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XADREZ
SEM MESTRE
PARA
PRINCIPIANTES
POR
J. CARVALHO

1
NOTA DO AUTOR
Este livro não leva a pretensão de “tratado” de xadrez. Seu objetivo é ensinar, de um modo
inteiramente original e novo, este tão difícil quão cativante jogo.
Muito de propósito e afastando-se da usual rotina didática do jogo, não se faz aqui uso desbravado de
gravuras explicativas. O livro deve ser lido e estudado vagarosamente e ilustrado verdadeiramente com um
tabuleiro de verdade e um conjunto de peças de verdade! O leitor aprenderá sozinho manipulando os seus
próprios trabelhos. Não existe melhor gravura que o próprio tabuleiro cheio de vida com as próprias peças que
o povoam! É pura questão de ir lendo, entendendo e executando...

2
CAPÍTULO I
REGULAMENTO DO JOGO DE XADREZ
Intuitivamente o primeiro passo na aprendizagem de um jogo é o conhecimento das regras que lhe
dizem respeito. Ora, no xadrez bem poderíamos começar por outro ponto; entretanto considerando que o leitor
poderá logo se capacitar para figurar em torneios no seu clube ou na roda de suas amizades, julgamos
interessante, antes de esmiuçarmos o “como” se deverá jogar, entrar em análise do que devemos fazer e do
que não podemos fazer no jogo do xadrez. E para tanto, a fim de podermos deixar o leitor perfeitamente
inteirado do assunto, não regatearemos espaço transcrevendo integralmente o Código Internacional de
Xadrez, da Federação Internacional de Xadrez (F.I.D.E.).
1. Definição e Objetivo.
(a) – O Xadrez, jogo no qual não entra nenhum elemento do acaso, é jogado por duas pessoas sobre um
quadrado chamado Tabuleiro de Xadrez, divido em 64 quadrinhos ou casa de cor alternadamente branca e
preta. Cada pessoa jogará com uma série de dezesseis peças, uma série clara chamada as Brancas e outra série
escura chamada as Pretas.
(b) – O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei do adversário, e ganhará a partida o jogador que der o
xeque-mate.
A significação dos termos técnicos empregados neste regulamento será encontrada nos nºs 3, 4
(d) e 10 (a).
2. O Tabuleiro de Xadrez.
(a) – O tabuleiro será colocado de tal forma entre os dois jogadores que cada um terá à sua direita uma
casa branca.
(b) – Toda seqüência vertical de oito casas adjacentes denomina-se coluna.
(c) – Toda seqüência horizontal de oito casas adjacentes denomina-se fileira.
A palavra “diagonal” empregada neste Regulamento significa uma seqüência retilínea de casas
da mesma cor de canto a canto do tabuleiro.
3. Descrição das Peças.
As peças em cada uma das duas séries são:
Nomes

Símbolos
Brancas

Um Rei
Uma Dama
Duas Torres
Dois Bispos
Dois Cavalos
Oito Peões

3

Pretas
4. Posição Inicial das Peças.
(a) – As peças serão colocadas no tabuleiro antes de começar as partida na seguinte disposição:

Pretas

Brancas
(b) – O primeiro lance da partida será feito pelas Brancas.
(c) – Os jogadores moverão alternadamente, um lance cada vez.
(d) – A pessoa a quem cabe o lance denomina-se Jogador, relativamente à outra que se denomina
Adversário.
Os termos técnicos “Jogador” e “Adversário” entram em vigor tão depressa seja determinado o
direito para o primeiro lance.
5. Notação.
(a) – Somente os dois sistemas de notação mais vulgarizados pela F.I.D.E.
(b) – As unidades filiadas poderão escolher para seu uso qualquer um dos dois sistemas.
(c) – O Sistema Descritivo:
As peças serão designadas pelas iniciais do nome.
O Bispo, o Cavalo da Torre do lado do Rei poderão, se necessário levar ainda como prefixo a letra R,
enquanto as peças correspondentes ao lado da Dama poderão levar o prefixo da letra D.
As oito colunas contando consecutivamente da esquerda para a direita no lado do tabuleiro inicialmente
ocupado pelas Brancas designam0se respectivamente por TD, CD, BD, D, R, BR, CR e TR.
As oito fileiras serão numeradas de 1 a 8 para as Brancas a contar do lado do tabuleiro inicialmente
ocupado por estas e inversamente de 1 a 8 para as Pretas, contando do lado do tabuleiro inicialmente ocupado
por estas.
O registro de um lance será feito com a inicial da peça movida seguida do número e letra ou letras que
designam o nome da coluna e fileira, respectivamente, para onde se moveu a peça. Por exemplo, D4BR
quererá dizer que a Dama se transportou para a quarta casa da coluna do Bispo do Rei. Quando duas peças da
mesma série possam ser movidas para a mesma casa, a letra ou letras e números que designam a coluna e a
casa onde se achava a peça mudada, aparecerão em parênteses a seguir à notação do lance. Por exemplo,

4
T(2CR)4C significará que a Torre na segunda casa da coluna do cavalo do Rei foi movida para a quarta casa
da mesma coluna.
Abreviaturas:
O–O
O–O–O
X
xq. ou +
mate ou + +

Roque com a TR (roque pequeno)
Roque com a TD (roque grande)
Captura
Xeque ao Rei
Xeque-mate

(d) – O Sistema Algébrico:
As peças (com exceção dos peões, que não recebem nenhuma designação especial) designam-se pelas
mesmas letras como no Sistema Descritivo.
As oito colunas da esquerda para a direita do tabuleiro ao lado inicialmente ocupado pelas Brancas vão
identificadas com as letras do alfabeto de a até h inclusive.
As oito fileiras contando do mesmo lado do tabuleiro vão numeradas consecutivamente de 1 a 8.
Cada casa fica assim identificada pela combinação da letra da coluna com o algarismo da fileira.
O registro de um lance será feito com a designação respectivamente da casa que ocupava e da casa que
passou a ocupar; todavia na notação abreviada a menção da primeira casa poderá ser omitida, exceto quando
tal omissão possa ocasionar falsa interpretação. Por exemplo, Bc1f4 quererá dizer que o Bispo da casa c1
passou para a casa f4, notação esta que seria, na forma abreviada, Bf4. O movimento de um Peão ficará
registrado pela simples enumeração algébrica da casa onde estava e da casa que passou a ocupar. Por
exemplo, e7-e5 significa que o Peão de e7 passou para e5, o que, pela notação abreviada, se resumiria na
especificação e5.
Abreviaturas:
O–O
O–O–O
: ou X
+
:+
++
:++

Roque com a TR (roque pequeno)
Roque com a TD (roque grande)
Captura
Xeque
Captura e xeque
Xeque-mate
Captura e xeque-mate

Abreviaturas comuns:
! Bom lance
? Lance duvidoso ou mau lance
6. Expressões Correntes.
Peça – Temo aplicado aos trabelhos com exceção dos Peões.
Peça Presa – A peça que ocupa uma casa entre o Rei da mesma cor que ela e uma peça adversária que
de outra forma daria xeque ao Rei, ou outra peça que, movendo-se, exporia à captura de uma peça
companheira e de maior valor que a adversária. Também se diz peça “cravada”.
Xeque descoberto – Xeque dado ao Rei adversário quando a linha de ação da peça que dá o xeque se
franqueia com a retirada da peça companheira.
Xeque duplo – Xeque dado pela peça movida em adição ao xeque descoberto.
Troca – A troca por captura de peças idênticas ou de praticamente o mesmo valor teórico.
Vantagem ou prejuízo na troca – A troca de um Bispo e um Cavalo por uma Torre é vantagem, mas
a Torre por um Bispo e um cavalo constitui prejuízo.
7. Movimento em Gral das Peças.
(a) e (b) – O movimento de uma peça se fará para uma casa desocupada ou uma casa ocupada por uma
peça adversária.

5
(c) – O movimento de uma peça não lhe permite passar por uma casa ocupada, com exceção do cavalo,
por força do seu movimento próprio.
(d) – O movimento legal de uma peça para uma casa ocupada por uma peça adversária exige a remoção
do tabuleiro dessa peça adversária.
8. Movimento das Peças Individuais.
O Rei pode mover-se para uma casa adjacente àquela que ocupa, salvo no caso do Roque, uma
combinação de movimento do Rei com a Torre, porém, vale por um movimento no qual primeiro o Rei,
ocupando sua própria casa, se transfere a qualquer das duas casas mais próximas da mesma cor na mesma
fileira e então a Torre, em direção à qual se moveu o Rei, vem ocupar a casa ao lado oposta do Rei. O roque
não é permitido (a) quando o Rei ou a torre já tenha movido; (b) quando as casa entre o Rei e a Torre
estiverem ocupadas; (c) quando o Rei estiver em xeque; (d) quando ao roçar, o Rei tiver de passar ou ocupar
uma casa onde estaria em xeque. (Veja o nº 9).
A Dama pode ser movida a uma casa que esteja na coluna, na fileira ou diagonais, a todas as quais é
comum a casa ocupada por ela.
A Torre pode mover-se a uma casa que esteja na coluna ou fileira, às quais é comum a casa que ocupa.
O Bispo pode mover-se a uma casa que esteja nas diagonais, das quais é comum a casa ocupada por
ele.
O Cavalo pode mover-se a uma casa como uma Torre e outra casa como um Bispo, sendo que esta casa
final não fique adjacente à casa de onde foi movido o Cavalo, tais movimentos constituindo um lance único.
O Peão, quando não seja para uma captura, pode mover-se uma ou duas casas na mesma coluna no seu
primeiro movimento, e apenas uma casa nos movimentos seguintes.
A captura por um Peão se fará quando a peça adversária estiver ocupando a casa mais próxima em
qualquer das diagonais a que seja comum a casa ocupada pelo Peão que captura.
En passant – Um Peão que se moveu duas casas no primeiro movimento torna-se passível de captura
no movimento seguinte por um Peão do adversário que o poderia ter capturado como se tivesse movido
apenas uma casa.
Promoção – Cada Peão que se mover a uma casa na oitava fileira deverá ser trocado por uma Dama,
uma Torre, Bispo ou Cavalo da mesma série, sem se levar em conta o número de tais peças já existentes no
tabuleiro.
9. Xeque.
(a) e (b) – O Rei estará em “xeque” quando a casa ocupada por ele estiver atacada por uma peça
adversária, presa ou não.
Nota – É costumeiro, porém, não obrigatório, o jogador prevenir o adversário desse fato, dizendo
“Xeque”.
(c) e (d) – O Rei não pode mover-se para uma casa onde estaria em “xeque” ou para nenhuma das casas
adjacentes àquela em que se encontra o Rei adversário.
(e) – O Rei em xeque precisa sair do xeque, e a peça que dá o xeque sendo capturada ou o xeque
coberto pela interposição de outra peça no lance seguinte àquele em que se verificou o xeque (Veja 10 a).
(f) – jogador que fizer um lance que não satisfaça as condições de (e), deverá voltar atrás e fazer novo
lance satisfatório, e se possível com a mesma peça que tocou para voltar atrás.
10. Xeque-Mate.
(a) – Xeque-mate é um xeque do qual o Rei não pode sair por nenhum dos movimentos prescritos no nº
9 (e) e põe fim à partida.
(b) – O fato de se ter anunciado erroneamente xeque-mate num número indefinido ou determinado de
lances não afeta o prosseguimento da partida.
11. O Lance.
A escolha de jogar a primeira partida com as Brancas ou as Pretas será determinada por sorte ou por
combinação, e numa disputa de duas ou mais partidas os dois jogadores alternarão as cores

6
independentemente do resultado das partidas, entretanto isto não se refere às partidas anuladas, conforme o nº
12.
12. Partidas Anuladas.
(a) – Se durante o curso, ou imediatamente depois de começada a partida, for verificada a falsa
colocação das peças no tabuleiro ou o tabuleiro colocado erradamente de início, a partida será anulada.
(b) – Se durante o curso de uma partida o número ou posição das peças tiver sofrido alteração ilegal,
deverá ser restabelecida a posição imediatamente antes do lance que resultou na alteração, e a partida
prosseguirá a partir desse ponto.
(c) – Se não for possível certificar-se da posição a partida será anulada e começada de novo.
13. Terminação do Lance.
(a) – Quando, ao mover uma peça de uma casa para outra o jogador a larga.
(b) – Numa captura, quando a peça capturada tiver sido removida do tabuleiro e o jogador largou a
peça que faz a captura.
(c) – No roque, quando o jogador tiver largado a Torre.
(d) – Na promoção de um Peão, quando o jogador tiver substituído o Peão pela peça que escolheu e em
seguida largou. Para o lance secreto veja-se o nº 21.
14. Arranjo de peças.
(a) – O jogador poderá arranjar uma ou mais de suas peças no centro das casas, depois de declarar sua
intenção ao parceiro.
Nota – É de costume dizer-se: “Vou arranjar” ou, então, o termo francês “J´adoube”.
(b) – O jogador não arranjará as peças do seu adversário e nem estes as do seu parceiro. Todavia o
adversário arranjará suas peças no tabuleiro se o jogador o solicitar.
(c) – Se por algum acidente as peças se desarranjarem, os relógios (quando usados, veja-se nº 20)
deverão ser parados imediatamente e a posição restabelecida, debaixo da direção do fiscal que estaria
presente, em se tratando de uma partida de torneio. Além disso, se no decorrer da partida ou imediatamente
depois de terminada, for verificado o restabelecimento incorreto das peças, a partida será recomeçada a partir
da posição correta.
15. O Toque das Peças.
(a) – Uma de suas peças, deverá movê-la.
(b) – Uma peça do adversário, terá de toma-la.
(c) – Uma de suas próprias peças e uma do seu adversário, deverá tomar esta com aquela, se tal captura
for um lance legal. Em caso contrário o adversário poderá exigir que o jogador mova a peça que tocou ou a
tome com uma de suas peças à escolha do jogador e com a qual captura possa fazer-se legalmente, a peça do
adversário tocada.
Não sendo possível nenhum dos dois lances indicados em a, b ou c, não se poderá cobrar nenhuma
penalidade.
(d) – Várias de suas próprias peças, o adversário terá direito de nomear a peça que o jogador deverá
mover. Dado o caso de nenhuma dessas peças poderem mover-se legalmente, não poderá ser cobrada
nenhuma penalidade.
(e) – Várias peças do adversário, este terá o direito de nomear a peça que deverá ser tomada. Dado o
caso de nenhuma captura pode ser feita, não será cobrada penalidade alguma.
16. Partidas Empatadas.
A partida ficará empatada:
(a) – Quando o jogador não puder fazer um lance legal e o Rei não se achar em xeque. Diz-se neste
caso que o Rei está em xeque perpétuo.
(b) – Quando o jogador provar que pode sujeitar o Rei adversário a uma interminável série de xeques.

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(c) – Quando a mesma posição volta a recorrer três vezes na partida e o jogador é a mesma pessoa cada
vez, e se tal jogador anunciar o empate antes de ser alterada a posição com o jogo subseqüente, sendo que de
outra forma não poderá reclamar o empate (Para os efeitos desta Cláusula não se fará distinção entre Torres e
Cavalos do Rei ou da Dama nem entre peças originais e as peças da mesma denominação e cor conseguidas
pela promoção de Peões).
(d) – Por acordo mútuo, mas somente depois que as Pretas tiverem feito 30 lances.
(e) – A partida será declarada empatada se o jogador provar que 50 lances foram feitos de parta a parte
sem xeque-mate e sem que peça alguma fosse capturada ou Peão movido.
(f) – Tanto o jogador quanto o adversário poderão a qualquer período do jogo exigir que o parceiro lhe
dê xeque-mate em 50 lances (sujeito às condições estabelecidas em (e)). Se o xeque-mate não for dado nos 50
lances, a partida será declarada empatada. Entretanto a contagem dos 50 lances será recomeçada cada vez que
se capture uma peça ou se mova um Peão. Será aberta exceção para os casos em que teoricamente serão
necessários mais de 50 lances para o xeque-mate, quando então será concedido o duplo do número que a
teoria imagina necessário, em lugar dos 50 lances. O empate deverá ser reclamado pelo jogador ou o
adversário tão depressa se complete o número de lances estipulados nas Condições (e) ou (f) ou em ambas
sem que ocorresse o xeque-mate; a reclamação nunca deverá ser feita após esse momento.
17. Lances Ilegais.
Se o jogador fizer um lance ilegal e o adversário chamar-lhe a atenção antes de tocar qualquer de suas
próprias peças, o lance ilegal deverá ser voltado e a partida prosseguida como segue:
(a) – Quando não se verificou captura, o jogador fará um lance legal com a peça que moveu
ilegalmente, mas caso não haja nenhum lance legal possível com essa peça, não será cobrada nenhuma
penalidade.
(b) – Quando houve captura, o jogador precisará ou tomar a peça adversária com um lance legal ou
fazer um lance legal com a peça tocada, ficando a escolha a cargo do adversário; mas não havendo
possibilidade não será cobrada penalidade.
(c) – Quando o lance legal for um lance secreto e o erro não possa ser corrigido com absoluta certeza
pelo fiscal encarregado da partida, esta será considerada perdida pelo jogador que selou o seu lance ilegal.
(d) – Se no decorrer de uma partida for verificado que houve um lance ilegal que não foi corrigido, a
posição existente imediatamente antes desse lance deverá ser reconstituída e a partida continuada desse ponto
em diante. No caso de impossibilidade de restabelecer tal posição a partida será declarada nula.
18. Penalidades.
(a) – O adversário poderá exigir penalidade por infração destas leis somente se não tocou nenhuma de
suas peças depois da ocorrência da infração.
(b) – O roque não poderá ser feito como lance de penalidade.
(c) – Se o adversário nomear como penalidade um lance que não seja legal, perderá o direito de exigir
penalidade contra a infração cometida pelo jogador.
(d) – Antes de aplicar-se uma penalidade cumpre ser restabelecida a posição que existia antes de
verificar-se a ilegalidade.
19. Partidas Perdidas.
A partida será declarada perdida pelo jogador ou adversário:
(a) – Que voluntariamente transformar o tabuleiro ou desarranjar as peças.
(b) – Que se recusar a continuar uma partida interrompida dentro de um prazo razoável e de acordo
com os regulamentos habituais de torneios e campeonatos.
(c) – Que se recusar a conformar-se com um requisito legal dentro dessas leis.
(d) – Que no decorrer de uma partida recusar-se a obedecer às regras e conformar-se com as
disposições estabelecidas para a condução do jogo.
(e) – Que, presente ou ausente, exceder qualquer limite de tempo fixado para a consideração dos seus
lances.
Nota – Exceto quando impedidos inevitavelmente, os competidores num torneio se conformando com
as instruções do oficial encarregado.

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20. O Uso do Relógio.
(a) – Se a partida for jogada com limite de tempo, as seguintes regras estarão em vigor:
1. Cada competidor fará pelo menos 30 lances nas primeiras duas horas de seu tempo, 45 lances ao fim
de três horas semelhantes, e um número de lances proporcional ao fim de cada sucessiva hora semelhante.
2. Este limite de tempo poderá ser alterado pelo regulamento organizado para qualquer torneio.
3. Quando ficar provado que houve um erro não acusado por negligência no registro do tempo
consumido, esse erro será retificado.
4. O jogador fica proibido de parar o seu relógio antes de completar o lance, exceto nos casos
discriminados neste regulamento.
5. Quando houver motivos para reclamação dentro deste Regulamento, os dois relógios serão parados,
e, tão depressa o oficial encarregado do torneio tenha dado sua decisão, serão se necessário postos em
movimento por ele.
(b) – Se o jogador exceder o limite de tempo concedido para a consideração dos seus lances, o oficial
encarregado declarará sem exceção a partida perdida por esse jogador (muito embora o adversário se oponha).
(c) – Se for permitido que o relógio do adversário continue em movimento, a pessoa que pressentiu tal
fato poderá não informar ao jogador ou seu adversário porém levará ao conhecimento do oficial encarregado,
a fim de que esse tome as necessárias medidas que o caso exigir.
(d) – Se um competidor em torneio ou campeonato estiver ausente à hora marcada para início ou
continuação da partida, o seu relógio será posto em movimento no instante em que passar à categoria de
jogador, e o tempo decorrido até ele fazer o lance será contato como usado na consideração do seu lance.
(e) – O competidor que sem motivo válido chegar mais de uma hora atrasado perderá a partida.
(f) – Se ambos os competidores sem motivo válido chegarem atrasados mais de uma hora, a partida
será declarada perdida pelos dois.
21. Partidas Interrompidas.
(a) – Quando uma partida sem limite de tempo ou com ele for interrompida, o jogador no momento da
interrupção tem o direito de registrar o seu lance por escrito.
(b) – O jogador deverá registrar pessoalmente o lance, colocar num envelope e selar. Depois de afixar
sua assinatura entregará imediatamente o envelope ao oficial encarregado do torneio. O relógio do jogador, se
for usado relógio, não será parado enquanto o envelope em questão não tiver sido selado.
(c) – Durante todo o tempo da interrupção da partida nem o jogador nem o adversário poderão ter
acesso ao envelope contendo o lance secreto.
(d) – Por ocasião da interrupção será dever de ambos, jogador e adversário, certificar-se de que foi feito
no envelope um correto registro da posição do tabuleiro bem como do tempo consumido por cada relógio.
(e) – No momento de recomeçar a partida será dever do adversário restabelecer a posição das peças no
tabuleiro, acerta os relógios, abrir o envelope, efetua o lance secreto e, finalmente por em funcionamento o
relógio do jogador.
O jogador é considerado como tendo completado o seu lance quando o selou e passa a ser
adversário, de acordo com o parágrafo (e).
(f) – O envelope contendo o lance secreto não deverá ser aberto na ausência do jogador, porém o
oficial encarregado porá o relógio do jogador em movimento na hora marcada para a continuação do jogo.
No parágrafo (f) jogador é aquele a quem cabe o lance depois da execução do lance secreto.
(g) – Se a posição ou (no caso de uma partida jogada sob limite de tempo) o tempo consumido à
interrupção não puderem ser verificados com exatidão, a partida será anulada.
(h) – Se a posição for restabelecida incorretamente todos os lances subseqüentes, se houver, serão
anulados e a partida recomeçada do ponto da posição correta. Se esta não puder ser comprovada a partida será
anulada.
22. Partidas com Vantagens.
(a) – A pessoa beneficiada com a vantagem de dois ou mias lances deverá faze-los todos de uma só vez
no começo da partida.

9
(b) – Se a vantagem consistir de vários lances, estes serão contados no cálculo do limite de tempo. De
maneira semelhante, o primeiro lance da pessoa que oferece a vantagem será contado como o mesmo número
de lances do beneficiado.
(c) – A pessoa que recebe a vantagem de dois ou mais lances não deverá mover nenhuma peça além da
quarta fileira até que o parceiro tenha feito um lance.
(d) – A pessoa que dá a vantagem de uma ou mais peças terá o direito de saída, salvo quando também
isso seja motivo de vantagem.
(e) – Dando-se a vantagem de um Peão ou de um Peão e um ou mais lances, o Peão do Bispo do Rei
será o Peão retirado do tabuleiro.
(f) – Dando a vantagem de uma Torre ou um Bispo ou um Cavalo, a peça geralmente e na ausência de
um acordo em contrário, deverá ser do lado da Dama.
(g) – A pessoa que dá a vantagem de uma Torre poderá roçar tal como se essa Torre estivesse presente
no tabuleiro, do lado de onde foi removida, sujeito à condição de que a casa dessa Torre não esteja ocupada
por nenhuma peça quer de uma quer de outra cor.
23. Registro de Partidas.
(a) – Cada competidor num torneio ou campeonato deverá registrar todos os seus lances em suas
partidas de maneira clara e inteligível.
(b) – No caso de discrepância entre o número de lances registrados em qualquer partida pelos dois
competidores, poderão parar os relógios enquanto estiverem ocupados em acertar o engano. A fim de
prevalecer-se deste direito cada competidor deverá ter registrado o seu último lance.
(c) – O vencedor de uma partida dará ao oficial encarregado um registro correto e legível da partida
imediatamente depois de terminada, e no caso de partida empatada, ambos os jogadores darão tal registro.
24. Submissão de Disputas.
(a) – Qualquer disputa ou questão de fato poderá ser submetida por acordo entre o jogador e adversário
à decisão de algum assistente desinteressado, cuja decisão será então final e acatada sem direito de apelação.
(b) – Toda questão de natureza especial com relação a uma partida e não prevista neste Regulamento,
ou qualquer desacordo entre jogador e adversário quanto à interpretação ou aplicação de qualquer destas
regras será imediatamente submetido: (a) a um juiz, cuja decisão será dada incontinenti; (b) se for partida de
torneio, à comissão de controle.
Em ambos os casos as partidas serão interrompidas até ser dada a decisão, e esta será final sem direito
de apelação.
25. Decisão da F.I.D.E.
O Bureau da F.I.D.E. terá o direito de dar decisão oficial final e irrevogável em qualquer caso que lhe
for apresentado quanto à dúvida sobre a interpretação ou aplicação de qualquer destas leis.
26. Conduta do Jogador e do Adversário.
(a) – Notas escritas ou impressas exceto o registro de lances feitos, tratando ou se relacionando com a
partida em curso não poderão ser usados pelo jogador ou adversário, e nenhum destes terá recurso a qualquer
fonte estranha de conselho ou informação.
(b) – Nenhuma análise de partidas será permitida nos salões de torneio.
(c) – Nem o jogador nem o adversário farão comentários de qualquer lance na partida em curso entre
ambos.
(d) – Nem o jogador nem o adversário tocarão ou apontarão nenhuma casa no tabuleiro com o fito de
facilitar o reconhecimento dos lances possíveis.
(e) – O lance legal não será voltado atrás.
(f) – O lance será feito pela transferência imediata da peça tocada para a casa visada e a peça deverá ser
largada imediatamente.
No roque, o Rei será movido primeiro e em seguida a Torre.

10
Na promoção de um Peão o jogador imediatamente removerá o Peão do tabuleiro e colocará na casa
vazia a peça escolhida.
Na captura o jogador removerá imediatamente do tabuleiro a peça capturada.
(g) – Comentário de nenhuma espécie nem sugestões quanto ao empate ou abandono da partida poderá
entrar no registro de um lance secreto.
(h) – O jogador que perceber que o relógio do adversário está em funcionamento deverá chamar-lhe a
atenção para o fato.
(i) – Nem o jogador e nem o adversário em hipótese alguma deverá distrair a atenção do parceiro ou
causar-lhe aborrecimentos.
***
Como vemos este Código é bastante comprido e escrito em linguagem um tanto cabalística para quem
ainda não aprendeu o jogo. Veremos já que é a coisa mais simples deste mundo, e se o reproduzimos na
íntegra em forma traduzida é porque não é encontrado nos livros de xadrez que enfeitam as vitrinas dos
livreiros e principalmente porque, com o nosso espírito latino de discutir, precisamos saber exatamente a
verdade para não transformarmos um jogo amistoso e inocente numa semente de inimizade duradoura e
estúpida. O xadrez é um jogo fidalgo, aristocrático, um jogo, enfim, de intelectuais, de gente culta e briosa, e
por conseguinte a primeira coisa é firmar isto na mente: “Hei de ser mais fidalgo que o meu adversário, se
não puder ser mais forte que ele!”

11
CAPÍTULO II
Aqui está o tabuleiro de xadrez: olhemos atentamente para ele e, se possível, deixemo-lo
indelevelmente gravado na retina.

Pretas

Brancas
Olhando verticalmente, notamos oito colunas. Se imaginarmos uma linha vertical traçada bem no
centro do tabuleiro, teremos quatro colunas para a esquerda e quatro colunas para a direita. Guardemos bem
estas duas faixas de quatro colunas, porque uma é do Rei e do seu cortejo e outra da Dama e do cortejo dela.
(Em português se diz Dama, enquanto que em inglês e outras línguas se diz Rainha, mas isto não importa: o
que interessa é não esquecer). A faixa de quatro colunas da direita chama-se a “ala do Rei” e a faixa de
quatro colunas da esquerda chama-se a “ala da Dama” As duas alas se abrem para um lado e outro, partindo
da linha central imaginária que traçamos no nosso tabuleiro, tal como se fôssemos dar uma braçada em nado
de peito.
Quando se representa no papel um tabuleiro de xadrez, sempre se colocam as Brancas por baixo, e por
cima as Pretas. Visto como as Brancas formam o ponto de referência ou o ponto de reparo, se virarmos agora
o tabuleiro de cabeça para baixo, verificamos que a Ala do Rei Negro passou a ser para esquerda, e a Ala da
Dama Negra passou a ser para a direita. Parecerá isto um entrava na compreensão do tabuleiro, mas não é.
Dissemos que a ala do Rei Negro passou a ser para a esquerda e aqui é que pare estar a confusão: mas somos
nós que manobramos ora as Brancas e ora as Pretas, haveremos de distinguir esta aparente discrepância. A
necessidade disto está em que é muitíssimo mais importante haver uma denominação única e invariável para
uma das oito colunas do tabuleiro do que se fixar na direita ou na esquerda o campo de ação seja dos soldados
do Rei seja dos soldados da Dama
Outro fato que precisamos observar desde início é que horizontalmente temos também outras oito
colunas. Mas preste-se bem atenção: as colunas horizontais não são chamadas “colunas” e sim fileiras. E são
numeradas de 1 a 8, partindo respectivamente de cada um dos dois jogadores. Deste modo a fileira nº 1 das
Brancas é ao mesmo tempo a fileira nº 8 das Pretas; a fileira nº 4 das Brancas é ao mesmo tempo a fileira nº 5
das Pretas; e assim por diante. A importância das fileiras é pequena quando consideradas na observação do
tabuleiro propriamente dito, mas muito grande quando consideradas na sua capacidade de pontos estratégicos
no desenvolvimento do jogo.
Muito bem! São este os dois pequeninos e insignificantes óbices que deveremos vencer na
aprendizagem do xadrez. E vejamos porque. Uma peculiaridade não apenas notável mas quiçá única no
mundo dos jogos é que o xadrez permite ser, por assim dizer, cinematografado ou gravado em disco para ser

12
reproduzido com inigualável fidelidade quando e na hora que se desejar. Mais que isto, permite ser jogado
entre pessoas situadas uma no pólo norte e outra no pólo sul. No tempo que não havia telégrafo eram partidas
demoradas pelo correio; depois veio o telégrafo e as partidas se fizeram mais depressa; e agora então, com o
rádio, as partidas são feitas numa velocidade real, e o que é mais, poderão ser assistidas por milhões
espalhados pelo mundo inteiro. É este o milagre operado pela faculdade de “notação” inerente ao jogo de
xadrez. Vimos no Código Internacional que existem duas formas de notação aceitáveis, a descritiva e a
algébrica. A forma descritiva é a usada no Brasil, na Argentina, na Inglaterra e nos Estados Unidos, lugares de
onde nos chegam os mais ricos cabedais de xadrez; ao passo que a forma algébrica é usada na França, em
Portugal e outros países de onde não recebemos tantas novidades enxadrísticas. Além disto o sistema de
marcação descritiva é muito mais romântico, mais atraente e tem mais vida que a sua rival algébrica. Seremos
compensados fartamente do pequeno esforço que agora despendermos para nos familiarizar com o sistema de
marcação corrente nos nossos meios, e no qual serão registradas todas as partidas e toda a matéria deste livro.
Não impede, todavia, que os leitores amantes de tudo saber, procurem também conhecer a notação algébrica,
por sinal muito mais simples, se bem que não favorecida pelo gosto geral. A seu tempo haveremos de
apresentá-la sucintamente.
Continuando nosso exame do tabuleiro, observamos que o mesmo contém duas diagonais maiores, uma
de cada cor, e várias outras diagonais em tamanho decrescente. Será útil desde já acentuar a visualização
destas diagonais, de que nos ocuparemos oportunamente. Resta agora fixarmos a atenção demoradamente no
pequenino quadrinho central, formado pelas quatro casas do meio, duas brancas e duas pretas: é a arena onde
tombam os grandes e heróicos trabelhos e onde convergem todas as forças intelectuais dos jogadores. Tal
como traçamos uma linha vertical repartindo o tabuleiro em duas alas verticais, traçamos também uma linha
imaginária horizontal repartindo o tabuleiro em dois campos, um para o desenvolvimento bélico das peças de
uma cor, e outro para o desenvolvimento bélico das peças da outra cor.
Com o que já temos dito acerca do tabuleiro vemos que nossa vista deverá exercitar-se em cinco
movimentos que são: um vertical de vai e vem de alto a baixo; outro horizontal de vai e vem de um lado para
outro; outro oblíquo de vai e vem subindo da esquerda para a direita e descendo da direita para a esquerda;
outro também oblíquo de vai e vem mas agora para a direita; e finalmente um movimento circular descrito
em torno de um ponto qualquer tomado como centro. Estes movimentos são importantíssimos na aquisição do
golpe de vista, tão essencial no jogo de xadrez, e a chave por assim dizer da perspicácia em pressentir as
manobras astuciosas do adversário. Quem achar que estamos gastando demasiadas palavras em cima de um
tabuleiro vazio, com certeza não sabe que no tabuleiro vazio é que está o segredo misterioso desses
profissionais que jogam simultaneamente 10, 15 e 20 partidas de olhos vendados! Aí é que está! Muitos
jogadores fazem jogo de tabuleiro, isto é, jogam com as casas, pouco se importando com os peões e as peças,
que só lhes têm o valor de suprir à memória a intensidade e a capacidade da força concentrada em cada uma
dessas casinholas. Esses malabaristas do xadrez que assombram e pasmam a assistência nem se dão conta das
peças em cima do tabuleiro, coisas inúteis para eles que, possuidores de uma memória fenomenal, aprenderam
a identificar as casas pelas peças que as ocupam ao invés de identificar as peças pelas casas que elas ocupam:
Mas isto tudo será claro a cristalino aos leitores que tomarem realmente gosto e chegarem a perceber a
filosofia transcendental que aureola o tabuleiro de xadrez!
Agora travemos conhecimento com as peças, por cujo intermédio iremos demonstrar ao nosso
adversário toda a pujança e toda a argúcia da nossa força intelectual, toda a engenhosidade e toda a malicia da
nossa invenção...
Em primeiro lugar Sua Majestade o Rei Branco. Sua casa é a primeira da ala direita, ou seja, a quinta
do tabuleiro contando as colunas da esquerda para a direita, e situada na fileira nº 1.
Em segundo lugar Sua Majestade o Rei Preto. Sua casa é a primeira da ala direita, ou seja, a quinta do
tabuleiro da direita para a esquerda. (Note-se que viramos o tabuleiro de cabeça para baixo ou, em outras
palavras, que nos fomos colocar do outro lado do tabuleiro). Essa casa se acha situada na fileira nº 1, que
como já vimos, é ao mesmo tempo a fileira nº 8 das Brancas, tal como a fileira nº 1 das Brancas é ao mesmo
tempo a fileira nº 8 das Pretas. Observaremos mais que o Rei Branco se assenta em casa preta e o Rei Preto se
assenta em casa branca; e que à direita de cada jogador deverá ficar uma casa branca.
E agora ao lado de cada monarca colocaremos a sua consorte, a Dama, de maneira que ambas se
fiquem olhando frente a frente tal como os seus respectivos senhores. Assim a Dama branca ocupará o lado
esquerdo do Rei branco e a Dama preta ocupará o lado direito do Rei preto. De outro lado de cada monarca
instala um Bispo, da mesma maneira como do outro lado de cada Dama se instala outro Bispo. Serão os
conselheiros bons ou maus, dos dois reais casais. Cada Bispo terá por outro lado um Cavalo. E cada Cavalo
ficará encostado na Torre, que fecha o tabuleiro. Vemos então que, independentemente da cor das peças, a

13
primeira coluna da esquerda para a direita é a coluna da Torre da Dama (TD); a segunda coluna é do Cavalo
da Dama (CD); a terceira coluna é a do Bispo da Dama (BD); a quarta coluna é da Dama (D); a quinta do Rei
(R); a sexta do Bispo do Rei (BR); a sétima do Cavalo do Rei (CR); e a oitava coluna, a coluna da Torre do
Rei (TR).
Alinhadas assim as peças maiores do tabuleiro, colocaremos diante de cada uma, na segunda fileira, um
Peão. Este Peão tomará o nome da peça à qual ele pertence, isto é, da primeira à oitava coluna, Peão da Torre
da Dama (PTD); Peão do Cavalo da Dama (PCD); Peão do Bispo da Dama (PBD); Peão da Dama (PD); Peão
do Rei (PR); Peão do Bispo do Rei (PBR); Peão do Cavalo do Rei (PCR); Peão da Torre do Rei (PTR). E
teremos então o tabuleiro armado, pronto para começar a partida, e apresentando o seguinte aspecto:

Vejamos pois, como se movimentam as peças para um jogo de aprendiz:
Olhando para os números 4 (b) e 11 do Código Internacional de Xadrez vemos que a primeira jogada,
isto é, a saída, cabe às Brancas e que a vantagem de jogar com as Brancas será decidida pela sorte. É costume
um dos que vão jogar esconder numa das mãos um Peão branco e na outra um Peão preto; fechando então as
mãos estendê-las ao parceiro para escolher que mão deseja; este então jogará com as peças da cor do Peão
escondido na mão que escolheu.
As brancas como primeiro lance só poderão movimentar um Peão ou um Cavalo.
Para compreendermos a razão disto vejamos o movimento do Peão (igual para todos os peões) e o
movimento do Cavalo (igual para todos os cavalos). O Peão move-se ao longo da sua própria coluna, uma
casa de cada vez (exceto no seu primeiro movimento, quando poderá avançar duas casas de uma vez e isto
para ganhar tempo e chegar mais depressa ao quadrado central de 4 casas que como vimos, constitui o campo
da luta por excelência). E como se trata de ocupar quanto antes a arena ou colocar-se em posição de influência
sobre ela, é intuitivo que os dois peões centrais (o do Rei ou o da Dama) serão os mais indicados. É evidente
que qualquer um dos oito peões poderá sair no primeiro lance, e poderá avançar somente uma casa, visto
como o avanço de duas casas no primeiro movimento não é obrigatório e sim facultativo. Da mesma forma
como qualquer outra peça o peão é um elemento de ataque e de defesa, todavia apresenta uma peculiaridade
curiosa em relação às demais peças. Qualquer peça situada numa casa qualquer, ataca e ao mesmo tempo
defende todas as outras casas pra onde poderá mover-se legalmente, em virtude do seu movimento próprio.
No caso do Peão entretanto, embora como vimos seu movimento e ao longo da sua própria coluna, ele ataca e
ao mesmo tempo defende as duas casas (a da direita e a da esquerda) que estão na fileira seguinte, uma de
cada lado, exceto a que lhe está imediatamente à frente e onde naturalmente ele poderá mover-se! Vejamos
isto mais claramente. Como o leitor evidentemente irá ter o seu jogo de xadrez com o respectivo tabuleiro,
vamos desde já fazer uso desse instrumento ao invés de estarmos olhando para as gravuras de um livro.

14
Armemos então o nosso xadrez conforme se viu na figura acima. E como também já aprendemos o nome de
cada casa, isto é, 1ª, 2ª, 3ª etc. de cada coluna, sendo que as casas da primeira fileira são os domicílios
normais das peças e as casas da segunda fileira os domicílios normais dos peões, acharemos facilidade em ir
acionando o nosso xadrez de verdade. Tomemos então o PR (Peão do Rei) e avancemo-lo duas casas de uma
vez no primeiro lance. Ele irá então se plantar em 4R (casa 4 do Rei). O movimento seguinte desse peão seria
para 5R (casa 5 do Rei). Muito bem. Mas colocado em 4R ele nem ataca e nem defende 5R; mas ataca e
defende ao mesmo tempo 5D e 5BR (casa 5 da Dama e casa 5 do Bispo do Rei). Neste ponto temos de abrir
um pequeno parêntese para explicar o que entendemos por “atacar” e “defender”. O jogo de damas é
conhecido de muita gente, e muita gente quando vai aprender a jogar xadrez pensa que está jogando damas e
com isso só causa aborrecimentos ao parceiro e, indiretamente, a si próprio. No jogo de damas uma pedra
“come” a outra passando por cima dela e indo se colocar na casa seguinte da diagonal. No xadrez ao
contrário, pode-se dizer que uma peça come também a outra, mas com esta diferença, que não passa por cima
e sim vai ocupar precisamente o lugar desta peça “comida”. Desta forma, no caso do nosso peão em 4R, ele
está como vimos atacando e defendendo ao mesmo tempo 5D e 5BR, e se alguma peça adversária viesse para
qualquer dessas casas ou delas não saísse (caso aí estivesse quando o peão foi ataca-las) o nosso peão poderia
“comê-las”, isto é, fazê-la sair do tabuleiro para sempre nessa partida, e ir ocupar o seu lugar. E assim
notamos igualmente que o peão somente poderá sair de sua coluna própria (para a direita ou para a esquerda
mas sempre para diante) no caso de uma captura ou tomada ou “comida”. Mas disto teremos exemplos a
granel com o correr do tempo. No que concerne à defesa poderíamos exemplificar melhor imaginando que as
casas 5D e 5BR defendidas e atacadas pelo nosso peão estejam igualmente atacadas e defendidas por qualquer
peça adversária; se levarmos para qualquer dessas casas uma nova peça do nosso potencial, estamos
arriscados a perdê-las porque a peça adversária poderá “tomá-la”. Entretanto se isso acontecer, o nosso peão
então revidará, tomando por sua vez a peça adversária que capturou a nossa. Neste caso particular a toma se
denomina “troca”, porque os jogadores trocaram entre si uma peça. As idéias de ataque e defesa estão quase
sempre inseparavelmente ligadas, mas também a este respeito os exemplos serão copiosos no decurso do
nosso estudo. Resumindo, pois, o movimento do peão, este se move sempre para diante, não podendo nunca
andar para trás (sendo, aliás, a única peça incapaz de recuar no tabuleiro), uma casa de cada vez, exceto no
primeiro movimento a partir de seu domicílio próprio na segunda fileira. Seu campo de ação se restringe às
duas casas oblíquas e contíguas na fileira seguinte à casa onde ele se acha momentaneamente.
Porém dissemos que as Brancas poderiam dar a saída com qualquer dos seus oito peões ou com
qualquer dos seus dois cavalos. Já estudamos o peão, e agora examinemos de perto o Cavalo. Depois do peão
é este que tem o movimento mais estapafúrdio para o principiante entender, todavia muito interessante e o
aprendiz terá de fazer força para não ficar, como muitos, apaixonado pelo cavalo... Mercê da sua natureza
eqüina, talvez, o cavalo é a única peça no xadrez que pode saltar por cima das outras, quer suas companheiras
quer suas adversárias. Seu movimento é o seguinte, composto de dois tempos (que com o uso e traquejo se
fará num trajeto retilíneo e decisivo): primeiro tempo: saltar duas casas para cima, para baixo, para a direita
ou para a esquerda; segundo tempo: saltar uma casa para cima ou para baixo, para a direita ou para a
esquerda. Vejamos nesta figura a explicação deste complicado movimento:

15
Na parte de cima vemos um cavalo em 5BR (na quinta casa da coluna do Bispo do Rei), considerando
o tabuleiro do ponto de vista das Brancas, embora se trate de um cavalo preto e em linha pontilhada e flechas
indicando as casas para onde ele poderá mover-se, conforme deseje nosso leitor: 3R, 4D, 6D, 7R, 7 CR (casa
7 do Cavalo do Rei), 6TR (casa 6 da Torre do Rei), 4TR e 3CR (casa 3 do Cavalo do Rei). São ao todo oito
casas. Oito casas para onde o cavalo poderá saltar, e oito casas que ele simultaneamente ataca e defende. Mas
como é fácil de se notar, este número é o máximo, podendo decrescer ao mínimo de dois, conforme a peça se
ache colocada tanto mais perto do centro do tabuleiro quanto mais perto de qualquer das margens, onde se
torna muito reduzida a eficiência do cavalo. Na parte esquerda da figura vemos um cavalo colocado em 1CD
(casa um do Cavalo da Dama). Os algarismos indicam seguidamente os saltos que esse cavalo poderá dar,
fazendo um passeio pela ala da Dama até vir assentar-se em 2CD (casa 2 do Cavalo da Dama) ou melhor dito,
em 7CD (casa 7 do Cavalo da Dama) por se tratar dos pinotes de um cavalo preto. Não esquecer que a origem
dos movimentos das peças se faz a partir da primeira fileira da respectiva cor. É bom ir treinando nisto desde
cedo, para não chegarmos a posições “impossíveis” quando estivermos reconstituindo partidas para nosso
divertimento sozinhos.
Posto então que já sabemos montar o nosso cavalinho, voltemos ao nosso princípio de partida de
aprendiz e vejamos como as Brancas poderiam sair com qualquer dos seus dois cavalos.
O CR (Cavalo do Rei), visto como o cavalo pode saltar por cima das companheiras, poderia ir postar-se
em 3B (casa 3 do Bispo do Rei) ou em 3T (casa 3 da Torre do Rei). Parece que erramos aqui, pois não
assinalamos 3BR nem 3TR... Mas não foi erro, isto é, pelo menos foi proposital, para irmos aproveitar bem o
tempo e mostrando aos nossos leitores que na marcação sempre se poderá desprezar o supérfluo... Se bem que
o certo fosse registrar o movimento C3BR ou C3TR, o fato é que seria isso desnecessário porque o cavalo do
rei (CR) já identificado e do qual se falava não poderia absolutamente ir parar na ala da dama! Deste modo
vamos aprendendo a andar de bicicleta, e ao mesmo tempo ir ganhando velocidade. Neste sentido, podemos
de passagem recomendar que o leitor tome dois cavalos, um preto e um branco, e duas torres, uma preta e
outra branca, e marque essas quatro peças com uma estrela na testa do cavalo e outra no alto da torre: são
peças que o Rei e a Dama têm em comum e sempre cumpre distinguir no tabuleiro, pois no decorrer do jogo
elas se misturam e confundem. As peças marcadas pertencerão à Dama. E na hora de amar as peças no
tabuleiro para iniciar uma partida serão colocadas no seu competente lugar.
Voltando à nossa partida de principiante, então o CR em 3B estará atacando e defendendo (notemos
bem) 1R, 2D, 4D, 5R, 4TR e 1CR, oito casas onde uma peça adversária não poderá ir sem correr risco, mas
onde outra peça nossa poderá ir com relativa segurança. Experimente o leitor sozinho verificar a posição do
CD (Cavalo da Dama), ou outro cavalo com o qual as Brancas poderiam dar saída.
Precisamos agora ajuizar da conveniência de sair-se com este ou com aquele peão, ou com este ou
aquele cavalo. Porque depois, do primeiro lance das Brancas, caberá a vez às Pretas darem a resposta. Se as
Brancas saírem com um Cavalo, depois da resposta das Pretas, e supondo que não quisessem mover ainda os
peões só poderiam fazer saltar o outro Cavalo, porque não é aconselhável mover a mesma peça duas vezes
seguidas. Efetivamente, a idéia é inicialmente cada jogador tratar de tomar posições no tabuleiro, mobilizando
o mais depressa possível o maior número de tropas. É neste ponto e visando a melhor disposição que surge a
volumosa e complicada teoria pseudomatemática das mil e uma aberturas! Mas não olhemos por enquanto
neste caleidoscópio infernal porque nos exporíamos a ficar súbita e irremediavelmente desanimados...
Marchemos devagar mas com passo firme. E com este ligeiro vislumbre da estrada enxadrística diante de nós,
paremos para conhecermos as outras peças e o movimento próprio de cada uma.
Para isso voltemos atrás recolocando as peças na posição inicial da partida. Agora temos o PR (Peão do
Rei) e avancemo-lo para 4R. Que aconteceu no tabuleiro por termos feito isso? Ora, o Bispo branco das
Brancas, isto é, o Bispo que mora na casa branca (porque as Brancas têm também um Bispo preto, o que mora
na casa preta), ficou livre para sair da casa. E sabem até onde poderá ir? Até a casa 6 da Torre da Dama. Mas
poderá parar no caminho se quiser, porque o Bispo se move em qualquer sentido nas diagonais da cor da sua
própria casa, entendido porém que não poderá ziguezaguear: uma só direção de cada vez! Mas vamos ver qual
será a resposta das Pretas. Elas também puseram o seu PR em 4R (isto é, contando do lado delas, e
coincidindo com a nossa 5R). E vemos que também ficou com a porta aberta para sair o Bispo preto das
Pretas (o que mora na casa preta). Este Bispo poderá também ir até 6TD (casa 6 da Torre da Dama ou a nossa
correspondente 3TD). Mas esquecemos de perceber tanto no caso das Brancas como no caso das Pretas que os
Bispos não poderão ir tão longe... Por quê? Ora, porque seria suicídio! Sim, porque tal como o lance das
Brancas levando o Bispo em 6TD quando o Peão em 2CD que defende 6TD seria sacrifício baldado dessa
peça. Por conseguinte vemos já que essa casa poderia tomá-lo de graça, o lance das Pretas com o Bispo em o
caminho das peças nem sempre está garantido, se bem que aparentemente livre e seguro. Corrigiremos então

16
nosso raciocínio, restringindo o passo dos Bispos até 5CD (casa 5 do Cavalo da Dama, contada
respectivamente de um e outro lado).
Então as Brancas levarão seu Bispo branco até 5CD. Mas pode ser que as Pretas não desejem esse
Bispo assim tão perto do seu campo. Tratarão de enxota-lo, levando para isso o seu PTD (Peão da Torre da
Dama) em 3TD (casa 3 da Torre da Dama). Mas por que não havia de ser agradável às Pretas a proximidade
do Bispo das Brancas naquela casa? Porque o Bispo, como qualquer outra peça, exceto o Peão, ataca tudo
quando se acha no seu caminho, e assim está atacando o PD (Peão da Dama) das Pretas. Embora o Bispo não
tivesse coragem de “comer” aquele peão, todavia o trazai amarrado naquela casa. Sim, porque se o peão
quisesse fugir do ataque, iria por o cordeiro na boca do lobo, isto é, iria deixar o Rei Preto em pleno ataque do
Bispo (em xeque, como se costuma dizer). Mas tal coisa não é permitida. E então – nos perguntará o leitor
esperto – como é? Pois o Bispo das Brancas não está também atacando o PTD (Peão da Torre da Dama?)
Claro que está, visto que o Bispo ataca o que se encontrar para diante ou para trás em qualquer das duas
diagonais em cujo cruzamento se achar. Mas está sem defesa e não pode enfrentar o peão que está bem
defendido! O peão que saiu audaciosamente para enxotar o Bispo está defendido pelo PCD, pelo CD (como já
vimos) e também pela TD (como adiante veremos) e isto sem contar com a defesa disfarçada do BD (Bispo da
Dama), que se acha por trás do peão do cavalo (do PCD). Já que o Bispo, como qualquer outra peça menos o
peão, pode recuar, e já que as Brancas não querem soltar o PD das Pretas, levam o seu Bispo branco para 4TD
(casa 4 da Torre da Dama). Por seu lado, insistindo em afugentar o Bispo das Brancas, as Pretas resolvem
ataca-lo mais, avançando o seu PCD para 4C. Por isso que um Bispo vale mais que um peão, as Brancas não
estarão dispostas a trocar, e então decidem a tirar o Bispo desse novo ataque, levando-o para 3CD (casa 3 do
Cavalo da Dama) atacando o PBR. Ora, o PBR (Peão do Bispo do Rei) é a peça mais fraca, o ponto mais
vulnerável no jogo tanto das Brancas como das Pretas, porque esse peão só conta com a defesa do Rei, que
não é grande atleta... E por causa disso as Pretas tratarão de se cobrir com segurança e, se possível,
desfechando ao mesmo tempo um novo golpe nas Brancas adversárias. Faz então saltar seu CD (Cavalo da
Dama) para 3BD (casa 3 do Bispo da Dama), calculando numa próxima jogada ir encurralar o Bispo maçante,
se ele não fugir em tempo. As Brancas, então, pensando em impedir o ataque do cavalo, saltando este em 4R
(ou 5D, casa 5 da Dama, contando pelo lado das Pretas), avança seu CR (Cavalo do Rei) para 2R. Porém as
Pretas têm outro recurso e levam seu BD (Bispo da Dama) para 2CD. As Brancas por hipótese não
pressentem a malícia e avançam o PD (Peão da Dama) para 4D, numa idéia de contra-ataque. Reparem que o
Bispo branco das Brancas só tinha uma casa para fugir e não fugiu, isto é, 5D (casa 5 da Dama) e agora as
Pretas poderão forçar a troca dos Bispos, atirando seu CD para 4TD. Pronto! A solução para as Brancas é
trocar, se as Pretas insistirem. A contragosto leva então seu Bispo do Rei para 5D. Nem se discute! As Pretas
tomam e as Brancas retomam, mas estas saem perdendo na troca porque o Bispo do Rei vale muito mais que o
Bispo da Dama, como talvez teremos oportunidade de verificar. Além disto as Brancas ficam com dois peões
na mesma coluna (chamados peões dobrados) e por conseguinte com eficiência reduzida. Poderíamos ir mais
longe analisando a posição do jogo dizendo que as Pretas ainda ganharam uma coluna que poderão facilmente
abrir e ocupar contra o Rei branco seu adversário.
E assim, com um pequeno divertimento sem conseqüências o leitor ficou aprendendo o movimento do
Bispo! Veremos agora o movimento de outra peça. Mas antes disso, a título de prática em matéria de
marcação vamos registrar com todos os ff e rr este nosso brinquedo em que dois Bispos desempenharam
papel tão relevante.
Brancas
Pretas
1.
P4R
P4R
2.
B5C
P3TD
3.
B4TD
P4CD
4.
B3CD
C3BD
5.
C2R
B2CD
6.
P4D
C4TD
7.
B5D
BxB
8.
PxB
….
E com esta marcação o leitor daqui a 20 anos, quando se tornar exímio enxadrista, poderá reconstituir
esta liçãozinha sobre o movimento do Bispo no tabuleiro, e então achará muita graça... Não que precise de 20
anos para uma coisa tão fácil, mas a idéia é a possibilidade de reviver com a fragrância da realidade do
presente uma coisa de um passado tão longínquo! Antes de continuarmos esta partida interessante, prestemos
bem atenção em alguns pequenos detalhes na maneira de marcar. No lance nº 2 das Brancas, somente um dos

17
bispos poderia ir ocupar a casa nº 5 do Cavalo, visto que o caminho do outro bispo ainda está fechado.
Observe-se que na marcação a primeira letra representa a peça que se move, o algarismo seguinte representa o
número da casa que foi ocupar e as letras finais representam a peça a quem pertence essa casa. Caso por
hipótese houvesse dois bispos capazes de ir colocar-se naquela casa, então a diferenciação seria feita BR5C
ou, se se preferir, B5CD. Trata-se aqui de eliminar o supérfluo. O mesmo se pode dizer com relação ao lance
nº 5 das Brancas. Em caso de dúvida se distinguiria dizendo CR2R. Outra novidade que, sem embargo, é
evidente de perceber é a maneira de representar a tomada de peças nos lances nº 7 das Pretas e nº 8 das
Brancas. Os pontinhos no lugar do lance nº 8 das Pretas indicam interrupção da partida. Poderiam estar
igualmente no lugar do lance das Brancas, fosse do lado delas que tivesse ocorrido a interrupção da partida.
Mas continuemos essa partida e vejamos se aprenderemos brincando o movimento da Torre.
Relativamente a isto, lembremo-nos do que lemos no Código Internacional a respeito do “roque”, e como
nada impede senão tudo aconselha tal recurso para as Brancas que têm seu Rei na iminência de perigo, vamos
então fazer o roque, e o roque “pequeno”, porque será com a Torre do Rei. A razão disto o leitor
compreenderá mais tarde, quando for reconstituir este nosso jogo experimental... Encostemos portanto o Rei
na Torre, fazendo-o atravessar duas casas e fixar-se na casa nº 1 do Cavalo do Rei. Mas o roque, como vimos,
tem dois tempos e o primeiro tempo consiste no movimento do Rei. Agora terminemos executando o segundo
tempo que consiste em fazer a Torre passar por cima do Rei e ir fixar-se na casa nº 1 do Bispo do Rei. Mas
também vimos nas abreviações especificadas no nº 5 do Código que esse movimento tem uma forma de
anotação especial. Posto isto, continuemos:
8.
9.

Brancas
PxB
O–O

Pretas
P5R
P6R

Embriagadas com o desequilíbrio provocado nas Brancas, as Pretas avançaram afoita e
inexplicavelmente o seu Peão do Rei até oferece-lo em holocausto às Brancas. Estas coisas assim de graça
sempre cheiram a alguma cilada e por isso as Brancas hesitaram antes de aceitar. Em linguagem de xadrez
esses oferecimentos são chamados de “gambitos” e pretendem ocasionar futuras complicações no jogo do
adversário que os aceitou. Teremos talvez oportunidade de examinar isto mais tarde. Muito bem.
10.
11.
12.

PxP
T5B
T5R xq

C3BR
P3C
….

Ótimo! Quanta novidade neste três últimos lances! Depois que as Brancas aceitaram o “gambito” as
Pretas saíram com seu CR (Cavalo do Rei) para atacar o PR (Peão do Rei) das Brancas, agora instalado em
5D numa situação análoga de peão dobrado. Mas as Brancas resolveram defender esse peão com a TR (Torre
do Rei). Por seu lado as Pretas avançaram o seu PCR (Peão do Cavalo do Rei) para atacar também a Torre.
Mas esta, ligeira, escorregou para o lado, saiu do ataque e ainda por cima deu xeque ao Rei, uma coisa que de
certo as Pretas não esperavam!
Foi assim que vimos que a Torre se move nas colunas e nas fileiras, tomando cada vez uma só direção
sem ziguezaguear, tal como o Bispo nas suas diagonais. Não se esquecer de que qualquer peça ataca ao
mesmo tempo em que defende tudo quanto de inimigo estiver no seu caminho. Lembrar também que esse
ataque ou essa defesa termina se houver no caminho uma peça ou peão do mesmo jogador. Assim no caso da
Torre que está atacando o Rei Preto, dando-lhe xeque, não ataca o PCD (Peão do Cavalo da Dama) das Pretas
em 4CD, porque entre este e a Torre se interpõe o peão companheiro da Torre em 5D. Outro detalhe seria
notar que a Torre está também defendendo o seu companheiro Peão do Bispo do Rei, agora instalado na casa
nº 3 do Rei. Tanto este como o Peão do Rei que agora se acha na casa nº 5 da Dama não conservam sua
primitiva identidade, sendo considerados como peão da peça dona da coluna. Assim neste caso a Dama
branca está comandando dois peões. Mas voltemos à nossa partida, e divirtamo-nos com o apuro das Preta
que têm agora de fazer um lance forçado, isto é, tirar o Rei do xeque. Não será difícil, felizmente.
12.
13.
14.
15.

T5R xq
D1BR
T4R
D6B

B2R
C5C
C3T
....

18
Vimos nestes lances que a Dama saiu de sua casa percorrendo uma fileira e depois seguiu percorrendo
uma coluna, exatamente como no caso de uma Torre. Quando o Cavalo do Rei Preto saltou para atacar a
Torre esta recuou pela coluna saindo do ataque do cavalo e ao mesmo tempo passando a ataca-lo. O cavalo
teve por sua vez de recuar. Foi então que a Dama avançou incerimoniosamente bem no nariz do Bispo. Mas o
Bispo está amarrado diante do seu Rei, cobrindo-o do xeque da Torre das Brancas. Se as Pretas fizerem o
roque poderão salvar-se do xeque-mate que as ameaça. Vejamos o que acontece:
15.
16.
17.
18.

D6B
TxB
D4TR
D x PT mate

O–O
C5CR
P3BR

Com o seu lance nº 17 as Pretas querendo isolar a Torre das Brancas da defesa de sua Dama,
intercalaram entre esta o seu PBR (Peão do Bispo do Rei) esquecendo-se lamentavelmente de resguardar-se
do mate iminente, como se verificou, com a Dama tomando Peão da Torre. O Rei está em xeque pela Dama
inimiga, à qual não poderá tomar porque esta está defendida pela Torre, que então sustentaria o xeque ao Rei.
É assim acabou nossa partida, na qual tivemos algum ensejo de verificar o movimento próprio de todas as
peças. Ficou para o fim notarmos a Dama depois de percorrer fileiras e colunas como a Torre passou a
percorrer diagonais como o Bispo! Com efeito, a Dama tem a capacidade de movimento da Torre e do Bispo.
É aliás a única peça que percorre todos os cantos do tabuleiro sem o menor entrave ou embaraço, salvo os
impedimentos de suas próprias companheiras ou de peças adversárias que a atacam e, freqüentemente captura,
com imenso desgosto do jogador desavisado... . O Rei é o mais embaraçado de todos os trabelhos: só anda
uma cada de cada vez em qualquer direção desde que não se ponha em xeque e fique bem escondido.
Se ao invés de fazer traçados geométricos em cima de uma figura o tabuleiro vazio para aprender o
movimento das peças, o leitor pensar em reconstituir cuidadosamente alguma partida fácil (já que está
perfeitamente a par do sistema e da maneira de marcação descrita que usamos no Brasil e neste livro, ele se
libertará muito mais depressa dos impedimentos momentâneos que acompanham os primeiros passos da
imperícia. E logo que tiver conseguido esse relativo desembaraço, estará em condições de acompanhar a
exposição do capítulo seguinte.
A parte mais aborrecida do jogo de xadrez é a compreensão e a fixação na inteligência e na memória
destes preliminares a respeito do tabuleiro vazio, das peças em geral e do movimento individual de cada uma
e, por fim, a marcação dos lances executados no decorrer das partidas. Foi por isso que até aqui fizemos esta
exposição num estilo mais ou menos pitoresco e brincalhão, esperando amenizar a neófito seu árduo trabalho
de transpor o umbral. Todavia para os espíritos mais circunspetos voltaremos a repetir, num ligeiro resumo, os
fatos iniciais, imprescindíveis e inevitáveis.
O tabuleiro de xadrez compreende 64 quadrinhos, chamados casas, que se apresentam na cor
alternadamente branca e preta. São oito filas de casas no sentido vertical. As filas de casas horizontais são
chamadas fileiras e as filas de casas verticais são chamadas colunas. Cada fileira recebe um número de 1 a 8,
contando da primeira fileira em cada extremidade do tabuleiro, onde se assenta cada jogador. Cada coluna
recebe u nome, tirado da peça que ocupa essa coluna em cada uma das duas extremidades do tabuleiro onde
se assentam os jogadores. O nome da coluna é invariável, quer se trate das peças brancas, quer se trate das
peças pretas. O número da fileira é variável segundo se considera o ponto de vista das peças brancas ou o
ponto de vista das peças pretas. É necessário familiarizar-se perfeitamente com isto e prestar-se a mais
cuidadosa atenção, no começo, para que se possa colher todo o resultado da marcação dos lances, nunca
fazendo confusão e levando erradamente uma peça para qualquer lugar diverso do indicado, com prejuízo do
grande prazer que se pode tirar do jogo. No seguinte quadro apresentamos uma identificação de cada casa no
tabuleiro: repare-se em que nunca muda o nome, ao passo que o número varia partindo da posição de um
jogador e da posição de outro jogador. Nas representações gráficas as Brancas ficam embaixo e as Pretas em
cima. Se o noviço mudar continuamente de lugar, ocupando ora o ponto de vista das Brancas, ora o ponto de
vista das Pretas, depressa resolverá esta dificuldade no seu caso.
O jogo de xadrez é geralmente realizado entre duas pessoas, mas poderá ser feito um contra dois, dois
contra dois, etc., os parceiros se consultando secretamente sobre o lance ou a resposta a ser dada. Cada
jogador conta com um contingente de 16 peças que são: um Rei, uma Dama, dois Bispos, dois Cavalos, duas
Torres e oito Peões; estas forças se diferenciam na cor relativamente ao conjunto de cada jogador, mas entre si
elas também se diferenciam no tamanho e no formato. Cada componente do conjunto de cada jogador tem
suas funções e atribuições especificadas no seu campo de ação dentro do tabuleiro.

19
Pretas

Brancas
A disposição das peças no tabuleiro já foi suficientemente mencionada, convindo apenas lembrar que o
Rei branco se acomoda em casa preta e o Rei preto se acomoda em casa branca. Além disso, o tabuleiro não é
colocado de qualquer maneira entre os dois jogadores. Deverá ser disposto de modo que cada jogador tenha à
sua direita uma casa branca.
Na execução de uma partida, o primeiro lance ou saída cabe ao jogador a quem a sorte conferiu as
peças brancas. Os contendores movem então uma peça cada turno, obedecendo às normas já estabelecidas. O
movimento de todas as peças é bastante fácil de compreender, exceto o movimento do cavalo. Nas pequenas
figuras a seguir apresentamos uma visualização desses movimentos, a direção sendo sempre a mesma a partir
do ponto onde se acha estacionada a peça. Este movimento todavia se compreende quando o caminho está
desimpedido. Quando no caminho se encontra uma peça da mesma cor, isto é, do mesmo jogador, existe a
obstrução; mas quando no caminho de uma peça se encontra outra de cor diferente, ou do jogador adversário,
então existe o “ataque” recíproco, a iniciativa pertencendo ao jogador a quem cabe a vez de jogar.

Rei

Cavalo

20
Bispo

Dama

Peão

Torre

A fim de ficar perfeitamente entendido o movimento das peças ajuntaremos uma descrição escrita para
ajudar a visualização das figuras acima.
O Rei
O movimento do Rei é apenas de uma casa, porém em qualquer direção. Tomemos o nosso tabuleiro e
coloquemos o Rei Preto, por exemplo, em 5D: vemos que ele tem oito casas onde mover-se, a saber, 4R, 5R,
6R, 4D, 6D, 4BD, 5BD, e 6BD. A qualquer dessas casas ele poderá ir. Naturalmente quando colocado na
extremidade do tabuleiro, como por exemplo na sua própria casa em 1R, ele só terá cinco lugares possíveis
para mover-se, ao invés de oito, como acima. Colocado numa casa de Torre, entretanto, só lhe restaria a
escolha de três saídas. Da mesma forma como no caso das outras peças suas companheiras, o Rei não poderá
ir para uma casa já ocupada por uma peça da mesma cor. Além disto, não poderá ir para uma casa atacada por
qualquer peça adversária, coisa que não se aplica às outras peças suas companheiras. Qualquer casa se diz
atacada, ou comandada, por uma peça capaz de mover-se para ela, como no caso de uma capture ou tomada
de uma peça adversária ali colocada. Imaginemos o Rei Branco e o Rei Preto na sua segunda casa, isto é, 2R
(contando-se do lado das pretas, não esquecer). O Rei Branco comanda todas as casas adjacentes, todavia não
poderá mover-se senão para seis dessas casas. Não poderá ir para 6R porque seu próprio peão ali está, e
também porque o Rei Preto poderá ir ocupar aquela casa se estivesse ele sozinho no tabuleiro. Nem para 6D
o Rei Branco poderá ir, porque também é uma casa dentro do alcance do movimento do Rei Preto, uma das
oito para onde ele poderá ir, caso estivesse sozinho no tabuleiro. O campo de ação dos dois Reis se sobrepõe
nas casas 6R e 6D, e a conseqüência é serem essas duas casas um território neutro interdito a ambos pelas leis
fundamentais do xadrez. Os Reis nunca poderão estar ao alcance da influência de um sobre outro, mas
sempre manter entre si a distância mínima de uma casa. O Rei é de capital importância, visto como direta ou

21
indiretamente com relação a ele é que se fazem todos os movimentos no xadrez. O objetivo de cada jogador é
capturar o rei adversário, e quando isto acontece o jogo termina. Na prática, porém, não se tira o Rei do
tabuleiro, como se faz com as outras peças, a batalha sendo considerada terminada quando o Rei fica reduzido
à condição de xeque-mate.
A Dama
A Dama é de muito o elemento mais poderoso de todas as forças, seu movimento se processando em
oito direções, como o Rei, mas não como este restrita a apenas uma casa e sim se estendendo a todos os
confins do tabuleiro. Sua potência seria desproporcionalmente grande se não fosse o fato de só poder ser
trocada com a Dama adversária sem prejuízo material. Seu maior raio de ação é quando se acha em qualquer
das 4 casas centrais e o menor quando ocupa uma casa marginal. Coloquemos a Dama em 4D e veremos que
ela dispõe de vinte e sente casas para mover-se, imaginando que seu passo não fosse obstruído: sete casas na
quarta fileira, seta na própria coluna, sete numa diagonal e seis em outra diagonal. “Diagonal” é a linha de
casas da mesma cor que se unem pelas pontas: no tabuleiro há duas grandes e várias de tamanho decrescente.
O transporte da Dama para qualquer dessas casas mencionadas constitui um movimento da Dama.
Suponhamos que foi levada de 4D para qualquer das casas extremas da coluna, na fileira ou na diagonal.
Desse ponto ela agora só poderá passar para qualquer de apenas vinte e uma casas. Numa casa mais próxima
do centro ela comandará vinte e três casas, e noutra casa ainda mais próxima comandará vinte e cinco, uma
média perto de vinte e três. À primeira vista poderia parecer que de uma casa num canto a Dama teria menor
alcance do que em qualquer outra situação lateral, entretanto é o contrário que se dá. Como no caso do Bispo,
a soma dos movimentos possíveis da Dama em diagonal, partindo de qualquer casa lateral, é sempre igual a
sete.
A Torre
Em seguida à Dama, a peça mais poderosa é a Torre. Seu movimento se processa em quatro direções,
por coluna e fileira, até os limites do tabuleiro. Corresponde ao movimento da Dama menos os movimentos
em diagonal desta. Com o caminho desimpedido, a Torre sempre comanda quatorze casas (correspondendo
em média à ação conjunta de um Bispo e um Cavalo), e assim não sente restrição de poder por se achar
colocada em uma casa lateral, o que não se verifica com todas as demais peças.
O Bispo
Abaixo da Torre em potência vem o Bispo. Seu movimento é feito pelas diagonais até os limites do
tabuleiro, ou equivalendo o movimento de coluna e fileira desta. De uma casa no centro do tabuleiro o Bispo
comanda treze casas, número que diminui para sete, quando colocado numa casa lateral. A ação do Bispo
atinge ambos os lados do tabuleiro – direito e esquerdo, ou segundo a divisão feita pelos jogadores – e a
média é aproximadamente nove. Naturalmente sua ação se acha adstrita às casas da mesma cor que seu
domicílio próprio, e exatamente metade do tabuleiro, de sorte que os dois se movimentam independentemente
cada qual no seu sistema de diagonais, não podem, por conseguinte, obstruir-se mutuamente ou interferir de
maneira alguma.
O Cavalo
O Cavalo é aproximadamente igual em valor prático ao Bispo, se bem que seu alcance médio seja
bastante menor. A razão disto está em sua capacidade de cobrir todo o tabuleiro e não apenas metade como
acontece com o Bispo. Também é menos passível de resistência, haja vista a natureza da sua direção e a
distância do movimento. A distância do cavalo acha-se limitada a duas casas, e a direção é intermediária entre
a retangular da Torre e a diagonal de um dos Bispos. Fixado em qualquer casa, seu movimento parece ser um
salto dessa casa para a seguinte menos uma de core diferente. Coloquemos um cavalo em 4D e vê-lo-emos
comandar oito casas, a saber, 2R, 3BR, 6R, 6BD, 5CD, 3CD e 2BD. Todas essas oito casas estão numa linha
circular passando pelos lados de um quadrado de cinco, nenhuma das quais em coluna, fileira ou diagonal de
4D, casa em que o supusemos colocado. As oito casas intervenientes, ou aquelas que o Rei comandaria
colocado em 4D, não são absolutamente atingidas pelo cavalo e nem também o atingem, pois ocupadas ou
não ele salta por cima. Do seu domicílio próprio (distinto do Peão) o Cavalo é a única peça capaz de mover-

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se, todas as outras estando impotentemente “bloqueadas” pelas companheiras. Nesta posição cada cavalo tem
a escolha de dois movimentos. O Cavalo do Rei poderá ir para 3BR ou 3TR e o Cavalo da Dama, para 3BD
ou 3TD, dessa maneira desprezando a presença dos peões e tomando o campo independentemente deles, coisa
que nenhuma outra peça será capaz de fazer. A potência ou eficiência do cavalo diminui à medida que se
aproxima das casas laterais e é mínima nos cantos. De qualquer destas duas últimas posições sua área de ação
é de apenas duas casas comparadas com as oito do centro. O alcance médio do cavalo é apenas pouco acima
de cinco, mas é sempre efetivo, isto de modo que em questões de força real no tabuleiro ele é pouca coisa, se
tanto, inferior ao Bispo. Considerado matematicamente, o movimento do cavalo é na diagonal de um
retângulo de seis casas ou pontos, e tão regular como o de qualquer outra peça.
O Peão
O elemento mais fraco de todas as forças, embora não seja o menos interessante, o peão, tem seu
movimento apenas para frente ou uma só direção na coluna, uma casa de cada vez, exceto no primeiro
movimento, quando poderá avançar uma ou duas casas, à vontade do jogador, isto é, se sua vontade puder
prevalecer. Pois, se para avançar as duas casas, tiver de passar por uma casa atacada por um peão adversário,
este o poderá capturar “de passagem”, como teremos oportunidade de ver. O alcance médio do Peão na
captura, isto é, o alcance do seu ataque é menos de dois, entretanto sua força eficaz total é muito
aproximadamente à terça parte da de um cavalo ou de um bispo. Quando um peão chega à oitava casa de sua
coluna, deverá ser imediatamente trocado por uma Dama, uma Torre, um Bispo ou um cavalo da mesma cor
que a dele.Esta peça em substituição ao Peão entra imediatamente em ação, tal como se fosse uma força
original acabada de ser transferida àquela oitava casa pelo jogador. Por conseguinte poderá haver no tabuleiro
três ou mais Damas, Torres, Bispos ou Cavalos agindo do mesmo lado e ao mesmo tempo; todavia o total das
forças de cada jogador não poderá ir além de dezesseis, o primitivo número. Esta faculdade do Peão qual a de
transformar-se eventualmente numa peça – comumente expressa pelo termo “ir a Dama” – aumenta-lhe o
valor e empresta grande importância aos seus movimentos. O bom jogador se manifesta desde logo pelo seu
judicioso manejo dos peões.
O Roque
Uma vez em cada partida o Rei poderá fazer um movimento duplo, de combinação com qualquer das
Torres, por ocasião do “roque”. No roque o Rei é levado sobre duas casas para o lado da Torre que deverá
executar com ele o movimento. E então a Torre vai ocupar a casa por cima da qual o Rei passou. Portanto no
roque dentro de sua própria ala o Rei vai para 1CR e a Torre para 1BR; no roque dentro da ala da Dama o Rei
vai para 1BD e a Torre para 1D. O Rei não poderá roçar: 1) se o Rei ou a Torre com que pretendo roçar já
tiver movido nessa partida; 2) se existir alguma peça entre o Rei e a Torre do Roque; 3) se o Rei estiver
atacado ou em xeque, isto é, ao alcance de uma força adversária, e se as casas que deverá atravessar no
movimento do roque estiverem sob o ataque de qualquer peça adversária.
As figuras seguintes explicam visualmente este movimento do roque: na figura de cima vemos as
Brancas depois de feito o roque pequeno, isto é, o roque com a Torre do Rei, e na de baixo vemos as Pretas
depois do roque grande, isto é, o roque com a Torre da Dama.

23
A Tomada de Peças
Todas as peças tomam ou capturam ao mover-se, isto é, na linha do seu movimento, e naturalmente só
as peças adversárias são tomadas. A tomada se verifica, juntamente com o lance, retirando-se do tabuleiro do
tabuleiro a peça tomada e colocando-se no seu lugar a peça que a tomou. O Peão, todavia, não toma na linha
do seu simples movimento, porém uma casa em qualquer diagonal para frente, como se executasse um
movimento em diagonal, passando de uma coluna para a outra, de um lado ou de outro. Os movimentos do
Rei e do Cavalo estando determinados, ou fixos na sua extensão, estas peças tomam precisamente na maneira
como se mover em direção dada; mas a Dama, a Torre e o Bispo tendo movimentos de extensão variável,
encontram restrições no seu ato de tomada. A figura seguinte servirá para ilustrar isso ao mesmo tempo em
que a alteração necessária do movimento do Peão para a tomada de uma peça adversária.

Pretas

Brancas
Na posição desta figura a Dama Branca está atacando todas as peças pretas, com exceção do Rei, e
poderá tomar qualquer uma delas, caso seja a vez de as Brancas jogarem. Mas também ela poderá, se quiser,
ir instalar-se em qualquer casa interveniente e não tomar nenhuma peça. Mover-se para diante na sua própria
coluna ela não poderá, porque um seu próprio Peão lhe está fechando ou bloqueando o caminho. Pelo mesmo
motivo não poderá ir ocupar a casa nº 1 do Cavalo. Não pode também ir para a casa 7 da Torre da Dama
passando por cima do Peão preto sem o capturar. O seu lance de tomada ou captura em tais circunstâncias
seria então marcado D x P(Dama toma Peão), D x C (Dama toma Cavalo), D x B (Dama toma Bispo) ou D x
T xq. (Dama toma Torre, xeque) conforme o caso do lance escolhido. O sinal “x” lê-se “toma” e o sinal “xq.”:
indica “xeque”, neste caso decorrente do movimento da Dama tomando a Torre adversária, porque depois de
tomar a Torre a Dama passa imediatamente a comandar e atacar todas as casas da primeira fila até inclusive
aquele em que se acha o Rei.
Substituindo-se a Dama por uma Torre Branca, veremos que também esta não poderia avançar por
causa do peão companheiro estacionado em 5D, mas seu movimento na fileira é livre e desembaraçado. O
lance de tomada seria escrito T x B ou T x C, e o efeito seria a retirada da peça tomada deixando vazia a casa
que, então, a Torre passaria a ocupar. Mas se acaso o Cavalo estivesse mais próximo da Torre, digamos em
5BR das Pretas (4BR das Brancas), então ele limitaria o passo da Torre para a direita, impedindo-lhe ir para
as casas 4CR e 4TR.
Substituindo agora a Dama por um Bispo branco, o movimento deste será exatamente igual ao
movimento em diagonal que a Dama tinha, e passará a atacar a Torre adversária e o Peão, podendo se quiser

24
tomar qualquer dos dois, enquanto que, tal como a Dama, acha seu caminho impedido para as 1CR e TD. O
lance de tomada seria assinalado como B x T ou B x P, conforme o caso escolhido.
Finalmente, se em lugar da Dama em 4D colocássemos aí um Cavalo Branco, este não atacaria peça
alguma, muito embora, como se disse, haverá oito casas desocupadas onde ele pudesse saltar. Admitindo-se,
porém, que em qualquer dessas casas estivesse uma peça adversária que ele pudesse tomar, então o lance de
tomada do Cavalo seria marcado C x D, C x T ou C x C, conforme a categoria da peça admitida nessa casa.
Diferente dos Bispos, os Cavalos companheiros se sustentam mutuamente e cada qual revisa o ataque de
qualquer dos dois adversários. Todavia o Cavalo não poderá manter relações mútuas de ataque e defesa com
nenhuma outra peça do batalhão.
Também o movimento do Rei não se altera com a tomada de uma peça, pois que toma somente a peça
achada em qualquer casa contígua a ele e, exceto no roque, uma casa é o limite do seu movimento. O Peão
altera a direção do seu movimento para a tomada de uma peça adversária, estando, como toda outra peça, na
necessidade de tomar no mesmo sentido da sua linha de ataque.
Mas vejamos estas peculiaridades do Peão, examinando uma nova figura:

Pretas

Brancas
Nesta nova figura o Peão Branco em 3CD e o Peão Preto em 5TD estão se atacando mutuamente. O
Peão branco só poderá mover-se se tomar o Peão preto, enquanto que este pode ao contrário tomar o seu
adversário branco ou seguir avante em 6T, pondo-se fora do ataque, se assim quiser o seu jogador. Nenhum
dos peões pretos em 2BD e C5D poderá dar um passo, por isso que estão sendo bloqueados ao mesmo tempo
em que bloqueiam o adversário imediatamente oposto.
O Peão Branco em 7CD ataca simultaneamente a Torre e o Bispo, e poderá tomar qualquer dos dois
transformando-se em Dama, Torre, Bispo ou Cavalo; também poderá ir para 8C e converte-se em Dama
Branca, ou em Torre, Bispo ou Cavalo nessa casa, tudo dependendo da vontade do jogador. Todavia esta
última opção não seria bom lance porque a Torre Preta tomaria incontinente a peça que acabasse de nascer. O
melhor lance para o Peão seria tomar a Torre e fazer-se Dama, sendo esta peça a mais poderosa e eficaz
adição às forças brancas em tais circunstâncias. O registro do lance e conseqüente transformação em peça
seria feito P x T (D) ou P x T igual D.
Se o Peão Branco em 5T estivesse em 6T, estaria em linha de ataque do Peão preto e poderia ser
tomado por este. O peão preto em 2C achando-se no seu domicílio próprio poderia transportar-se quer para
3C ou 4C com sua primeira jogada; mas em qualquer caso o Peão Branco poderá tomá-lo em 3C, como se ele
tivesse movido apenas uma casa. Quando um peão captura outro na maneira normal o lance se registra P x P,
mas quando o toma “em passagem” se registra P x P e p.. Nenhuma outra peça poderá um peão em passagem:

25
é privilégio peculiar ao peão, e só pode acontecer quando o peão se achar na quinta fileira, visto como é
somente aí que comanda a casa efetivamente “passada” por um peão adversário saindo do seu domicílio
próprio. Esta tomada de peão em passagem (en passant) por outro peão é a única exceção à regra consoante a
qual nenhuma peça deverá ir a outra casa diversa daquela onde se localizava a peça capturada.
Algumas figurinhas tornarão mais patente este movimento de tomada de peões, e também o caso da
tomada “en passant”:

Na figura de cima estamos vendo um peão branco e outro preto se bloqueando mutuamente na coluna
da Torre da Dama. O outro peão preto em 2D está atacando simultaneamente o peão branco e o bispo branco,
qualquer dos dois poderá tomar, se for sua vez de jogar; todavia esse mesmo está atacado pelo peão branco e
pelo bispo branco, qualquer dos dois o podendo capturar se couber às brancas a vez de jogar.
Na figura de baixo o peão branco em 5C está aprisionando o peão preto em 2TD, o qual tem opção de
avançar uma ou duas casas, uma vez que sai do seu domicílio próprio. Imaginemos que o jogador das pretas
resolveu sacrifica-lo por qualquer motivo e o avança para 4TD: mas antes de chegar a essa casa o peão
supostamente faria um descanso em 3TD e nesse instante suposto é que o peão branco o captura, quando
então o jogador o retira do tabuleiro e planta seu próprio peão branco na casa previamente ocupada pelo preto.
***
E agora julgamos definitivamente compreendido o tabuleiro, a identidade das peças, seu valor relativo,
o movimento próprio de cada uma, a tomada ou captura de peças e o sistema de marcação descritivo. Assim
poderemos assistir a uma ou duas partidas ligeiras entre pessoas peritas no xadrez. Isto nos será possível por
causa de, como já tivemos oportunidade de dizer, o xadrez deixar-se cinematografar ou gravar em disco. Não
haveria talvez entre os milhares de assistentes num campo de futebol muitos que preferissem trocar seu lugar
sentando e irem ao gramado chutar a bola... Deste modo também no xadrez há muitos que preferem assistir
pacata e passivamente a uma partida, a tomar parte ativa e cheia de responsabilidades. Todavia a tentação de
tomar a cadeira numa mesa de xadrez é muitíssimo mais forte do que a de trocar o seu assento pelo lugar do
futebolista no gramado. Coloquemos pois o nosso tabuleiro armado com as peças em seus lugares próprios,
vejamos que à nossa direita temos uma casa branca e tiremos a sorte para ver quem jogar com as Brancas e
ipso facto dará a saída. Mas vamos enfeitar estas duas partidas no capítulo seguinte, e enquanto viramos a
página vamos olhar rapidamente, só para ficarmos conhecendo a marcação algébrica.
As colunas são numeradas de 1 a 8 invariavelmente, partindo das Brancas e as fileiras são identificadas
da esquerda para a direita e ainda invariavelmente considerando-se o lado das Brancas. Deste modo as casas
nunca mudam de número e letra. A marcação dos lances se faz de maneira idêntica como na marcação
descrita, exceto que quando a peça que se move é um Peão, a letra inicial se omite. O quadro a seguir explica
isto claramente.

26
E comecemos as nossas partidas de experimentação e aquisição de prática.

27
CAPÍTULO III
A partida de xadrez pode considerar-se como constando de três fases: a primeira, correspondendo os
primeiros dez ou doze lances, denomina-se a “abertura”; a segunda, compreendendo os lances seguintes em
que o tabuleiro se vai esvaziando, à luta propriamente dita; e a terceira, compreendendo os lances com
reduzido número de peças, geralmente os Reis acompanhados de peões e torres, denominada a “final”. Pela
teoria os “finais” de partida são a conseqüência direta do desenvolvimento da segunda fase, que, por sua vez,
salvo as inevitáveis e costumeiras “viradas de jogo”, dependem diretamente da sabedoria com que foram
feitos os lances da abertura, no sentido de ocupar as boas posições e bons pontos estratégicos para a luta
decisiva. Por enquanto não nos preocuparemos com a complicadíssima questão das aberturas, mesmo porque
agora não entenderíamos nada do que lêssemos ou víssemos a respeito disso. Será coisa para o divertimento
futuro do promissor enxadrista...
Se bem que as gravuras auxiliem muito na reconstituição das partidas omitiremos propositadamente
esse auxílio visual para conseguirmos a confiança em nós mesmos a todo instante. Se porventura chegarmos a
um ponto impossível de continuar, terá sido porque erramos em algum lugar o movimento de uma peça, e
então havemos de recomeçar até atravessarmos francamente a dificuldade surgida. Não raro em nossos livros
brasileiros os erros de impressão muitas vezes ocorrem no momento mais precioso do registro de uma
partida... todavia é risco inerente que não sabemos como evitar. Entretanto a capacidade do aprendiz em
afirmar que está diante de um erro de impressão é sinal de que está progredindo e sabe já diferenciar o bom do
mau no xadrez. E como quem pretende saber jogar xadrez não há de querer jogar em tabuleiro emprestado,
imaginamos já dono do seu o nosso leitor. Como também é “gentil” a gente perder a primeira partida a “sorte”
infeliz caberá ao leitor, que depois de arrumar suas peças no tabuleiro tomará seu assento diante das peças
Brancas. Então vejamos! O nosso amigo leitor com as brancas, tem o direito da saída, e como ainda não sabe
bem o “porque” dos seus lances, irá mexendo as peças como uma espécie de autômato. Mas tenhamos um
pouco de paciência.
Lance nº
1.
2.

Brancas

Pretas

P4R
CR3B

P4R
....

A saída deste cavalo foi para por em posição de ataque essa peça, que de fato já está atacando o nosso
peão preto, que imitando o nosso leitor, também pusemos em 4R (não se esquecendo de que estamos
contando do lado das Pretas enquanto o leitor conta do lado das Brancas). Temos de responder defendendo o
nosso peão.
2.

....

CD3B

Se agora o cavalo branco tomar o peão preto morrerá... mas ele não é tolo. As Pretas vão tratar de
movimentar as suas peças, porque “barco parado não ganha frete” e precisam, se puderem, alcançar quanto
antes as posições mais vantajosas no tabuleiro.
3.

B4B

B4B

Vamos imitar o jogo do nosso leitor. Como só há um bispo capaz de ir para a casa 4 do Bispo, o outro
bispo ainda estando com o caminho fechado pelo peão companheiro, a marcação não precisa ser prolixa.
4.

P3D

P3D

Continuamos imitando... O leitor quer certamente soltar o seu bispo da casa preta.
5.

B3R

B3C

O bispo branco veio colocar-se sob a proteção do peão em 2BR para atacar o nosso bispo preto. Este já
está defendido pelo peão companheiro em 3D, porém se fôssemos revidar com esse peão corríamos o risco de
deixar aberta a coluna da Dama e de ficar com dois peões na mesma coluna, na coluna do Bispo da Dama. Por

28
isso resolvemos recuar e, se preciso, revidar com outro peão, com o da torre, por exemplo, que desde logo
poderia soltar essa mesma torre.
6.
7.

P3TD
O–O

CR3B
....

Vemos que o amigo resolveu por o seu Rei no seguro uma vez por todas, fazendo o roque pequeno, isto
é, o roque com a torre do rei. Mas pelo roque nós ficamos já sabendo a ala que o Rei adversário escolheu para
encastelar-se definitivamente, e portanto já poderemos orientar com mais decisão o nosso ataque. Entretanto
vamos aborrece-lo, prendendo o seu cavalo.
7.
8.

....
P3B

B5C
....

Só um peão pode ir em 3B, porque o outro está bloqueado pelo cavalo. Por isso a marcação pode ser
resumida. Talvez pensando em tirar a Dama atrás do cavalo. Mas esperamos que não se esqueça de que essa
Dama está justamente defendendo o cavalo do ataque cara a cara do bispo. Pena que o cavalo também não
esteja atacando esse bispo... Se o cavalo sair de onde está, a Dama ficará atacada pelo Bispo e como a vez de
jogar seria das Pretas, a pobre Dama cairia prisioneira, embora depois a torre revidasse imediatamente
massacrando o bispo.
8.
9.

....
P3T ?

D2D
....

Só um peão pode agora ir para 3T, porque o outro já foi. Mas o ponto de interrogação nos deixa em
dúvida quanto ao bom senso do ataque levado contra o nosso bispo aborrecido. Entretanto recuaremos.
9.

....

B4TR

Recuamos, mas contamos as casas partindo sempre do lado das Pretas.
10.

BR5C

....

Como há dois bispos que poderia ir para a casa 5 do cavalo, será necessário especificar se a casa está
na ala do Rei ou se na ala da Dama, ou então especificar o dono da peça, como foi feito. Também poderia ser
anotado B5CR, no caso das Brancas o bispo da casa preta. Vemos que o bispo foi colocar-se sob a proteção
do cavalo companheiro, localizado em 3B e ao mesmo tempo atacar o nosso cavalo. Ora, a não ser recuando,
este nosso cavalo não tem nenhum movimento digno de sua estirpe. Recordemos as casas para onde poderia
ir, fazendo um círculo pelas casas e sempre na mesma direção (para educar pela repetição monótona o nosso
subconsciente). Poderia recuar sem maiores inconveniências, a não ser deixando o Bispo atacar a casa 1D que
o Rei deveria atravessar se quisesse fazer o roque grande, por tanto impedindo-lhe esse roque no próximo
lance das pretas; para 2TR não pode porque está lá o peão da torre; para 4T também não porque o bispo está
lá; em 5CR poderia ir e ser comido pelo peão em 3TR (das Brancas) embora o bispo depois “comesse”
também o peão. Mas trocar um bispo por um peão não é negócio; poderá tomar o peão branco em 4R mas
morrer em seguida ingloriamente; para 4D seria entregar-se gratuitamente ao bispo adversário em 4BD;
também nas casas 2D e 1R poderá ir por causa dessas duas peças respectivamente ocuparem essas duas casas.
Nosso melhor jeito é deixar e trocar pelo bispo se o nosso leitor amigo quiser mesmo... Entretanto ensaiemos
afugentar o bispo.
10.
11.

….
BxC

P3TR
PxB

As brancas quiseram mesmo esburacar a ala do Rei, dobrar os peões pretos na coluna do Bispo e quase
forçar as Pretas a fazerem o roque grande, com a torre da Dama. Mas não faz mal.
12.

CxP

….

29
Estão valentes mesmo as Brancas! Descobriram sua própria Dama ao ataque do Bispo preto, mas
certos de também nos “bifar” a Dama Preta se tivéssemos o atrevimento... isto é, o nosso amigo leitor nos
propôs uma troca de Damas. Uma partida de xadrez sem a presença da Dama é para muitos uma partida
desenxabida, que não vale a pena continuar. É preciso não se ficar apaixonado por nenhuma peça, não se
aperfeiçoar exclusivamente no manejo de uma peça de predileção, como um cavalo ou um bispo, senão
manobrar com a absoluta perícia desde a Dama e o Rei até o mais modesto peão, e tudo isso sem sentir a
perda ou o desaparecimento do tabuleiro de seja qual for a peça mais privilegiada. Em resposta ao nosso
leitor, por tanto, proporemos a troca de um cavalo por um bispo.
12.
13.

….
DxB

CxC
O–O–O

Olhe lá que nossa situação não está muito boa! Saímos perdendo um peão e estamos na iminência de
levar um xeque da Dama Branca, pois já vimos a disposição do nosso amigo em trocar Damas. Se o xeque for
com o Bispo a troca fica protelada para o lance seguinte, ainda dependendo da vontade do nosso parceiro. Por
isso fizemos o roque grande, isto é, com a torre da Dama, para ver o que acontece.
14.
15.

D5B
PxD

DxD
….

Positivamente o nosso amigo queria mesmo enxotar do tabuleiro o elemento feminino, ao qual
certamente não dá valor. Sim, porque conquanto lhe honramos a Dama capturando-a com outra Dama, ele nos
derrubou a nossa com um miserável e plebeu peãozinho... Mas havemos de ver!
15.

....

P4D !

Toma lá! O nosso ponto de exclamação significa que achamos magnífico este lance que acabamos de
fazer.
16.

B2T

....

Recuando para aquele canto na ala da Dama o bispo branco perdeu completamente sua eficiência. O
bispo só é eficiente quando está na mesma diagonal (ou perto dela) onde se encontra o Rei adversário.
Compare o nosso amigo a posição e a força do seu bispo branco com a posição feroz e a força do nosso bispo
preto. Mas tiremos a prosa do nosso amigo...
16.

....

CxP

Recuperamos o nosso peão perdido estupidamente há pouco e estamos senhores do tabuleiro.
17.

P4CD

....

Sim, é bom ir tratando de fugir de dar uma peão de graça, indo colocá-lo na proteção dos dois peões
companheiros na terceira fileira.
17.

....

TR1C

Corra amigo! Corra a todo galope, porque aí vem coisa!
18.
19.

C2D
P3C

C5B
T x P xq

Está vendo? A torre tomou tranqüilamente o peão que avançou, porque o mesmo estava absolutamente
sem defesa. O peão branco em 2BD aparentemente o defendia, mas tem de olhar para aquilo impotente, uma
vez que está preso interceptando o ataque do bispo preto em 3C contra o seu Rei Branco... e agora este poderá

30
escolher entre duas das três casas que lhe estavam abertas, para sair do xeque, visto como não tem nenhuma
peça para fazer a cobertura.
20.

R2T

....

Numa tentativa de fugir proveitosamente atacando a Torre inimiga. Porém esquecido de que outro
peão, o da TD ficou impotentemente na boca do lobo.
20.

....

T x P xq

E agora o amigo não pode oferecer outro refúgio ao seu Rei senão a casa nº 1 do Cavalo da Dama,
destinada a ser o seu mausoléu!
21.

R1C

T1C mate!

E assim o Rei Branco está em xeque do qual não pode sair e nem se pode cobrir. Não poderá ir para a
coluna da Torre por causa da torre inimiga e não pode permanecer na coluna do Cavalo por causa da outra
torre inimiga. Mesmo que nesta coluna do Cavalo não estivesse a segunda torre preta, o Rei não poderia
avançar para 2C por causa do cavalo preto que está também atacando essa casa. E para a coluna do BR
também não pode passar por causa das suas próprias peças que aí se acham alojadas.
E deste modo termina a nossa primeira batalha de boa camaradagem. Poderíamos recomendar ao nosso
leitor, que, a fim de se ir familiarizando e tomando desembaraço no jogo com qualquer cor, reconstituísse
outra vez esta partida, mas sentando-se agora do lado das Pretas. Entretanto preferimos jogar com ele mais
uma partida e lhe pregar um novo mate... Isto para que ele vá aprendendo a “saber perder”, coisa muito difícil
e muitíssimo digna tanto no xadrez como em qualquer outro esporte. Queremos também que ele vá desde já
sentindo contra si o ímpeto do adversário, pois isso ajuda muitíssimo a desenvolver o seu espírito combativo
e a conseqüente competência de resistir e quiçá derrotar o contendor. É só quando nos sentimos entre a cruz e
a caldeirinha, quando estamos encostados na parede, que a invenção vem em socorro da nossa engenhosidade
e arrancamos do nosso ser a reação de nossa energia normalmente amortalhada na indolência.
Dito isto, arranjemos novamente em cima do nosso tabuleiro as peças representativas das nossas forças
intelectuais neste pequenino certame entre cérebros fidalgos, e passemos à nossa segunda partida
experimental.
Lance nº
1.
2.

Brancas

Pretas

P4R
P4BR

P4R
....

Talvez fosse inesperado o movimento deste peão nesta altura do jogo. No próximo lance veremos a sua
razão de ser. Entretanto o amigo irá tratando de mobilizar suas tropas sem perda de tempo.
2.

....

B4B

Muito bem. Este bispo já saiu com intenções malignas. Talvez pense já que irá impedir o roque
pequeno do Rei Branco e assim determinar mais ou menos com certeza a ala em que se travará a grande luta.
Entretanto poderá enganar-se. Vejamos.
3.

C3BR

P3D

As Pretas precisaram agora defender o PR que o cavalo atacou e escolheram uma entre cinco maneiras
de conseguir essa finalidade. Veja o leitor quais são essas cinco maneiras, ou melhor, quais são as outras
quatro, além daquela que escolheu.
4.

P3B

....

31
Parecem bastante assanhados os peões dos bispos. Como vimos, o PBR avançou duas casas para o
cavalo sair sem o bloquear, visto que, antes do peão o cavalo iria impedir sua saída imediata, para os fins que
as Brancas têm em vista.
4.

....

B5CR

Só um bispo pode ocupar uma casa 5 de cavalo, por conseguinte a marcação se restringe ao
absolutamente necessário. Não nos assustamos de ver o nosso cavalo preso diante da Dama. Vamos arriscar a
sorte.
5.

B4B

CD3B

O cavalinho da Dama do nosso amigo saiu rinchando, porém o peão do bispo não o deixará chegar
muito perto... se quiser que vá para o lado! Enquanto isso vejamos.
6.

P4D ?

....

Este lance fizemos com certas dúvidas. Deixamos nosso peão da Dama entregue ao seu triste fado
porque o movimentamos para uma casa onde nos encontramos em desigualdade de forças com o nosso
adversário. O peão está atacado por três peças (um peão, um cavalo e um bispo) e só tem realmente duas
defesas (um peão e a Dama) visto que o cavalo está preso. Se houvesse igualdade de forças naquela casa,
sairia perdendo no fim das trocas o parceiro que tivesse começado a “comilança”. Esta é a regra geral de
todas as vezes, e nota-se o fato com muita facilidade quando se joga mais com o tabuleiro do que com as
próprias peças em cima desse tabuleiro.
6.

....

P x PD

Aí está! Perdemos o peão, mas em compensação podemos rocar.
7.

O–O

P x P xq

Está vendo o nosso amigo, como estávamos bem estribados nas nossas dúvidas ao fazermos o lance do
peão da Dama? Já ficamos sem dois peões e vamos ter de entregar outro de graça porque temos de mexer com
o Rei, uma vez que não podemos cobrir o xeque. Se cobríssemos com o bispo da casa preta seria darmos
também de graça essa peça e sem nos eximirmos da contingência de pirar com o Rei. Por conseguinte
ouçamos a voz da sabedoria:
8.

R1T

C5D

Apesar de estarmos com a nossa frente toda esburacada, não tememos o salto do cavalo preto, agora
que o peão não lhe barra mais o caminho. Vamos montar nele sossegadamente... Mas íamos esquecendo de
que temos um peão atacado e não vale a pena trocar; espere!
9.

CD x P

BD x C ?

Não sabemos se o nosso amigo fez um lance bem avisado, entretanto:
10.

PxB

C2R

Somente um cavalo pode ir para 2R por isso a marcação não é mais explícita. Que idéia terá o cavalo
preto? Dar a volta pelo tabuleiro?
11.

....

B3R !

Agora é que vamos ver! Anda para trás meu cavalinho preto!

32
11.
12.

....
P5B !

C3R
....

12.

....

BxB

Muito bem. O amigo preferiu trocá-lo pelo bispo.
13.
14.

PxC
P x P xq

O–O
R1T

Sim! Porque dar uma torre em troca de um peão não é lá grande negócio... Vamos para frente.
15.

P4B

C3C

Também um bispo por um peão não é negócio, por conseguinte vamos dobrar o ataque, não é isso meu
amigo? Pois olhe que faremos o mesmo, igualando as forças na casa 4B e ainda por cima convidamos o seu
bispo da casa preta a ir tomar ares noutra parte.
16.
17.

C5D
P4CD !

B4B
….

E agora nos diga o nosso amigo para onde pretende levar seu bispo mal-aventurado? Em qualquer
lugar para onde vá estará com a corda no pescoço.
17.

....

B3C

Realmente! O único lugar onde morrerá condignamente, trocado por um cavalo. Mas...
18.

P5B

C4R

O nosso amigo está jogando, sem dúvida nenhuma, porém apostamos em como não está jogando as
peças que queria jogar nem está vendo as coisas lá muito bem paradas do seu lado, não é verdade? Atenção
vem aí a Dama!
19.
20.

D5T
T4B

D2D
D x P (2B) ?

Não sabemos não! O nosso amigo é positivamente partidário do xadrez sem elemento feminino, pois já
na outra partida fez questão de trocar Damas e agora novamente oferece troca. Vejamos se haverá nisso
vantagem para nós. Não! Entreguemo-la antes livremente ao Rei inimigo, obrigando-o entretanto a vir buscala. Talvez haja alguma coisa nisso...
21.
22.

D x P xq
T4T xq

RxD
R1C

Pobre Rei! Não tem muito que escolher. E agora veja, o nosso leitor amigo:
23.

C7R mate

Que ironia!... Atacada subitamente pelo bispo branco no momento que o cavalo dava xeque ao seu Rei
a pobre Dama Preta nem sequer pode sair do ataque e trucidar o cavalo porque seu Rei... coitado!
***

33
E assim terminamos nossa segunda partida de boa vizinhança. Seria interessante o leitor reconstituir
várias vezes estas duas partidas, tomando ora o lado das Brancas, ora o das Pretas, para se familiarizar o mais
possível com o movimento, o campo de ação das peças, as conseqüências imediatas dos lances, e também,
praticando a ler e executar a marcação, chegar a fazer os lances nas casas certas indicadas e sem erro nenhum,
quer contando das Brancas quer contando das Pretas.

34
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  • 2. NOTA DO AUTOR Este livro não leva a pretensão de “tratado” de xadrez. Seu objetivo é ensinar, de um modo inteiramente original e novo, este tão difícil quão cativante jogo. Muito de propósito e afastando-se da usual rotina didática do jogo, não se faz aqui uso desbravado de gravuras explicativas. O livro deve ser lido e estudado vagarosamente e ilustrado verdadeiramente com um tabuleiro de verdade e um conjunto de peças de verdade! O leitor aprenderá sozinho manipulando os seus próprios trabelhos. Não existe melhor gravura que o próprio tabuleiro cheio de vida com as próprias peças que o povoam! É pura questão de ir lendo, entendendo e executando... 2
  • 3. CAPÍTULO I REGULAMENTO DO JOGO DE XADREZ Intuitivamente o primeiro passo na aprendizagem de um jogo é o conhecimento das regras que lhe dizem respeito. Ora, no xadrez bem poderíamos começar por outro ponto; entretanto considerando que o leitor poderá logo se capacitar para figurar em torneios no seu clube ou na roda de suas amizades, julgamos interessante, antes de esmiuçarmos o “como” se deverá jogar, entrar em análise do que devemos fazer e do que não podemos fazer no jogo do xadrez. E para tanto, a fim de podermos deixar o leitor perfeitamente inteirado do assunto, não regatearemos espaço transcrevendo integralmente o Código Internacional de Xadrez, da Federação Internacional de Xadrez (F.I.D.E.). 1. Definição e Objetivo. (a) – O Xadrez, jogo no qual não entra nenhum elemento do acaso, é jogado por duas pessoas sobre um quadrado chamado Tabuleiro de Xadrez, divido em 64 quadrinhos ou casa de cor alternadamente branca e preta. Cada pessoa jogará com uma série de dezesseis peças, uma série clara chamada as Brancas e outra série escura chamada as Pretas. (b) – O objetivo do jogo é dar xeque-mate ao Rei do adversário, e ganhará a partida o jogador que der o xeque-mate. A significação dos termos técnicos empregados neste regulamento será encontrada nos nºs 3, 4 (d) e 10 (a). 2. O Tabuleiro de Xadrez. (a) – O tabuleiro será colocado de tal forma entre os dois jogadores que cada um terá à sua direita uma casa branca. (b) – Toda seqüência vertical de oito casas adjacentes denomina-se coluna. (c) – Toda seqüência horizontal de oito casas adjacentes denomina-se fileira. A palavra “diagonal” empregada neste Regulamento significa uma seqüência retilínea de casas da mesma cor de canto a canto do tabuleiro. 3. Descrição das Peças. As peças em cada uma das duas séries são: Nomes Símbolos Brancas Um Rei Uma Dama Duas Torres Dois Bispos Dois Cavalos Oito Peões 3 Pretas
  • 4. 4. Posição Inicial das Peças. (a) – As peças serão colocadas no tabuleiro antes de começar as partida na seguinte disposição: Pretas Brancas (b) – O primeiro lance da partida será feito pelas Brancas. (c) – Os jogadores moverão alternadamente, um lance cada vez. (d) – A pessoa a quem cabe o lance denomina-se Jogador, relativamente à outra que se denomina Adversário. Os termos técnicos “Jogador” e “Adversário” entram em vigor tão depressa seja determinado o direito para o primeiro lance. 5. Notação. (a) – Somente os dois sistemas de notação mais vulgarizados pela F.I.D.E. (b) – As unidades filiadas poderão escolher para seu uso qualquer um dos dois sistemas. (c) – O Sistema Descritivo: As peças serão designadas pelas iniciais do nome. O Bispo, o Cavalo da Torre do lado do Rei poderão, se necessário levar ainda como prefixo a letra R, enquanto as peças correspondentes ao lado da Dama poderão levar o prefixo da letra D. As oito colunas contando consecutivamente da esquerda para a direita no lado do tabuleiro inicialmente ocupado pelas Brancas designam0se respectivamente por TD, CD, BD, D, R, BR, CR e TR. As oito fileiras serão numeradas de 1 a 8 para as Brancas a contar do lado do tabuleiro inicialmente ocupado por estas e inversamente de 1 a 8 para as Pretas, contando do lado do tabuleiro inicialmente ocupado por estas. O registro de um lance será feito com a inicial da peça movida seguida do número e letra ou letras que designam o nome da coluna e fileira, respectivamente, para onde se moveu a peça. Por exemplo, D4BR quererá dizer que a Dama se transportou para a quarta casa da coluna do Bispo do Rei. Quando duas peças da mesma série possam ser movidas para a mesma casa, a letra ou letras e números que designam a coluna e a casa onde se achava a peça mudada, aparecerão em parênteses a seguir à notação do lance. Por exemplo, 4
  • 5. T(2CR)4C significará que a Torre na segunda casa da coluna do cavalo do Rei foi movida para a quarta casa da mesma coluna. Abreviaturas: O–O O–O–O X xq. ou + mate ou + + Roque com a TR (roque pequeno) Roque com a TD (roque grande) Captura Xeque ao Rei Xeque-mate (d) – O Sistema Algébrico: As peças (com exceção dos peões, que não recebem nenhuma designação especial) designam-se pelas mesmas letras como no Sistema Descritivo. As oito colunas da esquerda para a direita do tabuleiro ao lado inicialmente ocupado pelas Brancas vão identificadas com as letras do alfabeto de a até h inclusive. As oito fileiras contando do mesmo lado do tabuleiro vão numeradas consecutivamente de 1 a 8. Cada casa fica assim identificada pela combinação da letra da coluna com o algarismo da fileira. O registro de um lance será feito com a designação respectivamente da casa que ocupava e da casa que passou a ocupar; todavia na notação abreviada a menção da primeira casa poderá ser omitida, exceto quando tal omissão possa ocasionar falsa interpretação. Por exemplo, Bc1f4 quererá dizer que o Bispo da casa c1 passou para a casa f4, notação esta que seria, na forma abreviada, Bf4. O movimento de um Peão ficará registrado pela simples enumeração algébrica da casa onde estava e da casa que passou a ocupar. Por exemplo, e7-e5 significa que o Peão de e7 passou para e5, o que, pela notação abreviada, se resumiria na especificação e5. Abreviaturas: O–O O–O–O : ou X + :+ ++ :++ Roque com a TR (roque pequeno) Roque com a TD (roque grande) Captura Xeque Captura e xeque Xeque-mate Captura e xeque-mate Abreviaturas comuns: ! Bom lance ? Lance duvidoso ou mau lance 6. Expressões Correntes. Peça – Temo aplicado aos trabelhos com exceção dos Peões. Peça Presa – A peça que ocupa uma casa entre o Rei da mesma cor que ela e uma peça adversária que de outra forma daria xeque ao Rei, ou outra peça que, movendo-se, exporia à captura de uma peça companheira e de maior valor que a adversária. Também se diz peça “cravada”. Xeque descoberto – Xeque dado ao Rei adversário quando a linha de ação da peça que dá o xeque se franqueia com a retirada da peça companheira. Xeque duplo – Xeque dado pela peça movida em adição ao xeque descoberto. Troca – A troca por captura de peças idênticas ou de praticamente o mesmo valor teórico. Vantagem ou prejuízo na troca – A troca de um Bispo e um Cavalo por uma Torre é vantagem, mas a Torre por um Bispo e um cavalo constitui prejuízo. 7. Movimento em Gral das Peças. (a) e (b) – O movimento de uma peça se fará para uma casa desocupada ou uma casa ocupada por uma peça adversária. 5
  • 6. (c) – O movimento de uma peça não lhe permite passar por uma casa ocupada, com exceção do cavalo, por força do seu movimento próprio. (d) – O movimento legal de uma peça para uma casa ocupada por uma peça adversária exige a remoção do tabuleiro dessa peça adversária. 8. Movimento das Peças Individuais. O Rei pode mover-se para uma casa adjacente àquela que ocupa, salvo no caso do Roque, uma combinação de movimento do Rei com a Torre, porém, vale por um movimento no qual primeiro o Rei, ocupando sua própria casa, se transfere a qualquer das duas casas mais próximas da mesma cor na mesma fileira e então a Torre, em direção à qual se moveu o Rei, vem ocupar a casa ao lado oposta do Rei. O roque não é permitido (a) quando o Rei ou a torre já tenha movido; (b) quando as casa entre o Rei e a Torre estiverem ocupadas; (c) quando o Rei estiver em xeque; (d) quando ao roçar, o Rei tiver de passar ou ocupar uma casa onde estaria em xeque. (Veja o nº 9). A Dama pode ser movida a uma casa que esteja na coluna, na fileira ou diagonais, a todas as quais é comum a casa ocupada por ela. A Torre pode mover-se a uma casa que esteja na coluna ou fileira, às quais é comum a casa que ocupa. O Bispo pode mover-se a uma casa que esteja nas diagonais, das quais é comum a casa ocupada por ele. O Cavalo pode mover-se a uma casa como uma Torre e outra casa como um Bispo, sendo que esta casa final não fique adjacente à casa de onde foi movido o Cavalo, tais movimentos constituindo um lance único. O Peão, quando não seja para uma captura, pode mover-se uma ou duas casas na mesma coluna no seu primeiro movimento, e apenas uma casa nos movimentos seguintes. A captura por um Peão se fará quando a peça adversária estiver ocupando a casa mais próxima em qualquer das diagonais a que seja comum a casa ocupada pelo Peão que captura. En passant – Um Peão que se moveu duas casas no primeiro movimento torna-se passível de captura no movimento seguinte por um Peão do adversário que o poderia ter capturado como se tivesse movido apenas uma casa. Promoção – Cada Peão que se mover a uma casa na oitava fileira deverá ser trocado por uma Dama, uma Torre, Bispo ou Cavalo da mesma série, sem se levar em conta o número de tais peças já existentes no tabuleiro. 9. Xeque. (a) e (b) – O Rei estará em “xeque” quando a casa ocupada por ele estiver atacada por uma peça adversária, presa ou não. Nota – É costumeiro, porém, não obrigatório, o jogador prevenir o adversário desse fato, dizendo “Xeque”. (c) e (d) – O Rei não pode mover-se para uma casa onde estaria em “xeque” ou para nenhuma das casas adjacentes àquela em que se encontra o Rei adversário. (e) – O Rei em xeque precisa sair do xeque, e a peça que dá o xeque sendo capturada ou o xeque coberto pela interposição de outra peça no lance seguinte àquele em que se verificou o xeque (Veja 10 a). (f) – jogador que fizer um lance que não satisfaça as condições de (e), deverá voltar atrás e fazer novo lance satisfatório, e se possível com a mesma peça que tocou para voltar atrás. 10. Xeque-Mate. (a) – Xeque-mate é um xeque do qual o Rei não pode sair por nenhum dos movimentos prescritos no nº 9 (e) e põe fim à partida. (b) – O fato de se ter anunciado erroneamente xeque-mate num número indefinido ou determinado de lances não afeta o prosseguimento da partida. 11. O Lance. A escolha de jogar a primeira partida com as Brancas ou as Pretas será determinada por sorte ou por combinação, e numa disputa de duas ou mais partidas os dois jogadores alternarão as cores 6
  • 7. independentemente do resultado das partidas, entretanto isto não se refere às partidas anuladas, conforme o nº 12. 12. Partidas Anuladas. (a) – Se durante o curso, ou imediatamente depois de começada a partida, for verificada a falsa colocação das peças no tabuleiro ou o tabuleiro colocado erradamente de início, a partida será anulada. (b) – Se durante o curso de uma partida o número ou posição das peças tiver sofrido alteração ilegal, deverá ser restabelecida a posição imediatamente antes do lance que resultou na alteração, e a partida prosseguirá a partir desse ponto. (c) – Se não for possível certificar-se da posição a partida será anulada e começada de novo. 13. Terminação do Lance. (a) – Quando, ao mover uma peça de uma casa para outra o jogador a larga. (b) – Numa captura, quando a peça capturada tiver sido removida do tabuleiro e o jogador largou a peça que faz a captura. (c) – No roque, quando o jogador tiver largado a Torre. (d) – Na promoção de um Peão, quando o jogador tiver substituído o Peão pela peça que escolheu e em seguida largou. Para o lance secreto veja-se o nº 21. 14. Arranjo de peças. (a) – O jogador poderá arranjar uma ou mais de suas peças no centro das casas, depois de declarar sua intenção ao parceiro. Nota – É de costume dizer-se: “Vou arranjar” ou, então, o termo francês “J´adoube”. (b) – O jogador não arranjará as peças do seu adversário e nem estes as do seu parceiro. Todavia o adversário arranjará suas peças no tabuleiro se o jogador o solicitar. (c) – Se por algum acidente as peças se desarranjarem, os relógios (quando usados, veja-se nº 20) deverão ser parados imediatamente e a posição restabelecida, debaixo da direção do fiscal que estaria presente, em se tratando de uma partida de torneio. Além disso, se no decorrer da partida ou imediatamente depois de terminada, for verificado o restabelecimento incorreto das peças, a partida será recomeçada a partir da posição correta. 15. O Toque das Peças. (a) – Uma de suas peças, deverá movê-la. (b) – Uma peça do adversário, terá de toma-la. (c) – Uma de suas próprias peças e uma do seu adversário, deverá tomar esta com aquela, se tal captura for um lance legal. Em caso contrário o adversário poderá exigir que o jogador mova a peça que tocou ou a tome com uma de suas peças à escolha do jogador e com a qual captura possa fazer-se legalmente, a peça do adversário tocada. Não sendo possível nenhum dos dois lances indicados em a, b ou c, não se poderá cobrar nenhuma penalidade. (d) – Várias de suas próprias peças, o adversário terá direito de nomear a peça que o jogador deverá mover. Dado o caso de nenhuma dessas peças poderem mover-se legalmente, não poderá ser cobrada nenhuma penalidade. (e) – Várias peças do adversário, este terá o direito de nomear a peça que deverá ser tomada. Dado o caso de nenhuma captura pode ser feita, não será cobrada penalidade alguma. 16. Partidas Empatadas. A partida ficará empatada: (a) – Quando o jogador não puder fazer um lance legal e o Rei não se achar em xeque. Diz-se neste caso que o Rei está em xeque perpétuo. (b) – Quando o jogador provar que pode sujeitar o Rei adversário a uma interminável série de xeques. 7
  • 8. (c) – Quando a mesma posição volta a recorrer três vezes na partida e o jogador é a mesma pessoa cada vez, e se tal jogador anunciar o empate antes de ser alterada a posição com o jogo subseqüente, sendo que de outra forma não poderá reclamar o empate (Para os efeitos desta Cláusula não se fará distinção entre Torres e Cavalos do Rei ou da Dama nem entre peças originais e as peças da mesma denominação e cor conseguidas pela promoção de Peões). (d) – Por acordo mútuo, mas somente depois que as Pretas tiverem feito 30 lances. (e) – A partida será declarada empatada se o jogador provar que 50 lances foram feitos de parta a parte sem xeque-mate e sem que peça alguma fosse capturada ou Peão movido. (f) – Tanto o jogador quanto o adversário poderão a qualquer período do jogo exigir que o parceiro lhe dê xeque-mate em 50 lances (sujeito às condições estabelecidas em (e)). Se o xeque-mate não for dado nos 50 lances, a partida será declarada empatada. Entretanto a contagem dos 50 lances será recomeçada cada vez que se capture uma peça ou se mova um Peão. Será aberta exceção para os casos em que teoricamente serão necessários mais de 50 lances para o xeque-mate, quando então será concedido o duplo do número que a teoria imagina necessário, em lugar dos 50 lances. O empate deverá ser reclamado pelo jogador ou o adversário tão depressa se complete o número de lances estipulados nas Condições (e) ou (f) ou em ambas sem que ocorresse o xeque-mate; a reclamação nunca deverá ser feita após esse momento. 17. Lances Ilegais. Se o jogador fizer um lance ilegal e o adversário chamar-lhe a atenção antes de tocar qualquer de suas próprias peças, o lance ilegal deverá ser voltado e a partida prosseguida como segue: (a) – Quando não se verificou captura, o jogador fará um lance legal com a peça que moveu ilegalmente, mas caso não haja nenhum lance legal possível com essa peça, não será cobrada nenhuma penalidade. (b) – Quando houve captura, o jogador precisará ou tomar a peça adversária com um lance legal ou fazer um lance legal com a peça tocada, ficando a escolha a cargo do adversário; mas não havendo possibilidade não será cobrada penalidade. (c) – Quando o lance legal for um lance secreto e o erro não possa ser corrigido com absoluta certeza pelo fiscal encarregado da partida, esta será considerada perdida pelo jogador que selou o seu lance ilegal. (d) – Se no decorrer de uma partida for verificado que houve um lance ilegal que não foi corrigido, a posição existente imediatamente antes desse lance deverá ser reconstituída e a partida continuada desse ponto em diante. No caso de impossibilidade de restabelecer tal posição a partida será declarada nula. 18. Penalidades. (a) – O adversário poderá exigir penalidade por infração destas leis somente se não tocou nenhuma de suas peças depois da ocorrência da infração. (b) – O roque não poderá ser feito como lance de penalidade. (c) – Se o adversário nomear como penalidade um lance que não seja legal, perderá o direito de exigir penalidade contra a infração cometida pelo jogador. (d) – Antes de aplicar-se uma penalidade cumpre ser restabelecida a posição que existia antes de verificar-se a ilegalidade. 19. Partidas Perdidas. A partida será declarada perdida pelo jogador ou adversário: (a) – Que voluntariamente transformar o tabuleiro ou desarranjar as peças. (b) – Que se recusar a continuar uma partida interrompida dentro de um prazo razoável e de acordo com os regulamentos habituais de torneios e campeonatos. (c) – Que se recusar a conformar-se com um requisito legal dentro dessas leis. (d) – Que no decorrer de uma partida recusar-se a obedecer às regras e conformar-se com as disposições estabelecidas para a condução do jogo. (e) – Que, presente ou ausente, exceder qualquer limite de tempo fixado para a consideração dos seus lances. Nota – Exceto quando impedidos inevitavelmente, os competidores num torneio se conformando com as instruções do oficial encarregado. 8
  • 9. 20. O Uso do Relógio. (a) – Se a partida for jogada com limite de tempo, as seguintes regras estarão em vigor: 1. Cada competidor fará pelo menos 30 lances nas primeiras duas horas de seu tempo, 45 lances ao fim de três horas semelhantes, e um número de lances proporcional ao fim de cada sucessiva hora semelhante. 2. Este limite de tempo poderá ser alterado pelo regulamento organizado para qualquer torneio. 3. Quando ficar provado que houve um erro não acusado por negligência no registro do tempo consumido, esse erro será retificado. 4. O jogador fica proibido de parar o seu relógio antes de completar o lance, exceto nos casos discriminados neste regulamento. 5. Quando houver motivos para reclamação dentro deste Regulamento, os dois relógios serão parados, e, tão depressa o oficial encarregado do torneio tenha dado sua decisão, serão se necessário postos em movimento por ele. (b) – Se o jogador exceder o limite de tempo concedido para a consideração dos seus lances, o oficial encarregado declarará sem exceção a partida perdida por esse jogador (muito embora o adversário se oponha). (c) – Se for permitido que o relógio do adversário continue em movimento, a pessoa que pressentiu tal fato poderá não informar ao jogador ou seu adversário porém levará ao conhecimento do oficial encarregado, a fim de que esse tome as necessárias medidas que o caso exigir. (d) – Se um competidor em torneio ou campeonato estiver ausente à hora marcada para início ou continuação da partida, o seu relógio será posto em movimento no instante em que passar à categoria de jogador, e o tempo decorrido até ele fazer o lance será contato como usado na consideração do seu lance. (e) – O competidor que sem motivo válido chegar mais de uma hora atrasado perderá a partida. (f) – Se ambos os competidores sem motivo válido chegarem atrasados mais de uma hora, a partida será declarada perdida pelos dois. 21. Partidas Interrompidas. (a) – Quando uma partida sem limite de tempo ou com ele for interrompida, o jogador no momento da interrupção tem o direito de registrar o seu lance por escrito. (b) – O jogador deverá registrar pessoalmente o lance, colocar num envelope e selar. Depois de afixar sua assinatura entregará imediatamente o envelope ao oficial encarregado do torneio. O relógio do jogador, se for usado relógio, não será parado enquanto o envelope em questão não tiver sido selado. (c) – Durante todo o tempo da interrupção da partida nem o jogador nem o adversário poderão ter acesso ao envelope contendo o lance secreto. (d) – Por ocasião da interrupção será dever de ambos, jogador e adversário, certificar-se de que foi feito no envelope um correto registro da posição do tabuleiro bem como do tempo consumido por cada relógio. (e) – No momento de recomeçar a partida será dever do adversário restabelecer a posição das peças no tabuleiro, acerta os relógios, abrir o envelope, efetua o lance secreto e, finalmente por em funcionamento o relógio do jogador. O jogador é considerado como tendo completado o seu lance quando o selou e passa a ser adversário, de acordo com o parágrafo (e). (f) – O envelope contendo o lance secreto não deverá ser aberto na ausência do jogador, porém o oficial encarregado porá o relógio do jogador em movimento na hora marcada para a continuação do jogo. No parágrafo (f) jogador é aquele a quem cabe o lance depois da execução do lance secreto. (g) – Se a posição ou (no caso de uma partida jogada sob limite de tempo) o tempo consumido à interrupção não puderem ser verificados com exatidão, a partida será anulada. (h) – Se a posição for restabelecida incorretamente todos os lances subseqüentes, se houver, serão anulados e a partida recomeçada do ponto da posição correta. Se esta não puder ser comprovada a partida será anulada. 22. Partidas com Vantagens. (a) – A pessoa beneficiada com a vantagem de dois ou mias lances deverá faze-los todos de uma só vez no começo da partida. 9
  • 10. (b) – Se a vantagem consistir de vários lances, estes serão contados no cálculo do limite de tempo. De maneira semelhante, o primeiro lance da pessoa que oferece a vantagem será contado como o mesmo número de lances do beneficiado. (c) – A pessoa que recebe a vantagem de dois ou mais lances não deverá mover nenhuma peça além da quarta fileira até que o parceiro tenha feito um lance. (d) – A pessoa que dá a vantagem de uma ou mais peças terá o direito de saída, salvo quando também isso seja motivo de vantagem. (e) – Dando-se a vantagem de um Peão ou de um Peão e um ou mais lances, o Peão do Bispo do Rei será o Peão retirado do tabuleiro. (f) – Dando a vantagem de uma Torre ou um Bispo ou um Cavalo, a peça geralmente e na ausência de um acordo em contrário, deverá ser do lado da Dama. (g) – A pessoa que dá a vantagem de uma Torre poderá roçar tal como se essa Torre estivesse presente no tabuleiro, do lado de onde foi removida, sujeito à condição de que a casa dessa Torre não esteja ocupada por nenhuma peça quer de uma quer de outra cor. 23. Registro de Partidas. (a) – Cada competidor num torneio ou campeonato deverá registrar todos os seus lances em suas partidas de maneira clara e inteligível. (b) – No caso de discrepância entre o número de lances registrados em qualquer partida pelos dois competidores, poderão parar os relógios enquanto estiverem ocupados em acertar o engano. A fim de prevalecer-se deste direito cada competidor deverá ter registrado o seu último lance. (c) – O vencedor de uma partida dará ao oficial encarregado um registro correto e legível da partida imediatamente depois de terminada, e no caso de partida empatada, ambos os jogadores darão tal registro. 24. Submissão de Disputas. (a) – Qualquer disputa ou questão de fato poderá ser submetida por acordo entre o jogador e adversário à decisão de algum assistente desinteressado, cuja decisão será então final e acatada sem direito de apelação. (b) – Toda questão de natureza especial com relação a uma partida e não prevista neste Regulamento, ou qualquer desacordo entre jogador e adversário quanto à interpretação ou aplicação de qualquer destas regras será imediatamente submetido: (a) a um juiz, cuja decisão será dada incontinenti; (b) se for partida de torneio, à comissão de controle. Em ambos os casos as partidas serão interrompidas até ser dada a decisão, e esta será final sem direito de apelação. 25. Decisão da F.I.D.E. O Bureau da F.I.D.E. terá o direito de dar decisão oficial final e irrevogável em qualquer caso que lhe for apresentado quanto à dúvida sobre a interpretação ou aplicação de qualquer destas leis. 26. Conduta do Jogador e do Adversário. (a) – Notas escritas ou impressas exceto o registro de lances feitos, tratando ou se relacionando com a partida em curso não poderão ser usados pelo jogador ou adversário, e nenhum destes terá recurso a qualquer fonte estranha de conselho ou informação. (b) – Nenhuma análise de partidas será permitida nos salões de torneio. (c) – Nem o jogador nem o adversário farão comentários de qualquer lance na partida em curso entre ambos. (d) – Nem o jogador nem o adversário tocarão ou apontarão nenhuma casa no tabuleiro com o fito de facilitar o reconhecimento dos lances possíveis. (e) – O lance legal não será voltado atrás. (f) – O lance será feito pela transferência imediata da peça tocada para a casa visada e a peça deverá ser largada imediatamente. No roque, o Rei será movido primeiro e em seguida a Torre. 10
  • 11. Na promoção de um Peão o jogador imediatamente removerá o Peão do tabuleiro e colocará na casa vazia a peça escolhida. Na captura o jogador removerá imediatamente do tabuleiro a peça capturada. (g) – Comentário de nenhuma espécie nem sugestões quanto ao empate ou abandono da partida poderá entrar no registro de um lance secreto. (h) – O jogador que perceber que o relógio do adversário está em funcionamento deverá chamar-lhe a atenção para o fato. (i) – Nem o jogador e nem o adversário em hipótese alguma deverá distrair a atenção do parceiro ou causar-lhe aborrecimentos. *** Como vemos este Código é bastante comprido e escrito em linguagem um tanto cabalística para quem ainda não aprendeu o jogo. Veremos já que é a coisa mais simples deste mundo, e se o reproduzimos na íntegra em forma traduzida é porque não é encontrado nos livros de xadrez que enfeitam as vitrinas dos livreiros e principalmente porque, com o nosso espírito latino de discutir, precisamos saber exatamente a verdade para não transformarmos um jogo amistoso e inocente numa semente de inimizade duradoura e estúpida. O xadrez é um jogo fidalgo, aristocrático, um jogo, enfim, de intelectuais, de gente culta e briosa, e por conseguinte a primeira coisa é firmar isto na mente: “Hei de ser mais fidalgo que o meu adversário, se não puder ser mais forte que ele!” 11
  • 12. CAPÍTULO II Aqui está o tabuleiro de xadrez: olhemos atentamente para ele e, se possível, deixemo-lo indelevelmente gravado na retina. Pretas Brancas Olhando verticalmente, notamos oito colunas. Se imaginarmos uma linha vertical traçada bem no centro do tabuleiro, teremos quatro colunas para a esquerda e quatro colunas para a direita. Guardemos bem estas duas faixas de quatro colunas, porque uma é do Rei e do seu cortejo e outra da Dama e do cortejo dela. (Em português se diz Dama, enquanto que em inglês e outras línguas se diz Rainha, mas isto não importa: o que interessa é não esquecer). A faixa de quatro colunas da direita chama-se a “ala do Rei” e a faixa de quatro colunas da esquerda chama-se a “ala da Dama” As duas alas se abrem para um lado e outro, partindo da linha central imaginária que traçamos no nosso tabuleiro, tal como se fôssemos dar uma braçada em nado de peito. Quando se representa no papel um tabuleiro de xadrez, sempre se colocam as Brancas por baixo, e por cima as Pretas. Visto como as Brancas formam o ponto de referência ou o ponto de reparo, se virarmos agora o tabuleiro de cabeça para baixo, verificamos que a Ala do Rei Negro passou a ser para esquerda, e a Ala da Dama Negra passou a ser para a direita. Parecerá isto um entrava na compreensão do tabuleiro, mas não é. Dissemos que a ala do Rei Negro passou a ser para a esquerda e aqui é que pare estar a confusão: mas somos nós que manobramos ora as Brancas e ora as Pretas, haveremos de distinguir esta aparente discrepância. A necessidade disto está em que é muitíssimo mais importante haver uma denominação única e invariável para uma das oito colunas do tabuleiro do que se fixar na direita ou na esquerda o campo de ação seja dos soldados do Rei seja dos soldados da Dama Outro fato que precisamos observar desde início é que horizontalmente temos também outras oito colunas. Mas preste-se bem atenção: as colunas horizontais não são chamadas “colunas” e sim fileiras. E são numeradas de 1 a 8, partindo respectivamente de cada um dos dois jogadores. Deste modo a fileira nº 1 das Brancas é ao mesmo tempo a fileira nº 8 das Pretas; a fileira nº 4 das Brancas é ao mesmo tempo a fileira nº 5 das Pretas; e assim por diante. A importância das fileiras é pequena quando consideradas na observação do tabuleiro propriamente dito, mas muito grande quando consideradas na sua capacidade de pontos estratégicos no desenvolvimento do jogo. Muito bem! São este os dois pequeninos e insignificantes óbices que deveremos vencer na aprendizagem do xadrez. E vejamos porque. Uma peculiaridade não apenas notável mas quiçá única no mundo dos jogos é que o xadrez permite ser, por assim dizer, cinematografado ou gravado em disco para ser 12
  • 13. reproduzido com inigualável fidelidade quando e na hora que se desejar. Mais que isto, permite ser jogado entre pessoas situadas uma no pólo norte e outra no pólo sul. No tempo que não havia telégrafo eram partidas demoradas pelo correio; depois veio o telégrafo e as partidas se fizeram mais depressa; e agora então, com o rádio, as partidas são feitas numa velocidade real, e o que é mais, poderão ser assistidas por milhões espalhados pelo mundo inteiro. É este o milagre operado pela faculdade de “notação” inerente ao jogo de xadrez. Vimos no Código Internacional que existem duas formas de notação aceitáveis, a descritiva e a algébrica. A forma descritiva é a usada no Brasil, na Argentina, na Inglaterra e nos Estados Unidos, lugares de onde nos chegam os mais ricos cabedais de xadrez; ao passo que a forma algébrica é usada na França, em Portugal e outros países de onde não recebemos tantas novidades enxadrísticas. Além disto o sistema de marcação descritiva é muito mais romântico, mais atraente e tem mais vida que a sua rival algébrica. Seremos compensados fartamente do pequeno esforço que agora despendermos para nos familiarizar com o sistema de marcação corrente nos nossos meios, e no qual serão registradas todas as partidas e toda a matéria deste livro. Não impede, todavia, que os leitores amantes de tudo saber, procurem também conhecer a notação algébrica, por sinal muito mais simples, se bem que não favorecida pelo gosto geral. A seu tempo haveremos de apresentá-la sucintamente. Continuando nosso exame do tabuleiro, observamos que o mesmo contém duas diagonais maiores, uma de cada cor, e várias outras diagonais em tamanho decrescente. Será útil desde já acentuar a visualização destas diagonais, de que nos ocuparemos oportunamente. Resta agora fixarmos a atenção demoradamente no pequenino quadrinho central, formado pelas quatro casas do meio, duas brancas e duas pretas: é a arena onde tombam os grandes e heróicos trabelhos e onde convergem todas as forças intelectuais dos jogadores. Tal como traçamos uma linha vertical repartindo o tabuleiro em duas alas verticais, traçamos também uma linha imaginária horizontal repartindo o tabuleiro em dois campos, um para o desenvolvimento bélico das peças de uma cor, e outro para o desenvolvimento bélico das peças da outra cor. Com o que já temos dito acerca do tabuleiro vemos que nossa vista deverá exercitar-se em cinco movimentos que são: um vertical de vai e vem de alto a baixo; outro horizontal de vai e vem de um lado para outro; outro oblíquo de vai e vem subindo da esquerda para a direita e descendo da direita para a esquerda; outro também oblíquo de vai e vem mas agora para a direita; e finalmente um movimento circular descrito em torno de um ponto qualquer tomado como centro. Estes movimentos são importantíssimos na aquisição do golpe de vista, tão essencial no jogo de xadrez, e a chave por assim dizer da perspicácia em pressentir as manobras astuciosas do adversário. Quem achar que estamos gastando demasiadas palavras em cima de um tabuleiro vazio, com certeza não sabe que no tabuleiro vazio é que está o segredo misterioso desses profissionais que jogam simultaneamente 10, 15 e 20 partidas de olhos vendados! Aí é que está! Muitos jogadores fazem jogo de tabuleiro, isto é, jogam com as casas, pouco se importando com os peões e as peças, que só lhes têm o valor de suprir à memória a intensidade e a capacidade da força concentrada em cada uma dessas casinholas. Esses malabaristas do xadrez que assombram e pasmam a assistência nem se dão conta das peças em cima do tabuleiro, coisas inúteis para eles que, possuidores de uma memória fenomenal, aprenderam a identificar as casas pelas peças que as ocupam ao invés de identificar as peças pelas casas que elas ocupam: Mas isto tudo será claro a cristalino aos leitores que tomarem realmente gosto e chegarem a perceber a filosofia transcendental que aureola o tabuleiro de xadrez! Agora travemos conhecimento com as peças, por cujo intermédio iremos demonstrar ao nosso adversário toda a pujança e toda a argúcia da nossa força intelectual, toda a engenhosidade e toda a malicia da nossa invenção... Em primeiro lugar Sua Majestade o Rei Branco. Sua casa é a primeira da ala direita, ou seja, a quinta do tabuleiro contando as colunas da esquerda para a direita, e situada na fileira nº 1. Em segundo lugar Sua Majestade o Rei Preto. Sua casa é a primeira da ala direita, ou seja, a quinta do tabuleiro da direita para a esquerda. (Note-se que viramos o tabuleiro de cabeça para baixo ou, em outras palavras, que nos fomos colocar do outro lado do tabuleiro). Essa casa se acha situada na fileira nº 1, que como já vimos, é ao mesmo tempo a fileira nº 8 das Brancas, tal como a fileira nº 1 das Brancas é ao mesmo tempo a fileira nº 8 das Pretas. Observaremos mais que o Rei Branco se assenta em casa preta e o Rei Preto se assenta em casa branca; e que à direita de cada jogador deverá ficar uma casa branca. E agora ao lado de cada monarca colocaremos a sua consorte, a Dama, de maneira que ambas se fiquem olhando frente a frente tal como os seus respectivos senhores. Assim a Dama branca ocupará o lado esquerdo do Rei branco e a Dama preta ocupará o lado direito do Rei preto. De outro lado de cada monarca instala um Bispo, da mesma maneira como do outro lado de cada Dama se instala outro Bispo. Serão os conselheiros bons ou maus, dos dois reais casais. Cada Bispo terá por outro lado um Cavalo. E cada Cavalo ficará encostado na Torre, que fecha o tabuleiro. Vemos então que, independentemente da cor das peças, a 13
  • 14. primeira coluna da esquerda para a direita é a coluna da Torre da Dama (TD); a segunda coluna é do Cavalo da Dama (CD); a terceira coluna é a do Bispo da Dama (BD); a quarta coluna é da Dama (D); a quinta do Rei (R); a sexta do Bispo do Rei (BR); a sétima do Cavalo do Rei (CR); e a oitava coluna, a coluna da Torre do Rei (TR). Alinhadas assim as peças maiores do tabuleiro, colocaremos diante de cada uma, na segunda fileira, um Peão. Este Peão tomará o nome da peça à qual ele pertence, isto é, da primeira à oitava coluna, Peão da Torre da Dama (PTD); Peão do Cavalo da Dama (PCD); Peão do Bispo da Dama (PBD); Peão da Dama (PD); Peão do Rei (PR); Peão do Bispo do Rei (PBR); Peão do Cavalo do Rei (PCR); Peão da Torre do Rei (PTR). E teremos então o tabuleiro armado, pronto para começar a partida, e apresentando o seguinte aspecto: Vejamos pois, como se movimentam as peças para um jogo de aprendiz: Olhando para os números 4 (b) e 11 do Código Internacional de Xadrez vemos que a primeira jogada, isto é, a saída, cabe às Brancas e que a vantagem de jogar com as Brancas será decidida pela sorte. É costume um dos que vão jogar esconder numa das mãos um Peão branco e na outra um Peão preto; fechando então as mãos estendê-las ao parceiro para escolher que mão deseja; este então jogará com as peças da cor do Peão escondido na mão que escolheu. As brancas como primeiro lance só poderão movimentar um Peão ou um Cavalo. Para compreendermos a razão disto vejamos o movimento do Peão (igual para todos os peões) e o movimento do Cavalo (igual para todos os cavalos). O Peão move-se ao longo da sua própria coluna, uma casa de cada vez (exceto no seu primeiro movimento, quando poderá avançar duas casas de uma vez e isto para ganhar tempo e chegar mais depressa ao quadrado central de 4 casas que como vimos, constitui o campo da luta por excelência). E como se trata de ocupar quanto antes a arena ou colocar-se em posição de influência sobre ela, é intuitivo que os dois peões centrais (o do Rei ou o da Dama) serão os mais indicados. É evidente que qualquer um dos oito peões poderá sair no primeiro lance, e poderá avançar somente uma casa, visto como o avanço de duas casas no primeiro movimento não é obrigatório e sim facultativo. Da mesma forma como qualquer outra peça o peão é um elemento de ataque e de defesa, todavia apresenta uma peculiaridade curiosa em relação às demais peças. Qualquer peça situada numa casa qualquer, ataca e ao mesmo tempo defende todas as outras casas pra onde poderá mover-se legalmente, em virtude do seu movimento próprio. No caso do Peão entretanto, embora como vimos seu movimento e ao longo da sua própria coluna, ele ataca e ao mesmo tempo defende as duas casas (a da direita e a da esquerda) que estão na fileira seguinte, uma de cada lado, exceto a que lhe está imediatamente à frente e onde naturalmente ele poderá mover-se! Vejamos isto mais claramente. Como o leitor evidentemente irá ter o seu jogo de xadrez com o respectivo tabuleiro, vamos desde já fazer uso desse instrumento ao invés de estarmos olhando para as gravuras de um livro. 14
  • 15. Armemos então o nosso xadrez conforme se viu na figura acima. E como também já aprendemos o nome de cada casa, isto é, 1ª, 2ª, 3ª etc. de cada coluna, sendo que as casas da primeira fileira são os domicílios normais das peças e as casas da segunda fileira os domicílios normais dos peões, acharemos facilidade em ir acionando o nosso xadrez de verdade. Tomemos então o PR (Peão do Rei) e avancemo-lo duas casas de uma vez no primeiro lance. Ele irá então se plantar em 4R (casa 4 do Rei). O movimento seguinte desse peão seria para 5R (casa 5 do Rei). Muito bem. Mas colocado em 4R ele nem ataca e nem defende 5R; mas ataca e defende ao mesmo tempo 5D e 5BR (casa 5 da Dama e casa 5 do Bispo do Rei). Neste ponto temos de abrir um pequeno parêntese para explicar o que entendemos por “atacar” e “defender”. O jogo de damas é conhecido de muita gente, e muita gente quando vai aprender a jogar xadrez pensa que está jogando damas e com isso só causa aborrecimentos ao parceiro e, indiretamente, a si próprio. No jogo de damas uma pedra “come” a outra passando por cima dela e indo se colocar na casa seguinte da diagonal. No xadrez ao contrário, pode-se dizer que uma peça come também a outra, mas com esta diferença, que não passa por cima e sim vai ocupar precisamente o lugar desta peça “comida”. Desta forma, no caso do nosso peão em 4R, ele está como vimos atacando e defendendo ao mesmo tempo 5D e 5BR, e se alguma peça adversária viesse para qualquer dessas casas ou delas não saísse (caso aí estivesse quando o peão foi ataca-las) o nosso peão poderia “comê-las”, isto é, fazê-la sair do tabuleiro para sempre nessa partida, e ir ocupar o seu lugar. E assim notamos igualmente que o peão somente poderá sair de sua coluna própria (para a direita ou para a esquerda mas sempre para diante) no caso de uma captura ou tomada ou “comida”. Mas disto teremos exemplos a granel com o correr do tempo. No que concerne à defesa poderíamos exemplificar melhor imaginando que as casas 5D e 5BR defendidas e atacadas pelo nosso peão estejam igualmente atacadas e defendidas por qualquer peça adversária; se levarmos para qualquer dessas casas uma nova peça do nosso potencial, estamos arriscados a perdê-las porque a peça adversária poderá “tomá-la”. Entretanto se isso acontecer, o nosso peão então revidará, tomando por sua vez a peça adversária que capturou a nossa. Neste caso particular a toma se denomina “troca”, porque os jogadores trocaram entre si uma peça. As idéias de ataque e defesa estão quase sempre inseparavelmente ligadas, mas também a este respeito os exemplos serão copiosos no decurso do nosso estudo. Resumindo, pois, o movimento do peão, este se move sempre para diante, não podendo nunca andar para trás (sendo, aliás, a única peça incapaz de recuar no tabuleiro), uma casa de cada vez, exceto no primeiro movimento a partir de seu domicílio próprio na segunda fileira. Seu campo de ação se restringe às duas casas oblíquas e contíguas na fileira seguinte à casa onde ele se acha momentaneamente. Porém dissemos que as Brancas poderiam dar a saída com qualquer dos seus oito peões ou com qualquer dos seus dois cavalos. Já estudamos o peão, e agora examinemos de perto o Cavalo. Depois do peão é este que tem o movimento mais estapafúrdio para o principiante entender, todavia muito interessante e o aprendiz terá de fazer força para não ficar, como muitos, apaixonado pelo cavalo... Mercê da sua natureza eqüina, talvez, o cavalo é a única peça no xadrez que pode saltar por cima das outras, quer suas companheiras quer suas adversárias. Seu movimento é o seguinte, composto de dois tempos (que com o uso e traquejo se fará num trajeto retilíneo e decisivo): primeiro tempo: saltar duas casas para cima, para baixo, para a direita ou para a esquerda; segundo tempo: saltar uma casa para cima ou para baixo, para a direita ou para a esquerda. Vejamos nesta figura a explicação deste complicado movimento: 15
  • 16. Na parte de cima vemos um cavalo em 5BR (na quinta casa da coluna do Bispo do Rei), considerando o tabuleiro do ponto de vista das Brancas, embora se trate de um cavalo preto e em linha pontilhada e flechas indicando as casas para onde ele poderá mover-se, conforme deseje nosso leitor: 3R, 4D, 6D, 7R, 7 CR (casa 7 do Cavalo do Rei), 6TR (casa 6 da Torre do Rei), 4TR e 3CR (casa 3 do Cavalo do Rei). São ao todo oito casas. Oito casas para onde o cavalo poderá saltar, e oito casas que ele simultaneamente ataca e defende. Mas como é fácil de se notar, este número é o máximo, podendo decrescer ao mínimo de dois, conforme a peça se ache colocada tanto mais perto do centro do tabuleiro quanto mais perto de qualquer das margens, onde se torna muito reduzida a eficiência do cavalo. Na parte esquerda da figura vemos um cavalo colocado em 1CD (casa um do Cavalo da Dama). Os algarismos indicam seguidamente os saltos que esse cavalo poderá dar, fazendo um passeio pela ala da Dama até vir assentar-se em 2CD (casa 2 do Cavalo da Dama) ou melhor dito, em 7CD (casa 7 do Cavalo da Dama) por se tratar dos pinotes de um cavalo preto. Não esquecer que a origem dos movimentos das peças se faz a partir da primeira fileira da respectiva cor. É bom ir treinando nisto desde cedo, para não chegarmos a posições “impossíveis” quando estivermos reconstituindo partidas para nosso divertimento sozinhos. Posto então que já sabemos montar o nosso cavalinho, voltemos ao nosso princípio de partida de aprendiz e vejamos como as Brancas poderiam sair com qualquer dos seus dois cavalos. O CR (Cavalo do Rei), visto como o cavalo pode saltar por cima das companheiras, poderia ir postar-se em 3B (casa 3 do Bispo do Rei) ou em 3T (casa 3 da Torre do Rei). Parece que erramos aqui, pois não assinalamos 3BR nem 3TR... Mas não foi erro, isto é, pelo menos foi proposital, para irmos aproveitar bem o tempo e mostrando aos nossos leitores que na marcação sempre se poderá desprezar o supérfluo... Se bem que o certo fosse registrar o movimento C3BR ou C3TR, o fato é que seria isso desnecessário porque o cavalo do rei (CR) já identificado e do qual se falava não poderia absolutamente ir parar na ala da dama! Deste modo vamos aprendendo a andar de bicicleta, e ao mesmo tempo ir ganhando velocidade. Neste sentido, podemos de passagem recomendar que o leitor tome dois cavalos, um preto e um branco, e duas torres, uma preta e outra branca, e marque essas quatro peças com uma estrela na testa do cavalo e outra no alto da torre: são peças que o Rei e a Dama têm em comum e sempre cumpre distinguir no tabuleiro, pois no decorrer do jogo elas se misturam e confundem. As peças marcadas pertencerão à Dama. E na hora de amar as peças no tabuleiro para iniciar uma partida serão colocadas no seu competente lugar. Voltando à nossa partida de principiante, então o CR em 3B estará atacando e defendendo (notemos bem) 1R, 2D, 4D, 5R, 4TR e 1CR, oito casas onde uma peça adversária não poderá ir sem correr risco, mas onde outra peça nossa poderá ir com relativa segurança. Experimente o leitor sozinho verificar a posição do CD (Cavalo da Dama), ou outro cavalo com o qual as Brancas poderiam dar saída. Precisamos agora ajuizar da conveniência de sair-se com este ou com aquele peão, ou com este ou aquele cavalo. Porque depois, do primeiro lance das Brancas, caberá a vez às Pretas darem a resposta. Se as Brancas saírem com um Cavalo, depois da resposta das Pretas, e supondo que não quisessem mover ainda os peões só poderiam fazer saltar o outro Cavalo, porque não é aconselhável mover a mesma peça duas vezes seguidas. Efetivamente, a idéia é inicialmente cada jogador tratar de tomar posições no tabuleiro, mobilizando o mais depressa possível o maior número de tropas. É neste ponto e visando a melhor disposição que surge a volumosa e complicada teoria pseudomatemática das mil e uma aberturas! Mas não olhemos por enquanto neste caleidoscópio infernal porque nos exporíamos a ficar súbita e irremediavelmente desanimados... Marchemos devagar mas com passo firme. E com este ligeiro vislumbre da estrada enxadrística diante de nós, paremos para conhecermos as outras peças e o movimento próprio de cada uma. Para isso voltemos atrás recolocando as peças na posição inicial da partida. Agora temos o PR (Peão do Rei) e avancemo-lo para 4R. Que aconteceu no tabuleiro por termos feito isso? Ora, o Bispo branco das Brancas, isto é, o Bispo que mora na casa branca (porque as Brancas têm também um Bispo preto, o que mora na casa preta), ficou livre para sair da casa. E sabem até onde poderá ir? Até a casa 6 da Torre da Dama. Mas poderá parar no caminho se quiser, porque o Bispo se move em qualquer sentido nas diagonais da cor da sua própria casa, entendido porém que não poderá ziguezaguear: uma só direção de cada vez! Mas vamos ver qual será a resposta das Pretas. Elas também puseram o seu PR em 4R (isto é, contando do lado delas, e coincidindo com a nossa 5R). E vemos que também ficou com a porta aberta para sair o Bispo preto das Pretas (o que mora na casa preta). Este Bispo poderá também ir até 6TD (casa 6 da Torre da Dama ou a nossa correspondente 3TD). Mas esquecemos de perceber tanto no caso das Brancas como no caso das Pretas que os Bispos não poderão ir tão longe... Por quê? Ora, porque seria suicídio! Sim, porque tal como o lance das Brancas levando o Bispo em 6TD quando o Peão em 2CD que defende 6TD seria sacrifício baldado dessa peça. Por conseguinte vemos já que essa casa poderia tomá-lo de graça, o lance das Pretas com o Bispo em o caminho das peças nem sempre está garantido, se bem que aparentemente livre e seguro. Corrigiremos então 16
  • 17. nosso raciocínio, restringindo o passo dos Bispos até 5CD (casa 5 do Cavalo da Dama, contada respectivamente de um e outro lado). Então as Brancas levarão seu Bispo branco até 5CD. Mas pode ser que as Pretas não desejem esse Bispo assim tão perto do seu campo. Tratarão de enxota-lo, levando para isso o seu PTD (Peão da Torre da Dama) em 3TD (casa 3 da Torre da Dama). Mas por que não havia de ser agradável às Pretas a proximidade do Bispo das Brancas naquela casa? Porque o Bispo, como qualquer outra peça, exceto o Peão, ataca tudo quando se acha no seu caminho, e assim está atacando o PD (Peão da Dama) das Pretas. Embora o Bispo não tivesse coragem de “comer” aquele peão, todavia o trazai amarrado naquela casa. Sim, porque se o peão quisesse fugir do ataque, iria por o cordeiro na boca do lobo, isto é, iria deixar o Rei Preto em pleno ataque do Bispo (em xeque, como se costuma dizer). Mas tal coisa não é permitida. E então – nos perguntará o leitor esperto – como é? Pois o Bispo das Brancas não está também atacando o PTD (Peão da Torre da Dama?) Claro que está, visto que o Bispo ataca o que se encontrar para diante ou para trás em qualquer das duas diagonais em cujo cruzamento se achar. Mas está sem defesa e não pode enfrentar o peão que está bem defendido! O peão que saiu audaciosamente para enxotar o Bispo está defendido pelo PCD, pelo CD (como já vimos) e também pela TD (como adiante veremos) e isto sem contar com a defesa disfarçada do BD (Bispo da Dama), que se acha por trás do peão do cavalo (do PCD). Já que o Bispo, como qualquer outra peça menos o peão, pode recuar, e já que as Brancas não querem soltar o PD das Pretas, levam o seu Bispo branco para 4TD (casa 4 da Torre da Dama). Por seu lado, insistindo em afugentar o Bispo das Brancas, as Pretas resolvem ataca-lo mais, avançando o seu PCD para 4C. Por isso que um Bispo vale mais que um peão, as Brancas não estarão dispostas a trocar, e então decidem a tirar o Bispo desse novo ataque, levando-o para 3CD (casa 3 do Cavalo da Dama) atacando o PBR. Ora, o PBR (Peão do Bispo do Rei) é a peça mais fraca, o ponto mais vulnerável no jogo tanto das Brancas como das Pretas, porque esse peão só conta com a defesa do Rei, que não é grande atleta... E por causa disso as Pretas tratarão de se cobrir com segurança e, se possível, desfechando ao mesmo tempo um novo golpe nas Brancas adversárias. Faz então saltar seu CD (Cavalo da Dama) para 3BD (casa 3 do Bispo da Dama), calculando numa próxima jogada ir encurralar o Bispo maçante, se ele não fugir em tempo. As Brancas, então, pensando em impedir o ataque do cavalo, saltando este em 4R (ou 5D, casa 5 da Dama, contando pelo lado das Pretas), avança seu CR (Cavalo do Rei) para 2R. Porém as Pretas têm outro recurso e levam seu BD (Bispo da Dama) para 2CD. As Brancas por hipótese não pressentem a malícia e avançam o PD (Peão da Dama) para 4D, numa idéia de contra-ataque. Reparem que o Bispo branco das Brancas só tinha uma casa para fugir e não fugiu, isto é, 5D (casa 5 da Dama) e agora as Pretas poderão forçar a troca dos Bispos, atirando seu CD para 4TD. Pronto! A solução para as Brancas é trocar, se as Pretas insistirem. A contragosto leva então seu Bispo do Rei para 5D. Nem se discute! As Pretas tomam e as Brancas retomam, mas estas saem perdendo na troca porque o Bispo do Rei vale muito mais que o Bispo da Dama, como talvez teremos oportunidade de verificar. Além disto as Brancas ficam com dois peões na mesma coluna (chamados peões dobrados) e por conseguinte com eficiência reduzida. Poderíamos ir mais longe analisando a posição do jogo dizendo que as Pretas ainda ganharam uma coluna que poderão facilmente abrir e ocupar contra o Rei branco seu adversário. E assim, com um pequeno divertimento sem conseqüências o leitor ficou aprendendo o movimento do Bispo! Veremos agora o movimento de outra peça. Mas antes disso, a título de prática em matéria de marcação vamos registrar com todos os ff e rr este nosso brinquedo em que dois Bispos desempenharam papel tão relevante. Brancas Pretas 1. P4R P4R 2. B5C P3TD 3. B4TD P4CD 4. B3CD C3BD 5. C2R B2CD 6. P4D C4TD 7. B5D BxB 8. PxB …. E com esta marcação o leitor daqui a 20 anos, quando se tornar exímio enxadrista, poderá reconstituir esta liçãozinha sobre o movimento do Bispo no tabuleiro, e então achará muita graça... Não que precise de 20 anos para uma coisa tão fácil, mas a idéia é a possibilidade de reviver com a fragrância da realidade do presente uma coisa de um passado tão longínquo! Antes de continuarmos esta partida interessante, prestemos bem atenção em alguns pequenos detalhes na maneira de marcar. No lance nº 2 das Brancas, somente um dos 17
  • 18. bispos poderia ir ocupar a casa nº 5 do Cavalo, visto que o caminho do outro bispo ainda está fechado. Observe-se que na marcação a primeira letra representa a peça que se move, o algarismo seguinte representa o número da casa que foi ocupar e as letras finais representam a peça a quem pertence essa casa. Caso por hipótese houvesse dois bispos capazes de ir colocar-se naquela casa, então a diferenciação seria feita BR5C ou, se se preferir, B5CD. Trata-se aqui de eliminar o supérfluo. O mesmo se pode dizer com relação ao lance nº 5 das Brancas. Em caso de dúvida se distinguiria dizendo CR2R. Outra novidade que, sem embargo, é evidente de perceber é a maneira de representar a tomada de peças nos lances nº 7 das Pretas e nº 8 das Brancas. Os pontinhos no lugar do lance nº 8 das Pretas indicam interrupção da partida. Poderiam estar igualmente no lugar do lance das Brancas, fosse do lado delas que tivesse ocorrido a interrupção da partida. Mas continuemos essa partida e vejamos se aprenderemos brincando o movimento da Torre. Relativamente a isto, lembremo-nos do que lemos no Código Internacional a respeito do “roque”, e como nada impede senão tudo aconselha tal recurso para as Brancas que têm seu Rei na iminência de perigo, vamos então fazer o roque, e o roque “pequeno”, porque será com a Torre do Rei. A razão disto o leitor compreenderá mais tarde, quando for reconstituir este nosso jogo experimental... Encostemos portanto o Rei na Torre, fazendo-o atravessar duas casas e fixar-se na casa nº 1 do Cavalo do Rei. Mas o roque, como vimos, tem dois tempos e o primeiro tempo consiste no movimento do Rei. Agora terminemos executando o segundo tempo que consiste em fazer a Torre passar por cima do Rei e ir fixar-se na casa nº 1 do Bispo do Rei. Mas também vimos nas abreviações especificadas no nº 5 do Código que esse movimento tem uma forma de anotação especial. Posto isto, continuemos: 8. 9. Brancas PxB O–O Pretas P5R P6R Embriagadas com o desequilíbrio provocado nas Brancas, as Pretas avançaram afoita e inexplicavelmente o seu Peão do Rei até oferece-lo em holocausto às Brancas. Estas coisas assim de graça sempre cheiram a alguma cilada e por isso as Brancas hesitaram antes de aceitar. Em linguagem de xadrez esses oferecimentos são chamados de “gambitos” e pretendem ocasionar futuras complicações no jogo do adversário que os aceitou. Teremos talvez oportunidade de examinar isto mais tarde. Muito bem. 10. 11. 12. PxP T5B T5R xq C3BR P3C …. Ótimo! Quanta novidade neste três últimos lances! Depois que as Brancas aceitaram o “gambito” as Pretas saíram com seu CR (Cavalo do Rei) para atacar o PR (Peão do Rei) das Brancas, agora instalado em 5D numa situação análoga de peão dobrado. Mas as Brancas resolveram defender esse peão com a TR (Torre do Rei). Por seu lado as Pretas avançaram o seu PCR (Peão do Cavalo do Rei) para atacar também a Torre. Mas esta, ligeira, escorregou para o lado, saiu do ataque e ainda por cima deu xeque ao Rei, uma coisa que de certo as Pretas não esperavam! Foi assim que vimos que a Torre se move nas colunas e nas fileiras, tomando cada vez uma só direção sem ziguezaguear, tal como o Bispo nas suas diagonais. Não se esquecer de que qualquer peça ataca ao mesmo tempo em que defende tudo quanto de inimigo estiver no seu caminho. Lembrar também que esse ataque ou essa defesa termina se houver no caminho uma peça ou peão do mesmo jogador. Assim no caso da Torre que está atacando o Rei Preto, dando-lhe xeque, não ataca o PCD (Peão do Cavalo da Dama) das Pretas em 4CD, porque entre este e a Torre se interpõe o peão companheiro da Torre em 5D. Outro detalhe seria notar que a Torre está também defendendo o seu companheiro Peão do Bispo do Rei, agora instalado na casa nº 3 do Rei. Tanto este como o Peão do Rei que agora se acha na casa nº 5 da Dama não conservam sua primitiva identidade, sendo considerados como peão da peça dona da coluna. Assim neste caso a Dama branca está comandando dois peões. Mas voltemos à nossa partida, e divirtamo-nos com o apuro das Preta que têm agora de fazer um lance forçado, isto é, tirar o Rei do xeque. Não será difícil, felizmente. 12. 13. 14. 15. T5R xq D1BR T4R D6B B2R C5C C3T .... 18
  • 19. Vimos nestes lances que a Dama saiu de sua casa percorrendo uma fileira e depois seguiu percorrendo uma coluna, exatamente como no caso de uma Torre. Quando o Cavalo do Rei Preto saltou para atacar a Torre esta recuou pela coluna saindo do ataque do cavalo e ao mesmo tempo passando a ataca-lo. O cavalo teve por sua vez de recuar. Foi então que a Dama avançou incerimoniosamente bem no nariz do Bispo. Mas o Bispo está amarrado diante do seu Rei, cobrindo-o do xeque da Torre das Brancas. Se as Pretas fizerem o roque poderão salvar-se do xeque-mate que as ameaça. Vejamos o que acontece: 15. 16. 17. 18. D6B TxB D4TR D x PT mate O–O C5CR P3BR Com o seu lance nº 17 as Pretas querendo isolar a Torre das Brancas da defesa de sua Dama, intercalaram entre esta o seu PBR (Peão do Bispo do Rei) esquecendo-se lamentavelmente de resguardar-se do mate iminente, como se verificou, com a Dama tomando Peão da Torre. O Rei está em xeque pela Dama inimiga, à qual não poderá tomar porque esta está defendida pela Torre, que então sustentaria o xeque ao Rei. É assim acabou nossa partida, na qual tivemos algum ensejo de verificar o movimento próprio de todas as peças. Ficou para o fim notarmos a Dama depois de percorrer fileiras e colunas como a Torre passou a percorrer diagonais como o Bispo! Com efeito, a Dama tem a capacidade de movimento da Torre e do Bispo. É aliás a única peça que percorre todos os cantos do tabuleiro sem o menor entrave ou embaraço, salvo os impedimentos de suas próprias companheiras ou de peças adversárias que a atacam e, freqüentemente captura, com imenso desgosto do jogador desavisado... . O Rei é o mais embaraçado de todos os trabelhos: só anda uma cada de cada vez em qualquer direção desde que não se ponha em xeque e fique bem escondido. Se ao invés de fazer traçados geométricos em cima de uma figura o tabuleiro vazio para aprender o movimento das peças, o leitor pensar em reconstituir cuidadosamente alguma partida fácil (já que está perfeitamente a par do sistema e da maneira de marcação descrita que usamos no Brasil e neste livro, ele se libertará muito mais depressa dos impedimentos momentâneos que acompanham os primeiros passos da imperícia. E logo que tiver conseguido esse relativo desembaraço, estará em condições de acompanhar a exposição do capítulo seguinte. A parte mais aborrecida do jogo de xadrez é a compreensão e a fixação na inteligência e na memória destes preliminares a respeito do tabuleiro vazio, das peças em geral e do movimento individual de cada uma e, por fim, a marcação dos lances executados no decorrer das partidas. Foi por isso que até aqui fizemos esta exposição num estilo mais ou menos pitoresco e brincalhão, esperando amenizar a neófito seu árduo trabalho de transpor o umbral. Todavia para os espíritos mais circunspetos voltaremos a repetir, num ligeiro resumo, os fatos iniciais, imprescindíveis e inevitáveis. O tabuleiro de xadrez compreende 64 quadrinhos, chamados casas, que se apresentam na cor alternadamente branca e preta. São oito filas de casas no sentido vertical. As filas de casas horizontais são chamadas fileiras e as filas de casas verticais são chamadas colunas. Cada fileira recebe um número de 1 a 8, contando da primeira fileira em cada extremidade do tabuleiro, onde se assenta cada jogador. Cada coluna recebe u nome, tirado da peça que ocupa essa coluna em cada uma das duas extremidades do tabuleiro onde se assentam os jogadores. O nome da coluna é invariável, quer se trate das peças brancas, quer se trate das peças pretas. O número da fileira é variável segundo se considera o ponto de vista das peças brancas ou o ponto de vista das peças pretas. É necessário familiarizar-se perfeitamente com isto e prestar-se a mais cuidadosa atenção, no começo, para que se possa colher todo o resultado da marcação dos lances, nunca fazendo confusão e levando erradamente uma peça para qualquer lugar diverso do indicado, com prejuízo do grande prazer que se pode tirar do jogo. No seguinte quadro apresentamos uma identificação de cada casa no tabuleiro: repare-se em que nunca muda o nome, ao passo que o número varia partindo da posição de um jogador e da posição de outro jogador. Nas representações gráficas as Brancas ficam embaixo e as Pretas em cima. Se o noviço mudar continuamente de lugar, ocupando ora o ponto de vista das Brancas, ora o ponto de vista das Pretas, depressa resolverá esta dificuldade no seu caso. O jogo de xadrez é geralmente realizado entre duas pessoas, mas poderá ser feito um contra dois, dois contra dois, etc., os parceiros se consultando secretamente sobre o lance ou a resposta a ser dada. Cada jogador conta com um contingente de 16 peças que são: um Rei, uma Dama, dois Bispos, dois Cavalos, duas Torres e oito Peões; estas forças se diferenciam na cor relativamente ao conjunto de cada jogador, mas entre si elas também se diferenciam no tamanho e no formato. Cada componente do conjunto de cada jogador tem suas funções e atribuições especificadas no seu campo de ação dentro do tabuleiro. 19
  • 20. Pretas Brancas A disposição das peças no tabuleiro já foi suficientemente mencionada, convindo apenas lembrar que o Rei branco se acomoda em casa preta e o Rei preto se acomoda em casa branca. Além disso, o tabuleiro não é colocado de qualquer maneira entre os dois jogadores. Deverá ser disposto de modo que cada jogador tenha à sua direita uma casa branca. Na execução de uma partida, o primeiro lance ou saída cabe ao jogador a quem a sorte conferiu as peças brancas. Os contendores movem então uma peça cada turno, obedecendo às normas já estabelecidas. O movimento de todas as peças é bastante fácil de compreender, exceto o movimento do cavalo. Nas pequenas figuras a seguir apresentamos uma visualização desses movimentos, a direção sendo sempre a mesma a partir do ponto onde se acha estacionada a peça. Este movimento todavia se compreende quando o caminho está desimpedido. Quando no caminho se encontra uma peça da mesma cor, isto é, do mesmo jogador, existe a obstrução; mas quando no caminho de uma peça se encontra outra de cor diferente, ou do jogador adversário, então existe o “ataque” recíproco, a iniciativa pertencendo ao jogador a quem cabe a vez de jogar. Rei Cavalo 20
  • 21. Bispo Dama Peão Torre A fim de ficar perfeitamente entendido o movimento das peças ajuntaremos uma descrição escrita para ajudar a visualização das figuras acima. O Rei O movimento do Rei é apenas de uma casa, porém em qualquer direção. Tomemos o nosso tabuleiro e coloquemos o Rei Preto, por exemplo, em 5D: vemos que ele tem oito casas onde mover-se, a saber, 4R, 5R, 6R, 4D, 6D, 4BD, 5BD, e 6BD. A qualquer dessas casas ele poderá ir. Naturalmente quando colocado na extremidade do tabuleiro, como por exemplo na sua própria casa em 1R, ele só terá cinco lugares possíveis para mover-se, ao invés de oito, como acima. Colocado numa casa de Torre, entretanto, só lhe restaria a escolha de três saídas. Da mesma forma como no caso das outras peças suas companheiras, o Rei não poderá ir para uma casa já ocupada por uma peça da mesma cor. Além disto, não poderá ir para uma casa atacada por qualquer peça adversária, coisa que não se aplica às outras peças suas companheiras. Qualquer casa se diz atacada, ou comandada, por uma peça capaz de mover-se para ela, como no caso de uma capture ou tomada de uma peça adversária ali colocada. Imaginemos o Rei Branco e o Rei Preto na sua segunda casa, isto é, 2R (contando-se do lado das pretas, não esquecer). O Rei Branco comanda todas as casas adjacentes, todavia não poderá mover-se senão para seis dessas casas. Não poderá ir para 6R porque seu próprio peão ali está, e também porque o Rei Preto poderá ir ocupar aquela casa se estivesse ele sozinho no tabuleiro. Nem para 6D o Rei Branco poderá ir, porque também é uma casa dentro do alcance do movimento do Rei Preto, uma das oito para onde ele poderá ir, caso estivesse sozinho no tabuleiro. O campo de ação dos dois Reis se sobrepõe nas casas 6R e 6D, e a conseqüência é serem essas duas casas um território neutro interdito a ambos pelas leis fundamentais do xadrez. Os Reis nunca poderão estar ao alcance da influência de um sobre outro, mas sempre manter entre si a distância mínima de uma casa. O Rei é de capital importância, visto como direta ou 21
  • 22. indiretamente com relação a ele é que se fazem todos os movimentos no xadrez. O objetivo de cada jogador é capturar o rei adversário, e quando isto acontece o jogo termina. Na prática, porém, não se tira o Rei do tabuleiro, como se faz com as outras peças, a batalha sendo considerada terminada quando o Rei fica reduzido à condição de xeque-mate. A Dama A Dama é de muito o elemento mais poderoso de todas as forças, seu movimento se processando em oito direções, como o Rei, mas não como este restrita a apenas uma casa e sim se estendendo a todos os confins do tabuleiro. Sua potência seria desproporcionalmente grande se não fosse o fato de só poder ser trocada com a Dama adversária sem prejuízo material. Seu maior raio de ação é quando se acha em qualquer das 4 casas centrais e o menor quando ocupa uma casa marginal. Coloquemos a Dama em 4D e veremos que ela dispõe de vinte e sente casas para mover-se, imaginando que seu passo não fosse obstruído: sete casas na quarta fileira, seta na própria coluna, sete numa diagonal e seis em outra diagonal. “Diagonal” é a linha de casas da mesma cor que se unem pelas pontas: no tabuleiro há duas grandes e várias de tamanho decrescente. O transporte da Dama para qualquer dessas casas mencionadas constitui um movimento da Dama. Suponhamos que foi levada de 4D para qualquer das casas extremas da coluna, na fileira ou na diagonal. Desse ponto ela agora só poderá passar para qualquer de apenas vinte e uma casas. Numa casa mais próxima do centro ela comandará vinte e três casas, e noutra casa ainda mais próxima comandará vinte e cinco, uma média perto de vinte e três. À primeira vista poderia parecer que de uma casa num canto a Dama teria menor alcance do que em qualquer outra situação lateral, entretanto é o contrário que se dá. Como no caso do Bispo, a soma dos movimentos possíveis da Dama em diagonal, partindo de qualquer casa lateral, é sempre igual a sete. A Torre Em seguida à Dama, a peça mais poderosa é a Torre. Seu movimento se processa em quatro direções, por coluna e fileira, até os limites do tabuleiro. Corresponde ao movimento da Dama menos os movimentos em diagonal desta. Com o caminho desimpedido, a Torre sempre comanda quatorze casas (correspondendo em média à ação conjunta de um Bispo e um Cavalo), e assim não sente restrição de poder por se achar colocada em uma casa lateral, o que não se verifica com todas as demais peças. O Bispo Abaixo da Torre em potência vem o Bispo. Seu movimento é feito pelas diagonais até os limites do tabuleiro, ou equivalendo o movimento de coluna e fileira desta. De uma casa no centro do tabuleiro o Bispo comanda treze casas, número que diminui para sete, quando colocado numa casa lateral. A ação do Bispo atinge ambos os lados do tabuleiro – direito e esquerdo, ou segundo a divisão feita pelos jogadores – e a média é aproximadamente nove. Naturalmente sua ação se acha adstrita às casas da mesma cor que seu domicílio próprio, e exatamente metade do tabuleiro, de sorte que os dois se movimentam independentemente cada qual no seu sistema de diagonais, não podem, por conseguinte, obstruir-se mutuamente ou interferir de maneira alguma. O Cavalo O Cavalo é aproximadamente igual em valor prático ao Bispo, se bem que seu alcance médio seja bastante menor. A razão disto está em sua capacidade de cobrir todo o tabuleiro e não apenas metade como acontece com o Bispo. Também é menos passível de resistência, haja vista a natureza da sua direção e a distância do movimento. A distância do cavalo acha-se limitada a duas casas, e a direção é intermediária entre a retangular da Torre e a diagonal de um dos Bispos. Fixado em qualquer casa, seu movimento parece ser um salto dessa casa para a seguinte menos uma de core diferente. Coloquemos um cavalo em 4D e vê-lo-emos comandar oito casas, a saber, 2R, 3BR, 6R, 6BD, 5CD, 3CD e 2BD. Todas essas oito casas estão numa linha circular passando pelos lados de um quadrado de cinco, nenhuma das quais em coluna, fileira ou diagonal de 4D, casa em que o supusemos colocado. As oito casas intervenientes, ou aquelas que o Rei comandaria colocado em 4D, não são absolutamente atingidas pelo cavalo e nem também o atingem, pois ocupadas ou não ele salta por cima. Do seu domicílio próprio (distinto do Peão) o Cavalo é a única peça capaz de mover- 22
  • 23. se, todas as outras estando impotentemente “bloqueadas” pelas companheiras. Nesta posição cada cavalo tem a escolha de dois movimentos. O Cavalo do Rei poderá ir para 3BR ou 3TR e o Cavalo da Dama, para 3BD ou 3TD, dessa maneira desprezando a presença dos peões e tomando o campo independentemente deles, coisa que nenhuma outra peça será capaz de fazer. A potência ou eficiência do cavalo diminui à medida que se aproxima das casas laterais e é mínima nos cantos. De qualquer destas duas últimas posições sua área de ação é de apenas duas casas comparadas com as oito do centro. O alcance médio do cavalo é apenas pouco acima de cinco, mas é sempre efetivo, isto de modo que em questões de força real no tabuleiro ele é pouca coisa, se tanto, inferior ao Bispo. Considerado matematicamente, o movimento do cavalo é na diagonal de um retângulo de seis casas ou pontos, e tão regular como o de qualquer outra peça. O Peão O elemento mais fraco de todas as forças, embora não seja o menos interessante, o peão, tem seu movimento apenas para frente ou uma só direção na coluna, uma casa de cada vez, exceto no primeiro movimento, quando poderá avançar uma ou duas casas, à vontade do jogador, isto é, se sua vontade puder prevalecer. Pois, se para avançar as duas casas, tiver de passar por uma casa atacada por um peão adversário, este o poderá capturar “de passagem”, como teremos oportunidade de ver. O alcance médio do Peão na captura, isto é, o alcance do seu ataque é menos de dois, entretanto sua força eficaz total é muito aproximadamente à terça parte da de um cavalo ou de um bispo. Quando um peão chega à oitava casa de sua coluna, deverá ser imediatamente trocado por uma Dama, uma Torre, um Bispo ou um cavalo da mesma cor que a dele.Esta peça em substituição ao Peão entra imediatamente em ação, tal como se fosse uma força original acabada de ser transferida àquela oitava casa pelo jogador. Por conseguinte poderá haver no tabuleiro três ou mais Damas, Torres, Bispos ou Cavalos agindo do mesmo lado e ao mesmo tempo; todavia o total das forças de cada jogador não poderá ir além de dezesseis, o primitivo número. Esta faculdade do Peão qual a de transformar-se eventualmente numa peça – comumente expressa pelo termo “ir a Dama” – aumenta-lhe o valor e empresta grande importância aos seus movimentos. O bom jogador se manifesta desde logo pelo seu judicioso manejo dos peões. O Roque Uma vez em cada partida o Rei poderá fazer um movimento duplo, de combinação com qualquer das Torres, por ocasião do “roque”. No roque o Rei é levado sobre duas casas para o lado da Torre que deverá executar com ele o movimento. E então a Torre vai ocupar a casa por cima da qual o Rei passou. Portanto no roque dentro de sua própria ala o Rei vai para 1CR e a Torre para 1BR; no roque dentro da ala da Dama o Rei vai para 1BD e a Torre para 1D. O Rei não poderá roçar: 1) se o Rei ou a Torre com que pretendo roçar já tiver movido nessa partida; 2) se existir alguma peça entre o Rei e a Torre do Roque; 3) se o Rei estiver atacado ou em xeque, isto é, ao alcance de uma força adversária, e se as casas que deverá atravessar no movimento do roque estiverem sob o ataque de qualquer peça adversária. As figuras seguintes explicam visualmente este movimento do roque: na figura de cima vemos as Brancas depois de feito o roque pequeno, isto é, o roque com a Torre do Rei, e na de baixo vemos as Pretas depois do roque grande, isto é, o roque com a Torre da Dama. 23
  • 24. A Tomada de Peças Todas as peças tomam ou capturam ao mover-se, isto é, na linha do seu movimento, e naturalmente só as peças adversárias são tomadas. A tomada se verifica, juntamente com o lance, retirando-se do tabuleiro do tabuleiro a peça tomada e colocando-se no seu lugar a peça que a tomou. O Peão, todavia, não toma na linha do seu simples movimento, porém uma casa em qualquer diagonal para frente, como se executasse um movimento em diagonal, passando de uma coluna para a outra, de um lado ou de outro. Os movimentos do Rei e do Cavalo estando determinados, ou fixos na sua extensão, estas peças tomam precisamente na maneira como se mover em direção dada; mas a Dama, a Torre e o Bispo tendo movimentos de extensão variável, encontram restrições no seu ato de tomada. A figura seguinte servirá para ilustrar isso ao mesmo tempo em que a alteração necessária do movimento do Peão para a tomada de uma peça adversária. Pretas Brancas Na posição desta figura a Dama Branca está atacando todas as peças pretas, com exceção do Rei, e poderá tomar qualquer uma delas, caso seja a vez de as Brancas jogarem. Mas também ela poderá, se quiser, ir instalar-se em qualquer casa interveniente e não tomar nenhuma peça. Mover-se para diante na sua própria coluna ela não poderá, porque um seu próprio Peão lhe está fechando ou bloqueando o caminho. Pelo mesmo motivo não poderá ir ocupar a casa nº 1 do Cavalo. Não pode também ir para a casa 7 da Torre da Dama passando por cima do Peão preto sem o capturar. O seu lance de tomada ou captura em tais circunstâncias seria então marcado D x P(Dama toma Peão), D x C (Dama toma Cavalo), D x B (Dama toma Bispo) ou D x T xq. (Dama toma Torre, xeque) conforme o caso do lance escolhido. O sinal “x” lê-se “toma” e o sinal “xq.”: indica “xeque”, neste caso decorrente do movimento da Dama tomando a Torre adversária, porque depois de tomar a Torre a Dama passa imediatamente a comandar e atacar todas as casas da primeira fila até inclusive aquele em que se acha o Rei. Substituindo-se a Dama por uma Torre Branca, veremos que também esta não poderia avançar por causa do peão companheiro estacionado em 5D, mas seu movimento na fileira é livre e desembaraçado. O lance de tomada seria escrito T x B ou T x C, e o efeito seria a retirada da peça tomada deixando vazia a casa que, então, a Torre passaria a ocupar. Mas se acaso o Cavalo estivesse mais próximo da Torre, digamos em 5BR das Pretas (4BR das Brancas), então ele limitaria o passo da Torre para a direita, impedindo-lhe ir para as casas 4CR e 4TR. Substituindo agora a Dama por um Bispo branco, o movimento deste será exatamente igual ao movimento em diagonal que a Dama tinha, e passará a atacar a Torre adversária e o Peão, podendo se quiser 24
  • 25. tomar qualquer dos dois, enquanto que, tal como a Dama, acha seu caminho impedido para as 1CR e TD. O lance de tomada seria assinalado como B x T ou B x P, conforme o caso escolhido. Finalmente, se em lugar da Dama em 4D colocássemos aí um Cavalo Branco, este não atacaria peça alguma, muito embora, como se disse, haverá oito casas desocupadas onde ele pudesse saltar. Admitindo-se, porém, que em qualquer dessas casas estivesse uma peça adversária que ele pudesse tomar, então o lance de tomada do Cavalo seria marcado C x D, C x T ou C x C, conforme a categoria da peça admitida nessa casa. Diferente dos Bispos, os Cavalos companheiros se sustentam mutuamente e cada qual revisa o ataque de qualquer dos dois adversários. Todavia o Cavalo não poderá manter relações mútuas de ataque e defesa com nenhuma outra peça do batalhão. Também o movimento do Rei não se altera com a tomada de uma peça, pois que toma somente a peça achada em qualquer casa contígua a ele e, exceto no roque, uma casa é o limite do seu movimento. O Peão altera a direção do seu movimento para a tomada de uma peça adversária, estando, como toda outra peça, na necessidade de tomar no mesmo sentido da sua linha de ataque. Mas vejamos estas peculiaridades do Peão, examinando uma nova figura: Pretas Brancas Nesta nova figura o Peão Branco em 3CD e o Peão Preto em 5TD estão se atacando mutuamente. O Peão branco só poderá mover-se se tomar o Peão preto, enquanto que este pode ao contrário tomar o seu adversário branco ou seguir avante em 6T, pondo-se fora do ataque, se assim quiser o seu jogador. Nenhum dos peões pretos em 2BD e C5D poderá dar um passo, por isso que estão sendo bloqueados ao mesmo tempo em que bloqueiam o adversário imediatamente oposto. O Peão Branco em 7CD ataca simultaneamente a Torre e o Bispo, e poderá tomar qualquer dos dois transformando-se em Dama, Torre, Bispo ou Cavalo; também poderá ir para 8C e converte-se em Dama Branca, ou em Torre, Bispo ou Cavalo nessa casa, tudo dependendo da vontade do jogador. Todavia esta última opção não seria bom lance porque a Torre Preta tomaria incontinente a peça que acabasse de nascer. O melhor lance para o Peão seria tomar a Torre e fazer-se Dama, sendo esta peça a mais poderosa e eficaz adição às forças brancas em tais circunstâncias. O registro do lance e conseqüente transformação em peça seria feito P x T (D) ou P x T igual D. Se o Peão Branco em 5T estivesse em 6T, estaria em linha de ataque do Peão preto e poderia ser tomado por este. O peão preto em 2C achando-se no seu domicílio próprio poderia transportar-se quer para 3C ou 4C com sua primeira jogada; mas em qualquer caso o Peão Branco poderá tomá-lo em 3C, como se ele tivesse movido apenas uma casa. Quando um peão captura outro na maneira normal o lance se registra P x P, mas quando o toma “em passagem” se registra P x P e p.. Nenhuma outra peça poderá um peão em passagem: 25
  • 26. é privilégio peculiar ao peão, e só pode acontecer quando o peão se achar na quinta fileira, visto como é somente aí que comanda a casa efetivamente “passada” por um peão adversário saindo do seu domicílio próprio. Esta tomada de peão em passagem (en passant) por outro peão é a única exceção à regra consoante a qual nenhuma peça deverá ir a outra casa diversa daquela onde se localizava a peça capturada. Algumas figurinhas tornarão mais patente este movimento de tomada de peões, e também o caso da tomada “en passant”: Na figura de cima estamos vendo um peão branco e outro preto se bloqueando mutuamente na coluna da Torre da Dama. O outro peão preto em 2D está atacando simultaneamente o peão branco e o bispo branco, qualquer dos dois poderá tomar, se for sua vez de jogar; todavia esse mesmo está atacado pelo peão branco e pelo bispo branco, qualquer dos dois o podendo capturar se couber às brancas a vez de jogar. Na figura de baixo o peão branco em 5C está aprisionando o peão preto em 2TD, o qual tem opção de avançar uma ou duas casas, uma vez que sai do seu domicílio próprio. Imaginemos que o jogador das pretas resolveu sacrifica-lo por qualquer motivo e o avança para 4TD: mas antes de chegar a essa casa o peão supostamente faria um descanso em 3TD e nesse instante suposto é que o peão branco o captura, quando então o jogador o retira do tabuleiro e planta seu próprio peão branco na casa previamente ocupada pelo preto. *** E agora julgamos definitivamente compreendido o tabuleiro, a identidade das peças, seu valor relativo, o movimento próprio de cada uma, a tomada ou captura de peças e o sistema de marcação descritivo. Assim poderemos assistir a uma ou duas partidas ligeiras entre pessoas peritas no xadrez. Isto nos será possível por causa de, como já tivemos oportunidade de dizer, o xadrez deixar-se cinematografar ou gravar em disco. Não haveria talvez entre os milhares de assistentes num campo de futebol muitos que preferissem trocar seu lugar sentando e irem ao gramado chutar a bola... Deste modo também no xadrez há muitos que preferem assistir pacata e passivamente a uma partida, a tomar parte ativa e cheia de responsabilidades. Todavia a tentação de tomar a cadeira numa mesa de xadrez é muitíssimo mais forte do que a de trocar o seu assento pelo lugar do futebolista no gramado. Coloquemos pois o nosso tabuleiro armado com as peças em seus lugares próprios, vejamos que à nossa direita temos uma casa branca e tiremos a sorte para ver quem jogar com as Brancas e ipso facto dará a saída. Mas vamos enfeitar estas duas partidas no capítulo seguinte, e enquanto viramos a página vamos olhar rapidamente, só para ficarmos conhecendo a marcação algébrica. As colunas são numeradas de 1 a 8 invariavelmente, partindo das Brancas e as fileiras são identificadas da esquerda para a direita e ainda invariavelmente considerando-se o lado das Brancas. Deste modo as casas nunca mudam de número e letra. A marcação dos lances se faz de maneira idêntica como na marcação descrita, exceto que quando a peça que se move é um Peão, a letra inicial se omite. O quadro a seguir explica isto claramente. 26
  • 27. E comecemos as nossas partidas de experimentação e aquisição de prática. 27
  • 28. CAPÍTULO III A partida de xadrez pode considerar-se como constando de três fases: a primeira, correspondendo os primeiros dez ou doze lances, denomina-se a “abertura”; a segunda, compreendendo os lances seguintes em que o tabuleiro se vai esvaziando, à luta propriamente dita; e a terceira, compreendendo os lances com reduzido número de peças, geralmente os Reis acompanhados de peões e torres, denominada a “final”. Pela teoria os “finais” de partida são a conseqüência direta do desenvolvimento da segunda fase, que, por sua vez, salvo as inevitáveis e costumeiras “viradas de jogo”, dependem diretamente da sabedoria com que foram feitos os lances da abertura, no sentido de ocupar as boas posições e bons pontos estratégicos para a luta decisiva. Por enquanto não nos preocuparemos com a complicadíssima questão das aberturas, mesmo porque agora não entenderíamos nada do que lêssemos ou víssemos a respeito disso. Será coisa para o divertimento futuro do promissor enxadrista... Se bem que as gravuras auxiliem muito na reconstituição das partidas omitiremos propositadamente esse auxílio visual para conseguirmos a confiança em nós mesmos a todo instante. Se porventura chegarmos a um ponto impossível de continuar, terá sido porque erramos em algum lugar o movimento de uma peça, e então havemos de recomeçar até atravessarmos francamente a dificuldade surgida. Não raro em nossos livros brasileiros os erros de impressão muitas vezes ocorrem no momento mais precioso do registro de uma partida... todavia é risco inerente que não sabemos como evitar. Entretanto a capacidade do aprendiz em afirmar que está diante de um erro de impressão é sinal de que está progredindo e sabe já diferenciar o bom do mau no xadrez. E como quem pretende saber jogar xadrez não há de querer jogar em tabuleiro emprestado, imaginamos já dono do seu o nosso leitor. Como também é “gentil” a gente perder a primeira partida a “sorte” infeliz caberá ao leitor, que depois de arrumar suas peças no tabuleiro tomará seu assento diante das peças Brancas. Então vejamos! O nosso amigo leitor com as brancas, tem o direito da saída, e como ainda não sabe bem o “porque” dos seus lances, irá mexendo as peças como uma espécie de autômato. Mas tenhamos um pouco de paciência. Lance nº 1. 2. Brancas Pretas P4R CR3B P4R .... A saída deste cavalo foi para por em posição de ataque essa peça, que de fato já está atacando o nosso peão preto, que imitando o nosso leitor, também pusemos em 4R (não se esquecendo de que estamos contando do lado das Pretas enquanto o leitor conta do lado das Brancas). Temos de responder defendendo o nosso peão. 2. .... CD3B Se agora o cavalo branco tomar o peão preto morrerá... mas ele não é tolo. As Pretas vão tratar de movimentar as suas peças, porque “barco parado não ganha frete” e precisam, se puderem, alcançar quanto antes as posições mais vantajosas no tabuleiro. 3. B4B B4B Vamos imitar o jogo do nosso leitor. Como só há um bispo capaz de ir para a casa 4 do Bispo, o outro bispo ainda estando com o caminho fechado pelo peão companheiro, a marcação não precisa ser prolixa. 4. P3D P3D Continuamos imitando... O leitor quer certamente soltar o seu bispo da casa preta. 5. B3R B3C O bispo branco veio colocar-se sob a proteção do peão em 2BR para atacar o nosso bispo preto. Este já está defendido pelo peão companheiro em 3D, porém se fôssemos revidar com esse peão corríamos o risco de deixar aberta a coluna da Dama e de ficar com dois peões na mesma coluna, na coluna do Bispo da Dama. Por 28
  • 29. isso resolvemos recuar e, se preciso, revidar com outro peão, com o da torre, por exemplo, que desde logo poderia soltar essa mesma torre. 6. 7. P3TD O–O CR3B .... Vemos que o amigo resolveu por o seu Rei no seguro uma vez por todas, fazendo o roque pequeno, isto é, o roque com a torre do rei. Mas pelo roque nós ficamos já sabendo a ala que o Rei adversário escolheu para encastelar-se definitivamente, e portanto já poderemos orientar com mais decisão o nosso ataque. Entretanto vamos aborrece-lo, prendendo o seu cavalo. 7. 8. .... P3B B5C .... Só um peão pode ir em 3B, porque o outro está bloqueado pelo cavalo. Por isso a marcação pode ser resumida. Talvez pensando em tirar a Dama atrás do cavalo. Mas esperamos que não se esqueça de que essa Dama está justamente defendendo o cavalo do ataque cara a cara do bispo. Pena que o cavalo também não esteja atacando esse bispo... Se o cavalo sair de onde está, a Dama ficará atacada pelo Bispo e como a vez de jogar seria das Pretas, a pobre Dama cairia prisioneira, embora depois a torre revidasse imediatamente massacrando o bispo. 8. 9. .... P3T ? D2D .... Só um peão pode agora ir para 3T, porque o outro já foi. Mas o ponto de interrogação nos deixa em dúvida quanto ao bom senso do ataque levado contra o nosso bispo aborrecido. Entretanto recuaremos. 9. .... B4TR Recuamos, mas contamos as casas partindo sempre do lado das Pretas. 10. BR5C .... Como há dois bispos que poderia ir para a casa 5 do cavalo, será necessário especificar se a casa está na ala do Rei ou se na ala da Dama, ou então especificar o dono da peça, como foi feito. Também poderia ser anotado B5CR, no caso das Brancas o bispo da casa preta. Vemos que o bispo foi colocar-se sob a proteção do cavalo companheiro, localizado em 3B e ao mesmo tempo atacar o nosso cavalo. Ora, a não ser recuando, este nosso cavalo não tem nenhum movimento digno de sua estirpe. Recordemos as casas para onde poderia ir, fazendo um círculo pelas casas e sempre na mesma direção (para educar pela repetição monótona o nosso subconsciente). Poderia recuar sem maiores inconveniências, a não ser deixando o Bispo atacar a casa 1D que o Rei deveria atravessar se quisesse fazer o roque grande, por tanto impedindo-lhe esse roque no próximo lance das pretas; para 2TR não pode porque está lá o peão da torre; para 4T também não porque o bispo está lá; em 5CR poderia ir e ser comido pelo peão em 3TR (das Brancas) embora o bispo depois “comesse” também o peão. Mas trocar um bispo por um peão não é negócio; poderá tomar o peão branco em 4R mas morrer em seguida ingloriamente; para 4D seria entregar-se gratuitamente ao bispo adversário em 4BD; também nas casas 2D e 1R poderá ir por causa dessas duas peças respectivamente ocuparem essas duas casas. Nosso melhor jeito é deixar e trocar pelo bispo se o nosso leitor amigo quiser mesmo... Entretanto ensaiemos afugentar o bispo. 10. 11. …. BxC P3TR PxB As brancas quiseram mesmo esburacar a ala do Rei, dobrar os peões pretos na coluna do Bispo e quase forçar as Pretas a fazerem o roque grande, com a torre da Dama. Mas não faz mal. 12. CxP …. 29
  • 30. Estão valentes mesmo as Brancas! Descobriram sua própria Dama ao ataque do Bispo preto, mas certos de também nos “bifar” a Dama Preta se tivéssemos o atrevimento... isto é, o nosso amigo leitor nos propôs uma troca de Damas. Uma partida de xadrez sem a presença da Dama é para muitos uma partida desenxabida, que não vale a pena continuar. É preciso não se ficar apaixonado por nenhuma peça, não se aperfeiçoar exclusivamente no manejo de uma peça de predileção, como um cavalo ou um bispo, senão manobrar com a absoluta perícia desde a Dama e o Rei até o mais modesto peão, e tudo isso sem sentir a perda ou o desaparecimento do tabuleiro de seja qual for a peça mais privilegiada. Em resposta ao nosso leitor, por tanto, proporemos a troca de um cavalo por um bispo. 12. 13. …. DxB CxC O–O–O Olhe lá que nossa situação não está muito boa! Saímos perdendo um peão e estamos na iminência de levar um xeque da Dama Branca, pois já vimos a disposição do nosso amigo em trocar Damas. Se o xeque for com o Bispo a troca fica protelada para o lance seguinte, ainda dependendo da vontade do nosso parceiro. Por isso fizemos o roque grande, isto é, com a torre da Dama, para ver o que acontece. 14. 15. D5B PxD DxD …. Positivamente o nosso amigo queria mesmo enxotar do tabuleiro o elemento feminino, ao qual certamente não dá valor. Sim, porque conquanto lhe honramos a Dama capturando-a com outra Dama, ele nos derrubou a nossa com um miserável e plebeu peãozinho... Mas havemos de ver! 15. .... P4D ! Toma lá! O nosso ponto de exclamação significa que achamos magnífico este lance que acabamos de fazer. 16. B2T .... Recuando para aquele canto na ala da Dama o bispo branco perdeu completamente sua eficiência. O bispo só é eficiente quando está na mesma diagonal (ou perto dela) onde se encontra o Rei adversário. Compare o nosso amigo a posição e a força do seu bispo branco com a posição feroz e a força do nosso bispo preto. Mas tiremos a prosa do nosso amigo... 16. .... CxP Recuperamos o nosso peão perdido estupidamente há pouco e estamos senhores do tabuleiro. 17. P4CD .... Sim, é bom ir tratando de fugir de dar uma peão de graça, indo colocá-lo na proteção dos dois peões companheiros na terceira fileira. 17. .... TR1C Corra amigo! Corra a todo galope, porque aí vem coisa! 18. 19. C2D P3C C5B T x P xq Está vendo? A torre tomou tranqüilamente o peão que avançou, porque o mesmo estava absolutamente sem defesa. O peão branco em 2BD aparentemente o defendia, mas tem de olhar para aquilo impotente, uma vez que está preso interceptando o ataque do bispo preto em 3C contra o seu Rei Branco... e agora este poderá 30
  • 31. escolher entre duas das três casas que lhe estavam abertas, para sair do xeque, visto como não tem nenhuma peça para fazer a cobertura. 20. R2T .... Numa tentativa de fugir proveitosamente atacando a Torre inimiga. Porém esquecido de que outro peão, o da TD ficou impotentemente na boca do lobo. 20. .... T x P xq E agora o amigo não pode oferecer outro refúgio ao seu Rei senão a casa nº 1 do Cavalo da Dama, destinada a ser o seu mausoléu! 21. R1C T1C mate! E assim o Rei Branco está em xeque do qual não pode sair e nem se pode cobrir. Não poderá ir para a coluna da Torre por causa da torre inimiga e não pode permanecer na coluna do Cavalo por causa da outra torre inimiga. Mesmo que nesta coluna do Cavalo não estivesse a segunda torre preta, o Rei não poderia avançar para 2C por causa do cavalo preto que está também atacando essa casa. E para a coluna do BR também não pode passar por causa das suas próprias peças que aí se acham alojadas. E deste modo termina a nossa primeira batalha de boa camaradagem. Poderíamos recomendar ao nosso leitor, que, a fim de se ir familiarizando e tomando desembaraço no jogo com qualquer cor, reconstituísse outra vez esta partida, mas sentando-se agora do lado das Pretas. Entretanto preferimos jogar com ele mais uma partida e lhe pregar um novo mate... Isto para que ele vá aprendendo a “saber perder”, coisa muito difícil e muitíssimo digna tanto no xadrez como em qualquer outro esporte. Queremos também que ele vá desde já sentindo contra si o ímpeto do adversário, pois isso ajuda muitíssimo a desenvolver o seu espírito combativo e a conseqüente competência de resistir e quiçá derrotar o contendor. É só quando nos sentimos entre a cruz e a caldeirinha, quando estamos encostados na parede, que a invenção vem em socorro da nossa engenhosidade e arrancamos do nosso ser a reação de nossa energia normalmente amortalhada na indolência. Dito isto, arranjemos novamente em cima do nosso tabuleiro as peças representativas das nossas forças intelectuais neste pequenino certame entre cérebros fidalgos, e passemos à nossa segunda partida experimental. Lance nº 1. 2. Brancas Pretas P4R P4BR P4R .... Talvez fosse inesperado o movimento deste peão nesta altura do jogo. No próximo lance veremos a sua razão de ser. Entretanto o amigo irá tratando de mobilizar suas tropas sem perda de tempo. 2. .... B4B Muito bem. Este bispo já saiu com intenções malignas. Talvez pense já que irá impedir o roque pequeno do Rei Branco e assim determinar mais ou menos com certeza a ala em que se travará a grande luta. Entretanto poderá enganar-se. Vejamos. 3. C3BR P3D As Pretas precisaram agora defender o PR que o cavalo atacou e escolheram uma entre cinco maneiras de conseguir essa finalidade. Veja o leitor quais são essas cinco maneiras, ou melhor, quais são as outras quatro, além daquela que escolheu. 4. P3B .... 31
  • 32. Parecem bastante assanhados os peões dos bispos. Como vimos, o PBR avançou duas casas para o cavalo sair sem o bloquear, visto que, antes do peão o cavalo iria impedir sua saída imediata, para os fins que as Brancas têm em vista. 4. .... B5CR Só um bispo pode ocupar uma casa 5 de cavalo, por conseguinte a marcação se restringe ao absolutamente necessário. Não nos assustamos de ver o nosso cavalo preso diante da Dama. Vamos arriscar a sorte. 5. B4B CD3B O cavalinho da Dama do nosso amigo saiu rinchando, porém o peão do bispo não o deixará chegar muito perto... se quiser que vá para o lado! Enquanto isso vejamos. 6. P4D ? .... Este lance fizemos com certas dúvidas. Deixamos nosso peão da Dama entregue ao seu triste fado porque o movimentamos para uma casa onde nos encontramos em desigualdade de forças com o nosso adversário. O peão está atacado por três peças (um peão, um cavalo e um bispo) e só tem realmente duas defesas (um peão e a Dama) visto que o cavalo está preso. Se houvesse igualdade de forças naquela casa, sairia perdendo no fim das trocas o parceiro que tivesse começado a “comilança”. Esta é a regra geral de todas as vezes, e nota-se o fato com muita facilidade quando se joga mais com o tabuleiro do que com as próprias peças em cima desse tabuleiro. 6. .... P x PD Aí está! Perdemos o peão, mas em compensação podemos rocar. 7. O–O P x P xq Está vendo o nosso amigo, como estávamos bem estribados nas nossas dúvidas ao fazermos o lance do peão da Dama? Já ficamos sem dois peões e vamos ter de entregar outro de graça porque temos de mexer com o Rei, uma vez que não podemos cobrir o xeque. Se cobríssemos com o bispo da casa preta seria darmos também de graça essa peça e sem nos eximirmos da contingência de pirar com o Rei. Por conseguinte ouçamos a voz da sabedoria: 8. R1T C5D Apesar de estarmos com a nossa frente toda esburacada, não tememos o salto do cavalo preto, agora que o peão não lhe barra mais o caminho. Vamos montar nele sossegadamente... Mas íamos esquecendo de que temos um peão atacado e não vale a pena trocar; espere! 9. CD x P BD x C ? Não sabemos se o nosso amigo fez um lance bem avisado, entretanto: 10. PxB C2R Somente um cavalo pode ir para 2R por isso a marcação não é mais explícita. Que idéia terá o cavalo preto? Dar a volta pelo tabuleiro? 11. .... B3R ! Agora é que vamos ver! Anda para trás meu cavalinho preto! 32
  • 33. 11. 12. .... P5B ! C3R .... 12. .... BxB Muito bem. O amigo preferiu trocá-lo pelo bispo. 13. 14. PxC P x P xq O–O R1T Sim! Porque dar uma torre em troca de um peão não é lá grande negócio... Vamos para frente. 15. P4B C3C Também um bispo por um peão não é negócio, por conseguinte vamos dobrar o ataque, não é isso meu amigo? Pois olhe que faremos o mesmo, igualando as forças na casa 4B e ainda por cima convidamos o seu bispo da casa preta a ir tomar ares noutra parte. 16. 17. C5D P4CD ! B4B …. E agora nos diga o nosso amigo para onde pretende levar seu bispo mal-aventurado? Em qualquer lugar para onde vá estará com a corda no pescoço. 17. .... B3C Realmente! O único lugar onde morrerá condignamente, trocado por um cavalo. Mas... 18. P5B C4R O nosso amigo está jogando, sem dúvida nenhuma, porém apostamos em como não está jogando as peças que queria jogar nem está vendo as coisas lá muito bem paradas do seu lado, não é verdade? Atenção vem aí a Dama! 19. 20. D5T T4B D2D D x P (2B) ? Não sabemos não! O nosso amigo é positivamente partidário do xadrez sem elemento feminino, pois já na outra partida fez questão de trocar Damas e agora novamente oferece troca. Vejamos se haverá nisso vantagem para nós. Não! Entreguemo-la antes livremente ao Rei inimigo, obrigando-o entretanto a vir buscala. Talvez haja alguma coisa nisso... 21. 22. D x P xq T4T xq RxD R1C Pobre Rei! Não tem muito que escolher. E agora veja, o nosso leitor amigo: 23. C7R mate Que ironia!... Atacada subitamente pelo bispo branco no momento que o cavalo dava xeque ao seu Rei a pobre Dama Preta nem sequer pode sair do ataque e trucidar o cavalo porque seu Rei... coitado! *** 33
  • 34. E assim terminamos nossa segunda partida de boa vizinhança. Seria interessante o leitor reconstituir várias vezes estas duas partidas, tomando ora o lado das Brancas, ora o das Pretas, para se familiarizar o mais possível com o movimento, o campo de ação das peças, as conseqüências imediatas dos lances, e também, praticando a ler e executar a marcação, chegar a fazer os lances nas casas certas indicadas e sem erro nenhum, quer contando das Brancas quer contando das Pretas. 34