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Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 1. Introducción a las
narrativas transmediáticas. En Diseño de narrativas transmediáticas.
Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.
De acuerdo con Jenkins (2009), una narrativa
transmedia involucra siete principios que pueden
aplicarse en el desarrollo del relato:
1) Expansión vs profundidad
2) Continuidad vs multiplicidad
3) Inmersión vs extracción
4) Construcción de mundos
5) Serialidad
6) Subjetividad
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La expansión hace referencia a la
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aumentando de esa manera el capital
simbólico y económico del relato.
Cada intercambio representa una
valoración.
Cuando un documento ha sido bien diseñado
su atención no se concentra sólo en sí mismo,
sino también en su proceso de creación.
La profundidad es la tarea de penetración dentro de las
audiencias que el productor desarrolla hasta encontrar el
núcleo duro de seguidores de su obra, los verdaderos
militantes, los que la difundirán y ampliarán con sus
propias producciones.
La profundidad se alimenta de conceptos como los
huecos estratégicos y las pistas migratorias. Esta
necesidad de encontrar más información es un
catalizador para la creación de comunidades con
intereses similares.
La expansión y la profundidad son complementarias.
Un objeto puede ser expansivo para llamar la atención y
lograr el reconocimiento, pero debe contener detalles
que motiven la profundización.
La continuidad se relaciona con el canon y
la coherencia del texto. Es una condición
necesaria para construir narrativas robustas y
no establece diferencias con la creación de
contenidos lineales o no lineales.
Se relaciona con el control de la propiedad
intelectual por parte de la industria creativa
para publicar información con el rótulo de
creación oficial.
La continuidad se complementa con la multiplicidad  la
creación de experiencias narrativas aparentemente
incoherentes respecto al mundo narrativo original
La multiplicidad aborda alternativas que distan del
planteamiento original del autor, ya que depende del interés
de una comunidad de fanáticos por realizar sus propias
creaciones a partir de contenidos existentes.
Este principio, relacionado con el remix, se caracteriza por ser
una forma de expresión que aprovecha la disponibilidad
técnica para ejecutar nuevas visiones personales de los
textos.
Para Jenkins (2009), “la multiplicidad es la posibilidad de
acceder a versiones alternativas de los personajes o
universos paralelos de las historias, como recompensa al
conocimiento que se tiene sobre el material original”
“La multiplicidad permite que los fanáticos se diviertan
recreando nuevas alternativas de una historia al
representar los personajes y eventos desde nuevas
perspectivas, los creadores de historietas confían en
ellos para que resuelvan no sólo como encajan las
piezas sino también cuál versión de la historia funciona a
nivel general” (Jenkins, 2009)
Muchas de las reconfiguraciones publicadas por las
audiencias, se convierten en apuestas extraoficiales al
desarrollo de la narrativa. En algunos casos,
dependiendo de su nivel de popularidad, generan
conflictos de propiedad intelectual, en otros son una
condición esencial para mantener con vida una
franquicia.
“En la inmersión, el consumidor ingresa al interior
del mundo de la historia, mientras que en la
extracción toma aspectos de ésta para involucrarlo
en los espacios de su vida cotidiana” (Jenkins,
2009)
La habilidad de ingresar a la historia plantea en el
consumidor una necesidad de conocer un poco
más sobre la obra objeto de su interés.
Por ejemplo, en los parques de diversiones
temáticos se experimenta directamente el mundo
narrativo.
El merchandising (juguetes, disfraces, etc.) nos
permite extraer elementos del relato y llevarlos
al mundo cotidiano.
Así, los niños pueden ver a Harry Potter en el
cine o jugar con él en distintas consolas de video
juegos, pero también crear nuevas historias con
los muñecos de Lego inspirados en ese mundo
narrativo.
Una forma particular de extracción es el llamado
product-placement inverso, que se presenta
cuando un producto de ficción —como la cerveza
Duff de Los Simpsons— abandona la narración y se
comercializa en el mundo real.
La extracción se manifiesta también con las
comunidades conocidas como Cosplay (Costume
Play), donde fanáticos de una obra se visten con
prendas que emulan a sus personajes favoritos y en
algunos casos incorporan esta práctica en su día a
día.
Las narrativas transmedia proponen un mundo narrativo
que obliga a una suspensión de la incredulidad por
parte del consumidor.
En Lector in Fabula (1979), Umberto Eco sostenía que
los mundos narrativos deben estar “amueblados”: por
ejemplo, el universo de Batman, además de
malhechores, hay un batimóvil y una baticueva.
Son estos pequeños detalles los que confieren
verosimilitud al relato y entran a formar parte del
conocimiento enciclopédico de los fans. En este
contexto, a menudo los profesionales de las NT se ven
a sí mismos como constructores de mundos.
Para Jenkins (2009), una serie es un fragmento de historia
dispersado en muchas entregas. El punto más significativo de
atención sucede cuando un texto termina y da inicio a otro.
De esta forma, se generan enigmas que mantienen la
expectativa de la audiencia y lo conducen a un seguimiento
continuo del relato, a pesar de que éste se posponga hasta un
nuevo capítulo.
En las narrativas transmedia, las piezas y fragmentos no se
organizan en una secuencia lineal monomediática, sino que se
dispersan en una amplia trama que abarca muchos medios.
El principio de serialidad ha sido aprovechado para extender
las historias en el tiempo  las trilogías o sagas en el cine.
Las narrativas transmedia se caracterizan por la presencia de
subjetividades múltiples donde se cruzan muchas miradas,
perspectivas y voces. Dicho en otras palabras, las NT tienden
a potenciar una polifonía causada por la gran cantidad de
personajes e historias.
Para Jenkins (2009), este principio se fundamenta en tres
elementos:
1) Un interés por enfatizar las dimensiones inexploradas de
los mundos de ficción.
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publicado.
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Las historias deben invitar a la participación y la
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Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 2. Cultura
participativa y modelos de creación colectiva en el diseño de
narrativas transmediáticas. En Diseño de narrativas
transmediáticas. Manizales: Facultad de Artes y
Humanidades, Universidad de Caldas.
Olaizola, Andrés. (2016). La escritura y la lectura en entornos
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estudiantes de la materia Comunicación Oral y Escrita de la
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Los 7 principios de las narrativas transmedia

  • 1. Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 1. Introducción a las narrativas transmediáticas. En Diseño de narrativas transmediáticas. Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas.
  • 2. De acuerdo con Jenkins (2009), una narrativa transmedia involucra siete principios que pueden aplicarse en el desarrollo del relato: 1) Expansión vs profundidad 2) Continuidad vs multiplicidad 3) Inmersión vs extracción 4) Construcción de mundos 5) Serialidad 6) Subjetividad 7) Ejecución
  • 3. La expansión hace referencia a la expansión de una narrativa a través de prácticas virales en las redes sociales, aumentando de esa manera el capital simbólico y económico del relato. Cada intercambio representa una valoración. Cuando un documento ha sido bien diseñado su atención no se concentra sólo en sí mismo, sino también en su proceso de creación.
  • 4. La profundidad es la tarea de penetración dentro de las audiencias que el productor desarrolla hasta encontrar el núcleo duro de seguidores de su obra, los verdaderos militantes, los que la difundirán y ampliarán con sus propias producciones. La profundidad se alimenta de conceptos como los huecos estratégicos y las pistas migratorias. Esta necesidad de encontrar más información es un catalizador para la creación de comunidades con intereses similares. La expansión y la profundidad son complementarias. Un objeto puede ser expansivo para llamar la atención y lograr el reconocimiento, pero debe contener detalles que motiven la profundización.
  • 5. La continuidad se relaciona con el canon y la coherencia del texto. Es una condición necesaria para construir narrativas robustas y no establece diferencias con la creación de contenidos lineales o no lineales. Se relaciona con el control de la propiedad intelectual por parte de la industria creativa para publicar información con el rótulo de creación oficial.
  • 6. La continuidad se complementa con la multiplicidad  la creación de experiencias narrativas aparentemente incoherentes respecto al mundo narrativo original La multiplicidad aborda alternativas que distan del planteamiento original del autor, ya que depende del interés de una comunidad de fanáticos por realizar sus propias creaciones a partir de contenidos existentes. Este principio, relacionado con el remix, se caracteriza por ser una forma de expresión que aprovecha la disponibilidad técnica para ejecutar nuevas visiones personales de los textos. Para Jenkins (2009), “la multiplicidad es la posibilidad de acceder a versiones alternativas de los personajes o universos paralelos de las historias, como recompensa al conocimiento que se tiene sobre el material original”
  • 7.
  • 8. “La multiplicidad permite que los fanáticos se diviertan recreando nuevas alternativas de una historia al representar los personajes y eventos desde nuevas perspectivas, los creadores de historietas confían en ellos para que resuelvan no sólo como encajan las piezas sino también cuál versión de la historia funciona a nivel general” (Jenkins, 2009) Muchas de las reconfiguraciones publicadas por las audiencias, se convierten en apuestas extraoficiales al desarrollo de la narrativa. En algunos casos, dependiendo de su nivel de popularidad, generan conflictos de propiedad intelectual, en otros son una condición esencial para mantener con vida una franquicia.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. “En la inmersión, el consumidor ingresa al interior del mundo de la historia, mientras que en la extracción toma aspectos de ésta para involucrarlo en los espacios de su vida cotidiana” (Jenkins, 2009) La habilidad de ingresar a la historia plantea en el consumidor una necesidad de conocer un poco más sobre la obra objeto de su interés. Por ejemplo, en los parques de diversiones temáticos se experimenta directamente el mundo narrativo.
  • 13.
  • 14. El merchandising (juguetes, disfraces, etc.) nos permite extraer elementos del relato y llevarlos al mundo cotidiano. Así, los niños pueden ver a Harry Potter en el cine o jugar con él en distintas consolas de video juegos, pero también crear nuevas historias con los muñecos de Lego inspirados en ese mundo narrativo.
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  • 16.
  • 17. Una forma particular de extracción es el llamado product-placement inverso, que se presenta cuando un producto de ficción —como la cerveza Duff de Los Simpsons— abandona la narración y se comercializa en el mundo real. La extracción se manifiesta también con las comunidades conocidas como Cosplay (Costume Play), donde fanáticos de una obra se visten con prendas que emulan a sus personajes favoritos y en algunos casos incorporan esta práctica en su día a día.
  • 18.
  • 19.
  • 20. Las narrativas transmedia proponen un mundo narrativo que obliga a una suspensión de la incredulidad por parte del consumidor. En Lector in Fabula (1979), Umberto Eco sostenía que los mundos narrativos deben estar “amueblados”: por ejemplo, el universo de Batman, además de malhechores, hay un batimóvil y una baticueva. Son estos pequeños detalles los que confieren verosimilitud al relato y entran a formar parte del conocimiento enciclopédico de los fans. En este contexto, a menudo los profesionales de las NT se ven a sí mismos como constructores de mundos.
  • 21. Para Jenkins (2009), una serie es un fragmento de historia dispersado en muchas entregas. El punto más significativo de atención sucede cuando un texto termina y da inicio a otro. De esta forma, se generan enigmas que mantienen la expectativa de la audiencia y lo conducen a un seguimiento continuo del relato, a pesar de que éste se posponga hasta un nuevo capítulo. En las narrativas transmedia, las piezas y fragmentos no se organizan en una secuencia lineal monomediática, sino que se dispersan en una amplia trama que abarca muchos medios. El principio de serialidad ha sido aprovechado para extender las historias en el tiempo  las trilogías o sagas en el cine.
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  • 23.
  • 24. Las narrativas transmedia se caracterizan por la presencia de subjetividades múltiples donde se cruzan muchas miradas, perspectivas y voces. Dicho en otras palabras, las NT tienden a potenciar una polifonía causada por la gran cantidad de personajes e historias. Para Jenkins (2009), este principio se fundamenta en tres elementos: 1) Un interés por enfatizar las dimensiones inexploradas de los mundos de ficción. 2) La ampliación de la línea de tiempo de la historia a partir de relatos alternativos que se relacionan con el material ya publicado. 3) La motivación de hacer visibles las experiencias y perspectivas de los personajes secundarios.
  • 25.
  • 26. Las historias deben invitar a la participación y la creación de comunidades dispuestas a invertir parte de su tiempo en resolver aspectos que no están explícitos en la franquicia. Las acciones de los consumidores son fundamentales en las narrativas transmedia. Los fans son evangelizadores a tiempo completo que no pierden la ocasión de promover su narrativa favorita; algunos de ellos dan el paso sucesivo y se convierten en prosumidores que no dudan en crear nuevos textos y sumarlos en la red para expandir aún más las fronteras del mundo narrativo.
  • 27. Gallego Aguilar, Andrés Felipe. (2011). Capítulo 2. Cultura participativa y modelos de creación colectiva en el diseño de narrativas transmediáticas. En Diseño de narrativas transmediáticas. Manizales: Facultad de Artes y Humanidades, Universidad de Caldas. Olaizola, Andrés. (2016). La escritura y la lectura en entornos digitales. Las prácticas letradas vernáculas digitales de los estudiantes de la materia Comunicación Oral y Escrita de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. (Tesis de maestría inédita). Facultad de Ciencias Sociales, Universidad de Palermo. Buenos Aires.