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Siggraph 2011: Occlusion culling in Alan Wake
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Low-level Shader Optimization for Next-Gen and DX11 by Emil Persson
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A 2.5D Culling for Forward+ (SIGGRAPH ASIA 2012)
Takahiro Harada
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Hace 10 años
GS-4106 The AMD GCN Architecture - A Crash Course, by Layla Mah
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Hace 10 años
Taking Killzone Shadow Fall Image Quality Into The Next Generation
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Hace 9 años
Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite
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Hace 6 años
CEDEC 2018 - Towards Effortless Photorealism Through Real-Time Raytracing
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Screen Space Reflections in The Surge
Michele Giacalone
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Stochastic Screen-Space Reflections
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Uncharted 2: Character Pipeline
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Game Art Bible - Secret Sauce to Making Great Game Art
Kshiraj Telang
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Introducting the art pipeline
David Edwards
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NVIDIA CES 2016 Highlights
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VR Base Camp: Scaling the Next Major Platform
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NVIDIA CES 2016 Press Conference
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OpenGL for 2015
Mark Kilgard
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Approaching zero driver overhead
Cass Everitt
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OpenGL NVIDIA Command-List: Approaching Zero Driver Overhead
Tristan Lorach
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