11. ARTIK (2015)’ Smart Things (2014)
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Mi Home (2015)
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• 관련 산업군에 대한 생태계 선점을 위한 글로벌 ICT 기업들의 플랫폼 공개
Brillo, Weave (2015)
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HomKit, HealthKit (2014)
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AWS IoT (2015)
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Smart Connected Products
15. Wearable Fitness Medical
• 제품 카테고리 확장
• 기존 제조업체의 IoT 시장 진입
外
• 개인의 생체정보를 활용하여
맞춤형 의료 정보 제공
• 다양한 신체 기능 강화
단순 기능
Connected Fitness
Digital Health Care
• 웨어러블 디바이스를 통해 수집된 데이터가 클라우드, AI와 결합하여, 새로운 가치를 제공
16. 엔터테인먼트
산업계
• 구글 (Cardboard), 페이스북 (오큘러스 VR) , 삼성 (기어 VR)을 비롯한 중국업체의 참여 증가
• 게임 분야를 중심으로 콘솔게임 시장에서 신규 시장 선점 노력
• 마케팅, 교육, 의료, 언론, 건설 등 기업 대상 수요 증가 예상
Virtual Reality
• 저가형 HMD 보급 + 미디어 채널 다양화 + 컨텐츠 경쟁력 강화에 따른 적용 분야 확대
17. 인간의 삶에 한 단계 ‘더’ 접근
능동적인 정보 수집 & 분석
모바일 / PC
사용자의 특정 행위를 통해, 행동을 인식
IoT / AI
자연스러운 행동에 대한 데이터 수집 / 분석
컨텐츠의 증가
다양한 디바이스/솔루션을 통해, 보이지 않는 영역을 측정 / 가시화정보의 가시화
맞춤형 컨텐츠 스마트폰 시대보다 진화된 맞춤형 컨텐츠 제공 가능
진화된 ‘고객 경험’ 제공을 통해 몰입도 증가
시사점
유기적인 ‘연결’을 통한 차별화된 Insight 확보
고객 매장
IoT 모바일 PC/TV 직접 방문
강력한 커뮤니케이션 채널 or 허들 등장
Where?
What?
Who?
Why?
How?
When?
18.
19. • E-Commerce as % of Total Retail Sales in US (2000 ~ 2015)
[출처 : 세인트루이스 연방 은행]
리테일 환경
20. • 미국 내, 오프라인 점포 폐점 현황 (2017년 상반기)
리테일 환경
[출처 : ICSC, JLL]
21. • 글로벌 경기 둔화 및 새로운 커머스 환경에 대한 늦은 대응으로 위기 상황 직면
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리테일 환경
22. • 국내 대형 포맷 기반의 국내 오프라인 리테일러의 경우, CAGR 1%대 低 성장이 예상
[단위 : 조원, %]
[출처 : 통계청, IBKS Research, A.T. Kearney]
리테일 환경
[단위 : 천원]
1. 백화점 3사 평균 평효율 (아울렛 제외)
2. 대형 마트 3사 평균 평효율
3. GS 슈퍼, 롯데 슈퍼 2개사 평균 평효율
[출처 : 한국온라인협회, 통계청]
국내 유통 시장 규모 추이 주요 포맷별 평 효율 추이
23. • 스마트폰 보급 증대와 기술의 발달로 모바일 쇼핑 시장의 지속적 성장 전망
: 스마트폰 보급 증대와 모바일 결제 편의성 개선 등의 기술 발달로 인해, 모바일 쇼핑 규모가 급 성장하여, PC 쇼핑과 모바일 쇼핑 판매액의 격차 감소
[단위 : 십억달러] [단위 : 십억원]
[출처 : 스트라베이스 (2016.1) ‘2016년 모바일 커머스 시장의 4대 트렌드‘] [출처 : 통계청]
모바일 커머스 확대
글로벌 모바일 커머스 규모 PC vs 모바일
24. • 일상용품 / 지역 기반 서비스 중심의 MD에서 탈피, 다양한 영역으로 SKU 확대
모바일 커머스 확대
SSG.COM 쿠팡
25. • 다양한 모바일 결제 플랫폼의 출현
- 다양한 사업자들의 간편 결제 서비스 출시로 모바일 쇼핑 이용자들의 선택의 폭 증가 (편의성, 혜택 등)
모바일 커머스 확대
결제 과정의 편리함 변화 이용 형태 변화
[출처 : DMC]
26. • On-Off Line 유기적인 결합
- On-Off Line을 상호 연계해 신규 BM 구축, 사업/서비스 영역의 확장, 마케팅 효율성을 강화하는 비즈니스 전략
Brick & Mortar Click & Mortar O2O
• 대량 생산 기반의 전통적인
제조 / 서비스 모델
• 언제 어디서든 누구에게나
존재하는 가치 추구
• 원하는 시간과 장소에
나만을 위한 서비스 요구
Anytime
인터넷 시대 (1996 ~) 모바일 시대 (2010 ~)매스미디어 / 오프라인
Anywhere
Anyone
Now
Right Here
Only For Me
Mass
Productivity
Everyone
On Demand
Economy
O2O
28. Commerce
확장
Platform
Business
고도화
)
• 비즈니스 종류 및 확대 방향에 따라, 4가지 유형으로 구분
온라인 → 오프라인 비즈니스 채널 확대 오프라인 → 온라인 비즈니스 채널 확대
플랫폼 기반 사업자의 O2O 서비스 제공 플랫폼 기반 Aggregator
Omni Channel
Service
O2O Commerce
29. 커머스 & 미디어 물류 데이터
• 오프라인 영역 확대 /
‘컨텐츠’ 기반 커머스 강화
外
• 가장 빠른 배송을 위한
Last Mile 혁신
• 세계 최대 데이터 사이언스 기업
Vertical Integration
• Tech를 기반으로 Commerce 관련 비즈니스 전 영역에 대한 수직적 통합
30. 아마존 ‘IoT’
라인 업
O2O 서비스
AMAZON 사례
• Service Creator For Commerce → Service Organizer For Life
- 구매 행위와 관련된 밸류 체인 全 과정에서 온/오프라인의 융합을 시도하며, 소비자 의사 결정 과정에 강력하게 개입
48. • 국내 소비자 셋 중, 둘은 크로스 오버 쇼퍼
[출처 : 한국은행, KPMG]
• 크로스오버 쇼퍼, 주요 소비주체로 부상
[출처 : 칸타월드패널 라이프스타일 조사 (2014)]
O2O 시대의 소비자
49. • Smart Consumer
‘무엇을 살 것인가'보다 ‘어디서, 어떻게 살 것인가’가 중요
When Where How
• 장기적으로 제품/서비스 파악 후, 저렴한 시점에 구매
• 백화점 세일 기간 또는 할인 쿠폰 등 정보를
알림 등록 해놓았다가 해당 기간에 구매
• 스마트 디바이스 발달로 언제 어디서나
프로모션 정보를 확인하고 모바일 쇼핑을
통해 즉시 구매 가능
• 국내 쇼핑몰 뿐만 아니라, 글로벌 쇼핑몰 적극 활용
• 특정 채널이 아닌, 다양한 유통 채널 / 구매 형태를
유연하게 이용
• 국내 쇼핑몰과 해외 쇼핑몰의 프로모션
정보, 할인 쿠폰, 배송료 등을
종합적으로 고려해 글로벌 최저가 검색
• 제품 구입 시, 현금, 카드 등의
실제 화폐 외에도 포인트나 마일리지,
가상화폐에 이르기까지 복합적으로 고려
• SNS 및 각종 커뮤니티를 통해
소비자들이 함께 정보를 공유하고 분석하여,
최적 대안 도출
O2O 시대의 소비자
50. • Node 중심 → Link 중심
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‘고객과 관계를 맺고 그들의 의사결정을 도와주는 것’ 이 아마존의 수익 모델’
O2O 시대의 빅데이터
95. • 오프라인 기반 유통업체의 Digital Transformation 추진 관련 시사점
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• 先 後
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시사점
고객의 행동 / 내부의 전체 운영 프로세스를 데이터화
단계적으로 자사에 최적화된 알고리즘 정교화
이를 통한 고객 새로운 고객 경험 제공 및 운영 효율화