SlideShare a Scribd company logo
1 of 50
Сторителлинг в
электронных
курсах
или пошаговая методика создания
увлекательных электронных курсов
Корнев Руслан
руководитель группы разработки
электронных курсов ООО «Колорис ИТ»
www.rkornev.com.ua
Виноваты ли инструменты?
Целый час
потратил
напрасно. Ну и
зачем мне все это
нужно?
Нэнси Дюарте
«Заниматься
украшательством
слайдов, которые
лишены смысла, - это
все равно что наносить
помаду на свинное
рыло»
Автор книг:
 « Slide:ology. Искусство создания
выдающихся презентаций»
 «Resonate. Захвати аудиторию
своей яркой историей»
Нэнси Дуарте
Искусство создания выдающихся презентаций
Распространяйте идеи,
воздействуйте
на эмоции
«Создавать великие идеи — это то, для
чего мы рождены. Дать людям
почувствовать, что они часть того, во что
мы верим, — нелегкая задача. Выражайте
свои идеи при помощи визуальных
историй, чтобы затронуть эмоции вашей
аудитории, тогда они воспримут ваши идеи
как свои собственные».
Нэнси Дуарте
Захвати аудиторию своей яркой историей
Истории передают смысл
«Надо использовать истории, так как они
динамичнее сухих фактов, в них есть
движение. Расскажите историю, и люди
окажутся сопричастны вам — и
восприимчивыми к идеям, которые вы
стремитесь передать».
Расскажите в курсе историю, или
что такое «сторителлинг»
http://www.skiliks.com/simulation/promo/lite/20702
Как вам будет интересней
узнать о том, как появился
сэндвич?
Почему истории имеют успех в
электронных курсах?
Почему истории имеют успех?
Людям
интересно
узнавать
историю
История
рождает в
воображе-
нии другой
мир
Истории
делают
инфор-
мацию,
значимой Люди
любят
сопере-
живать
Истории
мотиви-
руют
Историями
легко
поде-
литься
Цель истории: убедить действовать,
провести изменения
http://play.raptmedia.com/projects/sGIhwfS4/emb
ed?autoplay=true&controls=overlay
Метод визуальной истории
Сторителлинг
Визуальный
дизайн
Пример визуальной истории
Карта визуальной истории
http://storiesthatmovemountains.com/wp-
content/uploads/2012/03/CAST-VisualStoryMap.pdf
Задача
Создать визуальную историю, которая убедит
использовать инструменты создания
обучающих бизнес-симуляций.
Аудитория
Руководитель
Отдела
обучения
Автор
контента
Предметный
експерт
Специалист
дистанционного
обучения
Внутренний
тренер
Мультимедия
дизайнер
Хорошее содержание делает
хорошую историю: почему
Почему мне
необходимо что-то
менять? Почему я
должен как-то
действовать?
Три основные причины, по которым
люди желают перемен
• Недовольство сложившимся положением дел.
• Желание привнести что-то новое и полезное.
• Чье-либо личное желание или мотивация.
Игра «Пять «Почему»
Игра «Пять «Почему» требует, чтобы вы
начинали со своей первой мысли, а затем
задавали вопрос «Почему» пять раз
подряд, копая все глубже.
Концепция «Цепочка проблем»
Карта результатов
Контрольный список
• Охватите всевозможные «за» и «против».
• Найдите причины всех болевых точек.
• Сформулируйте проблему так, чтобы
аудитории стало ясно, что она
затрагивает интересы слушателей.
• Составьте список мотивирующих проблем
для разных сегментов аудитории.
• Сформулируйте главную цель одним
предложением.
Что нужно изменить?
«Боже, даруй мне душевный покой
Принять то, что я не в силах
изменить, Мужество изменить то,
что могу, И мудрость отличить
одно от другого».
Карл Фридрих Этингер
Элементы изменений
ПРОЦЕССЫ
• Методы и процедуры
• Показатели успеха
• Взаимозависимости
• Бизнес-модель
• Функциональная
модель
Что
Что
Что
Что
Что
Ч
Почему
Почему
Почему
Почему
Почему
Фильтрация и фокусировка
Как планировать изменения
Почему Что
Как
Как
Как
Как планировать изменения
Альтернативы и риски
Аудитория
Стили обучения и принятия
решений
Стили обучения и принятия
решений
Стили обучения
Опыт
Абстракция
Действие
Размышление
Адаптационный
Навыковый
Смысловой
Концептуальный
Что если?
Как? Что?
Почему?
Стили обучения
Аудиал
Кинестетик
Визуал
Модель, учитывающая канал получения информации
Золотые правила Аристотеля
Основные элементы истории:
1. Сюжет
2. Персонаж
3. Тема или идея
4. Манера выражения своих
мыслей (диалог)
5. Зрелище и оформление (графика)
6. Хор (музика)
(384-322 годы до н.э.
Аристотель
Структура сюжета
Семь основных сюжетов
Победа над чудовищем. Герой должен справиться с темным
всемогущим существом, низвергающим разрушительную мощь
на других людей или место.
Пример из бизнеса: столкновение с серьезной угрозой
нашему бизнесу, продукту и т.д.
Семь основных сюжетов
Поиск. Герой не обретет покой, пока не достигнет очень
важной, но часто отдаленной цели. Во время путешествия
герой найдет помощников и ресурсы, а также встретит
препятствия и силы, пытающиеся ему помешать.
Пример из бизнеса: запуск крупной идеи нового продукта.
Семь основных сюжетов
Путешествие и возвращение. В основе этого сюжета лежит
путешествие. Чаще всего герой не планировал путешествовать, а был
перенесен в совершенно иной мир, а затем обратно. Во время
путешествия герой глубже понимает окружающую действительность.
Пример из бизнеса: запуск крупной идеи нового продукта.
Семь основных сюжетов
Комедия. Сегодня словом «комедия» обозначают все смешное.
Рассмотрим термин в том значении, как он был определен Аристотелем,
— история, в которой персонажи страдают от неправильно выбранного
пути и взаимного непонимания. Пример из бизнеса: преодоление
недопонимания между разными рабочими группами.
http://vk.com/app3105664
Семь основных сюжетов
Трагедия. В трагедии центральный персонаж совершает серию
действий, приводящих к краху. Крах часто вызывает у аудитории
чувство страха или жалости, даже несмотря на то, что одержимость
героя выходит за пределы нормальных правил общества. Пример из
бизнеса: бизнесу грозит банкротство из-за ошибок управления.
Семь основных сюжетов
Возрождение. В историях о возрождении герой оказывается под
воздействием темных чар. И хотя чары могут быть наложены третьей
силой, часто они оказываются созданы самим героем. Герой может
освободиться от злых чар только благодаря действиям добрых сил,
обычно исходящих от другого персонажа. Пример из бизнеса:
восстановление после длительного упадка.
Семь основных сюжетов
Путешествие и возвращение. В основе этого сюжета лежит
путешествие. Чаще всего герой не планировал путешествовать, а был
перенесен в совершенно иной мир, а затем обратно. Во время
путешествия герой глубже понимает окружающую действительность.
Пример из бизнеса: запуск крупной идеи нового продукта.
Семь основных сюжетов
Из князи в грязи. В сюжетах типа «из грязи в князи» герой,
кажется, ни с того ни с сего получает большие богатства или
статус. И как только он начинает наслаждаться новой жизнью, все
стремительно исчезает. Теперь герою приходится бороться со
злодеем или противниками, чтобы вернуть обретенный им новый
мир. Пример из бизнеса: внезапный успех.
Использование реальности и
вымысла
Соберем фрагменты вместе
Персонаж
Ощущение
безотлагательности
План подачи материала
Дизайн
Формат дизайна истории
• Постер.
• Инфографика.
• Нескколько слайдов курса
• Комиксы
• Анимация/Видео.
• Доска. Речь.
Тестирование
Надежность
истории
Четкая причинно-
следственная
связь событий
История ведет к
решению
Достижения
общей цели
Исключение
неожиданных
последствий
Готовы создать свою
историю?

More Related Content

Similar to Storytelling, Руслан Корнев

Вебинар: Создание креативной среды в компани
Вебинар: Создание креативной среды в компаниВебинар: Создание креативной среды в компани
Вебинар: Создание креативной среды в компаниTraining Institute - ARB Pro Group
 
поиск творческих решений
поиск творческих решенийпоиск творческих решений
поиск творческих решенийprcomagency
 
Н. Киндсфатер о книге Т. Силиг "Сделай себя сам"
Н. Киндсфатер о книге Т. Силиг "Сделай себя сам"Н. Киндсфатер о книге Т. Силиг "Сделай себя сам"
Н. Киндсфатер о книге Т. Силиг "Сделай себя сам"Nadya Morozova
 
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10BrandsPoint
 
Предприниматель-инноватор: ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА
Предприниматель-инноватор: ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВАПредприниматель-инноватор: ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА
Предприниматель-инноватор: ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВАVadim Kotelnikov
 
тренинг ''личностное развитие лидера''
тренинг ''личностное развитие лидера''тренинг ''личностное развитие лидера''
тренинг ''личностное развитие лидера''CKPPK
 
Креативные методики «для чайников»
Креативные методики «для чайников»Креативные методики «для чайников»
Креативные методики «для чайников»Ekaterina Selivanova
 
Розвиток успішної особистості засобами впровадження принципів сталого розвитку
Розвиток успішної особистості засобами впровадження принципів сталого розвиткуРозвиток успішної особистості засобами впровадження принципів сталого розвитку
Розвиток успішної особистості засобами впровадження принципів сталого розвиткуvell-com
 
лидерство
лидерстволидерство
лидерствоbusinesspsy
 
Закулисье коучинга: история, школы, связи, мифы, противоречия, решения
Закулисье коучинга: история, школы, связи, мифы, противоречия, решенияЗакулисье коучинга: история, школы, связи, мифы, противоречия, решения
Закулисье коучинга: история, школы, связи, мифы, противоречия, решенияAlexey Ulanovsky
 
Нейрология лидерства
Нейрология лидерстваНейрология лидерства
Нейрология лидерстваDarius Radkevicius
 

Similar to Storytelling, Руслан Корнев (20)

Вебинар: Создание креативной среды в компани
Вебинар: Создание креативной среды в компаниВебинар: Создание креативной среды в компани
Вебинар: Создание креативной среды в компани
 
Day 5-ppp-Ldsp-Module
Day 5-ppp-Ldsp-ModuleDay 5-ppp-Ldsp-Module
Day 5-ppp-Ldsp-Module
 
Storytelling
StorytellingStorytelling
Storytelling
 
7 сигналов
7 сигналов7 сигналов
7 сигналов
 
Master present material
Master present materialMaster present material
Master present material
 
Секреты ораторского искусства
Секреты ораторского искусстваСекреты ораторского искусства
Секреты ораторского искусства
 
поиск творческих решений
поиск творческих решенийпоиск творческих решений
поиск творческих решений
 
книга о вопросах
книга о вопросахкнига о вопросах
книга о вопросах
 
Мастерство Коммуникации 2.7
Мастерство Коммуникации 2.7Мастерство Коммуникации 2.7
Мастерство Коммуникации 2.7
 
Н. Киндсфатер о книге Т. Силиг "Сделай себя сам"
Н. Киндсфатер о книге Т. Силиг "Сделай себя сам"Н. Киндсфатер о книге Т. Силиг "Сделай себя сам"
Н. Киндсфатер о книге Т. Силиг "Сделай себя сам"
 
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
Brand Storrytelling Ruslan Kovalev Liliya Mamleeva Brandspoint10
 
Искусство дебатов
Искусство дебатовИскусство дебатов
Искусство дебатов
 
Предприниматель-инноватор: ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА
Предприниматель-инноватор: ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВАПредприниматель-инноватор: ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА
Предприниматель-инноватор: ЛИЧНЫЕ КАЧЕСТВА
 
тренинг ''личностное развитие лидера''
тренинг ''личностное развитие лидера''тренинг ''личностное развитие лидера''
тренинг ''личностное развитие лидера''
 
Alimova
AlimovaAlimova
Alimova
 
Креативные методики «для чайников»
Креативные методики «для чайников»Креативные методики «для чайников»
Креативные методики «для чайников»
 
Розвиток успішної особистості засобами впровадження принципів сталого розвитку
Розвиток успішної особистості засобами впровадження принципів сталого розвиткуРозвиток успішної особистості засобами впровадження принципів сталого розвитку
Розвиток успішної особистості засобами впровадження принципів сталого розвитку
 
лидерство
лидерстволидерство
лидерство
 
Закулисье коучинга: история, школы, связи, мифы, противоречия, решения
Закулисье коучинга: история, школы, связи, мифы, противоречия, решенияЗакулисье коучинга: история, школы, связи, мифы, противоречия, решения
Закулисье коучинга: история, школы, связи, мифы, противоречия, решения
 
Нейрология лидерства
Нейрология лидерстваНейрология лидерства
Нейрология лидерства
 

Storytelling, Руслан Корнев

Editor's Notes

  1. Вы когда-нибудь задумывались, почему мы сразу и надолго запоминаем сюжеты фильмов, книг или телешоу, меж тем иногда даже прочитать лекции или учебник удается с трудом? Сегодня многие преподаватели и разработчики курсов задаются вопросами, как вовлечь слушателя в обучающий процесс настолько, чтобы он вынес максимум знаний? Как завоевать и удержать его внимание? Ответ на них кроется в новомодном, но издавна проверенном понятии «сторителлинг». Сторителлинг (англ. «storytelling» - «рассказывание историй») – метод передачи информации путем рассказывания историй. Такой историей может быть сказка, анекдот, история из жизни или даже короткая фраза.
  2. Вариант 1. Сэндвич – разновидность бутерброда. Состоит из двух или нескольких ломтиков хлеба (часто булки) и одного или нескольких слоёв мяса и/или других начинок. Вариант 2. Британский политик, аристократ Джон Монтегю, 4-й граф Сэндвич, проводил очень много времени за игрой в карты. Как-то во время игры в криббедж, которая длилась уже несколько часов, он не нашёл времени перекусить. Джон Монтегю приказал слуге подать ему еду между двумя ломтиками хлеба. Его друзьям-игрокам понравился такой способ еды без отрыва от игры, и они тоже заказали хлеб «по- сэндвичски».
  3. Поэтому если вы хотите создать электронный курс, который за- помнят надолго и будут применять на практике, создавайте в ва- шем курсе «сказку». Такой подход поможет вызвать у слушателя эмоции, а эмоции – залог того, что информацию запомнят. Исто- рии являются хорошим способом установить контакт с аудитори- ей, донести ваше сообщение. А почему еще истории нужны в обучении: Людям интересно узнавать историю. Смотрим фильм до конца или читаем книгу от корки до корки потому, что хотим узнать, чем же закончилась та или иная история. Если это история супергероя, нам интересно, откуда и при каких обстоятельствах он получил суперсилу. Если это романтическая «сказка», мы хотим узнать, жили ли они долго и счастливо. Людям интерес- но не только узнавать истории других людей (или выдуманных персонажей), но и примерять их на себя. Истории делают знания значимыми. Никто из вас не опровергнет факта, что народные сказки, песни и сказания существу- ют множество веков и передаются из поколения в поколение. Люди передавали знания и накопленный опыт посредством историй всегда. Люди любят сопереживать. Если хорошо знать аудиторию (их страх, радость, восхищение), то отражение этих эмоций в ваших историях в курсе заставит слушателя ассоциировать себя с главным героем. Тогда же слушатель начнёт ему сопереживать. История рождает в воображении другой мир, где можно оказаться. Представьте, что вы сидите на своем рабочем месте и проходите электронный курс по продажам вашего продукта в конкретной точке, куда приходит клиент и ведет с вами диалог. Где вы будете в этот момент – в офисе или в магазине? Хорошая история способна перенести читателя из душного офиса в другой полный приключений мир. Истории мотивируют. История героя, которому импонирует слушатель, может легко вдохновить его на подобные поступки. Такой же принцип работает и в обратную строну – то, что нам не нравится в действиях героя, мы не будем повторять и в своей жизни. Историями легко поделиться. Даже самый занятой человек в мире не откажется выслушать историю, например, близкого друга. Истории – это то, что, прежде всего, привлекает людей в журналах, фильмах или книгах любого жанра. Истории делают информацию значимой. Некоторая информация воспринимается людьми, как непонятный набор цифр. Такое происходит, когда она не привязана к чему-то важному из личного жизненного опыта слушателя. Однако когда информация помещается в контекст истории, она оживает. Суммируя все положительные эффекты влияния историй на обучение, можно выделить основное правило. Хорошие истории повествуют о борьбе главного героя с какими-либо трудностями. Именно вокруг таких историй строится обучение, поскольку слушатель запоминает героев и то, что с ними происходило. Хорошая история или рассказ должны соотноситься с реальным опытом слушателя, в таком случае он на подсознательном уровне примеряет на себя образ главного героя и его действия. Именно это делает сторителлинг мощным инструментом воздействия в обучении. Так почему же чаще и качественней не использовать этот подход в обучении?
  4. Визуальная история — должна стать отправной точкой, с которой начинается создание любого курса. Это проверенная, простая и эффективная техника для распространения идеи, причем так, чтобы аудитория восприняла ее на ура. Визуальная история не просто излагает идею. Она сочетает в себе техники сторителлинга с визуальным дизайном, чтобы передать сообщение в формате, подходящем конкретной аудитории. Визуальная история побуждает аудиторию к действию. Это важно, потому что идея, которая не вдохновляет или не мотивирует людей к действию, слаба и беспомощна. Даже самая хорошая идея, остается невостребованной, если ее не донесли соответствующим образом. Каждый год в мире создают огромное количество курсов, большинство из которых можно отнести к одной из двух основных категорий. Курсы используются, чтобы обучать и убеждать. Максимальную пользу визуальные истории могут принести не только когда, когда нужно обучать, но и убеждать. Задача этой техники — донести до аудитории информацию, заставляющую ее действовать. Визуальная история собирает информацию воедино, причем так, чтобы привести ваших слушателей к нужному умозаключению.
  5. Карта визуальной истории Рисунок, приведенный ниже, называют картой визуальной истории. Мы разработали ее, чтобы проиллюстрировать процесс создания визуальной истории и показать, как его шаги связаны между собой. Мы назвали этот процесс CAST — по первым буквам четырех областей интереса, указанных в крайнем левом столбце: содержание, аудитория, история и рассказ (англ. Content, Audience, Story, Tell). Строка C — CONTENT (содержание) Часто в презентациях слишком много информации, от которой не зависит принятие решения или внедрение изменений. Если вы хотите, чтобы менеджеры по продажам искали новых клиентов, а специалисты по IT внедряли новую систему управления сайтом, презентация должна дать понять аудитории, зачем это нужно и что они должны делать. Строка A — AUDIENCE (аудитория) Вы должны знать людей, которым рассказываете историю. Что их интересует? Чем вы можете мотивировать их? Вне зависимости от того, какая перед вами поставлена задача — подвигнуть команду дизайнеров на разработку нового логотипа или убедить CEO4 одобрить новый проект, — вам нужно учитывать, что вас слушают самые разные люди. Строка S — STORY (история) Четко представив себе контент и аудиторию, вы можете сосредоточиться на структуре. За основу возьмем практический опыт создания увлекательных и интересных историй. Использование формата истории, а не простого изложения информации позволяет аудитории понять ваши цели, запомнить идеи и согласиться с вашими предложениями. Строка T — TELL (рассказ) На этом этапе вы подбираете слова и изображения, соответствующие выбранной истории. Проработайте представление истории в различных форматах и проверьте, соответствует ли оказываемое ею воздействие вашим ожиданиям. Пристальное внимание к различным способам изложения визуальной истории способно превратить запутанное, неясное сообщение в складное повествование.
  6. ПОЧЕМУ. Люди не любят ничего менять, и большинство по возможности будут уклоняться от принятия решений. Ваша история должна четко объяснить, почему необходимо действовать.
  7. Вполне вероятно, что у вас есть причина, по которой вы намерены что-то изменить... но мы собираемся попросить вас выйти за пределы личного. Эта глава поможет вам найти причины, которые относятся именно к аудитории. Мы поможем вам найти то, что заставит людей принять изменения, а также удалит вас из этой истории. Почему вашим слушателям нужно сдвинуть эту гору? Есть три основные причины, по которым люди желают перемен: • Недовольство сложившимся положением дел. • Желание привнести что-то новое и полезное. • Чье-либо личное желание или мотивация. Изменения всегда личные. Если в вашей презентации аудитория не найдет ответа на вопрос «Что это значит для меня?», то воздействие истории будет слабее. Когда слушатели уяснят ответ, что обещают перемены им, у них часто возникает другой вопрос: «Что это значит для вас?» Если люди не поймут, в чем ваш интерес, вряд ли они вам поверят.
  8. Игра «Пять “Почему”» требует, чтобы вы начинали со своей первой мысли, а затем задавали вопрос «Почему» пять раз подряд, копая все глубже. Конечно, в некоторых ситуациях главная причина сокрыта еще дальше. Тем не менее большинство людей находят ответ, который ищут, за пять (и даже меньше) «Почему».
  9. Концепцию «Цепочки проблем» мы взяли из техники продаж. Идея состоит в том, что проблема спускается по структуре организации, но по-разному воспринимается каждым сотрудником в зависимости от уровня его ответственности. В создании визуальной истории техника цепочки проблем (болевых точек) может помочь определить, как затрагивает история различных людей или группы в аудитории и как они отзываются на эти проблемы (рис. 2). Цепочка проблем помогает построить всеобъемлющую картину, в которой найдется место для разных людей, групп или организаций. История должна быть разработана так, чтобы она обращалась к проблемам каждого слушателя в аудитории. Техника цепочки проблем часто имеет результат, сформулированный в негативе. Это часть мышления, связанная с понятием «проблема». Тем не менее, когда дело доходит до создания истории, сообщение должно быть направлено на преодоление проблемы и реализацию более позитивной идеи.
  10. Карта результатов дает возможность уяснить, как отдельные люди или организации способны отреагировать на события, находящиеся вне их контроля
  11. Охватите весь спектр возможных мотивов «за» и «против». Убедитесь, что найденные причины касаются всех болевых точек. Сформулируйте проблему так, чтобы аудитории стало ясно, что она затрагивает интересы слушателей. Составьте список мотивирующих проблем для разных сегментов аудитории. Сформулируйте главную цель одним предложением. Смягчите формулировки или удалите из списка мотивирующих проблем собственные интересы, чтобы максимально представить интересы аудитории.
  12. Если необходимость перемен ясна аудитории, значит кое-кто уже и без вас задумывался о том, как «починить» неработающий функционал, и о новых возможностях, которые необходимо добавить. При этом нужно учитывать действующий функционал (в который, возможно, тоже нужно внести перемены) и то, на что можно воздействовать, но лучше не трогать. Если речь идет о бизнесе, то вам, возможно, придется подумать о методах, процессах, зданиях, машинах, системах, людях, удовлетворении пожеланий клиентов и другой информации. чт
  13. Устройте мозговой штурм. Область «анализа первопричин» сделала огромный шаг вперед в 1968 году, когда Каору Исикава предложил новый метод обнаружения причин сбоев в сложных системах. Мы взяли этот метод и адаптировали его для изучения элементов, затрагиваемых изменениями. У нас есть три категории верхнего уровня: вещи, люди и процессы. Каждая из них может быть разделена на множество подкатегорий, например: Вещи (технологии и инструменты, источники информации, местоположение и возможности, ресурсы, финансы). Люди (культура, навыки и опыт, мотивация и вознаграждение, осведомленность/компетентность и интерес, соглашения и отношения). Процессы (методы и процедуры, показатели успеха, взаимозависимости, бизнес-модель, функциональная модель).
  14. Каждый пункт составленного нами списка вещей, людей и процессов, должен быть связан с одним или несколькими «Почему». Это поможет вам убедиться, что вы точно знаете причины, побуждающие вас рассматривать каждое изменение. Сосредоточьте внимание на связях между «Что» и «Почему». Если выясняется, что некоторые «Что» или «Почему» не имеют связей, значит нужно что-то добавить или удалить.
  15. Вам кажется, что можно просто показать людям, к чему следует стремиться, а верный путь они найдут сами, не так ли? Увы. Это предположение ошибочно, а на практике часто приводит к тому, что умные люди не получают никаких результатов. Возможность отслеживаемости в контексте визуальных историй означает, что вы можете связать, «Почему» что-то должно быть сделано, с тем, «Что» нужно изменить и «Как» вы собираетесь это осуществить. Какая разница между типичным планом проекта и моделью, созданной для визуальной истории? План проекта включает все виды деятельности, а не только самые важные. Для визуальной истории вам нужно сфокусироваться на тех шагах, которые имеют самое большое значение для аудитории и прямо ведут к решению имеющихся проблем, а также на тех контрольных точках, где можно отследить прогресс. Каждый вид деятельности должен быть связан с желаемым изменением («Что»). Если в вашем проектном плане или списке дел есть элемент, который не связывается ни с одним из «Что», которые требуется изменить, вы можете удалить это из плана или вернуться и добавить новое «Что». Чтобы проверить свой контент, составьте предложение, похожее на следующее: «Мы планируем КАК, чтобы изменить ЧТО, для того чтобы ПОЧЕМУ. Вам нужно создать что-то похожее на схему.
  16. Вам кажется, что можно просто показать людям, к чему следует стремиться, а верный путь они найдут сами, не так ли? Увы. Это предположение ошибочно, а на практике часто приводит к тому, что умные люди не получают никаких результатов. Возможность отслеживаемости в контексте визуальных историй означает, что вы можете связать, «Почему» что-то должно быть сделано, с тем, «Что» нужно изменить и «Как» вы собираетесь это осуществить. Какая разница между типичным планом проекта и моделью, созданной для визуальной истории? План проекта включает все виды деятельности, а не только самые важные. Для визуальной истории вам нужно сфокусироваться на тех шагах, которые имеют самое большое значение для аудитории и прямо ведут к решению имеющихся проблем, а также на тех контрольных точках, где можно отследить прогресс. Каждый вид деятельности должен быть связан с желаемым изменением («Что»). Если в вашем проектном плане или списке дел есть элемент, который не связывается ни с одним из «Что», которые требуется изменить, вы можете удалить это из плана или вернуться и добавить новое «Что». Чтобы проверить свой контент, составьте предложение, похожее на следующее: «Мы планируем КАК, чтобы изменить ЧТО, для того чтобы ПОЧЕМУ. Вам нужно создать что-то похожее на схему.
  17. Предыдущие три главы были посвящены тому, что вы хотите, чтобы произошло. Но жизнь — сложная штука, и в ней редко бывает только один путь. Зачем ждать, пока кто-то другой укажет на риски, проблемы или потенциальные недостатки вашей истории? Смело ведите дискуссию в нужном вам ключе. Если вы сами станете поднимать проблемы, объясняя, как они могут быть решены, у вас будет больше шансов убедить аудиторию в своей правоте. Пусть аудитория увидит, что сохранение статус-кво или реализация других вариантов развития чреваты большими потерями, чем предлагаемые вами перемены. Приложите все усилия к тому, чтобы ваша история была реальной, и постарайтесь выявить риски прежде, чем это сделает кто-то другой. Определите возможные последствия и варианты развития вашей истории, которые могут прийти в голову слушателям. Рассмотрите альтернативные варианты (сценарии) и убедитесь, что у вашей истории есть преимущества перед ними. Временную шкалу «Зачем-Что-Как» снабдите примечаниями «Что если».
  18. Людьми могут двигать личная выгода, убеждения, желание участвовать в переменах, а также сочетание этих мотивов в разных вариантах. Слушая рассказ, каждый будет реагировать на ту часть сообщения, которая адресована конкретно ему и может стать причиной мотивации. Каждый человек по-своему будет взвешивать проблемы, стоящие за историей, и оценивать ее, основываясь на собственном опыте. Вы не можете управлять решениями других людей. Но вы можете привязать свою историю к их проблемам, причем так, чтобы у них не было альтернатив. Для каждого из элементов «Почему», «Что», «Как» и «Что если» определите, кто может быть аудиторией, а кто – участником истории. Разберитесь, каков исходный опыт каждого из ключевых лиц и каждого сегмента аудитории, чтобы привести в соответствие с ним основные идеи вашей визуальной истории.
  19. Людьми могут двигать личная выгода, убеждения, желание участвовать в переменах, а также сочетание этих мотивов в разных вариантах. Слушая рассказ, каждый будет реагировать на ту часть сообщения, которая адресована конкретно ему и может стать причиной мотивации. Каждый человек по-своему будет взвешивать проблемы, стоящие за историей, и оценивать ее, основываясь на собственном опыте. Вы не можете управлять решениями других людей. Но вы можете привязать свою историю к их проблемам, причем так, чтобы у них не было альтернатив.
  20. Людьми могут двигать личная выгода, убеждения, желание участвовать в переменах, а также сочетание этих мотивов в разных вариантах. Слушая рассказ, каждый будет реагировать на ту часть сообщения, которая адресована конкретно ему и может стать причиной мотивации. Каждый человек по-своему будет взвешивать проблемы, стоящие за историей, и оценивать ее, основываясь на собственном опыте. Вы не можете управлять решениями других людей. Но вы можете привязать свою историю к их проблемам, причем так, чтобы у них не было альтернатив.
  21. Восприятие информации: от абстрактного к эмпирическому. На «абстрактном» полюсе учащиеся рассматривают модели, идеи и концепции, а на «эмпирическом» — выполняют практические задания, вспоминают или представляют деятельность или опыт. Обработка информации: от действия к размышлению. На полюсе «действия» учащиеся активны, они контактируют между собой или делают то, что изучили, в то время как на полюсе «размышления» ученики анализируют то, что узнали, и реструктурируют ментальные модели.
  22. Аристотель распределил по важности основные элементы истории следующим образом: сюжет, персонаж, тема или идея, манера выражения своих мыслей (диалог), зрелище и оформление (графика), хор (музыка). Аристотель говорил, что персонажи должны обладать качествами, которым мы хотим подражать или которых мы стремимся избегать.
  23. Аристотель также описал основную структуру драматического повествования, состоящую из трех актов. Эти три акта — завязка (место и персонажи), развитие действия (с препятствием, проблемой или серьезной ошибкой) и развязка (с кульминацией и разрешением проблемы)
  24. Определите персонаж, который аудитория будет поддерживать, пока не сделает желаемого заключения, – обычно эту роль мы считаем ролью героя. Определите персонаж, который будет мешать достижению желаемого результата, – обычно эту роль мы считаем ролью злодея. Выделите второстепенные роли, необходимые для вовлечения героя и злодея в правдоподобную борьбу. Проработайте ключевые характеристики каждого персонажа. Что изменится в персонажах, если вообще изменится, по завершении визуальной истории? Постройте взаимодействие так, чтобы у зрителей постепенно развивалось эмоциональное отношение к ведущему и второстепенным персонажам, и они желали им успеха.
  25. Определите источник самоуспокоенности и отвлекающие факторы, чтобы решить, как с ними справиться. Формируйте ощущение безотлагательности с помощью содержания, определенного в первом шаге процесса CAST – причин «Почему». Это обеспечит согласованность с содержанием, разработанным для основной части визуальной истории. Согласитесь, что разные представители вашей аудитории могут по-разному ощущать степень безотлагательности. Не предполагайте, что у всех представителей одинаковое отношение к истории. Ощущение безотлагательности должно быть описано в начале визуальной истории и обретать все большую интенсивность по мере развития событий. Является ли ощущение безотлагательности ясно выраженным мотивом, заставляющим героя истории предпринимать действия.
  26. Определите источник самоуспокоенности и отвлекающие факторы, чтобы решить, как с ними справиться. Формируйте ощущение безотлагательности с помощью содержания, определенного в первом шаге процесса CAST – причин «Почему». Это обеспечит согласованность с содержанием, разработанным для основной части визуальной истории. Согласитесь, что разные представители вашей аудитории могут по-разному ощущать степень безотлагательности. Не предполагайте, что у всех представителей одинаковое отношение к истории. Ощущение безотлагательности должно быть описано в начале визуальной истории и обретать все большую интенсивность по мере развития событий. Является ли ощущение безотлагательности ясно выраженным мотивом, заставляющим героя истории предпринимать действия.
  27. Определите источник самоуспокоенности и отвлекающие факторы, чтобы решить, как с ними справиться. Формируйте ощущение безотлагательности с помощью содержания, определенного в первом шаге процесса CAST – причин «Почему». Это обеспечит согласованность с содержанием, разработанным для основной части визуальной истории. Согласитесь, что разные представители вашей аудитории могут по-разному ощущать степень безотлагательности. Не предполагайте, что у всех представителей одинаковое отношение к истории. Ощущение безотлагательности должно быть описано в начале визуальной истории и обретать все большую интенсивность по мере развития событий. Является ли ощущение безотлагательности ясно выраженным мотивом, заставляющим героя истории предпринимать действия.
  28. Надежность данных. Вы должны убедиться, что ни один человек из вашей аудитории не сможет оспаривать какие-либо данные в вашей истории. Интеграция доказательств. Итак, отдельные элементы данных в вашей истории прошли первый тест, следующий уровень — выяснить, интегрируются ли они должным образом. Четкая причинно-следственная связь. В основе истории, как правило, лежит последовательность событий. Поэтому люди ожидают увидеть в событиях визуальной истории четкие причинно-следственные отношения. Путь к решению. Если аудитории нравится история, но она понятия не имеет, что делать в конце, — вас ждет фиаско. Выравнивание целей. Во многих случаях визуальная история должна свести воедино множество потоков для достижения общей цели, чтобы различные представители аудитории приложили усилия для проведения изменений или принятия решения. При объединении целей и планов различных людей вам придется идти на компромиссы, чтобы удовлетворить разные стороны. Неожиданные последствия, возникающие из-за действий, происходящих в визуальной истории, — это просто не те результаты, хорошие или плохие, которые вам нужны.