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GLOSARIO DE
,
INNOVACION
EDUCATIVA
2020
..
,A Tecnológico
~ de Monterrey
UNA GUÍA PARA DOCENTES QUE BUSCAN MANTENE
INFORMADOS DE LAS TENDENCIAS EMER
PEDAGOGÍA YTECNOLOGÍA
INTRODUCCIÓN
• • • • • • • • • • • • • • • • •
Observatorio de
!novación Educativa
https=//observatorio.tec.mx/
Aprendizaje Activo
Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra
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motivadoras y retadoras. orientadas a profundizar en el
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adaptación activa a la solución de problemas.
Aprendizaje Auténtico
Tipo de aprendizaje basado en la psicología construc.tivista
en la que un estudiante relaciona la información nueva con
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informaciones en este proceso. La estructura de los
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Aprendizaje a lo
Largo de la Vida
Un proceso de aprendizaje y desarrollo individual a lo largo
de la vida. desde el aprendizaje en la primera infancia hasta
el aprendizaje en la jubilación. Es un concepto inclusivo que
se refiere no solo a la educación en entornos formales.
como escuelas. universidades e instituciones de educación
de adultos: sino tambiE!n al aprendizaje "a lo largo de toda
la vida"' en entornos informales. en el hogar. en el trabajo y
en la comunidad en general.
Aprendizaje Basado
en la Investigación
Consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y
aprendizaje que tienen como propósito conectar la
investigación con la enseñanza, las cuales permiten la
incorporación parcial o total del estudiante en una
investigación basada en métodos científicos bajo la
supervisión del profesor.
1
Aprendizaje Basado
en Problemas
Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de
alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una
solución al planteamiento de una situación problemática
real o potencialmente real relacionada con su entorno físico
y social. El objetivo no se centra en resolver el problema
sino en utilizar a éste como detonador para que los
alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además
desarrollen competencias de carácter personal y social.
Aprendizaje Basado
en Proyectos
Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de
un proyecto de manera colaborativa por un grupo de
alumnos, como una forma de lograr los objetivos de
aprendizaj e de una o más áreas dis.ciplinares y además
lograr el desarrollo de las competencias relacionadas con la
administración de proyectos reales.
Aprendizaje
Basado en Retos
Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un
contexto general en el que ellos de manera colaborativa
deben de determinar el reto a resolver. Los estudiantes
trabajan con sus profesores y expertos para resolver este
reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un
conocimiento más profundo de los temas que estén
estudiando.
Aprendizaje
Colaborativo
Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los
alumnos trabajan juntos para obtener los mejores
resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los
demás. Promueve eldesarrollo de habilidades. actitudes y
valores en los estudiantes.
2
R
I
-
.
Aprendizaje en Línea
Procesos de enseñanza.aprendizaje que se llevan a cabo a
través de Internet y caracterizados por una separación física
entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de
una comunicación tanto síncrona como as(ne:rol'1a a través
de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica
continuada. El estudiante pasa a ser el centro de la
formación al tener que autogestionar su aprendizaj e con
ayuda de tutores y compañeros.
Aprendizaje Flexible
Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde
y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir
sus necesidades particulares ya que tendrán mayor
flexibilidad en et ritmo. lugar y forma de entrega de los
contenidos educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el
uso de tecnología para el estudio ontine. dedicación a medio
tiempo,aceleración o desaceleración de programas.
Aprendizaje Híbrido
- - - - - • Modalidad educativa formal donde bajo la gufa y
supervisión del profesor el estudiante aprende de manera
combinada: por una parte a través de laentrega de
contenidos e instrucción en lfnea y por otra parte a través
J.
:,,i_.J~----- de un formato presencial en el aula. El alumno bajo esta
modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos
aspectos del proceso como el tiempo, lugar. ruta y ritmo.
mantiene la posibilidad de interactuar con su profesor y sus
compañeros.
Aprendizaje Invertido
Es una técnica didáctica en la que la exposició,, de
contenido se hace por inedio devideos que pueden ser
consultados en línea de manera libm, mientras el tiempo de
aula se dedica a ta discusión. msotución de problemas y
actividades prácticas bajo la supervisió,, y asesoría del
profesor.
o 0
•••
Aprendizaje Justo
a Tiempo
Sistema de aprendizaje que entrega los contenidos
formativos a tos estudiantes en el momento y lugar que
mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse
sólo en la información que necesitan para resolver
problemas, desempeñar tareas espedficas o actualizar
rápidamente sus habilidades.
Aprendizaje Vivencial
Modelo de aprendizaje que implica la vivene:ia de una
experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer
cosas que fortalecen sus aprendizajes.
Aprendizaje-Servicio
Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos:
acción comunitaria. et ..servicio" y los esfuerzos por
aprender de ta acción,conectando lo que de ella se aprende
con el conocimiento ya establecido: el "aprendizaje", y
puede ser utilizada para reforzar los contenidos del curso y
desarrollar una variedad de competencias en el estudiante
con la responsabilidad cívica.
Conectivismo
Teoría que señala que el aprendizaje ocurre como
resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de
construir redes con el apoyo de tecnologías de información
y comunicación y generar nuevo conocimiento mientras se
aprende.
o o o
4
Construccionismo
ººº
0,,0
Teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la
acción en el proceso de aprendizaje. Plantea que los
estudiantes aprenden más efectivamente al construir
objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias
estructuras de conocimiento.
Educación Basada en
Competencias (EBC)
Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al
desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que
deben ser demostradas de forma tangible y están basadas
en estándares de desempeño. Las competencias permiten
al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio
desarrollando la comprensión y solución de problemas cada
vez más complejos.
1
e:
Entorno de Aprendizaje
Autoorganizado
R
Metodología de enseñanza en donde los educadores son
guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los
estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de
nuevos conceptos, El currículo académico está basado en
preguntas e interrogantes que despiertan la curiosidad del
alumno de donde se desprende un trabajo investigativo.
autónomo y colaborativo, para dar paso a la interiorización
del nuevo conocimiento. el cual puede ser reforzado por el
educador.
Espacio Makers
Espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus
propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así
como herramientas y equipo para realizar sus propios
proyectos: impresoras 30, cortadoras láser. máquinas de
control numérico, equipo para soldar y área de textiles.
5
e
Gamificación
Implica el diseño de un entamo educativo real o viítual que
supone la deffr1ici6n de tareas y actividades usando los
principios de los juegos. Se trata de aprovechar la
predisposición natural de los estudial'1tes con actividades
lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la
adquisición de conocimientos, devalores y el desarrollo de
competencias en general.
Mastery Learning
Modalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje donde los
contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando
claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los
estudiantes trabajan a través de cada bloque de contenido
en una serie de pasos secuenciales y deben demostrar
cierto nivel de éxito en el dominio del conocimiento antes
de pasar al nuevo contenido.
Mayéutica
Es un método que consiste en interrogar a una persona
para hacer que llegue al conocimiento a través de sus
propias conclusiones y no a través de un conocimiento
aprendido y concepto preconceptualizado. La mayéutica se
basa en la capacidad intrínseca de cada individuo, la cual
supone la idea de que la verdad está oculta en el interior de
uno mismo.
Mentaría
Unarelación interpersonal en la quese promueve el
desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor
expeñencia o conocimiento. La persona querecibe la
mentoría se ha llamado tradicionalmente discípulo o
aprendiz.
6
O Aprendizaje Entre
O ~ Pares
Se trata de una experiencia de aprendizajeredproca que
implica compartir conocimiento.ideas y experiencias entre
una pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una
estrategia de llevar a los estudiantes de un aprendizaje
independiente a uno interdependiente o mutuo.
Método de Casos
El Método de Casos es una técnica didáctica en la que los
alumnos construyen su aprendizaje a partir del anáUsis y
discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Se
les involucra en un proceso de análisis de situaciones
problemáticas para el cual deben formular una propuesta de
solución fundamentada.
O>)) cf:)
00
Modelo en el que la experiencia del alumno ocupa un lugar
central en todas las consideraciones de enseñanza y
aprendizaje. Esta experienciapuede comprender eventos
anteriores en la vida del alumno.eventos actuales. o
aquellos que surgen de la participación del alumno en
actividades implementadas por profesores.
Aprendizaje Basado
en Investigación
Estrategia de enseñanza y aprendizaje que incorpora al
estudiante en una investigación basada en métodos
científicos, bajo la supervisión del profesor. Es un proceso
sistemático que recoge y analiza información para que et
estudiante comprenda un fenómeno en estudio.
<"o]> Aprendizaje Global
1 ~ - 1El Aprendizaje Global consiste en analizar y abordar
colaborativamente problemas complejos que trascienden
fronteras, acercando a los alumnos a diferentes culturas y
eliminando estereotipos.
=====::::117
Aprendizaje
Adaptativo
Es un método de instrucción que utiliza un sistema
computacional paracrear una e:xpedencia personalizada de
aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección
se ajustan con base en las interacciones del estudiante y al
nivel desempeño demostrado.
Aprendizaje con
Tecnologías Vestibles
(Wearables)
Estrategia de aprendizaje que incorpora el uso de
dispositivos electrónicos en prendas de vestir y accesorios
que portan los estudiantes con la finalidad de realizar una
actividad de aprendizaje.
••
•••
••
Aprendizaje en Redes
Sociales y Entornos
Colaborativos
Uso de plataformas existentes o propietarias a menudo
alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y
colaborativo independientemente de dónde se encuentren
los participantes.Se vale de diversos recursos tecnológicos
como redes soc.iales, blogs, chats, conferencias en Ünea,
pizarra compartida. wikis,
Aprendizaje Móvil
Us.o de tecnologías móviles como computadoras portátiles,
tablet as, reproductores MP3 y smartphones para el apoyo
en el proceso de enseñanza aprendizaj e. El acceso a
recursos educativos puede realizars.e desde el dispositivo
que el alumno porta en todo momento.
-
Aprendizaje Ubicuo
Estrategia formativa en La que el aprendizaje ocurre en
cualquier lugar y en cualquier momento wacias al uso de
tecnologías que se integran en nuestro d1
a a día en los
objetos más cotidianos. Mediante estas tecnologías los
contenidos y actividades formativas siempre están
disponibles para los estudiantes.
Asistente Virtual
Es una aplicación de inteligencia artificial capaz de
interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje.
En la educación un asistente virtual podría facilitar la
interacción con el profesor y el estudiante al ofrecer mayor
accesibilidad y mejorar la personalización del aprendizaje
para brindarles información, tutorías, administrando
exámenes y más.
o
o
-
-
-
Big Data y Analíticas de
Aprendizaje
Uso de herramientas y técnicas que manejan grandes
cantidades de datos de los estudiantes disponibles en
plataformas de aprendizaje. exámenes de admisión,
11 historial académico, interacc.iones de los estudiantes en
11
foros de discusión y biblioteca. Por medio del manejo de
estos datos de los estudiantes se pueden determinar su
estado de aprendizaje actual. elaborar un pronóstico sobre
su desempeño y tomar acciones correctivas.
Cómputo Afectivo
Es un sistema computacional capaz de detectar el estado
afectivo deLos usuarios. En la educación esta tecnología
puedetener un gran impacto ya que el aprendizajeestá
asociado no sólo con las habilidades cognitivas sino
también con las emociones, expectativas. p(ejuicios y
necesidades sociales. Existen muchas tecnologlas que se
pueden usar para crear un entorno de aprendizaje
emocionalmente profundo: como simulaciones. juegos de
rol.detección de lenguajev reconocimiento facial.
~
~
9
Cursos Abiertos
Masivos en Línea
(MOOC)
Es un curso en línea que hace uso de la estrategia didáctica
de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles
de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a
cualquier persona que tenga Internet. Además de videos.
lecturas y actividades de aprendizaje, proveen foros donde
el profesor y tos alumnos entablan un intercambio de
conocimientos.
E-Books
Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en
computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe
de una manera más enriquecedora con el contenido.
Entornos
Personalizados de
@~~:::~:~~~-~-=••"'"-
mismos para tomar el control y gestión de su propio
aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de
aprendizaje. la gestión de los contenidos y comunicaciones
con otros estudiantes. Estos entornos pueden estar
compuestos de uno o varios subsistemas: LMS, blogs,
feeds. Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien
estar compuestos por uno o más servicios web.
Impresión 3D en
Educación
Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear
piezas. prototipos o maquetas volumétricas a partir de un
diseño hecho por computadora. Ayuda a los profesores y
estudiantes a visualiza, en 30 conceptos que son difíciles
de ilustrar de otra forma. l os estudiantes pueden diseñar e
imprimir sus modelos, probarlos, evaluarlosy si no
funcionan trabajar con ellos de nuevo.
10
Insignias (Badges) y
Microcréditos
Las insignias son un mecanismo para otorgar certificación a
los estudiantes de un aprendizaje informal en la forma de
microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlas,
organizarlas y publicarlas para demostrar sus habilidades y
logros en diferentes sitios web: redes sociales, redes
sociales, redes profesionales y comunidades virtuales.
1
nternet de las Cosas
Se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con
Internet. Esta interconexión permite intercambiar datos
relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida
diaria. Por ejemplo, un estudiante puede aprender un
lenguaje al tocar los objetos físicos ya que los objetos
reproducirán su nombre mediante un mensaje o voz.
Laboratorios Remotos y
Virtuales
Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan
la operativa de un laboratorio real para practicar en un
entorno seguro. Los laboratorios remotos proveen una
interfaz virtuala un laboratorio real. Los estudiantes
trabajan con el equipo y observan las actividades a traves
de una cámara web desde una computadora o un
dispositivo móvil lo que les permite tener un punto de vista
real del comportamiento de un sistema y acceder a
herramientas profesionales de laboratorio en cualquier
momento que lo necesiten.
Realidad Aumentada
Uso de tecnología que complementa la percepción e
interacción con el mundo real y permite al estudiante
sobreponer una capa de información a la realidad.
proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e
inmersivas.
11
Recursos Educativos
Abiertos (REA)
Recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el
público para usarse de manera libre y gratuita porque no
cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al
participante aprender a su propio ritmo, Los REA pueden
incluir:cursos completos, materiales de cursos. módulos.
libros de texto. videos. exámenes. y cualquier otro recurso
de conocimiento.
Telepresencia en
Educación
El uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos
que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera
remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en
equipo.
-
.,,. + -
....
Realidad Virtual
Es un entorno tecnológico inmersivo conformado por una
simulación tridimensional en el que el usuario involucra
diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha
simulación. El usuario experimenta la sensación de estar
mentalmente inmerso en el medio artificial.
12
r
Instituto
para el Futuro
de la Educación
E
ste contenido puedeser comparcido bajo los términos de la licenciace BY-NC-SA4.0
Diseño: América González Soria
Texto: Christian Salvador Guijosa Ocegueda e lrma
Karina Fuerte Cortés
Coordinación: Javier Adrián Estrada Guerra
Primera edición en libro electrónico, 2021
Christian Salvador Guijosa Ocegueda e lrma
Karina Fuerte Cortés
G
losario de Innovación Educativa 2020
México: Observatorio de Innovación
Educativa, Instituto del Futuro de la
Educación (IFE), Vicerrectoría de
Investigación y Transferencia de Tecnología
defTecnológico de Monterrey, 2021
19 p,; ilus. 1Serie: El Futuro de la
Educación; 1
JN Educación I Oewey 370 (Educación)
ISBN en trámite

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  • 1. GLOSARIO DE , INNOVACION EDUCATIVA 2020 .. ,A Tecnológico ~ de Monterrey UNA GUÍA PARA DOCENTES QUE BUSCAN MANTENE INFORMADOS DE LAS TENDENCIAS EMER PEDAGOGÍA YTECNOLOGÍA
  • 2.
  • 3.
  • 4. INTRODUCCIÓN • • • • • • • • • • • • • • • • • Observatorio de !novación Educativa https=//observatorio.tec.mx/
  • 5.
  • 6. Aprendizaje Activo Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras. orientadas a profundizar en el conocimiento. desarrollan las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de la información. promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas. Aprendizaje Auténtico Tipo de aprendizaje basado en la psicología construc.tivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas - informaciones en este proceso. La estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, éstos a su vez modifican y reestructuran aquéllos. Aprendizaje a lo Largo de la Vida Un proceso de aprendizaje y desarrollo individual a lo largo de la vida. desde el aprendizaje en la primera infancia hasta el aprendizaje en la jubilación. Es un concepto inclusivo que se refiere no solo a la educación en entornos formales. como escuelas. universidades e instituciones de educación de adultos: sino tambiE!n al aprendizaje "a lo largo de toda la vida"' en entornos informales. en el hogar. en el trabajo y en la comunidad en general. Aprendizaje Basado en la Investigación Consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, las cuales permiten la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos bajo la supervisión del profesor. 1
  • 7. Aprendizaje Basado en Problemas Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en resolver el problema sino en utilizar a éste como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además desarrollen competencias de carácter personal y social. Aprendizaje Basado en Proyectos Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaj e de una o más áreas dis.ciplinares y además lograr el desarrollo de las competencias relacionadas con la administración de proyectos reales. Aprendizaje Basado en Retos Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando. Aprendizaje Colaborativo Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Promueve eldesarrollo de habilidades. actitudes y valores en los estudiantes. 2
  • 8. R I - . Aprendizaje en Línea Procesos de enseñanza.aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como as(ne:rol'1a a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. El estudiante pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaj e con ayuda de tutores y compañeros. Aprendizaje Flexible Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares ya que tendrán mayor flexibilidad en et ritmo. lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio ontine. dedicación a medio tiempo,aceleración o desaceleración de programas. Aprendizaje Híbrido - - - - - • Modalidad educativa formal donde bajo la gufa y supervisión del profesor el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de laentrega de contenidos e instrucción en lfnea y por otra parte a través J. :,,i_.J~----- de un formato presencial en el aula. El alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso como el tiempo, lugar. ruta y ritmo. mantiene la posibilidad de interactuar con su profesor y sus compañeros. Aprendizaje Invertido Es una técnica didáctica en la que la exposició,, de contenido se hace por inedio devideos que pueden ser consultados en línea de manera libm, mientras el tiempo de aula se dedica a ta discusión. msotución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisió,, y asesoría del profesor.
  • 9. o 0 ••• Aprendizaje Justo a Tiempo Sistema de aprendizaje que entrega los contenidos formativos a tos estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse sólo en la información que necesitan para resolver problemas, desempeñar tareas espedficas o actualizar rápidamente sus habilidades. Aprendizaje Vivencial Modelo de aprendizaje que implica la vivene:ia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes. Aprendizaje-Servicio Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria. et ..servicio" y los esfuerzos por aprender de ta acción,conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya establecido: el "aprendizaje", y puede ser utilizada para reforzar los contenidos del curso y desarrollar una variedad de competencias en el estudiante con la responsabilidad cívica. Conectivismo Teoría que señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de tecnologías de información y comunicación y generar nuevo conocimiento mientras se aprende. o o o 4
  • 10. Construccionismo ººº 0,,0 Teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje. Plantea que los estudiantes aprenden más efectivamente al construir objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias estructuras de conocimiento. Educación Basada en Competencias (EBC) Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y solución de problemas cada vez más complejos. 1 e: Entorno de Aprendizaje Autoorganizado R Metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos, El currículo académico está basado en preguntas e interrogantes que despiertan la curiosidad del alumno de donde se desprende un trabajo investigativo. autónomo y colaborativo, para dar paso a la interiorización del nuevo conocimiento. el cual puede ser reforzado por el educador. Espacio Makers Espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos: impresoras 30, cortadoras láser. máquinas de control numérico, equipo para soldar y área de textiles. 5
  • 11. e Gamificación Implica el diseño de un entamo educativo real o viítual que supone la deffr1ici6n de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudial'1tes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, devalores y el desarrollo de competencias en general. Mastery Learning Modalidad del proceso de enseñanza-aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los estudiantes trabajan a través de cada bloque de contenido en una serie de pasos secuenciales y deben demostrar cierto nivel de éxito en el dominio del conocimiento antes de pasar al nuevo contenido. Mayéutica Es un método que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto preconceptualizado. La mayéutica se basa en la capacidad intrínseca de cada individuo, la cual supone la idea de que la verdad está oculta en el interior de uno mismo. Mentaría Unarelación interpersonal en la quese promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor expeñencia o conocimiento. La persona querecibe la mentoría se ha llamado tradicionalmente discípulo o aprendiz. 6
  • 12. O Aprendizaje Entre O ~ Pares Se trata de una experiencia de aprendizajeredproca que implica compartir conocimiento.ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una estrategia de llevar a los estudiantes de un aprendizaje independiente a uno interdependiente o mutuo. Método de Casos El Método de Casos es una técnica didáctica en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del anáUsis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Se les involucra en un proceso de análisis de situaciones problemáticas para el cual deben formular una propuesta de solución fundamentada. O>)) cf:) 00 Modelo en el que la experiencia del alumno ocupa un lugar central en todas las consideraciones de enseñanza y aprendizaje. Esta experienciapuede comprender eventos anteriores en la vida del alumno.eventos actuales. o aquellos que surgen de la participación del alumno en actividades implementadas por profesores. Aprendizaje Basado en Investigación Estrategia de enseñanza y aprendizaje que incorpora al estudiante en una investigación basada en métodos científicos, bajo la supervisión del profesor. Es un proceso sistemático que recoge y analiza información para que et estudiante comprenda un fenómeno en estudio. <"o]> Aprendizaje Global 1 ~ - 1El Aprendizaje Global consiste en analizar y abordar colaborativamente problemas complejos que trascienden fronteras, acercando a los alumnos a diferentes culturas y eliminando estereotipos. =====::::117
  • 13.
  • 14. Aprendizaje Adaptativo Es un método de instrucción que utiliza un sistema computacional paracrear una e:xpedencia personalizada de aprendizaje. La instrucción, retroalimentación y corrección se ajustan con base en las interacciones del estudiante y al nivel desempeño demostrado. Aprendizaje con Tecnologías Vestibles (Wearables) Estrategia de aprendizaje que incorpora el uso de dispositivos electrónicos en prendas de vestir y accesorios que portan los estudiantes con la finalidad de realizar una actividad de aprendizaje. •• ••• •• Aprendizaje en Redes Sociales y Entornos Colaborativos Uso de plataformas existentes o propietarias a menudo alojados en la nube que potencializan el aprendizaje social y colaborativo independientemente de dónde se encuentren los participantes.Se vale de diversos recursos tecnológicos como redes soc.iales, blogs, chats, conferencias en Ünea, pizarra compartida. wikis, Aprendizaje Móvil Us.o de tecnologías móviles como computadoras portátiles, tablet as, reproductores MP3 y smartphones para el apoyo en el proceso de enseñanza aprendizaj e. El acceso a recursos educativos puede realizars.e desde el dispositivo que el alumno porta en todo momento. -
  • 15. Aprendizaje Ubicuo Estrategia formativa en La que el aprendizaje ocurre en cualquier lugar y en cualquier momento wacias al uso de tecnologías que se integran en nuestro d1 a a día en los objetos más cotidianos. Mediante estas tecnologías los contenidos y actividades formativas siempre están disponibles para los estudiantes. Asistente Virtual Es una aplicación de inteligencia artificial capaz de interactuar con los seres humanos en su propio lenguaje. En la educación un asistente virtual podría facilitar la interacción con el profesor y el estudiante al ofrecer mayor accesibilidad y mejorar la personalización del aprendizaje para brindarles información, tutorías, administrando exámenes y más. o o - - - Big Data y Analíticas de Aprendizaje Uso de herramientas y técnicas que manejan grandes cantidades de datos de los estudiantes disponibles en plataformas de aprendizaje. exámenes de admisión, 11 historial académico, interacc.iones de los estudiantes en 11 foros de discusión y biblioteca. Por medio del manejo de estos datos de los estudiantes se pueden determinar su estado de aprendizaje actual. elaborar un pronóstico sobre su desempeño y tomar acciones correctivas. Cómputo Afectivo Es un sistema computacional capaz de detectar el estado afectivo deLos usuarios. En la educación esta tecnología puedetener un gran impacto ya que el aprendizajeestá asociado no sólo con las habilidades cognitivas sino también con las emociones, expectativas. p(ejuicios y necesidades sociales. Existen muchas tecnologlas que se pueden usar para crear un entorno de aprendizaje emocionalmente profundo: como simulaciones. juegos de rol.detección de lenguajev reconocimiento facial. ~ ~ 9
  • 16. Cursos Abiertos Masivos en Línea (MOOC) Es un curso en línea que hace uso de la estrategia didáctica de conectivismo que tiene la potencialidad de tener miles de participantes en un solo espacio virtual. Es accesible a cualquier persona que tenga Internet. Además de videos. lecturas y actividades de aprendizaje, proveen foros donde el profesor y tos alumnos entablan un intercambio de conocimientos. E-Books Versión electrónica de un libro que puede ser accedido en computadoras y móviles y permite que el alumno interactúe de una manera más enriquecedora con el contenido. Entornos Personalizados de @~~:::~:~~~-~-=••"'"- mismos para tomar el control y gestión de su propio aprendizaje: incluye el establecimiento de objetivos de aprendizaje. la gestión de los contenidos y comunicaciones con otros estudiantes. Estos entornos pueden estar compuestos de uno o varios subsistemas: LMS, blogs, feeds. Puede tratarse de una aplicación de escritorio o bien estar compuestos por uno o más servicios web. Impresión 3D en Educación Uso de impresoras que permite a los estudiantes crear piezas. prototipos o maquetas volumétricas a partir de un diseño hecho por computadora. Ayuda a los profesores y estudiantes a visualiza, en 30 conceptos que son difíciles de ilustrar de otra forma. l os estudiantes pueden diseñar e imprimir sus modelos, probarlos, evaluarlosy si no funcionan trabajar con ellos de nuevo. 10
  • 17. Insignias (Badges) y Microcréditos Las insignias son un mecanismo para otorgar certificación a los estudiantes de un aprendizaje informal en la forma de microcréditos. Los estudiantes pueden recopilarlas, organizarlas y publicarlas para demostrar sus habilidades y logros en diferentes sitios web: redes sociales, redes sociales, redes profesionales y comunidades virtuales. 1 nternet de las Cosas Se refiere a la interconexión de objetos cotidianos con Internet. Esta interconexión permite intercambiar datos relevantes generados por los dispositivos facilitando la vida diaria. Por ejemplo, un estudiante puede aprender un lenguaje al tocar los objetos físicos ya que los objetos reproducirán su nombre mediante un mensaje o voz. Laboratorios Remotos y Virtuales Los laboratorios virtuales son aplicaciones web que emulan la operativa de un laboratorio real para practicar en un entorno seguro. Los laboratorios remotos proveen una interfaz virtuala un laboratorio real. Los estudiantes trabajan con el equipo y observan las actividades a traves de una cámara web desde una computadora o un dispositivo móvil lo que les permite tener un punto de vista real del comportamiento de un sistema y acceder a herramientas profesionales de laboratorio en cualquier momento que lo necesiten. Realidad Aumentada Uso de tecnología que complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al estudiante sobreponer una capa de información a la realidad. proporcionando así experiencias de aprendizaje más ricas e inmersivas. 11
  • 18. Recursos Educativos Abiertos (REA) Recursos de enseñanza y aprendizaje abiertos a todo el público para usarse de manera libre y gratuita porque no cuentan con fecha de inicio/cierre y que posibilita al participante aprender a su propio ritmo, Los REA pueden incluir:cursos completos, materiales de cursos. módulos. libros de texto. videos. exámenes. y cualquier otro recurso de conocimiento. Telepresencia en Educación El uso de tecnologías audiovisuales con fines educativos que permiten a alumnos y profesores interactuar de manera remota y sincrónica en conversaciones, clases y trabajo en equipo. - .,,. + - .... Realidad Virtual Es un entorno tecnológico inmersivo conformado por una simulación tridimensional en el que el usuario involucra diversos sentidos sensoriales para interactuar con dicha simulación. El usuario experimenta la sensación de estar mentalmente inmerso en el medio artificial. 12
  • 19. r Instituto para el Futuro de la Educación E ste contenido puedeser comparcido bajo los términos de la licenciace BY-NC-SA4.0 Diseño: América González Soria Texto: Christian Salvador Guijosa Ocegueda e lrma Karina Fuerte Cortés Coordinación: Javier Adrián Estrada Guerra Primera edición en libro electrónico, 2021 Christian Salvador Guijosa Ocegueda e lrma Karina Fuerte Cortés G losario de Innovación Educativa 2020 México: Observatorio de Innovación Educativa, Instituto del Futuro de la Educación (IFE), Vicerrectoría de Investigación y Transferencia de Tecnología defTecnológico de Monterrey, 2021 19 p,; ilus. 1Serie: El Futuro de la Educación; 1 JN Educación I Oewey 370 (Educación) ISBN en trámite