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ANÁLISIS DE UN VIDEOJUEGO DE CONTENIDO EDUCATIVO:”
PANIA”




                                          Un    videojuego   es    un    programa   informático
                                  interactivo   destinado     al        entretenimiento   cuyas
                                  posibilidades de aplicación han pasado al ámbito educativo,
convirtiéndose no sólo en un negocio, si no en un instrumento de información y formación, un
objeto de investigación y un fenómeno social del que los docentes pueden servirse para
realizar aprendizajes más motivadores y prácticos.

        Los videojuegos despiertan interés porque van indefectiblemente unidos a las últimas
tecnologías, que representan un espacio libre para interactuar y crear en contraposición a los
rígidos espacios de creación que existen fuera de éstas.

        Además, los videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima
calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran
originalidad, y generan un intercambio entre realidad y ficción muy atractivo para los jóvenes.

        En ocasiones los videojuegos promueven una serie de valores nada positivos
(consumismo, competitividad, violencia), que van reñidos con los objetivos culturales, sociales
y educativos que se consideran como buenos y válidos. Por ello el uso de estos recursos,
visualmente atractivos de la manera correcta, permitiendo una enseñanza de valores eficaces,
puede encontrar un sitio cómodo permanente y estable en el actual modelo escolar.

        Algunos de los factores que pueden mantener e incentivar la motivación en el
alumnado son: El carácter lúdico; el desarrollo de habilidades in crescendo; la recompensa y el
premio; las estimulaciones visuales, auditivas, etc.; y la identificación con roles que fomenten
la imaginación pero también la relación con sus iguales.

        En éste caso hemos seleccionado el videojuego educativo “Pania”. Éste, es un
maravilloso recurso para trabajar y fomentar en el aula de primaria hábitos de alimentación
saludables. Al mismo tiempo que los niños interactúan en un entorno divertido y lúdico,
interiorizan conceptos y establecen relaciones entre ciertos hábitos de consumo y ciertos
productos.

        Ambientado en un país imaginario, en él podemos encontrar varios personajes con los
que podemos interactuar, que de una forma muy amena (y personalizada), explican su papel
                                          1
dentro del reino, a qué actividades se dedican, y nos animan a participar en aventuras sencillas
a través de las cuales los alumnos aprenderán, entre otras muchas cosas, a distinguir
auditivamente instrumentos musicales, a realizar puzles en un tiempo determinado, o a
relacionar alimentos y franjas horarias.

        La facilidad de comprensión y simulación, así como la claridad de las estrategias para el
desarrollo del videojuego, pueden facilitar enormemente el aprendizaje, el razonamiento y la
memorización. Desarrollando cualidades motóricas, cognitivas y espaciales en el uso de las TIC.

        Dado que el comportamiento de los jugadores, depende de su personalidad y
aspiraciones, unos videojuegos educativos habrán de cuidar mucho la jugabilidad, la
estimulación, la interfaz, los gráficos o el tipo de juego.

        En éste caso la interfaz en este videojuego está bien estructurada. Es clara, intuitiva y
fácil de usar, como así se espera de un videojuego de carácter educativo para niños de
primaria. Los niveles de dificultad son progresivos, y el usuario tiene la opción e retornar a la
página de inicio sin problema mediante un solo clic; durante todo el tiempo de interacción las
explicaciones sobre tareas y actividades son claras, sencillas y, lo más importante, audibles; y
no hay necesidad de superar una actividad para pasar a otra, lo que da la opción a los niños
más curiosos de investigar por el videojuego a su antojo, a la vez que aquellos que puedan
encontrar más dificultades en la realización de algunas actividades podrán contar con un
acceso ilimitado a las mismas, lo que mermará su posible sensación de fracaso, y por lo tanto
su hastío respecto al juego. Es decir, estima y cumple la prerrogativa de estimar el tiempo
necesario para completar los desafíos y asegurarse así que los alumnos disponen del tiempo
necesario     para terminar los niveles de la partida y beneficiarse de las características
educativas.

        La adaptación, por lo tanto, a las necesidades de un alumnado plural, está cubierta.

        Por otra parte los gráficos son bastantes sencillos y poco desarrollados. Los sprites de
los personajes del videojuego son muy básicos, aunque cuenten con autonomía frente a la
interacción del usuario con ellos; Las texturas son de calidad media, y no se muestran vistosos
y sorprendentes efectos especiales (como el 3D, shaders o físicas, muy comunes en los
videojuegos actuales de videoconsolas como Wii, Xbox o Playstation). De todas formas, el
objetivo del videojuego “Pania” entendemos que es otro más que el de impactar visualmente
a los alumnos, si no, como hemos dicho anteriormente, posibilitar un encuentro entre lo lúdico


                                                  2
y el aprendizaje de conceptos básicos; para concienciar y facilitar el trabajo sobre temas que
puedan influir en el desarrollo vital e integral del niño.

        De igual manera, los consejos prácticos y la ayuda verbal para superar los conflictos,
que ayudan a mantener la atención, son escasos, lo que resta comprensión, y la falta también
de actividades colaborativas resta interés para el trabajo del videojuego en grupo.

        El videojuego contiene juegos de acción en primera persona, juegos de rol,
rompecabezas, y juegos de reconocimiento y estrategia en tiempo real. No se trata
propiamente de una aventura gráfica, aunque la jugabilidad de éstas, que se basan en la
narración de una historia, está presente aquí en la presentación de los personajes y en la
identificación personal con los mismos.

        Tras utilizar el juego, los alumnos deberían tener una buena comprensión de sus
finalidades y objetivos, tratando de hacer que comprendan el propósito y los retos planteados
por el juego, que son muchos y muy variados (como es la información que ofrece, que incluye
aspectos sobre ecología, reciclaje, solidaridad y globalidad), en ocasiones algo abstractos.

        Los videojuegos pueden fomentar diversas habilidades cognitivas, pero es importante
que los educadores relacionen convenientemente el juego con el plan de estudios, apoyando
así la reflexión, la observación, la interacción y la construcción de teorías por parte de los
alumnos.




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Análisis de un videojuego de contenido educativo

  • 1. ANÁLISIS DE UN VIDEOJUEGO DE CONTENIDO EDUCATIVO:” PANIA” Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento cuyas posibilidades de aplicación han pasado al ámbito educativo, convirtiéndose no sólo en un negocio, si no en un instrumento de información y formación, un objeto de investigación y un fenómeno social del que los docentes pueden servirse para realizar aprendizajes más motivadores y prácticos. Los videojuegos despiertan interés porque van indefectiblemente unidos a las últimas tecnologías, que representan un espacio libre para interactuar y crear en contraposición a los rígidos espacios de creación que existen fuera de éstas. Además, los videojuegos están fantásticamente realizados, los diseños son de altísima calidad, la recreación de entornos reales o ficticios es maravillosa, sus guiones son de gran originalidad, y generan un intercambio entre realidad y ficción muy atractivo para los jóvenes. En ocasiones los videojuegos promueven una serie de valores nada positivos (consumismo, competitividad, violencia), que van reñidos con los objetivos culturales, sociales y educativos que se consideran como buenos y válidos. Por ello el uso de estos recursos, visualmente atractivos de la manera correcta, permitiendo una enseñanza de valores eficaces, puede encontrar un sitio cómodo permanente y estable en el actual modelo escolar. Algunos de los factores que pueden mantener e incentivar la motivación en el alumnado son: El carácter lúdico; el desarrollo de habilidades in crescendo; la recompensa y el premio; las estimulaciones visuales, auditivas, etc.; y la identificación con roles que fomenten la imaginación pero también la relación con sus iguales. En éste caso hemos seleccionado el videojuego educativo “Pania”. Éste, es un maravilloso recurso para trabajar y fomentar en el aula de primaria hábitos de alimentación saludables. Al mismo tiempo que los niños interactúan en un entorno divertido y lúdico, interiorizan conceptos y establecen relaciones entre ciertos hábitos de consumo y ciertos productos. Ambientado en un país imaginario, en él podemos encontrar varios personajes con los que podemos interactuar, que de una forma muy amena (y personalizada), explican su papel 1
  • 2. dentro del reino, a qué actividades se dedican, y nos animan a participar en aventuras sencillas a través de las cuales los alumnos aprenderán, entre otras muchas cosas, a distinguir auditivamente instrumentos musicales, a realizar puzles en un tiempo determinado, o a relacionar alimentos y franjas horarias. La facilidad de comprensión y simulación, así como la claridad de las estrategias para el desarrollo del videojuego, pueden facilitar enormemente el aprendizaje, el razonamiento y la memorización. Desarrollando cualidades motóricas, cognitivas y espaciales en el uso de las TIC. Dado que el comportamiento de los jugadores, depende de su personalidad y aspiraciones, unos videojuegos educativos habrán de cuidar mucho la jugabilidad, la estimulación, la interfaz, los gráficos o el tipo de juego. En éste caso la interfaz en este videojuego está bien estructurada. Es clara, intuitiva y fácil de usar, como así se espera de un videojuego de carácter educativo para niños de primaria. Los niveles de dificultad son progresivos, y el usuario tiene la opción e retornar a la página de inicio sin problema mediante un solo clic; durante todo el tiempo de interacción las explicaciones sobre tareas y actividades son claras, sencillas y, lo más importante, audibles; y no hay necesidad de superar una actividad para pasar a otra, lo que da la opción a los niños más curiosos de investigar por el videojuego a su antojo, a la vez que aquellos que puedan encontrar más dificultades en la realización de algunas actividades podrán contar con un acceso ilimitado a las mismas, lo que mermará su posible sensación de fracaso, y por lo tanto su hastío respecto al juego. Es decir, estima y cumple la prerrogativa de estimar el tiempo necesario para completar los desafíos y asegurarse así que los alumnos disponen del tiempo necesario para terminar los niveles de la partida y beneficiarse de las características educativas. La adaptación, por lo tanto, a las necesidades de un alumnado plural, está cubierta. Por otra parte los gráficos son bastantes sencillos y poco desarrollados. Los sprites de los personajes del videojuego son muy básicos, aunque cuenten con autonomía frente a la interacción del usuario con ellos; Las texturas son de calidad media, y no se muestran vistosos y sorprendentes efectos especiales (como el 3D, shaders o físicas, muy comunes en los videojuegos actuales de videoconsolas como Wii, Xbox o Playstation). De todas formas, el objetivo del videojuego “Pania” entendemos que es otro más que el de impactar visualmente a los alumnos, si no, como hemos dicho anteriormente, posibilitar un encuentro entre lo lúdico 2
  • 3. y el aprendizaje de conceptos básicos; para concienciar y facilitar el trabajo sobre temas que puedan influir en el desarrollo vital e integral del niño. De igual manera, los consejos prácticos y la ayuda verbal para superar los conflictos, que ayudan a mantener la atención, son escasos, lo que resta comprensión, y la falta también de actividades colaborativas resta interés para el trabajo del videojuego en grupo. El videojuego contiene juegos de acción en primera persona, juegos de rol, rompecabezas, y juegos de reconocimiento y estrategia en tiempo real. No se trata propiamente de una aventura gráfica, aunque la jugabilidad de éstas, que se basan en la narración de una historia, está presente aquí en la presentación de los personajes y en la identificación personal con los mismos. Tras utilizar el juego, los alumnos deberían tener una buena comprensión de sus finalidades y objetivos, tratando de hacer que comprendan el propósito y los retos planteados por el juego, que son muchos y muy variados (como es la información que ofrece, que incluye aspectos sobre ecología, reciclaje, solidaridad y globalidad), en ocasiones algo abstractos. Los videojuegos pueden fomentar diversas habilidades cognitivas, pero es importante que los educadores relacionen convenientemente el juego con el plan de estudios, apoyando así la reflexión, la observación, la interacción y la construcción de teorías por parte de los alumnos. 3