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[IGC 2016] 드럭하이 최영윤 - 인디출신개발사로서의 후속작, 톤톤해적단 포스트모텀

  1. 톤톤해적단 포스트모텀 톤톤용병단의 차기작, 톤톤해적단 게임 스타트업 생존기 드럭하이 최영윤 Inven Game Conference
  2. DrukHigh 기획 & 비즈니스 최영윤
  3. 고등학교 재학시절부터 10여년 간 인디게임개발 팀 <드럭하이>로 활동
  4. 그와 동시에 여러 회사에서 FPS레이싱, 댄스온라인, MMORPG, 스마트폰웹게임 등 다양한 게임 개발
  5. 2009년 드럭하이 이전 멤버와 함께 미니게임 개발  스마트폰 초기시장이 열리면서 우왕좌왕 2011년 조영원과 함께 퍼즐RPG 개발  개인적인 인생역경이 생기며 프로젝트 폭발 그 외 그냥 소소하게… 소소하게 깔짝깔짝(?)만 하다가 흐지부지….
  6. 회사에서 안정적으로 일하고, 밤에는 인디게임 만들고!
  7. 가장 흔했던 결과
  8. DrukHigh 프로그래밍 & 아트 조영원
  9. <Classic Night> 개발
  10. <TonTon Knight> 개발
  11. 그래서? 다음게임은? 어떻게?
  12. 1
  13. 개발자 둘 다 좋아하는 소재
  14. 인게임 플레이는 인디스럽게, 그 외 시스템들은 최대한 검증된 방식으로
  15. 실업급여 + 자취방개발 어찌됐든 원하는 게임을 만들어보자
  16. 법인 등록  퍼블리싱 계약 우여곡절은 있었지만 정신을 차려보니 스타트업
  17. 2014년 6월 3일 카카오게임센터를 통해 런칭 톤톤용병단 for Kakao
  18. 총원 단 4~5명으로 라이브 서비스 클라이언트 서버 기획/비즈니 스 아트
  19. 아무래도 대형 개발사 게임보다 컨텐츠 양이 부족
  20. 근성의 20주 연속 업데이트
  21. 유저 수 대비 매우 활발한 커뮤니티, 다양한 2차 창작
  22. 유저 수 대비 매우 활발한 커뮤니티, 다양한 2차 창작
  23. 런칭을 위해 했던 계약은, 런칭을 가로막는 상황으로….
  24. <TonTon Knights>의 인연으로 ENrang님 합류
  25. 그래서? 다음게임은? 어떻게?
  26. 간단한 조작 - AI 위주의 구성
  27. 계단구조를 탈피하여, 유저간 순환컨텐츠 구성 성장 경쟁 보상
  28. <톤톤해적단> 프로토타이핑 시작!
  29. <톤톤해적단> 프로토타이핑 시작!
  30. <톤톤해적단> 프로토타이핑 시작!
  31. 알파버전 완성, BIC 2015 참가
  32. 알파버전 완성, BIC 2015 참가
  33. 다vs다 방식의 예상못한 문제점들  최적화(AI, 관절애니메이션 등), 피아구분, 예상치 못한 조합, 줌아웃 시 그래픽 리소스 문제 등등….
  34. 다vs다 방식의 예상못한 문제점들  최적화(AI, 관절애니메이션 등), 피아구분, 예상치 못한 조합, 줌아웃 시 그래픽 리소스 문제 등등…. 개발자 기준의 생각에 대한 함정  라이트한 유저들은 앵그리버드를 모른다!
  35. 다vs다 방식의 예상못한 문제점들  최적화(AI, 관절애니메이션 등), 피아구분, 예상치 못한 조합, 줌아웃 시 그래픽 리소스 문제 등등…. 개발자 기준의 생각에 대한 함정  라이트한 유저들은 앵그리버드를 모른다! 태생적인 구조 문제  한정된 공간에서의 방어배치 유도, 마구잡이 발사, 관전과 유저개입 사이의 줄타기
  36. 다vs다 방식의 예상못한 문제점들  최적화(AI, 관절애니메이션 등), 피아구분, 예상치 못한 조합, 줌아웃 시 그래픽 리소스 문제 등등…. 개발자 기준의 생각에 대한 함정  라이트한 유저들은 앵그리버드를 모른다! 태생적인 구조 문제  한정된 공간에서의 방어배치 유도, 마구잡이 발사, 관전과 유저개입 사이의 줄타기 자체엔진  유니티  최적화 문제, 버전 별 다른 증상의 알 수 없는 버그들
  37. 다양한 컨셉의 캐릭터 디자인 시도
  38. 다양한 컨셉의 캐릭터 디자인 시도
  39. 이것저것 모바일 RPG에 있는 컨텐츠는 다 접목해보자! 무리수 Part1
  40. 어느덧 인원은 9명으로 무리수 Part2 클라이언트 서버 기획/비즈니 스 아트
  41. 코어 컨텐츠 마무리이상 예상 현실
  42. 코어 컨텐츠 마무리 코어 컨텐츠 마무리 이상 예상 현실
  43. 코어 컨텐츠 마무리 코어 컨텐츠 마무리 이상 예상 현실 욕심 + 무리수
  44. 코어 컨텐츠 마무리 코어 컨텐츠 마무리 코어 컨텐츠 마무리 이상 예상 현실 욕심 + 무리수
  45. 코어 컨텐츠 마무리 코어 컨텐츠 마무리 코어 컨텐츠 마무리 이상 예상 현실 욕심 + 무리수 마무리
  46. 골드고용 : 1~3성급 캐시고용 : 3~5성급 가챠 파밍을 통해 추가스킬 획득 골드/하트 과금 유도 각성 동급해적을 재료로 승급 지속적인 해적고용 유도 승급 해적을 모아 다른 해적 생성 지속적인 고용/승급 유도 합성 무기/방어구/악세서리 파밍 골드/하트 과금 유도 장비 레벨파밍 편의성 제공 효율+/시간-에 골드,캐시 훈련 다양한 골드/캐시 함선 레벨에 따라 단계적 오픈 함선 대포/장치 강화로 PvP 유 리 골드 과금 유도 강화 다양한 장치, 장식 제공 파밍 및 직접적인 골드/캐 시 사용 유도 커스텀
  47. 다양한 이벤트/파밍요소 하트유도 및 플레이타임 증가 탐색 기본적인 장비/골드 파밍 외 다양한 콜렉션 요소 제공 파밍 PvP, 레이드 등을 통해 직/간접적인 다양한 과금 경쟁요소 지뢰, 회복샘, 워프게이트, 바리게이트 등 함정 돛대와 발판, 벽 등을 이용 배마다 다른 여러 배치 (ex : 클래시 오브 클랜) 배치 가위바위보로 물고 물리는 캐릭터마다의 상성관계 상성 지정된 이벤트들을 순차적 으로 해결하면 확정된 해적 획득 항해일지 자유항해 시 발생하는 랜덤 이벤트 시 획득 조난해적 구출, 포로, 해적내기 등 랜덤이벤트 게임 내 획득한 보물지도로 특정 이벤트 진행 시 획득 보물찾기
  48. 베타버전 완성, G-Star 2015 참가
  49. 베타버전 완성, G-Star 2015 참가
  50. 런칭 직전의 준비들
  51. 문제 극복이 다른 문제로  인력 관리, 스케줄 관리, 자금 관리…. 분명 환경은 개선됐는데, 그만큼의 커다란 문제들
  52. 문제 극복이 다른 문제로  인력 관리, 스케줄 관리, 자금 관리…. 분명 환경은 개선됐는데, 그만큼의 커다란 문제들 많이 가진 것과 탄탄함은 분명 다른 문제  부족함을 극복하려 했지만, 그만큼 맞지 않는 옷들
  53. 문제 극복이 다른 문제로  인력 관리, 스케줄 관리, 자금 관리…. 분명 환경은 개선됐는데, 그만큼의 커다란 문제들 많이 가진 것과 탄탄함은 분명 다른 문제  부족함을 극복하려 했지만, 그만큼 맞지 않는 옷들 유저 피드백  다양한 오프라인 행사 참여 및 베타 테스트 진행 예상할 수 없는 문제들을 눈으로 본 정말 귀중한 경험들
  54. 문제 극복이 다른 문제로  인력 관리, 스케줄 관리, 자금 관리…. 분명 환경은 개선됐는데, 그만큼의 커다란 문제들 많이 가진 것과 탄탄함은 분명 다른 문제  부족함을 극복하려 했지만, 그만큼 맞지 않는 옷들 유저 피드백  다양한 오프라인 행사 참여 및 베타 테스트 진행 예상할 수 없는 문제들을 눈으로 본 정말 귀중한 경험들 기존 유저 관리  카페 및 SNS 활용
  55. 처음으로 자체 진행하는 마케팅과 운영
  56. 부족한 마무리작업으로 발생한 여러 문제들
  57. (역시나)의도를 벗어나는 PvP 밸런스
  58. (그래도)톤톤용병단보다 개선된 점들 기본항해 확장전 월드맵 자유항해 기타 PvE – Single Play 레이드 거대 NPC 다대다 전투 항구약탈 길드 PvE – Cooperate Play 자원쟁탈 월드맵 자유항해 콜로세움 약탈전 (길드전) PvP Contents - 정해진 스토리로 진행 - 높은 난이도 - 성장 허들 제시 - 지역에 맞는 NPC 세팅 - 낮은 난이도 - 메인 파밍 구역 - 여러 유저들이 협력하 여 거대NPC 협동 사냥 - 해적 vs 해군 - 정해진 수량의 NPC를 제한 시간 내 사냥 - 자신의 수준에 맞춘 유 저와 PvP 진행 - 자유항해 중인 유저와 PvP 진행 - 랜덤 적 조우 - 이벤트 랜덤 발생 - 추가 파밍 구역 - 해상전이 아닌 육상전 - 끊임없이 보급되는 적 들을 약탈 - 달성 등급에 따라 보상 - 해적들간의 화력 대결 - 퀘스트 용 일회성 전투 - 항해일지 등 보상전투 - 이벤트 전투 - 길드원들 끼리의 공동 미션획 중 - 길드끼리의 쟁탈전 - 보물을 수집해 뺏고 뺏 기며 경쟁하는 컨텐츠
  59. 너무 많이 변해버린 시장 상황
  60. 결국 또 다시 매주 업데이트의 늪으로….
  61. 운영, 마케팅, CS, QA  괜히 퍼블리셔 혹은 외주 회사가 있는 게 아님 어쩔 수 없이 손을 놔버린 순간 나비효과로 태풍 발생
  62. 운영, 마케팅, CS, QA  괜히 퍼블리셔 혹은 외주 회사가 있는 게 아님 어쩔 수 없이 손을 놔버린 순간 나비효과로 태풍 발생 유저 어필 시 명확한 포지셔닝 필요  인디? 일반RPG?
  63. 운영, 마케팅, CS, QA  괜히 퍼블리셔 혹은 외주 회사가 있는 게 아님 어쩔 수 없이 손을 놔버린 순간 나비효과로 태풍 발생 유저 어필 시 명확한 포지셔닝 필요  인디? 일반RPG? 모으는 것보다 힘든 유지  결국 부족한 마무리 작업으로 인해 발생한 불만 및 이탈 감당안되는 볼륨을 차라리 과감히 포기했었더라면?
  64. 운영, 마케팅, CS, QA  괜히 퍼블리셔 혹은 외주 회사가 있는 게 아님 어쩔 수 없이 손을 놔버린 순간 나비효과로 태풍 발생 유저 어필 시 명확한 포지셔닝 필요  인디? 일반RPG? 모으는 것보다 힘든 유지  결국 부족한 마무리 작업으로 인해 발생한 불만 및 이탈 감당안되는 볼륨을 차라리 과감히 포기했었더라면? 그래도 뒤를 볼 수 있는 상황!  자유로운 판권, 개선된 지표 국내런칭 이후에 대해 한층 자유로운 활동범위
  65. 감사합니다. http://www.DrukHigh.com/ harid@DrukHigh.com
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