10. 2016년 5월 드래곤플라이 AR VR CENTER 개소 (광주 CGI 센터 6층)
AR VR 개발인력 50여명과 미래 비전에 투자 중
2017년 이후 AR VR 개발인력 100명으로 확대 계획
12. 개인용 VR 게임
스페셜포스 VIVE VR
스페셜포스 PS VR
매장용 VR 게임
국내외 VR 체험관
사업 추진 중
개인용 AR 게임
스페셜포스 AR
또봇 AR
시크릿쥬쥬 AR
R&D
VR 환경에서의 멀미현
상 유발 요인 분석 및 해
결안 연구
[주관기관 ETRI]
13. 2016년 광주정보문화산업진흥원 제작지원작품
2017 FRANCE CANNES MIP TV 참가
2017 부산 VR 페스티벌 참가
2017 PLAY X4 참가
스페셜포스 VIVE VR STEAM 런칭 (2017년 8월 10일)
국내외 VR 체험관 사업 추진
스페셜포스 PS VR 런칭 예정 (2017년 4분기)
14. 2016년 한국콘텐츠진흥원 제작지원작품
2017 FRANCE CANNES MIP TV 참가
2017 PLAY X4 참가
2017 부산 VR 페스티벌 참가
STEAM 런칭 예정 (2017년 4분기)
국내외 VR 체험관 사업 추진
15. 드래곤플라이 VR 게임
가정용
PC 기반 VR
(VIVE / OCULUS RIFT)
PLAY STATION VR
MOBILE VR
매장용
국내 VR ARCADE
기타 VR 체험관
타 업체와의 제휴로 다양한 협력 안 구축 중
16. PLAY X4
(2016.5)
ACE FAIR
(2016.9)
K-CONTENTS
FAIR (2016.10)
NEXT CONTENT
CONFERENCE
(2016.11)
PLAY X4 (경기콘텐츠진흥원 초청)
ACE FAIR (광주정보문화산업진흥원 초청)
K-CONTENTS FAIR, NEXT CONTENT CONFERENCE (한국콘텐츠진흥원 초청)
17. MIP TV CANNES 2017
(2017.4)
MIP TV CANNES 2017 참가 (문화체육관광부 지원)
PLAY X4 2017 참가
부산 VR 페스티벌 2017 참가
PLAY X4 2017
(2017.5)
부산 VR 페스티벌 2017
(2017.6)
19. 아직까지는 대중에게 확산되는 모습을 보이지 못합니다
Technology Adoption Life Cycle, by Moore현 VR 시장
20. 2016~2017년
• VR 산업의 태동기
• PC/ Mobile/ Console/ Arcade 기반 혼재
2018~2019년
• VR 성장기
• PC & Console 기반 VR
2020년 이후
• VR 확산기
• 고성능 Mobile VR의 대중화
• VR 콘텐츠 시장의 본격적인 성장기
모든 산업이 성장하기 위해서는 ‘콘텐츠의 확산’이 필요합니다
21. VR 콘텐츠 역시 ‘게임’이 핵심이 될 것입니다
(모바일 콘텐츠의 장르별 매출 비교: 작성자 Jordan Kahn)
23. •해상도/ 크기/ 무게/ 이동성/ 사운드/ 컨트롤러/ 사용자경험 개선 필요
HMD 성능
•모바일 기기와 같이 쉽게 결제할 수 있어야 함
간편한 결제
•‘VR 이어야만 하는’ 콘텐츠의 필요성
킬러 콘텐츠
킬러 콘텐츠의 등장이 현 시장에서의 가장 큰 숙제
28. 시장 동향을 추적하며
콘텐츠 개발 투자
시기별 최적의
콘텐츠 개발 및 기술 축적
기획 차별화를 통한
킬러콘텐츠 개발
VR 대중화 시기에서의 최고 기업이 될 것
29. STEP 1(2017) : 몰입감 강화, 반응성을 강조한 VR 게임
STEP 2(2018~2019) : 반응성 강화, 협력-경쟁이 중심이 된 VR 게임
STEP 3(2019 이후) : 완벽한 Mobility가 구현된 VR게임
STEP 4(VR의 대중화) : HMD에서의 탈피/ 완벽한 Mobility/ 사용자 연결 강화
하드웨어의 발전에 따라 개별 요소의 완성도가 모두 향상된 ‘완벽에 가까운’ 콘텐츠가 등장할 것
30. 스페셜포스 IP를 활용한 VR 게임 구현 방안
매장용
• 뛰어난 몰입감
• 체험, 경험 중시
• e-Sports 추구
가정용
• 뛰어난 몰입감
• 상호작용 중시
• 성장 중시
가정용
• 강력한 상호작용
• 협력과 경쟁 중심
• 완벽한 이동성
가정 & 매장용
• MR 인터랙티브 게임
• 음성인식/ 음성컨트롤
• 차세대 e-Sports 추구
전기 (Early Adopter 시대) : Arcade, Console의 강세 예상 후기 (대중화 시대) : Mobile Device의 강세 예상
31. 2 41 3
2
4
1
3
2
4
1
3
NPC ENEMY
3 4
1 2
Mode #1 (4 in one team)
Co-Operation (Role Playing)
Mode #2 (Free for all)
Survival PvP
Mode #3 (4 on 4)
Team PvP
유저간 협력과 경쟁은 VR에서도 최우선 가치라 생각합니다