3. ‘덩어리’ 캐릭터 소개 주제 및 캐릭터
캐릭터 이름인 ‘덩어리’에 어울리는
최대한 단순한 표현과 두꺼운 팔다리
최소한의 표현으로 인체를 표현
어떤 장식을 추가하느냐에 따라
다양한 인물을 표현할 수 있다
4. 캐릭터 특징 주제 및 캐릭터
알맹이는 똑같고 감싼 장식이 바뀌었을 뿐이지만 다른 인물로 보인다
어떤 특징을 가졌든 간에 다 걷어내고 나면 모두 같은 하나의 사람(덩어리)일 뿐인데
오히려 아무것도 없는 점이 장식적인 특징을 더욱 부각시킨다
5. 게임 제작 이유 주제 및 캐릭터
간단한 스토리와 함께 캐릭터를 소개하면서 게임적 요소를 활용해
캐릭터의 특징을 더욱 부각시킬 수 있다
명화라는 소재를 가장 개연성있게 풀어낼 수 있는 미술관을 장소로 선택
6. 시나리오
배경
게임 스토리 및 배경
잠을 자고 있던 플레이어의 꿈 속에 갑자기 하얀 덩어리 하나가 등장한다.
덩어리는 플레이어의 휴대폰을 빼앗아 도망가고 붙잡으러 뒤쫓아 보니 거대한 저택의 입구가 나타난다.
고민 끝에 따라 들어가는 플레이어. 그런데 뒤돌아보니 들어온 문이 사라져 있다.
휴대폰을 되찾고 여기서 나가려면 어떻게 해야 할까?
오랫동안 관람객이 오지 않아 조금씩 녹슬어가던 비밀스럽고 이상한 미술관
모든 전시물들이 평범한 사람이 아니라 하얗고 동그란 모습을 하고있다.
각 방마다 하나의 테마를 가지고 각 시대별로 유명한 미술품들이 전시되어 있다.
7. 플로우 차트 게임 스토리 및 배경
1층 전시관
시작 스토리 엔딩
전시물 1 전시물 2
전시물 3 전시물 4
시작 지점
2층 전시관
8. 1층 전시관 게임 스토리 및 배경
전시 테마: 헬레니즘 미술
목표: 방에서 탈출할 방법을 찾는다
튜토리얼 단계
간단한 조작법을 익힌다
플레이어가 단서를 얻기 위해 돌아다니는 동안,
뒤돌아 다시 쳐다보면 조각상의 포즈가
바뀌어 있거나 눈이 플레이어를 따라가는 등
평범한 장소가 아니라는 힌트 제공
9. 2층 전시관 게임 스토리 및 배경
전시 테마: 르네상스 미술
목표: 휴대폰 도둑 추격
메인 스토리 진행
그림 속으로 들어갈 수 있는 매개체 발견
그림 안과 밖을 넘나들며 진행
옷만 바꾸면 다 똑같이 생겨 구분할 수 없다는 점을
이용해 그림 속으로 숨어든 휴대폰 도둑을 찾는다.
그림 속 인물들의 문제를 해결해 주거나 퍼즐을 풀면
단서를 얻고 다시 그림 밖으로 나올 수 있다.
10. 향후 목표
● 스토리 디테일, 엔딩 추가
● 구체적인 인터랙션 방법 설정
● 배경 및 전시목록 구체화
● 핵심배경 일부 구현