El documento describe cómo los eToys (entornos de computadora) ayudan a las personas a aprender construyendo y jugando con modelos computacionales de sus ideas. Los niños pueden crear objetos dibujando y luego darles comportamiento a través de guiones de mosaicos. Esto les permite explorar conceptos abstractos como la dirección a través de representaciones concretas.
2. No está establecido como
una herramienta de creación
por sí mismo, sino como un
entorno de aprendizaje.
3. Alan Kay
Seymour Papert Dirigió uno de los grupos que desarrollaron las
Matemático, pionero de la actuales estaciones de trabajo, el concepto
inteligencia artificial y pensador moderno del ordenador personal (precursor
influyente sobre cómo el uso de las del Macintosh), el uso del escritorio, Ethernet,
computadoras puede cambiar las las impresoras láser y el trabajo en red
maneras de aprendizaje. "cliente-servidor".
Trabajó con Jean Piaget. Squeak es una versión portable del ambiente
de programación Smalltalk de Alan Kay.
4. Etoys Squeak fue inspirado por LOGO,
PARC-Smalltalk, Hypercard, y
starLOGO.
Pueden ser ejecutados en varias
plataformas, también es software
libre y de código abierto.
5. Los eToys son ambientes de computadora
que ayudan a las personas a aprender
sobre sus ideas construyendo y jugando
con ellos. Los eToys ayudan a un usuario
(usualmente un niño) a crear un grato y
agradable modelo computacional de la
idea y provee de pistas sobre como la idea
puede ser ampliada.
6. Vinculado a una determinada concepción
epistemológica, que hace del alumno
protagonista de su propio aprendizaje, y
fuertemente influenciada por los trabajos de
Piaget y Seymour Papert, Etoys fue diseñado
como una herramienta destinada a ayudar a
los niños a cambiar su forma de aprendizaje y
a “aprender creando”.
7. Busca ser un meta-medio. Un lugar
donde convivan todos los medios de
expresión conocidos hasta la fecha
(texto, video, sonido, música, gráficos
2D, gráficos 3D, TextToSpeech, etc) y
que sirva, a su vez, como soporte para
el desarrollo de nuevos medios. Esta
característica, sumada a la capacidad
de simulación, posicionan al Squeak
como una herramienta muy poderosa
que permite una verdadera revolución
en el manejo de la información.
8. Halos Proyecto Herramientas de Pintura
Son los iconos Los proyectos son creados, El uso de estas herramientas, hace que
coloreados que rodean editados y compartidos e los dibujos se conviertan en objetos
al objeto. Cada uno de intercambiados. susceptibles de ejecutar guiones.
éstos, permite una
manipulación distinta y Visor
permite cambiar ese El visor muestra las
objeto. categorías de las
propiedades e
instrucciones para el
objeto, representado
por mosaicos.
Botones Parar/Paso a
Paso/Arrancar:
Herramientas para todos los
guiones.
Este conjunto de botones hará Guión
funcionar (y parar) todos los A los objetos se les pueden enviar
guiones en un proyecto. mensajes e instrucciones a través
También mostrará todos los de una combinación de mosaicos y
guiones creados. Estos pueden ejecutar éstos dentro de un
ser visualizados mediante un Scriptor (para leer guiones). Antes
clic en el botón pequeño de de que crear un guión para un
color azul siguiente al botón objeto, la categoría Guión en el
GO (Ir). De esa forma visor, sólo contiene un guión
expandirá los botones de El “Mundo" es el término para el
vacío.
todas las herramientas del "escritorio“, de un proyecto. Es recomendable poner nombre a
guión. los guiones en el momento en el
que son creados.
9. El eToy Básico y Cómo
Pintar un Coche
Los eToys se crean en un "Mundo".
La unidad guardada o publicada es
un "Proyecto"
10. Las herramientas de dibujo se usan para crear dibujos o
bocetos que, una vez guardados, se transformarán en
objetos.
Estos objetos pueden ser guionizados para que se
comporten como tú desees.
11. Vamos a dibujar un coche
Selecciona un color que te guste y usa el pincel
más gordo para pintar un óvalo. Éste sería el
cuerpo del coche.
Selecciona un pincel más pequeño y
dibuja las ruedas.
Selecciona el color blanco y dibuja un pequeño
parabrisas.
Finalmente, dibuja las luces del coche. Usa un color
diferente al que has usado para pintar el coche.
12. Cuando estés contento con el dibujo, haz
click en el botón “salva”.
Esto transformará el dibujo en objeto y
ocultará las herramientas de dibujo.
13. La flecha verde situada en el centro del objeto indica la dirección en
la cual avanzará. Para cambiar de dirección, haz click en la flecha y
arrástrala en la dirección en la que quieres que el coche avance.
Para darle un nombre a tu coche, haz click en la palabra “Sketch"
para resaltarla y escribe un nuevo nombre. Haz click en "Enter" para
aceptar el cambio de nombre.
Explora los demás controles
14. El objeto dibujado aparece ante el alumno con una representación
icónica. El visor del objeto muestra las características del objeto (su
localización en el mundo, encabezamiento, tamaño y color) a través de
una representación simbólica (mostrando valores numéricos).
visor
valores numéricos
El hecho de que los niños se den cuenta
de que la "dirección" de su coche es un
número es una idea poderosa.
15. Ideas poderosas
Papert definió "idea poderosa" como una "herramienta intelectual".
Pensó que el estudio de ideas poderosas a través del ordenador,
además de la ayuda de otras actividades, podría servirle a los niños
como instrumento para hacer frente a sus intuiciones.
Pensó que los ordenadores podían ser de ayuda para los más
jóvenes, al permitirles exteriorizar sus expectativas intuitivas usando
materiales computacionales tales como simulaciones y modelos.
De esta manera podrían ser capaces de reconsiderar o remodelar su
conocimiento intuitivo.
16. El visor muestra la
categoría "básico".
Pueden ver el resto de
las categorías haciendo
click en el nombre de la
categoría.
17. Haz click en el manipulador azul
“Rotar" del coche y muévelo de
izquierda a derecha, ¿qué valor
cambia en el visor?.
En el visor podemos ver dos tipos de
mosaicos:
•los que están precedidos por un
signo de exclamación amarillo
son acciones.
•los otros son mosaicos de valor
18. Los guiones de los objetos
se crean agrupando
mosaicos.
Para obtener un “editor de
guiones" hay que arrastrar el
mosaico “guión vacío"
desde la categoría guiones
hasta el Mundo.