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[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다

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[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다

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시나리오 라이터가 시나리오 작성시 실제로 해야 하는것이 무엇인가, 그리고 그 작업을 할 때에 어떤 문제가 일어날 수 있으며 그 해결 방안은 무엇인가에 대해 이야기합니다.

시나리오 라이터가 시나리오 작성시 실제로 해야 하는것이 무엇인가, 그리고 그 작업을 할 때에 어떤 문제가 일어날 수 있으며 그 해결 방안은 무엇인가에 대해 이야기합니다.

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[IGC 2016] 블루사이드 황상훈 - 실전 시나리오 라이팅: PD가 원하면 나는 쓴다

  1. 1. 실전 시나리오 라이팅 PD가 원하면 나는 쓴다 Inven Game Conference
  2. 2. INDEX 0 Chapter 게임 제작의 실제 1 Chapter 게임 시나리오 작성의 문제 2 Chapter 설정 작성시 주의할 점 3 Chapter 컨셉은 굳건해야 한다. 4 Chapter 시나리오 연습하기 5 Chapter 모든 PD는 거짓말을 한다.
  3. 3. Chpater [0] 게임 제작의 실제 Inven Game Conference
  4. 4. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 게임은 이렇게 만들어진다 - 크리에이터의 업무와 기획술 by 키시모토 요시히로 얼마 전에 이런 책을 읽었는데요 게임 프로듀서(PD), 디렉터, 플래너(기획자), 프로그래머, 그래픽커(아트), 사운드 크리에이터, 제네랄 매니저(PM?)의 각 할 일을 알려주고 그것이 되기 위해서는 어떻게 해야 하는가에 대해 각 분야에 종사하고 있는 종사자들의 인터뷰를 빌어 알려주는 책이었습니다. 그리고 마지막에는, 기획을 하는 법, 아이디어를 발견하는 법 등을 알려주고 있는 책입니다.
  5. 5. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 저자인 키시모토 요시히로는 야구 게임으로 유명한 아저씨구요 게임도 여럿 내셨고 지금은 도쿄대 미디어학부 준교수라고 하시네요
  6. 6. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 책 내용에 의하면, 게임 기획을 하려면, 호기심을 가지고 항상 주변을 관찰하며 무엇이든 기록해 자신의 것으로 만들어라 라고 기획자님도, 디렉터님도 사운드 디자이너님도 아티스트님도 같은 말씀을 하고 계십니다.
  7. 7. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 실은 이거 저도 했던 이야기에요. 좋은 이야기라고 생각합니다.
  8. 8. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 2014년에 NDC에 나가서 이런 이야기도 했었는데요 게임의 전체 방향성에 맞는 글을 써라, 꼭 퀘스트나 대화창이 아니라도 스토리를 전달할 방법은 많다 우리는 부가가치를 만들어 내야 한다 라는 이야기.
  9. 9. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 다 좋은 이야기들입니다. 훌륭하고, 영감을 주는 이야기들이죠. 그런데 말입니다. 우리가 무엇을 할지 어떤 게임을 만들지 거기에 어떤 식으로 스토리를 넣을지 를 구상하고 생각하는 건 사실 게임 개발에 있어서 일부에 불과하죠
  10. 10. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 게임 구상 게임 제작 게임 제작 게임 제작게임 구상 게임 제작 버그사냥 출시 게임 제작 싸이클을 보면 대충…
  11. 11. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 게임 구상 게임 제작 호기심을 갖고 주변을 살펴봐서 만들 수 있는 것 막상 우리 일은 이게 대부분이죠
  12. 12. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 게임 구상 게임 제작 호기심을 갖고 주변을 살펴봐서 만들 수 있는 것 막상 우리 일은 이게 대부분이죠 게다가 실은 이거 이야기 할 타이밍에 같이 시작하는 건 쉽지 않아요. 또 이건 PD님이 이미 결정해 두었을 가능성도 높지요.
  13. 13. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 게임 구상 게임 제작 PC뒤에 고양이 백마리가 쫓아다니는 게임이야! 고양이만? 개도 백마리 쫓아 다니게 하자! 개나 고양이보다는 기니피그가 낫지 않을까?! 조류도 좋지! 오리 어때 오리! 고양이도 만들고 개도 만들고 100마리다 따라다니려면 종류도 적어도 20종은 되어야할텐데 기니피드? 뭐 그렇다 치죠. 개발 언제까지죠? 조류는 아예 새건데? 얘들 다 말 하나요 설마? 대체 무슨게임이길래 이게 다 필요한거에요?
  14. 14. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 구상도 물론 중요하지만, 우리 일은 대부분이 구상보다는 제작쪽이지요.
  15. 15. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 PD님이 구상한 게임에 대해게임 구상 게임 제작 걸맞는 시나리오를 만들어서 게임 안에 넣는 게 우리 일이지요
  16. 16. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 게임 제작 이 단계에서는 크게 두 가지 일이 있습니다. 시나리오를 만드는 것과, 시나리오를 넣는 것. 일반적으로는 시나리오를 만드는 것은 게임과 관련이 적고 시나리오를 넣을 때에는 게임에 맞춰서 넣는게 좋다고 생각이 됩니다만, 시나리오를 만드는 단계에서 미리 게임에 대해 고려할 수 있다면 당연히 더 좋은 것이 나오겠지요
  17. 17. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 사실 시나리오를 만드는 것…이 PD의 일(구상단계의 업무)인지, 아니면 스토리 라이터의 일(제작 단계의 업무)인지는 프로젝트에 따라 다릅니다만,
  18. 18. 0 게임 제작의 실제 게임 제작에 대하여 막연하게 스토리 좋은 게임만 바라실 경우 아래와 같은 비극이 일어납니다.
  19. 19. Chpater [1] 게임 시나리오 작성의 문제 Inven Game Conference
  20. 20. 1 게임 시나리오 작성의 문제 용어정리 일단 임시로 이렇게 정하겠습니다. 용어정리 PD : 게임의 총괄, 개발의 실 책임자, 게임의 방향을 정하는 사람, 높으신 분. 실제로는 각 회사 프로세스에 따라 디렉터, PD, PM, 프로듀서 등 여러가지로 나뉩니다만.
  21. 21. 1 언제나처럼 약력 ..이라는 프로젝트에서 일을 해 왔습니다만….. 게임 시나리오 작성의 문제
  22. 22. 1 언제나처럼 약력 해서 실은 중고같은 신입이었는데요….. • 실은 숨겨진 약력 • 은근슬쩍 번역자 • 매직더게더링이라거나 • 소드월드RPG룰북이라거나 • 초기 NT노벨이라거나 • 잡지 필자/어시스턴트 • 매직 관련도 있고 • 게임잡지도 있고 • 애니메이션 잡지도 했었고 • TRPG마스터도 했었고 게임 시나리오 작성의 문제
  23. 23. 1 스토리가 좋은 게임! 게임 시나리오 작성의 문제
  24. 24. 1 게임 시나리오에 대한 막연한 인식 이런거 쓰는줄 알았죠 뭐 © 黒の剣, シーディーブロス © Leaf, WhiteAlbum © Falcom. 하얀 마녀 게임 시나리오 작성의 문제
  25. 25. 1 게임 시나리오에 대한 막연한 인식 표정디렉팅? 뭐함? 던전배경? 표정? 배경은? © 黒の剣, シーディーブロス © Leaf, WhiteAlbum © Falcom. 하얀 마녀 게임 시나리오 작성의 문제
  26. 26. 1 잡지사 출신이 생각하는 게임 시나리오 이런 걸 쓸 수 있는 원형(게임)을 만들어 내는 것을 하면 되는 줄 알았음 게임 시나리오에 대한 막연한 인식 게임 시나리오 작성의 문제
  27. 27. 1 그래도 게임 기반의 만화같은게 있었고 이런걸 참고해서 작업을 시도했습니다. 게임 시나리오에 대한 막연한 인식 게임 시나리오 작성의 문제
  28. 28. 1 RPG니까 모험담! 게임 시나리오 쓰기 게임 시나리오 작성의 문제
  29. 29. 1 모험을 기반으로 한 게임들 게임 시나리오 쓰기 게임 시나리오 작성의 문제
  30. 30. 1 거의 모든 모험담의 구조 일상 비일상 비일상 일상 일상의 붕괴 귀환 인게임 아웃게임 (컷씬 등) 아웃게임 (컷씬 등) 일상에 대한 묘사 일상 붕괴 사건 여행을 떠남 시련을 만남 동료/조언자 만남 시련의 해결 여행의 목적(큰시련) 만남 실패 조언/희생을 통해 클리어 갈등해소 일상복귀 게임 시나리오 작성의 문제
  31. 31. 1 모험담에 필요한 요소 • 이야기 정의하기 • 누가 - 프로도가 • 언제 – 동료들이 싸우는동안 • 혹은, 반지의 시대에 • 어디서 – 운명의 산에 • 무엇을 - 반지를 • 어떻게 - 버린다 • 왜 – 반지가 전쟁을 좌우하니까 주인공설정 배경사건/시간설정 배경월드설정 갈등요소 갈등처리 갈등의 원인 게임 시나리오 작성의 문제
  32. 32. 1 모험담에 필요한 요소 • 필요한 설정 • 일상세계 백그라운드 (샤이어) • 비일상세계 백그라운드 (모르도르) • 필요한 스토리 • 주제 • 왜 여행을 떠나는가? • 무엇을 이루고 돌아오는가? • 갈등요소 • 동료 • 장애요소 (장애를 넘은 뒤에 동료나 도움으로 변하기도 함) • 도움요소 • 필요한 계획 • 어느정도 분량의 스토리가 필요한가? • 갈등요소의 총 개수와 해결하는 개수 • 관련 리소스 게임 시나리오 작성의 문제
  33. 33. 1 주인공은 누구? © Ncsoft, Lineage 2 게임 시나리오 작성의 문제
  34. 34. 1 MMO게임의 문제점 • 게임의 문제점 • 할 수 있는 게 적다 • 전투와 이동 외에 무언가를 하려면 새로 무언가를 만들어야 함 • NPC가 할 수 있는건 더 적을수 있음. (이동이나 전투를 못할수있다) • 배경이 제한된다 • 연극/영화와 비슷한 제약. 배경 = 돈 • 시점이 제약된다 • PC를 중심으로 진행된다. 컷씬? 먹는건가요? • 나도 FF4플레이할땐 제약 없을줄알았지.. • 월드/NPC는 PC의 행동에 의해서만 비로소 움직임을 보여줄 수 있다. • + MMORPG • 주인공 특징짓기가 어렵다 • 갈등요소나 과거를 붙이기가 어렵다 (아바타성) • 여행을 떠나야 할 이유? • 주인공들끼리 인터렉션을 한다 • 제어불가능한 요소 • 엔딩이 없다. • 궁극적인 갈등을 만들 수 없다. 게임 시나리오 작성의 문제
  35. 35. 1 글만 쓰면 알기 힘든 문제들 • 글이기 때문에 가능한 부분들. • 3인칭 전지적 작가시점 • 다른 곳에서 꾸며지는 음모 • 우연히 얻게 되는 정보 • 배경적 제약이 없다 • 할 수 있는 것의 제약이 없다 • MMO의 경우에만 일어나는 문제도 있다. • 같은 세계인가? • 세계는 모든 PC에게 각기 다른 갈등을 충분히 공급할 수 있는가? • 다른 세계를 용납받을 수 있는가? • 세계에서 하나뿐인 명검을 너도나도 들고있는 문제 • 세계에서 하나뿐인 마신을 너도나도 쓰러트리는 문제 • 그것도 여러 번! 게임 시나리오 작성의 문제
  36. 36. 1 • 주인공은 PC인가? • 그는 특정한 과거를 갖는가? • 그는 정해진 일을 겪는가? • 그에게 어떤 일을 시킬 수 있는가? • 그의 행동으로 인해 세계가 바뀌는가? • 바뀐 세계와 주인공은 피드백을 주고받는가? …지금은 위상 시스템 등으로 어떻게 처리 하고있는 부분입니다만.. 검토해봅시다 게임 시나리오 작성의 문제
  37. 37. 1 • 더 중요한거 영웅담이 어울리는 상황인가? 검토해봅시다 © Ncsoft, Lineage 2 게임 시나리오 작성의 문제
  38. 38. 1 스토리텔링이 힘든 예제 • 게임이 이렇게 생겼으면 스토리는 뭘 해야하나? • 물론 이건 스토리라이터를 뽑은 PD가 생각해야 할 일이지만. • 어쨌거나 RPG게임 관련이라고 치고 © 마리텔레콤, 아크메이지 © 마리텔레콤, 아크메이지 게임 시나리오 작성의 문제
  39. 39. 1 스토리텔링이 힘든 예제 • 배경설정과 목적만 있으면 끝 • 나머지는 유저들이 인터렉션을 통해 스스로 스토리를 만들어 간다. 게임 시나리오 작성의 문제
  40. 40. 1 L2에서의 스토리 쓰기 • L2에서 스토리 쓰기 • 이건 뭐 하는 게임인가? • 이에 맞춰서 제약과 방향성이 생겨난다 게임 시나리오 작성의 문제
  41. 41. 1 • 리니지2의 세계관 문서는 • 신들이 싸웠고 • 나쁜 신이 봉인당했었는데 • 걔를 깨우려는 음모가 있고 • 깨어나면 세계가 멸망하니 • 영웅이여 일어나 음모를 막아라. • 주인공들 • 바츠, 카인, 지그하르트, 기타등등… • 성의 성주들 • 각 성마다 성주가 있고 정치적으로 얽히고.. MMORPG는 어떠한가? 게임 시나리오 작성의 문제
  42. 42. 1 • 당시의 설정 문서로 보면 대충 아래와 같은 스토리. • 누가 -> 바츠가 • 언제 -> 악신이 부활할때 • 어디서 -> ??? • 무엇을 -> 부활을 • 어떻게 -> 막는다 • 왜 -> 세계의 멸망을 막기 위해 • 이를 푼다면 • 주인공 바츠는 마을의 소년이나 초보 모험가. • 무언가의 이유 – 운명적 선택이든 꿈이든 – 로 모험을 진행 • 성주들의 정치, 영생의 비밀, 사악한 마법사, 신들의 음모 등의 여러가지 갈등을 겪고 넘어서면서 • 리오나 등의 동료나 지그하르트 등의 라이벌등과 만나 성장 하면서 • 결국 부활하는 실렌을 막는다. MMORPG는 어떠한가? 게임 시나리오 작성의 문제
  43. 43. 1 • 공성전, 레이드 대표 컨텐츠 © Ncsoft, Lineage 2 게임 시나리오 작성의 문제
  44. 44. 1 • 공성전, 레이드 • 공성전을 통해 경쟁을 • 레이드를 통해 협력을 • 레이드를 통해 얻은 강함을 공성전을 통해 비교 • 가장 강한자가 가장 큰 보상을 얻는다. 대표 컨텐츠 지존 PK 강화 공성혈맹 영웅 게임 시나리오 작성의 문제
  45. 45. 1 • 공성전은 스토리적 갈등요소가 될 수 있는가? • 레이드는 스토리적 갈등 요소가 될 수 있는가? 대표 컨텐츠와 스토리 오프 닝 레벨 링 공성 전 레이 드 이거 말이 되는가? 게임 시나리오 작성의 문제
  46. 46. 1 • 공성전은 스토리적 갈등요소가 될 수 있는가? • 레이드는 스토리적 갈등 요소가 될 수 있는가? 오프 닝 레벨링, 레이드, 공성전 끝없이 진행된다 실렌은 언제 부활할 수 있는가? 바츠는 마을로 돌아갈 수 있을까? 대표 컨텐츠와 스토리 게임 시나리오 작성의 문제
  47. 47. 1 • 바츠는 PC인가? • 바츠 및 주요 NPC와 PC와의 괴리 • PC는 바츠 및 주요 NPC와 무엇을 할 수 있는가? • 대화와 전투 외에 할 수 있는 없다. • 실렌의 부활은 PC에게 중요한 일인가? One More Thing 게임 시나리오 작성의 문제
  48. 48. 1 에피소드식 스토리텔링 여기라도 잘 하려면 정해진 설정 속에서 인물이나 배경은 변화하지 않으면서 새로이 일어나는 갈등을 하나씩 해결해 나가는 방식 오래 방영해야하는 장편의 경우 사용됨 게임 시나리오 작성의 문제
  49. 49. 1 에피소드식 스토리텔링 게임 시나리오 작성의 문제
  50. 50. 1 • NPC/사건이 스토리의 중심 • 주인공은 여행하는 모험가 • 도착한 마을에 사건이 있다. • 주인공은 사건의 진상을 찾아본다. • 무력을 통해서 문제를 해결한다. • 다음 마을로 떠난다 • 특징 • 갈등이 끝나면 갈등 전의 상황으로 리셋된다 • 사건은 주인공의 설정에 변화를 주지 않는다. • 일시적 동료나 도움(한번 나왔다가 다시 어디론가 사라지는)을 사용 한다. 로드무비식 스토리텔링 게임 시나리오 작성의 문제
  51. 51. 1 • 갈등 심화시키기 • 사건의 규모를 점차 키운다 • 마을의 싸움 -> 도시간 전쟁 -> 국가간 전쟁 -> 신들의 음모 • 적의 규모를 키운다 • 일반몬스터 -> 보스몬스터 -> 레이드몬스터 • 해야할 일을 늘린다 • A를 죽이고 와라 -> A를 죽이고 나면 B가 나오는데 그걸 C에게 가져 가면 D를 줄건데… • 레이드와의 연결 • 레이드의 경우에는 사건도 적도 해야 할 일도 복잡하게 늘림 으로써 중요도를 살릴 수 있다. 추가 연결 게임 시나리오 작성의 문제
  52. 52. 1 • 공성전은 어떻게 엮는가? • 독립적이고 예측이 불가능한 내용 배경설정을 멋있게 잘 만들고, 기회를 봐서 플레이어에게 알려준다 게임 시나리오 작성의 문제 추가 연결
  53. 53. 1 설정은 중요하다. ©Wizards of the Coast, Dragonlance 게임 시나리오 작성의 문제
  54. 54. 1 • 일단 설정을 써보자! • 세계관 설정 • 연표 • 우주관 • 지도 • 마법설정 • 경제설정 • Etc etc… 게기모에서 까이기 바쁜 내용들… 필요한 내용입니다. 설정은 중요하다. 게임 시나리오 작성의 문제
  55. 55. 1 • 연습 • 쓸만한 결과물을 찾는다 • 관련 설정을 뽑아낸다 • 해당 설정을 기반으로 다시 결과물을 만들어낸다 설정은 중요하다. 게임 시나리오 작성의 문제
  56. 56. 1 • 연습 • 쓸만한 결과물을 찾는다 • 관련 설정을 뽑아낸다 • 해당 설정을 기반으로 다시 결과물을 만들어낸다 동인지 설정은 중요하다. 게임 시나리오 작성의 문제
  57. 57. 1 일부의 예외처럼 보이는 것들 • 시즌 엔딩 • 월드, NPC, 지난 스토리 모두를 끌고가는 거대 에피소드로 엔딩과 비슷한 효과를 낸다. • 그러나 다음 시즌에 신대륙이 나오고 새 로운 모험이 시작됨 게임 시나리오 작성의 문제
  58. 58. 1 일부의 예외처럼 보이는 것들 • 시즌 엔딩 • 월드, NPC, 지난 스토리 모두를 끌고가는 거대 에피소드로 엔딩과 비슷한 효과를 낸다. • 그러나 다음 시즌에 신대륙이 나오고 새 로운 모험이 시작됨 (C)車田正美/集英社 게임 시나리오 작성의 문제 나는 이제서 야 나아기기 시작했으니까 이 끝없는 사 나이의 길을…!
  59. 59. 1 진짜 예외 • FF14 Realm Reborn • 서버를 닫으면 엔딩을 낼 수 있다. • DQ X • 컨텐츠 추가가 없다면 엔딩이라 볼 수 있을듯. 게임 시나리오 작성의 문제 (C)SQUARE ENIX (C)SQUARE ENIX
  60. 60. 1 진짜 예외 • FF14 Realm Reborn • 서버를 닫으면 엔딩을 낼 수 있다. • DQ X • 컨텐츠 추가가 없다면 엔딩이라 볼 수 있을듯. 엔딩이라는게 서버를 닫으면서까지 내야 하는 요소인가? 게임 시나리오 작성의 문제
  61. 61. Chpater [2] 설정 작성시 주의할 점 Inven Game Conference
  62. 62. 2 설정 작성시 주의할 점 스토리 파트의 업무 • 설정파트/스토리파트/시나리오파트 뭐라 불리든 • 세계관 설정 • 흔히 설정이라는걸 짜는 작업 • Ex) 월드설정, 세계관, 연표, 마법, 기술, 클래스, 모험가, … • 스토리 전개 • 스토리를 짜는 것 • Ex) A국과 B국의 역사, 고대 유물과 그를 파해치는 존재, 각 지역별 갈등구조, 둘이 싸우는 이유, … • 게임 적용 • 게임에 스토리를 넣는 것 • Ex) 컷씬, 퀘스트, 그에 관련된 각종 부가 기획… • 세부로 들어가면 한참 더 깊어집니다만… 스토리 파트의 업무
  63. 63. 2 설정 막쓰면 되나? 설정 작성시 주의할 점 (C) 村田真哉, キャタピラー
  64. 64. 2 이 타이밍에 일어남 세계관 설정 및 그에 맞는 컨셉아트 체크 전투 스타일과 직업 개수에 맞는 클래스/종족 설정 RvR을 할지 FFA PvP를 할지에 따른 진영 설정, 세계관 수정 경제 밸런스에 맞춘 경제 설정 별 쓸모 없는 우주 설정과, 스카이돔에 별자리를 그릴지 말지 논의 배경 컨셉을 위한 신화시대부터의 역사와 연표 등… 의 설정 몬스터 컨셉을 위한 전체적인 갈등에 대한 세팅. 설정 작업이란 무엇인가? 설정 작성시 주의할 점
  65. 65. 2 설정 문서 컨셉 아트 기초 시스템 지형 배경 NPC PC 몬스터 설정작업이란 무엇인가? 설정 작성시 주의할 점
  66. 66. 2 • 설정이란건 결국 개발팀이 참고하기 위한 문서이다 From 김형진 당시 ncsoft 수석 디자이너(08년경) 설정작업이란 무엇인가? 설정 작성시 주의할 점
  67. 67. 2 설정작업이란 무엇인가? • 설정작업이란? • 결과물의 원인을 체계적으로 정리해서 개연성을 확보하는 작업 • 때문에 결과물과 괴리된 설정은 괴리된 결과물을 낳게 된다 © Ncsoft, Lineage 2 설정 작성시 주의할 점
  68. 68. 2 설정 문서 (설정파트) 컨셉 아트 (AD) 기초 시스템 (시스템 파트) 지형 배경 NPC PC 몬스터 설정작업이란 무엇인가? 게임구상(PD의 역할) 설정 작성시 주의할 점
  69. 69. 2 • 구상된 게임 형태를 기반으로 해서, • 설정은 기초 시스템과 컨셉 아트와 서로 연결되어있어야 하고, • 각 컨텐츠는 연관성을 지닌 하나의 세계와 이야기를 구성해야하고, • 각 컨텐츠는 다른 문서의 보강 없이 독립적으로 작업이 가능해야하며 • 각 컨텐츠는 어디 쓰일지에 대한 계획이 확실해야 한다. 설정작업이란 무엇인가? 설정 작성시 주의할 점
  70. 70. 2 특히 이 부분이 중요한데, 기초 시스템과 설정, 컨셉아트가 완벽하게 연계되어 하나의 게임을 만들어야 한다. 시스템과 설정과 아트의 방향은 게임 구상이 결정한다. 주의점 최초의 문서작업을 하는 탓에, 설정/시스템/컨셉은 서로 자기가 게임을 구상한다 착각할 수 있다 (그래서 이 단계에서 싸움이 잦다) 하지만 게임은 PD가 구상한 것을 따라야 한다. PD는 머릿속에 그린 게임을 이 세 파트에게 충분히 전달해야 하며, 그를 기반으로 세 파트는 협력하여 하나의 내러티브를 만들어야 한다. 그 와중에 프로토타이핑이나, 구상을 갈아엎는 일도 많이 일어난다. 설정 작성시 주의할 점
  71. 71. 2 이 단계에서, 프로토타이핑의 결과에 따라 시스템이나 게임 구상의 내용이 바뀌면서 설정은 여러 번 갈아엎어지고 그에 따라 유기적으로 연계시켜둔 각종 설정들 - 연표, 인물관계, 인물, 무장, 클래스 – 도 열심히 유기적으로 갈아엎어진다. (시스템도, 설정 원화도 마찬가지) 어쩔 수 없다 주의점 설정 작성시 주의할 점
  72. 72. 2 이 게임에 아래와 같은 엔딩을 달 수는 없지 않은가. 주의점 © KONAMI, Dokimeki memorial 설정 작성시 주의할 점
  73. 73. 2 • 중요한 것을 우선시 • 게임의 코어부분에 대한 설정을 우선시하고 사소한건 나중으로 미룬다. • Ex) RvR이 있다면 싸우는 이유가 월드설정보다 우선시 • Ex) 스토리가 중요하다면 인간관계 설정이 무기 설정보다 우선시 • 아키타입을 활용 • [험지의 성녀]라거나 [철모르는 공주]라거나 하는 몇가지 아키타입을 갖추고 있으면 스토리를 진행시키기 쉬워짐 • 인물 외에 월드의 아키타입도 있을 수 있음. 쏟아져나오는 소설들을 열심 히 읽고 분석할 것 • 관계 설정을 객체 설정보다 우선시 (설정보다 스토리지만) • A가 누구고 B가 누구다 보다는 A와 B가 적대관계라는 것을 우선시한다 • A와 B는 함수나 변수같은거라고 생각하고, 적대관계를 만들 수 있는 배경 을 몇가지 미리 생각해둔다 갈아엎어져도 괜찮게끔! 설정 작성시 주의할 점
  74. 74. 2 • 중요한 것을 우선시 • 게임의 코어부분에 대한 설정을 우선시하고 사소한건 나중으로 미룬다. • Ex) RvR이 있다면 싸우는 이유가 월드설정보다 우선시 • Ex) 스토리가 중요하다면 인간관계 설정이 무기 설정보다 우선시 • 아키타입을 활용 • [험지의 성녀]라거나 [철모르는 공주]라거나 하는 몇가지 아키타입을 갖추고 있으면 스토리를 진행시키기 쉬워짐 • 인물 외에 월드의 아키타입도 있을 수 있음. 쏟아져나오는 소설들을 열심 히 읽고 분석할 것 • 관계 설정을 객체 설정보다 우선시 (설정보다 스토리지만) • A가 누구고 B가 누구다 보다는 A와 B가 적대관계라는 것을 우선시한다 • A와 B는 함수나 변수같은거라고 생각하고, 적대관계를 만들 수 있는 배경 을 몇가지 미리 생각해둔다 갈아엎어져도 괜찮게끔! 설정 작성시 주의할 점
  75. 75. 2 • 설정은 스토리가 아니라는 것을 염두에 두고, • 이 단계에서 재미를 추구하는 것은 나중으로. • 유기적이기만 하면 어쨌거나 OK • 문학에서는 [개연성] 이라 함 • 극단적으로 곡해해서 말하자면, 개연성이 뛰어나면 리얼리즘이라고 할 수도 있음 • 개연성을 확보하는 것 = 리얼함을 확보하는 것 • 리얼함 = 그럴싸함. • 유저, 개발자 모두에게 [뭔가 있어보이는 것]이라는 환상을 보여준다. 설정짤때 중요한 것 설정 작성시 주의할 점
  76. 76. 2 • 이후에 전개될 스토리를 뒷받침 해야 함 • 전달하고 싶은 스토리가 있는가? • 그를 위해서는 무엇이 필요한가? 인물? 배경? 사건? • 그 스토리는 게임과 어울리는가? 물론 당연히 스토리의 목표도 중요 설정 작성시 주의할 점
  77. 77. Chpater [3] 컨셉은 굳건해야 한다 Inven Game Conference
  78. 78. 3 컨셉은 굳건해야 한다 게임 제작의 조건 의 전제조건
  79. 79. 3 컨셉은 굳건해야 한다 게임 제작의 조건 의 전제조건 게임구상(PD의 역할) 이게 FIX 되어 있어야 한다
  80. 80. 3 각자가 원하는 것 • 이 게임 이걸 이렇게 하는게 더 좋지 않을까? • 이걸 이렇게 하면 더 재미있을 것 같은데? • 설정(아트, 시스템)이 이렇게 잘 나왔는데 바꾸는 거 아깝지 않아? 컨셉은 굳건해야 한다
  81. 81. 3 GOOD? Isn’t GOOD? 각자가 원하는 것 컨셉은 굳건해야 한다
  82. 82. 3 GOOD? Isn’t GOOD? 각자가 원하는 것 컨셉은 굳건해야 한다
  83. 83. 3 • 내 생각엔 게임이 이래야 해 이상 현실 각자가 원하는 것 컨셉은 굳건해야 한다
  84. 84. 3 깃발을 꽂으려고 하는게 맞는가? 누구는 꽂으려 하고 누구는 뽑는건 아닌가? 각자가 원하는 것 컨셉은 굳건해야 한다
  85. 85. 3 IP가 있는 경우 컨셉은 굳건해야 한다 © Softmax © Pantagram © Pantagram © Softmax © Softmax© Softmax © Softmax
  86. 86. 3 IP가 있는 경우 컨셉은 굳건해야 한다 © Softmax © Pantagram © Pantagram © Softmax © Softmax© Softmax © Softmax
  87. 87. 3 설정 문서 컨셉 아트 기초 시스템 게임컨셉의 구성 요소에 IP가 추가된다. IP IP가 있는 경우 컨셉은 굳건해야 한다
  88. 88. 3 • IP가 추가될때의 문제점 • 게임에 대해 유저가 바라는 것이 많아지고, 커진다. • 추억이 미화된다. • 제작된 게임이 제공해야 하는 체험의 방향성이 흔들린다 • 과거작에서 무엇을 계승하고 무엇을 버려야 하는가? • 신작의 방향성은 과거의 계승인가 단절인가 • 플레이어가 바라는건 무엇인가? • 개발진들 내에서 일어나는, [내가 이게임 더 잘 알아] 문제 • 결정은 누가 내리는가? IP가 있는 경우 컨셉은 굳건해야 한다
  89. 89. 3 IP가 있는 경우 컨셉은 굳건해야 한다 © Softmax © Softmax
  90. 90. IP는 팀을 흔든다 설정 문서 (설정파트) 컨셉 아트 (AD) 기초 시스템 (시스템 파트)IP 게임구상 (PD) 그리고 다들 한마디씩 하고 싶어한다. (개발진이 원작의 팬일수록 더하다) 3 컨셉은 굳건해야 한다
  91. 91. 이걸 꽂는다고 사람들이 따라올까? IP는 팀을 흔든다3 컨셉은 굳건해야 한다
  92. 92. 3 움직이는 골에 골인하기 컨셉은 굳건해야 한다
  93. 93. Chpater [4] 시나리오 연습하기 Inven Game Conference
  94. 94. 4 • 타인이 바라는 시나리오를 잘 쓰게 되는 연습 시나리오 라이팅 연습 시나리오 연습하기
  95. 95. • 아키타입 제작 및 활용 연습 • 인물 : 험지의 성녀, 철모르는 공주님, 오래된 소꿉친구, 영웅 이 되고싶은 소년, 차가운 라이벌, 인류에 실망한 지배자, etc etc • 배경 : 동화같은 판타지세계, 신이 떠나버린 땅, 마도과학이 지 배하는 세계, 지저도시, 수중도시, etc etc • 시츄에이션 : [아키타입 배경]에서 [아키타입 인물]을 사용해 • 사랑, 싸움, 배신, 계승, 위압, 화기애애, etc etc… 시나리오 라이팅 연습4 시나리오 연습하기
  96. 96. • 패턴 체크하기 • 어떤 아키타입이 어떤 시츄에이션을 행하면 어떤 느낌이 나는 가 (혹은 어떤 이야기 패턴이 나타나는가) 체크 • 반드시 다 만들어볼 필요는 없음. 남이 만든걸 보는 것으로 충분 • 혹은 어떤 이야기 패턴을 보고 그것을 행하는 배경과 아키타입은 어 떤 것이었는가를 체크하고 기록한다. • 비슷한 것을 재시도하면서 만들어본다. 시나리오 라이팅 연습 © SUNRISE, Gundam Seed ©Olympus Knights / Aniplex•Project AZ, Aldnoah Zero © SUNRISE, Gundam Unicorn 4 시나리오 연습하기
  97. 97. • 아키타입 업데이트하기 • 단순한 밈의 경우에도 그러하지만, 아키타입이나 시나리오패턴도 변 화한다 • 당연히 아키타입도 변화한다 • 옛날에 썼던 글을 다시 읽어보면 소품 이나 밈의 문제가 아니라 글 자체가 낡았다는 느낌이 드는게 이 때문 • 수용층의 욕망을 읽어야 한다 • 소설가가되자나 조아라에 올라오는 글의 패턴 파악 • 자신이 만드는 게임과 비슷한 게임의 시나리오 패턴 파악 시나리오 라이팅 연습4 시나리오 연습하기
  98. 98. • 게임 시나리오 쓰기 연습 시나리오 라이팅 연습4 시나리오 연습하기
  99. 99. • 게임에 들어갔을때의 형태를 생각해 볼 것 • 각 게임 장르 형태별로 생각해보기 • 슈팅이라면? • RPG라면? • 연애시뮬레이션? • 도탑계 모바일게임? • 각 장르별로 가능한 요소 생각해보기 • 컷씬이 있는가? • 이벤트씬은 어떤 형태로 이루어지는가? • 캐릭터별 초상화가 있는가? 있다면 캐릭터당 몇종류인가? • 인터미션이 있는가? 어디까지 등장이 가능한가? • 스토리텔링의 메인을 이루는 장치는 무엇인가? 퀘스트? 아이템? 이 벤트씬? • 사용할 수 있는 서브장치는 무엇이 있는가? 사운드? 디스크 갈아끼 기? 패드진동? 시나리오 라이팅 연습4 시나리오 연습하기
  100. 100. • 시츄에이션을 각 게임 시스템으로 표현해보는 연습 • 하나의 씬을 구성한 뒤에, 이를 게임 시스템별로 표현해본다 (시츄에이션은 아키타입을 사용해서 구성한다) • 컷씬으로 • 미연시계열 이벤트컷으로 • SRPG로 • 슈팅게임/도탑전기류의 인터미션 이벤트로 • 보다/말하다 등으로 이루어진 선택지형 UI로 • MMORPG의 퀘스트로 • 표현이 가능한지, 불가능하면 무엇이 더 필요한지, 그것을 만들려면 무엇이 필요한지를 생각한다 • 컷씬이 필요한가? • 이벤트씬을 어떤 식으로 구성하면 가능할까? • 인터미션에 캐릭터 요소를 추가해야하나? 인터미션에 들어가는 다 른 요소는 무엇이 있는가? • 퀘스트로 표현이 가능한가? 배경 등은 어떤 식으로 해야하는가? 시나리오 라이팅 연습4 시나리오 연습하기
  101. 101. • 이런건 스토리 텔링을 어떤 방식으로 한걸까? • 역기획(스토리텔링 기법을 중심으로)을 해 본다. • 어떻게 해서 그 [맛]을 낸 것인가? • 그 맛은 그렇게만 내야 하는가? 다른 방식으론 안되는가? 시나리오 라이팅 연습4 시나리오 연습하기
  102. 102. • 몇몇 기술 • 밀기와 꼬기 • 구성 요소(아키타입, 패턴)에 대한 파악 을 마쳤다면, 이를 비틀거나 슬라이드시 켜서 재구성을 해 본다 • 성별반전은 대표적인 방법중 하나. • 슈팅게임에 RPG게임식 시스템을 넣어 본다면? • 실제로는 제작이 불가능해, 머릿속 으로 그려보는 게 한계일 수 있다. • 머릿속으로 그려보기 위해 다른 예제 를 많이 접할 필요가 있다. 시나리오 라이팅 연습4 시나리오 연습하기
  103. 103. Chpater [5] 모든 PD는 거짓말을 한다 Inven Game Conference
  104. 104. 5 모든 PD는 거짓말을 한다. PD가 하는 거짓말 Everybody Lies © Foxbroadcasting, HOUSE
  105. 105. PD는 시나리오에 대해 무슨 생각을 하는가? • PD가 시키는 일 5 모든 PD는 거짓말을 한다.
  106. 106. • 그는 게임의 구상을 가지고 있는가? • 게임 내에서 시나리오가 어떤 역할을 해야 하는지에 대한 비젼이 있는가? 모르겠다면, 질문을 해라. 5 모든 PD는 거짓말을 한다. PD는 시나리오에 대해 무슨 생각을 하는가?
  107. 107. • 우리 게임에서 스토리가 하는 일은 무엇인가? • 월드를 그럴싸하게 만들기 위한 양념인가, 캐릭터를 돋보이게 하기 위한 수단인가, 잊지 못할 경험을 선사하게 하는 감정의 조율사인가? • 우리 게임 스토리에서 주인공은 PC인가 NPC인가? • 나의 이야기를 하는가, 타인의 이야기를 보는가? 영웅은 누구인가? • 스토리 텔링을 위한 시스템은 무엇이 있는가? 그것으로 충분 하지 않다면 어디까지 더 만들 수 있는가? • PC의 아바타성은 얼마나 지켜져야 하는가? • PC의 과거를 설정할 수 있는가? PC는 아키타입인가? 커스터마이징 은 어느 정도까지 하는가? 게임에 맞는 시나리오 쓰기5 모든 PD는 거짓말을 한다.
  108. 108. 결정된 것은, 얼마나 믿을 수 있는가? 5 모든 PD는 거짓말을 한다. 게임에 맞는 시나리오 쓰기
  109. 109. 결정된 것은, 얼마나 믿을 수 있는가? 사실 대답은 잘 안해주고.. 하면서 경험하는 수 밖에.. 그야말로 통빡 과 경험의 영역… 잘못 물어보면… 미운털 박힙니다. 5 모든 PD는 거짓말을 한다. 게임에 맞는 시나리오 쓰기
  110. 110. 거짓말을 하는 이유 이거로 될까? 빼먹은게 있지 않 을까? 엎어야 하나? 지금까지 들어간 돈이 얼만데 쟤 대체할 사람은 있을까? 날짜 안에 나오긴 하나? 5 모든 PD는 거짓말을 한다.
  111. 111. 거짓말을 하는 이유5 모든 PD는 거짓말을 한다.
  112. 112. 거짓말을 하는 이유 이상현실 5 모든 PD는 거짓말을 한다. ©TYOアニメーションズ, アニメーション制作進行くろみちゃん ©UTV Ignition Entertainment, 엘 샤다이
  113. 113. • 대부분은 복합적이다 그리고, 상황에 따른 변수가 많다. 진짜 자신 자본 주제의식 5 모든 PD는 거짓말을 한다. 거짓말을 하는 이유
  114. 114. 왜 거짓말을 하는가? 모든 PD의 속마음 5 모든 PD는 거짓말을 한다. 더 잘 만들고 싶어서
  115. 115. 라이터의 속마음5 모든 PD는 거짓말을 한다.
  116. 116. 라이터의 속마음 PD 결정 5 모든 PD는 거짓말을 한다.
  117. 117. 목표를 알아내라 • 주어진 상황에서 최고의 결과를 바란다는 것 = 상황이 바뀌면 최고의 결과가 변경된다는 것!!! • 퀄업! • 돈이 들어왔다거나 • 더 좋은 것에 대한 인스필레이션을 얻었다거나 • 외부의 압박이 있었다거나 • 갈아엎기! • 하고 싶은 게 그게 아니었어! • 그건 이렇게 표현하는 게 나았다고! 5 모든 PD는 거짓말을 한다.
  118. 118. • 갈아엎기를 막으려면?! • 퀄업은 못 막는다. • 이건 막으려면 시장상황이나 개발기간, 세계정세 등에 대한 이야 기를 해야 하는데, 우리가 할 일은 아니다. • “솔직히 이건 이렇게 하고 싶지만 안되잖아요?” 정도만 들어두어 도 대비는 가능하다. • 갈아엎기는 막을 수 있다. 하고 싶은 것이 무엇인지 물어라! • 머릿속에서 시뮬레이션 해 본 것을 제시하라 • 이런 기능이 있다면 이렇게 표현할 수 있는데 우리 게임에 맞을까요? • 우리 게임을 한마디로 정의한다면 어떤 게임일까요? • 우리 게임의 유저는 무엇을 목적으로 접속을 할까요? • 만들 것이 이것이 맞는지 확인하고 확인하고 또 확인하라. 5 모든 PD는 거짓말을 한다. 목표를 알아내라
  119. 119. 5 모든 PD는 거짓말을 한다. PD는 목적지를 지정한다. 하지만 가는 방법은 여러 가지이다. 가는 도중에 자동차나 배 등을 이용할 수도 있고, 케이블카가 설치되어 있을 수도 있다. 어떤 방법이 가장 좋을지는, 상황에 따라 다르다. (때문에 거짓말, 갈아엎기가 발생한다) 해당 분야의 전문가가 제시를 해야 한다. (교통수단의 경우,돈이 없어 못 탈수도 있다) 목적지가 어디인지 물어보라! 목표를 알아내라
  120. 120. 목적지에 가는 방법을, 같이 논의하고 결정하라 그곳이 목적지인지 몇 번이고 다시 확인하라. 5 모든 PD는 거짓말을 한다. 목표를 알아내라
  121. 121. • 게임에 맞는 글을 써라! • 게임은 게임으로 표현된다. 소설과는 작법이 다르다. • 게임마다 사용할 수 있는 방법이 다르다. 적응하라. • 게임마다 어울리는 글의 내용이 있다. 연습하라. • 설정은 명료하고, 개연성있게. • 개연성은 인과관계를 만들고 통일성을 만든다. • 재미보다 더 중요하다. • 백그라운드는 모두가 공유하는 것이다. 재해석의 여지를 주지 마 라. • 많이 이야기하라 • 너의 동료들은 모두 다 생각이란 걸 가지고 있다. • 특히 PD와 이야기하라. • 많이 연습하라 • 많이 접하고, 분석하고, 뜯어내고, 변형시켜라. • 이들을 관통하는 정서가 무엇인지 파악하라. 정리5 모든 PD는 거짓말을 한다.
  122. 122. 감사합니다 [블루사이드 KUF2기획팀] 황 상 훈
  123. 123. 여전히, 사람 뽑습니다. 시스템디자인, 레벨디자인, 배경모델링, QA, etc…

Notas del editor

  • 여러가지 이유가 있는데, 기술적인것도 있었지만 의도적인것도 있었음. PvP가 항시 일어날수 있게 하기 위해서 NPC같은 불안요소는 없어야했고,
    동일월드를 지향하던 탓에 인스턴스던전을 만들지 않았다.
  • 여러가지 이유가 있는데, 기술적인것도 있었지만 의도적인것도 있었음. PvP가 항시 일어날수 있게 하기 위해서 NPC같은 불안요소는 없어야했고,
    동일월드를 지향하던 탓에 인스턴스던전을 만들지 않았다.
  • 어떤 컨텐츠는 설정을 기반으로 만들어지니
  • 그렇다고 누님족 소녀족 같은 가칭 계속 가지고가면 곤란해요
  • 그렇다고 누님족 소녀족 같은 가칭 계속 가지고가면 곤란해요
  • 여동생의 죽음 위에 성립되는 스토리였는데
    살리는 엔딩을 넣어버림
  • 여동생의 죽음 위에 성립되는 스토리였는데
    살리는 엔딩을 넣어버림

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