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NHN NEXT 게임 전공 소개

Professor en NHN NEXT
31 de Jan de 2013
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NHN NEXT 게임 전공 소개

  1. 게임 전공 소개 (게임 클라이언트/서버) 구승모 0x07DD011F NHN NEXT
  2. Chicken • Ch. 1 – 게임 소프트웨어 이야기 • Ch. 2 – 게임 전공 이야기 • Ch. 3 – 게임 업계 이야기 • Ch. 4 – 게임 개발자 이야기
  3. 게임 소프트웨어란? 게임의 순기능과 가치
  4. 게임 소프트웨어 • 게임 – 유희적 문제 해결 활동 • 소프트웨어 종합 예술 – 예술이 기술로 구현되어 플레이어에 의해서 표현됨 • 소프트웨어 기술의 집약체 – 게임을 알면 소프트웨어 기술이 보임 – Computer Science의 꽃 • 인간 중심 산업 – 좋은 사람들끼리 일할수록 좋은 게임이 나옴
  5. 게임의 순기능 측면에서의 가치 • 리더십 스킬 및 책임감 부여 [1] • 상호협력 습관 부여 및 사회성 발달에 도움 [2] • 냉정함 유지, 공격성을 컨트롤하는 능력 증대 [3] • 의사 표현력 증대 및 악몽 치료에 도움 [4] • 정확도와 집중력 유지한 채 25% 빠른 의사결정력 [5] • 문제 원인 분석 및 해결 능력 향상 [6] • 창의적인 활동에서 23% 더 높은 능력 보임 [7] • 동체시력, 민첩성, 사물제어 능력 향상 [8] • 폭력 범죄 급격히 감소 가능성 [9]
  6. 레알?
  7. 또 다른 게임의 가치 • 활발한 연구의 대상 – 사회학, 역사학, 집단 심리 등 • 경제 현상 (EVE Online) • 전염병 전파 (WOW) • 사회 현상 (Lineage) – 역사는 되풀이 됨 • 사람이 모이면 비슷한 패턴이 발생 • 억압하고 싸우고 화해하고 협력하고 배반하고 … • 컴퓨팅 기술 발전에 자극제 역할 – 게임 때문에 발전하는 SW/HW 분야가 많음 – SW/HW 기술 발전을 나타내는 척도
  8. 그러나, 過猶不及 • 역기능 – 정도가 지나치면 미치지 못함과 같음 (中庸) – 게임 중독 • 매슬로의 욕구 단계에 의하면 당연히 발생 [10] • 사회적 과제 – 연구를 많이 해서 순기능을 늘리고 역기능을 줄이도록 – 미국의 경우 • ‘예술 – 교육 – 기술’로 접근 • 정부가 직접 게임 연구에 1천만 달러 투자 • 오바마 대통령이 직접 담당 보좌관을 두고 지휘하도록 함
  9. 게임 전공 소개 커리큘럼 (Server/Client)
  10. 게임 전공? • PC 온라인 게임 – 모바일, 콘솔 게임은? – 게임 개발 그 자체가 본질 • 특정 플랫폼의 특징을 배우는 것은 아님 • PC 플랫폼 – 게임 개발 자체를 가장 잘 배울 수 있는 플랫폼 • 가장 복잡하지만 표현할 수 있는 것이 많기 때문 • 온라인 게임 – 다수의 사람들이 서버에 접속하여 가상 공간상에서 플레이 – FPS, RPG, RTS, AOS, SPORTS, …
  11. 게임 전공을 졸업하고, 실무 현업에 가면, (언젠가) 이런 것들을 만들 수 있어요 (아니, 만들게 되어요)
  12. 이러한 게임들을 만들기 위해, 배우는 커리큘럼의 전공 과목들은, 그 자체가 목적이 아니랍니다.
  13. 바로 게임을 만들기 위해 • 게임 프로젝트 – 직접 만들어보고 모르는 것이 있으면 찾아보고, 공부하고, … • 전공 과목들은 – 게임 프로젝트를 잘 할 수 있도록 하기 위해 존재 – 전공 과목 이외에도 많은 부분을 Self-learning해야 함 • 학습해야 될 내용이 너무 많기 때문에 일일이 주입(?) 할 수 없음 – 대신, 교수가 ‘자기 주도 학습’의 방향을 잡아줄 예정 • 기술적인 것 말고도 인문학에도 관심을 가져야 함 – 게임 제작자는 ‘재미’의 본질을 알고 있어야 하기 때문
  14. 게임 서버/클라이언트 커리큘럼 관계도 클라이언트 서버 PL in C++ 게임 미들웨어 Windows OS 게임서버 (Unity3D) 자료구조&알고리즘(AI) 아키텍처 컴퓨터 아키텍처 Windows Windows 클라이언트 게임 제작 개론 서버 프로그래밍 소프트웨어 공학 프로그래밍 수학, 물리 DirectX 게임 데이터베이스 프로그래밍 컴퓨터 그래픽스 컴퓨터 네트워크 확률과 통계 선형대수
  15. 적성과 스타일 클라이언트 서버 호기심 Basic-Skills 계획적 (기본기를 확실히) 섬세함 끈기 감각적 Self-Learning 추론에 능함 (알아서 공부) 적응력 직관력 Continuous-Improvement 임기응변 (생존을 위한 노력) 정면돌파 (재치) (정공법) 플랫폼에 영향 많음 플랫폼에 영향 적음 Breadth (잡기에 능함) Depth (난 한놈만 패) 일단 만들고 보자 치밀하게 설계하자
  16. 게임 업계 이야기 국내 게임 산업 현황
  17. 국내 게임 산업 규모 • 2012년 매출 10조원 – 문화 컨텐츠 산업 규모 • 게임 > 4차원의 벽 > 책 + 음악 + 영화 • 전세계적으로도 이 격차는 점점 더 벌어지고 있음 • 수출 효자 품목 – 수입은 수출의 10% 수준으로 국가경쟁력 입증 – 2011년 플랫폼별 수출 규모 비교 (단위: 천달러) [11]
  18. 플랫폼별 세계 게임 시장 점유율 • 성장세 [11] – 온라인 게임과 모바일 게임 • 비디오(콘솔) 게임과 아케이드(오락실) 게임은 점점 줄어들고 있음 • 최근 모바일 게임도 급성장중  세계 시장 측면에서 우리가 잘해왔던 온라인 게임도 기회의 땅 2011년 과거 2014년 예측
  19. 그러나, … • 2013년 국내 사정은 좋지 않음 [11] – 게임을 도박/마약 급의 유해물로 인식 – 대규모 구조조정으로 인한 오갈 곳 없는 개발자 – 소규모 게임회사들의 임금체불 – 게임 죽이기 관련 법안을 통한 각종 규제 강화 • 그럼에도, 해외 시장은 계속 성장 중 – 급성장 중인 기회의 땅: 중국, 동남아, 러시아, 남미, … – 메이저 업체의 경우 지사를 통해 해외 시장 진출 – 게임 회사의 빈부격차 가속화
  20. 게임 규제 • 실효성 없는 셧다운제 [12] [13] – 효과는 겨우 0.3%이지만 주민번호 도용은 13% 증가 – 의도와 다르게 온라인 게임 죽이기가 되었음 – 헌법 위배: 부모의 교육권 침해, 개인의 사생활 영역 침범 – 시장 왜곡 불러옴: 규제를 피하기 위해 성인용 게임 위주 제작 • 사전검열 강화 [14] – 문화 컨텐츠에 대한 국가의 검열은 OECD 국가 중 유일 – 인터넷 게임 중독 예방법 [15] • 매출의 1% 부담금 + 매출의 최대 5% 과징금 – 표현의 규제로 인한 다양성 침해 [16] • 문제가 될 소지가 높은 아청법 2조 5항 및 8조
  21. 국내 게임 업계 분위기 • 온라인 게임 – 오래 걸리고 돈이 많이 들어 점점 기피 (3년 이상, 수백억) [17] • 수년 후 트렌드가 어떻게 바뀔지 모르는 불확실성 • 새로 시작하는 대작 게임은 거의 보기 힘들 정도 • 모든 기술이 집약되어 있기에 노하우의 발전은 대부분 여기서 나옴 • 중소기업들이 자꾸 빠져나가면서 개발력이 떨어지고 기반이 흔들림 – 개발 기간이 짧고 비용이 적게 드는 캐주얼 게임 위주 • 싸고 빠르게 제작하기에 리스크가 적고 고연봉의 고경력자 불필요 • 모바일 게임 – 제작 주기가 짧고 비용이 적게 들어 기존 게임 개발자들이 몰림 – 카피캣 게임들의 잇따른 성공으로 인해 시장 왜곡 [18]
  22. 그래도 게임 개발자가 되고 싶은지? • 정말, 이 길을 원한다면, – 살아남아야 한다는 생각? – 정말 잘(?) 해야겠다는 생각? • 난세에 영웅이 나온다고 합니다 – 이렇게 어려울 때, 이것을 극복하는 자에게 기회가 옵니다. – 그럼, 그런 ‘잘하는’ 사람이 되려면 어떻게 해야 할까? – 다음 Part에서 그 ‘필요조건’을 살펴보도록 합시다.
  23. 게임 개발자 이야기 게임 프로그래머 인재상
  24. 게임 소프트웨어 개발자? • 크게 3가지의 길 – 게임디자이너 • 게임 기획, 시나리오 작가, 레벨 디자인, … – 아티스트 • 애니메이터, 캐릭터/배경 원화, 모델러, 월드 제작, 사운드, … – 프로그래머 • 서버, 클라이언트, 툴, 플랫폼, … • 최종적으로 실제 소프트웨어를 만드는 사람 – 프로그래머
  25. 게임 프로그래머의 길 • 게임 프로그램을 개발 – 소프트웨어 개발 중 최고의 난이도에 속함 – 진짜 실력을 키울 수 있음 • 게임 프로그래머로서 인정을 받으면 자부심을 가져도 됨 • 끝없는 자기 계발 – 가장 빨리 변하는 분야: 계속 공부하고 적응해야 살 수 있음 • 변화에 대응을 잘 하기 위해서는 – 학과 전공 기초에 충실 • 기초가 튼튼할수록 새로운 환경에 적응을 잘 하기 때문 – 프로그래밍 테크닉보다 전공 기초 과목 이해도가 높아야 함 • 수학, 알고리즘, 컴퓨터 구조, 네트워크, OS, DB, PL, …
  26. 게임 프로그래머이기 전에 • 팀의 일원 – 성격이 좋아야 함 • 자신의 실력이 아무리 좋아도, 성격이 나쁘면(?) 협업이 곤란 • 게임은 혼자서 만들 수 있는 물건이 아니기 때문 – 원만한 대인관계 • 정말 다양한 사람들이 모여서 일하기 때문 • 사고 방식이 상당히 다른 아티스트, 게임 디자이너와 잘 통해야 함 – 핵심 비법은? • 경청: 귀를 기울여 듣는 습관
  27. 게임 프로그래머의 보람 • 즐거움 – 회사에 출근하는 것이 두근거리고 즐거울 때가 많음 – 가상 세계를 내 손으로 창작한다는 느낌 • 행복감 – 사람은 자신의 가치를 인정받을 때 행복을 느끼는 존재 – 자신이 하는 행동이 이 세상에 영향을 미치고 있다는 것이 보일 때 그 짜릿한 느낌 • 에피소드 – 인터넷 회선 기사가 내가 만든 게임을 나보고 권유할 때
  28. 게임 프로그래머의 이면 • 밖에서 보는 것과 안에서 겪는 것이 가장 다른 분야 – 밖에서는? 재미 있을 것 같지만… – 안에서는? 일이 힘들 때가 많음… • 야근, 크런치 타임, 배포, 비상호출, 각종 소모적인 일들, … • 자신이 싫어하거나 못하는 일을 죽어라 해야 되는 경우도 • 피지컬과 멘탈이 많이 필요함  즐거움과 희망으로 극복 • 정부와 기성세대의 따가운 시선 – 마약/도박과 비슷한 것으로 보는 경향 – 자신이 이에 대한 명확한 답을 가지고 있어야 함 • 왜 자신이 게임을 만드는지에 대한 진정성과 이유 필요 • 게임에 부정적인 인식을 가진 사람들로부터 계속 도전을 받게 됨
  29. 그럼에도 불구하고, • 이 길을 가고자 한다면, 꼭 확인 할 것 – 그냥 재미있을 것 같고 취직도 잘 된다고 해서 게임을 만드는 척 하는 것은 아닌지? – 이거 아니면 안될 것 같은가? • 진정 게임을 만들고 싶은 자만 환영 받음 • 이왕 게임 개발을 업으로 삼는다고 하면 – 본인이 반드시 잘 되어서 후배들의 롤 모델이 될 수 있어야 함 “게임 업계 선배들은 연봉 많이 받고, 잘사는 모습을 후배들에게 보여 줘야 하는 의무가 있다. 오래된 선배들이 가난에 허덕이고 맨날 야근 만 하는 모습을 보여준다면, 누가 이 업계에 미래가 있다는 희망을 품 을 것인가?” [16]
  30. 게임 프로그래머의 미래 • 2013년 현재, 국내 상황은 좋지 않지만 – 전세계적으로 게임 프로그래머 수요는 계속 증가 – 세계 시장이 곧 기회 – 미국: 대부분의 학교에 게임 학과가 생길 정도로 성장중 • MIT, 카네기 멜론 등 미국 50개주 381개 대학 [19] 게임 만들기를 진정으로 갈망하고, 끊임없이 자기를 채찍질하고 끝까지 살아남아, 후배들에게 롤모델이 될 자신이 있는 사람만이 미래의 이 업계에서 당당할 수 있을 것입니다.
  31. Chicken!
  32. References 1. http://www.theesa.com/facts/video-game-research.asp 2. http://www.hani.co.kr/arti/science/game/368146.html 3. http://www.sciencedaily.com/releases/2012/04/120402112828.htm 4. http://www.livescience.com/6521-video-gamers-control-dreams-study-suggests.html 5. http://rochester.edu/news/show.php?id=3679 6. http://www.defense.gov/news/newsarticle.aspx?id=57695 7. http://www.eurekalert.org/pub_releases/2011-11/msu-vgp110211.php 8. http://medicalxpress.com/news/2012-07-kids-interactive-video-games-motor.html 9. http://www.wired.com/gamelife/2008/04/gaming-real-vio/ 10. http://en.wikipedia.org/wiki/Maslow's_hierarchy_of_needs 11. http://www.kocca.kr/knowledge/publication/trend/index.html 12. http://www.dailygame.co.kr/news/read.php?id=68470 13. http://www.pressian.com/article/article.asp?article_num=30110427173317 14. http://v.daum.net/link/38775964 15. http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/news/519/read?articleId=988016 &bbsId=G003&itemGroupId=30&pageIndex=2 16. http://wolfram.egloos.com/334936 17. http://ppss.kr/archives/4034 18. http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=52351 19. http://www.theesa.com/games-improving-what-matters/schools.asp
  33. Maslow’s Hierarchy of Needs • 게임 중독은 3~5 단계 충족에 의해 일어남
  34. 국내 게임 업계 상황 참고 링크 • 게임 업계에 왜 그렇게 많은 억울함이 쌓였는지 – http://ppss.kr/archives/4034 • MMORPG 종말론에 대하여 – http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=52393 • 개발자 꿈 접어라: 게임산업 말아먹는 정부 – http://www.etnews.com/news/opinion/2707347_1545.html • 게임업계, 박근혜 정부에 “규제 그만” – http://news.inews24.com/php/news_view.php?g_menu=020500&g _serial=717278 • 모바일 게임 죽이는 셧다운제, 재검토가 필요한 이유 – http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=52482 • 아군인줄 알았던 박근혜, 팀킬로 게임업계 본진 털어 – http://www.sisafocus.co.kr/news/articleView.html?idxno=61521
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