SlideShare una empresa de Scribd logo
SEISHO
Biblia de Champions of Regnum
´INDICE
´Indice
1. Acerca de 3
2. Lugares 4
2.1. Alsius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
2.2. Ignis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
2.3. Syrtis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.4. Isla central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.5. Isla carnaval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.6. Distancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.6.1. Tiempos de viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.7. Ca´ıdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3. Clases 14
3.1. Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.1.1. B´arbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.1.2. Caballero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
3.2. Arquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
3.2.1. Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
3.2.2. Cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.3. Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
3.3.1. Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
3.3.2. Conjurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
4. Atributos 23
4.1. Razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.1.1. Guerreros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.1.2. Arqueros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4.1.3. Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.2. Atributos en funci´on del nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.2.1. Guerreros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.2.2. Arqueros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.2.3. Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
4.3. Necrostacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.4. Capacidad de carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
4.5. M´ınimos y m´aximos posibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5. Armaduras 25
5.1. Cardinales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
5.2. Nivel de vigencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
5.3. Nivel requerido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
5.4. Nivel real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
5.5. Tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
5.6. Calidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
5.7. Material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
5.8. Peso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.9. Precio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.10. Precio de reventa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
5.11. Armadura real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
6. Sets 31
6.1. Pecheras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
6.2. T´unicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Champions of Regnum Mashiro P´agina 1 de 45
´INDICE
7. Skills 36
7.1. Categorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
7.2. Curvas de disciplina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.3. Rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.4. ´Areas parciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
7.5. Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
8. Velocidades 39
8.1. Velocidad de Invocaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8.2. Velocidad de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
8.2.1. DPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
8.2.2. Cooldown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
8.3. Velocidad de Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
9. Vida 41
9.1. Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
10. Mana 42
11. Da˜no 42
11.1. Da˜no bruto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
11.1.1. Probabilidad de ocurrencia de da˜no . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
12. Chances de sucesos 43
12.0.1. Chance de Cr´ıtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
12.0.2. Evasi´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
12.0.3. Resistencia a poderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
12.0.4. Chance de bloqueo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
13. Regeneraci´on 44
13.0.1. Regeneraci´on de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
13.0.2. Regeneraci´on de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
14. Agradecimientos 45
Champions of Regnum Mashiro P´agina 2 de 45
1 Acerca de
1. Acerca de
Seisho (biblia) es la recopilaci´on de todas las mediciones realizadas por mi, Mashiro, para el juego Champions
of Regnum. Todos los valores fueron cuidadosamente calculados con m´etodos elaborados por mi, para alcanzar el
m´ınimo error posible. Cualquier incorporaci´on a esta Biblia debe cumplir alguno de los 3 requisitos:
1. Tener definido un m´etodo de medici´on que no conlleve a otras fuentes de error mas que la del instrumento a
utilizar.
2. Obtener una aproximaci´on, indicando claramente la cota de error y c´omo disminuirla.
3. Las muestras utilizadas deben estar correctamente tomadas.
Toda medici´on que ignore los postulados anteriormente dichos se descartar´an como base para futuros trabajos,
por mas que lleguen (de casualidad) a valores cercanos a los reales. Repetir los c´alculos sin tener en cuenta o dis-
torsionando el marco te´orico en el que se sostienen, sin fundamento alguno, llevar´a irremediablemente a resultados
err´oneos.
En todo momento hay que tener en cuenta que la meta de esta biblia es llegar a obtener las f´ormulas exactas
del juego, mediante ingenier´ıa inversa, para luego ofrecerlas a la comunidad. Por lo tanto es crucial entender que
las f´ormulas deben ser coherentes con un programa de computaci´on y por lo tanto, estar´an sujetas al error de
redondeo o truncamiento que pueda hacer el c´odigo del juego en ejecuci´on; adem´as de que deben incluir constan-
tes f´acilmente legibles para los programadores.
De lo anterior se desprende que se asume que los programadores del juego NO van a utilizar operaciones cos-
tosas desde el punto de vista computacional y no van a incluir en el c´odigo constantes con cientos de decimales sin
sentido.
Lo importante de una f´ormula no es su desempe˜no en un marco acotado (dos o tres niveles), sino en todo el
espectro de niveles (1-60) y que sea portable a cualquier raza, clase y reino. De nada sirve llegar a f´ormulas que
tengan buenos resultados a nivel alto y p´esimos a nivel bajo (o viceversa). Se apunta siempre a un error cuadr´atico
medio por debajo del error de redondeo.
Todos los m´etodos utilizados son previamente explicados. A continuaci´on se desarrolla la f´ormula obtenida y
se extraen conclusiones de la misma. Tanto las muestras como los ajustes est´an disponibles para quienes lo solici-
ten.
Se agradece la colaboraci´on de los miembros de la comunidad y helpers, de todos los reinos, que han aportado
de su tiempo y esfuerzo para llevar a cabo los experimentos previamente dise˜nados por mi, as´ı como la comproba-
ci´on continua por parte de los usuarios.
Los nombres de reinos, ciudades, poderes y dem´as contenido a Champions of Regnum corresponde a NGD
Studios, todos los derechos reservados.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 3 de 45
2 Lugares
2. Lugares
Figura 2.1: Mapa del juego
El mapa de Regnum consta de 3 reinos conectados por 6 puentes. Cada reino posee 3 zonas:
Zona de inicio: Donde comienzan los personajes. Tienen las misiones de nivel 1 al 10, con una de las 3
clases que escogieron (Guerrero, Arquero o Mago). Sirve a modo tutorial para los nuevos usuarios. Consta
de 2 ciudades. Esta zona no puede ser accedida por el reino enemigo.
Zona media: Donde los jugadores entrenan prepar´andose para la guerra. Tiene las misiones del nivel 10
al 50. Consta de 4 ciudades, el coliseo, el drag´on, las 2 gemas y el portal de gemas, adem´as de poseer los
monstruos legendarios y campeones. Aqu´ı escogen en cu´al subclase especializarse (Ataque o Defensa). Esta
zona puede ser accedida por el reino enemigo mediante una invasi´on.
Zona de Guerra: Donde los jugadores coexisten con los dem´as reinos. Aqu´ı se realizan las misiones War-
Master de nivel 50 a 60. Consta de 2 fuertes y un castillo, adem´as de poseer un monstruo ´epico.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 4 de 45
2.1 Alsius
2.1. Alsius
Figura 2.2: Mapa de reino Alsius
Zona de inicio:
Ciudad Caracter´ıstica Invadible Ba´ul Campe´on
Skolheim Ciudad inicial No Si Thorburn
Rottersvall Ciudad inicial No Si Levias
Cuadro 2.1: Ciudades Alsirias de Zona inicial
Zona media:
Ciudad Quest WM Ba´ul Tareas de reino Guardi´an ´Epico
Montsognir Si Si x Agua Olumor
Birka No Si Si Viento Gorlak
Hopstad No Si x No x Fuego Ades
Gokstad No Si x No x Viento Aysor
Cuadro 2.2: Ciudades Alsirias de Zona media
Champions of Regnum Mashiro P´agina 5 de 45
2.2 Ignis
Zona de Guerra:
Fortificaci´on Tipo Tareas de reino Joyer´ıa Reliquia
Aggersborg Fuerte No No X
Trelleborg Fuerte No Mercader por oro Y
Imperia Castillo Si Mercader por WMc Z
Cuadro 2.3: Fortificaciones Alsirias de Zona de guerra
2.2. Ignis
Figura 2.3: Mapa de reino Ignis
Zona de inicio:
Ciudad Caracter´ıstica Invadible Ba´ul Campe´on
Nasraah Tej Ciudad inicial No Si -
Essadi Ciudad inicial No Si Yelamid
Cuadro 2.4: Ciudades Ignitas de Zona inicial
Champions of Regnum Mashiro P´agina 6 de 45
2.3 Syrtis
Zona media:
Ciudad Quest WM Ba´ul Tareas de reino Guardi´an ´Epico
Altaruk Si Si Si Agua Jidenah
Allahed No Si No Viento Gohos
Medenet No No Si Fuego Graj
Meleketi No Si No Viento Krontaron
Cuadro 2.5: Ciudades Ignitas de Zona media
Zona de Guerra:
Fortificaci´on Tipo Tareas de reino Joyer´ıa Reliquia
Samal Fuerte No No X
Menirah Fuerte No Mercader por oro Y
Shanarid Castillo Si Mercader por WMc Z
Cuadro 2.6: Fortificaciones Ignitas de Zona de guerra
2.3. Syrtis
Figura 2.4: Mapa de reino Syrtis
Zona de inicio:
Champions of Regnum Mashiro P´agina 7 de 45
2.4 Isla central
Ciudad Caracter´ıstica Invadible Ba´ul Campe´on
Ilreah Ciudad inicial No Si Soras
Ulren Asir Ciudad inicial No Si Punzaz
Cuadro 2.7: Ciudades Syrtenses de Zona inicial
Zona media:
Ciudad Quest WM Ba´ul Tareas de reino Guardi´an ´Epico
fisgael Si Si Si Agua Avalon
Korsum No No x Viento Rizofag
Doshim No Si x Fuego Sambro
Raeraia No Si Si Viento Satarco
Cuadro 2.8: Ciudades Syrtenses de Zona media
Zona de Guerra:
Fortificaci´on Tipo Tareas de reino Joyer´ıa Reliquia
Herberd Fuerte No No X
Algaros Fuerte No Mercader por oro Y
Efferias Castillo Si Mercader por WMc Z
Cuadro 2.9: Fortificaciones Syrtenses de Zona de guerra
2.4. Isla central
Figura 2.5: Mapa isla central
Se puede acceder todo el a˜no por los muelles en cada
zona de guerra. Aqu´ı se pueden leer los 3 reinos, pero
no pueden atacarse entre ellos.
Desde la misma, durante las festividades de fin de a˜no,
es posible acceder a la isla navide˜na para la misi´on
correspondiente.
2.5. Isla carnaval
Figura 2.6: Mapa de isla carnaval
Utilizada para los eventos de carnaval, solo puede ser
accedida en dicha festividad.
2.6. Distancias
Si se utiliza equipo con bonus de fuerza, se llena el inventario y luego se desequipan las partes del bonus (bien
puede ser un anillo de +3 fuerza), el personaje entrar´a en sobrecarga y su Velocidad de Movimiento se reducir´a
15 %. ¿En qu´e beneficia ´esto a la distancia? que ahora la velocidad baj´o de 4,8
m
s
a aproximadamente 4,0
m
s
y es
mucho mas sencillo realizar los siguientes c´alculos:
Recorrer la tarima, desde el extremo izquierdo frontal hasta la esquina opuesta a torre con una penalidad
del 15 % en la Velocidad de Movimiento infiere 12 segundos, por lo tanto ese costado de la tarima mide ∼
4,0
m
s
∗ 12 s = 50 metros. Ya que el fuerte es cuadrado, las dem´as paredes tambi´en medir´an 50 metros.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 8 de 45
2.6 Distancias
´Esto implica que ni el tirador de mayor rango del juego podr´ıa matar a un enemigo si ambos se encuentran en
esquinas opuestas del fuerte, debido a que la diagonal de un cuadrado es 40 % mas larga que los lados del mismo
(espec´ıficamente es
√
2 veces mayor).
Los 6 fuertes de Zona de Guerra son iguales en tama˜no y forma, por lo tanto tenemos diseminados en el mapa
estructuras que ya conocemos el largo y ancho, por lo que se pueden usar como base para medir cualquier distancia
del juego.
Vamos a terminar de una vez con la disputa de qu´e reino es el mas favorecido por la distribuci´on de saves.
Calculando TODAS las distancias (en metros) entre cada save, fuerte y muralla del juego.
Primero definamos 1 metro RO como la distancia equivalente a 1 de rango.
Luego asumamos como cierto (m´as o menos lo es) que los fuertes miden 50x50. Si se ajusta el zoom del mapa
para que el largo del fuerte mida 1 cm de la pantalla, f´acilmente puede medirse el camino entre un punto A y B
con una regla sobre el monitor y luego convertir eso a metros del juego multiplicando por 50.
Finalmente, con un arduo trabajo de escalas llegamos a esta planilla:
Saves Fuertes Puentes Muralla
Imperia Aggersborg Trelleborg Imperia Aggerborgs Trelleborg PN1 PN2 PP1 PP2
Saves
Imperia 0 1050 2150 550 1300 2250 1500 550 2000 2650 2350
Aggersborg 1050 0 1100 1600 550 1200 1000 700 900 1550 1100
Trelleborg 500 1100 0 1050 1250 250 1800 1950 700 500 750
Fuertes
Imperia 550 1600 2700 0 1850 2800 3100 3250 2000 4500 5150
Aggersborg 1300 550 1250 1850 0 1450 550 800 800 1750 1450
Trelleborg 350 1200 250 900 1450 0 2000 1900 950 550 550
Puentes
PN1 1500 1000 1800 3100 550 2000 0 900 1250 2100 2000
PN2 550 700 1950 3250 800 1900 900 0 1500 2550 1800
PP1 2000 900 700 2000 800 950 1250 1500 0 1050 1200
PP2 2650 1550 500 4500 1750 550 2100 2550 1050 0 1150
Muralla 2350 1100 750 5150 1450 550 2000 1800 1200 1150 0
Cuadro 2.10: Distancias medidas en Alsius
Saves Fuertes Puentes Muralla
Menirah Samal Shanarid Menirah Samal Shanarid PN1 PN2 PB1 PB2
Saves
Menirah 0 900 700 400 1350 1250 1400 950 2400 3050 900
Samal 900 0 850 600 400 1400 700 800 1450 1600 850
Shanarid 2300 1600 0 2350 1200 550 1700 2400 1150 950 1600
Fuertes
Menirah 400 600 900 0 1000 1450 1000 550 2050 1850 1000
Samal 1350 400 1200 1000 0 1750 650 1150 1050 1800 950
Shanarid 3050 2150 550 3250 1750 0 2250 2950 1700 1500 2150
Puentes
PN1 1400 700 1700 1000 650 2250 0 750 1100 1900 1550
PN2 950 800 2400 550 1150 2950 750 0 1850 2600 1500
PB1 2400 1450 1150 2050 1050 1700 1100 1850 0 1050 1900
PB2 3050 1600 950 1850 1800 1500 1900 2600 1050 0 2500
Muralla 900 850 1600 1000 950 2150 1550 1500 1900 1200 0
Cuadro 2.11: Distancias medidas en Ignis
Champions of Regnum Mashiro P´agina 9 de 45
2.6 Distancias
Saves Fuertes Puentes Muralla
Algaros Herbred Eferias Algaros Herbred Efferias PN1 PN2 PB1 PB2
Saves
Algaros 0 1150 1550 500 1750 1550 1100 900 2450 2750 1300
Herbred 1150 0 700 1250 600 1250 950 1500 1150 1600 750
Eferias 2800 1750 0 3300 1700 550 4150 3450 1400 850 1600
Fuertes
Algaros 500 1250 2050 0 1600 2600 850 400 2300 2850 1800
Herbred 1750 600 1200 1600 0 1750 950 1750 700 1300 1300
Eferias 3450 2300 550 3950 2250 0 4700 2050 5100 3850 750
Puentes
PN1 1100 950 4150 850 950 4700 0 900 1750 2250 1700
PN2 900 1500 3450 400 1750 2050 900 0 2900 3100 2200
PB1 2450 1150 1400 2300 700 5100 1750 2900 0 750 1700
PB2 2750 1600 850 2850 1300 3850 2250 3100 750 0 1850
Muralla 1300 750 1600 1800 1300 750 1700 2200 1700 1850 0
Cuadro 2.12: Distancias medidas en Syrtis
Ignorando SIEMPRE el uso de teleports Wasmaster (solo se consideraron los fijos), se puede hacer el siguiente
an´alisis:
1. Distancia promedio de los saves a sus respectivos fuertes por reino
Alsius = 450
Ignis = 450
Syrtis = 550
Lo cual confirma que individualmente los saves de Alsius e Ignis son mejores que los de los dem´as reinos.
Un syrtense debe caminar 22 % m´as que sus pares ignitas o alsirios.
2. Distancia promedio entre los saves y TODOS los fuertes por reino
Alsius = 1097
Ignis = 1117
Syrtis = 1450
Con lo que se verifica que Alsius tiene mejores saves en conjunto.
En un nada despreciable segundo lugar se encuentra ignis, favorecido por el ya conocido tema de save Samal.
Finalmente Syrtis, quien el el punto 1 tuvo un muy cerca a los dem´as, ¡ahora est´a lugar MUY por debajo!
¡Casi 33 % peor!
3. Saves centrales (Pinos,Samal,Herberd)
Considerando el promedio de distancias entre los saves centrales y todos los fuertes del reino:
Alsius = 1117
Ignis = 925
Syrtis = 1208
Lo cual confirma que Save Samal es mejor que los dem´as centrales, con una clara ventaja sobre Alsius y
Syrtis, que nuevamente es el mas perjudicado.
4. Saves centrales II (Si consideramos en el promedio a la distancia a sus respectivas murallas)
Alsius = 1113
Ignis = 906
Syrtis = 1094
La performance del save central mejora MUCHO para Ignis (¡mantiene el primer lugar y se aleja!) BAS-
TANTE para Syrtis (es el que m´as mejor´o y le alcanza para arrebatarle el 2do
puesto a Alsius, pero le falta
para igualar a Ignis).
Champions of Regnum Mashiro P´agina 10 de 45
2.6 Distancias
5. Murallas (distancia promedio entre ellas y los saves del reino)
Alsius = 1400
Ignis = 1117
Syrtis = 1217
Nuevamente la tendencia es Ignis en un primer lugar, seguido muy de cerca por Syrtis y muy detr´as por
Alsius. No hay mucho que decir.
Los n´umeros son determinantes para afirmar que Ignis queda en el puesto (1,2,1,1,1), Alsius en el (1,1,2,3,3) y
Syrtis en el (2,3,3,2,2) en las respectivas pruebas. Mostrando una clara ventaja para el reino Ignita.
Pero es importante aclarar que el tama˜no de los Zonas de Guerras es diferente en los tres casos, siendo
Syrtis el de mayor tama˜no (77,000m2
), seguido por Ignis (64,800m2
) y finalmente Alsius (51,000m2
). Por lo que
se podr´ıa hacer un nuevo an´alisis contemplando eso, pero ser´ıa necesario refinar el c´alculo del ´area, restando las
zonas de mar y partes innacessibles al jugador como monta˜nas muy altas o precipicios.
An´alisis como ´estos se pueden hacer de mil formas, cada quien es libre de utilizar la tabla para sacar las con-
clusiones que quiera (siempre apoy´andose en los n´umeros). Pero tengan en cuenta que no consider´e teleports, ni
posiciones de ´epicos o leveo.
La soluci´on en cada punto ser´ıa:
1. Reducir las distancias entre saves y fuertes de Syrtis hasta alcanzar los 450 metros de promedio como Ignis
y Alsius.
2. Aumentar la distancia entre todos los saves y fuertes de Alsius y reducir la distancia entre los saves y fuertes
de Syrtis en conjunto (no solo entre los asignados, sino tambi´en entre los otros), hasta alcanzar los 1100
metros de promedio como Ignis.
3. Reducir la distancia entre Save herberd y los dem´as fuertes de Syrtis y la distancia entre Save Pinos y los
dem´as fuertes de Alsius hasta alcanzar los 900 metros que tiene Ignis
4. Acercar el Save Herberd a la muralla y/o de los dem´as fuertes del reino y acercar los de Alsius hasta igualar
los 900 metros de Ignis
5. Alejar los fuertes de Ignis de la muralla y acercar los fuertes de Alsius a la muralla, hasta que igualen a Syrtis
con sus 1200 metros.
Bonus track: Como un personaje se ahoga en 3 segundos, trayecto en el cual la Velocidad de Movimiento baja
a 3,36
m
s
, solo se pueden recorrer 10 mts bajo el agua sin morir. (para los que sue˜nan con cruzar a Zona Media de
Syrtis por el r´ıo de Eferias, no pueden)
2.6.1. Tiempos de viaje
Considerando que con montura la Velocidad de Movimiento aumenta de 4,8
m
s
a 8,2
m
s
, es decir un 70 %, es
posible calcular el tiempo de viaje entre los distintos puntos teniendo la distancia.
Tiempo de viaje =
Distancia
Velocidad
Champions of Regnum Mashiro P´agina 11 de 45
2.7 Ca´ıdas
Saves Fuertes Puentes Muralla
Imperia Aggersborg Trelleborg Imperia Aggersborg Trelleborg PN1 PN2 PP1 PP2
Saves
Imperia 00:00 02:09 04:23 01:07 02:39 04:36 03:04 01:07 04:05 05:25 04:48
Aggersborg 02:09 00:00 02:15 03:16 01:07 02:27 02:03 01:26 01:50 03:10 02:15
Trelleborg 01:01 02:15 00:00 02:09 02:33 00:31 03:41 03:59 01:26 01:01 01:32
Fuertes
Imperia 01:07 03:16 05:31 00:00 03:47 05:43 06:20 06:38 04:05 09:11 10:31
Aggersborg 02:39 01:07 02:33 03:47 00:00 02:58 01:07 01:38 01:38 03:34 02:58
Trelleborg 00:43 02:27 00:31 01:50 02:58 00:00 04:05 03:53 01:56 01:07 01:07
Puentes
PN1 03:04 02:03 03:41 06:20 01:07 04:05 00:00 01:50 02:33 04:17 04:05
PN2 01:07 01:26 03:59 06:38 01:38 03:53 01:50 00:00 03:04 05:13 03:41
PP1 04:05 01:50 01:26 04:05 01:38 01:56 02:33 03:04 00:00 02:09 02:27
PP2 05:25 03:10 01:01 09:11 03:34 01:07 04:17 05:13 02:09 00:00 02:21
Muralla 04:48 02:15 01:32 10:31 02:58 01:07 04:05 03:41 02:27 02:21 00:00
Cuadro 2.13: Tiempos de viaje en Alsius
Saves Fuertes Puentes Muralla
Menirah Samal Shaanarid Menirah Samal Shaanarid PN1 PN2 PB1 PB2
Saves
Menirah 00:00 01:50 01:26 00:49 02:45 02:33 02:52 01:56 04:54 06:14 01:50
Samal 01:50 00:00 01:44 01:14 00:49 02:52 01:26 01:38 02:58 03:16 01:44
Shaanarid 04:42 03:16 00:00 04:48 02:27 01:07 03:28 04:54 02:21 01:56 03:16
Fuertes
Menirah 00:49 01:14 01:50 00:00 02:03 02:58 02:03 01:07 04:11 03:47 02:03
Samal 02:45 00:49 02:27 02:03 00:00 03:34 01:20 02:21 02:09 03:41 01:56
Shaanarid 06:14 04:23 01:07 06:38 03:34 00:00 04:36 06:02 03:28 03:04 04:23
Puentes
PN1 02:52 01:26 03:28 02:03 01:20 04:36 00:00 01:32 02:15 03:53 03:10
PN2 01:56 01:38 04:54 01:07 02:21 06:02 01:32 00:00 03:47 05:19 03:04
PB1 04:54 02:58 02:21 04:11 02:09 03:28 02:15 03:47 00:00 02:09 03:53
PB2 06:14 03:16 01:56 03:47 03:41 03:04 03:53 05:19 02:09 00:00 05:06
Muralla 01:50 01:44 03:16 02:03 01:56 04:23 03:10 03:04 03:53 02:27 00:00
Cuadro 2.14: Tiempos de viaje en Ignis
Saves Fuertes Puentes Muralla
Algaros Herbred Eferias Algaros Herbred Eferias PN1 PN2 PB1 PB2
Saves
Algaros 00:00 02:21 03:10 01:01 03:34 03:10 02:15 01:50 05:00 05:37 02:39
Herbred 02:21 00:00 01:26 02:33 01:14 02:33 01:56 03:04 02:21 03:16 01:32
Eferias 05:43 03:34 00:00 06:44 03:28 01:07 08:29 07:03 02:52 01:44 03:16
Fuertes
Algaros 01:01 02:33 04:11 00:00 03:16 05:19 01:44 00:49 04:42 05:49 03:41
Herbred 03:34 01:14 02:27 03:16 00:00 03:34 01:56 03:34 01:26 02:39 02:39
Eferias 07:03 04:42 01:07 08:04 04:36 00:00 09:36 04:11 10:25 07:52 01:32
Puentes
PN1 02:15 01:56 08:29 01:44 01:56 09:36 00:00 01:50 03:34 04:36 03:28
PN2 01:50 03:04 07:03 00:49 03:34 04:11 01:50 00:00 05:55 06:20 04:30
PB1 05:00 02:21 02:52 04:42 01:26 10:25 03:34 05:55 00:00 01:32 03:28
PB2 05:37 03:16 01:44 05:49 02:39 07:52 04:36 06:20 01:32 00:00 03:47
Muralla 02:39 01:32 03:16 03:41 02:39 01:32 03:28 04:30 03:28 03:47 00:00
Cuadro 2.15: Tiempos de viaje en Syrtis
De necesitarse el tiempo entre puntos A y B de diferentes reinos, simplemente debe sumarse el tiempo de A
hasta el puente necesario con el tiempo del puente hacia el punto B.
2.7. Ca´ıdas
El puente de Altaruk tiene sus 3 tramos iniciales rectos y con el piso forma un tri´angulo de mas o menos 30
grados. Sabiendo que la velocidad del personaje es de 4.8 m/s y cronometrando cuanto se tardar´a en recorrer esa
base, se encuentra que esta mide ∼ 32 metros.
Entre cada columna hay 3 ranuras (puntos en negrita 1 2 3 6 7 8 11 12 13). Se tomaron adem´as 2 puntos (antes
y despu´es de la columna).
Me tir´e 3 veces de cada uno de esos 15 puntos que mas o menos eran parte de una recta. No segu´ı mas porque
el puente se curva y deja de ser un tri´angulo. Anot´e los da˜nos recibidos y calcul´e el % promedio de vida que perd´ıa.
Ajustando por una recta se llega a la siguiente ecuaci´on:
Champions of Regnum Mashiro P´agina 12 de 45
2.7 Ca´ıdas
Da˜no = 3,7 % ∗ HPmax ∗ (Altura − 4) , si Altura > 4
El da˜no por ca´ıda es lineal con la altura.
Por debajo de los 4 metros NO hay da˜no
Entre los 4 y 11 metros ocurre la lesi´on, el da˜no es del 1 % al 30 %
Entre los 11 y 32 metros ocurre la lesi´on mayor, el da˜no es del 30 % al 100 %
Aproximadamente se pierden 3,7 % de vida por cada metro recorrido.
Para despejar la altura m´axima se impone la condici´on de que perderemos TODA la vida:
100 % ∗ HPmax = 3,7 % ∗ HPmax ∗ (Alturamax − 4) ⇒ Alturamax =
100
3,7
+ 4 = 31 metros
Como 3.7 es una aproximaci´on producto de un redondeo (el verdadero valor es menor), la altura m´axima a
partir de la cual no se puede sobrevivir es 32 metros. Cualquier ca´ıda por encima de esa altura provocar´a inevita-
blemente un da˜no del 100 % + 1 de la vida total (si se ten´ıa 3567 de vida, el da˜no ser´a 3567 o 3568 seg´un como
redondee el juego en ese momento).
Datos importantes a tener en cuenta:
Tarima mide 22 metros ⇒ 63 % de da˜no
Torre mide 37 metros ⇒ 100 % + 1 de da˜no
De tarima a torre hay 15 metros ⇒ 39 % de da˜no
Muralla mide 22 metros ⇒ 63 % de da˜no
Entrepiso de Shanarid mide 24 metros ⇒ 70 % de da˜no
Para saber si una ca´ıda es mortal basta tirarle skills a los usuarios que est´en debajo, si una skill de rango 20/25
no llega pero una de 30 si, lo m´as posible es que la altura sea cercana a los 30 metros (y por lo tanto, muy cerca de
los 32 mortales) y es poco recomendable saltar.
Casualmente la / que divide la vida actual y la total est´a en la MITAD de la barra de vida y por lo tanto es el
50 %. Y ya que las ca´ıdas m´as usuales son de tarima y muralla y estas provocan mas de 60 % de da˜no . . . si tu vida
est´a por debajo de la / NO saltes!
Adem´as el da˜no de la ca´ıda se calcula con el ´ultimo punto firme del que parti´o el pie del personaje, no importa
la altura m´axima alcanzada. Por lo tanto, el da˜no recibido es el mismo si uno salta al vac´ıo o si camina al vac´ıo
(en ambos casos los pies tocan por ´ultima vez el mismo suelo).
El da˜no a recibir se calcula sobre la vida m´axima al momento de tocar el piso, no al iniciar el salto. Es decir,
si salto de torre con 2500 de vida y en el camino me equipo tal o cual cosa con constituci´on y al segundo antes de
tocar el piso tengo 3000 de vida, el porcentaje se aplica sobre los 3000! Alterar el HPmax durante la ca´ıda no
afectar´a el resultado, si se ha de morir se morir´a de todas formas.
Bonus track:
Shiro es m´as alta que la muesca 1 del puente (0,97 metros)
Shiro es m´as baja que la muesca 2 del puente (1,83 metros)
Por lo tanto una esquelia baja mide, promediando, 1,4metros
Las casa de Altaruk miden m´as de 4 metros! lo cual es razonable, en lugares ´aridos las casas suelen tener
techos altos
Champions of Regnum Mashiro P´agina 13 de 45
3 Clases
3. Clases
3.1. Guerrero
Clase melee que utiliza armas cortantes (espadas, hachas), punzantes (lanzas,rapiers) y aplastantes (martillos)
para inflingir un elevado da˜no cuerpo a cuerpo. Son la columna vertebral de cualquier ataque.
Presentan un nivel de armadura y vida superior al de las otras clases. Pero su nivel de mana es inferior y deben
racionarla para invocar fluidamente sus poderes. Como ventaja, sus ataques normales (que no consumen mana)
suelen ser suficientes para vencer a cualquier enemigo.
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Rango Efecto Da˜no Portabilidad
Puntapie Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo
Cautela Activa Propio Individual Optativa Buff
Degollador Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo
Defensa Marcial Pasiva Propio Grupal Buff
Preparacion Rigurosa Activa Propio Individual Buff
Reves Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo
Embestida Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica
Intimidar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Inhabilitar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Reflejos Marciales Activa Propio Individual Optativa Buff
Cuadro 3.1: Disciplina t´acticas
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Destripador Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable
Maniobras Agiles Activa Propio Individual Optativa Buff
Balestra Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo
Versatilidad Pasiva Propio Individual Buff
Riposte Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable
Empalamiento Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable
Perfora Cerebros Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Variable
Flexibilidad Pasiva Propio Individual Buff
Estocada Multiple Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Variable Estatica
Golpe Relampago Activa Enemigos Grupal Total Optativa Control Variable Estatica
Cuadro 3.2: Disciplina armas punzantes
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Impacto Vigoroso Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable
Impactos Brutales Activa Propio Individual Optativa Buff
Rompe Costillas Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Variable
Anatomia Letal Pasiva Propio Individual Buff
Triturador Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable
Ejecucion Activa Propio Individual Optativa Buff
Aplasta Mentes Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable
Temple de Acero Pasiva Propio Individual Buff
Rompe Quijadas Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Variable
Golpe de Trueno Activa Enemigos Grupal Total Optativa Control Variable Estatica
Cuadro 3.3: Disciplina armas aplastantes
Champions of Regnum Mashiro P´agina 14 de 45
3.1 Guerrero
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Carga Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable
Esgrimes Precisos Activa Propio Individual Optativa Buff
Incapacitar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Atletico Pasiva Propio Individual Buff
Cruz del Sur Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable
Choque Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable
Arrasador Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Variable Estatica
Piel de Hierro Pasiva Propio Individual Buff
Ataque Fatal Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable
Tifon Activa Enemigos Grupal Total Optativa Control Variable Estatica
Cuadro 3.4: Disciplina armas cortantes
3.1.1. B´arbaro
Su atributo principal es la fuerza. Tienen el da˜no mas elevado del juego y pueden utilizar armas de dos manos
(de gran da˜no pero lentas/muy lentas) o duales (un arma en cada mano, de velocidad variable y da˜no intermedio-
alto).
Poseen una gran movilidad, tanto propia como buff a aliados y una variedad de skills que amplifican su da˜no y
resistencia a controles, lo que los vuelve temibles en grupos grandes y pueden acabar con varios enemigos de una
sola vez.
Deben ser los primeros en la l´ınea de batalla, abriendo el combate con grandes riesgos; pero tambi´en grandes
recompensas.
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Coloso Activa Propio Individual Optativa Buff
Frenes´ı Activa Propio Individual Optativa Buff
Corten sus Cabezas Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica
Amenaza Intimidatoria Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Rugido Desafiante Activa Propio Individual Optativa Buff
Alarido Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Control Estatica
Berserk Activa Propio Individual Optativa Buff
Fuerza Sobrecogedora Pasiva Propio Individual Buff
Retorno Activa Propio Individual Optativa Buff
Desquiciamiento Activa Propio Individual Optativa Buff
Cuadro 3.5: Disciplina Gritos de guerra
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Sed de Sangre Activa Propio Individual Optativa Buff
Golpe Espiritual Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable
Despedazar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable
Ataque Bestial Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Variable
Bramido Ensordecedor Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Control Estatica
Onda Expansiva Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Variable Estatica
Desestabilizador Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable
Fulminante Activa Propio Individual Optativa Buff
Furia de la Tierra Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Control Fijo Estatica
Torbellino Activa Enemigos Grupal Total Optativa Temporal Aura
Cuadro 3.6: Disciplina armas de dos manos
Champions of Regnum Mashiro P´agina 15 de 45
3.1 Guerrero
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual
Estandarte Activa Aliados Grupal Optativa Buff
Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff
Grito heroico Activa Enemigos Grupal Obligatoria Debuff
Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff
Cuadro 3.7: Disciplina WarMaster
3.1.2. Caballero
Su atributo principal es la constituci´on, lo que les otorga una mayor vida y resistencia a poderes. Pueden utilizar
escudos y su armadura se ve incrementada considerablemente.
Poseen modos ofensivos que pueden emular al da˜no de un b´arbaro sin buffs o defensivos que los vuelve pr´acti-
camente invulnerables al da˜no enemigo. Por contra, no poseen movilidad propia y resultan lentos.
Sus auras defensivas son vitales para mantener con vida al grupo o para avanzar junto con los b´arbaros y
reducirles a ´estos los da˜nos que puedan recibir.
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Bloqueo Activa Propio Individual Optativa Buff
Avasallar Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo
Proteger aliado Activa Aliados Individual Obligatoria Disipador
Bloqueo Preciso Activa Propio Individual Optativa Buff
Instancia Defensiva Activable Propio Individual Optativa Buff
Manto Etereo Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Muro Protector Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica
Firmesa Pasiva Propio Individual Buff
Escudo Estelar Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica
Barrera Deflectora Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica
Cuadro 3.8: Disciplina escudos
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Retar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Provocar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Finta Activa Enemigos Individual Obligatoria Control
Temple de Roca Pasiva Propio Individual Buff
Instancia Ofensiva Activable Propio Individual Optativa Buff
Soporte Defensivo Activa Propio Individual Optativa Buff
Piel de Troll Activa Propio Individual Optativa Buff
Constitucion Arcana Pasiva Propio Individual Buff
Presencia Heroica Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Aura
Ejercito en Uno Activa Propio Individual Optativa Buff
Cuadro 3.9: Disciplina vanguardia
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual
Asistencia del Paladin Activa Aliados Individual Obligatoria Curacion
Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff
Bendecido Activa Propio Individual Optativa Curacion
Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff
Cuadro 3.10: Disciplina WarMaster
Champions of Regnum Mashiro P´agina 16 de 45
3.2 Arquero
3.2. Arquero
Clase de rango que utiliza arcos cortos (velocidad rapida, da˜no bajo, rango bajo) o arcos largos (velocidad
lenta, da˜no alto, rango alto) para atacar o controlar a los enemigos a una distancia prudencial.
Poseen una armadura intermedia y gran movilidad, lo que les permite deambular por el campo de batalla con
gran habilidad. La distancia al enemigo es su mejor defensa y al mismo tiempo su mayor arma.
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Esquivar Activa Propio Individual Optativa Buff
Movilidad Activa Propio Individual Optativa Buff
Tacticas Evasivas Activa Propio Individual Optativa Buff
Reflejos Felinos Pasiva Propio Individual Buff
Acrobatico Activa Propio Individual Optativa Buff
Eludir Conjuros Activa Propio Individual Optativa Buff
Escapista Activa Propio Individual Optativa Buff
Astucia Pasiva Propio Individual Buff
Perfil Bajo Activa Propio Individual Optativa Santuario
Hijo del Viejo Activa Propio Individual Optativa Buff
Cuadro 3.11: Disciplina evasi´on
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Emboscada Activa Enemigo Individual Obligatoria Control
Ataque Sorpresivo Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff
Pu˜no Aturdidor Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Fijo
Represalia Activa Propio Individual Optativa Buff
Toque Pegajoso Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff
Pelea Sucia Activa Propio Individual Optativa Buff
Fineza Activa Propio Individual Optativa Buff
Centinela Pasiva Propio Individual Buff
Tiro Distraccion Activa Enemigo Individual Obligatoria Control
Flecha con Abrojos Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Debuff Estatica
Cuadro 3.12: Disciplina trucos
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Penetra Escudos Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable
Tiro Parabolico Activa Propio Individual Optativa Buff
Maniobrabilidad Activa Propio Individual Optativa Buff
Ojo de Aguila Activa Propio Individual Optativa Buff
Tiro al Blanco Activa Propio Individual Optativa Buff
Omnipresencia Pasiva Propio Individual Buff
Despedazar Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Temporal
Especialista Pasiva Propio Individual Buff
Ofuscar Activa Enemigo Individual Obligatoria Buff
Lluvia de proyectiles Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Variable Estatica
Cuadro 3.13: Disciplina arcos largos
Champions of Regnum Mashiro P´agina 17 de 45
3.2 Arquero
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Disparo Dual Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable
Disparo Rapido Activa Propio Individual Optativa Buff
Flecha Paralizadora Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Variable
Ligereza Pasiva Propio Individual Buff
Meditacion Activa Propio Individual Optativa Buff
Adaptabilidad Activa Propio Individual Optativa Buff
Desgarrar Activa Enemigo Individual Obligatoria Temporal
Duelista Pasiva Propio Individual Buff
Ralentizar Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Debuff Estatica
Tiro de Repeticion Activa Enemigo Grupal Parcial Optativa Variable Estatica
Cuadro 3.14: Disciplina arcos cortos
3.2.1. Tirador
Su atributo principal es la destreza.Usando principalmente arcos largos y aprovechando su elevado da˜no y
rango, pueden mantener controlado al enemigo a una distancia prudencial, hiriendo a enemigos o penalizandoles
para asistir a los aliados en batalla.
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Vista Mortal Activa Propio Individual Optativa Buff
Enfocar Activable Propio Individual Optativa Buff
Rompe Dedos Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff
Prevision Pasiva Propio Individual Buff
Maldicion de Ciclope Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable
Ataque Letal Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable
Posicion Estrategica Activable Propio Individual Optativa Buff
Ojo Entrenado Pasiva Propio Individual Buff
Tiro Buscador Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff
Mirada de Halcon Activa Propio Individual Optativa Buff
Cuadro 3.15: Disciplina maestr´ıa en punter´ıa
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Saetas Recargadas Activable Propio Individual Optativa Buff
Ola Invernal Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Fijo
Rafaga de Viento Activa Enemigo Individual Obligatoria Control
Mordida de serpiente Activa Enemigo Individual Obligatoria Temporal
Fuego de Ignus Activa Enemigo Grupal Parcial Optativa Fijo Estatica
Flecha Eterea Activa Enemigo Individual Obligatoria Trascendente
Explosion de Agujas Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Variable Estatica
Proyectil Arcano Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable
Lluvia de fuego Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Variable Estatica
Flecha de Rayos Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Debuff Fijo Estatica
Cuadro 3.16: Disciplina maestr´ıa en flechas
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual
Flecha de Fuego Activa Aliado Individual Obligatoria Disipador
Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff
Instinto Asesino Activable Propio Individual Optativa Buff
Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff
Cuadro 3.17: Disciplina warmaster
Champions of Regnum Mashiro P´agina 18 de 45
3.3 Mago
3.2.2. Cazador
Su atributo principal es la destreza.Usando principalmente arcos cortos, de gran velocidad, pueden combinar
sus ataques con la ayuda de una mascota.
Tienen una visi´on privilegiada del campo de batalla debido a su habilidad para rastrear enemigos y camuflarse
para obtener un posicionamiento que le sea ventajoso.
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Flecha Enredadora Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Variable
Sentencia de Muerte Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff
Vigilancia Enemiga Activa Enemigo Grupal Rastrear
Espiritu Salvaje Pasiva Propio Individual Buff
Camuflaje Activa Propio Individual Camuflar
Camuflar Cadaver Activa Aliado Individual Obligatoria Camuflar
Sangre Fria Activa Propio Individual Buff
Revelar Activa Enemigo Grupal Parcial Optativa Debuff Estatica
Confundir Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff
Entorno Acechador Activa Aliado Grupal Total Optativa Camuflar Estatica
Cuadro 3.18: Disciplina exploraci´on
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Domar criaturas menores Activa Enemigo Individual Obligatoria Domar
Curar Mascota Activa Aliado Individual Optativa Curacion
Espiritu Acechador Pasiva Aliado Individual Buff
Domar Bestias Activa Enemigo Individual Obligatoria Domar
Adiestramiento Pasiva Aliado Individual Buff
Controlar Monstruos Activa Enemigo Individual Obligatoria Domar
Colera Bestial Activa Aliado Individual Buff
Armadura Natural Pasiva Aliado Individual Buff
Revivir Mascota Activa Aliado Individual Resucitar
Coraza de la Bestia Activa Aliado Individual Optativa Buff
Cuadro 3.19: Disciplina mascotas
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Concilio de guerra Pasiva Propio Individual
Cuerno del Viento Activa Aliado Grupal Total Optativa Buff Estatica
Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff
Lider de la Manada Activa Aliado Grupal Total Optativa Buff Estatica
Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff
Cuadro 3.20: Disciplina warmaster
3.3. Mago
Clase m´agica o de rango intermedio. Presentan la armadura y vida mas baja, pero un elevado nivel de mana.
Pueden utilizar hechizos tanto para realizar da˜no al enemigo como para controlarle o buffear a sus propios aliados.
La gran variedad de poderes en esta clase los hace vers´atiles para diversas situaciones, sirviendo tanto al frente
de la batalla como en la retaguardia asistiendo a sus compa˜neros.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 19 de 45
3.3 Mago
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Maldicion Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Destreza Felina Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Ceguera Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Bendicion Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Fuerza de Oso Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Bendecir Arma Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Disipar Magia Activa Aliados Individual Total Obligatoria Disipador Estatica
Astucia de Zorro Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Torpeza Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Disipar Magia en Masa Activa Aliados Grupal Obligatoria Disipador Estatica
Cuadro 3.21: Disciplina encantamientos
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Barrera de Energia Activa Propio Individual Optativa Buff
Ignicion de Mana Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo
Union Sinergica Activa Aliados Individual Obligatoria
Sangre de Dragon Pasiva Propio Individual Buff
Prestamo de Energia Activa Enemigos Individual Obligatoria
Sacrificion Ambicioso Activa Propio Individual Optativa Trascendente
Devocion Arcana Activa Propio Individual Optativa Buff
Laguna de Mana Pasiva Propio Individual Buff
Comunion de Mana Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Aura
Pilon de Mana Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Aura
Cuadro 3.22: Disciplina control de mana
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Magnificacion de Fuego Activa Propio Individual Optativa Buff
Aceleracion Arcana Activa Propio Individual Optativa Buff
Proyeccion Arcana Activa Propio Individual Optativa Buff
Magia de Combate Pasiva Propio Individual Buff
Campo Estatico Activa Enemigos Grupal Total Optativa Debuff
Magnificacion de Hielo Activa Propio Individual Optativa Buff
Cupula de Proteccion Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff
Control Metabolico Activa Propio Individual Optativa Buff
Magnificacion de Electricidad Activa Propio Individual Optativa Buff
Furia de Evendim Activa Enemigos Grupal Total Optativa Fijo Estatica
Cuadro 3.23: Disciplina maestr´ıa en b´aculos
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Misil Arcano Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo
Plaga de Insectos Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo
Llamarada Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Fijo Estatica
Empuje Mental Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Debuff Estatica
Hiedra Espinosa Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo
Dominio de la Voluntad Activa Enemigos Individual Obligatoria Control
Silenciar Activa Enemigos Individual Obligatoria Control
Muro de Agujas Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Fijo Estatica
Maestro del Tiempo Activa Enemigos Grupal Total Optativa Debuff Estatica
Furia Demoniaca Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Fijo Estatica
Cuadro 3.24: Disciplina mental
Champions of Regnum Mashiro P´agina 20 de 45
3.3 Mago
3.3.1. Brujo
Su atributo principal es la inteligencia. Sus controles y da˜nos en ´area sobre varios enemigos representan una de
sus principales caracter´ısticas. Tambi´en pueden utilizar controles individuales sobre el oponente para neutralizarlo
completamente, absorber su vida, penalizarlo e incluso cremar su cadaver para que no pueda ser revivido en batalla.
Presenta una gran variedad de poderes de da˜no en el tiempo, haciendo del enemigo una bomba de tiempo que
puede morir en cualquier momento.
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Bola de Fuego Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Fijo Estatica
Explosion de Hielo Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo
Relampago Activa Enemigos Individual Obligatoria Temporal
Comunion Elemental Pasiva Propio Individual Buff
Congelar Activa Enemigos Individual Obligatoria Control
Tormenta Helada Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Control Fijo Estatica
Exposicion a los Elementos Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Explosion de Magma Activa Enemigos Individual Obligatoria Temporal
Tornado Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Control Fijo Estatica
Invocar Rayos Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Debuff Fijo Estatica
Cuadro 3.25: Disciplina elementos
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Estalagmita Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo
Lentitud Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Petrificar Manos Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Pereza Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Meteorito Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Fijo
Muro de Viento Activa Propio Individual Optativa Buff
Estallido de Cristales Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Fijo Estatica
Fragilidad Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Pu˜no de Golem Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo
Terror de Sultar Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Control Fijo Estatica
Cuadro 3.26: Disciplina arcania
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Vampirismo Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Trascendente
Oscuridad Activa Enemigos Individual Obligatoria Control
Enfurecer Activa Enemigos Individual Obligatoria Control
Absorcion Vital Pasiva Propio Individual Buff
Guardias Sadicos Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Sirvientes Sadicos Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff
Guardian de Almas Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Trascendente
Cremacion Activa Enemigos Individual Obligatoria Cremar
Poseer Invocacion Activa Enemigos Individual Obligatoria Invocar
Maestro de la Destruccion Activa Enemigos Grupal Total Optativa Control Aura
Cuadro 3.27: Disciplina necromancia
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual
Portal ofensivo Activa Aliados Grupal Optativa Estatica
Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff
Hiedra en Masa Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Control Estatica
Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff
Cuadro 3.28: Disciplina warmaster
Champions of Regnum Mashiro P´agina 21 de 45
3.3 Mago
3.3.2. Conjurador
Su atributo principal es la inteligencia. Su faceta Healer lo lleva a ser fundamental en cualquier incursi´on
grupal, siendo el encargado de mantener en un nivel aceptable los niveles de vitalidad aliados. Tienen diversos
conjuros para realizar esta tarea (incluso la resurrecci´on) y un gran arsenal de defensas m´agicas para resguardase,
debido a que es el principal objetivo del enemigo.
Por otra parte, puede utilizar invocaciones que lo ayudar´an en un corto lapso a inflingir un mayor da˜no a su
oponente o asistir a un aliado que lo requiera.
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Armadura de Energia Activa Propio Individual Optativa Buff
Silueta Cambiante Activa Propio Individual Optativa Buff
Escudar Compa˜nero Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Mente en Blanco Activable Propio Individual Optativa Buff
Espejo del Karma Activa Propio Individual Optativa Buff
Barrera Magica Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Muralla Material Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Santuario Activa Propio Individual Optativa Santuario
Introspectiva Pasiva Propio Individual Buff
Piel de Hierro Activa Propio Individual Optativa Buff
Cuadro 3.29: Disciplina hechicer´ıa
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Invocar Diablillo Activa Propio Individual Optativa Invocar
Lazo Extraplanar Activa Aliados Individual Buff
Invocar Zarkit Activa Propio Individual Optativa Invocar
Lazo Material Pasiva Aliados Individual Buff
Invocar Zombi Activa Propio Individual Optativa Invocar
Furia Demoniaca Activa Aliados Individual Buff
Invocar Golem Activa Propio Individual Optativa Invocar
Armadura Magica Pasiva Aliados Individual Buff
Bebedor de Sangre Activa Aliados Individual Optativa Curaci´on
Invocar Lich Activa Aliados Individual Optativa Invocar
Cuadro 3.30: Disciplina invocaciones
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Curar Aliado Activa Aliados Individual Obligatoria Curaci´on
Curarse Activa Propio Individual Optativa Curaci´on
Revivir Activa Aliados Individual Optativa Resurrecci´on Estatica
Regenerar Aliado Activa Aliados Individual Obligatoria Curaci´on
Regenerarse Activa Propio Individual Optativa Curaci´on
Intervencion Divina Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Salvador Activa Aliados Individual Obligatoria Curaci´on
Regeneracion Mayor Activa Aliados Grupal Total Optativa Curaci´on Estatica
Curacion Mayor Activa Aliados Grupal Total Obligatoria Curaci´on Estatica
Revivir en Masa Activa Aliados Grupal Total Optativa Resurrecci´on Estatica
Cuadro 3.31: Disciplina vida
Champions of Regnum Mashiro P´agina 22 de 45
4 Atributos
Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad
Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual
Portal Defensivo Activa Aliados Grupal Optativa Estatica
Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff
Proteccion Divina Activa Aliados Individual Obligatoria Buff
Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff
Cuadro 3.32: Disciplina warmaster
4. Atributos
4.1. Razas
4.1.1. Guerreros
Atributo Ignis Alsius Syrtis Todos
Esquelio Molok Elfo oscuro Nordo Uthgar Enano Semi elfo Alturian Lamai
Inteligencia 25 20 20 25 25 20 20 20 22
Destreza 20 25 20 20 20 20 25 20 22
Concentraci´on 20 20 25 25 20 20 20 25 22
Fuerza 25 30 30 25 25 30 25 30 27
Constituci´on 30 25 25 25 30 30 30 25 27
Cuadro 4.1: Atributos iniciales para Guerreros
En un guerrero se busca un alto nivel de fuerza (relacionado al da˜no), de constituci´on (relacionado a la vida),
de concentraci´on (relacionado a la chance de cr´ıtico), de destreza (relacionada a la evasi´on) y de inteligencia (rela-
cionado al mana).
Por lo tanto quienes presentan mejores ventajas en cuanto a razas son los Enanos de Alsius. Por sus altos nive-
les de fuerza y constituci´on.
4.1.2. Arqueros
Atributo Ignis Alsius Syrtis Todos
Esquelio Molok Nordo Enano Semi Elfo Alturian Elfo del Bosque Lamai
Inteligencia 25 20 25 20 20 20 25 22
Destreza 30 30 25 25 30 25 30 27
Concentraci´on 25 25 30 25 25 30 25 27
Fuerza 20 25 20 25 20 25 20 22
Constituci´on 25 20 20 25 25 20 20 22
Cuadro 4.2: Atributos iniciales para Arqueros
En un arquero se busca un alto nivel de destreza (relacionado al da˜no), de constituci´on (relacionado a la vida),
de concentraci´on (relacionado a la chance de cr´ıtico) y de inteligencia (relacionado al mana). La fuerza solo influir´a
en el peso m´aximo a llevar y no es determinante en batalla
Por lo tanto quienes presentan mejores ventajas en cuanto a razas son los Elfos y Semi-Elfos de Syrtis. Con una
elevada destreza y concentraci´on, ademas de inteligencia (en el primer caso) y constituci´on (en el segundo caso).
Champions of Regnum Mashiro P´agina 23 de 45
4.2 Atributos en funci´on del nivel
4.1.3. Magos
Atributo Ignis Alsius Syrtis Todos
Esquelio Elfo oscuro Nordo Uthgar Alturian Elfo del Bosque Lamai
Inteligencia 30 25 30 30 25 30 27
Destreza 20 20 20 20 20 25 22
Concentraci´on 25 30 30 25 30 25 27
Fuerza 20 25 20 20 25 20 22
Constituci´on 25 20 20 25 20 20 22
Cuadro 4.3: Atributos iniciales para Magos
En un mago se busca un alto nivel de Inteligencia (relacionado al da˜no), de constituci´on (relacionado a la vida),
de concentraci´on (relacionado a la chance de cr´ıtico y la velocidad de invocaci´on) y a la destreza (relacionado a la
evasi´on). La fuerza solo influir´a en el peso m´aximo a llevar y no es determinante en batalla
Por lo tanto quienes presentan mejores ventajas en cuanto a razas son los Esquelios de Ignis y los Uthgar de
Alsius. Con los mismos atributos, un elevado nivel de inteligencia, constituci´on y concentraci´on.
4.2. Atributos en funci´on del nivel
4.2.1. Guerreros
Inteligenciareal = Redondear.Mas Inteligenciabase +
3
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Destrezareal = Redondear.Mas Destrezabase +
3
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Concentraci´onreal = Redondear.Mas Concentraci´onbase +
4
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Fuerzareal = Redondear.Mas Fuerzabase +
9
10
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Constituci´onreal = Redondear.Mas [(Constituci´onbase + 1 ∗ (Nivel − 1)) ∗ (1 + Necrostacia); 0]
4.2.2. Arqueros
Inteligenciareal = Redondear.Mas Inteligenciabase +
3
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Destrezareal = Redondear.Mas Destrezabase +
9
10
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Concentraci´onreal = Redondear.Mas Concentraci´onbase +
4
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Fuerzareal = Redondear.Mas Fuerzabase +
3
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Constituci´onreal = Redondear.Mas [(Constituci´onbase + 1 ∗ (Nivel − 1)) ∗ (1 + Necrostacia); 0]
4.2.3. Magos
Inteligenciareal = Redondear.Mas [(Inteligenciabase + 1 ∗ (Nivel − 1)) ∗ (1 + Necrostacia); 0]
Destrezareal = Redondear.Mas Destrezabase +
4
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Concentraci´onreal = Redondear.Mas Concentraci´onbase +
4
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Champions of Regnum Mashiro P´agina 24 de 45
4.3 Necrostacia
Fuerzareal = Redondear.Mas Fuerzabase +
3
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
Constituci´onreal = Redondear.Mas Constituci´onbase +
4
5
∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0
4.3. Necrostacia
La necrostacia es una penalizaci´on que se aplica ANTES del redondeo sobre los 5 atributos. Ya que las cons-
tantes que multiplican al nivel son fracciones, podemos llegar a tener 30,1 de constituci´on, por ejemplo, y el juego
lo mostrar´a como 31 y la vida se calcular´a con 31 pero si llegamos a tener necrostacia, se aplicar´a sobre el 30,1.
Por lo tanto, para el juego tener 30,1 o 31,0 de constituci´on es lo mismo, redondea hacia arriba indistintamente
y dar´a la misma vida a ambos jugadores. Solo se notar´a la diferencia al tener necrostacia, por lo descrito mas arriba.
La penalizaci´on puede reducirse matando enemigos o monstruos. El m´ınimo valor es 0 % y el m´aximo es 10 %.
4.4. Capacidad de carga
Capacidad = 3 ∗ Fuerza + 20
Se puede apreciar que las subclases con mas inclinaci´on a tener niveles altos de fuerza (b´arbaros y caballeros)
tendr´an una capacidad de carga superior, en detrimento de los arqueros y principalmente de los magos.
4.5. M´ınimos y m´aximos posibles
Aplicando debuffs es posible disminuir los atributos hasta un valor de −10. Lamentablemente esto ha sido reali-
zado en coliseo con un brujo y al no tener mas subclases penalizando a la vez, se desconoce si ese valor es el l´ımite.
De igual manera, los valores dependientes de los atributos (vida,mana, chances, etc) jamas alcanzan un valor
negativo. Es decir, al llegar a 0 el juego fuerza que contin´uen siendo 0. Por ejemplo la cantidad de constituci´on
m´ınima para la cu´al la vida da 0 es 7 (si sos arquero/guerrero) y 9 si sos mago. Este valor se obtiene simplemente
de imponer Vida ≥ 0 en la f´ormula que es expondr´a en secciones posteriores.
Respecto a los valores m´aximos, por datos de un helper, el valor m´aximo alcanzado es de 350. Pero es posible
sumarle a eso bonificaciones del set y lograr valores superiores.
5. Armaduras
5.1. Cardinales
Para analizar las armaduras he acu˜nado un concepto nuevo que denominar´e Cardinal. Un cardinal es un n´ume-
ro que indica la cantidad y orden de elementos en un conjunto, es una forma de poder contabilizar las armaduras
del juego, sin importar de que clase fuesen.As´ı mismo, he encontrado que el cardinal es de gran ayuda para predecir
muchos de los valores de las armaduras.
Cardinal = # =
Armadura Base
4
Luego de recopilar una enorme cantidad de armaduras, se llegan a las siguientes hip´otesis:
1. El juego NO calcula la armadura in-game, no existe una f´ormula.
2. El juego LEE el valor de armadura de una tabla pre-armada.
3. Para acceder a dicha tabla, utiliza el valor de cardinal.
4. Igual cardinal implica igual armadura, previa discriminaci´on por subclase y parte (hay una excepci´on).
Champions of Regnum Mashiro P´agina 25 de 45
5.1 Cardinales
Del primer punto podemos presentar mil y un gr´aficos de ajuste donde se puede apreciar que los items de
1-50 siguen una tendencia lineal cuasi-perfecta. No obstante, los items de 50-60, aunque se aproximan bastante,
comienzan a diferir de los valores esperados y curvan la recta en el extremo. Podemos deducir que las personas
que hicieron la primer tanda de items y la segunda, son diferentes y por lo tanto siguieron otro lineamiento.
Figura 5.1: Ajustes de pecheras
El segundo punto nos da una idea de como se comporta el juego en realidad. Es mas barato computacional-
mente leer algo ya calculado que calcularlo en el momento, algo as´ı como tener las tablas de multiplicar a mano
en lugar de tomar la calculadora y realizar la cuenta (o recordar cuanto daba tal o cual operaci´on). Es un acierto en
s´ı mismo, pero lleva a un problema ... si la tabla tiene errores, los mismos se repetir´an para siempre, hasta que
la tabla sea corregida.
Figura 5.2: Ajustes en t´unicas
Puede apreciarse esto en el gr´afico de arriba, donde se ajust´o la armadura que realmente da cada pieza versus la
armadura base que dice el item, en las t´unicas de bruja. La falla en la t´unica de archimaga oscura (armadura 160)
es no solo inusual (rompe con la recta completamente y va en contra de cualquier idea de f´ormula posible), sino
que tambi´en es incompatible con el concepto de Sets gemelos, debido a que su contraparte en conjuradora (t´unica
de archimaga blanca) da un valor sobre la recta, diferente al de la bruja.
Definimos un Set gemelo como todo set que es completamente igual en ambas subclases, ya sea en armadura,
precio, peso, durabilidad, etc. Pero difieren en la visual, el nombre y el requisito de subclase. Un jugador puede
optar por equiparse una parte de clase y le dar´a igual armadura sin importar cual de las 2 subclases sea. Tambi´en
puede optar por equiparse una parte de subclase y le dar´a una cantidad X de armadura. Pero siempre existir´a un set
equivalente en la otra subclase que dar´a la misma cantidad X de armadura, sin excepci´on.
Este peque˜no error da sustento a la teor´ıa de que el juego no hace el c´alculo in-game. Si una t´unica de maga
le da la misma armadura tanto a bruja como a conjuradora, ¿Por qu´e dos t´unicas con la misma base (160) dan
diferente armadura? eso solo se explicar´ıa si la tabla de brujas fue mal confeccionada, es decir, es un error externo
al juego que se ha ido repitiendo sin que se notase jam´as. Si el juego calculase utilizando el valor de armadura
Champions of Regnum Mashiro P´agina 26 de 45
5.2 Nivel de vigencia
base, ambas deber´ıan dar igual.
El punto tres es de suma importancia, porque unifica el an´alisis que inicialmente era de 3 clases en una ´unica
tabla. Una pechera cardinal 4 (en adelante #4) se comporta igual que una t´unica #4 y por lo tanto tienen una ´unica
fila en la supuesta tabla. Luego se aplicar´an constante para amplificar o reducir el valor seg´un la clase.
Finalmente, se llega a una cuesti´on crucial en esta teor´ıa, que explica la raz´on por la cu´al los sets de dragones
aplican los bonus sin importar de que drag´on provengan. Al tener las mismas armaduras base, tienen el mismo
cardinal y por lo tanto el juego los considera el mismo item. Ser´ıa poco cre´ıble asumir que el juego busca las
piezas por nombre, debido a que hay una gran variedad de idiomas (espa˜nol, ingl´es, alem´an, ...) y si se quisiesen
agregar mas items deber´ıan agregase mas y mas condiciones idiomaticas que poco aportan. Que el item diga Yelmo
de Tenax o Vesper’s Yelm es insignificante, ya al tener el mismo cardinal el servidor los toma como que son la
misma cosa y ya.
De lo anterior se desprendi´o un aviso a NGD por la posibilidad de que una persona utilizase el set guardia para
hacerse WM, debido a que ambos tienen el mismo cardinal (por tener la misma armadura base). No obstante ya fue
corroborado por una helper que dicha situaci´on no puede darse, el juego ha tomado un recaudo extra al asignarle a
las armaduras WM un tipo especial, que no puede ser emulado por otras piezas de igual cardinal.
5.2. Nivel de vigencia
Se denomina Nivel de vigencia al intervalo de niveles durante el cual un set se encontrar´a en el mercader.
Vigencia = [# − 2; #+1]
La t´unica de iniciaci´on tiene una armadura de 16, por lo tanto es #4 y seg´un la f´ormula de vigencia, la podre-
mos encontrar de nivel 2 a 5.
La pechera de piel tiene una armadura de 20, por lo tanto es #5 y seg´un la f´ormula de vigencia, la podremos
encontrar de nivel 3 a 6.
Con esta f´ormula se explica porqu´e la t´unica mas baja es nivel 2 y la pechera mas baja es nivel 5. Es importante
notar que el mismo patr´on se repite pr´acticamente hasta el nivel 50, luego la falta de datos estables no permite
afirmar su continuidad.
5.3. Nivel requerido
Nivel requerido ∼ #
Supongamos que tenemos la T´unica de Tenax, 220(+8), entonces calculados # =
220
4
= 55 y efectivamente
esa pieza nos exige ser niveles 55 para equiparla.
El set champion es 250(+8) y da un cardinal de 62,5, pero como el nivel de vigencia es de 60 a 63, entonces
es posible equiparlo siendo 60.
5.4. Nivel real
Nivel real ∼ #+
=
Armadura Base+Extra
4
Donde #+
es el Cardinal Plus.
Supongamos que tenemos la T´unica de Tenax, 220(+8), entonces calculados #+
=
220 + 8
4
= 57 y efectiva-
mente esa pieza tiene como descripci´on Item nivel 57.
Si por ejemplo tomamos el set champion, 250(+8), llegamos a #+
=
250 + 8
4
= 64,5 y efectivamente esa
pieza tiene como descripci´on Item nivel 64.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 27 de 45
5.5 Tipo
5.5. Tipo
El tipo de armadura puede ser identificada f´acilmente por su color.
De momento solo se ha encontrado evidencia entre el tipo y la cantidad de bonus/mejoras aplicables con
ximerim. Se est´a investigando su relaci´on con la armadura real, la durabilidad, el peso y el precio.
Tipo Bonus Mejoras Color Aporte al extra
Normal Ninguno Una Blanco Hasta +0
Especial Una Una Amarillo Hasta +4
M´agico Dos Una Verde Hasta +4
´Epico Tres Una Violeta Hasta +4
Legendario Cuatro Una Naranja Hasta +5
WarMaster Ninguno Cinco Celeste -
Champion Uno Tres Marr´on -
Drag´on Tres Dos Violeta Hasta +4
Cuadro 5.1: Tipos
5.6. Calidad
Toda armadura tiene, adem´as de su base,un valor extra que se suma directamente al total, sin que se le apliquen
las restricciones por parte. Dicho extra depender´a de la calidad del item, aclarada entre par´entesis al final del
nombre del mismo
Calidad Extras m´ınimo Extra m´aximo Bonus de calidad
Gastado −1 +0 −8
Com´un +0 +2 0
Mejorado +1 +4 0
Superior +2 +5 8
Gran +3 +7 6
Maestre +4 +9 16
Artesano 7 10 10
Cuadro 5.2: Calidades
Los valores de la tabla son para items de la mencionada calidad, pero de tipo normal. De poseer tipos superiores
los valores m´aximos aumentan como muestra la tabla de tipos. Por ejemplo, un item de calidad Superior pasar´ıa a
ser de +5 a +9 de ser m´agico.
5.7. Material
El material del item viene seguido del nombre, antes de la calidad. De momento se han encontrado 5 niveles
de material, cada uno aporta de forma creciente un aumento en la durabilidad.
Durabilidad = Base + 2(# − 3) + Bonus de calidad
Champions of Regnum Mashiro P´agina 28 de 45
5.8 Peso
Tipo Base Telas Metales Cueros Maderas
I 34 Tela blanda Cobre
II 38 Plata Cuero blando Madera blanda
III 44 Tela Hierro Cuero Madera fina
IV 68 Tela fina Acero Cuero endurecido Madera endurecida
V 92 Tejido et´ereo
VI 106 Acero fino
VII 114 Aleaci´on de acero
Cuadro 5.3: Materiales
Luego del nivel 50 los materiales tipo V tienen comportamiento err´atico. Se sospecha que ocurre lo mismo
que con las armaduras, son valores calculados fuera del juego y volcados a mano en una tabla, por lo que presenta
errores.
5.8. Peso
Analizando la mayor´ıa de los sets se encuentra que se cumple, aproximadamente, la siguiente f´ormula:
Peso = K#
Clase Parte K Peso m´ınimo Peso m´aximo
Guerrero
Pechera 0,6 3 Kg 30 Kg
Guantelete 0,15 0,75 Kg 8 Kg
Yelmo 0,15 0,75 Kg 8 Kg
Pernera 0,45 2 Kg 23 Kg
Hombrera 0,15 0,75 Kg 8 Kg
Arqueros
Pechera 0,45 3 Kg 21 Kg
Guantelete 0,12 0,75 Kg 8 Kg
Yelmo 0,12 0,75 Kg 8 Kg
Pernera 0,33 2 Kg 16 Kg
Hombrera 0,12 0,75 Kg 8 Kg
Magos
T´unica 0,2 0,8 Kg 10 Kg
Guante 0,005 0,02 Kg 3 Kg
Sombrero 0,05 0,2 Kg 4 Kg
Brazalete − 0,5 Kg 0,5 Kg
Cuadro 5.4: Pesos en funci´on del cardinal
Muchos de los sets difieren de lo predicho por la f´ormula, mas que nada los superiores a nivel 50. La dispersi´on
de resultados da sost´en a la idea de que no son valores calculados in-game, sino le´ıdos por una tabla que presenta
errores que jam´as fueron reportados.
5.9. Precio
Precio = (A# + B)e(C#+D)
Donde A = 0,81, B = −6,92, C = 3,67 %, D = 5,74 para el caso del cuero blando.
Redondeado siempre a m´ultiplos de 10 al llegar a las 4 cifras.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 29 de 45
5.10 Precio de reventa
Figura 5.3: Curva de precios para cuero blando
Puede apreciarse en la figura que la formula ajusta perfectamente para casi todos los valores.
Para obtener los precios de con otros materiales, debe aplicarse el factor de escala, siempre partiendo del cuer-
do blando.
Tipo Telas Metales Cueros Maderas
I Tela blanda(86 %) Cobre(108 %)
II Plata Cuero blando(100 %) Madera blanda
III Tela(118 %) Hierro(113 %) Cuero(118 %) Madera fina
IV Tela fina(224 %) Acero(132 %) Cuero endurecido(149 %) Madera endurecida
V Tejido et´ereo
VI Acero fino
VII Aleaci´on de acero
Cuadro 5.5: Cotizaci´on de materiales
Las relaciones expuestas son una tendencia, es decir, se manifiestan pasados los 10 o 15 cardinales. Antes de
eso pueden ser mas baratos de lo esperado, seguramente para facilitar los primeros niveles.
De momento los materiales mas sofisticados no han podido cotizarse, por su rareza y falta de consistencia de
los datos como para llegar a una conclusi´on. Lo mismo para la madera y la plata. Puede verse que el costo de tela
y cuero es el mismo.
En la pr´actica se verifica que el valor del hierro aumenta hasta igualar el de la tela y el cuero.
5.10. Precio de reventa
Precio de reventa =
Precio original
8
Es decir, el vendedor siempre te pagar´a una fracci´on del orden de un octavo de lo que pagaste por el item. Por
lo tanto, si vas a comprar algo, hay que estar seguro de que se necesita, arrepentirse de una compra puede implicar
una perdida enorme de oro.
5.11. Armadura real
Se analizaron todos los sets de b´arbaro y conjurador, la mayor´ıa de los de caballero y bruja y gran parte de los
de arqueros.
Armadura = (K(4#) + Extra)(1 + Bonus de armadura)
Champions of Regnum Mashiro P´agina 30 de 45
6 Sets
Clase Pecho Piernas Hombros Cabeza Manos Escudo
Magos − − − − −48,73 % − − − −− 28,78 % 22,77 % 26,68 %
Arqueros 30,73 % 26,63 % 24,63 % 28,75 % 22,74 % −
Guerreros 30,73 % 26,63 % 24,63 % 28,75 % 22,74 % 29,24 %
Cuadro 5.6: Armaduras en funci´on del cardinal
Se consider´o que la t´unica de magos cubr´ıa pecho, piernas y hombros. En tanto que los arqueros y guerreros
deben utilizar perneras y hombreras para completar eso.
Adem´as, se puede apreciar que la armadura de la cabeza (yelmo,sombrero) es la misma para todos y la de las
manos (guantes, guanteletes) igual.
El escudo del mago es el brazalete. En el caballero es el escudo mismo. Los arqueros no poseen este aditamento.
6. Sets
De momento se tienen las tablas de las dem´as partes de los sets en un excel, pero la dificultosa tarea de an´alisis
y pasaje a LaTeX hacen que solamente se presenten,por ahora, pecheras y t´unicas.
A´un as´ı, utilizando la tabla de Armadura en funci´on del cardinal es posible despejar los dem´as valores y
cotejarlos.
Los casos expuestos como el de la t´unica de archimago dan sustento a la suposici´on inicial de que el juego no
calcula in-game los valores y que se encuentran tabulados.
Se deja constancia de las curvas ya resueltas pero a´un no expuestas:
Figura 6.1: Curva de escudos vs cardinal Figura 6.2: Curva de hombreras vs cardinal
Figura 6.3: Curva de pecheras vs cardinal Figura 6.4: Curva de perneras vs cardinal
Champions of Regnum Mashiro P´agina 31 de 45
6 Sets
Figura 6.5: Curva de yelmos vs cardinal Figura 6.6: Curva de brazaletes vs cardinal
Figura 6.7: Curva de guantes vs cardinal Figura 6.8: Curva de sombreros vs cardinal
Figura 6.9: Curva de t´unicas vs cardinal
Champions of Regnum Mashiro P´agina 32 de 45
6.1 Pecheras
6.1. Pecheras
Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura #
Piel (Guerrero-Arquero)
3-4-6 Cueros 3 42-48-72 155-227-475 20 0 6 5
Acolchado (Guerrero-Arquero)
8-9-x Telas 6 48-58-x 741-1130-x 40 0 12 10
Cuero (Guerrero-Arquero)
x-12-14 Cueros 8 x-64-88 x-2180-3130 52 0 16 13
Cuero reforzado (Guerrero-Arquero)
13-14-16 Cueros 10 62-68-92 2550-3130-4310 60 0 18 15
Cuero tachonado (Guerrero-Arquero)-Liviana (Guerrero-Arquero)
15-16-18 Cueros 10 68-72-96 3570-4310-5740 68 0 21 17
16 Cuero 1 80 Quest 68 2 23 17
Acolchado reforzado (Arquero)
17-x-x Telas 8 66-x-x 4140-x-x 76 0 23 19
Acolchada compuesta (Caballero-Arquero) - Morgund (B´arbaro)
19-20-22 Telas 10 70-80-104 5410-7430-14100 84 0 26 21
19-20-22 Cueros 13 74-80-104 6290-7430-9400 84 0 26 21
Cota de mallas (Caballero)
21-x-24-25 Metales 14 66-x-108-146 7890-x-10490-19360 92 0 28 23
Cuero compuesto (Cazador) - Bandas (Tirador) - Gunthar (B´arbaro)
22-23-x Cueros 11 80-86-x 8990-10490-x 96 0 x 24
x-x-25 Metales 11 x-x-96 x-x-13170 96 0 30 24
22-23-25 Cueros 14 76-86-110 7730-10490-19360 96 0 30 24
Gladiador (Caballero)
x-24-26-27 Hierro 15 x-88-112-150 x-11660-14520-19780 100 0 31 25
Cuadro 6.1: Pecheras de cardinal 1 al 25
Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura #
Anillas (Arquero) - Morgund pesada (B´arbaro)
25-26-x Metales 12 82-92-x 13480-14240-x 108 0 32 27
25-26-28 Cueros 16 86-92-116 12310-14240-17130 108 0 33 27
Cota de mallas pesada (Caballero)
26-27-x-30 Metales 17 84-94-x-172 14820-15640-x-x 112 0 34 28
Escamas (Tirador) - Explorador (Cazador)
27-28-30-31 Metales 13 86-96-120-158 16250-17130-x-27970 116 0 36 29
27-28-30-x Cueros 13 90-96-120 14890-17130-20360-x 116 0 36 29
Ragnar (B´arbaro) - Placas (Caballero)
28-29-31 Cueros 14 92-98-122 16290-18700-22110 120 0 37 30
x-29-x-32 Metales 18 x-98-x-160 x-18700-x-30290 120 0 37 30
Yoroi (Arquero)
29-30-32 Metales 14 96-100-124 17700-20360-23950 124 0 38 31
Armadura pesada (Caballero)
x-32-x-35 Metales 20 x-104-x-166 x-23950-x-37970 132 0 41 33
Bestia (B´arbaro) - Brigantina (Cazador)
x-33-x Metales 20 x-106-x x-25880-x 136 0 42 34
32-33-34 Cueros 15 100-106-130 22710-25880-30010 136 0 x 34
Gladiador pesada (Caballero) - Piel de sangre (Tirador)
x-35-37-38 Metales 22 x-110-134-172 x-30010-35230-46730 144 0 45 36
34-35-37 Cueros 16 104-110-134 26430-30010-34540 144 0 45 36
Cuadro 6.2: Pecheras de cardinal 26 al 36
Champions of Regnum Mashiro P´agina 33 de 45
6.1 Pecheras
Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura #
Asthar (B´arbaro)
35-36-38 Cueros 22 106-112-136 28420-32230-36940 148 0 45 37
Sudang (Caballero) - Explorador compuesto (Cazador)
36-37-39-40 Metales 23 104-114-138-176 32930-34540-40240-53210 152 0 47 38
36-37-39 Cueros 16 108-114-138 30500-34540-39450 152 0 x 38
Duelista (Tirador)
x-38-40 Metales 17 x-116-140 x-36940-42910 156 0 48 39
Nimcha (Caballero) - Ejecutor (B´arbaro)
x-39-41 Metales 24 x-118-142 x-39450-45680 160 0 49 40
38-39-41 Cueros 24 112-118-142 34930-39450-44780 160 0 49 40
Duelo (Caballero) - Brigantina compuesta (Cazador) - Especialista (Tirador)
x-41-43-44 Metales 25 x-122-146-192 x-44780-51540-73660 168 0 52 42
40-41-43 Cueros 18 166-122-146 39740-44780-50530 168 0 x 42
40-41-43 Cueros 18 166-122-146 39740-44780-50530 168 0 52 42
Vengador (B´arbaro)
x-42-44-45 Metales 26 x-124-148-194 x-47600-54640-77990 172 0 53 43
Shamsir (Caballero)
x-43-45 Metales 26 x-126-150 x-50530-57850 176 0 54 44
Escamas compuestas (Tirador)
x-44-46 Metales 19 x-128-152 x-53570-61180 180 0 55 45
Cuadro 6.3: Pecheras de cardinal 26 al 45
Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura #
Protector (Caballero) - Abisal (B´arbaro) - Guardabosques (Cazador)
x-45-47-48 Metales 28 x-130-154-200 x-56720-64620-91900 184 0 57 46
44-45-47 Cueros 18 124-130-154 50540-56720-63350 184 0 x 46
Guardi´an (Caballero) - Grypho (B´arbaro) - Especialista compuesto (Tirador)
x-47-49 Metales 30 x-134-158 x-63350-71840 192 0 59 48
46-47-49 Metales 20 124-134-158 60620-63350-71840 192 0 59 48
Drag´on (Caballero) - Le´on (B´arbaro) - Maestro tirador (Tirador) - Maestro de las bestias (Cazador)
x-49-51-52 Metales 30 x-138-162-208 x-70440-79550-112700 200 0 61 50
x-49-51-52 Metales 30 x-138-162-208 x-70440-79550-112700 200 0 61 50
48-49-51 Metales 21 128-138-162 67440-70440-79550 200 0 61 50
48-49-x Metales 5 128-138-x 67440-70440-x 200 0 61 50
Tenax (Guerrero)
55 Metales 25 214 Instancia 220 8 75 55
Caballero elite (Caballero) - B´arbaro elite (B´arbaro)
55-x-x Metales 5 158-x-x x-x-x 226 0 69 57
55-x-x Metales 5 158-x-x x-x-x 226 0 69 57
Conquistador (Caballero) - Coloso (B´arbaro)
x-x-58 Metales 5 x-x-178 x-x-x 230 0 71 58
x-x-58 Metales 5 x-x-178 x-x-x 230 0 71 58
Warmaster (Caballero) - Warmaster (B´arbaro)
x-x-x-x-60 Metales 30 x-x-x-x-236 x-x-x-x-40000 235 10 82 59
x-x-x-x-60 Metales 30 x-x-x-x-236 x-x-x-x-x 235 10 82 59
Champion (Caballero) - Champion (B´arbaro)
x-x-x-60 Metales 30 x-x-x-232 x-x-x-50000 250 8 x 63
x-x-x-60 Metales 30 x-x-x-232 x-x-x-50000 250 8 x 63
Cuadro 6.4: Pecheras de cardinal 46 al 55
Champions of Regnum Mashiro P´agina 34 de 45
6.2 T´unicas
6.2. T´unicas
Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura #
Iniciaci´on (Mago)
2-3-5 Telas 0,8 36-46-70 146-277-1050 16 0 8 4
Principiante (Mago)
7-8-10 Telas 2 46-56-80 1230-1920-4790 36 0 18 9
Mago (Mago)
10-11-13 Telas 2 52-62-86 2710-3990-8890 48 0 23 12
Sombras (Brujo) - Poder (Conjurador)
12-13-15 Telas 3 56-66-90 4120-5930-12550 56 0 27 14
12-13-15 Telas 3 56-66-90 4120-5930-12550 56 0 27 14
Arcana (Mago)
14-15-17 Telas 3 60-70-94 5920-8370-17020 64 0 31 16
Arvanna (Mago)
16-17-19 Telas 4 64-74-98 8130-11350-22360 72 0 35 18
Combate (Brujo) - Runas (Caballero)
18-19-21 Telas 4 68-78-102 10800-14910-28630 80 0 39 20
Bordada (Mago)
20-21-23 Telas 4 72-82-106 13960-19090-35870 88 0 43 22
Batalla (Brujo) - Ritual (Conjurador)
23-24-26 Telas 5 78-88-112 19660-26590-48700 100 0 49 25
23-24-26 Telas 5 78-88-112 19660-26590-48700 100 0 49 25
Valsak (Mago)
25-26-28 Telas 5 82-92-116 24410-32470-58620 108 0 53 27
Cuadro 6.5: T´unicas de cardinal 1 al 27
Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura #
Guerra (Brujo) - Larei (Conjurador)
27-28-30 Telas 6 86-96-120 29210-39080-69170 116 0 57 29
27-28-30 Telas 6 86-96-120 29210-39080-69170 116 0 57 29
Dareh (Mago)
30-31-33 Telas 6 92-102-126 37960-50470-88610 128 0 62 32
Luna (Brujo) - Raeraia (Conjurador)
32-32-35 Telas 7 96-106-130 44600-59070-102800 136 0 66 34
32-32-35 Telas 7 96-106-130 44600-59070-102800 136 0 66 34
Estrellas (Brujo) - Sol (Conjurador)
34-35-37 Telas 7 100-110-134 51910-68530-118300 144 0 70 36
34-35-37 Telas 7 100-110-134 51910-68530-118300 144 0 70 36
Darlud (Mago)
36-37-39 Telas 8 104-114-138 59910-78870-135200 152 0 74 38
Makret (Mago)
37-38-40 Telas 8 106-116-140 64180-84370-144200 156 0 76 39
Archimago oscuro (Brujo) - Archimago blanco (Conjurador)
38-39-41 Telas 8 108-118-142 68630-90110-153500 160 0 69!!! 40
38-39-41 Telas 8 108-118-142 68630-90110-153500 160 0 78 40
Serpiente (Brujo) - Escarabajo (Conjurador)
40-41-43 Telas 8 112-122-146 78090-102300-173200 168 0 82 42
40-41-43 Telas 8 112-122-146 78090-102300-173200 168 0 82 42
Cuadro 6.6: T´unicas de cardinal 26 al 42
Champions of Regnum Mashiro P´agina 35 de 45
7 Skills
Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura #
Calavera (Brujo) - Sham´anica (Conjurador)
42-43-45 Telas 9 116-126-150 88310-115500-194400 176 0 86 44
42-43-45 Telas 9 116-126-150 88310-115500-194400 176 0 86 44
Muerte alada (Brujo) - Maestro de sangre (Conjurador)
44-45-47 Telas 9 120-130-154 99320-129600-217100 184 0 90 46
44-45-47 Telas 9 120-130-154 99320-129600-217100 184 0 90 46
Apocalipsis (Brujo) - Revelaci´on (Conjurador)
46-47-49 Telas 10 124-134-158 111200-144800-241400 192 0 94 48
Lord nigromante (Brujo) - Lord conjurador (Conjurador)
48-49-51 Telas 10 128-138-162 123800-16100-267300 200 0 97 50
48-49-51 Telas 10 128-138-162 123800-16100-267300 200 0 97 50
Archimago blanco (Conjurador)
x-x-58-59 Telas 10 x-x-x-206 x-x-x-x 226 0 110 57
Warmaster (Conjurador) - Warmaster (Brujo)
x-x-x-x-60 Telas 10 x-x-x-x-216 x-x-x-x-x 235 9 124 59
x-x-x-x-60 Telas 10 x-x-x-x-216 x-x-x-x-x 235 9 124 59
Champion (Conjurador) - Champion (Brujo)
x-x-x-x-60 Telas 10 x-x-x-x-196 x-x-x-x-x 250 7 x 63
x-x-x-x-60 Telas 10 x-x-x-x-196 x-x-x-x-x 250 7 x 63
Cuadro 6.7: T´unicas de cardinal 26 al 55
7. Skills
7.1. Categorias
Las skills pueden categorizarse por:
Categoria Duraci´on Cobro de mana Disipable
Activa Fijada por el skill Al castear Si
Pasiva Eterna Nunca No
Ajustable Fijada por el usuario Al castear Si
Cuadro 7.1: Duraci´on
Categoria Orientaci´on Selecci´on ´Angulo
Parcial Muy importante No se requiere Acotado
Total Sin importancia Optativa/Obligatoria Completo
Nula Importante Obligatoria Acotado
Cuadro 7.2: Zona de aplicaci´on
Categoria Cantidad Selecci´on
Individual Un objetivo Obligatoria
Grupal Uno o mas objetivos Optativa/Obligatoria
Cuadro 7.3: Cantidad de afectados
Categoria Aplicaci´on
Aliado Cualquier ente aliados
Enemigo Cualquier ente hostil
Propio Sobre el casteador
Cuadro 7.4: Objetivo
Categoria Aplicaci´on
Optativa ´Area circundante al casteador
Obligatoria ´Area circundante al objetivo
Cuadro 7.5: Selecci´on
Categoria Efecto
Buff Aumenta un atributo
Debuff Decrementa un atributo
Control Aplica una restricci´on
Neutralizar Proh´ıbe que se reciban buffs
Curar Eleva el nivel de vida actual
Disipar Anula un debuff
Invocar Invoca un NPC a las ´ordenes del casteador
Domar Doma un NPC a las ´ordenes del casteador
Resucitar Anula el estado de muerte del usuario
Cremar Impide la resurrecci´on y env´ıa al jugador al altar
Santuario Invulnerabilidad a poderes de da˜no y controles
Camuflaje Invisibilidad temporal
Rastrear Determinar cantidad y ubicaci´on de enemigos
Cuadro 7.6: Efectos
Champions of Regnum Mashiro P´agina 36 de 45
7.2 Curvas de disciplina
Categoria Arma/Joyer´ıa/Buffs Armadura Aplicaci´on Disipable
Fijo No Si Instant´anea No
Temporal No Si En el tiempo Si
Variable Si Si Instant´anea No
Trascendente No No Instant´anea No
Cuadro 7.7: Dependencias del da˜no
Categoria Aplicaci´on
Aura Donde el casteador se encuentre
Est´atico En el lugar del casteo
Cuadro 7.8: Portabilidad
7.2. Curvas de disciplina
Nivel de disciplina =
Nivel + 1
2
Siendo que las disciplinas van del 1 al 19, cada 2 niveles se eleva 1 nivel de disciplina y cada 4 niveles de
disciplina se eleva en un punto el m´aximo asignable a un poder, por lo tanto:
Nivel M´aximo de disciplina M´aximo skill
5 3 2
13 7 2
21 11 3
29 15 4
37 19 5
Cuadro 7.9: Disciplinas y m´aximos niveles de skill
Siendo que es posible tener skills al 2 en nivel 1, la curva de m´aximo asignable a cada skill se inicia en 2. Luego
de alcanzar el nivel 7 se comporta como lo predicho, aumenta 1 punto de m´aximo cada 4 niveles de disciplina o,
lo que es lo mismo, cada 8 niveles del personaje, hasta llegar a 5.
7.3. Rangos
Las skills que definen claramente su rango son independientes del arma equipada, da lo mismo llevar uno ran-
go 20 25 o 30 ... si la skill es de rango 25 saldr´a a 25 sin importar que el arma sea rango 20. El rango del arma
solamente afecta a los ataques normales y skills de rango:0.
Prueba: Salvador tiene rango 20 y curar rango 25. Entonces si el arma influye, con un b´aculo de r20 deber´ıa
salir curar y salvador a 20. Me alejo de un herido hasta que no pueda tirarle skills y me acerco hasta que pueda
castear curar, pero si trato de tirar salvador no sale. Si el rango del b´aculo afectase, ambas deber´ıan salir a la misma
distancia de 20 metros! luego si me acerco mas ya sale ambas, porque estoy en el rango en que se superponen. Es
decir, llevar un b´aculo de r20 o r25 es lo mismo, el rango de la skill es el de las skills.
Las skills autodefinidas de rango:0 SI dependen del arma equipada y por lo tanto saldr´an a la distancia que el
arma y los buffs permitan.
El resto de las skills que no esclarezcan su rango son las denominadas ´areas parciales.
7.4. ´Areas parciales
Abarca un radio y un ´angulo determinado, la ubicaci´on y orientaci´on es importante.
Es posible medir medir todos los skills de ´area parcial, utilizando los valores que aporta ALT+I. POS ser´a la
posici´on en el mapa en coordenadas X,Z (la Y es la altura y no se muestra). ROT ser´a el ´angulo de orientaci´on,
medido en radianes (rot=0.00 es SUR y rot=3.14(π) es NORTE).
La metodolog´ıa de medici´on es simple, se necesitan dos jugadores que puedan atacarse entre s´ı (utilizando el
coliseo con Tyn el Brujo o con una GM de otro reino, Leily en este caso). Ellos actuaron de atacantes y yo de
defensora.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 37 de 45
7.5 Control
Quien sea defensor debe situarse en, por ejemplo, X=1000, Z=2000 y rot=0.00.
Quien sea atacante debe situarse en, por ejemplo, X=1000 Z=2020 y rot=3.14.
Estar en el mismo X implica que estamos ALINEADOS.
La diferencia entre los Z da la distancia en METROS, en este caso 20 metros.
Rot 0 y 3.14(π) implica que estemos frente a frente exactamente.
La persona atacante debe lanzar los skills de ´areas parciales, informando el valor de Z y alej´andose hacia atr´as,
sin cambiar X ni rot, hasta que al defensor no le entre el skill. En ese caso estamos ante la distancia m´axima y se
tomara la diferecia de ambos Z como la distancia. Lo valores posibles son 6,10,20 ... sin posibilidad de valores
intermedios, es decir, no existe rango 1,2,3,4,5,7,8,9,11,12,etc (Dicho por Frosk, confirmado en las mediciones).
Una vez que se determina ese rango, se mantiene al atacante a una distancia donde el poder entre y proceder´a
a lanzarlo rotando hacia izquierda o derecha, hasta encontrar el valor de rot para el cual el poder NO entre. En ese
caso se puede obtener el ´angulo de apertura como: angulo = 180 ∗ 1 +
rot
π
Skill Rango m´aximo ´Angulo
Estallido de critales 6 metros ±90
Llamarada 6 metros ±25
Empuje mental 10 metros ±70
Estocada m´ultiple 10 metros ±45
Onda expansiva 10 metros ±45
Furia de la tierra 6 metros ±45
Arrasador 6 metros ±120
Bramido ensordecedor 10 metros ±75
Tiro de repetici´on 10 metros ±75
Fuego de Ignus 20 metros ±25
Cuadro 7.10: Comparativa de Skills de ´area parcial
Los ´angulo medidos son hacia ambos lados, por ejemplo, en el caso de llamarada, es posible rotar 25o
hacia la
izquierda o 25o
hacia la derecha ¡y el poder seguir´a entrando!
Nos encontramos con poderes de una gran amplitud como Estallido (¡apertura de 180o
!, ¡todo lo que tengas en
frente!) o Arrasador(¡240o
de apertura! eso es 2/3 de un circulo!, podes darle a objetivo que est´en detr´as tuyo, pero
no a tu espaldas).
Tambi´en con poderes de mucho rango como Fuego de Ignus pero con una apertura menor (50o
).
Bonus track: Los ataques normales tienen un ´angulo de ± 40 y el rango que determina el arma equipada. Si el
enemigo est´a fuera de esa zona dir´a fuera de rango o no est´as enfrentando a tu enemigo.
7.5. Control
Toda skill que provoque un cambio en el estado del enemigo, de forma continuada en el tiempo, para impedirle
realizar acciones.
Algunos pueden ser lanzados sobre mascotas e invocaciones enemigas o NPCs.
No pueden ser lanzados sobre aliados.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 38 de 45
8 Velocidades
Control Movimiento Lanzar Skills Recibir buffs Normales Disipadores
Marear Si No Si Si Magos y Caballeros
Aturdir No No Si No Magos y Caballeros
Noquear No No Si No Magos y Caballeros
Confundir Si Si de da˜no Si Si Magos y Caballeros
Oscuridad Si Buffs a aliados No Si Caballero
No puede atacar Si Solo buffs Si No Magos y Caballeros
Paralizar No No No No Tiradores y Caballeros
Inmovilizar No Si Si Si Magos y Caballeros
Cuadro 7.11: Tipos de control
Aclaraci´on: Estando noqueado se pierde toda resistencia y evasi´on, adem´as de que debe esperarse a que finalice
el control. En cambio el aturdir puede ser interrumpido por cualquier ataque enemigo que ocurra posterior y se
posee resistencia y evasi´on inalterable.
8. Velocidades
8.1. Velocidad de Invocaci´on
La f´ormula emp´ırica de la VI es: tiemponuevo =
tiempoviejo
1 + V I + bonus
Osea que con una Velocidad de Invocaci´on de 100 % ⇒ tiemponuevo =
tiempoviejo
1 + 100 %
=
tiempoviejo
2
y un skill de
casteo=4 segundos demorar´ıa 2 segundos.
Eso explica porque duplicar la VI no te duplica la performance, porque la formula es asint´otica y no lineal
Y tambi´en explica el ”luego de X valor la VI no se nota”, porque cada vez es mas dificil aumentar ese denominador.
La realidad es que con una VI de 160 % solo podes llevar el casteo al 38 % de lo que deber´ıa ser, mientras
que con 40 % el casteo es del 72 %. Es decir, es necesario cuadriplicar la VI para tener el doble de mejor´ıa en los
tiempos de invocaci´on.
bonus = 0,1 % ∗ (concentraci´on − 69)
El bonus solo aporta 0,1 % de Velocidad de invocaci´on por cada punto de concentraci´on por encima de 69, pero
si esta por debajo NO.
considerando Terror del sultar:
Con 0 % VI castea terror en 3,00 segundos (100 % del tiempo base)
Con 20 % VI castea terror en 2,50 segundos (83 % del tiempo base)
Con 40 % VI castea terror en 2,14 segundos (71 % del tiempo base)
...
Con 160 % VI castea terror en 1,15 segundos (38 % del tiempo base)
8.2. Velocidad de Ataque
R´apida Media Lenta Muy lenta
Guerrero 0,61 0,52 0,45 0,39
Arquero 0,66 0,60 0,53 −
Mago 0,65 0,63 0,54 −
Cuadro 8.1: Cantidad de normales por segundo
R´apida Media Lenta Muy lenta
Guerrero 1,64 1,92 2,22 2,56
Arquero 1,52 1,67 1,89 −
Mago 1,54 1,59 1,86 −
Cuadro 8.2: Cantidad de segundo entre normales
En la primer tabla se tienen los valores en s/N, osea, cuantos normales pegas por segundo, para saber cuanto
tardas entre normal y normal es simplemente la inversa de ese valor X (osea, 1/X). Con alguna diferencias entre
Champions of Regnum Mashiro P´agina 39 de 45
8.2 Velocidad de Ataque
magos y arqueros. Pero para algo mas aproximado podemos suponer que magos y arqueros son lo mismo.
Final/Inicial R´apida Media Lenta
R´apida 0 % 10 % 25 %
Media −9 % 0 % 13 %
Lenta −20 % −12 % 0 %
Cuadro 8.3: Bonus de VA necesario en magos y arqueros
Final/Inicial R´apida Media Lenta Muy lenta
R´apida 0 % 17 % 36 % 56 %
Media −15 % 0 % 16 % 33 %
Lenta −26 % −13 % 0 % 15 %
Muy lenta −36 % −25 % −13 % 0 %
Cuadro 8.4: Bonus de VA necesario en guerreros
En la tabla izquierda por ejemplo dice que para pasar de LENTA a R ´APIDA necesitas subir tu VA 25 % o que
para bajar de R ´APIDA a LENTA necesitas que te penalicen en 20 %, para pasar de MEDIA a R ´APIDA basta 10 %
y de LENTA a MEDIA 13 %.
En la tabla derecha es lo mismo pero para guerreros, para pasar de MUY LENTA a R ´APIDA necesitas 56 % y
de MEDIA a R ´APIDA 17 %.
8.2.1. DPS
Se define DPS como el Da˜no por segundo que podr´ıa realizar un jugador a base de normales sobre su oponente.
DPS = da˜no ∗
N
s
, donde N/s son los valores de la primer tabla.
Otra cosa que arroja la estad´ıstica es que las duales siguen SIEMPRE la velocidad de la primaria, las secunda-
rias son siempre medias y NO pesan en la cuenta y los bonus de VA se suman linealmente: Si tenes 2 % VA en la
primaria y 5 % de VA en la secundaria, en realidad tenes 7 % VA para la primaria, la secundaria solo suma da˜no y
bonus, no molesta ni afecta en nada la velocidad total.
Considerando las armas muy lenta/lenta de nivel 49 de merca, las medias y r´apidas de nivel 48 con secundaria
nivel 40. Todas con 15 % de pasiva de da˜no, 120 de fuerza y anillos cortantes +15/25.
Curiosamente el DPS m´aximo de la lenta y la media es pr´acticamente IGUAL. La r´apida tiene una obvia y
abrumadora ventaja, pero con 3 % la media iguala a la r´apida (en DPS) y la lenta con 6 %. Pero repito, para ESE
caso, de tener bonus de da˜no en el arma, bonus de fuerza y dem´as ... la cosa puede variar. Ademas ignor´e las
resistencias que pueden tener los enemigos.
8.2.2. Cooldown
La f´ormula emp´ırica del CoolDown es: CDnuevo =
CDBase
1 + V A
Recarga global Tiempo
Muy corta 1,0 segundos
Corta 1,5 segundos
Normal 2,0 segundos
Larga 2,5 segundos
Muy Larga 3,0 segundos
Cuadro 8.5: CoolDown base
Da lo mismo si el arma es muy lenta, lenta, media o r´apida, el CoolDown solamente se ver´a afectado por los
BONUSES de Velocidad de Ataque.
Por ejemplo si es CD base(Larga)=2,5 segundos (terror del sultar), con cualquier baculo (lento/medio/r´apido)
utilizo el buff que me da 25 % de VA y el CD queda en ∼ 2 segundos.
Poderes como puntapi´e al 2 (CD base:normal) tienen una duraci´on de 3 segundos ¡pero el CD es de 2 segun-
dos! por lo que solo queda 1 segundo de normales ... al parecer el CD afecta la seguidilla de normales. Si hab´ıa un
Champions of Regnum Mashiro P´agina 40 de 45
8.3 Velocidad de Movimiento
tiempo T entre normal y normal, luego de un skill ser´a T+CD por esa ´unica vez.
La velocidad de invocaci´on NO afecta el CoolDown. Fue testeado con Devoci´on arcana (+100 %) y los va-
lores de Cooldown no variaron.
Bonus track (o como romper el servidor!) Con una VA de 1550 % un arma rapida (que pega cada 1,66 segun-
dos, ver secci´on de Velocidad de Ataque) pasaria a pegar cada 0,1 segundos (100 ms), un valor comparable al ping
y por lo tanto propenso a dar fallas.
Por ejemplo, podrias pegar 10 normales a esa velocidad y el servidor solo te reconocer´ıa 7 u 8, con muuucha
suerte los 10. ¿Cuanto valdr´ıa un set as´ı? es posible con los items actuales? no. Es imposible crelarlos? tampoco,
tranquilamente un DEV podr´ıa crearlos para si (si es que el juego no impone un tope a la VA) y encontrar que el
juego no ser´ıa capaz de funcionar correctamente en esos casos.
8.3. Velocidad de Movimiento
Seg´un la hoja de datos la Velocidad de movimiento es de 4,8
m
s
.
Puede variar en los siguientes casos:
Sobrecarga : −15 %
Caminar en el agua : −30 %
Atacando con guerrero : −40 %
M´axima VM a pie : +50 %
M´ınima VM a pie : −70 %
Montura : +75 %
Lesi´on : −25 %
Lesi´on mayor : −35 %
Es posible combinar cualquier variante (sobrecarga en el agua es −45 % por ejemplo), menos si es con mon-
tura, que se mantendr´a inalterable. Incluso es posible anular un efecto con otro (Sobrecarga −15 % con retorno
+30 % da un valor neto de +15 %).
No es posible reducir o aumentar el bonus de velocidad de movimiento mientras se est´a montado, todos ser´an
del 75 %.
9. Vida
9.1. Personajes
HP = K ∗
constituci´on
2
+ nivel + bonus − cte
Donde K = 47 para los guerreros (por eso el famoso 1 constituci´on=23,5 de vida) y K=37 para magos y
arqueros (por eso 1 constituci´on=18,5 de vida). Cte = 270 en el caso de guerreros y Cte = 170 en el caso de
magos y arqueros. Bonus son todo item o pasiva que aporte vida (joyas, amuletos, b´aculos, pasivas,set, etc).
Es interesante notar que aunque los guerreros arrancan de mas abajo (-270), su pendiente es mucho mas pro-
nunciada (47) y alcanzan vidas mucho mas altas.
Champions of Regnum Mashiro P´agina 41 de 45
10 Mana
10. Mana
MP = K ∗
inteligencia
2
+ nivel + bonus − cte
Donde K = 18 para todas las subclases y Cte = 80 para todos, menos para el conjurador que es Cte = 75
(raro, todav´ıa no entiendo eso!) y bonus son todos los aditamentos que den mana (joyas, amuletos, sombreros,
pasivas,set, etc).
11. Da˜no
11.1. Da˜no bruto
Da˜no = Activo ∗ (1 + bonus) + Neutro = (Armas+Joyas+Buffs) ∗ (1 + bonus) + K ∗ (Atributo − 20)
Donde Arma es la suma de todos los valores, discriminando entre m´ınimo y m´aximo (incluir flechas, gemas,
bonus m´agicos, etc), Joyas es el valor neto (discriminando m´ınimo de m´aximo y si no se aclara, sumarlo a los
2), bonus es el bonus de da˜no del arma que puede ser pasivo, c¸orten sus cabezas.o ”l´ıder de la manada”(todos se
suman).
El valor de la constante puede ser: K = 1,33 (conjurador), K = 1,75(brujo), K = 1,00 (cazador), K = 1,50
(tirador), K = 1,50 (caballero), K = 2,00 (b´arbaro) y los atributos son los principales de cada clase: inteligencia
(magos), destreza (arqueros) o fuerza(guerreros).
Da˜no cr´ıtico: Da˜no critico = 1,33 ∗ Da˜no
Ejemplo:
Tirador con arco 19-27 (+7), flechas 7-11 y un anillo de Visi´on Mortal 15-25, destreza 68 y amuleto de da˜no
fuego +4, con pasiva de da˜no del 10 %:
Da˜no m´ınimo=(19 + 7 + 7 + 15 + 4)(1 + 10/100) + 1,5 ∗ (68 − 20) = 124
Da˜no m´aximo=(27 + 7 + 11 + 25 + 4)(1 + 10/100) + 1,5 ∗ (68 − 20) = 142
Da˜no cr´ıtico m´ınimo=1,33 ∗ 124 = 164
Da˜no cr´ıtico m´aximo=1,33 ∗ 142 = 188
Notar que el +7 del arco debe sumarse en AMBOS, en m´ınimo y m´aximo, lo mismo para el +4 del amuleto.
Si el anillo fuese uno de da˜no cortante +10, ese +10 debe sumarse en ambos, tomarlo como si fuese uno de visi´on
mortal +10/10. Si hubiese una gema (+15 por ejemplo), tomarla igual que al amuleto, sumarla en ambos da˜nos.
Es an´alogo para los guerreros, pero en lugar de sumar arco+flecha sumar arma+arma. Si es para magos repetir
con el b´aculo.
Es importante destacar que si un b´arbaro A tiene un arma +10 y 100 de fuerza, y otro b´arbaro B tiene ar-
ma +100 y 55 de fuerza, AMBOS van a tener da˜no 170. PERO si justo aparece otro aliado y tira c¸orten sus
cabezas(5)”(+15 % bonus de da˜no del arma). El sujeto A va a tener 172 de da˜no y el B 185. Ya que el bonus solo
se aplica sobre la parte activa y no sobre la neutra. Es decir, el bonus amplifica tu arma, tus joyas y tus buffs, pero
NO se aplica sobre la fuerza.
Queda demostrado entonces que set es mejor que atributo.
Haciendo un an´alisis estad´ıstico se encuentra que la distribuci´on de normales es uniforme, es decir cumple que:
11.1.1. Probabilidad de ocurrencia de da˜no
Probabilidad =
100 %
Da˜no m´aximo − Da˜no m´ınimo
Champions of Regnum Mashiro P´agina 42 de 45
Seisho
Seisho
Seisho

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

libro lenguaje
libro lenguajelibro lenguaje
libro lenguaje
vilandra
 
Lenguaje y Comunicación 3º Básico, Texto del Estudiante
Lenguaje y Comunicación 3º Básico, Texto del EstudianteLenguaje y Comunicación 3º Básico, Texto del Estudiante
Lenguaje y Comunicación 3º Básico, Texto del Estudiante
Escuela John Kennedy de Corporación Municipal de Viña del Mar
 
Psu Matematica
Psu MatematicaPsu Matematica
Psu Matematica
SegundoB
 
EL PRECEDENTE EN EL DERECHO INGLÉS, Rupert Cross. ISBN: 9788497689397
EL PRECEDENTE EN EL DERECHO INGLÉS, Rupert Cross. ISBN: 9788497689397EL PRECEDENTE EN EL DERECHO INGLÉS, Rupert Cross. ISBN: 9788497689397
EL PRECEDENTE EN EL DERECHO INGLÉS, Rupert Cross. ISBN: 9788497689397
Marcial Pons Argentina
 
HABLAR SOBRE EL DELITO. AUTORES: Peter M. Tiersma, Lawrence M. Solan. ISBN: 9...
HABLAR SOBRE EL DELITO. AUTORES: Peter M. Tiersma, Lawrence M. Solan. ISBN: 9...HABLAR SOBRE EL DELITO. AUTORES: Peter M. Tiersma, Lawrence M. Solan. ISBN: 9...
HABLAR SOBRE EL DELITO. AUTORES: Peter M. Tiersma, Lawrence M. Solan. ISBN: 9...
Marcial Pons Argentina
 
Ainotes Spanish
Ainotes SpanishAinotes Spanish
Ainotes Spanish
guest759ceb
 
Javascript inspirate
Javascript inspirateJavascript inspirate
Javascript inspirate
JUAN PABLO
 
Curso De Dibujo De Comics
Curso De Dibujo De ComicsCurso De Dibujo De Comics
Curso De Dibujo De Comics
Palau Lax
 
Modelos de clasificación
Modelos de clasificaciónModelos de clasificación
Modelos de clasificación
Facultad de Ciencias, UCR
 
Curso de c++
Curso de c++Curso de c++
Curso de c++
wenersmith
 
39 21 curso de direktor musikal www.gftaognosticaespiritual.org
39 21 curso de direktor musikal www.gftaognosticaespiritual.org39 21 curso de direktor musikal www.gftaognosticaespiritual.org
39 21 curso de direktor musikal www.gftaognosticaespiritual.org
Gran Fratervidad Tao Gnostica Espiritual Org
 
Guías de estudio para el examen de diciembre 3er año
Guías de estudio para el examen de diciembre  3er añoGuías de estudio para el examen de diciembre  3er año
Guías de estudio para el examen de diciembre 3er año
patrimoni
 
Java
JavaJava
Java
JavaJava
Algebra
AlgebraAlgebra
1992 descripcion e inferencia lineal en estadistica
1992 descripcion e inferencia lineal en estadistica1992 descripcion e inferencia lineal en estadistica
1992 descripcion e inferencia lineal en estadistica
EdgarvillcaCondori
 

La actualidad más candente (16)

libro lenguaje
libro lenguajelibro lenguaje
libro lenguaje
 
Lenguaje y Comunicación 3º Básico, Texto del Estudiante
Lenguaje y Comunicación 3º Básico, Texto del EstudianteLenguaje y Comunicación 3º Básico, Texto del Estudiante
Lenguaje y Comunicación 3º Básico, Texto del Estudiante
 
Psu Matematica
Psu MatematicaPsu Matematica
Psu Matematica
 
EL PRECEDENTE EN EL DERECHO INGLÉS, Rupert Cross. ISBN: 9788497689397
EL PRECEDENTE EN EL DERECHO INGLÉS, Rupert Cross. ISBN: 9788497689397EL PRECEDENTE EN EL DERECHO INGLÉS, Rupert Cross. ISBN: 9788497689397
EL PRECEDENTE EN EL DERECHO INGLÉS, Rupert Cross. ISBN: 9788497689397
 
HABLAR SOBRE EL DELITO. AUTORES: Peter M. Tiersma, Lawrence M. Solan. ISBN: 9...
HABLAR SOBRE EL DELITO. AUTORES: Peter M. Tiersma, Lawrence M. Solan. ISBN: 9...HABLAR SOBRE EL DELITO. AUTORES: Peter M. Tiersma, Lawrence M. Solan. ISBN: 9...
HABLAR SOBRE EL DELITO. AUTORES: Peter M. Tiersma, Lawrence M. Solan. ISBN: 9...
 
Ainotes Spanish
Ainotes SpanishAinotes Spanish
Ainotes Spanish
 
Javascript inspirate
Javascript inspirateJavascript inspirate
Javascript inspirate
 
Curso De Dibujo De Comics
Curso De Dibujo De ComicsCurso De Dibujo De Comics
Curso De Dibujo De Comics
 
Modelos de clasificación
Modelos de clasificaciónModelos de clasificación
Modelos de clasificación
 
Curso de c++
Curso de c++Curso de c++
Curso de c++
 
39 21 curso de direktor musikal www.gftaognosticaespiritual.org
39 21 curso de direktor musikal www.gftaognosticaespiritual.org39 21 curso de direktor musikal www.gftaognosticaespiritual.org
39 21 curso de direktor musikal www.gftaognosticaespiritual.org
 
Guías de estudio para el examen de diciembre 3er año
Guías de estudio para el examen de diciembre  3er añoGuías de estudio para el examen de diciembre  3er año
Guías de estudio para el examen de diciembre 3er año
 
Java
JavaJava
Java
 
Java
JavaJava
Java
 
Algebra
AlgebraAlgebra
Algebra
 
1992 descripcion e inferencia lineal en estadistica
1992 descripcion e inferencia lineal en estadistica1992 descripcion e inferencia lineal en estadistica
1992 descripcion e inferencia lineal en estadistica
 

Similar a Seisho

Esquila vf copia
Esquila vf   copiaEsquila vf   copia
Esquila vf copia
Justo Challapa Condori
 
Esquila vf copia
Esquila vf   copiaEsquila vf   copia
Esquila vf copia
Justo Challapa Condori
 
Lego education we do guia del profesor
Lego education we do guia del profesorLego education we do guia del profesor
Lego education we do guia del profesor
Carmen Cohaila Quispe
 
Guía del profesor oficial de LEGO WeDo
Guía del profesor oficial de LEGO WeDoGuía del profesor oficial de LEGO WeDo
Guía del profesor oficial de LEGO WeDo
proyectoste
 
Lego education we do teacher's guide (wedo)
Lego education we do teacher's guide (wedo)Lego education we do teacher's guide (wedo)
Lego education we do teacher's guide (wedo)
John Carabal
 
Esquila vf
Esquila vfEsquila vf
Esquila vf
UNAMBA
 
Engineering manual bge
Engineering manual bgeEngineering manual bge
Engineering manual bge
ronaldo laime
 
Curso java2 awt_swing
Curso java2 awt_swingCurso java2 awt_swing
Curso java2 awt_swing
Lener Romero
 
Curso java2 awt_swing (1)
Curso java2 awt_swing (1)Curso java2 awt_swing (1)
Curso java2 awt_swing (1)
Lener Romero
 
Serie aprender a investigar 4
Serie aprender a investigar 4Serie aprender a investigar 4
Serie aprender a investigar 4
JCASTINI
 
EstadisticaIngenieros.pdf
EstadisticaIngenieros.pdfEstadisticaIngenieros.pdf
EstadisticaIngenieros.pdf
MizaelwilmerAlbaGarc
 
Números irracionales
Números irracionalesNúmeros irracionales
Números irracionales
anacarolinapagliero
 
Matemática III - Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Univers...
Matemática III - Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Univers...Matemática III - Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Univers...
Matemática III - Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Univers...
Andy Juan Sarango Veliz
 
Elastix a ritmo de merengue v-1-3
Elastix a ritmo de merengue v-1-3Elastix a ritmo de merengue v-1-3
Elastix a ritmo de merengue v-1-3
unad
 
Camino a casa - proyecto transmedia
Camino a casa - proyecto transmediaCamino a casa - proyecto transmedia
Camino a casa - proyecto transmedia
Montecarlo -
 
Manual técnico anclajes 2019.pdf
Manual técnico anclajes 2019.pdfManual técnico anclajes 2019.pdf
Manual técnico anclajes 2019.pdf
RonaldAltamiranoEche
 
Libro estadistica javier gorgas
Libro estadistica javier gorgasLibro estadistica javier gorgas
Libro estadistica javier gorgas
PedroMuoz672118
 
Ajedrez
AjedrezAjedrez
Ajedrez
kevin strauch
 
Serie aprender a_investigar,_módulo_4_análisis_de_la_información
Serie aprender a_investigar,_módulo_4_análisis_de_la_informaciónSerie aprender a_investigar,_módulo_4_análisis_de_la_información
Serie aprender a_investigar,_módulo_4_análisis_de_la_información
SistemadeEstudiosMed
 
Aa i modulo 4
Aa i modulo 4Aa i modulo 4
Aa i modulo 4
Francisco Javier León
 

Similar a Seisho (20)

Esquila vf copia
Esquila vf   copiaEsquila vf   copia
Esquila vf copia
 
Esquila vf copia
Esquila vf   copiaEsquila vf   copia
Esquila vf copia
 
Lego education we do guia del profesor
Lego education we do guia del profesorLego education we do guia del profesor
Lego education we do guia del profesor
 
Guía del profesor oficial de LEGO WeDo
Guía del profesor oficial de LEGO WeDoGuía del profesor oficial de LEGO WeDo
Guía del profesor oficial de LEGO WeDo
 
Lego education we do teacher's guide (wedo)
Lego education we do teacher's guide (wedo)Lego education we do teacher's guide (wedo)
Lego education we do teacher's guide (wedo)
 
Esquila vf
Esquila vfEsquila vf
Esquila vf
 
Engineering manual bge
Engineering manual bgeEngineering manual bge
Engineering manual bge
 
Curso java2 awt_swing
Curso java2 awt_swingCurso java2 awt_swing
Curso java2 awt_swing
 
Curso java2 awt_swing (1)
Curso java2 awt_swing (1)Curso java2 awt_swing (1)
Curso java2 awt_swing (1)
 
Serie aprender a investigar 4
Serie aprender a investigar 4Serie aprender a investigar 4
Serie aprender a investigar 4
 
EstadisticaIngenieros.pdf
EstadisticaIngenieros.pdfEstadisticaIngenieros.pdf
EstadisticaIngenieros.pdf
 
Números irracionales
Números irracionalesNúmeros irracionales
Números irracionales
 
Matemática III - Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Univers...
Matemática III - Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Univers...Matemática III - Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Univers...
Matemática III - Facultad de Ingeniería Eléctrica y Electrónica de la Univers...
 
Elastix a ritmo de merengue v-1-3
Elastix a ritmo de merengue v-1-3Elastix a ritmo de merengue v-1-3
Elastix a ritmo de merengue v-1-3
 
Camino a casa - proyecto transmedia
Camino a casa - proyecto transmediaCamino a casa - proyecto transmedia
Camino a casa - proyecto transmedia
 
Manual técnico anclajes 2019.pdf
Manual técnico anclajes 2019.pdfManual técnico anclajes 2019.pdf
Manual técnico anclajes 2019.pdf
 
Libro estadistica javier gorgas
Libro estadistica javier gorgasLibro estadistica javier gorgas
Libro estadistica javier gorgas
 
Ajedrez
AjedrezAjedrez
Ajedrez
 
Serie aprender a_investigar,_módulo_4_análisis_de_la_información
Serie aprender a_investigar,_módulo_4_análisis_de_la_informaciónSerie aprender a_investigar,_módulo_4_análisis_de_la_información
Serie aprender a_investigar,_módulo_4_análisis_de_la_información
 
Aa i modulo 4
Aa i modulo 4Aa i modulo 4
Aa i modulo 4
 

Último

Proteccion Electronica enfocado en la Guerra Electronica.pptx
Proteccion Electronica enfocado en la Guerra Electronica.pptxProteccion Electronica enfocado en la Guerra Electronica.pptx
Proteccion Electronica enfocado en la Guerra Electronica.pptx
eghurtadoc
 
Girls Call Guwahati 000XX00000 Provide Best And Top Girl Service And No1 in ...
 Girls Call Guwahati 000XX00000 Provide Best And Top Girl Service And No1 in ... Girls Call Guwahati 000XX00000 Provide Best And Top Girl Service And No1 in ...
Girls Call Guwahati 000XX00000 Provide Best And Top Girl Service And No1 in ...
rakeshsoni95123
 
Varias Consultas hana cloud inventarios
Varias Consultas hana cloud  inventariosVarias Consultas hana cloud  inventarios
Varias Consultas hana cloud inventarios
carloshernandez141319
 
Entrenamiento de introducción en Share Point (JateNX)
Entrenamiento de introducción en  Share Point (JateNX)Entrenamiento de introducción en  Share Point (JateNX)
Entrenamiento de introducción en Share Point (JateNX)
administracion997432
 
Integracion Integligencia Artificial Generativa en STELA
Integracion  Integligencia Artificial Generativa en STELAIntegracion  Integligencia Artificial Generativa en STELA
Integracion Integligencia Artificial Generativa en STELA
Guillermo Talento
 
Manual_Ensamblador_ing_sistemas computacionales.pdf
Manual_Ensamblador_ing_sistemas computacionales.pdfManual_Ensamblador_ing_sistemas computacionales.pdf
Manual_Ensamblador_ing_sistemas computacionales.pdf
alejandroalcantaraut
 
Projecto Loom - Structured Concurrency - JavaMexico - Julio 2024
Projecto Loom - Structured Concurrency - JavaMexico - Julio 2024Projecto Loom - Structured Concurrency - JavaMexico - Julio 2024
Projecto Loom - Structured Concurrency - JavaMexico - Julio 2024
Domingo Suarez Torres
 

Último (7)

Proteccion Electronica enfocado en la Guerra Electronica.pptx
Proteccion Electronica enfocado en la Guerra Electronica.pptxProteccion Electronica enfocado en la Guerra Electronica.pptx
Proteccion Electronica enfocado en la Guerra Electronica.pptx
 
Girls Call Guwahati 000XX00000 Provide Best And Top Girl Service And No1 in ...
 Girls Call Guwahati 000XX00000 Provide Best And Top Girl Service And No1 in ... Girls Call Guwahati 000XX00000 Provide Best And Top Girl Service And No1 in ...
Girls Call Guwahati 000XX00000 Provide Best And Top Girl Service And No1 in ...
 
Varias Consultas hana cloud inventarios
Varias Consultas hana cloud  inventariosVarias Consultas hana cloud  inventarios
Varias Consultas hana cloud inventarios
 
Entrenamiento de introducción en Share Point (JateNX)
Entrenamiento de introducción en  Share Point (JateNX)Entrenamiento de introducción en  Share Point (JateNX)
Entrenamiento de introducción en Share Point (JateNX)
 
Integracion Integligencia Artificial Generativa en STELA
Integracion  Integligencia Artificial Generativa en STELAIntegracion  Integligencia Artificial Generativa en STELA
Integracion Integligencia Artificial Generativa en STELA
 
Manual_Ensamblador_ing_sistemas computacionales.pdf
Manual_Ensamblador_ing_sistemas computacionales.pdfManual_Ensamblador_ing_sistemas computacionales.pdf
Manual_Ensamblador_ing_sistemas computacionales.pdf
 
Projecto Loom - Structured Concurrency - JavaMexico - Julio 2024
Projecto Loom - Structured Concurrency - JavaMexico - Julio 2024Projecto Loom - Structured Concurrency - JavaMexico - Julio 2024
Projecto Loom - Structured Concurrency - JavaMexico - Julio 2024
 

Seisho

  • 2. ´INDICE ´Indice 1. Acerca de 3 2. Lugares 4 2.1. Alsius . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.2. Ignis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.3. Syrtis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.4. Isla central . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.5. Isla carnaval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.6. Distancias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 2.6.1. Tiempos de viaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.7. Ca´ıdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 3. Clases 14 3.1. Guerrero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 3.1.1. B´arbaro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 3.1.2. Caballero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 3.2. Arquero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 3.2.1. Tirador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 3.2.2. Cazador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.3. Mago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 3.3.1. Brujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 3.3.2. Conjurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 4. Atributos 23 4.1. Razas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.1.1. Guerreros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.1.2. Arqueros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 4.1.3. Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.2. Atributos en funci´on del nivel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.2.1. Guerreros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.2.2. Arqueros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.2.3. Magos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 4.3. Necrostacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.4. Capacidad de carga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 4.5. M´ınimos y m´aximos posibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5. Armaduras 25 5.1. Cardinales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 5.2. Nivel de vigencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 5.3. Nivel requerido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 5.4. Nivel real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 5.5. Tipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 5.6. Calidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 5.7. Material . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 5.8. Peso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 5.9. Precio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 5.10. Precio de reventa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 5.11. Armadura real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 6. Sets 31 6.1. Pecheras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33 6.2. T´unicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 Champions of Regnum Mashiro P´agina 1 de 45
  • 3. ´INDICE 7. Skills 36 7.1. Categorias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 7.2. Curvas de disciplina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 7.3. Rangos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 7.4. ´Areas parciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 7.5. Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 8. Velocidades 39 8.1. Velocidad de Invocaci´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 8.2. Velocidad de Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 8.2.1. DPS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 8.2.2. Cooldown . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 8.3. Velocidad de Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 9. Vida 41 9.1. Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 10. Mana 42 11. Da˜no 42 11.1. Da˜no bruto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 11.1.1. Probabilidad de ocurrencia de da˜no . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 12. Chances de sucesos 43 12.0.1. Chance de Cr´ıtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 12.0.2. Evasi´on . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 12.0.3. Resistencia a poderes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 12.0.4. Chance de bloqueo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 13. Regeneraci´on 44 13.0.1. Regeneraci´on de vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 13.0.2. Regeneraci´on de mana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 14. Agradecimientos 45 Champions of Regnum Mashiro P´agina 2 de 45
  • 4. 1 Acerca de 1. Acerca de Seisho (biblia) es la recopilaci´on de todas las mediciones realizadas por mi, Mashiro, para el juego Champions of Regnum. Todos los valores fueron cuidadosamente calculados con m´etodos elaborados por mi, para alcanzar el m´ınimo error posible. Cualquier incorporaci´on a esta Biblia debe cumplir alguno de los 3 requisitos: 1. Tener definido un m´etodo de medici´on que no conlleve a otras fuentes de error mas que la del instrumento a utilizar. 2. Obtener una aproximaci´on, indicando claramente la cota de error y c´omo disminuirla. 3. Las muestras utilizadas deben estar correctamente tomadas. Toda medici´on que ignore los postulados anteriormente dichos se descartar´an como base para futuros trabajos, por mas que lleguen (de casualidad) a valores cercanos a los reales. Repetir los c´alculos sin tener en cuenta o dis- torsionando el marco te´orico en el que se sostienen, sin fundamento alguno, llevar´a irremediablemente a resultados err´oneos. En todo momento hay que tener en cuenta que la meta de esta biblia es llegar a obtener las f´ormulas exactas del juego, mediante ingenier´ıa inversa, para luego ofrecerlas a la comunidad. Por lo tanto es crucial entender que las f´ormulas deben ser coherentes con un programa de computaci´on y por lo tanto, estar´an sujetas al error de redondeo o truncamiento que pueda hacer el c´odigo del juego en ejecuci´on; adem´as de que deben incluir constan- tes f´acilmente legibles para los programadores. De lo anterior se desprende que se asume que los programadores del juego NO van a utilizar operaciones cos- tosas desde el punto de vista computacional y no van a incluir en el c´odigo constantes con cientos de decimales sin sentido. Lo importante de una f´ormula no es su desempe˜no en un marco acotado (dos o tres niveles), sino en todo el espectro de niveles (1-60) y que sea portable a cualquier raza, clase y reino. De nada sirve llegar a f´ormulas que tengan buenos resultados a nivel alto y p´esimos a nivel bajo (o viceversa). Se apunta siempre a un error cuadr´atico medio por debajo del error de redondeo. Todos los m´etodos utilizados son previamente explicados. A continuaci´on se desarrolla la f´ormula obtenida y se extraen conclusiones de la misma. Tanto las muestras como los ajustes est´an disponibles para quienes lo solici- ten. Se agradece la colaboraci´on de los miembros de la comunidad y helpers, de todos los reinos, que han aportado de su tiempo y esfuerzo para llevar a cabo los experimentos previamente dise˜nados por mi, as´ı como la comproba- ci´on continua por parte de los usuarios. Los nombres de reinos, ciudades, poderes y dem´as contenido a Champions of Regnum corresponde a NGD Studios, todos los derechos reservados. Champions of Regnum Mashiro P´agina 3 de 45
  • 5. 2 Lugares 2. Lugares Figura 2.1: Mapa del juego El mapa de Regnum consta de 3 reinos conectados por 6 puentes. Cada reino posee 3 zonas: Zona de inicio: Donde comienzan los personajes. Tienen las misiones de nivel 1 al 10, con una de las 3 clases que escogieron (Guerrero, Arquero o Mago). Sirve a modo tutorial para los nuevos usuarios. Consta de 2 ciudades. Esta zona no puede ser accedida por el reino enemigo. Zona media: Donde los jugadores entrenan prepar´andose para la guerra. Tiene las misiones del nivel 10 al 50. Consta de 4 ciudades, el coliseo, el drag´on, las 2 gemas y el portal de gemas, adem´as de poseer los monstruos legendarios y campeones. Aqu´ı escogen en cu´al subclase especializarse (Ataque o Defensa). Esta zona puede ser accedida por el reino enemigo mediante una invasi´on. Zona de Guerra: Donde los jugadores coexisten con los dem´as reinos. Aqu´ı se realizan las misiones War- Master de nivel 50 a 60. Consta de 2 fuertes y un castillo, adem´as de poseer un monstruo ´epico. Champions of Regnum Mashiro P´agina 4 de 45
  • 6. 2.1 Alsius 2.1. Alsius Figura 2.2: Mapa de reino Alsius Zona de inicio: Ciudad Caracter´ıstica Invadible Ba´ul Campe´on Skolheim Ciudad inicial No Si Thorburn Rottersvall Ciudad inicial No Si Levias Cuadro 2.1: Ciudades Alsirias de Zona inicial Zona media: Ciudad Quest WM Ba´ul Tareas de reino Guardi´an ´Epico Montsognir Si Si x Agua Olumor Birka No Si Si Viento Gorlak Hopstad No Si x No x Fuego Ades Gokstad No Si x No x Viento Aysor Cuadro 2.2: Ciudades Alsirias de Zona media Champions of Regnum Mashiro P´agina 5 de 45
  • 7. 2.2 Ignis Zona de Guerra: Fortificaci´on Tipo Tareas de reino Joyer´ıa Reliquia Aggersborg Fuerte No No X Trelleborg Fuerte No Mercader por oro Y Imperia Castillo Si Mercader por WMc Z Cuadro 2.3: Fortificaciones Alsirias de Zona de guerra 2.2. Ignis Figura 2.3: Mapa de reino Ignis Zona de inicio: Ciudad Caracter´ıstica Invadible Ba´ul Campe´on Nasraah Tej Ciudad inicial No Si - Essadi Ciudad inicial No Si Yelamid Cuadro 2.4: Ciudades Ignitas de Zona inicial Champions of Regnum Mashiro P´agina 6 de 45
  • 8. 2.3 Syrtis Zona media: Ciudad Quest WM Ba´ul Tareas de reino Guardi´an ´Epico Altaruk Si Si Si Agua Jidenah Allahed No Si No Viento Gohos Medenet No No Si Fuego Graj Meleketi No Si No Viento Krontaron Cuadro 2.5: Ciudades Ignitas de Zona media Zona de Guerra: Fortificaci´on Tipo Tareas de reino Joyer´ıa Reliquia Samal Fuerte No No X Menirah Fuerte No Mercader por oro Y Shanarid Castillo Si Mercader por WMc Z Cuadro 2.6: Fortificaciones Ignitas de Zona de guerra 2.3. Syrtis Figura 2.4: Mapa de reino Syrtis Zona de inicio: Champions of Regnum Mashiro P´agina 7 de 45
  • 9. 2.4 Isla central Ciudad Caracter´ıstica Invadible Ba´ul Campe´on Ilreah Ciudad inicial No Si Soras Ulren Asir Ciudad inicial No Si Punzaz Cuadro 2.7: Ciudades Syrtenses de Zona inicial Zona media: Ciudad Quest WM Ba´ul Tareas de reino Guardi´an ´Epico fisgael Si Si Si Agua Avalon Korsum No No x Viento Rizofag Doshim No Si x Fuego Sambro Raeraia No Si Si Viento Satarco Cuadro 2.8: Ciudades Syrtenses de Zona media Zona de Guerra: Fortificaci´on Tipo Tareas de reino Joyer´ıa Reliquia Herberd Fuerte No No X Algaros Fuerte No Mercader por oro Y Efferias Castillo Si Mercader por WMc Z Cuadro 2.9: Fortificaciones Syrtenses de Zona de guerra 2.4. Isla central Figura 2.5: Mapa isla central Se puede acceder todo el a˜no por los muelles en cada zona de guerra. Aqu´ı se pueden leer los 3 reinos, pero no pueden atacarse entre ellos. Desde la misma, durante las festividades de fin de a˜no, es posible acceder a la isla navide˜na para la misi´on correspondiente. 2.5. Isla carnaval Figura 2.6: Mapa de isla carnaval Utilizada para los eventos de carnaval, solo puede ser accedida en dicha festividad. 2.6. Distancias Si se utiliza equipo con bonus de fuerza, se llena el inventario y luego se desequipan las partes del bonus (bien puede ser un anillo de +3 fuerza), el personaje entrar´a en sobrecarga y su Velocidad de Movimiento se reducir´a 15 %. ¿En qu´e beneficia ´esto a la distancia? que ahora la velocidad baj´o de 4,8 m s a aproximadamente 4,0 m s y es mucho mas sencillo realizar los siguientes c´alculos: Recorrer la tarima, desde el extremo izquierdo frontal hasta la esquina opuesta a torre con una penalidad del 15 % en la Velocidad de Movimiento infiere 12 segundos, por lo tanto ese costado de la tarima mide ∼ 4,0 m s ∗ 12 s = 50 metros. Ya que el fuerte es cuadrado, las dem´as paredes tambi´en medir´an 50 metros. Champions of Regnum Mashiro P´agina 8 de 45
  • 10. 2.6 Distancias ´Esto implica que ni el tirador de mayor rango del juego podr´ıa matar a un enemigo si ambos se encuentran en esquinas opuestas del fuerte, debido a que la diagonal de un cuadrado es 40 % mas larga que los lados del mismo (espec´ıficamente es √ 2 veces mayor). Los 6 fuertes de Zona de Guerra son iguales en tama˜no y forma, por lo tanto tenemos diseminados en el mapa estructuras que ya conocemos el largo y ancho, por lo que se pueden usar como base para medir cualquier distancia del juego. Vamos a terminar de una vez con la disputa de qu´e reino es el mas favorecido por la distribuci´on de saves. Calculando TODAS las distancias (en metros) entre cada save, fuerte y muralla del juego. Primero definamos 1 metro RO como la distancia equivalente a 1 de rango. Luego asumamos como cierto (m´as o menos lo es) que los fuertes miden 50x50. Si se ajusta el zoom del mapa para que el largo del fuerte mida 1 cm de la pantalla, f´acilmente puede medirse el camino entre un punto A y B con una regla sobre el monitor y luego convertir eso a metros del juego multiplicando por 50. Finalmente, con un arduo trabajo de escalas llegamos a esta planilla: Saves Fuertes Puentes Muralla Imperia Aggersborg Trelleborg Imperia Aggerborgs Trelleborg PN1 PN2 PP1 PP2 Saves Imperia 0 1050 2150 550 1300 2250 1500 550 2000 2650 2350 Aggersborg 1050 0 1100 1600 550 1200 1000 700 900 1550 1100 Trelleborg 500 1100 0 1050 1250 250 1800 1950 700 500 750 Fuertes Imperia 550 1600 2700 0 1850 2800 3100 3250 2000 4500 5150 Aggersborg 1300 550 1250 1850 0 1450 550 800 800 1750 1450 Trelleborg 350 1200 250 900 1450 0 2000 1900 950 550 550 Puentes PN1 1500 1000 1800 3100 550 2000 0 900 1250 2100 2000 PN2 550 700 1950 3250 800 1900 900 0 1500 2550 1800 PP1 2000 900 700 2000 800 950 1250 1500 0 1050 1200 PP2 2650 1550 500 4500 1750 550 2100 2550 1050 0 1150 Muralla 2350 1100 750 5150 1450 550 2000 1800 1200 1150 0 Cuadro 2.10: Distancias medidas en Alsius Saves Fuertes Puentes Muralla Menirah Samal Shanarid Menirah Samal Shanarid PN1 PN2 PB1 PB2 Saves Menirah 0 900 700 400 1350 1250 1400 950 2400 3050 900 Samal 900 0 850 600 400 1400 700 800 1450 1600 850 Shanarid 2300 1600 0 2350 1200 550 1700 2400 1150 950 1600 Fuertes Menirah 400 600 900 0 1000 1450 1000 550 2050 1850 1000 Samal 1350 400 1200 1000 0 1750 650 1150 1050 1800 950 Shanarid 3050 2150 550 3250 1750 0 2250 2950 1700 1500 2150 Puentes PN1 1400 700 1700 1000 650 2250 0 750 1100 1900 1550 PN2 950 800 2400 550 1150 2950 750 0 1850 2600 1500 PB1 2400 1450 1150 2050 1050 1700 1100 1850 0 1050 1900 PB2 3050 1600 950 1850 1800 1500 1900 2600 1050 0 2500 Muralla 900 850 1600 1000 950 2150 1550 1500 1900 1200 0 Cuadro 2.11: Distancias medidas en Ignis Champions of Regnum Mashiro P´agina 9 de 45
  • 11. 2.6 Distancias Saves Fuertes Puentes Muralla Algaros Herbred Eferias Algaros Herbred Efferias PN1 PN2 PB1 PB2 Saves Algaros 0 1150 1550 500 1750 1550 1100 900 2450 2750 1300 Herbred 1150 0 700 1250 600 1250 950 1500 1150 1600 750 Eferias 2800 1750 0 3300 1700 550 4150 3450 1400 850 1600 Fuertes Algaros 500 1250 2050 0 1600 2600 850 400 2300 2850 1800 Herbred 1750 600 1200 1600 0 1750 950 1750 700 1300 1300 Eferias 3450 2300 550 3950 2250 0 4700 2050 5100 3850 750 Puentes PN1 1100 950 4150 850 950 4700 0 900 1750 2250 1700 PN2 900 1500 3450 400 1750 2050 900 0 2900 3100 2200 PB1 2450 1150 1400 2300 700 5100 1750 2900 0 750 1700 PB2 2750 1600 850 2850 1300 3850 2250 3100 750 0 1850 Muralla 1300 750 1600 1800 1300 750 1700 2200 1700 1850 0 Cuadro 2.12: Distancias medidas en Syrtis Ignorando SIEMPRE el uso de teleports Wasmaster (solo se consideraron los fijos), se puede hacer el siguiente an´alisis: 1. Distancia promedio de los saves a sus respectivos fuertes por reino Alsius = 450 Ignis = 450 Syrtis = 550 Lo cual confirma que individualmente los saves de Alsius e Ignis son mejores que los de los dem´as reinos. Un syrtense debe caminar 22 % m´as que sus pares ignitas o alsirios. 2. Distancia promedio entre los saves y TODOS los fuertes por reino Alsius = 1097 Ignis = 1117 Syrtis = 1450 Con lo que se verifica que Alsius tiene mejores saves en conjunto. En un nada despreciable segundo lugar se encuentra ignis, favorecido por el ya conocido tema de save Samal. Finalmente Syrtis, quien el el punto 1 tuvo un muy cerca a los dem´as, ¡ahora est´a lugar MUY por debajo! ¡Casi 33 % peor! 3. Saves centrales (Pinos,Samal,Herberd) Considerando el promedio de distancias entre los saves centrales y todos los fuertes del reino: Alsius = 1117 Ignis = 925 Syrtis = 1208 Lo cual confirma que Save Samal es mejor que los dem´as centrales, con una clara ventaja sobre Alsius y Syrtis, que nuevamente es el mas perjudicado. 4. Saves centrales II (Si consideramos en el promedio a la distancia a sus respectivas murallas) Alsius = 1113 Ignis = 906 Syrtis = 1094 La performance del save central mejora MUCHO para Ignis (¡mantiene el primer lugar y se aleja!) BAS- TANTE para Syrtis (es el que m´as mejor´o y le alcanza para arrebatarle el 2do puesto a Alsius, pero le falta para igualar a Ignis). Champions of Regnum Mashiro P´agina 10 de 45
  • 12. 2.6 Distancias 5. Murallas (distancia promedio entre ellas y los saves del reino) Alsius = 1400 Ignis = 1117 Syrtis = 1217 Nuevamente la tendencia es Ignis en un primer lugar, seguido muy de cerca por Syrtis y muy detr´as por Alsius. No hay mucho que decir. Los n´umeros son determinantes para afirmar que Ignis queda en el puesto (1,2,1,1,1), Alsius en el (1,1,2,3,3) y Syrtis en el (2,3,3,2,2) en las respectivas pruebas. Mostrando una clara ventaja para el reino Ignita. Pero es importante aclarar que el tama˜no de los Zonas de Guerras es diferente en los tres casos, siendo Syrtis el de mayor tama˜no (77,000m2 ), seguido por Ignis (64,800m2 ) y finalmente Alsius (51,000m2 ). Por lo que se podr´ıa hacer un nuevo an´alisis contemplando eso, pero ser´ıa necesario refinar el c´alculo del ´area, restando las zonas de mar y partes innacessibles al jugador como monta˜nas muy altas o precipicios. An´alisis como ´estos se pueden hacer de mil formas, cada quien es libre de utilizar la tabla para sacar las con- clusiones que quiera (siempre apoy´andose en los n´umeros). Pero tengan en cuenta que no consider´e teleports, ni posiciones de ´epicos o leveo. La soluci´on en cada punto ser´ıa: 1. Reducir las distancias entre saves y fuertes de Syrtis hasta alcanzar los 450 metros de promedio como Ignis y Alsius. 2. Aumentar la distancia entre todos los saves y fuertes de Alsius y reducir la distancia entre los saves y fuertes de Syrtis en conjunto (no solo entre los asignados, sino tambi´en entre los otros), hasta alcanzar los 1100 metros de promedio como Ignis. 3. Reducir la distancia entre Save herberd y los dem´as fuertes de Syrtis y la distancia entre Save Pinos y los dem´as fuertes de Alsius hasta alcanzar los 900 metros que tiene Ignis 4. Acercar el Save Herberd a la muralla y/o de los dem´as fuertes del reino y acercar los de Alsius hasta igualar los 900 metros de Ignis 5. Alejar los fuertes de Ignis de la muralla y acercar los fuertes de Alsius a la muralla, hasta que igualen a Syrtis con sus 1200 metros. Bonus track: Como un personaje se ahoga en 3 segundos, trayecto en el cual la Velocidad de Movimiento baja a 3,36 m s , solo se pueden recorrer 10 mts bajo el agua sin morir. (para los que sue˜nan con cruzar a Zona Media de Syrtis por el r´ıo de Eferias, no pueden) 2.6.1. Tiempos de viaje Considerando que con montura la Velocidad de Movimiento aumenta de 4,8 m s a 8,2 m s , es decir un 70 %, es posible calcular el tiempo de viaje entre los distintos puntos teniendo la distancia. Tiempo de viaje = Distancia Velocidad Champions of Regnum Mashiro P´agina 11 de 45
  • 13. 2.7 Ca´ıdas Saves Fuertes Puentes Muralla Imperia Aggersborg Trelleborg Imperia Aggersborg Trelleborg PN1 PN2 PP1 PP2 Saves Imperia 00:00 02:09 04:23 01:07 02:39 04:36 03:04 01:07 04:05 05:25 04:48 Aggersborg 02:09 00:00 02:15 03:16 01:07 02:27 02:03 01:26 01:50 03:10 02:15 Trelleborg 01:01 02:15 00:00 02:09 02:33 00:31 03:41 03:59 01:26 01:01 01:32 Fuertes Imperia 01:07 03:16 05:31 00:00 03:47 05:43 06:20 06:38 04:05 09:11 10:31 Aggersborg 02:39 01:07 02:33 03:47 00:00 02:58 01:07 01:38 01:38 03:34 02:58 Trelleborg 00:43 02:27 00:31 01:50 02:58 00:00 04:05 03:53 01:56 01:07 01:07 Puentes PN1 03:04 02:03 03:41 06:20 01:07 04:05 00:00 01:50 02:33 04:17 04:05 PN2 01:07 01:26 03:59 06:38 01:38 03:53 01:50 00:00 03:04 05:13 03:41 PP1 04:05 01:50 01:26 04:05 01:38 01:56 02:33 03:04 00:00 02:09 02:27 PP2 05:25 03:10 01:01 09:11 03:34 01:07 04:17 05:13 02:09 00:00 02:21 Muralla 04:48 02:15 01:32 10:31 02:58 01:07 04:05 03:41 02:27 02:21 00:00 Cuadro 2.13: Tiempos de viaje en Alsius Saves Fuertes Puentes Muralla Menirah Samal Shaanarid Menirah Samal Shaanarid PN1 PN2 PB1 PB2 Saves Menirah 00:00 01:50 01:26 00:49 02:45 02:33 02:52 01:56 04:54 06:14 01:50 Samal 01:50 00:00 01:44 01:14 00:49 02:52 01:26 01:38 02:58 03:16 01:44 Shaanarid 04:42 03:16 00:00 04:48 02:27 01:07 03:28 04:54 02:21 01:56 03:16 Fuertes Menirah 00:49 01:14 01:50 00:00 02:03 02:58 02:03 01:07 04:11 03:47 02:03 Samal 02:45 00:49 02:27 02:03 00:00 03:34 01:20 02:21 02:09 03:41 01:56 Shaanarid 06:14 04:23 01:07 06:38 03:34 00:00 04:36 06:02 03:28 03:04 04:23 Puentes PN1 02:52 01:26 03:28 02:03 01:20 04:36 00:00 01:32 02:15 03:53 03:10 PN2 01:56 01:38 04:54 01:07 02:21 06:02 01:32 00:00 03:47 05:19 03:04 PB1 04:54 02:58 02:21 04:11 02:09 03:28 02:15 03:47 00:00 02:09 03:53 PB2 06:14 03:16 01:56 03:47 03:41 03:04 03:53 05:19 02:09 00:00 05:06 Muralla 01:50 01:44 03:16 02:03 01:56 04:23 03:10 03:04 03:53 02:27 00:00 Cuadro 2.14: Tiempos de viaje en Ignis Saves Fuertes Puentes Muralla Algaros Herbred Eferias Algaros Herbred Eferias PN1 PN2 PB1 PB2 Saves Algaros 00:00 02:21 03:10 01:01 03:34 03:10 02:15 01:50 05:00 05:37 02:39 Herbred 02:21 00:00 01:26 02:33 01:14 02:33 01:56 03:04 02:21 03:16 01:32 Eferias 05:43 03:34 00:00 06:44 03:28 01:07 08:29 07:03 02:52 01:44 03:16 Fuertes Algaros 01:01 02:33 04:11 00:00 03:16 05:19 01:44 00:49 04:42 05:49 03:41 Herbred 03:34 01:14 02:27 03:16 00:00 03:34 01:56 03:34 01:26 02:39 02:39 Eferias 07:03 04:42 01:07 08:04 04:36 00:00 09:36 04:11 10:25 07:52 01:32 Puentes PN1 02:15 01:56 08:29 01:44 01:56 09:36 00:00 01:50 03:34 04:36 03:28 PN2 01:50 03:04 07:03 00:49 03:34 04:11 01:50 00:00 05:55 06:20 04:30 PB1 05:00 02:21 02:52 04:42 01:26 10:25 03:34 05:55 00:00 01:32 03:28 PB2 05:37 03:16 01:44 05:49 02:39 07:52 04:36 06:20 01:32 00:00 03:47 Muralla 02:39 01:32 03:16 03:41 02:39 01:32 03:28 04:30 03:28 03:47 00:00 Cuadro 2.15: Tiempos de viaje en Syrtis De necesitarse el tiempo entre puntos A y B de diferentes reinos, simplemente debe sumarse el tiempo de A hasta el puente necesario con el tiempo del puente hacia el punto B. 2.7. Ca´ıdas El puente de Altaruk tiene sus 3 tramos iniciales rectos y con el piso forma un tri´angulo de mas o menos 30 grados. Sabiendo que la velocidad del personaje es de 4.8 m/s y cronometrando cuanto se tardar´a en recorrer esa base, se encuentra que esta mide ∼ 32 metros. Entre cada columna hay 3 ranuras (puntos en negrita 1 2 3 6 7 8 11 12 13). Se tomaron adem´as 2 puntos (antes y despu´es de la columna). Me tir´e 3 veces de cada uno de esos 15 puntos que mas o menos eran parte de una recta. No segu´ı mas porque el puente se curva y deja de ser un tri´angulo. Anot´e los da˜nos recibidos y calcul´e el % promedio de vida que perd´ıa. Ajustando por una recta se llega a la siguiente ecuaci´on: Champions of Regnum Mashiro P´agina 12 de 45
  • 14. 2.7 Ca´ıdas Da˜no = 3,7 % ∗ HPmax ∗ (Altura − 4) , si Altura > 4 El da˜no por ca´ıda es lineal con la altura. Por debajo de los 4 metros NO hay da˜no Entre los 4 y 11 metros ocurre la lesi´on, el da˜no es del 1 % al 30 % Entre los 11 y 32 metros ocurre la lesi´on mayor, el da˜no es del 30 % al 100 % Aproximadamente se pierden 3,7 % de vida por cada metro recorrido. Para despejar la altura m´axima se impone la condici´on de que perderemos TODA la vida: 100 % ∗ HPmax = 3,7 % ∗ HPmax ∗ (Alturamax − 4) ⇒ Alturamax = 100 3,7 + 4 = 31 metros Como 3.7 es una aproximaci´on producto de un redondeo (el verdadero valor es menor), la altura m´axima a partir de la cual no se puede sobrevivir es 32 metros. Cualquier ca´ıda por encima de esa altura provocar´a inevita- blemente un da˜no del 100 % + 1 de la vida total (si se ten´ıa 3567 de vida, el da˜no ser´a 3567 o 3568 seg´un como redondee el juego en ese momento). Datos importantes a tener en cuenta: Tarima mide 22 metros ⇒ 63 % de da˜no Torre mide 37 metros ⇒ 100 % + 1 de da˜no De tarima a torre hay 15 metros ⇒ 39 % de da˜no Muralla mide 22 metros ⇒ 63 % de da˜no Entrepiso de Shanarid mide 24 metros ⇒ 70 % de da˜no Para saber si una ca´ıda es mortal basta tirarle skills a los usuarios que est´en debajo, si una skill de rango 20/25 no llega pero una de 30 si, lo m´as posible es que la altura sea cercana a los 30 metros (y por lo tanto, muy cerca de los 32 mortales) y es poco recomendable saltar. Casualmente la / que divide la vida actual y la total est´a en la MITAD de la barra de vida y por lo tanto es el 50 %. Y ya que las ca´ıdas m´as usuales son de tarima y muralla y estas provocan mas de 60 % de da˜no . . . si tu vida est´a por debajo de la / NO saltes! Adem´as el da˜no de la ca´ıda se calcula con el ´ultimo punto firme del que parti´o el pie del personaje, no importa la altura m´axima alcanzada. Por lo tanto, el da˜no recibido es el mismo si uno salta al vac´ıo o si camina al vac´ıo (en ambos casos los pies tocan por ´ultima vez el mismo suelo). El da˜no a recibir se calcula sobre la vida m´axima al momento de tocar el piso, no al iniciar el salto. Es decir, si salto de torre con 2500 de vida y en el camino me equipo tal o cual cosa con constituci´on y al segundo antes de tocar el piso tengo 3000 de vida, el porcentaje se aplica sobre los 3000! Alterar el HPmax durante la ca´ıda no afectar´a el resultado, si se ha de morir se morir´a de todas formas. Bonus track: Shiro es m´as alta que la muesca 1 del puente (0,97 metros) Shiro es m´as baja que la muesca 2 del puente (1,83 metros) Por lo tanto una esquelia baja mide, promediando, 1,4metros Las casa de Altaruk miden m´as de 4 metros! lo cual es razonable, en lugares ´aridos las casas suelen tener techos altos Champions of Regnum Mashiro P´agina 13 de 45
  • 15. 3 Clases 3. Clases 3.1. Guerrero Clase melee que utiliza armas cortantes (espadas, hachas), punzantes (lanzas,rapiers) y aplastantes (martillos) para inflingir un elevado da˜no cuerpo a cuerpo. Son la columna vertebral de cualquier ataque. Presentan un nivel de armadura y vida superior al de las otras clases. Pero su nivel de mana es inferior y deben racionarla para invocar fluidamente sus poderes. Como ventaja, sus ataques normales (que no consumen mana) suelen ser suficientes para vencer a cualquier enemigo. Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Rango Efecto Da˜no Portabilidad Puntapie Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo Cautela Activa Propio Individual Optativa Buff Degollador Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo Defensa Marcial Pasiva Propio Grupal Buff Preparacion Rigurosa Activa Propio Individual Buff Reves Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo Embestida Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica Intimidar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Inhabilitar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Reflejos Marciales Activa Propio Individual Optativa Buff Cuadro 3.1: Disciplina t´acticas Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Destripador Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable Maniobras Agiles Activa Propio Individual Optativa Buff Balestra Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo Versatilidad Pasiva Propio Individual Buff Riposte Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable Empalamiento Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable Perfora Cerebros Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Variable Flexibilidad Pasiva Propio Individual Buff Estocada Multiple Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Variable Estatica Golpe Relampago Activa Enemigos Grupal Total Optativa Control Variable Estatica Cuadro 3.2: Disciplina armas punzantes Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Impacto Vigoroso Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable Impactos Brutales Activa Propio Individual Optativa Buff Rompe Costillas Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Variable Anatomia Letal Pasiva Propio Individual Buff Triturador Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable Ejecucion Activa Propio Individual Optativa Buff Aplasta Mentes Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable Temple de Acero Pasiva Propio Individual Buff Rompe Quijadas Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Variable Golpe de Trueno Activa Enemigos Grupal Total Optativa Control Variable Estatica Cuadro 3.3: Disciplina armas aplastantes Champions of Regnum Mashiro P´agina 14 de 45
  • 16. 3.1 Guerrero Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Carga Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable Esgrimes Precisos Activa Propio Individual Optativa Buff Incapacitar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Atletico Pasiva Propio Individual Buff Cruz del Sur Activa Enemigos Individual Obligatoria Variable Choque Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable Arrasador Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Variable Estatica Piel de Hierro Pasiva Propio Individual Buff Ataque Fatal Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable Tifon Activa Enemigos Grupal Total Optativa Control Variable Estatica Cuadro 3.4: Disciplina armas cortantes 3.1.1. B´arbaro Su atributo principal es la fuerza. Tienen el da˜no mas elevado del juego y pueden utilizar armas de dos manos (de gran da˜no pero lentas/muy lentas) o duales (un arma en cada mano, de velocidad variable y da˜no intermedio- alto). Poseen una gran movilidad, tanto propia como buff a aliados y una variedad de skills que amplifican su da˜no y resistencia a controles, lo que los vuelve temibles en grupos grandes y pueden acabar con varios enemigos de una sola vez. Deben ser los primeros en la l´ınea de batalla, abriendo el combate con grandes riesgos; pero tambi´en grandes recompensas. Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Coloso Activa Propio Individual Optativa Buff Frenes´ı Activa Propio Individual Optativa Buff Corten sus Cabezas Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica Amenaza Intimidatoria Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Rugido Desafiante Activa Propio Individual Optativa Buff Alarido Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Control Estatica Berserk Activa Propio Individual Optativa Buff Fuerza Sobrecogedora Pasiva Propio Individual Buff Retorno Activa Propio Individual Optativa Buff Desquiciamiento Activa Propio Individual Optativa Buff Cuadro 3.5: Disciplina Gritos de guerra Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Sed de Sangre Activa Propio Individual Optativa Buff Golpe Espiritual Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable Despedazar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable Ataque Bestial Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Variable Bramido Ensordecedor Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Control Estatica Onda Expansiva Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Variable Estatica Desestabilizador Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Variable Fulminante Activa Propio Individual Optativa Buff Furia de la Tierra Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Control Fijo Estatica Torbellino Activa Enemigos Grupal Total Optativa Temporal Aura Cuadro 3.6: Disciplina armas de dos manos Champions of Regnum Mashiro P´agina 15 de 45
  • 17. 3.1 Guerrero Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual Estandarte Activa Aliados Grupal Optativa Buff Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff Grito heroico Activa Enemigos Grupal Obligatoria Debuff Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff Cuadro 3.7: Disciplina WarMaster 3.1.2. Caballero Su atributo principal es la constituci´on, lo que les otorga una mayor vida y resistencia a poderes. Pueden utilizar escudos y su armadura se ve incrementada considerablemente. Poseen modos ofensivos que pueden emular al da˜no de un b´arbaro sin buffs o defensivos que los vuelve pr´acti- camente invulnerables al da˜no enemigo. Por contra, no poseen movilidad propia y resultan lentos. Sus auras defensivas son vitales para mantener con vida al grupo o para avanzar junto con los b´arbaros y reducirles a ´estos los da˜nos que puedan recibir. Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Bloqueo Activa Propio Individual Optativa Buff Avasallar Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo Proteger aliado Activa Aliados Individual Obligatoria Disipador Bloqueo Preciso Activa Propio Individual Optativa Buff Instancia Defensiva Activable Propio Individual Optativa Buff Manto Etereo Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Muro Protector Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica Firmesa Pasiva Propio Individual Buff Escudo Estelar Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica Barrera Deflectora Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Estatica Cuadro 3.8: Disciplina escudos Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Retar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Provocar Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Finta Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Temple de Roca Pasiva Propio Individual Buff Instancia Ofensiva Activable Propio Individual Optativa Buff Soporte Defensivo Activa Propio Individual Optativa Buff Piel de Troll Activa Propio Individual Optativa Buff Constitucion Arcana Pasiva Propio Individual Buff Presencia Heroica Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Aura Ejercito en Uno Activa Propio Individual Optativa Buff Cuadro 3.9: Disciplina vanguardia Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual Asistencia del Paladin Activa Aliados Individual Obligatoria Curacion Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff Bendecido Activa Propio Individual Optativa Curacion Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff Cuadro 3.10: Disciplina WarMaster Champions of Regnum Mashiro P´agina 16 de 45
  • 18. 3.2 Arquero 3.2. Arquero Clase de rango que utiliza arcos cortos (velocidad rapida, da˜no bajo, rango bajo) o arcos largos (velocidad lenta, da˜no alto, rango alto) para atacar o controlar a los enemigos a una distancia prudencial. Poseen una armadura intermedia y gran movilidad, lo que les permite deambular por el campo de batalla con gran habilidad. La distancia al enemigo es su mejor defensa y al mismo tiempo su mayor arma. Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Esquivar Activa Propio Individual Optativa Buff Movilidad Activa Propio Individual Optativa Buff Tacticas Evasivas Activa Propio Individual Optativa Buff Reflejos Felinos Pasiva Propio Individual Buff Acrobatico Activa Propio Individual Optativa Buff Eludir Conjuros Activa Propio Individual Optativa Buff Escapista Activa Propio Individual Optativa Buff Astucia Pasiva Propio Individual Buff Perfil Bajo Activa Propio Individual Optativa Santuario Hijo del Viejo Activa Propio Individual Optativa Buff Cuadro 3.11: Disciplina evasi´on Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Emboscada Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Ataque Sorpresivo Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Pu˜no Aturdidor Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Fijo Represalia Activa Propio Individual Optativa Buff Toque Pegajoso Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Pelea Sucia Activa Propio Individual Optativa Buff Fineza Activa Propio Individual Optativa Buff Centinela Pasiva Propio Individual Buff Tiro Distraccion Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Flecha con Abrojos Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Debuff Estatica Cuadro 3.12: Disciplina trucos Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Penetra Escudos Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable Tiro Parabolico Activa Propio Individual Optativa Buff Maniobrabilidad Activa Propio Individual Optativa Buff Ojo de Aguila Activa Propio Individual Optativa Buff Tiro al Blanco Activa Propio Individual Optativa Buff Omnipresencia Pasiva Propio Individual Buff Despedazar Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Temporal Especialista Pasiva Propio Individual Buff Ofuscar Activa Enemigo Individual Obligatoria Buff Lluvia de proyectiles Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Variable Estatica Cuadro 3.13: Disciplina arcos largos Champions of Regnum Mashiro P´agina 17 de 45
  • 19. 3.2 Arquero Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Disparo Dual Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable Disparo Rapido Activa Propio Individual Optativa Buff Flecha Paralizadora Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Variable Ligereza Pasiva Propio Individual Buff Meditacion Activa Propio Individual Optativa Buff Adaptabilidad Activa Propio Individual Optativa Buff Desgarrar Activa Enemigo Individual Obligatoria Temporal Duelista Pasiva Propio Individual Buff Ralentizar Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Debuff Estatica Tiro de Repeticion Activa Enemigo Grupal Parcial Optativa Variable Estatica Cuadro 3.14: Disciplina arcos cortos 3.2.1. Tirador Su atributo principal es la destreza.Usando principalmente arcos largos y aprovechando su elevado da˜no y rango, pueden mantener controlado al enemigo a una distancia prudencial, hiriendo a enemigos o penalizandoles para asistir a los aliados en batalla. Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Vista Mortal Activa Propio Individual Optativa Buff Enfocar Activable Propio Individual Optativa Buff Rompe Dedos Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Prevision Pasiva Propio Individual Buff Maldicion de Ciclope Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable Ataque Letal Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable Posicion Estrategica Activable Propio Individual Optativa Buff Ojo Entrenado Pasiva Propio Individual Buff Tiro Buscador Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Mirada de Halcon Activa Propio Individual Optativa Buff Cuadro 3.15: Disciplina maestr´ıa en punter´ıa Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Saetas Recargadas Activable Propio Individual Optativa Buff Ola Invernal Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Fijo Rafaga de Viento Activa Enemigo Individual Obligatoria Control Mordida de serpiente Activa Enemigo Individual Obligatoria Temporal Fuego de Ignus Activa Enemigo Grupal Parcial Optativa Fijo Estatica Flecha Eterea Activa Enemigo Individual Obligatoria Trascendente Explosion de Agujas Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Variable Estatica Proyectil Arcano Activa Enemigo Individual Obligatoria Variable Lluvia de fuego Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Variable Estatica Flecha de Rayos Activa Enemigo Grupal Total Obligatoria Debuff Fijo Estatica Cuadro 3.16: Disciplina maestr´ıa en flechas Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual Flecha de Fuego Activa Aliado Individual Obligatoria Disipador Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff Instinto Asesino Activable Propio Individual Optativa Buff Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff Cuadro 3.17: Disciplina warmaster Champions of Regnum Mashiro P´agina 18 de 45
  • 20. 3.3 Mago 3.2.2. Cazador Su atributo principal es la destreza.Usando principalmente arcos cortos, de gran velocidad, pueden combinar sus ataques con la ayuda de una mascota. Tienen una visi´on privilegiada del campo de batalla debido a su habilidad para rastrear enemigos y camuflarse para obtener un posicionamiento que le sea ventajoso. Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Flecha Enredadora Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Variable Sentencia de Muerte Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Vigilancia Enemiga Activa Enemigo Grupal Rastrear Espiritu Salvaje Pasiva Propio Individual Buff Camuflaje Activa Propio Individual Camuflar Camuflar Cadaver Activa Aliado Individual Obligatoria Camuflar Sangre Fria Activa Propio Individual Buff Revelar Activa Enemigo Grupal Parcial Optativa Debuff Estatica Confundir Activa Enemigo Individual Obligatoria Debuff Entorno Acechador Activa Aliado Grupal Total Optativa Camuflar Estatica Cuadro 3.18: Disciplina exploraci´on Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Domar criaturas menores Activa Enemigo Individual Obligatoria Domar Curar Mascota Activa Aliado Individual Optativa Curacion Espiritu Acechador Pasiva Aliado Individual Buff Domar Bestias Activa Enemigo Individual Obligatoria Domar Adiestramiento Pasiva Aliado Individual Buff Controlar Monstruos Activa Enemigo Individual Obligatoria Domar Colera Bestial Activa Aliado Individual Buff Armadura Natural Pasiva Aliado Individual Buff Revivir Mascota Activa Aliado Individual Resucitar Coraza de la Bestia Activa Aliado Individual Optativa Buff Cuadro 3.19: Disciplina mascotas Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Concilio de guerra Pasiva Propio Individual Cuerno del Viento Activa Aliado Grupal Total Optativa Buff Estatica Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff Lider de la Manada Activa Aliado Grupal Total Optativa Buff Estatica Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff Cuadro 3.20: Disciplina warmaster 3.3. Mago Clase m´agica o de rango intermedio. Presentan la armadura y vida mas baja, pero un elevado nivel de mana. Pueden utilizar hechizos tanto para realizar da˜no al enemigo como para controlarle o buffear a sus propios aliados. La gran variedad de poderes en esta clase los hace vers´atiles para diversas situaciones, sirviendo tanto al frente de la batalla como en la retaguardia asistiendo a sus compa˜neros. Champions of Regnum Mashiro P´agina 19 de 45
  • 21. 3.3 Mago Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Maldicion Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Destreza Felina Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Ceguera Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Bendicion Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Fuerza de Oso Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Bendecir Arma Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Disipar Magia Activa Aliados Individual Total Obligatoria Disipador Estatica Astucia de Zorro Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Torpeza Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Disipar Magia en Masa Activa Aliados Grupal Obligatoria Disipador Estatica Cuadro 3.21: Disciplina encantamientos Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Barrera de Energia Activa Propio Individual Optativa Buff Ignicion de Mana Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo Union Sinergica Activa Aliados Individual Obligatoria Sangre de Dragon Pasiva Propio Individual Buff Prestamo de Energia Activa Enemigos Individual Obligatoria Sacrificion Ambicioso Activa Propio Individual Optativa Trascendente Devocion Arcana Activa Propio Individual Optativa Buff Laguna de Mana Pasiva Propio Individual Buff Comunion de Mana Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Aura Pilon de Mana Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Aura Cuadro 3.22: Disciplina control de mana Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Magnificacion de Fuego Activa Propio Individual Optativa Buff Aceleracion Arcana Activa Propio Individual Optativa Buff Proyeccion Arcana Activa Propio Individual Optativa Buff Magia de Combate Pasiva Propio Individual Buff Campo Estatico Activa Enemigos Grupal Total Optativa Debuff Magnificacion de Hielo Activa Propio Individual Optativa Buff Cupula de Proteccion Activa Aliados Grupal Total Optativa Buff Control Metabolico Activa Propio Individual Optativa Buff Magnificacion de Electricidad Activa Propio Individual Optativa Buff Furia de Evendim Activa Enemigos Grupal Total Optativa Fijo Estatica Cuadro 3.23: Disciplina maestr´ıa en b´aculos Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Misil Arcano Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo Plaga de Insectos Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo Llamarada Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Fijo Estatica Empuje Mental Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Debuff Estatica Hiedra Espinosa Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Fijo Dominio de la Voluntad Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Silenciar Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Muro de Agujas Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Fijo Estatica Maestro del Tiempo Activa Enemigos Grupal Total Optativa Debuff Estatica Furia Demoniaca Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Fijo Estatica Cuadro 3.24: Disciplina mental Champions of Regnum Mashiro P´agina 20 de 45
  • 22. 3.3 Mago 3.3.1. Brujo Su atributo principal es la inteligencia. Sus controles y da˜nos en ´area sobre varios enemigos representan una de sus principales caracter´ısticas. Tambi´en pueden utilizar controles individuales sobre el oponente para neutralizarlo completamente, absorber su vida, penalizarlo e incluso cremar su cadaver para que no pueda ser revivido en batalla. Presenta una gran variedad de poderes de da˜no en el tiempo, haciendo del enemigo una bomba de tiempo que puede morir en cualquier momento. Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Bola de Fuego Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Fijo Estatica Explosion de Hielo Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo Relampago Activa Enemigos Individual Obligatoria Temporal Comunion Elemental Pasiva Propio Individual Buff Congelar Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Tormenta Helada Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Control Fijo Estatica Exposicion a los Elementos Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Explosion de Magma Activa Enemigos Individual Obligatoria Temporal Tornado Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Control Fijo Estatica Invocar Rayos Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Debuff Fijo Estatica Cuadro 3.25: Disciplina elementos Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Estalagmita Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo Lentitud Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Petrificar Manos Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Pereza Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Meteorito Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Fijo Muro de Viento Activa Propio Individual Optativa Buff Estallido de Cristales Activa Enemigos Grupal Parcial Optativa Fijo Estatica Fragilidad Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Pu˜no de Golem Activa Enemigos Individual Obligatoria Fijo Terror de Sultar Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Control Fijo Estatica Cuadro 3.26: Disciplina arcania Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Vampirismo Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Trascendente Oscuridad Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Enfurecer Activa Enemigos Individual Obligatoria Control Absorcion Vital Pasiva Propio Individual Buff Guardias Sadicos Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Sirvientes Sadicos Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Guardian de Almas Activa Enemigos Individual Obligatoria Debuff Trascendente Cremacion Activa Enemigos Individual Obligatoria Cremar Poseer Invocacion Activa Enemigos Individual Obligatoria Invocar Maestro de la Destruccion Activa Enemigos Grupal Total Optativa Control Aura Cuadro 3.27: Disciplina necromancia Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual Portal ofensivo Activa Aliados Grupal Optativa Estatica Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff Hiedra en Masa Activa Enemigos Grupal Total Obligatoria Control Estatica Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff Cuadro 3.28: Disciplina warmaster Champions of Regnum Mashiro P´agina 21 de 45
  • 23. 3.3 Mago 3.3.2. Conjurador Su atributo principal es la inteligencia. Su faceta Healer lo lleva a ser fundamental en cualquier incursi´on grupal, siendo el encargado de mantener en un nivel aceptable los niveles de vitalidad aliados. Tienen diversos conjuros para realizar esta tarea (incluso la resurrecci´on) y un gran arsenal de defensas m´agicas para resguardase, debido a que es el principal objetivo del enemigo. Por otra parte, puede utilizar invocaciones que lo ayudar´an en un corto lapso a inflingir un mayor da˜no a su oponente o asistir a un aliado que lo requiera. Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Armadura de Energia Activa Propio Individual Optativa Buff Silueta Cambiante Activa Propio Individual Optativa Buff Escudar Compa˜nero Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Mente en Blanco Activable Propio Individual Optativa Buff Espejo del Karma Activa Propio Individual Optativa Buff Barrera Magica Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Muralla Material Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Santuario Activa Propio Individual Optativa Santuario Introspectiva Pasiva Propio Individual Buff Piel de Hierro Activa Propio Individual Optativa Buff Cuadro 3.29: Disciplina hechicer´ıa Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Invocar Diablillo Activa Propio Individual Optativa Invocar Lazo Extraplanar Activa Aliados Individual Buff Invocar Zarkit Activa Propio Individual Optativa Invocar Lazo Material Pasiva Aliados Individual Buff Invocar Zombi Activa Propio Individual Optativa Invocar Furia Demoniaca Activa Aliados Individual Buff Invocar Golem Activa Propio Individual Optativa Invocar Armadura Magica Pasiva Aliados Individual Buff Bebedor de Sangre Activa Aliados Individual Optativa Curaci´on Invocar Lich Activa Aliados Individual Optativa Invocar Cuadro 3.30: Disciplina invocaciones Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Curar Aliado Activa Aliados Individual Obligatoria Curaci´on Curarse Activa Propio Individual Optativa Curaci´on Revivir Activa Aliados Individual Optativa Resurrecci´on Estatica Regenerar Aliado Activa Aliados Individual Obligatoria Curaci´on Regenerarse Activa Propio Individual Optativa Curaci´on Intervencion Divina Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Salvador Activa Aliados Individual Obligatoria Curaci´on Regeneracion Mayor Activa Aliados Grupal Total Optativa Curaci´on Estatica Curacion Mayor Activa Aliados Grupal Total Obligatoria Curaci´on Estatica Revivir en Masa Activa Aliados Grupal Total Optativa Resurrecci´on Estatica Cuadro 3.31: Disciplina vida Champions of Regnum Mashiro P´agina 22 de 45
  • 24. 4 Atributos Poder Duraci´on Objetivo Cantidad Zona Selecci´on Efecto Da˜no Portabilidad Concilio de Guerra Pasiva Propio Individual Portal Defensivo Activa Aliados Grupal Optativa Estatica Maestria de Guerra Pasiva Propio Individual Buff Proteccion Divina Activa Aliados Individual Obligatoria Buff Sangre de Warmaster Pasiva Propio Individual Buff Cuadro 3.32: Disciplina warmaster 4. Atributos 4.1. Razas 4.1.1. Guerreros Atributo Ignis Alsius Syrtis Todos Esquelio Molok Elfo oscuro Nordo Uthgar Enano Semi elfo Alturian Lamai Inteligencia 25 20 20 25 25 20 20 20 22 Destreza 20 25 20 20 20 20 25 20 22 Concentraci´on 20 20 25 25 20 20 20 25 22 Fuerza 25 30 30 25 25 30 25 30 27 Constituci´on 30 25 25 25 30 30 30 25 27 Cuadro 4.1: Atributos iniciales para Guerreros En un guerrero se busca un alto nivel de fuerza (relacionado al da˜no), de constituci´on (relacionado a la vida), de concentraci´on (relacionado a la chance de cr´ıtico), de destreza (relacionada a la evasi´on) y de inteligencia (rela- cionado al mana). Por lo tanto quienes presentan mejores ventajas en cuanto a razas son los Enanos de Alsius. Por sus altos nive- les de fuerza y constituci´on. 4.1.2. Arqueros Atributo Ignis Alsius Syrtis Todos Esquelio Molok Nordo Enano Semi Elfo Alturian Elfo del Bosque Lamai Inteligencia 25 20 25 20 20 20 25 22 Destreza 30 30 25 25 30 25 30 27 Concentraci´on 25 25 30 25 25 30 25 27 Fuerza 20 25 20 25 20 25 20 22 Constituci´on 25 20 20 25 25 20 20 22 Cuadro 4.2: Atributos iniciales para Arqueros En un arquero se busca un alto nivel de destreza (relacionado al da˜no), de constituci´on (relacionado a la vida), de concentraci´on (relacionado a la chance de cr´ıtico) y de inteligencia (relacionado al mana). La fuerza solo influir´a en el peso m´aximo a llevar y no es determinante en batalla Por lo tanto quienes presentan mejores ventajas en cuanto a razas son los Elfos y Semi-Elfos de Syrtis. Con una elevada destreza y concentraci´on, ademas de inteligencia (en el primer caso) y constituci´on (en el segundo caso). Champions of Regnum Mashiro P´agina 23 de 45
  • 25. 4.2 Atributos en funci´on del nivel 4.1.3. Magos Atributo Ignis Alsius Syrtis Todos Esquelio Elfo oscuro Nordo Uthgar Alturian Elfo del Bosque Lamai Inteligencia 30 25 30 30 25 30 27 Destreza 20 20 20 20 20 25 22 Concentraci´on 25 30 30 25 30 25 27 Fuerza 20 25 20 20 25 20 22 Constituci´on 25 20 20 25 20 20 22 Cuadro 4.3: Atributos iniciales para Magos En un mago se busca un alto nivel de Inteligencia (relacionado al da˜no), de constituci´on (relacionado a la vida), de concentraci´on (relacionado a la chance de cr´ıtico y la velocidad de invocaci´on) y a la destreza (relacionado a la evasi´on). La fuerza solo influir´a en el peso m´aximo a llevar y no es determinante en batalla Por lo tanto quienes presentan mejores ventajas en cuanto a razas son los Esquelios de Ignis y los Uthgar de Alsius. Con los mismos atributos, un elevado nivel de inteligencia, constituci´on y concentraci´on. 4.2. Atributos en funci´on del nivel 4.2.1. Guerreros Inteligenciareal = Redondear.Mas Inteligenciabase + 3 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Destrezareal = Redondear.Mas Destrezabase + 3 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Concentraci´onreal = Redondear.Mas Concentraci´onbase + 4 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Fuerzareal = Redondear.Mas Fuerzabase + 9 10 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Constituci´onreal = Redondear.Mas [(Constituci´onbase + 1 ∗ (Nivel − 1)) ∗ (1 + Necrostacia); 0] 4.2.2. Arqueros Inteligenciareal = Redondear.Mas Inteligenciabase + 3 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Destrezareal = Redondear.Mas Destrezabase + 9 10 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Concentraci´onreal = Redondear.Mas Concentraci´onbase + 4 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Fuerzareal = Redondear.Mas Fuerzabase + 3 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Constituci´onreal = Redondear.Mas [(Constituci´onbase + 1 ∗ (Nivel − 1)) ∗ (1 + Necrostacia); 0] 4.2.3. Magos Inteligenciareal = Redondear.Mas [(Inteligenciabase + 1 ∗ (Nivel − 1)) ∗ (1 + Necrostacia); 0] Destrezareal = Redondear.Mas Destrezabase + 4 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Concentraci´onreal = Redondear.Mas Concentraci´onbase + 4 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Champions of Regnum Mashiro P´agina 24 de 45
  • 26. 4.3 Necrostacia Fuerzareal = Redondear.Mas Fuerzabase + 3 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 Constituci´onreal = Redondear.Mas Constituci´onbase + 4 5 ∗ (Nivel − 1) ∗ (1 + Necrostacia); 0 4.3. Necrostacia La necrostacia es una penalizaci´on que se aplica ANTES del redondeo sobre los 5 atributos. Ya que las cons- tantes que multiplican al nivel son fracciones, podemos llegar a tener 30,1 de constituci´on, por ejemplo, y el juego lo mostrar´a como 31 y la vida se calcular´a con 31 pero si llegamos a tener necrostacia, se aplicar´a sobre el 30,1. Por lo tanto, para el juego tener 30,1 o 31,0 de constituci´on es lo mismo, redondea hacia arriba indistintamente y dar´a la misma vida a ambos jugadores. Solo se notar´a la diferencia al tener necrostacia, por lo descrito mas arriba. La penalizaci´on puede reducirse matando enemigos o monstruos. El m´ınimo valor es 0 % y el m´aximo es 10 %. 4.4. Capacidad de carga Capacidad = 3 ∗ Fuerza + 20 Se puede apreciar que las subclases con mas inclinaci´on a tener niveles altos de fuerza (b´arbaros y caballeros) tendr´an una capacidad de carga superior, en detrimento de los arqueros y principalmente de los magos. 4.5. M´ınimos y m´aximos posibles Aplicando debuffs es posible disminuir los atributos hasta un valor de −10. Lamentablemente esto ha sido reali- zado en coliseo con un brujo y al no tener mas subclases penalizando a la vez, se desconoce si ese valor es el l´ımite. De igual manera, los valores dependientes de los atributos (vida,mana, chances, etc) jamas alcanzan un valor negativo. Es decir, al llegar a 0 el juego fuerza que contin´uen siendo 0. Por ejemplo la cantidad de constituci´on m´ınima para la cu´al la vida da 0 es 7 (si sos arquero/guerrero) y 9 si sos mago. Este valor se obtiene simplemente de imponer Vida ≥ 0 en la f´ormula que es expondr´a en secciones posteriores. Respecto a los valores m´aximos, por datos de un helper, el valor m´aximo alcanzado es de 350. Pero es posible sumarle a eso bonificaciones del set y lograr valores superiores. 5. Armaduras 5.1. Cardinales Para analizar las armaduras he acu˜nado un concepto nuevo que denominar´e Cardinal. Un cardinal es un n´ume- ro que indica la cantidad y orden de elementos en un conjunto, es una forma de poder contabilizar las armaduras del juego, sin importar de que clase fuesen.As´ı mismo, he encontrado que el cardinal es de gran ayuda para predecir muchos de los valores de las armaduras. Cardinal = # = Armadura Base 4 Luego de recopilar una enorme cantidad de armaduras, se llegan a las siguientes hip´otesis: 1. El juego NO calcula la armadura in-game, no existe una f´ormula. 2. El juego LEE el valor de armadura de una tabla pre-armada. 3. Para acceder a dicha tabla, utiliza el valor de cardinal. 4. Igual cardinal implica igual armadura, previa discriminaci´on por subclase y parte (hay una excepci´on). Champions of Regnum Mashiro P´agina 25 de 45
  • 27. 5.1 Cardinales Del primer punto podemos presentar mil y un gr´aficos de ajuste donde se puede apreciar que los items de 1-50 siguen una tendencia lineal cuasi-perfecta. No obstante, los items de 50-60, aunque se aproximan bastante, comienzan a diferir de los valores esperados y curvan la recta en el extremo. Podemos deducir que las personas que hicieron la primer tanda de items y la segunda, son diferentes y por lo tanto siguieron otro lineamiento. Figura 5.1: Ajustes de pecheras El segundo punto nos da una idea de como se comporta el juego en realidad. Es mas barato computacional- mente leer algo ya calculado que calcularlo en el momento, algo as´ı como tener las tablas de multiplicar a mano en lugar de tomar la calculadora y realizar la cuenta (o recordar cuanto daba tal o cual operaci´on). Es un acierto en s´ı mismo, pero lleva a un problema ... si la tabla tiene errores, los mismos se repetir´an para siempre, hasta que la tabla sea corregida. Figura 5.2: Ajustes en t´unicas Puede apreciarse esto en el gr´afico de arriba, donde se ajust´o la armadura que realmente da cada pieza versus la armadura base que dice el item, en las t´unicas de bruja. La falla en la t´unica de archimaga oscura (armadura 160) es no solo inusual (rompe con la recta completamente y va en contra de cualquier idea de f´ormula posible), sino que tambi´en es incompatible con el concepto de Sets gemelos, debido a que su contraparte en conjuradora (t´unica de archimaga blanca) da un valor sobre la recta, diferente al de la bruja. Definimos un Set gemelo como todo set que es completamente igual en ambas subclases, ya sea en armadura, precio, peso, durabilidad, etc. Pero difieren en la visual, el nombre y el requisito de subclase. Un jugador puede optar por equiparse una parte de clase y le dar´a igual armadura sin importar cual de las 2 subclases sea. Tambi´en puede optar por equiparse una parte de subclase y le dar´a una cantidad X de armadura. Pero siempre existir´a un set equivalente en la otra subclase que dar´a la misma cantidad X de armadura, sin excepci´on. Este peque˜no error da sustento a la teor´ıa de que el juego no hace el c´alculo in-game. Si una t´unica de maga le da la misma armadura tanto a bruja como a conjuradora, ¿Por qu´e dos t´unicas con la misma base (160) dan diferente armadura? eso solo se explicar´ıa si la tabla de brujas fue mal confeccionada, es decir, es un error externo al juego que se ha ido repitiendo sin que se notase jam´as. Si el juego calculase utilizando el valor de armadura Champions of Regnum Mashiro P´agina 26 de 45
  • 28. 5.2 Nivel de vigencia base, ambas deber´ıan dar igual. El punto tres es de suma importancia, porque unifica el an´alisis que inicialmente era de 3 clases en una ´unica tabla. Una pechera cardinal 4 (en adelante #4) se comporta igual que una t´unica #4 y por lo tanto tienen una ´unica fila en la supuesta tabla. Luego se aplicar´an constante para amplificar o reducir el valor seg´un la clase. Finalmente, se llega a una cuesti´on crucial en esta teor´ıa, que explica la raz´on por la cu´al los sets de dragones aplican los bonus sin importar de que drag´on provengan. Al tener las mismas armaduras base, tienen el mismo cardinal y por lo tanto el juego los considera el mismo item. Ser´ıa poco cre´ıble asumir que el juego busca las piezas por nombre, debido a que hay una gran variedad de idiomas (espa˜nol, ingl´es, alem´an, ...) y si se quisiesen agregar mas items deber´ıan agregase mas y mas condiciones idiomaticas que poco aportan. Que el item diga Yelmo de Tenax o Vesper’s Yelm es insignificante, ya al tener el mismo cardinal el servidor los toma como que son la misma cosa y ya. De lo anterior se desprendi´o un aviso a NGD por la posibilidad de que una persona utilizase el set guardia para hacerse WM, debido a que ambos tienen el mismo cardinal (por tener la misma armadura base). No obstante ya fue corroborado por una helper que dicha situaci´on no puede darse, el juego ha tomado un recaudo extra al asignarle a las armaduras WM un tipo especial, que no puede ser emulado por otras piezas de igual cardinal. 5.2. Nivel de vigencia Se denomina Nivel de vigencia al intervalo de niveles durante el cual un set se encontrar´a en el mercader. Vigencia = [# − 2; #+1] La t´unica de iniciaci´on tiene una armadura de 16, por lo tanto es #4 y seg´un la f´ormula de vigencia, la podre- mos encontrar de nivel 2 a 5. La pechera de piel tiene una armadura de 20, por lo tanto es #5 y seg´un la f´ormula de vigencia, la podremos encontrar de nivel 3 a 6. Con esta f´ormula se explica porqu´e la t´unica mas baja es nivel 2 y la pechera mas baja es nivel 5. Es importante notar que el mismo patr´on se repite pr´acticamente hasta el nivel 50, luego la falta de datos estables no permite afirmar su continuidad. 5.3. Nivel requerido Nivel requerido ∼ # Supongamos que tenemos la T´unica de Tenax, 220(+8), entonces calculados # = 220 4 = 55 y efectivamente esa pieza nos exige ser niveles 55 para equiparla. El set champion es 250(+8) y da un cardinal de 62,5, pero como el nivel de vigencia es de 60 a 63, entonces es posible equiparlo siendo 60. 5.4. Nivel real Nivel real ∼ #+ = Armadura Base+Extra 4 Donde #+ es el Cardinal Plus. Supongamos que tenemos la T´unica de Tenax, 220(+8), entonces calculados #+ = 220 + 8 4 = 57 y efectiva- mente esa pieza tiene como descripci´on Item nivel 57. Si por ejemplo tomamos el set champion, 250(+8), llegamos a #+ = 250 + 8 4 = 64,5 y efectivamente esa pieza tiene como descripci´on Item nivel 64. Champions of Regnum Mashiro P´agina 27 de 45
  • 29. 5.5 Tipo 5.5. Tipo El tipo de armadura puede ser identificada f´acilmente por su color. De momento solo se ha encontrado evidencia entre el tipo y la cantidad de bonus/mejoras aplicables con ximerim. Se est´a investigando su relaci´on con la armadura real, la durabilidad, el peso y el precio. Tipo Bonus Mejoras Color Aporte al extra Normal Ninguno Una Blanco Hasta +0 Especial Una Una Amarillo Hasta +4 M´agico Dos Una Verde Hasta +4 ´Epico Tres Una Violeta Hasta +4 Legendario Cuatro Una Naranja Hasta +5 WarMaster Ninguno Cinco Celeste - Champion Uno Tres Marr´on - Drag´on Tres Dos Violeta Hasta +4 Cuadro 5.1: Tipos 5.6. Calidad Toda armadura tiene, adem´as de su base,un valor extra que se suma directamente al total, sin que se le apliquen las restricciones por parte. Dicho extra depender´a de la calidad del item, aclarada entre par´entesis al final del nombre del mismo Calidad Extras m´ınimo Extra m´aximo Bonus de calidad Gastado −1 +0 −8 Com´un +0 +2 0 Mejorado +1 +4 0 Superior +2 +5 8 Gran +3 +7 6 Maestre +4 +9 16 Artesano 7 10 10 Cuadro 5.2: Calidades Los valores de la tabla son para items de la mencionada calidad, pero de tipo normal. De poseer tipos superiores los valores m´aximos aumentan como muestra la tabla de tipos. Por ejemplo, un item de calidad Superior pasar´ıa a ser de +5 a +9 de ser m´agico. 5.7. Material El material del item viene seguido del nombre, antes de la calidad. De momento se han encontrado 5 niveles de material, cada uno aporta de forma creciente un aumento en la durabilidad. Durabilidad = Base + 2(# − 3) + Bonus de calidad Champions of Regnum Mashiro P´agina 28 de 45
  • 30. 5.8 Peso Tipo Base Telas Metales Cueros Maderas I 34 Tela blanda Cobre II 38 Plata Cuero blando Madera blanda III 44 Tela Hierro Cuero Madera fina IV 68 Tela fina Acero Cuero endurecido Madera endurecida V 92 Tejido et´ereo VI 106 Acero fino VII 114 Aleaci´on de acero Cuadro 5.3: Materiales Luego del nivel 50 los materiales tipo V tienen comportamiento err´atico. Se sospecha que ocurre lo mismo que con las armaduras, son valores calculados fuera del juego y volcados a mano en una tabla, por lo que presenta errores. 5.8. Peso Analizando la mayor´ıa de los sets se encuentra que se cumple, aproximadamente, la siguiente f´ormula: Peso = K# Clase Parte K Peso m´ınimo Peso m´aximo Guerrero Pechera 0,6 3 Kg 30 Kg Guantelete 0,15 0,75 Kg 8 Kg Yelmo 0,15 0,75 Kg 8 Kg Pernera 0,45 2 Kg 23 Kg Hombrera 0,15 0,75 Kg 8 Kg Arqueros Pechera 0,45 3 Kg 21 Kg Guantelete 0,12 0,75 Kg 8 Kg Yelmo 0,12 0,75 Kg 8 Kg Pernera 0,33 2 Kg 16 Kg Hombrera 0,12 0,75 Kg 8 Kg Magos T´unica 0,2 0,8 Kg 10 Kg Guante 0,005 0,02 Kg 3 Kg Sombrero 0,05 0,2 Kg 4 Kg Brazalete − 0,5 Kg 0,5 Kg Cuadro 5.4: Pesos en funci´on del cardinal Muchos de los sets difieren de lo predicho por la f´ormula, mas que nada los superiores a nivel 50. La dispersi´on de resultados da sost´en a la idea de que no son valores calculados in-game, sino le´ıdos por una tabla que presenta errores que jam´as fueron reportados. 5.9. Precio Precio = (A# + B)e(C#+D) Donde A = 0,81, B = −6,92, C = 3,67 %, D = 5,74 para el caso del cuero blando. Redondeado siempre a m´ultiplos de 10 al llegar a las 4 cifras. Champions of Regnum Mashiro P´agina 29 de 45
  • 31. 5.10 Precio de reventa Figura 5.3: Curva de precios para cuero blando Puede apreciarse en la figura que la formula ajusta perfectamente para casi todos los valores. Para obtener los precios de con otros materiales, debe aplicarse el factor de escala, siempre partiendo del cuer- do blando. Tipo Telas Metales Cueros Maderas I Tela blanda(86 %) Cobre(108 %) II Plata Cuero blando(100 %) Madera blanda III Tela(118 %) Hierro(113 %) Cuero(118 %) Madera fina IV Tela fina(224 %) Acero(132 %) Cuero endurecido(149 %) Madera endurecida V Tejido et´ereo VI Acero fino VII Aleaci´on de acero Cuadro 5.5: Cotizaci´on de materiales Las relaciones expuestas son una tendencia, es decir, se manifiestan pasados los 10 o 15 cardinales. Antes de eso pueden ser mas baratos de lo esperado, seguramente para facilitar los primeros niveles. De momento los materiales mas sofisticados no han podido cotizarse, por su rareza y falta de consistencia de los datos como para llegar a una conclusi´on. Lo mismo para la madera y la plata. Puede verse que el costo de tela y cuero es el mismo. En la pr´actica se verifica que el valor del hierro aumenta hasta igualar el de la tela y el cuero. 5.10. Precio de reventa Precio de reventa = Precio original 8 Es decir, el vendedor siempre te pagar´a una fracci´on del orden de un octavo de lo que pagaste por el item. Por lo tanto, si vas a comprar algo, hay que estar seguro de que se necesita, arrepentirse de una compra puede implicar una perdida enorme de oro. 5.11. Armadura real Se analizaron todos los sets de b´arbaro y conjurador, la mayor´ıa de los de caballero y bruja y gran parte de los de arqueros. Armadura = (K(4#) + Extra)(1 + Bonus de armadura) Champions of Regnum Mashiro P´agina 30 de 45
  • 32. 6 Sets Clase Pecho Piernas Hombros Cabeza Manos Escudo Magos − − − − −48,73 % − − − −− 28,78 % 22,77 % 26,68 % Arqueros 30,73 % 26,63 % 24,63 % 28,75 % 22,74 % − Guerreros 30,73 % 26,63 % 24,63 % 28,75 % 22,74 % 29,24 % Cuadro 5.6: Armaduras en funci´on del cardinal Se consider´o que la t´unica de magos cubr´ıa pecho, piernas y hombros. En tanto que los arqueros y guerreros deben utilizar perneras y hombreras para completar eso. Adem´as, se puede apreciar que la armadura de la cabeza (yelmo,sombrero) es la misma para todos y la de las manos (guantes, guanteletes) igual. El escudo del mago es el brazalete. En el caballero es el escudo mismo. Los arqueros no poseen este aditamento. 6. Sets De momento se tienen las tablas de las dem´as partes de los sets en un excel, pero la dificultosa tarea de an´alisis y pasaje a LaTeX hacen que solamente se presenten,por ahora, pecheras y t´unicas. A´un as´ı, utilizando la tabla de Armadura en funci´on del cardinal es posible despejar los dem´as valores y cotejarlos. Los casos expuestos como el de la t´unica de archimago dan sustento a la suposici´on inicial de que el juego no calcula in-game los valores y que se encuentran tabulados. Se deja constancia de las curvas ya resueltas pero a´un no expuestas: Figura 6.1: Curva de escudos vs cardinal Figura 6.2: Curva de hombreras vs cardinal Figura 6.3: Curva de pecheras vs cardinal Figura 6.4: Curva de perneras vs cardinal Champions of Regnum Mashiro P´agina 31 de 45
  • 33. 6 Sets Figura 6.5: Curva de yelmos vs cardinal Figura 6.6: Curva de brazaletes vs cardinal Figura 6.7: Curva de guantes vs cardinal Figura 6.8: Curva de sombreros vs cardinal Figura 6.9: Curva de t´unicas vs cardinal Champions of Regnum Mashiro P´agina 32 de 45
  • 34. 6.1 Pecheras 6.1. Pecheras Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura # Piel (Guerrero-Arquero) 3-4-6 Cueros 3 42-48-72 155-227-475 20 0 6 5 Acolchado (Guerrero-Arquero) 8-9-x Telas 6 48-58-x 741-1130-x 40 0 12 10 Cuero (Guerrero-Arquero) x-12-14 Cueros 8 x-64-88 x-2180-3130 52 0 16 13 Cuero reforzado (Guerrero-Arquero) 13-14-16 Cueros 10 62-68-92 2550-3130-4310 60 0 18 15 Cuero tachonado (Guerrero-Arquero)-Liviana (Guerrero-Arquero) 15-16-18 Cueros 10 68-72-96 3570-4310-5740 68 0 21 17 16 Cuero 1 80 Quest 68 2 23 17 Acolchado reforzado (Arquero) 17-x-x Telas 8 66-x-x 4140-x-x 76 0 23 19 Acolchada compuesta (Caballero-Arquero) - Morgund (B´arbaro) 19-20-22 Telas 10 70-80-104 5410-7430-14100 84 0 26 21 19-20-22 Cueros 13 74-80-104 6290-7430-9400 84 0 26 21 Cota de mallas (Caballero) 21-x-24-25 Metales 14 66-x-108-146 7890-x-10490-19360 92 0 28 23 Cuero compuesto (Cazador) - Bandas (Tirador) - Gunthar (B´arbaro) 22-23-x Cueros 11 80-86-x 8990-10490-x 96 0 x 24 x-x-25 Metales 11 x-x-96 x-x-13170 96 0 30 24 22-23-25 Cueros 14 76-86-110 7730-10490-19360 96 0 30 24 Gladiador (Caballero) x-24-26-27 Hierro 15 x-88-112-150 x-11660-14520-19780 100 0 31 25 Cuadro 6.1: Pecheras de cardinal 1 al 25 Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura # Anillas (Arquero) - Morgund pesada (B´arbaro) 25-26-x Metales 12 82-92-x 13480-14240-x 108 0 32 27 25-26-28 Cueros 16 86-92-116 12310-14240-17130 108 0 33 27 Cota de mallas pesada (Caballero) 26-27-x-30 Metales 17 84-94-x-172 14820-15640-x-x 112 0 34 28 Escamas (Tirador) - Explorador (Cazador) 27-28-30-31 Metales 13 86-96-120-158 16250-17130-x-27970 116 0 36 29 27-28-30-x Cueros 13 90-96-120 14890-17130-20360-x 116 0 36 29 Ragnar (B´arbaro) - Placas (Caballero) 28-29-31 Cueros 14 92-98-122 16290-18700-22110 120 0 37 30 x-29-x-32 Metales 18 x-98-x-160 x-18700-x-30290 120 0 37 30 Yoroi (Arquero) 29-30-32 Metales 14 96-100-124 17700-20360-23950 124 0 38 31 Armadura pesada (Caballero) x-32-x-35 Metales 20 x-104-x-166 x-23950-x-37970 132 0 41 33 Bestia (B´arbaro) - Brigantina (Cazador) x-33-x Metales 20 x-106-x x-25880-x 136 0 42 34 32-33-34 Cueros 15 100-106-130 22710-25880-30010 136 0 x 34 Gladiador pesada (Caballero) - Piel de sangre (Tirador) x-35-37-38 Metales 22 x-110-134-172 x-30010-35230-46730 144 0 45 36 34-35-37 Cueros 16 104-110-134 26430-30010-34540 144 0 45 36 Cuadro 6.2: Pecheras de cardinal 26 al 36 Champions of Regnum Mashiro P´agina 33 de 45
  • 35. 6.1 Pecheras Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura # Asthar (B´arbaro) 35-36-38 Cueros 22 106-112-136 28420-32230-36940 148 0 45 37 Sudang (Caballero) - Explorador compuesto (Cazador) 36-37-39-40 Metales 23 104-114-138-176 32930-34540-40240-53210 152 0 47 38 36-37-39 Cueros 16 108-114-138 30500-34540-39450 152 0 x 38 Duelista (Tirador) x-38-40 Metales 17 x-116-140 x-36940-42910 156 0 48 39 Nimcha (Caballero) - Ejecutor (B´arbaro) x-39-41 Metales 24 x-118-142 x-39450-45680 160 0 49 40 38-39-41 Cueros 24 112-118-142 34930-39450-44780 160 0 49 40 Duelo (Caballero) - Brigantina compuesta (Cazador) - Especialista (Tirador) x-41-43-44 Metales 25 x-122-146-192 x-44780-51540-73660 168 0 52 42 40-41-43 Cueros 18 166-122-146 39740-44780-50530 168 0 x 42 40-41-43 Cueros 18 166-122-146 39740-44780-50530 168 0 52 42 Vengador (B´arbaro) x-42-44-45 Metales 26 x-124-148-194 x-47600-54640-77990 172 0 53 43 Shamsir (Caballero) x-43-45 Metales 26 x-126-150 x-50530-57850 176 0 54 44 Escamas compuestas (Tirador) x-44-46 Metales 19 x-128-152 x-53570-61180 180 0 55 45 Cuadro 6.3: Pecheras de cardinal 26 al 45 Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura # Protector (Caballero) - Abisal (B´arbaro) - Guardabosques (Cazador) x-45-47-48 Metales 28 x-130-154-200 x-56720-64620-91900 184 0 57 46 44-45-47 Cueros 18 124-130-154 50540-56720-63350 184 0 x 46 Guardi´an (Caballero) - Grypho (B´arbaro) - Especialista compuesto (Tirador) x-47-49 Metales 30 x-134-158 x-63350-71840 192 0 59 48 46-47-49 Metales 20 124-134-158 60620-63350-71840 192 0 59 48 Drag´on (Caballero) - Le´on (B´arbaro) - Maestro tirador (Tirador) - Maestro de las bestias (Cazador) x-49-51-52 Metales 30 x-138-162-208 x-70440-79550-112700 200 0 61 50 x-49-51-52 Metales 30 x-138-162-208 x-70440-79550-112700 200 0 61 50 48-49-51 Metales 21 128-138-162 67440-70440-79550 200 0 61 50 48-49-x Metales 5 128-138-x 67440-70440-x 200 0 61 50 Tenax (Guerrero) 55 Metales 25 214 Instancia 220 8 75 55 Caballero elite (Caballero) - B´arbaro elite (B´arbaro) 55-x-x Metales 5 158-x-x x-x-x 226 0 69 57 55-x-x Metales 5 158-x-x x-x-x 226 0 69 57 Conquistador (Caballero) - Coloso (B´arbaro) x-x-58 Metales 5 x-x-178 x-x-x 230 0 71 58 x-x-58 Metales 5 x-x-178 x-x-x 230 0 71 58 Warmaster (Caballero) - Warmaster (B´arbaro) x-x-x-x-60 Metales 30 x-x-x-x-236 x-x-x-x-40000 235 10 82 59 x-x-x-x-60 Metales 30 x-x-x-x-236 x-x-x-x-x 235 10 82 59 Champion (Caballero) - Champion (B´arbaro) x-x-x-60 Metales 30 x-x-x-232 x-x-x-50000 250 8 x 63 x-x-x-60 Metales 30 x-x-x-232 x-x-x-50000 250 8 x 63 Cuadro 6.4: Pecheras de cardinal 46 al 55 Champions of Regnum Mashiro P´agina 34 de 45
  • 36. 6.2 T´unicas 6.2. T´unicas Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura # Iniciaci´on (Mago) 2-3-5 Telas 0,8 36-46-70 146-277-1050 16 0 8 4 Principiante (Mago) 7-8-10 Telas 2 46-56-80 1230-1920-4790 36 0 18 9 Mago (Mago) 10-11-13 Telas 2 52-62-86 2710-3990-8890 48 0 23 12 Sombras (Brujo) - Poder (Conjurador) 12-13-15 Telas 3 56-66-90 4120-5930-12550 56 0 27 14 12-13-15 Telas 3 56-66-90 4120-5930-12550 56 0 27 14 Arcana (Mago) 14-15-17 Telas 3 60-70-94 5920-8370-17020 64 0 31 16 Arvanna (Mago) 16-17-19 Telas 4 64-74-98 8130-11350-22360 72 0 35 18 Combate (Brujo) - Runas (Caballero) 18-19-21 Telas 4 68-78-102 10800-14910-28630 80 0 39 20 Bordada (Mago) 20-21-23 Telas 4 72-82-106 13960-19090-35870 88 0 43 22 Batalla (Brujo) - Ritual (Conjurador) 23-24-26 Telas 5 78-88-112 19660-26590-48700 100 0 49 25 23-24-26 Telas 5 78-88-112 19660-26590-48700 100 0 49 25 Valsak (Mago) 25-26-28 Telas 5 82-92-116 24410-32470-58620 108 0 53 27 Cuadro 6.5: T´unicas de cardinal 1 al 27 Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura # Guerra (Brujo) - Larei (Conjurador) 27-28-30 Telas 6 86-96-120 29210-39080-69170 116 0 57 29 27-28-30 Telas 6 86-96-120 29210-39080-69170 116 0 57 29 Dareh (Mago) 30-31-33 Telas 6 92-102-126 37960-50470-88610 128 0 62 32 Luna (Brujo) - Raeraia (Conjurador) 32-32-35 Telas 7 96-106-130 44600-59070-102800 136 0 66 34 32-32-35 Telas 7 96-106-130 44600-59070-102800 136 0 66 34 Estrellas (Brujo) - Sol (Conjurador) 34-35-37 Telas 7 100-110-134 51910-68530-118300 144 0 70 36 34-35-37 Telas 7 100-110-134 51910-68530-118300 144 0 70 36 Darlud (Mago) 36-37-39 Telas 8 104-114-138 59910-78870-135200 152 0 74 38 Makret (Mago) 37-38-40 Telas 8 106-116-140 64180-84370-144200 156 0 76 39 Archimago oscuro (Brujo) - Archimago blanco (Conjurador) 38-39-41 Telas 8 108-118-142 68630-90110-153500 160 0 69!!! 40 38-39-41 Telas 8 108-118-142 68630-90110-153500 160 0 78 40 Serpiente (Brujo) - Escarabajo (Conjurador) 40-41-43 Telas 8 112-122-146 78090-102300-173200 168 0 82 42 40-41-43 Telas 8 112-122-146 78090-102300-173200 168 0 82 42 Cuadro 6.6: T´unicas de cardinal 26 al 42 Champions of Regnum Mashiro P´agina 35 de 45
  • 37. 7 Skills Niveles Materiales Peso Durabilidades Precios Base Extra Armadura # Calavera (Brujo) - Sham´anica (Conjurador) 42-43-45 Telas 9 116-126-150 88310-115500-194400 176 0 86 44 42-43-45 Telas 9 116-126-150 88310-115500-194400 176 0 86 44 Muerte alada (Brujo) - Maestro de sangre (Conjurador) 44-45-47 Telas 9 120-130-154 99320-129600-217100 184 0 90 46 44-45-47 Telas 9 120-130-154 99320-129600-217100 184 0 90 46 Apocalipsis (Brujo) - Revelaci´on (Conjurador) 46-47-49 Telas 10 124-134-158 111200-144800-241400 192 0 94 48 Lord nigromante (Brujo) - Lord conjurador (Conjurador) 48-49-51 Telas 10 128-138-162 123800-16100-267300 200 0 97 50 48-49-51 Telas 10 128-138-162 123800-16100-267300 200 0 97 50 Archimago blanco (Conjurador) x-x-58-59 Telas 10 x-x-x-206 x-x-x-x 226 0 110 57 Warmaster (Conjurador) - Warmaster (Brujo) x-x-x-x-60 Telas 10 x-x-x-x-216 x-x-x-x-x 235 9 124 59 x-x-x-x-60 Telas 10 x-x-x-x-216 x-x-x-x-x 235 9 124 59 Champion (Conjurador) - Champion (Brujo) x-x-x-x-60 Telas 10 x-x-x-x-196 x-x-x-x-x 250 7 x 63 x-x-x-x-60 Telas 10 x-x-x-x-196 x-x-x-x-x 250 7 x 63 Cuadro 6.7: T´unicas de cardinal 26 al 55 7. Skills 7.1. Categorias Las skills pueden categorizarse por: Categoria Duraci´on Cobro de mana Disipable Activa Fijada por el skill Al castear Si Pasiva Eterna Nunca No Ajustable Fijada por el usuario Al castear Si Cuadro 7.1: Duraci´on Categoria Orientaci´on Selecci´on ´Angulo Parcial Muy importante No se requiere Acotado Total Sin importancia Optativa/Obligatoria Completo Nula Importante Obligatoria Acotado Cuadro 7.2: Zona de aplicaci´on Categoria Cantidad Selecci´on Individual Un objetivo Obligatoria Grupal Uno o mas objetivos Optativa/Obligatoria Cuadro 7.3: Cantidad de afectados Categoria Aplicaci´on Aliado Cualquier ente aliados Enemigo Cualquier ente hostil Propio Sobre el casteador Cuadro 7.4: Objetivo Categoria Aplicaci´on Optativa ´Area circundante al casteador Obligatoria ´Area circundante al objetivo Cuadro 7.5: Selecci´on Categoria Efecto Buff Aumenta un atributo Debuff Decrementa un atributo Control Aplica una restricci´on Neutralizar Proh´ıbe que se reciban buffs Curar Eleva el nivel de vida actual Disipar Anula un debuff Invocar Invoca un NPC a las ´ordenes del casteador Domar Doma un NPC a las ´ordenes del casteador Resucitar Anula el estado de muerte del usuario Cremar Impide la resurrecci´on y env´ıa al jugador al altar Santuario Invulnerabilidad a poderes de da˜no y controles Camuflaje Invisibilidad temporal Rastrear Determinar cantidad y ubicaci´on de enemigos Cuadro 7.6: Efectos Champions of Regnum Mashiro P´agina 36 de 45
  • 38. 7.2 Curvas de disciplina Categoria Arma/Joyer´ıa/Buffs Armadura Aplicaci´on Disipable Fijo No Si Instant´anea No Temporal No Si En el tiempo Si Variable Si Si Instant´anea No Trascendente No No Instant´anea No Cuadro 7.7: Dependencias del da˜no Categoria Aplicaci´on Aura Donde el casteador se encuentre Est´atico En el lugar del casteo Cuadro 7.8: Portabilidad 7.2. Curvas de disciplina Nivel de disciplina = Nivel + 1 2 Siendo que las disciplinas van del 1 al 19, cada 2 niveles se eleva 1 nivel de disciplina y cada 4 niveles de disciplina se eleva en un punto el m´aximo asignable a un poder, por lo tanto: Nivel M´aximo de disciplina M´aximo skill 5 3 2 13 7 2 21 11 3 29 15 4 37 19 5 Cuadro 7.9: Disciplinas y m´aximos niveles de skill Siendo que es posible tener skills al 2 en nivel 1, la curva de m´aximo asignable a cada skill se inicia en 2. Luego de alcanzar el nivel 7 se comporta como lo predicho, aumenta 1 punto de m´aximo cada 4 niveles de disciplina o, lo que es lo mismo, cada 8 niveles del personaje, hasta llegar a 5. 7.3. Rangos Las skills que definen claramente su rango son independientes del arma equipada, da lo mismo llevar uno ran- go 20 25 o 30 ... si la skill es de rango 25 saldr´a a 25 sin importar que el arma sea rango 20. El rango del arma solamente afecta a los ataques normales y skills de rango:0. Prueba: Salvador tiene rango 20 y curar rango 25. Entonces si el arma influye, con un b´aculo de r20 deber´ıa salir curar y salvador a 20. Me alejo de un herido hasta que no pueda tirarle skills y me acerco hasta que pueda castear curar, pero si trato de tirar salvador no sale. Si el rango del b´aculo afectase, ambas deber´ıan salir a la misma distancia de 20 metros! luego si me acerco mas ya sale ambas, porque estoy en el rango en que se superponen. Es decir, llevar un b´aculo de r20 o r25 es lo mismo, el rango de la skill es el de las skills. Las skills autodefinidas de rango:0 SI dependen del arma equipada y por lo tanto saldr´an a la distancia que el arma y los buffs permitan. El resto de las skills que no esclarezcan su rango son las denominadas ´areas parciales. 7.4. ´Areas parciales Abarca un radio y un ´angulo determinado, la ubicaci´on y orientaci´on es importante. Es posible medir medir todos los skills de ´area parcial, utilizando los valores que aporta ALT+I. POS ser´a la posici´on en el mapa en coordenadas X,Z (la Y es la altura y no se muestra). ROT ser´a el ´angulo de orientaci´on, medido en radianes (rot=0.00 es SUR y rot=3.14(π) es NORTE). La metodolog´ıa de medici´on es simple, se necesitan dos jugadores que puedan atacarse entre s´ı (utilizando el coliseo con Tyn el Brujo o con una GM de otro reino, Leily en este caso). Ellos actuaron de atacantes y yo de defensora. Champions of Regnum Mashiro P´agina 37 de 45
  • 39. 7.5 Control Quien sea defensor debe situarse en, por ejemplo, X=1000, Z=2000 y rot=0.00. Quien sea atacante debe situarse en, por ejemplo, X=1000 Z=2020 y rot=3.14. Estar en el mismo X implica que estamos ALINEADOS. La diferencia entre los Z da la distancia en METROS, en este caso 20 metros. Rot 0 y 3.14(π) implica que estemos frente a frente exactamente. La persona atacante debe lanzar los skills de ´areas parciales, informando el valor de Z y alej´andose hacia atr´as, sin cambiar X ni rot, hasta que al defensor no le entre el skill. En ese caso estamos ante la distancia m´axima y se tomara la diferecia de ambos Z como la distancia. Lo valores posibles son 6,10,20 ... sin posibilidad de valores intermedios, es decir, no existe rango 1,2,3,4,5,7,8,9,11,12,etc (Dicho por Frosk, confirmado en las mediciones). Una vez que se determina ese rango, se mantiene al atacante a una distancia donde el poder entre y proceder´a a lanzarlo rotando hacia izquierda o derecha, hasta encontrar el valor de rot para el cual el poder NO entre. En ese caso se puede obtener el ´angulo de apertura como: angulo = 180 ∗ 1 + rot π Skill Rango m´aximo ´Angulo Estallido de critales 6 metros ±90 Llamarada 6 metros ±25 Empuje mental 10 metros ±70 Estocada m´ultiple 10 metros ±45 Onda expansiva 10 metros ±45 Furia de la tierra 6 metros ±45 Arrasador 6 metros ±120 Bramido ensordecedor 10 metros ±75 Tiro de repetici´on 10 metros ±75 Fuego de Ignus 20 metros ±25 Cuadro 7.10: Comparativa de Skills de ´area parcial Los ´angulo medidos son hacia ambos lados, por ejemplo, en el caso de llamarada, es posible rotar 25o hacia la izquierda o 25o hacia la derecha ¡y el poder seguir´a entrando! Nos encontramos con poderes de una gran amplitud como Estallido (¡apertura de 180o !, ¡todo lo que tengas en frente!) o Arrasador(¡240o de apertura! eso es 2/3 de un circulo!, podes darle a objetivo que est´en detr´as tuyo, pero no a tu espaldas). Tambi´en con poderes de mucho rango como Fuego de Ignus pero con una apertura menor (50o ). Bonus track: Los ataques normales tienen un ´angulo de ± 40 y el rango que determina el arma equipada. Si el enemigo est´a fuera de esa zona dir´a fuera de rango o no est´as enfrentando a tu enemigo. 7.5. Control Toda skill que provoque un cambio en el estado del enemigo, de forma continuada en el tiempo, para impedirle realizar acciones. Algunos pueden ser lanzados sobre mascotas e invocaciones enemigas o NPCs. No pueden ser lanzados sobre aliados. Champions of Regnum Mashiro P´agina 38 de 45
  • 40. 8 Velocidades Control Movimiento Lanzar Skills Recibir buffs Normales Disipadores Marear Si No Si Si Magos y Caballeros Aturdir No No Si No Magos y Caballeros Noquear No No Si No Magos y Caballeros Confundir Si Si de da˜no Si Si Magos y Caballeros Oscuridad Si Buffs a aliados No Si Caballero No puede atacar Si Solo buffs Si No Magos y Caballeros Paralizar No No No No Tiradores y Caballeros Inmovilizar No Si Si Si Magos y Caballeros Cuadro 7.11: Tipos de control Aclaraci´on: Estando noqueado se pierde toda resistencia y evasi´on, adem´as de que debe esperarse a que finalice el control. En cambio el aturdir puede ser interrumpido por cualquier ataque enemigo que ocurra posterior y se posee resistencia y evasi´on inalterable. 8. Velocidades 8.1. Velocidad de Invocaci´on La f´ormula emp´ırica de la VI es: tiemponuevo = tiempoviejo 1 + V I + bonus Osea que con una Velocidad de Invocaci´on de 100 % ⇒ tiemponuevo = tiempoviejo 1 + 100 % = tiempoviejo 2 y un skill de casteo=4 segundos demorar´ıa 2 segundos. Eso explica porque duplicar la VI no te duplica la performance, porque la formula es asint´otica y no lineal Y tambi´en explica el ”luego de X valor la VI no se nota”, porque cada vez es mas dificil aumentar ese denominador. La realidad es que con una VI de 160 % solo podes llevar el casteo al 38 % de lo que deber´ıa ser, mientras que con 40 % el casteo es del 72 %. Es decir, es necesario cuadriplicar la VI para tener el doble de mejor´ıa en los tiempos de invocaci´on. bonus = 0,1 % ∗ (concentraci´on − 69) El bonus solo aporta 0,1 % de Velocidad de invocaci´on por cada punto de concentraci´on por encima de 69, pero si esta por debajo NO. considerando Terror del sultar: Con 0 % VI castea terror en 3,00 segundos (100 % del tiempo base) Con 20 % VI castea terror en 2,50 segundos (83 % del tiempo base) Con 40 % VI castea terror en 2,14 segundos (71 % del tiempo base) ... Con 160 % VI castea terror en 1,15 segundos (38 % del tiempo base) 8.2. Velocidad de Ataque R´apida Media Lenta Muy lenta Guerrero 0,61 0,52 0,45 0,39 Arquero 0,66 0,60 0,53 − Mago 0,65 0,63 0,54 − Cuadro 8.1: Cantidad de normales por segundo R´apida Media Lenta Muy lenta Guerrero 1,64 1,92 2,22 2,56 Arquero 1,52 1,67 1,89 − Mago 1,54 1,59 1,86 − Cuadro 8.2: Cantidad de segundo entre normales En la primer tabla se tienen los valores en s/N, osea, cuantos normales pegas por segundo, para saber cuanto tardas entre normal y normal es simplemente la inversa de ese valor X (osea, 1/X). Con alguna diferencias entre Champions of Regnum Mashiro P´agina 39 de 45
  • 41. 8.2 Velocidad de Ataque magos y arqueros. Pero para algo mas aproximado podemos suponer que magos y arqueros son lo mismo. Final/Inicial R´apida Media Lenta R´apida 0 % 10 % 25 % Media −9 % 0 % 13 % Lenta −20 % −12 % 0 % Cuadro 8.3: Bonus de VA necesario en magos y arqueros Final/Inicial R´apida Media Lenta Muy lenta R´apida 0 % 17 % 36 % 56 % Media −15 % 0 % 16 % 33 % Lenta −26 % −13 % 0 % 15 % Muy lenta −36 % −25 % −13 % 0 % Cuadro 8.4: Bonus de VA necesario en guerreros En la tabla izquierda por ejemplo dice que para pasar de LENTA a R ´APIDA necesitas subir tu VA 25 % o que para bajar de R ´APIDA a LENTA necesitas que te penalicen en 20 %, para pasar de MEDIA a R ´APIDA basta 10 % y de LENTA a MEDIA 13 %. En la tabla derecha es lo mismo pero para guerreros, para pasar de MUY LENTA a R ´APIDA necesitas 56 % y de MEDIA a R ´APIDA 17 %. 8.2.1. DPS Se define DPS como el Da˜no por segundo que podr´ıa realizar un jugador a base de normales sobre su oponente. DPS = da˜no ∗ N s , donde N/s son los valores de la primer tabla. Otra cosa que arroja la estad´ıstica es que las duales siguen SIEMPRE la velocidad de la primaria, las secunda- rias son siempre medias y NO pesan en la cuenta y los bonus de VA se suman linealmente: Si tenes 2 % VA en la primaria y 5 % de VA en la secundaria, en realidad tenes 7 % VA para la primaria, la secundaria solo suma da˜no y bonus, no molesta ni afecta en nada la velocidad total. Considerando las armas muy lenta/lenta de nivel 49 de merca, las medias y r´apidas de nivel 48 con secundaria nivel 40. Todas con 15 % de pasiva de da˜no, 120 de fuerza y anillos cortantes +15/25. Curiosamente el DPS m´aximo de la lenta y la media es pr´acticamente IGUAL. La r´apida tiene una obvia y abrumadora ventaja, pero con 3 % la media iguala a la r´apida (en DPS) y la lenta con 6 %. Pero repito, para ESE caso, de tener bonus de da˜no en el arma, bonus de fuerza y dem´as ... la cosa puede variar. Ademas ignor´e las resistencias que pueden tener los enemigos. 8.2.2. Cooldown La f´ormula emp´ırica del CoolDown es: CDnuevo = CDBase 1 + V A Recarga global Tiempo Muy corta 1,0 segundos Corta 1,5 segundos Normal 2,0 segundos Larga 2,5 segundos Muy Larga 3,0 segundos Cuadro 8.5: CoolDown base Da lo mismo si el arma es muy lenta, lenta, media o r´apida, el CoolDown solamente se ver´a afectado por los BONUSES de Velocidad de Ataque. Por ejemplo si es CD base(Larga)=2,5 segundos (terror del sultar), con cualquier baculo (lento/medio/r´apido) utilizo el buff que me da 25 % de VA y el CD queda en ∼ 2 segundos. Poderes como puntapi´e al 2 (CD base:normal) tienen una duraci´on de 3 segundos ¡pero el CD es de 2 segun- dos! por lo que solo queda 1 segundo de normales ... al parecer el CD afecta la seguidilla de normales. Si hab´ıa un Champions of Regnum Mashiro P´agina 40 de 45
  • 42. 8.3 Velocidad de Movimiento tiempo T entre normal y normal, luego de un skill ser´a T+CD por esa ´unica vez. La velocidad de invocaci´on NO afecta el CoolDown. Fue testeado con Devoci´on arcana (+100 %) y los va- lores de Cooldown no variaron. Bonus track (o como romper el servidor!) Con una VA de 1550 % un arma rapida (que pega cada 1,66 segun- dos, ver secci´on de Velocidad de Ataque) pasaria a pegar cada 0,1 segundos (100 ms), un valor comparable al ping y por lo tanto propenso a dar fallas. Por ejemplo, podrias pegar 10 normales a esa velocidad y el servidor solo te reconocer´ıa 7 u 8, con muuucha suerte los 10. ¿Cuanto valdr´ıa un set as´ı? es posible con los items actuales? no. Es imposible crelarlos? tampoco, tranquilamente un DEV podr´ıa crearlos para si (si es que el juego no impone un tope a la VA) y encontrar que el juego no ser´ıa capaz de funcionar correctamente en esos casos. 8.3. Velocidad de Movimiento Seg´un la hoja de datos la Velocidad de movimiento es de 4,8 m s . Puede variar en los siguientes casos: Sobrecarga : −15 % Caminar en el agua : −30 % Atacando con guerrero : −40 % M´axima VM a pie : +50 % M´ınima VM a pie : −70 % Montura : +75 % Lesi´on : −25 % Lesi´on mayor : −35 % Es posible combinar cualquier variante (sobrecarga en el agua es −45 % por ejemplo), menos si es con mon- tura, que se mantendr´a inalterable. Incluso es posible anular un efecto con otro (Sobrecarga −15 % con retorno +30 % da un valor neto de +15 %). No es posible reducir o aumentar el bonus de velocidad de movimiento mientras se est´a montado, todos ser´an del 75 %. 9. Vida 9.1. Personajes HP = K ∗ constituci´on 2 + nivel + bonus − cte Donde K = 47 para los guerreros (por eso el famoso 1 constituci´on=23,5 de vida) y K=37 para magos y arqueros (por eso 1 constituci´on=18,5 de vida). Cte = 270 en el caso de guerreros y Cte = 170 en el caso de magos y arqueros. Bonus son todo item o pasiva que aporte vida (joyas, amuletos, b´aculos, pasivas,set, etc). Es interesante notar que aunque los guerreros arrancan de mas abajo (-270), su pendiente es mucho mas pro- nunciada (47) y alcanzan vidas mucho mas altas. Champions of Regnum Mashiro P´agina 41 de 45
  • 43. 10 Mana 10. Mana MP = K ∗ inteligencia 2 + nivel + bonus − cte Donde K = 18 para todas las subclases y Cte = 80 para todos, menos para el conjurador que es Cte = 75 (raro, todav´ıa no entiendo eso!) y bonus son todos los aditamentos que den mana (joyas, amuletos, sombreros, pasivas,set, etc). 11. Da˜no 11.1. Da˜no bruto Da˜no = Activo ∗ (1 + bonus) + Neutro = (Armas+Joyas+Buffs) ∗ (1 + bonus) + K ∗ (Atributo − 20) Donde Arma es la suma de todos los valores, discriminando entre m´ınimo y m´aximo (incluir flechas, gemas, bonus m´agicos, etc), Joyas es el valor neto (discriminando m´ınimo de m´aximo y si no se aclara, sumarlo a los 2), bonus es el bonus de da˜no del arma que puede ser pasivo, c¸orten sus cabezas.o ”l´ıder de la manada”(todos se suman). El valor de la constante puede ser: K = 1,33 (conjurador), K = 1,75(brujo), K = 1,00 (cazador), K = 1,50 (tirador), K = 1,50 (caballero), K = 2,00 (b´arbaro) y los atributos son los principales de cada clase: inteligencia (magos), destreza (arqueros) o fuerza(guerreros). Da˜no cr´ıtico: Da˜no critico = 1,33 ∗ Da˜no Ejemplo: Tirador con arco 19-27 (+7), flechas 7-11 y un anillo de Visi´on Mortal 15-25, destreza 68 y amuleto de da˜no fuego +4, con pasiva de da˜no del 10 %: Da˜no m´ınimo=(19 + 7 + 7 + 15 + 4)(1 + 10/100) + 1,5 ∗ (68 − 20) = 124 Da˜no m´aximo=(27 + 7 + 11 + 25 + 4)(1 + 10/100) + 1,5 ∗ (68 − 20) = 142 Da˜no cr´ıtico m´ınimo=1,33 ∗ 124 = 164 Da˜no cr´ıtico m´aximo=1,33 ∗ 142 = 188 Notar que el +7 del arco debe sumarse en AMBOS, en m´ınimo y m´aximo, lo mismo para el +4 del amuleto. Si el anillo fuese uno de da˜no cortante +10, ese +10 debe sumarse en ambos, tomarlo como si fuese uno de visi´on mortal +10/10. Si hubiese una gema (+15 por ejemplo), tomarla igual que al amuleto, sumarla en ambos da˜nos. Es an´alogo para los guerreros, pero en lugar de sumar arco+flecha sumar arma+arma. Si es para magos repetir con el b´aculo. Es importante destacar que si un b´arbaro A tiene un arma +10 y 100 de fuerza, y otro b´arbaro B tiene ar- ma +100 y 55 de fuerza, AMBOS van a tener da˜no 170. PERO si justo aparece otro aliado y tira c¸orten sus cabezas(5)”(+15 % bonus de da˜no del arma). El sujeto A va a tener 172 de da˜no y el B 185. Ya que el bonus solo se aplica sobre la parte activa y no sobre la neutra. Es decir, el bonus amplifica tu arma, tus joyas y tus buffs, pero NO se aplica sobre la fuerza. Queda demostrado entonces que set es mejor que atributo. Haciendo un an´alisis estad´ıstico se encuentra que la distribuci´on de normales es uniforme, es decir cumple que: 11.1.1. Probabilidad de ocurrencia de da˜no Probabilidad = 100 % Da˜no m´aximo − Da˜no m´ınimo Champions of Regnum Mashiro P´agina 42 de 45