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Libros electrónicos interactivos y la gamificación

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Libros electrónicos interactivos y la gamificación

  1. 1. Los libros electrónicos interactivos y la gamificación: Una oportunidad para la lectura Veronica Juárez Consultora en Bibliotecología y Gestión de Información 26 de marzo de 2013
  2. 2. Historia del libro Un humilde nacimiento que poco a poco se convirtió en una verdadera revolución: ✦ 8500 a.C (aprox.) Las Calculi eran unas piedras con inscripciones geométricas que servían para contar. ✦ 5500 a.C Primeras tabletas de arcilla en Sumeria. ✦ Siglo II a.C Se inventa el Pergamino y surgen los primeros códices en la Ciudad de Pérgamo. ✦ 1306 Primer antecedente de libro Pop-Up (incluso antes de la invención de la imprenta). ✦ 1440 (aprox.) Surge la imprenta de tipos móviles de Gutenberg. ✦ 1939 (aprox.) Primeras ediciones de bolsillo en Estados Unidos. ✦ 1971 Nace el libro electrónico. ✦ 2007 Lanzamiento del iPod Touch y del Kindle. ✦ 2010 Lanzamiento del iPad. ✦ 2010 Lanzamiento de Alice for the iPad, de los primeros ejemplos del libro electrónico interactivo.
  3. 3. La llegada del libro electrónico vino a cambiar ideas preconcebidas en torno a lo que un libro debe ser: •Formatos •Contenidos •Tipo de lectura •etc.
  4. 4. Pensar en el libro más allá del impreso Necesitamos verlo nuevamente como una opción lúdica. ¿Cómo? A través de la Gamificación
  5. 5. ” ¿Qué es la gamificación? Gamificación: (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Fuente: Gamificación (Se le puede llamar también ludificación)
  6. 6. La gamificación en los libros nos ayuda a que la parte lúdica del libro sea algo literal. Imagen vía: Revista educación virtual
  7. 7. Libro Interactivo, Libro Enriquecido o Libro Gamificado ¿estamos hablando de lo mismo?
  8. 8. Libro interactivo o enriquecido Es un libro que viene enriquecido con elementos multimedia como es el caso de audio y/o video, entre otros. Alice for the iPad iPoe
  9. 9. Libro Gamificado Libro al que además de los elementos multimedia se le añaden distintos juegos y/o premios que permiten el avance de la lectura.
  10. 10. La gamificación se puede entender en diferentes sentidos:
  11. 11. 1. Ofrecer premios a los lectores Kobo ya hace esto con su concepto de lectura social.
  12. 12. 2. Incluir algunos juegos dentro del libro
  13. 13. 3. Un híbrido: Juegos esporádicos, premios y texto Cinderella
  14. 14. 4. El juego que surge de un libro A world of ice and fire, el juego de Juego de Tronos
  15. 15. 5. El libro que surge de un juego
  16. 16. el libro que surge de un juego Bad piggies best egg recipes (libro impreso y versión para iPad)
  17. 17. ¿Seguimos hablando de libros cuando existe una pantalla de por medio? ¿Son sólo libros los impresos? ¿Sólo hay “deber” en la lectura? ¿Podemos lograr más lectores a través de esta propuesta de libro?
  18. 18. Si logramos cambiar esta imagen tradicional del libro y le damos el valor lúdico que siempre ha tenido podemos “enganchar” realmente a nuevos lectores
  19. 19. Los niños por naturaleza son curiosos y les gusta experimentar, tocar, buscar...
  20. 20. Dentro de la exploración y el juego, los niños son también lectores natos.
  21. 21. Aunque la gamificación es un concepto reciente, siempre ha existido:
  22. 22. Pensemos en los Libro juego (Gamebook) Colección: Dungeons & Dragons de Timun Mas
  23. 23. Se dice que los libro juego motivan las ganas de leer Colección: Elige tu propia aventura de Timun Mas
  24. 24. Pensemos en los libros Pop-Up Imagen vía: Koocheekoo
  25. 25. Pensemos en los libros Volvelle
  26. 26. ¿Peligros para la lectura con la gamificación? Se dice que puede ir demasiado lejos y primar el juego sobre el texto o el contenido. Algunos afirman que no son libros...
  27. 27. Recordemos que... La literatura infantil y juvenil se presta como ningún otro género a libros enriquecidos y de hecho, es donde vemos los mejores ejemplos de libro interactivo y libro gamificado. El audio, el video, el juego y otras características pueden contribuir a que el lector tenga una experiencia de lectura placentera y con grandes posibilidades a convertirlo en un adepto del libro.
  28. 28. ¡Muchas gracias! Veronica Juárez uvejota.com leerenpantalla.com LinkedIn @uvejota http://socialbiblio.com info@socialbiblio.com

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