1. Soalan 1
Penggunaan teknologi makluamt komunikasi dalam proses pengajaran dan pembelajaran
merupakan foktor yang penting bagi era baru ini. Dalam konteks pendidikan teknologi maklumat
berkomunikasi bertujuan untuk memperkasakan pelajar dalam menghadapi cabaran di masa
hadapan. Selaras dengan kandungan dan harapan Falsafah Pendidikan Kebangsaan, iaitu
memperkembangankan potensi individu secara menyeluruh dari aspek intelek, rohani, emosi
dan jasmani yang bertujuan melahirkan masyarakat yang berilmu pengetahuan, berketrampilan,
berakhlak mulia, bertanggungjawab dan berkeupayaan dalam mencapai kesejahteraan diri dan
seterusnya memberikan sumbangan terhadap keharmonian dan kemakmuran keluarga,
masyarakat dan Negara.(Kementerian Pendidikan Malaysia, 2000). Proses pengajaran
pembelajar yang menggunakan teknologi maklumat berkomunikasi adalah bertujuan untuk
meningkatkan keberkesanan dan kecekapan proses pengajaran dan pembelajaran. Teknologi
maklumat berkominikasi dalam proses pegajaran dan pembelajaran juga boleh mengatakan
sebagai amalan teori dan rekabentuk, pembangunan, penggunaan , pengurusan, penilaian dan
mereka cipta lamanan web terhadap proses dan sumber untuk keperluan pembelajaran. Terdapat
pelbagai cara untuk menarik perhatian pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
Salah satu daripada yang dapat menarik perhatian pelajar dalam pembelajaran melalui
menggunakan media TMK seperti CD-ROM, DVD-ROM, perisian kursus dan Internet. Contoh
belajar melalui TMK dapat dilihat melalui penggunaan bahan seperti ensaiklopedia, kamus,
video pembelajaran, Portal E-bahan, EduwebTV dan Google Earth. Dengan menggunakan cara
ini pelajar dapat menarik perhatian di dalam bilik darjah dengan berkekan. Contohnya, dengan
menggunaka CD-ROM dan DVD-ROOM pelajar akan menjadi lebih menyoronok semasa
tayangan tersebut. Keadaan ini akan mewujudkan pelajar tersebut akan menggambil bahagian
yang sepenuhnya dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Pelajar yang lemah juga akan
menjadi lebih akfit semasa penggunana CD-ROOM seperti ini dalam proses pengajaran dan
pembelajaran.Tambahan pula mereka juga boleh menjawap e-kuiz yang terdapat dalam CD-
ROOM tersebut. Mereka menekan atau menaip jawapan yang betul dengan komputer atau
komputer riba, keadaan ini mewujudkan suasana yang menyoronokan dan juaga memotivasikan
pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Secara langsung pelajar juga akan
memberikan perhatian yang sepenuhnya dalam sesuatu matapelajaran tersebut.
2. Selain itu, menggunakan TMK dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang menarik
adalah seperti menggunakan perisian dan perkakasan TMK. Antara perisian yang boleh
digunakan seperti MS Word, MS PowerPoint, MS Excel, MS Paint, Geometer, Sketchpad dan
perisian percuma (freeware) belajar menaip Typing Tutor. Manakala perkakasan juaga ialah
seperti pencetak, pengimbas dan kamera digital. Pengajaran dan pembelajaran akan menjadi
lebih berkesan, menarik dan seronok dengan menggunakan TMK. Penggunaan TMK sebagai alat
dalam pengajaran dan pembelajaran di peringkat sekolah rendah akan dapat menjadikan pelajar
lebih kreatif dan inovatif pada tahap yang sesuai mengikut tahap pemikiran mereka.
Seterusnya, dengan menggunakan slaid power point juga seseorang guru dapat menarik
perhatian murid dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Slaid power point yang menarik dan
berwarna-warni juga menarik minat pelajar untuk meminati sesuatu mata pelajaran. Dalam slaid
power point juga boleh selitkan gambar-gambar 3 demasi dan gambar-gambar sebanar untuk
pelajar lebih memahami sesuatu perkara tersebut. Ia akan melibatkan pelajar tersebut lebih
minat dan menarik untuk keinginan tentang perkara tersebut.
Selanjutnya, dengan menggunakan mod komunikasi iaitu, Perkongsian maklumat boleh
berlaku melalui bentuk teks, grafik, audio, video atau pelbagai kombinasi. Contohnya guru boleh
memberikan peluang kepada murid murid berkomunikasi berkaitan dengan sesuatu perbincangan
teknologi yang boleh digunakan dalam mod komunikasi termasuk VLE-Frog, chat,email,audio
conference,video conference, dan Pembinaan laman web untuk akses melalui internet.
Melalui VLE-Frog murid-murid juga dapat berkongsi maklumat dan bertukar pendapat
berkaitan sesuatu isu pendidikan antara satu sama lain. Selain daripada itu, melalui penerapan
ICT berbentuk VLE-Frog ini, pelajar-pelajar dapat diberi perhatian yang lebih berefektif.
Dengan VLE-Frog pendidikan tidak lagi terbatas dalam bilik darjah tradisional. Pembelajaran
boleh dilakukan dimana jua, pada bila-bila masa atau melangkaui sempadan. Contohnya, guru-
guru dapat memberikan tugasan, ujian dan menyemak tugasan secara maya, sementara pelajar
dapat menghantar tugasan dan menyemak markah memerusi VLE-Frog. Hala ini dapat
memotivasikan pelajar memberi lebih tumpuan berbanding dengan kaedah tradisional yang lama.
Selain itu, melalui menggunakan audio dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga
dapat menarik perhatian murid dalam proses pembelajaran yang menarik di dalam bilik darjah.
Penggunaan audio seperti lagu, muzik, bunyi dan sebagainya dapat membantu dalam proses
3. pengajaran dan pembelajaran yang menarik. Suara dan bunyi mempunyai keistimewaan untuk
menarik perhatian murid terhadap pengajaran guru. Keadaan ini mewujudkan pelajar lebih
menarik dan memberi perhatian yang sepenuhnya semasa dalam proses pengajaran dan
pembelajaran dijalankan. Dengan kaedah seperti audio ini dapat motivasikan pelajar untuk
memberi tumpuan yang sepenuhnya semasa proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik
darjah. Sebagai contohnya semasa mengajar bunyi dan binatang dalam setengah-tengah mata
pelajaran seperti Sains, Bahasa Malaysia dan sebagainya guru boleh mengapilikasikan audio
seperti ayam berkokok, kucing mengiau, siulan burung dan sebagainya. Proses pembelajaran
visual yang menarik dapat mempercepat daya serap peserta pelajar dengan memahami pelajaran
yang disampaikan oleh guru.
Tambahan pula, visual merupakan komponen perisian dalam teknologi maklumat yang
dapat meningkatakan penglibatan pelajar-pelajar secara aktif dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Setengah pelajar menyukai tentang visual yang dikenali sebagai pelajar visual,
iaitu mereka yang gemar belajar dengan melihat maklumat-maklumat baru yang dipelajari itu
samada dalam bentuk gambar rajah atau grafik. Pelajar jenis ini juga boleh menggambarkan apa
yang dibaca atau dilihat sebelumnya. Di sini, pembelajaran visual dapat membantu murid untuk
mengkaitkan sesuatu yang telah dipelajari dengan bahan sebelumnya. Ini dapat meningkatkan
tahap kefahaman mereka terrhadap pembelajaran dan pengajaran yang disampaikan oleh guru
dengan mudah dan senang. Selain itu, visual juga menggalakkan murid untuk mengingat apa
yang disampaikan oleh guru sejurus meningkatkan kefahaman mereka terhadap pembelajaran
dan pengajaran di dalam bilik darjah. Visual juga dapat memberikan gambaran yang terperinci
kepada murid untuk memahami sesuatu perkara dengan realistik. Contohnya semasa mengajar
pengalaman melawat rekrasi air terjun, guru boleh menunjukan tayangan yang sebenar suasana
air terjun. Melaui teknik ini pelajar dapat menghayati suasana yang sebenar tentang air terjun.
Selain itu, Guru juga boleh memberikan kuiz dengan menggunakan “Flash Card”. “Flash
Card” juga dapat menarik perhatian murid serta meningkatkan motivasi untuk memberi sepenuh
perhatian kepada pengajaran guru. Hal ini kerana Flash Crad yang digunakan dapat menyatakan
gambaran sebenar teori yang pelajari oleh pelajar. Maka pelajar menjadi lebih seronok dan tidak
bosan dengan proses pengajaran dan pembelajaran guru. Hal ini disebabkan oleh, terdapat
sesuatu baru setiap kali penyampaian pengajaran dan pembelajaran mereka. Perubahan daripada
4. pengajaran tradisional kepada pengajaran berasaskan teknologi menghasilkan kesan pasitif ke
atas diri seseorang pelajar. Keadahan ini juga membantu pelajar yang lemah melibatkan diri
dengan penuh minat dan dapat membantu guru –guru memotivasikan murid-murid untuk
memberikan tumpuanan yang penuh dalam proses pembelajaran.
Guru juga boleh menngunakan Microsoft Excel bagi mengatasi masalah yang berlaku di
kalangan pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran. Contohnya pengajaran matematik
melibatakn pelbagai konsep dari segi pengiraan. Kaedah yang menulis cara pengiraan pada
papan hitam merupakan kaedah tradisional yang digunakan oleh guru-guru dahulu. Keadaan ini
sudah tentu membosankan pelajar. Oleh itu guru boleh mengaplikasikan Microsoft Excel dan
membimbing murid membuat pengiraan menggunakan format yang tersedia ada pada perisian
tersebut. Melalui penggunaan tersebut juga pelajar dapat mengumpul data mentah atau maklumat
yang dikutip dapat disusun dan dipersembahkan dalam pelbagai bentuk seperti jadual, carta atau
graf. Ia juga membenarkan murid memanipulasikan data-data dan melaksanakan aktiviti-aktiviti
penerokaan dan penyiasatan yang dapat mengukuhkan kefahaman konsep-konsep matematik.
Contohnya, dengan menggunakan perisian geometri pelajar-pelajar dapat menyampaikan hasil
penemuan mereka dengan tepat dan jelas. Ini dapat memotivasikan pelajar lebih minat memberi
tumpuan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Kaedah ini berbeza dan menyoronokan
berbanding dengan “chalk and talk”.
Selanjutnya, Mobile Learning boleh membentuk perubahan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran budaya di dalam bilik darjah. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran mobile
boleh di jalankan di mana-mana tempat dan pada bila-bila masa. Dalam proses pengajaran dan
pembelajaran boleh menggabungkan m-Learning seperti e-mail, sms, komunikasi suara. Pelajar
undergraduate setuju menggunakan mobile phone dalam proses pengajaran dan pembelajaran
mereka. Ini membuktikan bahawa m-Learning merupakan satu daripada teknik dalam proses
P&P yang berjaya menarik minat pelajar Berdasarkan kajian ini M-Learning merupakan satu
paradigma baru dalam mata pelajaran Matematik. Program ini dinamakan Mobile Math. Pelajar
akan belajar, membuat latihan, kuiz, dan melihat prestasi pencapaian mereka melalui
M-Learning. Kaedah ini, membantu pelajar meningkatkan kemahiran literasi dan numerik
dikalangan pelajar. Ia juga menggalakkan pengalaman pembelajaran bebas dan pengalaman
pembelajaran perkongsian ( collaborative learning). Kaedah penggunaan ini membawa kebaikan
kepada 2 pihak iaitu guru dan pelajar dengan dilaksanakan cepat dan kos yang minimum. Ia
5. amat sesuai bagi rakyat berpendapatan rendah dan membawa kesan baik kepada negara yang
sedang membangun seperti Malaysia. SMS melalui telefon bimbit juga sesuai sebagai media
untuk pengulangan atau latih tubi dan amalan. Aktiviti yang dapat dilaksanakan melalui telefon
bimbit seperti menghantar nota, rekod video & temuramah.
Secara kesimpulannya, Penggunaan teknologi maklumat berkomunikasi memberikan
pelbagai jenis manfaat yang berpositif dalam pelbagai bidang terutamanya dalam bidang
pendidikan. Ia juga mengintegrasikan penggunaan teknologi yang bersesuaian dengan berkesan
di dalam pengajaran dan pembelajaran dapat memberikan hasil yang mengagumkan kepada
pelajar. Melalui penggunaan teknologi maklumat berkomunikasi murid dapat meneroka dan
melayari laman web untuk mendapat maklumat terkini berkaitan dengan sesuatu konsep atau
kemahiran dengan cepat. Seterusnya maklumat yang diperoleh dapat disimpan secara kekal
dalam komputer untuk tujuan rujukan atau refleksi. Guru juga harus menyesuaikan diri kepada
alat teknologi pengajaran yang baru seperti komputer dan internet di mana alat teknologi ini
berbeza daripada alat pengajaran yang lama dan mengubah kaedah mengajar. Teknologi secara
tabiinya adalah abstrak. Teknologi maklumat berkomunikasi boleh meningkatkan prestasi dan
motivasi murid untuk belajar dengan seronok dan tidak membosankan.
6. Soalan : 3
Dalam era teknologi ini, Setiap guru mesti mempunyai pelbagai halangan ataupun
bantahan semasa proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Terutamanya dalam
penggunaan perisian permainan di dalam bilik darjah. Setiap guru mempunyai gaya tersendiri ,
teknik serta kebolehan kepada personaliti, pengalaman dan latihan yang diterima untuk
merancang atau melakukan sesuatu proses pengajaran dan pembelajaran. Perisian permainan
adalah kaedah pengajaran yang dapat mengembangkan daya kreativiti dan memupuk minat
terhadap pengajaranan di dalam bilik darjah. Kaedah ini juga dapat mengurangkan kebosanan
rasa jemu dan juga memotivasikan pelajar melibatakan diri dengan sepenuhnya, khususnya
semasa menyelesaikan pelbagai masalah di bilik darjah. Aktiviti permainan dan simulasi dapat
menyelesaiakan beberapa masalah dalam proses pengajaran di bilik darjah. Menurut Sabri
Ahmad (2006) guru boleh melaksanakannya dengan mengaitkan tajuk-tajuk yang diajar dengan
kehidupan seharian, menggunakan alat bantu mengajar yang menarik dan mengadakan perisian
permainan yang menggunaan konsep pengajaraan. Permainan perisian dapat membantu
menyelesaikan masalah dalam proses pembelajaran namun terdapat beberapa halangan ataupun
bantahan kepada guru-guru untuk melaksanakan perisian permainan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran di bilik darjah.
Halangan yang ditafsirkan sebagai bantahan atau rintangan yang dihadapi oleh guru
yang mahu menggunakan kaedah perisian permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran
di bilik darjah. Halangan-halangan yang wujud dalam penggunaan kaedah permainan dalam bilik
darjah ialah halangan teknologi, halangan pihak sekolah, halangan masa, halangan kreativiti
guru, halangan ibu bapa dan halangan hubungan ibu bapa dan guru dan sebagainya. Mari kita
melihat halangan ini dengan terperinci semasa proses pengajaran dan pembelajaran di dalam
bilik darjah .
Halangan pertamanya yang dihadapi oleh guru semasa menggunakan pengajaran perisian
permainan di bilik darjah ialah halangan teknologi. Halangan teknologi adalah termasuk kepada
kemampuan kepunyaan komputer yang mampu mengakses internet konsisten untuk mengakses
internet, kos komputer dan kos pengaksesan komputer, masalah teknikal, pengaksesan kepada
teknologi dan kebolehpecayaan teknologi. Keadan ini menyebabkan seseorang guru tidak dapat
7. menggunakan perisian permainan. Contohnya, jika sesebuah sekolah yang tidak mempunyai
kemampuan kepunyaan komputer yang mampu mengakses internet maka wujudnya masalah
dalam pengajaran tersebut. Penggunaan internet amat penting bagi pada masa sekarang melaui
internet guru boleh menjalankan proses pembelajaran yang menarik dan pelajar minat
mempelajari. Halangan teknologi seperti ini menyebabkan permainan perisian dalam proses
pengajaran dan pembelajaran terjejas. Halangan teknologi yang lain termasuk kualiti teknologi,
kekurangan bantuan teknikal, kekurangan kemahiran teknikal, keselesaan penggunaan
teknologi, perubahan teknologi dan masalah„log -in‟. Keadaan ini semua adalah memberikan
halangan kepada guru semasa menggunakan perisian permainan di bilik darjah.
Seterusnya, ialah halangan daripada pihak sekolah. Ia itu, sokongan daripada Guru Besar
terhadap kaedah permainan dalam pengajaran dan pebelajaran di dalam atau di luar bilik darjah
adalah kurang digalakan. Pihak sekolah sentiasa memintingkan tentang prestasi sekolah sahaja
malah kurang memberikan penekanan terhadap keinginan pelajar. Pihak sekolah sentiasa
mementingkan tentang konsep bilik darjah yang sunyi dan senyap jika menjalankan aktiviti
perisian permainan keadaan ini akan menjadi sebaliknya maka pihak sekolah kurang memberi
perhatian terhadap kaedah ini. Pihak sekolah mengingatkan aktiviti permainan menjadikan bilik
darjah sebagai riuh rendah seperti pasar. Selai itu, dari segi bilangan pelajar yang ramai di dalam
sesebuah kelas, kekurangan guru mata pelajaran, pengawalan kelas, kos alat permainan yang
tinggi dan peruntukan masa yang terhad juga memainkan perana yang penting dalam bantahan
proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.
Menurut Sabri Ahmad (2006) sekolah yang mempunyai bilangan pelajar yang terlalu
ramai dalam sesebuah kelas akan menyukarkan guru untuk memberi perhatian ke atas semua
pelajarnya bagi memastikan mereka benar-benar mengambil bahagian dalam permainan di bilik
darjah. Ini adalah kerana pelajar yang terlalu ramai di dalam kelas akan menghadkan keupayaan
pelajar tersebut berinteraksi dengan rakan dan guru di samping aspek kawalan kelas yang lebih
diperlukan jika aktiviti permainan hendak dilakukan oleh guru.
Tambahan pula, terdapat juga sekolah yang tidak mempunyai kelengkapan perisian
permainan yang mencukupi bagi membolehkan pelajar belajar dengan sempurna semasa proses
8. pengajaran pembelajaran. Sikap Guru Besar yang tidak menyokong kepada pembelian set
permainan sebagai bahan bantu mengajar atas alasan ia melibatkan kos pembelian peralatan yang
semakin meningkat. Ia juga merupakan faktor halangan kepada guru untuk menjalankan
kaedah permainan dalam pengajaran dan pembelajaran di sekolah.
Selanjutnya halangan masa, Pengurusan masa sangat penting dalam merancang satu sesi
pengajaran. Guru yang tidak cekap sudah pasti tidak mampu mengurus masa yang dirancang
dengan baik. Tambahan lagi apabila menggunakan permainan sebagai kaedah pengajaran pada
hari itu. Kegagalan mengurus masa dengan baik akan membuatkan objektif pengajaran guru
pada hari itu tidak tercapai. Malah kawalan kelas oleh guru juga mungkin gagal. Selain itu, guru
juga boleh menggunakan permainan yang terdapat di dalam perisian yang dibekalkan oleh
sekolah atau terus dari internet tetapi sekiranya guru tidak menguruskan masa permainan dengan
tepat maka pasti menimbulkan masalah dalam pencapaian objektif yang hendak dicapai pada hari
itu. Selain itu, membincangkan input yang diterima oleh murid semasa bermain sudah pasti
ia juga akan membawa kepada kegagalan pencapaian objektif yang hendak dicapai pada hari
tersebut. Begitu juga sekiranya guru tidak menguasai kemahiran ICT, ini akan menyebabkan
masa akan terbuang begitu sahaja kerana guru berkenaan terpaksa mengambil masa yang lama
untuk menyediakan persiapan pengajaran dan pembelajaran berasaskan permainan melalui ICT.
Menurut Sabri Ahmad(2006), penggunaan ICT dalam pengajaran dan pembelajaran bilik darjah
bermaksud menggunakan ICT secara berfikrah, terancang dan bersesuaian untuk meningkatkan
kecekapan dan keberkesanan proses pengajaran dan pembelajaran.
Kerajaan mengeluarkan belanja yang tidak terhad untuk kemudahan sekolah tetapi sikap
setengah guru yang langsung tidak mahu menggunakan dan masih segan dengan komputer.
Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong dan Seah Ai Kuan (2006), guru kekurangan masa
dalam pelaksanaan aktiviti berpusatkan pelajar dan guru-guru juga mempunyai masa yang
terbatas untuk memberi penumpuan terhadap pelajar-pelajar terutama pelajar yang lemah dalam
masa yang singkat. Keadaan ini mungkin berlaku kerana terdapatnya beban tugas sampingan
seperti tugas pengkeranian yang terpaksa disiapkan seterusnya membataskan masa dan fokus
guru terhadap penyediaan bahan pengajaran dan pembelajaran mereka yang lebih efektif.
Seterusnya halangan kreativiti guru, Guru-guru di sekolah harus kreatif dan efektif
dalam memilih dan mengoptimumkan penggunaan bahan bantu mengajar seperti permainan
bersesuaian dengan kemahiran yang hendak diajarkan bagi mencapai objektif pelajaran yang
9. telah dirancang. Guru-guru perlu bersedia menghadapi cabaran-cabaran dan perubahan-
perubahan yang dijangkakan dari segi amalan pengurusan pembelajaran di bilik darjah
khususnya dalam menguasai kemahiran menggunakan bahan bantu mengajar dengan berkesan
dan juga perubahan 'mindset 'nya tentang kepentingan dan peranan bahan-bahan
dalam pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Bilangan pelajar yang terlalu ramai di dalam
sesebuah bilik darjah adalah sukar untuk pihak sekolah menyediakan bahan bantu mengajar
untuk setiap pelajar kerana kos yang tinggi.
Menurut Lai Kim Leong, Khaw Ah Hong & Seah Ai Kuan (2006) walaupun guru-guru
mempunyai persepsi yang amat positif terhadap penggunaan bahan bantu mengajar, amalan
penggunaan bahan itu di bilik darjah tidak begitu menggalakkan atas kekangan seperti
kekurangan masa, bahan-bahan tidak mencukupi, tidak praktikal, beban mengajar yang tinggi,
sumber kewangan yang tidak mencukupi serta tidak mahir membina bahan secara sendiri.
Misalnya aktiviti yang melibatkan penggunaan wang palsu untuk jual beli serta alat timbangan
dan sukatan. Guru tidak kreatif untuk menyediakan sendiri bahan bantu mengajar daripada bahan
terbuang. Guru seharusnya kreatif dalam pengajaran mereka supaya dapat menarik minat pelajar
terhadap proses pembelajaran. Peranan guru adalah penting untuk mewujudkan kreativiti di
dalam bilik darjah.
Ada juga di antara guru-guru baru yang menyatakan sukar bagi mereka memikirkan
kaedah-kaedah bagaimana hendak menjalankan aktiviti murid-murid di samping bagaimana
untuk memperkembangakan seluruh potensi mereka. Menurut Saayah Abu(2006) kebanyakan
guru memahami minat murid-murid, keperluan murid-murid dan mengetahui perkembangan
mereka, tetapi di peringkat aplikasi sukar untuk dilaksanakan kerana faktor-faktor kebolehan
guru itu sendiri menguasai pengetahuan,kegagalan guru memahami teori pengajaran dan
pembelajaran dan gagal untuk mengaplikasikannya di samping sikap ibu bapa yang telah hilang
kepercayaan akibat aktiviti belajar melalui permainan yang bagi mereka hanya membuang masa
sahaja. Berdasarkan apa yang dinyatakan itu, maka sudah tentulah amat penting sekali bagiguru-
guru matematik untuk mewujudkan persekitaran bilik darjah yang kreatif sertasesi pengajaran
yang menarik. Ini akan menarik minat murid untuk terus belajar dengan penuh keyakinan.
10. Halangan seterusnya ialah ibu bapa dan orang-orang dewasa yang mempunyai sedikit
atau tiada pengetahuan dan kefahaman tentang konsep perisian permainan di bilik darjah ini
menganggap “permainan” tidak mendatangkan faedah dan hanya membuang masa dan tenaga
sahaja. Pemikiran Ibu bapa dengan teknik atau kaedah lama dan selalunya memfokuskan pelajar
dalam proses pengajaran dan pembelajaran chalk and talk . untuk mengenalpasti masalah ini,
Guru-guru perlu bijak memilih permainan yang hendak digunakan dalam sesi pembelajaran
mereka juga harus peka dan memahami pelbagai nilai permainan yang boleh
menyumbang kearah perkembangan kanak-kanak secara total dan menyeluruh dari aspek mental,
fizikal, sosial dan emosi terutama bagi mereka yang berada di sekolah rendah. Menurut Saayah
Abu (2006), permainan merupakan satu cara murid-murid belajar apa yang tidak boleh diajar
oleh orang lain.
Sebagai kesimpulannya jika dilihat kepada pendapat Withall (1991) yang
menyatakan bahawa;
“skills are not acquired by drill and rote memorization but by activities that thelearners, with the
aid of educator, employ to serve their interests and need”
Jadi, tidak keterlaluan jika dikatakan di sini bahawa guru perlu bijak memilih kaedah dan bahan
pembelajaran mereka agar dapat menarik minat serta mampu memenuhi kehendak murid dalam
proses pengajaran dan pembelajaran di bilik darjah. Di samping itu, guru juga perlu menyedari
bahawa permainan mampu menyelesaikan banyak masalah yang dialami oleh murid sepertiyang
dibincangkan dengan panjang lebar di atas. Proses pengajaran dan pembelajaran pastinya akan
menjadi lebih menarik serta menyeronokkan dengan kaedah atau teknik pengajaran guru
yang berasaskan permainan di bilik darjah. Murid-murid juga akan mengubah persepsi negatif
mereka terhadap mata pelajaran dan mereka mula menyeronok dan sering di nanti-
nantikan setiap hari. Dengan itu, tahap pencapaian murid-murid dalam sesuatu matapelajar
juga akan meningkat serta hasrat wawasan negara juga akan tercapai.