas representaciones a in de ser capaces de diferenciar de qué manera se aborda el tema de la diversidad en cada una de ellas, si lo hacen de manera positiva o negativa, y así comparar la verdadera inclusión con la violen- cia disfrazada que ejercen y difunden los medios solo para obtener bene icios. Siendo las series streaming uno de los mayores medios de entretenimiento en los últimos años, nuestro propósito es examinar el contenido y el diseño de personajes y las situaciones que atra- viesan para extraer los elementos más críticos y tomarlos como referentes para generar un nue- vo producto de diseño capaz de difundir infor- mación relevante sobre los efectos negativos del queerbaiting a las generaciones jóvenes. Por otra parte, para de inir los referentes grá icos se realizó una selección de los tipos de ilustración y animación más comunes para proyectos grá- ficos dirigidos al público objetivo de la investiga- ción, en este caso los pre y adolescentes de entre 11 y 17 años, ya que, según nuestra investigación previa, para este rango de edad la mayoría del contenido visual al que acceden son libros ilus- trados, tiras cómicas, animación y grá icos en movimiento (animatic). Nuestra selección nos llevó a encontrar diferen- tes referentes visuales con elementos que nos se- rían muy útiles y podríamos retomar al momento de generar nuestro producto inal: • Libros ilustrados: Los libros ilustrados son un elemento grá ico importante para que los niños puedan tener un pensamiento libre de estereo- tipos por lo que nos parece importante retomar algunos de sus elementos más esenciales, como el planteamiento de la historia, el lenguaje, la forma visual y la personalidad en los personajes y las si- tuaciones que se desarrollan. Por ello seleccionamos ejemplares como “El mons- truo rosa” donde la narrativa explora la temática de la diversidad de una manera acorde a la edad y entendimiento del público, también encontramos otras historias como “Mario y la nube”, “Mezcla- dos” y “Prince & Knight”.
  • 30. • Caricaturas: Aunque son pocas, logramos loca- lizar las caricaturas donde hubiera representa- ción LGBT+ aptas para el rango de edad que nos interesa a in de analizar su estilo grá ico, que es lo que resulta más llamativo para el público, para poder hacer nuestro diseño retomando algunos de los elementos de sus tipos de animación, como la paleta de color, las expresiones y movimientos, por lo tanto retomamos historias como “Hora de Aventura”, “Steven Universe” y “Nimona” • Cómic: Este es uno de los referentes visuales que más nos interesa, ya que se plantea el pro- ducto de diseño inal como un mini comic, así que se pretenden rescatar elementos de narrativa e ilustración queremos aplicar, para ello nos basa- mos en “Nimona” y “Heartstopper”, este último es nuestro principal referente, tanto en ilustración como en paleta de color. • Animatic/Storyboard: Nos interesa particu- larmente que este proyecto pueda difundirse usando contenido audiovisual, ya que es el más consumido por el público objetivo, por lo tanto, queremos llevar el minicomic a algo más diná- mico que se pueda distribuir en diferentes redes, como tik tok, instagram y youtube, que son a los que los preadolescentes tienen mayor acceso, así que tomamos como referente algunos videos de grá icos en movimiento que dan vida a lo que ori- ginalmente son solo viñetas y escenarios. 3.3 Mensaje. El mensaje se divide en dos conceptos que se ex- plicaran con un análisis entre dos cuadros com- parativos cuyo fenómeno de estudio se abordará en primer lugar la semiología y desnaturalización de la adecuada representación en personajes que son identi icados como parte de la comunidad LGBT+ en las series de streaming con la plataforma Net lix; y por otro lado describir la semiología y desnaturalización de la inadecuada representa- ción en estos personajes. Sin embargo, cuando estos rubros se identi iquen se transforma el mensaje como una experiencia propia si el objeto de estudio muestra una per- tenencia en la comunidad siendo así un mensa- je que lo tomara como un momento de re lexión para que este se sienta visibilizado y comprendi- do por un personaje icticio en el que este mismo comparte experiencias con una factible solución. Los personajes que son presentados fungen como referentes para las generaciones más jó- venes. Por lo tanto, es imprescindible generar una cultura visual que les permita sentirse identi icados y seguros. 3.4 Receptor. La cultura de la performatividad modi ica la praxis educativa, es decir, el contexto cultural es un factor determinante para la formación de un individuo, es por ello que en la edad de ado- lescencia temprana, para ese niño su formación cultural está en pleno desarrollo, por ello el ob- jetivo es comenzar a generar una nueva cultura in luyente en generaciones jóvenes en este caso adolescentes de entre los 11 y 17 años. Con los parámetros de deconstrucción semio- lógica planteados a partir de los conceptos de Barthes habla sobre las características que de- bería tener una representación adecuada de los personajes que son parte de comunidad, cuya función que no deberá ser solo sólo formativa, sino también informativa y de entretenimiento para nuestro emisor.
  • 31. Para lograr una deconstrucción en la representa- ción adecuada en los personajes de la comunidad LGBT+ en la investigación, se realizará un análi- sis con los términos semiológicos del fenómeno queerbaiting para poder comparar las caracterís- ticas que comparten las series de streaming que hagan uso de una representación adecuada y no en las plataformas, es entonces que se generará un medio de comunicación visual/audiovisual para la performatividad de los adolescentes usan- do un lenguaje de empatía y cero discriminación del dicho producto que será accesible en platafor- mas de youtube apto para menores de 16 años y también accesible a los padres de familia en inter- net con la inalidad de deconstruir la perspectiva de los padres y seguir construyendo una cultura con los referentes adecuados a los adolescentes. 3.5 Canal / Código El producto consta de la creación de una tira có- mica con circunstancias cortas y relevantes que se usan en los códigos de las series analizadas. Las series analizadas son: Heartstopper cuyos códi- gos son para la tesis que aporto a una deconstruc- ción en representación adecuada y por otra parte Stranger Things quien tomó un papel de la antítesis para los códigos con la representación inadecuada. Este material nos permitirá desarrollar, los diá- logos, problemas, y construcción de la persona- lidad de los personajes, posteriormente se elabo- rará un cómic con la secuencia de las escenas y inalmente se llevará a un storyboard animado. “El cómic o la historieta es una herramienta que puede ser de inida también como un ob- jeto que contiene un nivel pedagógico para transmitir un sistema de valores y genera una estructura de los mitos vigentes.” (G. Soler Quílez, 2016) Estos valores agregados al cómic son un buen medio de expresión para adolescentes, ellos pue- den llegar a una re lexión que implique desarro- llar una autoidenti icación ante situaciones que ellos experimenten, sin embargo el discurso que se maneja mayormente en las historietas (incluso series, programas, etc) es un discurso heternor- mativo, sin embargo, la inclusión de personajes que provienen de la comunidad LGBTI+ en el si- glo XXI cambio; tras la década de los 60 existía un “Código de de Producción” (1930-1967) un sistema de censura católico “que se encargó de poner límites en la pantalla, no solo respecto a la representación de la sexualidad” (Clara Páez Béjar, 2018) Junto con otros temas que se fueron descomponiendo en el cine pero teniendo los ar- quetipos generalizados de esos años cuando se mostraba un personaje homosexual. Previamente en el siguiente capítulo se especi i- carán los valores que se le agregaran a los colo- res en la aplicación del producto terminado y las características de la creación del personaje espe- cialmente en su contexto social, histórico y visual.
  • 32. 4.1 ¿Qué códigos se usarán? 4.1.1 De lenguaje ¿Con qué códigos y criterios se realizará el guión y los términos del lenguaje de onomatopeyas, audio, etc? La idea principal es dar a conocer las diferencias que hay entre una buena representación y una mala, por lo que el producto inal girará en tor- no a esta narrativa correspondiente a lo que se entiende como representación adecuada, some- tiendo a los personajes que se crearán a diferen- tes situaciones que se encontrarán basadas en las series de streaming analizadas anteriormente. La información recabada implicó el generar una comparativa que permitiera destacar las caracte- rísticas del queerbaiting y por que son negativas, por lo que se pretende darlas a conocer por me- dio de la creación de un cómic y un animatic de manera que resulten evidentes y comprensibles para el público objetivo (preadolescentes de 11 a 17 años), de manera que serán capaces de en- tender la importancia y la in luencia que tiene el contenido que consumen en su desarrollo, ya que funge como referente y fuente de inspiración. El producto de diseño que tendrá como men- saje principal el cómo el queerbaiting afecta al formación personal, tomando como apoyo la información obtenida durante la investigación y se aplicará mediante un formato ilustrado donde se mostrarán personajes, diálogos, globos, situa- ciones y teoría del color que se aplicará especí i- camente en los formatos a desarrollar. El cómic que se presentará utilizará códigos tra- dicionales con acciones de los personajes en si- tuaciones que exponen diferentes temas con un tono claro y preciso, empleando un discurso de “lenguaje informal” que cumpla con la función formativa al introducir nuevos conceptos impor- tantes para comprender el tema pero que resulte fácil de entender para los adolescentes, además buscará una representación natural que permita empatizar con los personajes y al mismo tiempo resaltar los efectos negativos que tiene el queer- baiting mediante una crítica dentro de la historia que se desarrollara. Mismo código será presenta- do con ayuda de códigos grá icos que ayudarán a los diálogos y descripciones de las acciones que pasará en cada tira cómica, como son los globos de texto y las onomatopeyas. Otros elementos que conforman a un cómic y que también se tomarán en cuenta son el manejo de los movimientos secuenciales, tanto el orden de lectura y la forma de las viñetas como las accio- nes de los personaje, los planos de cada escena, que podrían variar dependiendo de la situación (plano americano, plano de paisaje, plano de de- talle, etc,), y la diagramación, que tomará un peso más importante ya que implica la composición de cada página para que la narrativa con relación a los sucesos no se pierda así como tampoco la atención de los espectadores.
  • 33. El animatic estará directamente trabajado en base a las tiras cómicas, ya que su objetivo es la difusión, el adaptar el producto de manera au- diovisual ayudará a tener más contacto con el público objetivo debido a que este tipo de con- tenido es mucho más consumido en este rango de edad y permitirá que sea compartido en más plataformas. Para llevar a cabo esto se retomarán las viñetas y globos del cómic pero otorgándoles música, lo que dará más dinamismo y captará en mayor medida la atención ya que aumentará el impacto a las escenas en los espectadores. Por último, cabe mencionar que al pasar al pro- ducto audiovisual se emplearán no solo los soni- dos correspondientes a las acciones de los per- sonajes (onomatopeyas), sino que también se implementará música de forma ambiental, usan- do canciones acordes a las situaciones, con el in de que aporten un mayor signi icado para que el mensaje sea interpretado de manera más clara y brinde una experiencia más intensa. 4.1.2 Códigos de color y de diseño. ¿Con qué códigos y criterios imagen de personajes? Nuestros referentes grá icos nos permitieron se- leccionar los elementos más adecuados y útiles para llevar a cabo una representación propia y adecuada en base a nuestra invetigación, tales como la paleta de color y el estilo de la ilustra- ción. La apariencia ísica de los personajes estará basada en los referentes visuales que seleccio- namos en el capítulo anterior, mientras que los elementos conductuales y las situaciones es- tarán apoyadas en los datos obtenidos en el análisis semiótico comparativo que se llevó a cabo sobre las series streaming, ya que es don- de se presenta el fenómeno del queerbaiting con mayor fuerza. • Referentes grá icos animadas. De acuerdo a nuestro público objetivo es necesa- rio usar personajes para no despersonalizar el mensaje que se busca transmitir, permitien- do a los espectadores empatizar y sentirse iden- ti icados con la historia y sus participantes, por lo que determinamos las siguientes características de estilo: Difuminados, líneas orgánicas y acabados sim- ples, como observamos en los ejemplos de cómic de obras como Heartstopper y Nimona.
  • 34. Por otra parte, hablando de la composición de las páginas hay varios elementos a tener en cuenta: –Globos: Representan grá icamente los diálogos o el pensamiento de los personajes, tiene múlti- ples formas posibles, aunque casi siempre son de óvalo, y apuntan al personaje al que pertenecen, además pueden variar según si se trata de un diá- logo interno o externo, o incluso un grito, también se puede emplear una distinción tipográ ica para hacer mayor énfasis en la diferencia de cada uno. “La forma en que están organizados los globos que rodean al diálogo, su posición con respecto a los otros, o la acción o su posición con respecto al hablante contribuyen al sentido de temporalidad” (Eisner, 2008: 24). Los globos deben ser leídos en una secuencia especí ica para saber quién habla primero, funcionan de la misma forma que el tex- to, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. –Cartucho o didascalia: es un espacio rectangu- lar que encapsula el texto dentro del cómic, pero que se sitúa generalmente fuera de la viñeta o a modo de inciso dentro de la misma, no suele estar dentro de ningún envolvente, y de ser así di iere del de los globos, aporta información adicional sobre el contexto. Su posición más frecuente es la horizontal, ya sea al pie o en la parte superior de la viñeta. –La metáfora visual: Implica asignar un sentido profundo y concreto a un signo icónico, otorgán- dole a éste una signi icación y connotación espe- cí ica, convirtiéndose en un símbolo. Además, la interpretación de la metáfora debe ser compren- dida según el contexto tiempo y espacio, ya que puede variar según la cultura. Sin embargo, algu- nos ya son tan recurrentes que se han vuelto casi universales en el lenguaje del cómic, por ejemplo el uso de corazones o el clásico “ver estrellas”. –Onomatopeya: Tienen dos funciones, una acús- tica y una visual. Desde el punto de vista iconográ- ico, a mayor tamaño, más ruidosa es la onomato- peya, su intensidad está asociada a su tamaño y a su color; las de color cálido son más importantes que las de color frío. Por lo tanto, hay un efecto de sinestesia: el tamaño y el color determinan la in- tensidad o las características formales del sonido. –Paneles o Viñetas: Es el recuadro delimitado por líneas negras que representa un instante de la historia. Este espacio acotado y escénico recoge una acción dibujada y diálogo (globos, didascalia, onomatopeyas), por lo que dentro de ella coexis- ten el lenguaje icónico y verbal, aunque hay oca- siones donde solo aparece uno u otro. Al espacio que separa las viñetas se le conoce como canaleta o membrana. –El plano: El contenido de las viñetas puede ser representado de muchas formas, el cómic recurre comúnmente a una serie de recursos visuales to- mados del cine. El plano es la distancia con la que se mira el objeto, es como dirigir una cámara a donde queramos que el lector mire. En el cómic existe una gran variedad de planos, cada uno con propiedades diferentes con las que el autor puede jugar según lo requiera. Tipos de planos y distintos tipos de encuadre: (a) Subjetivo: muestra directamente el punto de vista de un personaje, la acción a través de sus ojos; (b) Picado: es una angulación oblicua supe- rior, es decir, por encima de la altura de los ojos o la altura media del objeto, orientada ligeramente hacia el suelo; (c) Contrapicado: opuesto al pica- do, tiene una angulación oblicua inferior y suele representar a un personaje psíquicamente fuerte, dominante o superior; (d) Americano: también denominado 3/4, o plano medio largo, recorta la igura por la rodilla aproximadamente, es óptimo en el caso de encuadrar a dos o tres personas que están interactuando (e) Medio: igura humana cortada por la cintura, tiene un valor expresivo y dramático, pero también narrativo; (f) General: muestra un escenario amplio en el cual se incor- pora la persona, y ocupa entre una 1/3 y una 1/4 de la cámara, teniendo un valor descriptivo de
  • 35. personas o un ambiente determinado, así como otros aspectos descriptivos, narrativos o dramá- ticos; (h) Primer plano (close up): va desde las clavículas hacia arriba, enmarca toda la cara; (i) Detalle: se centra en un objeto (un bolígrafo, un despertador, etc.) –Perspectiva: La perspectiva se re iere a la pro- fundidad y la posición relativa de los objetos. En una imagen, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reducción. La forma del panel y la perspectiva puede utilizarse para crear distintas reacciones por parte del lector, al manejar su pun- to de vista se puede jugar con su envolvimiento en la historia, así como revelar u ocultar detalles de lo que está pasando, lo que le puede generar diferentes sentimientos o producir sensaciones de distancia (alejamiento/acercamiento). –Diagramación y montaje: Implica generar el hilo discursivo a través de los códigos grá icos y lingüísticos, para esto se dispone de la página como un lienzo. Se re iere a hacer una planeación de los elementos y su distribución, la secuencia de las viñetas, tamaño y disposición, teniendo en cuenta también la tipogra ía. El mayor reto aquí es el utilizar los paneles de forma que no estor- ben el lujo de historia. Caben mencionar algunas otras características a tener en cuenta, aunque enfocadas mayormente en los personajes dentro del cómic: • La generación de movimiento: «La dinami- cidad narrativa de los cómics procede de la con- tinuidad seriada de sus imágenes secuenciales pero dentro de cada imagen o pictograma las iguras están condenadas al estatismo» (Gu- bern y Gasca, 1988: 20). El cómic emplea la llamada línea de movimiento, que tiene antecedentes en la pintura y la foto- gra ía en el intento de representar la movilidad como lo hace el cine, y que hoy en día ya ha sido re inada, convirtiéndose en un elemento de extre- ma importancia para dar dinamismo. Es un factor que se debe tener muy en cuenta en este proyecto ya que va a pasar de cómic a animatic, y aunque en el primero se mantendrá estático, en el segun- do se debe dar el efecto de un movimiento real. • La forma humana y el lenguaje corporal: El lenguaje corporal y los gestos faciales re lejan el estado emocional y la actitud de una persona, y el cómic no es una excepción al respecto, de hecho son su principal herramienta. Su cuidadosa repre- sentación es el medio más e iciente y trascenden- tal para expresar emociones y estados de ánimo. Por eso los primeros planos son tan importantes en el cómic, le permiten al autor transmitir lo que piensa y siente el personaje sin la necesidad de utilizar el código lingüístico. En cuanto a cromatismo, se pretende emplear la escala de grises que utilizan la mayoría de los cómics, así como el uso del color en ocasiones especí icas, este no solamente estará conectado las emociones emergentes, como escenas de ten- sión, revelación o surgimiento de sentimientos, sino que se emplea como un elemento de énfasis durante la trama de la historia. Esta idea está en parte inspirada en otro de nuestros referentes, “Star ighter”, cuya paleta de color es muy particu- lar, acentuando escenas de mayor tensión, aunque en nuestro caso resulta ser un elemento clave, ya que también se emplea como metáfora visual. Llegando al clímax la solución se presentará con dos inales alternativos, uno donde se mues- tre como se lleva la situación cuando de usa el queerbaiting, que será representado en gri- ses, dando una connotación sobre la antítesis de las representaciones y su importancia en
  • 36. la in luencia de la praxis educativa para el es- pectador; y por otro lado, uno donde se lleve a cabo una representación adecuada para resaltar el cambio entre la situación, de forma que el con- traste sea extremadamente marcado, a in de que resulte muy fácil para el público identi icar entre uno u otro, dando así un mayor peso narrativo que permita distinguir entre lo negativo y lo positivo usando color en cada escena inal, dando una compresión sobre la importancia de representar de manera correcta, empática y respetuosamente a un personaje de la co- munidad LGBT+ como producto de la tesis que se plantea en este proyecto. Entrando de manera más concreta al uso del co- lor, se emplea una gama cromática con base en 6 colores para mostrar las diversas emociones, lo que le otorgará una mayor intensidad e impacto en los momentos más emotivos, mientras que la historia en general se llevará a cabo en una escala de grises para hacer referencia a cómo es la “nor- malidad violenta” de la que nos habla Barthes en nuestro análisis y siendo el queerbaiting como parte de ella. Ahora bien, llamaremos a la paleta de colores “Teoría del color del espejismo queer”, y su signi i- cado se resume en: 4.2 Datos para la construcción del proyecto • Encuestas. Nuestro tamaño de muestra parte de la sumato- ria en la población de un grupo de estudiantes de la escuela secundaria en Azcapotzalco con rango de edad y dos talleres del faro Azcapotzalco; esto mismo para que el sector de investigación sea en una misma localidad que es esta delegación. Se espera que una muestra de este tamaño nos ofrezca resultados enriquecedores que permitan de inir qué tan relevante es el tema y si al público objetivo realmente le interesa. Tamaño de Muestra = Z2 * (p) * (1-p) / c2 Donde: Z = Nivel de con ianza ( 95% o 99%) p = .5 c = Margen de error ( .04 = ±4) Nivel de con ianza: 95% Margen de Error: 10 Población: 93 Tamaño ideal de muestra: 42 • Preguntas. Fueron formuladas a in de hacer una encuesta rá- pida, debido a que los jóvenes no invierten tanto tiempo en este tipo de actividades. Las preguntas cerradas permiten gra icar los resultados para generar una comparativa y determinar si nues- tra hipótesis es correcta, pero dejamos apertura para justi icar sus respuestas y acercarnos más al público, así como precisar qué temas o conceptos que no se están comprendiendo del todo. Las pre- guntas fueron las siguientes: 1. ¿Conoces alguna de estas series? a) Stranger things b) Heartsttoper 2. ¿Te gustó alguna de esas series? y ¿por qué? 3. ¿Sabes que es LGBT+? 4. ¿Crees que es importante saberlo? 5. ¿Has visto caricaturas, series o películas sobre este tema (personajes LGBT+)? 6. ¿Te gustan o interesan esas caricaturas, series o pe- lículas?
  • 37. 7. Dibuja un personaje LGBT+ como te lo imagines, puedes incluir colores, palabras o cualquier otro ele- mento que creas que lo identi ique. 8. ¿Crees que los personajes que ves en series, carica- turas, cómics, etc., son ejemplos a seguir? • Resultados y su análisis. El tamaño inal de la muestra se redujo ligeramen- te a 42 personas debido a que no se logró llegar a un acuerdo en los talleres de faro Azcapotzalco por cuestiones de sus tiempos, además de que sus administrativos no se mostraron muy entusias- mados por colaborar, así que al inal se recurrió a la búsqueda de voluntarios para participar en las áreas comunes del Town Center, El Rosario. Por lo tanto, las grá icas que se muestran a continua- ción son el resúmen de las respuestas obtenidas en esas encuestas realizadas a jóvenes de entre 11 y 17 años en esa zona. 1. Podemos decir que la mayoría de los entre- vistados conoce la representación que emplea queerbaiting y no la auténtica, según los resulta- dos 26 de 42 personas han visto la serie, lo que viene siendo un 62%, comparado al 14% de la re- presentación adecuada y al 17% que conoce am- bas y el 7% que no conoce ninguna sigue siendo una cifra mucho mayor. 2. En esta pregunta, a pesar de que la mayoría de las respuestas fueron sí, es necesario mencionar que la respuesta puede estar muy in luenciada debido a la clasi icación de las series. Mientras Heartstopper pertenece a la clasi icación directa de LGBT+, drama y comedia romántica, Stranger Things está catalogada en drama, suspenso, cien- cia icción, y terror, por lo tanto los gustos de cada persona harán que pre iera una u otra. Sin em- bargo, hablando de representación inclusiva, se requiere especi icar que también de esto se vale el queerbaiting, ya que precisamente no es claro respecto a la identidad/orientación de los perso- najes e incluye otros temas de interés para llamar la atención de una mayor cantidad de público. Por lo tanto, lo único que podemos concluir con certeza es que el 90% de los encuestados vio las series de streaming, de los cuales al 81% les gus- tó el contenido, así que es importante que este cumpla con los objetivos informativos y no solo de entretenimiento.
  • 38. 3. Esta pregunta, a pesar de su 86% en “si”, la res- puesta extendida de los entrevistados permitió de- terminar que de hecho, hayan dicho si o no en su mayoría tienen información incompleta o errada sobre el concepto LGBT+, confundiendo constan- temente la orientación sexual con la identidad de género o generalizando todo con la palabra “gay”. 4. Esta pregunta permitió conocer si a los entre- vistados, que también son nuestro público objeti- vo, realmente les parece importante el tema, así que la respuesta a irmativa del 90% con irma que es un tema relevante. 5. El 80% de las respuestas son a irmativas, lo que nos permite determinar que si consumen este tipo de contenido y las características del mismo, de modo que se podrían también analizar las obras que mencionan, aunque la mayoría de ellas ya se encuentran entre nuestros referentes, tanto textuales como grá icos.
  • 39. 6. Esta pregunta permite complementar las ante- riores de manera más directa respecto al interés que presentan los jóvenes en el consumo de con- tenido con personajes e historias LGBT+, dando como resultado que un 76% si se interesan, lo que sigue siendo una cifra grande en compara- ción con el 22% que respondió que no. 7. Este ejercicio dio resultados muy bene icio- sos para el proyecto, en especial para la cons- trucción de elementos grá icos, ya que iden- ti icamos qué elementos están asociados a las personas de la comunidad y si se encuentran en arquetipos o estereotipos. De manera muy general, los podemos dividir en tres secciones, los que hicieron mención de de- terminadas características especí icas, los que cuya respuesta fue “puede lucir como cualquier persona” y los que emplearon banderas. El siguiente fragmento de texto fue otro mensaje cuya respuesta fue muy particular y sincera: 7. Dibuja un personaje LGBT+ como te lo imagines, puedes incluir colores, palabras o cualquier otro ele- mento que creas que los identifique. “ “
  • 40. 8. Esta fue una de las preguntas más relevantes ya que nuestro proyecto se enfoca en la representa- ción de personajes LGBT+ en contenido grá ico y audiovisual. Por lo tanto, nos permitió comprobar que, como planteaba muestra hipótesis, para el 64% de los entrevistados los personajes si fungen como ejemplos a seguir, por lo tanto, es necesario que el entretenimiento incluye nociones formati- vas e informativas para el público. Cabe mencionar que a un 14% de los entrevista- dos no se les aplicó esta pregunta por razones téc- nicas, por lo que se quedó sin responder. Aún así, la cantidad de respuestas a irma que los referentes visuales in luyen en el desarrollo de las personas. Como se muestra en la grá ica, de manera gene- ral podemos decir que los jóvenes adolescen- tes entre 11 y 17 años consumen en su mayo- ría contenido que incluye queerbaiting, tienen pocos y confusos conocimientos sobre que es LGBT+ pero piensan que sí es importante sa- berlo, han consumido contenido que los inclu- ya, mismo que les gusta e interesa a la mayoría de ellos, además de que consideran que los per- sonajes si funcionan como ejemplos a seguir y fuentes de inspiración. En cuanto al ejercicio de la pregunta 7 las res- puestas se pueden clasi icar de manera general en tres sectores, el primero de personas que no consideran que haya estigmas marcados que identi i- quen a una persona como parte de la comunidad LGBT+ y que puede lucir “como cualquier otra”, el se- gundo, la aparición constante de la bandera del orgullo gay (el arcoíris) y solo en dos ocasiones la de la bisexualidad, y el último la atribución de que las personas LGBT+ si tienen distintivos en su apariencia, entre ellos, según las respuestas, el cabello y las uñas pintados, con vestimentas que no se atribuyen a su género, perforaciones y maquillaje, además de su comportamiento y lenguaje corporal. Lo que nos permite concluir que hay un modelo general sobre la apariencia de una persona de la comunidad aunque no del todo marcado. Los resultados de estas encuestas nos dan la pautas para proceder a la siguiente etapa, ya que sustentan nuestra hipótesis y nos ofrecen la información necesaria para de inir los elementos y temas que debe tocar nuestro producto grá ico, tanto en la narrativa de la historia como en los elementos visuales.
  • 41. Toda la investigación previa, tanto documental como de campo, nos ha permitido llegar hasta aquí, donde convergen los datos que fueron recabados para convertirse en un producto grá ico capaz de cumplir los objetivos del proyecto: el difundir y dar a conocer el tema del queerbaiting en series streaming y cómo este afecta el desarrollo personal de los individuos. . Para que las nuevas generacio- nes tengan acceso a referentes visuales construidos de manera empática y responsable, de manera que sirvan como verdaderos ejemplos a seguir, los guíen en sus procesos de autodescubrimiento, y se genere una nueva cultura visual que rompa estereotipos, informe y entretenga a los espectadores. Durante el proceso de investigación del tema, se han localizado dos principales elementos clave que fungen como punto de partida para la cons- trucción del proyecto grá ico. Primero, que el con- tenido que consume el público objetivo (jóvenes entre 11 y 17 años) es realizado principalmente en formato audiovisual y se distribuye a través de las redes sociales; segundo, que en su mayoría se trata de caricaturas. Con base en la información anterior, llegamos a la conclusión de que la solución grá ica más viable es la de crear un mini cómic adaptable a un story- board/ animatic, dando como resultado un proyec- to transmedia, capaz de modi icar su presentación y formato, facilitando así su difusión y por lo tanto la del mensaje, luyendo directamente a los sectores de la población deseada. Ahora bien, el desarrollo del cómic implica de- terminar sus características, tanto visuales como narrativas, por lo que fue necesario tomar varios referentes y ayudarnos de las encuestas para comprobar que el tema fuera considerado rele- vante y, al mismo tiempo, seleccionar los conte- nidos a abordar. Retomando el análisis semiótico que se llevó a cabo entre la serie streaming que emplea una buena representación (Heartstopper) y la que uti- liza queerbaiting (Stranger Things), la historia del cómic propone retomar situaciones/ problemas comunes que se enfrentan de manera distinta en cada caso, haciendo hincapié en por qué la repre- sentación que emplea el queerbaiting es negativa y como los protagonistas del cómic se dan cuen- ta de que están siendo reprimidos y violentados en ella. Los roles de este fenómeno mediático se muestran banalizados, y en ellos se normali- zan y fomentan conductas intolerantes hacia los- miembros de la comunidad, contrario a promover una verdadera inclusión –tal como la venden–. Por lo tanto, este descubrimiento los lleva a ac- tuar de manera diferente para expresar su sexua- lidad e identidad de género de una manera libre. Ahora bien, hablando desde el aspecto visual, se toman como referentes algunos proyectos que in- cluyen personajes LGBT+, tanto de cómics, como de caricaturas, cuentos y videos. Cabe mencionar que esto solo se hizo para extraer los elementos grá icos que consideramos más funcionales, y que ya se explicaron previamente en la hipótesis, para de inir únicamente el estilo de la ilustración y que por lo tanto no nos basamos en ellos para redactar la historia.
  • 42. El análisis semiótico de las series permitió determinar la narrativa a emplear, desde los es- cenarios, el lenguaje corporal, el vocabulario y la paleta de color, hasta el manejo de los encuadres. Todos ellos son componentes importantes con un signi icado visual, y resultan determinantes para transmitir correctamente el mensaje deseado. Por otra parte, como concluimos en el capítulo anterior, las respuestas de las encuestas dieron la pauta para seleccionar el contenido que es nece- sario abordar, el cual se puede resumir de manera concreta en los siguientes puntos, que dan pie a la elaboración de las historias y el guión de nues- tro producto visual: • La necesidad de informar que es como tal la co- munidad LGBT+. • Romper los estereotipos de apariencia • Explicar la diferencia entre orientación sexual, identidad de género y expresión de género. A in de de inir a detalle todos los aspectos del producto grá ico lo clasi icamos en 4 secciones diferentes que se explicarán en los siguientes apartados: Guión, Personajes, Cómic y Animatic. 5.1 Guión • Selección de Nombre El producto inal se titula “Viviendo en colores fantasía”, siguiendo la línea conceptual del encu- brimiento que lleva a cabo el queerbaiting, re i- riéndose a la fantasía como algo falso, mien- tras que los colores se asocian a las banderas de la comunidad, simbolizando a las personas LGBT+. Entonces el título se podría traducir como “vi- viendo en colores falsos”, ya que los personajes de las representaciones que emplean queerbaiting son super iciales, secundarias, estereotipadas y sólo aparentemente inclusivas. • Dinámica general de la historia En nuestra investigación pudimos comprobar la importancia y peso que tiene el contar con buenas representaciones durante la adolescencia, ya que permite a los espectadores sentirse identi icados y por lo tanto cumple con la función de informar y educar, ya no solo entretener, así que es necesa- rio crear personajes auténticos que muestren realidades que ayuden a los jóvenes a lidiar con su proceso de autodescubrimiento y a identi icar patrones negativos en vez de fomentarlos. Por lo tanto, el cómic consta de 3 personajes prin- cipales en su etapa de descubrimiento sexual du- rante el último año de secundaria y cómo su serie favorita los ayuda a entenderse mejor, in luye en su desarrollo, e incluso en su toma de decisiones. • Guión literario Sinopsis general: En México año 2019, 4 estudiantes de 3ro año de la escuela secundaria pública “Amelio Robles” ubicada al poniente de la CDMX; ellos son del mismo salón, dos son amigos cercanos llamados Keila y Damian, y por otro lado Evelyn y Lucía, que son hermanas. Por un trabajo escolar Keila conoce a Evelyn quien es su nue- va compañera de trabajo, así como Damian el compa- ñero de Lucía. A partir de entonces, Keila y Evelyn comienzan una amistad muy cercana, que no tarda mucho en conver- tirse en un sentimiento nuevo para Keila, dando lugar a un momento de autorre lexión para ella, debido a que no logra reconocer del todo el tipo de cariño que desarrolla por Eve. Sin embargo, el asunto se vuelve problemático a causa de la presión de su familia, que asume sus preferencias. Del mismo modo, Evelyn se enfrenta al mismo dilema, aunque en una situación un poco diferente, pues su estilo particular suele atraer miradas de rechazo, ya que ella/él usa pantalón en vez de falda casi siempre y lleva el cabello muy corto, normalmente ignora los comentarios, pero no puede hacer lo mismo cuando se enfrenta al rechazo de su propia madre, que no está de acuerdo en cómo se viste o con los pronombres
  • 43. que le gusta usar para referirse a sí mismo y su posi- ble orientación sexual, que, su ojos, es completamente “antinatural e incorrecta”. Por otro lado, Damian es un chico transgénero, que ha sufrido rechazos por parte de su anterior escuela en Colombia, pero cuando se muda a México él se hace amigo de Keila, quien lo acepta tal cual es. Aunque en la escuela lo tratan como “ella”, cuando hace equipo con Lucía ella respeta su nombre desde la primera vez que hablan, este encuentro marca el inicio de su pri- mer amor. Sin embargo, la gran inseguridad que han reforzado tratándolo en casa igual que en la escuela no le permite expresarse y atreverse a dar paso a esta nueva experiencia. Estos tres personajes son fans de una serie popular ic- ticia llamada War Of Hearts, en la que encuentran inspi- ración para atreverse a ser quienes son. -Primera historia. (Keila) Sinopsis: Esta joven descubre cierto interés en una compañera con la que no era cercana (Evelyn) pero cuando fue- ron asignadas pareja para un trabajo en equipo Keila comienza a desarrollar sentimientos que al princi- pio toma como amistad, sin embargo la atención que Evelyn le da la hace tener una idea diferente. Tiene mucha con ianza con sus padres, puesto a que es hija única y está más tiempo con ellos, pero su de- más familia (tíos) no saben poner límites cuando se trata de la vida de Keila. Cuando uno de ellos pregunta en broma sobre su vida amorosa, porque ella mencio- na que conoció a alguien nuevo, da a entender que ya “es hora” de que presente a un novio a su familia, ella se enfrenta al miedo y la duda de realmente tener otro tipo de sentimientos por su compañera, confundién- dose al punto de que elige ignorar su corazón, pensar que solo es amistad y creer, así como los demás lo asu- men, que debe gustarle un chico. ¿Dónde encuentra el valor una chica de 15 años para aceptar su sexualidad? Keila no logra entenderse, pero con la ayuda de su serie favorita, War Of Hearts, podrá aceptar sus sentimientos por Evelyn. Historia Completa. Introducción: Un día en la clase de 3ro de la Escuela Secundaria “Amelio Robles” se encontraban Keila y Damian quienes estaban hablando del nuevo episodio de su serie favorita War Of Hearts, pero el maestro interrumpe en el salon para explicarles el nuevo proyecto en parejas, así que terminan conocien- dose Keila con Evelyn, y Damian con Lucia. Keila fue a sentarse con Evelyn, quien amable- mente la saludó y empezaron a hablar, llevándo- se muy bien desde el comienzo, Keila le pregunta sobre sus pasatiempos y sorpresivamente coin- ciden en varias cosas, entre risas prosiguieron a ponerse de acuerdo en la tarea de investigación. Desarrollo: Al día siguiente ellas estaban compartiendo lo que encontraron de tarea y mientras estaban en eso a Evelyn se le cae del cuaderno una polaroid de su cantante favorito, Keila lo recoge y le pre- gunta quién era, Evelyn responde; mientras Keila la veía sonreír comienza a notarla “linda/tierna”, terminan hablando sobre soundtrack de la serie War Of Hearts, que interpreta el cantante favorito de Keila. Ambas acuerdan ver y escuchar sus re- comendaciones. Al dia siguiente Keila caminaba al salón escuchan- do el disco que le recomendó Evelyn acordándose de ella hablando de su cantante favorito cautivan- dose por su mirada, se le hizo normal. Evelyn la interrumpe dandole un regalo, una ilustración de ella como si fuera la protagonista de War Of Hearts; Keila sorprendida se quita los audífonos y emocionada Evelyn le dice que la protagonista se parecía a ella porque tenía la misma persona- lidad y ambas eran bonitas, comentario que pone un poco nerviosa a Keila, “Eres toda una artista muchas gracias!” agradeció a Evelyn, ambas son- rieron y juntas entraron a su clase. En la casa de Keila su mamá le pregunta cómo le va en su último año de secundaria, ella le responde
  • 44. que todo bien aunque estaba un poco triste porque Damian está trabajando con alguien más en un cla- se, pero feliz porque conoció a alguien “genial”, con quien tiene mucho en común. En ese momento su tío interrumpe preguntando “¿Quién es el afortu- nado?” pero ella le dice que es una chica llamada Evelyn, su tío se decepciona, diciendo “Ugh, ¿Cuán- do llegará el día en que nos presentes a un enamo- rado?, será milagroso”. Eso la hace sentir incómoda ya que no está particularmente interesada en esas cosas, su papá interviene dándole a su hija ánimos y felicitaciones por tener más amigas con quienes pasar el rato en la escuela. En su cuarto mientras hacía tarea ella comenzó a acordarse de Evelyn con la canción que le reco- mendó, haciéndola sentir lo mismo que cuando le regaló el dibujo, entre feliz y nerviosa, ella se decía así misma que solo era porque es una amiga espe- cial con la que logró conectar muy bien, así que en forma de agradecimiento por el regalo anterior de- cidió hacerle una pulsera de su cantante favorito. Climax: Al día siguiente mientras estaban esperando el comienzo de la clase afuera del salón Keila sacó de su bolsillo el regalo, Evelyn sorprendida vio una pulsera de hilo con el nombre de su cantan- te favorito sobre la mano de Ella. Fue tan grande su sorpresa que no dudo en abrazarla sin decir- le más. Keila no tuvo tiempo para reaccionar, sin embargo, el abrazo era cálido, sintió de nuevo ese nerviosismo pero con una adrenalina que le ace- leró el corazón y no pudo descifrar. Se mantuvie- ron así un largo momento, a Keila le gustó, pero se apartó un poco ya que sentía que estaban siendo observadas por los demás. Evelyn le agradeció mucho por tomarse el tiempo se hacerle algo especial, Keila estaba más que fe- liz de que le gustara, comentando que realmente no le había tomado tanto hacerlo, pero en ese ins- tante Evelyn le hizo un comentario que la dejaría algo inquieta: “No me imagino que tan detallista eres con tu pareja”. Keila no supo cómo respon- der, pensando en que con su único “novio” no había sentido nada especial ni hecho cosas como esa, pero con ella si, con Eve siente algo nuevo. Queerbating: Keila veía su serie favorita, War Of Hearts, en su cuarto, cuando en una escena de acción dos per- sonajes “mejores amigas” están despidiéndose, una le da un collar la otra prometiendo que regre- sará a ella y que jamás había tenido una compa- ñera tan especial, ellas se acercan lento chocando su frente la una con la otra, dejando a Keila sor- prendida, se despiden los personajes soltándose de las manos para posteriormente luchar en la guerra. Esta escena deja a Keila pensativa miran- do la ilustración que Evelyn le regaló, pausando el episodio ella se recuesta en su cama cerrando sus ojos comienza a imaginar cómo sería “un rechazo de los sentimientos crecientes entre ella y Evelyn” En su mente ella imagina un escenario opaco donde está la escuela fuera del salón al lado de Evelyn en donde ella quiere tomarse de las ma- nos pero Keila la rechaza, y diciendole que “Eres muy especial para mi, pero si estamos tomadas de las mano parecerá raro ¿no lo crees?, Gracias por ser mi amiga”. El “amiga” resonaba más y más incomodo al punto en que tuvo que abrir los ojos muy rápido, dándose cuenta que la palabra amiga no es la correcta, ella siente amor, un amor nue- vo, amor de juventud, amor por querer estar a su lado, un amor de pareja. Cierre: Finalmente en el salón de clases ella esperaba an- siosamente en su lugar, cuando Evelyn a sentarse a un lado parecía inquietarse porque Keila se ha- bía comportado muy sospechosa, en cuanto ella dijo “Hola, ¿Cómo est-...? fue interrumpida por Keila diciendo “Antes que nada perdón si he sido cortante contigo pero me tomó tiempo a irmar algo” en eso ella le da un carta en donde la prin- cipal leyenda del sobre decía “Quiero pasar más tiempo a tu lado, me gustas....”
  • 45. - Segunda historia. (Evelyn) Sinopsis: Evelyn es una joven que le gusta de vestirse para la es- cuela más veces con pantalón que con falda y también pre iere que la llamen Eve, mientras en la escuela no hay problema que ella vaya con un uniforme u otro, su mamá es quien le llama la atención por cómo se viste y como le gusta que la llamen, siempre queriendo que sea más femenina, lo que le genera mucha inseguri- dad. A Eve llamaba mucho la atención una chica de su salón desde el año pasado, pero nunca habían hablado, solo que cuando las juntan en pareja para un trabajo de la escuela vuelve a sentir lo mismo que cuando la vio. Aunque teme incomodarla y no sabía si era correcto ser más cercanas no puede evitar sentir cosas cuando está cerca de ella. En una plática con su hermana Lucía, a quien le cuenta todo y en quien se apoya, estaban conversando de su historia con Keila para buscar una manera de que Eve pudiera decirle que le gustaba desde el año pasado, pero en ese instante su madre escuchó todo haciendo- la enojar, gritándole que ella estaba solo aparentando, haciéndola sentir que no estaba haciendo lo correcto y solo estaba confundida. Su mamá cree que es un ca- pricho y sólo necesita “orientación” para que se rela- cione con más personas , ya que Eve no tenía muchos amigos. Esa conversaciones la hace pensar que tampoco debería asumir que Keila podría sentir lo mismo, aunque le parezca así por sus acciones ¿Será que la atracción romántica que siente por Keila será igual que su experiencia pasada con José? ¿Sin poder te- ner el valor de expresar lo que siente? Pero con la ayuda de la serie War Of Hearts podrá distinguir que no ocurre nada si ella expresa los sentimientos que Keila le ha hecho sentir. - Tercera historia (Damian) Sinopsis: Damian es un chico transgénero, su padre es Colm- biano y su mamá Mexicana, ella aceptó su transición, sin embargo, su papá aún lo llama “Dayana”, no acepta que su hija tuviera este cambio de nombre y de aspec- to ísico como su corte de pelo o vestimenta. Él es el mejor amigo de Keila, solo ella lo ha tratado como él, ya que los demás le hacen burla y le dicen que es una chica que quiere ser “masculina” . Keila siem- pre ha estado con él, pero cuando se separaron por un proyecto escolar Demian tenía miedo que le tocara una persona de las que siempre hablan a sus espaldas por su apariencia, pero Lucia no lo discrimina y siempre se dirige a Damian como “el” , lo que lo hizo sentir acep- tado y sin miedo a ser como realmente es frente a otra persona. Un día su papá hace un comentario homofóbico y ofensivo que daña la seguridad de Damian, que ha- bía estado mejorando con la ayuda de Lucia ya que ella le había dado consejos para enfrentarse a sus compañeros, e incluso a su padre, cuando no res- petaban su identidad de género. ¿Cómo logrará que su papá lo acepte? ¿Sus compañeros aprenderán a tener respeto por él?
  • 46. 5.2 Personajes Una vez teniendo el guión de la historia ge- neral es necesario llevarlo a la ilustración, el formato del cómic, por lo que, a in de cla- si icar está información y organizarla para proceder con la producción grá ica, se ha ideado una tabla que especi íca las caracte- rísticas de cada personaje que aparecerán en la historia, su representación visual, las situaciones a las que se enfrenta y los refe- rentes en los que se basa, la cual se muestra a grandes rasgos en el siguiente apartado.
  • 47.
  • 48.
  • 49. 5.3 Cómic Habiendo establecido completamente la línea de la historia y de inido las características de los per- sonajes se llevó a cabo un proceso de bocetaje y maquetación general, que se trabajó hasta obtener el resultado inal. Sin embargo, hay algunas características muy par- ticulares a tener en cuenta, ya que juegan un papel cuyo signi icado in luye en gran medida en la inter- pretación del lector y facilitan la transmisión efec- tiva del mensaje, la identi icación del queerbaiting y la importancia de construcción de personajes au- ténticos. Por lo tanto es necesario explicar la com- posición y el propósito que tienen estos recursos grá icos en la historia: • Códigos de color: Retomando la paleta de color seleccionada en la hipótesis (capítulo 3), se tomó la decisión de em- plear gamas monocrómaticas, para momentos especí icos del cómic el color se emplea a in de hacer énfasis en los momentos más relevantes de la historia, mientras que el resto transcurre en es- cala de grises. • Escenarios: De manera adicional, es importante destacar que la historia se desarrolla en espacios de la vida co- tidiana en México, ya que en nuestro análisis nos dimos cuenta que la comunidad está acostumbra- da a contenido extranjero, fomentando aún más la formación de estereotipos y expectativas com- pletamente ajenos a cultura de nuestro país. Boceto Final
  • 50. Por lo tanto, en vista de que el entorno juega un papel muy importante debido a que ayuda a que el público objetivo se sienta verdaderamente identi icado y piense “podría ser yo”, “esas cosas sí pasan aquí”, es que decidimos hacer énfasis en ese aspecto. • Portada La portada está pensada para adaptarse tanto al formato digital como al impreso. Al igual que el resto del cómic, el concepto de las formas inde i- nidas busca representar la confusión del proceso de descubrimiento y el miedo a ser diferente, mis- ma idea que se refuerza con el uso solamente de blanco y negro, ya que es una metáfora para hacer referencia a “lo normal”, mientras que los colores representan lo “diferente”, de allí que la segunda página sea de colores. 5.4. Animatic El animatic se llevará a cabo a partir de las ilus- traciones del cómic y se emplea meramente para mejorar la capacidad de distribución de la histo- ria y alcanzar a un mayor público. No cuenta con un doblaje con voces reales, aun- que no se descarta la posibilidad en algún futuro, pero sí tiene elementos en movimiento, princi- palmente paneos de cámara y efectos de zoom, que hacen al producto audiovisual mucho más dinámico y llamativo para el público objetivo en comparación con el formato de solo lectura. Sumando sonidos de ambientación que permi- ten sumergirse en mayor medida en la historia, además de inales inconclusos, ya que se trata de cortos de alrededor de 20 segundos, que invitan a continuar mirando para saber qué sucederá a continuación. Portada digital Portada impresa Los videos cortos están planeados para su difusión en redes sociales como tik tok, ya que según los datos recabados es una de las más empleadas en la actualidad por adolescentes entre 11 y 17 años. Por otra parte, también se plantea una versión más larga, donde se concluya una sola historia comple- ta para que se vea completa en youtube. 5.5. Producto final De manera general podemos decir que el proyecto consta de la elaboración de un mini cómic para su difusión en diferentes formatos, por lo tanto, pode- mos resumilo concretamente a: A) Tres capítulos tanto impresos como digitales en modalidad de Cómic: Parte 1 “Violeta” (historia de Keila), Parte 2 “Rosa” (historia de Evelyn), y Parte 3 “Azul” (historia de Damián)
  • 51. El proyecto está planeado para que pueda ser vi- ral y transmita un mensaje positivo a los adoles- centes que atraviesan por su proceso de descu- brimiento, por lo tanto, para que alcance la mayor cantidad de público posible se pretende emplear diversos canales y medios de difusión. El medio deberá ser un apoyo para fomentar va- lores del cómic que se aplicaran en el personaje creado, la difusión será de forma digital gratuita y también ísica para que el proyecto pueda estar en alguna campaña involucrada en la diversidad sexual para adolescentes de la CDMX. Algunos de ellos será: • Youtube y Tik Tok El video se subirá de forma pública a las plata- formas, llevará el nombre de “Viviendo en colore fantasía en YouTube y en TikTok como “Espejis- mo Queer” , este uso será con un in educativo o de interés personal especialmente para el público objetivo u otros. También podría adaptarse para otras redes, como TikTok. • Plataforma para cómics (Tapastic) La historia digital se podrá leer completa en una plataforma donde se encuentran varios cómics, esta será vinculada a los canales de difusión au- diovisual (Tiktok y YouTube). El contenido será visto por jóvenes de • Archivo en google (PDF) Sin embargo no todos tienen en cuenta la página de Tapastic pero con tan solo buscar en Google “Cómic queerbating” o “Cómic queer México” será la primera opción en salir. B) Las tres historias en formato de video corto ani- matic: entre 6 y 7 cortos (20 segundos cada uno), por cada historia, dando un total de 18-21 videos. C) Las tres historias adaptadas a formato de video largo animatic: Un capítulo autoconclusivo por cada historia, dando un total de tres, con una dura- ción aproximada de 3 minutos cada uno. Cómo primera fase de desarrollo solo se lleva- rá a cabo la primera historia, Parte 1 “Violeta”, adaptada a todos los formatos, cómic impreso, digital y animatic.