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PROYECTO: ¿Cómo salvar el río?
DISEÑA TU PUENTE
Antonio J. Belmonte Martínez
2. Descripción
● El método de proyectos es
ampliamente utilizado desde
siempre en el área de
Tecnología para resolver
problemas tecnológicos.
● Proponemos un problema al
que hay que buscar solución,
siendo el proyecto el eje
vertebrador para incorporar
los diversos conocimientos,
técnicas y destrezas que
vamos a tratar durante el
curso.
● El problema es: ¿Cómo salvar
el río?
● El método de proyectos es
ampliamente utilizado desde
siempre en el área de
Tecnología para resolver
problemas tecnológicos.
● Proponemos un problema al
que hay que buscar solución,
siendo el proyecto el eje
vertebrador para incorporar
los diversos conocimientos,
técnicas y destrezas que
vamos a tratar durante el
curso.
● El problema es: ¿Cómo salvar
el río?
● Más información en este
Padlet:
http://es.padlet.com/formacion
intef_flipped/19xfo5ow4as7/wi
sh/81062002
3. Contexto de trabajo
● El proyecto se centra en el área de Tecnología, para el
tercer curso de ESO.
● Se desarrollará a lo largo de la primera, segunda y tercera
evaluación.
● El entorno del centro es semi-rural, correspondiente a una
pedanía de capital de provincia, con nivel socio-cultural
medio-bajo.
● Se pretende vertebrar mediante el proyecto la
representación gráfica, análisis de máquinas y mecanismos,
instalaciones eléctricas, automatismos y TIC, presentes en
el currículo de la materia de Tecnología de la Región de
Murcia.
4. Competencias clave
Mediante este proyecto se pretenden abordar las siguientes
– Competencia matemática, en ciencia y tecnología:
proporciona un acercamiento al mundo físico. Aborda
los saberes relativos a la física, la química, la biología,
las matemáticas y la tecnología así como el fomento
de destrezas que permitan utilizar y manipular
herramientas y máquinas tecnológicas.
– Competencia digital: implica el uso creativo, crítico y
seguro de las TIC.
– Competencia de aprender a aprender: implica que el
alumno desarrolle su capacidad para iniciar el
aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y
tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa
para conseguir un objetivo.
5. Estándares de aprendizaje evaluables
● Produce los documentos
necesarios relacionados con
un prototipo empleando
cuando sea necesario
software específico de
apoyo.
● Elabora proyectos técnicos
con equipos informáticos, y
es capaz de presentarlos y
difundirlos.
● Maneja espacios web,
plataformas y otros
sistemas de intercambio de
información.
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS (7 h).
ACTIVIDADES DE DESARROLLO (23 h).
ACTIVIDADES FINALES (10 h).
ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS
I1. PRESENTACION DE LA ACTIVIDAD (1h). Nov. 2015. Clase.
I2. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN (5 h). Dic. 2015. Casa/Clase.
I3. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS INICIALES. Dic. 2015 (1
h). Clase.
ACTIVIDADES DE DESARROLLO
D1. DISEÑO DEL PROTOTIPO (3 h). Ene. 2016. Casa/Clase.
D2. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO (10 h). Ene-Abr. 2016
Clase.
D3. AUTOMATIZACIÓN ASISTIDA CON ORDENADOR. (10 h).
Abr-May. 2016. Casa/Clase.
ACTIVIDADES FINALES
F1. RECOPILACIÓN DE RESULTADOS (1h). May. 2016. Casa.
F2. ELABORACIÓN DEL ARTEFACTO TIC (6 h). May-Jun. 2016.
Casa/Clase.
F3. PRESENTACIÓN FINAL (2 h). Clase.
F4. AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN. (1 h.). Clase.
5. Producto final: BLOG EDUCATIVO.
Diseño final.
El equipo de trabajo recogerá en un BLOG toda la
documentación que incluya las actividades trabajadas, desde
el diseño hasta la exposición de resultados.
5. Producto final: BLOG EDUCATIVO.
● El blog servirá de DIARIO
DE APRENDIZAJE para
recopilar las tareas
REALIZADAS.
● Incluirá al menos UN
ENLACE A YOUTUBE con
un vídeo explicativo a
modo de resumen de las
FASES seguidas durante el
proceso.
● Enlazará con un tablero
Pinterest recogiendo las
fuentes de información
utilizadas.
● Conectará con una o varias
redes sociales (Facebook,
Twitter, etc...) para difundir
el proyecto.
● Incluirá un espacio
dedicado a otros blogs
relacionados, de otros
proyectos de compañeros,
amigos, conocidos...
● Enlazará a un espacio de
programación on-line
donde probar virtualmente
la maqueta (scratch).
8. SECUENCIA DE ACTIVIDADES
1. INVESTIGACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA
INFORMACIÓN.
2. DISEÑO Y MAQUETACIÓN.
3. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO.
4. CONTROL Y AUTOMATIZACIÓN.
5. ARTEFACTO TIC
6. PRESENTACIÓN.
7. EVALUACIÓN.
9. MÉTODOS DE EVALUACIÓN
● Se realizará desde tres ámbitos, al concluir cada fase del
proceso (Introducción, Desarrollo y Final):
– AUTOEVALUACIÓN del alumno y del
profesor.
– COEVALUACIÓN inter-grupal.
– HETEROEVALUACIÓN del profesor.
● Se utilizarán RÚBRICAS DE EVALUACIÓN para garantizar
la objetividad de la misma.
● Se garantizará que, al final, los ESTÁNDARES DE
APRENDIZAJE han sido adecuadamente evaluados.
9.1. RÚBRICA DE EVALUACIÓN
10. RECURSOS
● Recursos digitales para tecnología:
– www.aulataller.es
– www.tecnosecundaria.es
– www.tecno12-18.com
– www.areatecnologia.com
– aprendemostecnologia.org
– educalab.es/intef/tecnologia/recursos-
digitales
● Si precisas de usuario y contraseña,
solicítalo a tu profesor.
11. HERRAMIENTAS TIC
www.pinterest.com/ajbelmonte/tic/
12. Agrupamientos/organización
● Los alumnos se agruparán para el trabajo en grupos de
cuatro con arreglo a la siguiente distribución de
responabilidades:
– PORTAVOZ: Es el interlocutor del grupo ante
el resto de compañeros y profesores,
coordina la labor grupal y asigna o modifica
responsabilidades según sea necesario.
– LOGÍSTICA: Es el encargado de la gestión
de todos los recursos necesarios para el
desarrollo del proyecto, su custodia o
previsión de necesidades.
12. Agrupamientos/organización (cont).
– DOCUMENTACIÓN: Se encarga de
coordinar la labor documental del grupo,
asignar tareas y recoger y maquetar el
artefacto final.
– DISEÑO: Es responsable de coordinar el
diseño del producto y distribuir tareas para
asegurar el correcto diseño del producto.
– PROTOTIPO: Coordina la fabricación y
control del prototipo, distribuyendo tareas y
responsabilidades si fuese necesario.
13. Otros
Permitida la reproducción y/o modificación citando el origen.

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Proyecto Flipped Classroom ¿Cómo salvar el río?

  • 1. PROYECTO: ¿Cómo salvar el río? DISEÑA TU PUENTE Antonio J. Belmonte Martínez
  • 2. 2. Descripción ● El método de proyectos es ampliamente utilizado desde siempre en el área de Tecnología para resolver problemas tecnológicos. ● Proponemos un problema al que hay que buscar solución, siendo el proyecto el eje vertebrador para incorporar los diversos conocimientos, técnicas y destrezas que vamos a tratar durante el curso. ● El problema es: ¿Cómo salvar el río? ● El método de proyectos es ampliamente utilizado desde siempre en el área de Tecnología para resolver problemas tecnológicos. ● Proponemos un problema al que hay que buscar solución, siendo el proyecto el eje vertebrador para incorporar los diversos conocimientos, técnicas y destrezas que vamos a tratar durante el curso. ● El problema es: ¿Cómo salvar el río? ● Más información en este Padlet: http://es.padlet.com/formacion intef_flipped/19xfo5ow4as7/wi sh/81062002
  • 3. 3. Contexto de trabajo ● El proyecto se centra en el área de Tecnología, para el tercer curso de ESO. ● Se desarrollará a lo largo de la primera, segunda y tercera evaluación. ● El entorno del centro es semi-rural, correspondiente a una pedanía de capital de provincia, con nivel socio-cultural medio-bajo. ● Se pretende vertebrar mediante el proyecto la representación gráfica, análisis de máquinas y mecanismos, instalaciones eléctricas, automatismos y TIC, presentes en el currículo de la materia de Tecnología de la Región de Murcia.
  • 4. 4. Competencias clave Mediante este proyecto se pretenden abordar las siguientes – Competencia matemática, en ciencia y tecnología: proporciona un acercamiento al mundo físico. Aborda los saberes relativos a la física, la química, la biología, las matemáticas y la tecnología así como el fomento de destrezas que permitan utilizar y manipular herramientas y máquinas tecnológicas. – Competencia digital: implica el uso creativo, crítico y seguro de las TIC. – Competencia de aprender a aprender: implica que el alumno desarrolle su capacidad para iniciar el aprendizaje y persistir en él, organizar sus tareas y tiempo, y trabajar de manera individual o colaborativa para conseguir un objetivo.
  • 5. 5. Estándares de aprendizaje evaluables ● Produce los documentos necesarios relacionados con un prototipo empleando cuando sea necesario software específico de apoyo. ● Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos. ● Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información.
  • 6. ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS (7 h). ACTIVIDADES DE DESARROLLO (23 h). ACTIVIDADES FINALES (10 h).
  • 7. ACTIVIDADES INTRODUCTORIAS I1. PRESENTACION DE LA ACTIVIDAD (1h). Nov. 2015. Clase. I2. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN (5 h). Dic. 2015. Casa/Clase. I3. PRESENTACIÓN DE RESULTADOS INICIALES. Dic. 2015 (1 h). Clase.
  • 8. ACTIVIDADES DE DESARROLLO D1. DISEÑO DEL PROTOTIPO (3 h). Ene. 2016. Casa/Clase. D2. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO (10 h). Ene-Abr. 2016 Clase. D3. AUTOMATIZACIÓN ASISTIDA CON ORDENADOR. (10 h). Abr-May. 2016. Casa/Clase.
  • 9. ACTIVIDADES FINALES F1. RECOPILACIÓN DE RESULTADOS (1h). May. 2016. Casa. F2. ELABORACIÓN DEL ARTEFACTO TIC (6 h). May-Jun. 2016. Casa/Clase. F3. PRESENTACIÓN FINAL (2 h). Clase. F4. AUTOEVALUACIÓN Y COEVALUACIÓN. (1 h.). Clase.
  • 10. 5. Producto final: BLOG EDUCATIVO. Diseño final. El equipo de trabajo recogerá en un BLOG toda la documentación que incluya las actividades trabajadas, desde el diseño hasta la exposición de resultados.
  • 11. 5. Producto final: BLOG EDUCATIVO. ● El blog servirá de DIARIO DE APRENDIZAJE para recopilar las tareas REALIZADAS. ● Incluirá al menos UN ENLACE A YOUTUBE con un vídeo explicativo a modo de resumen de las FASES seguidas durante el proceso. ● Enlazará con un tablero Pinterest recogiendo las fuentes de información utilizadas. ● Conectará con una o varias redes sociales (Facebook, Twitter, etc...) para difundir el proyecto. ● Incluirá un espacio dedicado a otros blogs relacionados, de otros proyectos de compañeros, amigos, conocidos... ● Enlazará a un espacio de programación on-line donde probar virtualmente la maqueta (scratch).
  • 12. 8. SECUENCIA DE ACTIVIDADES 1. INVESTIGACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN. 2. DISEÑO Y MAQUETACIÓN. 3. CONSTRUCCIÓN DEL PROTOTIPO. 4. CONTROL Y AUTOMATIZACIÓN. 5. ARTEFACTO TIC 6. PRESENTACIÓN. 7. EVALUACIÓN.
  • 13. 9. MÉTODOS DE EVALUACIÓN ● Se realizará desde tres ámbitos, al concluir cada fase del proceso (Introducción, Desarrollo y Final): – AUTOEVALUACIÓN del alumno y del profesor. – COEVALUACIÓN inter-grupal. – HETEROEVALUACIÓN del profesor. ● Se utilizarán RÚBRICAS DE EVALUACIÓN para garantizar la objetividad de la misma. ● Se garantizará que, al final, los ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE han sido adecuadamente evaluados.
  • 14. 9.1. RÚBRICA DE EVALUACIÓN
  • 15. 10. RECURSOS ● Recursos digitales para tecnología: – www.aulataller.es – www.tecnosecundaria.es – www.tecno12-18.com – www.areatecnologia.com – aprendemostecnologia.org – educalab.es/intef/tecnologia/recursos- digitales ● Si precisas de usuario y contraseña, solicítalo a tu profesor.
  • 17. 12. Agrupamientos/organización ● Los alumnos se agruparán para el trabajo en grupos de cuatro con arreglo a la siguiente distribución de responabilidades: – PORTAVOZ: Es el interlocutor del grupo ante el resto de compañeros y profesores, coordina la labor grupal y asigna o modifica responsabilidades según sea necesario. – LOGÍSTICA: Es el encargado de la gestión de todos los recursos necesarios para el desarrollo del proyecto, su custodia o previsión de necesidades.
  • 18. 12. Agrupamientos/organización (cont). – DOCUMENTACIÓN: Se encarga de coordinar la labor documental del grupo, asignar tareas y recoger y maquetar el artefacto final. – DISEÑO: Es responsable de coordinar el diseño del producto y distribuir tareas para asegurar el correcto diseño del producto. – PROTOTIPO: Coordina la fabricación y control del prototipo, distribuyendo tareas y responsabilidades si fuese necesario.
  • 19. 13. Otros Permitida la reproducción y/o modificación citando el origen.