풀 집사
From 지킬 앤 하이드
Let me introduce … 김 효 택
㈜자라나는씨앗 CEO/Founder
‘게임으로 읽는 명작 스토리’ MazM 개발
‘옐로 브릭스’, ‘하트리스’,
‘MazM: 지킬 앤 하이드’,
‘MazM: 오페라의 유령’ 등 4편 출시
㈜이언그룹 이사
㈜두산, 인사기획팀
㈜넥슨, 인사실 실장
PwC, 컨설턴트
LG-CNS, 프로그래머
서울대 경영학과 졸업
게임 개발하게
안 생겼는데…
- 대상 : 2인 ~ 10인의 소규모 게임 개발사
- 주제: ‘생존’을 넘어 ‘성장’을 위해
- 이미 성공가도를 달려가는
10인 이상의 게임 개발사는 대상이 아님
- 스토리 게임에 국한된 생각임
몽샤르맹
From 오페라의 유령
‘게임 사업’에 대한 이야기를 하려 합니다.
- 지난 몇 년간을 돌아보면서 생각했던 것을
나누려고 합니다.
- 모든 것은 매우 솔직한 제 생각이지만,
정답이라고 생각하지는 않습니다.
정답은 저도 모르지요…
몽샤르맹
From 오페라의 유령
대박이 아닌, ‘독자 생존’을 목표로
‘지속 가능성’이 제일 중요하다.
모든 성과 곡선은 2-4개월 주기로 꺾인다.
마케팅 캠페인, 신제품 출시,
업데이트, 구글/애플 피처링…
‘매출’, ‘다운로드’보다 ‘단골’이 중요하다
1. 단골 고객 = 반복 구매
2. 단골 고객의 크기 = 지속 가능성의 크기
3. 몇 명의 단골이 있으면
우리 회사가 BEP(손익분기점)을 통과하는가?
4. 단골고객수 * 구매주기 * 구매액 > 총 비용
5. BEP 전에는 모든 비용의 최소화 필수!
FANDOM
‘사업/마케팅’ - 2.0 에서 3.0 으로 변화 중
1. 차별화 전략 공감대 형성
2. 필요 제공 함께 살아감
3. 퍼포먼스 광고 브랜드/콘텐츠 광고
4. 매출 Life Time Value
5. 이익 극대화 팬덤 극대화
사업/마켓 3.0 = 고객과의 대화
1. 상품으로 마케팅
= 상품으로 대화하기
2. 유저와 하나되기
= 유저와의 대화
3. 대화의 내용 = 메시지
MazM이 지나온 길
1. 옐로 브릭스 & 하트리스 (2016. 09)
실패했지만 배움의 기회
2. 지킬 앤 하이드 (2017. 11)
부족했지만 큰 가능성을 확인
3. 오페라의 유령 (2018. 03~08)
아쉬움이 많이 남지만 아직 기회가 있음
글로벌 시장으로의 도전
1. 지킬 앤 하이드 (2018. 07 출시)
- 훌륭한 피드백 (4.6/5.0)
- 누적 100만 다운로드 돌파
- 현재의 주요 수익원
2. 오페라의 유령 (2019. 02 출시 예정)
- Kickstarter 출품 예정 (2018. 11)
- 추가 수익원으로 안정적 사업의 기틀
해외 진출 전략
1. 글로벌 퍼블리싱 안하기로 함
- 광고 모델의 부적합성 (낮은 ARPPU)
- 브랜드 아이덴티티 유지
- 글로벌 팬덤 효과
2. 셀프 퍼블리싱 + 마케팅 운영 대행
- 국가별 차별화된 유저 관리
- 빅 마켓 중심 마케팅 운영 대행 추진 중
번역 관련 어프로치
Tier 1
- 영어 : 검증된 글로벌 번역 업체
Tier 2
- 한국어 기반 (일, 중/간, 중/번) 영어 기반 (독, 불, 서, 러, 이)
- 내부 서칭/외부 소개, 실력 겸비 & 중간 수준 단가
- 품질 검수 후 장기 계약
Tier 3
- 제 3세계 언어 (기타 유럽, 동남아, 중동, 남미, 아프리카 등)
- Open Innovation 활용 (구글 DOCS)