Воробьёв Артём, Минск. Работал программистом в сфере защиты информации, затем перешел в область мобильных разработок, сейчас занимается разработкой игр для мобильных устройств.
«Советы по написанию кода: именование, массивы и перечисления». Development секция. Для студентов и разработчиков.В презентации будут даны некоторые советы по именованию переменных и классов, а также некоторые соображения по использованию массивов и перечислений для написания более качественного кода. В презентации для пояснения идей будут использованы небольшие куски кода.
2. О себе
Воробьев Артем
Разработчик игр в
Softeq Development
artyom.vorobyov
arvorobyov
artyom.vorobyov@softeq.com
3. О чем будем говорить:
• Документирование кода
• Советы по именованию
• Использование массивов и
перечислений
4. 1. Документирование кода
• Написание специальных документов
• Использование соглашений
• Написание комментариев
• Названия классов, переменных, методов и
констант
• Использование архитектурных схем
5. Использование соглашений
• Гайдлайн – это требования, советы и
рекомендации
• Можно использовать гайдлайны известных
разработчиков (Google, Apple и т.д.)
• Соглашения могут касаться разных аспектов:
• Когда и как писать комментарии
• Как называть классы
• Как рисовать архитектурные схемы
• Как группировать код
12. Пишем комментарии
• К блокам кода для группировки
• К интерфейсу классов и методов
• К частям сложного алгоритма для
пояснения хода вычислений
• К неочевидным строкам кода (такие
комментарии обычно указывают на плохой
код)
14. Комментарии к интерфейсу (2)
• Здесь использована
нотация Javadoc
• Комментируем сам
класс, в общем
описывая что это
такое, для чего нужно
и как им пользоваться
• Комментируем public-
методы класса
15. Комментарии к интерфейсу (3)
• Комментарии к интерфейсу тяжело писать
только первые пару раз
• Комментарии к интерфейсу лучше писать
до того, как реализовывать этот
интерфейс
• Если вы не можете сформулировать
комментарий, это может указывать на
ошибку проектирования
16. 2. Именование
• Используем префиксы к именам классов
• Группирующее слово пишем первым в
имени класса
• Группирующее слово пишем первым в
имени переменной
19. Группирующее слово в имени
переменной
• Венгерская нотация
• Плохое использование венгерской нотации:
привязка исключительно к типу (dw –
Double Word, i – Int, b – Byte и т.д.)
• Хрошее использование венгерской нотации:
привязка к контексту:
int humanHeight;
float humanWeight
float animalWeight;
21. Архитектурные схемы (2)
• Рисуем на листиках или на доске
• Фотографируем схемы с листика или доски
• Храним фотографии как документацию к
проекту
• Схемы можно распечатать и делать на них
пометки при дальнейшей работе
• Используйте диаграммы классов из UML и
OMT (Object Modelling Technique)
23. Сворачивание данных в массив
• Имеет смысл делать, если вы видите
последовательные блоки
кода, осуществляющие однотипные операции
над разными объектами
• Упрощает сопровождаемость кода
• Позволяет масштабировать код – если
объектов станет больше чем 3, это потребует
всего-лишь увеличения массива
• Может быть нецелесообразным в
высокопроизводительном коде из-за
дополнительных условных операторов