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심리학적으로 판단해보는 
기획자가 기획할 때 알아야 할 
기획의 FOCUS와 주요 관점 by 장르 
나도 사실 잘 모르지만 
(1) RTS
Index 
1. RTS와 심리학 
2. RTS의 포지션 
3. RTS의 포커스
1. RTS와 심리학
RTS란 무엇이냐
RTS란 무엇이냐 
Versus 
Demand High 
R eal 
T ime 
S trategy
Versus 게임의 특징 
• 나의 재미가 남의 재미를 뺏는다.
RTS의 재미요소 
• 정복감 
• 우월감 
• 성취감
Demand High의 특징 
• 정복감 
• 우월감 
• 성취감
Index 
1. RTS와 심리학 
2. RTS의 포지션 
3. RTS의 포커스
2. RTS의 포지션
진입장벽이 높다 
• Versus 
• DH
심지어 잘해야 된다! 
• Versus
근데 잘하기도 어렵다! 
• DH
이렇게 까다로운 음식인 RTS 
• 결국 주요 소비자는 10대,20대 
• 3,40대에 비해 구매력이 약한 1,20대
아이러니 발생 
• 복돌이를 막은 블리자드 
• 결국 우리나라 흥행 실패 
• 외국에선 스타2가 인기가 많은데..
Index 
1. RTS와 심리학 
2. RTS의 포지션 
3. RTS의 포커스
3. RTS의 포커스
RTS의 포커스! 
• 칼같은 밸런싱 
• 세계관과 유닛 특징의 조화 
• 복잡한 전략 구현! 
• 게임이 어려워야 돼!
RTS의 포커스! 
• 밸런싱은 RTS의 핵심 
• 세계관을 녹여내는 것도 중요 
• 어렵지 않은 RTS는 어중간하지 않나..
뭔가 부족한데.. 
• RTS에서 새로운 재미를 창작해낸 회사 
• 블리자드
Use Map Setting 
• 유저의 창작욕구 자극 
• RTS의 재미가 아닌 타 장르의 재미까지 흡 
수
Use Map Setting의 포커스 
• 창조할수 있는 범위가 넓어야함 
• 최대한 쉬워야함
블리자드의 유즈맵 세팅 
• 유저맵툴이 상당히 쉽고 직관적인 편 
• 범용성 또한 뛰어나 직접 코딩만큼은 아니 
지만 상당한 자유도 역시 포함함.
그 결과 성공한 RTS 
• 스타 
• 워크
스타2 국내 실패요인 
• 유료 
• 경쟁게임 다수 
• 시대를 따라가지 못한..
경쟁게임 
• 리그오브 레전드 
• 마인크래프트
리그오브레전드
리그오브레전드 
• RTS적 재미와 훨씬 낮은 진입장벽 
• 게다가 Free 2 Play
마인크래프트
마인크래프트 
• 요즘 10대들 대세는 마크 (복돌도 됨) 
• 우리 때는 워크, 스타였지만… 
• 유즈맵세팅보다 진입장벽이 훨----씬 낮음 
• 창조욕구 해소
사족 
• 요새 초딩들이 마크하는데 
• 정품 아니면 무시당한다는 
• 긍정적인(?) 현상이…
스타2 국내 전략을.. 
• RTS활성화를 통해 e-sports시장을 겨냥 
• ( 본 게임 무료, 유즈맵이용 –DLC) 
• 유즈맵 세팅을 이용한 유저 점유율 증가 
• ( 현재 전략, 본게임 유료, 유즈맵 무료) 
• 조금만 더 둘중 하나로 빨리 바꿨더라면..
정리 
• RTS를 만들 때 
• 본게임도 중요하지만 
• 맵세팅툴 = RTS안의 또다른 장르 
• But! 본게임의 전략성, 밸런싱이 충실하지 
않다면 유즈맵 또한 재미가 없을 것.
마지막 정리2 
• 정리가 많이 기네요 
• 유즈맵 세팅은 다양해야함. 
• 유즈맵 세팅은 본게임에 영향을 받을수 밖 
에 없는 한계가 있음 (배경, 건물, 공격방 
식)
진짜 마지막 정리3 
• 맵세팅툴에 전혀 다른 장르의 배경이나 건 
물들을 추가하는 것도 좋다고 봄. 
• 마인크래프트는 어떤 배경이나 어떤 세계 
관도 소화 가능.
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