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Our project’s subjects are high school 1st students.
We think that they have to learn about each course’s concept. Our presentation is theory central.

In 1st class, they will learn about mathematics. Solving math problems has many different ways,
so comparison is needed. By comparing their process of solving problems with each other, they
can learn how to access the problem with various perspectives. Therefore, we thought that
sharing what they’ve studied after studying with group members is effective. Also ,we thought
Jigsaw is fine to be adopted because it is explaining that shows the highest rate of efficiency of
memory.

In 2nd class, they will learn about Korean. Skills of problem solving are becoming more and
more important themselves. That’s because complex and not-structured problems are prevalent.
So, we adopted concept map when teaching Korean, especially non-literature. Concept map is
not only a representative tool but also a evaluation and knowledge structuring tool.

In 3rd class, they will learn about physical education. For physical education, we create a
classroom lab and theory room. Nintendo has equipped in classrooms, so that students can
practice a variety of exercise. It is also equipped with a feedback mechanism that after recording
the activities.

In 4th class, they will learn about Korean geography. We have to take into account that Korea
will be unified in the future. New education curriculum will link North and South Korean
information and that will make enormous contents to study. So, I come up with 4D simulation
and Jigsaw learning. Simulation of the direct experience is fairly active learning method that
could be found in the cone of learning by Edgar Gale. Also teaching what they’ve learned to
others can improve the efficiency of memory that could be found in the learning pyramid.
1교시. 수 학

1. 구상 배경 및 교육 목표
    21 세기는 소통과 협력이 더욱 중요시되는 사회이다. 이는 학교 교육에서도 예외가
아닌데, 소통과 협력은 과목의 종류와 상관 없이 적용 되어야 하는 요소들이다. 특히, 수학은
과목 특성 상 해답을 찾는 과정이 하나로 한정되는 것이 아니라 여러 가지가 될 수 있다. 따라서

수학 시간에 다른 사람들과 소통하는 기회를 부여하는 것은 학습자로 하여금 문제를 다양한
관점에서 접근하도록 하는 데 도움을 줄 수 있다. 또한 학습자들이 풀이 과정을 공유하는
과정을 통해 자신의 생각을 정리 하고 논리적으로 설명 할 수 있는 능력을 기를 수 있다.




             ↓ 지그소 학습 방법을 통해 수학을 공부하는 모습
2. 테크놀로지 측면
☞ 핵심 교구: 터치 스크린을 적용한 책상

    책상의 윗면이 터치 스크린으로 제작되어 있으며 수학 시간에 최적화되어 있다. 종이와
펜 대신 스크린 위에 문제를 푼 후 풀이 과정을 수정/저장한다. 즉, 학습자가 원하는 대로
즉각적인 수정이 가능하기 때문에 수학 문제 해결에 더욱 효율적이다. 터치 스크린이 필요하지
않은 다른 수업 시간에는 올렸다 내렸다 할 수 있는 덮개를 씌워서(비행기 창문 같은 구조) 일반
책상으로 사용 한다.


☞ 예시
    수업 종이 울리고 교실에 들어가니 학생들은 책상 덮개를 올리고 수업 준비를 마친
상태였다. 그 모습에 오늘도 학생들을 가르칠 열정이 솟았다. 오늘은 이차 방정식을 가르쳐 줄
차례다. 끙끙대며 연습장에 문제를 풀던 옛날의 내 모습이 생각났다. 눈 앞의 아이들은 터치
펜을 들고 책상 위에 문제를 풀고 있다. 책상에 터치 스크린이 적용된 지는 얼마 안됐지만 이
교구의 편리성과 효율성은 입증되었다. 문제를 풀다가 틀려도 손쉽게 지울 수 있고 아이들이

문제를 푼 과정이 모두 자동 저장되기 때문이다. 그래서 자신의 풀이 과정과 친구의 것을
비교하는 활동도 수월하게 행할 수 있다. 그러나 요즘은 원하는 문제 번호를 입력하고 ‘불러
오기’버튼만 누르면 손쉽게 풀이를 찾을 수 있으니 이러한 학습 활동 수행은 일도 아닌 것이다.
책상 면을 터치 스크린으로 만드는 아이디어는 누가 낸 것일까. 수학 교사인 나로써는 고마울
따름이다.


☞ 구상 모습

    책상에 터치 스크린을 적용하여 수학 문제를 해결하도록 하면, 문제 풀이 중간에
틀리거나 다른 해결 방법을 구상했을 때, 수정 하기가 용이 하다. 기존의 종이-펜으로 문제를
풀면 지우개가 없을 때, 혹은 풀이 중간을 수정하고 싶을 때, 여백이 없을 때 학습자가 곤란할
수 있지만 스크린 위에 푼 문제는 수정 버튼만 누르면 되기 때문이다. 또한, 풀이 과정이 저장
되기 때문에 자신의 풀이 과정을 모범 답안 혹은 다른 사람의 문제 해결 과정과 비교할 수가
있으며, 나중에 다시 확인하고 싶을 때 불러 오기만 하면 된다.
☞ 도입을 통한 기대 효과
    중간에 수정하기가 용이하고 문제를 푸는데 별다른 도구가 필요 없이 터치 펜을
이용하기 때문에 효율적이다. 다른 사람과 문제 해결 과정을 비교하는 과정에서 소통 능력을
기를 수 있고 문제를 다양한 관점에서 접근하는 방법을 배울 수 있다.




3. 교수 측면: 지그소(Jigsaw) 학습법의 도입
☞ 지그소 학습법이란?

    협동학습이 실제 수업에 적용된 하나의 학습법으로써, 동료간에 높은 수준의 상호
의존체제를 요구하는 것이다. 따라서 학생은 자기 그룹 내 다른 학생이 가지고 있는 정보나
과제가 서로 달라야만 한다. 지그소 학습법은 학습자에게 타인을 배려하는 태도를 길러줄 수
있고 문제를 해결하거나 의사결정을 하는 능력을 길러줄 수 있는 학습법으로 간주된다.


☞ 예시

    수학 시간을 알리는 종이 울렸다. 친구들이 4 명씩 한 조를 이루고 있는데도 나는 오늘
친구들에게 가르쳐 줄 문제를 다시 풀어보느라 정신이 없었다. 수업이 끝나고 배운 내용을
토대로 문제를 만들고 발표하는 과제가 항상 있는데 오늘은 내가 우리 조를 대표해서 문제
풀이를 하는 날이기 때문이다. 선생님께서 들어오시고 다른 조 아이들이 발표를 한다. 그런데
다들 어떻게 저런 문제를 만들었을까? 같은 개념을 배웠는데도 발표 시간엔 매번 다양한
문제들이 나오는 것이 신기하다. 우리 조가 발표 마지막 순서였다. 괜히 긴장이 되었다. 발표가
끝난 후에는 선생님의 강의를 들었다. 역시 설명을 듣고 나니까 예습 할 땐 안 풀리던 문제들이

조금씩 풀리기 시작했다.
    오늘 그룹 학습은 내가 좋아하는 단원이라 그런지 기대가 된다. 평소와 같이, 처음
앉았던 팀원들과 흩어져서 각자 맡은 단원의 그룹으로 이동을 했다. 다른 아이들에게 잘 설명해
주기 위해 내가 선택한 단원을 열심히 공부해야겠다는 다짐을 해본다.
       그룹 학습이 끝나고 처음에 앉았던 팀원들과 다시 모여서 배운 내용에 대해 이야기를
나눴다. 잘 안다고 생각했는데 막상 설명을 하려고 하니까 어려웠다. 그래도 친구들에게 설명을

해주니 머릿속에 착착 정리가 되고 있다.
☞ 기대 효과
    유기체는 인지적 내용이든 그렇지 않은 내용이든 그가 경험에 의하여 얻은 내용들을
모두 기억 한다. 그러나 기억하고 있는 것이 전부 재생되지는 않는다. 기억한 내용을 재생 하는
것을 파지(retention)라 하며, 비록 재생되지 않는 것일지라도 동일한 내용을 다시 학습할 경우

기억해 둔 잠재적 효과가 나타나 학습을 용이하게 하는 현상을 파지라고 한다. 학습한 내용이
파지가 잘 되어야 좋은 학업 성적을 얻을 수 있다. 즉, 파지율과 학업 성적 간에는 큰 상관
관계가 있다는 것이다. 학습 피라미드에 따르면 학습 방법에 따라서 파지율이 다르다. 강의,
독서, 시청각 교재, 실험 교수, 토론, 연습, 즉각 활용, 다른 사람 가르치기 중 24 시간 후 평균
파지율이 가장 높은 것은 90%의 파지율을 보이는 다른 사람 가르치기이다. 따라서 수업 시간에
배운 개념과 자신의 풀이 과정을 팀원들에게 설명하는 방식의 학습은 높은 효율성을 가질 것이

필연적이다.




         ↑ 학습 피라미드는 다른 사람을 가르치는 방법, 지식을 곧장 사용하는 방법이
                   높은 파지율을 보인다는 것을 보여준다.
2 교시. 언 어


☞ 구상 배경

  다변화된 사회에서 정형화된 문제보다 복잡하고 비구조화된 문제가 만연해짐에 따라,
문제해결능력이 중요시되고 있다. 단순히 언어수업이라고 해서 문학, 비문학만을 나눠 배울
것이 아니라, 문제 해결과 지식을 체계적으로 표상하는 방법에 대하여 논하고자 Concept map
tool 을 채택하였다. Concept map 은 단순히 problem representation tool 일 뿐만 아니라
evaluation tool 이자, knowledge structuring tool 로서 그 기능을 정의할 수 있다.


1. 테크놀로지 측면
☞ 테크놀로지 소개
     Concept map 제작 웹사이트인 www.cmap.ihmc.net 과 www.thinkwise.co.kr 를
이용하도록 한다. 아이들이 직접 제작할 수 있도록 상세하게 사전 교육을 시켜주며, 매뉴얼을
제공해준다. 또한 수업 시간에 자신이 그린 Concept map 을 수정하거나, 개념을 추가하기 위해,
또한 반 친구들과 Concept map 을 공유하기 위해, Talbet PC 를 보급하여 concept map 수정 및

공유 과정을 용이하게 한다.



                                                    ← 컨셉맵 예시 화면
☞ 예시
     고등학교 1 학년 언어 교사인 박 교사가 어떻게 학생들에게 효과적`효율적으로 언어
영역을 교육하고자 노력하는지 살펴보자.


     수업 시작과 동시에, 아이들은 집에서 예습하기 전, 후에 그린 Concept map 을 꺼낸다.
아이들은 자신이 예습을 함으로써 알게 된 것과 이전에 키워드만 보고 떠올린 생각들을
비교해본다. 박교사는 Screen 에 오늘의 발표 학생이 띄운 concept map 을 유심히 본다. 발표를
맡은 영수는 아이들이 집중하자, 자신의 concept map 에 대해 발표하기 시작한다.
     “저는 ‘EBS 비 문학 3 장 문제해결’에 대해 발표하게 되었습니다. 우선 Central
Keyword 로 ‘문제해결(Problem-solving)’을 두고 Concept map 을 그렸습니다. 예습 전에는

산발적으로 문제의 정의와 문제해결 방법을 하위 요인으로 두고 확장해 나갔습니다.
     아이들은 모두 영수가 가리키는 스크린에 띄워진 영수의 concept map 을 바라본다.
     “하지만, 예습을 하고 나서는 문제해결(problem-solving)에 대해서 문제(problem)와
 문제해결 방법(solving)으로 나누어 생각해 보게 되었고, 체계적으로 문제의 종류, 문제 표상
 방법, 개인적 특성, 문제해결 방법으로 나누어 생각해 볼 수 있게 되었습니다. 또한 각각의
 sub category 에 대한 예시나 하위 요인들도 정리해 볼 수 있게 되었습니다.”

     반 아이들은 자신이 그려온 concept map 과 영수가 그려온 concept map 을 비교해보며
 차이점과 유사점을 살펴본다. 3 분단에 앉아 있던 수지가 영수에게 질문하였다.
       “’문제해결’이라는 Keyword 에서 어떻게 문제와 해결 방법으로 나누어 구조화 할
 생각을 했어?”
          “아, 내가 보기엔 문제를 인식하고 파악한 후에 문제의 특성에 맞는 해결 방법을
 선택하는 것이 순서라고 생각했기에 문제와 해결 방법을 나누어서 구조화하게 되었어.”
     박 교사는 교실을 돌아다니며, 아이들이 짝꿍과 concept map 을 공유하는 과정을

 지켜본 뒤, 아이들의 concept map 을 걷는다.
☞ 도입을 통한 기대효과

       자발적 참여 유도 (Active use)            Concept Map 의 심리적 토대

    수업 시간에 모든 지식을 input하는 일방적        인간의 기억 체계는 단 하나의 혈관으로 이
주입식 교육이 아니라, 스스로 예습 후 concept      루어진 독립적인 체계가 아니라, 서로 상호 연관
map을 활용하여 지식을 습득하도록 유도하고,          된 복합적인 체계이다. 모든 기억 체계가 상호독
습득한 지식은 자신만의 표상방법으로 체계화하           립적이지만, 지식을 장기 기억으로 통합하는 가

도록 유도한다. 예습 전, 후에 그린 Concept map   장 중요한 기억 체계는 작업 기억이다. 모든 유

을 비교함으로써, 자신이 아는 것과 모르는 것을         입된 정보는 장기기억에 있는 지식과의 상호작
구별할 있으며 이를 바탕으로 수업에 자발적 참          용을 통해 조직화된다.

 여할 수 있다.                            여기서 제한점은 작업기억이 단 한 순간 상
2. Concept Map 의 심리적 토대
    개념도를 만들기 위해서는 개념들의 상호관         대적으로 작은 수의 정신적 단위를 처리한다는

계를 파악하고 조직해야 하므로 학습자는 교과서          것이다. 즉, 세 개 이상의 개념 간의 관계는 작업

 의 주요 개념들을 주도적으로 이해하려 하며, 이        기억이 처리할 수 있는 능력 밖의 일인 것이다.
해한 개념들로 지식을 재구성할 수 있게 된다.          그러므로 큰 규모의 지식을 구조화 하기 위해서,

즉, 암기 위주의 어려운 과목으로 인식되는 지리         새로운 지식을 받아들이듯이, 작업기억과 장기

학습에서 개념도의 작성은 학습자 스스로 자신이          기억 간에 순차적인 반복이 요구된다.

기억하고 있거나 이해한 내용으로 개념의 상호관            따라서 의미 있는 학습을 위해 컨셉맵이 필

계를 파악하고 조직하는 역동적인 활동이다(임미          요한 가장 큰 이유는 컨셉맵이 이러한 큰 규모의
정 2007).                           지식을 체계화하고 구조화하는데 적합한 체계라
                                   는 것이다. 이 간단한 도구는 지식을 구조화시킬
                                   뿐 아니라 오랫동안 지식을 보유할 수 있도록 돕
            인지적 구성주의               는다.
    인지적 구성주의에 의하면 학습이란 ‘이해를          기억 체계와 지식이 어떻게 최종적으로 우
통한 학습자의 인지구조의 변화를 초래하는 과           리 뇌에 인지되는가에 대한 연구는 여전히 부족
정’이다. 그리고 지식은 교수된 그대로 수용되는         한 실정이지만, 다양한 연구 결과가 우리의 뇌가
것이 아니라 학습자의 사전지식 정도에 따라 재          계층적인 체계에서 지식을 구조화한다는 사실과
구성·재조직되어 학습자에게 인지된다. 따라서 교         concept map을 이용한 학습이 학생들의 학습
사는 학습자의 사전지식 정도를 파악하고 충분한          능력 증진에 큰 영향을 준다는 것을 입증해주고
사전지식의 폭을 넓혀줄 수업자료를 제공함으로           있다.
써 학습의 효과, 즉 인지구조의 변화를 꾀해야 한
다. 이러한 인지구조의 변화 과정을 잘 평가할 수
있는 방법으로 개념도(Concept Map)가 있다(임
미정 2007).
2. 교수 방식
☞ 수업 방식 소개

                     학습 목표를 제시하며,
                   아이들에게 concept map에
             어떠한 keyword를 적었는지 물어보며 주의를
                         집중시킨다.




             아이들이 예습 전에 학습 목표만 보고 만든 B
             efore concept map과 예습 이후에 만든 After
             concept map를 비교함으로써, 학습을 통해
             습득한 지식이 무엇인지 알 수 있게 유도한다.




             4인 1조로 Group Work를 통해 각자 그린 con
             cept map을 친구들과 공유하게 한다.이를 통
             해 내가 구조화하지 못한 지식을 동료의 conc
              ept map을 통해 인식하고 습득할 수 있다




             Concept map 발표 이후, 아이들이 다양한 의
             견을 교류할 수 있도록 발표자가 그린 concep
                  t map에 대한 질문을 유도한다.




             Concept map을 제작하는 데에 어려움을 겪
             는 학습자에게는 Central Keyword 하나를 정
             해주거나 하위 요인으로 고려될 수 있는 keyw
                ord들을 찾을 수 있도록 촉진해준다.
☞ 과제 부여 방식
1. Before & After Concept map
원칙적으로 매 시간 학생들이 예습을 통해 자발적으로 수업에 참여할 수 있도록, 수업 진도에
따라서 학습자들이         수업 전에 해당 단원을 읽은 후, concept map 을 이용해서 자신들의

생각을 keyword 중심으로 조직화하는 과제를 부여한다. 예습을 하기 전에 단원 명만 읽어보고
예상한 키워드 중심으로 concept map 을 먼저 그리게 하고, 예습을 하고 난 뒤, concept
map 을 또 한 번 그리게 하여 before & after 비교를 통해 학습 전에 무엇을 몰랐고, 학습 후에
습득한은 지식이 무엇인지를 명확히 알 수 있도록 유도한다.




2. Concept Map presentation
수업 한 시차당 한 명씩, 학생들 전원이 돌아가며 자신이 그려온 concept map 을 반 친구들
앞에서 발표하게 한다. 핵심 Keyword 를 중심으로 다음과 같은 방식으로 keyword 를 배열한
이유, keyword 간의 관계를 설정한 다음과 같이 설정한 이유 등 자신이 구조화한 Concept
map 을 반 아이들과 공유하게 한다. 그 과정을 통해 반 아이들은 서로 다른 인지 과정에 대해
알 수 있으며, 새로운 관점으로 생각을 구조화할 수 있다.




3. Cooperative Work
학습자들이 특정 주제에 대해 학습하고자 작은 그룹을 이루어 협력적 학습 활동을 할 때,
긍정적인 인지적, 감정적 결과물이 나온다고 한다.(Johnson et al., 1981) 아이들에게 다음
그림과 같이 concept map 을 제시하고, 반대로 빈 칸에 들어갈 개념이 무엇인지 추론할 수
있도록 과제를 내준다. 아이들은 하위 요인들의 공통점을 분석함으로써 상위 요인이 무엇인지

함께 상호 작용하며 추론해낼 수 있다.
<그림 1> 다음 Concept map 은 cooperative work 의 교구로서, 학습자들이 상호작용을 통해
conceptmap 을 완성할 수 있도록 유도한다.
<그림 2> 다음 장면은 학습자가 자신이 표상한 concept map 을 presentation 하는 장면으로,
학습자들이 다른 학습자의 인지과정을 공유하며 지식체계를 넓혀갈 수 있다.




<그림 3>




                                      ← 컨셉맵의 심리적 토대가 되는
                                         정보처리이론을 가시화하여
                                               표현한 그림이다.
3 교시. 체육

1. 구상 배경 및 교육 목표
      현대 사회의 추이를 볼 때, 미래 사회 또한 부가가치를 효율적, 효과적으로 창출할 수
있는 사업 및 종목이 유망할 것이며 그러한 종목을 장려하고 육성할 필요성이 있다. 제품을
생산하고 판매하는 2 차 산업 역시 대한민국의 경제적 기반을 담당하는 비중 있는 산업이지만
최근 싸이의 강남 스타일 열풍, 여러 축구 선수들의 해외 영입들은 우리에게 더 많은 길이
있음을 시사해준다. 따라서 현재 대한민국 교육 과정에서 소외되고 있는 예체능 계열을 더 이상

뒷전으로 미루어 놓는 것은 현명한 처사가 아니며 충분한 인재 양성 및 발견 과정이
이루어지지 않는 지금의 교육 현실의 문제점을 개선하여야 필요성이 있다. 즉, 현재 비주류
과목으로 취급 받는 예체능 계열이 학생들의 정서 발달, 신체 발달 및 장기적으로 보아서는
국가의 문화적, 경제적 경쟁력에 미칠 수 있는 힘을 인지하고 전문 인력을 양성할 수 있는
기반을 마련할 필요성이 있다.


 ☞ 예시
      고등학교 1 학년 체육 교사인 김 교사가 어떻게 체육을 학생들에게 효과적`효율적으로
교육하고자 노력하는지 살펴보자.


      김 교사는 학기 첫날을 시작하면서 학생들을 환영하고, 그들에게 자신을 소개하도록
하고 나서 말했다.
      “ 과거의 교육 시스템은 예체능 과목보다는 언어, 수학, 외국어와 같은 과목들을

중심적으로 다루는 경향이 많았지요. 그렇기 때문에 1 주일에 1 시간, 혹은 2 시간 있는 체육
시간도 수학 시간으로 대체되는 경우가 있었습니다. 뿐만 아니라 음악, 미술, 체육 같은 과목에
교구를   투자하거나   신경을   쓰는   경우도   드물었지요.   하지만   이제는   사회의   인식이
달라졌습니다. 체육의 중요성을 인지하고 체육 역시 비주류 과목에서 탈피하게 되었어요.”
      학생들은 고개를 끄덕거렸다.
      “자, 이 모든 수업이 어떻게 이루어질지 궁금하지 않습니까?”라고 김 교사가 물었다.

      “궁금해요.” 몇몇 학생이 동시에 대답했다.
“예전에는 체육 수업 시간에 직접 실습할 수 있는 운동에 한계가 있었습니다. 농구와
같은 구기 운동, 그리고 줄넘기 등 간편한 도구를 사용하는 운동만 직접 가능했죠. 그러나
이제는 학교에 닌텐도 wii 가 교육용으로 개발되어 직접 해 볼 수 없었던 여러가지 체육 활동이
가능하게 되었습니다.”

    “와 신기하다.” 한 학생이 말했다.
    “아무래도 예전에는 리듬체조와 같은 종목들과 같은 경우 관심을 가지는 사람들만 접할
기회가 있었어요. 양궁도 그렇고 말이죠. 하지만 이렇게 보다 폭 넓은 활동을 학생들이
체험하게 되면서 체육에 관한 우리나라의 국가 경쟁력도 빠르게 상승하고 있지요.”


 ☞ 우리가 지향하는 체육 교육 목표의 정당성

    다중 지능 이론 : 미국 하버드대 심리학과 하워드 가드너(Howard Gardner) 교수가
제시한 이론으로서, 7 가지의 다른 유형의 지능이 있다고 보는 이론이다. 7 가지 유형의
지능에는 언어적, 논리수학적, 공간적, 음악적, 신체운동기능적, 대인적, 내인적 지능이 있는데
현재 교육에서는 언어적 지능과 논리수학적 지능만이 전형적으로 다루어지고 있다고 한다.
그리고 이 2 가지 지능을 제외한 나머지 5 가지의 지능들은 교육과정에서 피상적으로
다루어지고 있는 것이 현실이다. 그러나 가드너에 따르면 적절한 교육이 제공된다면 각각의

지능은 모두 적절한 수준까지 발달할 수 있다고 보았으며 이는 우리의 미래 교육 창안 및 구성
방향에 상당한 시사점을 주고 있다. 우리는 미래의 체육 교육 과정에서 신체운동기능적 기능을
피상적으로 다루는 것을 지양하며 가능한 많은 학생들로 하여금 다양한 활동을 하도록 하는
것을 교육의 지향점으로 삼는다.
2. 테크놀로지 측면(1): 닌텐도 wii 의 상용화




           ↑ 닌텐도 wii 를 사용하여 체육 수업을 받고 있는 학생의 모습




 ☞ 제품 소개
* Wii Sports Resort: Wii 모션 플러스의 섬세한 움직임으로 레저 스포츠를 즐길 수 있다.
평소에 즐기기 힘든 해양 스포츠부터 누구에게나 친숙한 구기 스포츠까지                                             다양한 레저
스포츠를 즐길 수 있다. (http://www.nintendo.co.kr/Wii/software/wiisports_resort/main.php)


       * Wii Fit Plus: 운동을 조합하여 끊김 없이 트레이닝이 가능하다. Wii 보드 밸런스
시스템(Wii 보드)을 사용해서 거실에서 피트니스를 즐기며 온 가족의 건강 관리가 가능할 뿐만
아니라 목적별 트레이닝 등 새로운 기능을                         추가하여 간편한 피트니스를 지속할 수 있게 한
소프트웨어이다. (http://www.nintendo.co.kr/Wii/software/wiifitplus/main.php)


       * 마리오와 소닉 런던 올림픽: 올림픽에서 실제로 개최되는 정식 경기를 체험할 수
있습니다. 축구, 승마, 카누, 싱크로나이즈드 스위밍 등 본 시리즈에서는 전 21 종목을 플레이 할
수 있도록 한다. (http://www.nintendo.co.kr/Wii/software/mslOlympic2012/index.php)


       * 마리오와 소닉 밴쿠버 동계 올림픽: 닌텐도의 마리오 시리즈, 세가의 소닉 시리즈에

등장하는 캐릭터들을 조작해 밴쿠버 동계올림픽의 각종 경기를                                         가상 체험할 수 있는
소프트웨어이다. 본 소프트웨어는 실제 사용 코스나 시설을 재현하여 사실적으로 즐길 수 있다.
또한, Wii 리모컨과 눈차크를 스키의 폴과 같이 조작하거나 좌우로 기울여 밸런스를 유지하는
등 실감 나게 플레이가 가능하다. (http://www.nintendo.co.kr/Wii/software/msvOlympic2010/main.php)


  ☞ 교구(校具) 측면에서 닌텐도 wii 가 가지는 의의
        「초등학교 체육 시설 및 교구에 대한 변화 가능성과 발전 방향」에 따르면 현재 학교에
구비 되어 있는 체육 시설로서는 7 차 교육 과정을 충실히 수행할 수 없으며 수업의 질적
충실도 및 학생들의 부상 예방을 위한 안전성 또한 낮다고 한다. 각 급 학교의 제 7 차 체육 교육
과정을 살펴보면 수영을 비롯해서 실내 체육 활동과 실외 체육 활동이 함께 존재하고 있으며,
다양한 종목을 수행하도록 되어 있기 때문에 이러한 체육 교육 과정을 수행하기 위해서는
다양한 수업 환경이 제공되어야 함은 자명한 일이라고 하였다. 그러나 논문에 따르면 현재의

학교 체육 시설은 제 7 차 체육과 교육과정이 요구하는 다양한 종목을 수행할 수 없을 뿐만
아니라 체육 수업을 위한 종목 선택도 상당히 제한적일 수밖에 없는 상황을 만들어내고 있는
것으로 분석하였다. 이는 체육 교육에 있어서 교구, 즉 시설이 얼마나 중요한 역할을 하는지
보여주는 자료이다.
현재 교육 전문가 및 교사들도 체육 과목에 있어서 교구가 매우 중요한 역할을 하는
것을 인지하고 있음에도 불구하고 이를 현실화하지 못하는 이유로서 예산의 부족을 들었다.
현재 교육 과정에 있는 다양한 체육 활동, 즉 사격, 양궁, 수영과 같은 모든 활동을 지원하는
것에 어려움이 있기 때문이다. 이를 통해, 우리는 미래에도 체육 활동의 목표가 가능한 한 많은

학생들이 안전하게 다양한 활동을 경험할 수 있도록 하는 것이라는 데에는 의심의 여지가
없으며 경제적 여건이 목표 달성에 가장 치명적인 약점이 될 것이라는 것을 예상할 수 있다.
      이러한 목표와 상황의 차이를 줄이기 위하여 우리가 제안하는 대안은 현재 가정에서
오락, 건강 유지의 목적으로 사용하고 있는 닌텐도 wii 이다. 닌텐도 wii 는 소프트웨어만
교환하면 다양한 종목과 운동을 즐길 수 있다. 이는 각 종목마다 모든 기구를 구입해야 하는
경제적 여건을 극복할 수 있도록 돕는 장점을 가지고 있다. 물론 현재의 닌텐도 wii 가 발달한

수준은 실제로 사람이 운동을 할 때와 약간의 차이가 있음을 부정할 수 없다. 하지만 실제로
유사한 점이 많기 때문에 경제성, 활용성 측면에서 모두 우위에 있다고 말할 수 있다.



3. 테크놀로지 측면(2): 학생의 체육 활동 모습을 녹화 및 판단, 평가하는 기계 도입
 ☞ 예시
      “이번 주에는 핸드볼에 대해서 배워 볼 예정입니다. 여러분은 팔이 펴진 상태에서
앞으로 스윙하여야 합니다. 그렇게 해야만 공이 마지막 릴리스되는 지점까지의 길이가 길어져
공에 보다 길게 힘을 가해 공이 멀리 날아갈 수 있지요. 반면, 팔꿈치가 옆구리에 있으면 릴리스
할 때 팔꿈치를 살릴 수 없어 팔꿈치보다 손이 먼저 나오게 된단다. 먼저 내가 시범을 보일테니
잘 보고 따라할 수 있도록 하세요.”
      김 교사는 바람직한 핸드볼 자세를 학생들에게 보여주었다.

      “자, 그렇다면 이제 직접 해보는 시간을 갖겠습니다.” 김 교사가 말했다.
      학생들은 교사의 시범이 끝난 후 각자 체육 활동 모습을 녹화 및 판단, 평가하는 기계
앞에 가서 섰다. 그리고 교사가 보여준 시범과 최대한 유사하게 수행을 하려고 노력했다.
최근에 도입된 이 기계는 학생들의 연습하는 모습을 녹화하고 그에 따른 피드백을 제공해준다.
뿐만 아니라 올바른 모델링을 화면으로 확인하는 기능도 갖추고 있다. 이는 방금 시연한 교사의
모습을 반복 재생해주기도 하고, 소프트웨어에 저장되어 있는 시범 영상을 재생하여 주기도

한다.
☞ 구상 모습
    체육 수업 시에는 다양한 활동이 있다. 농구와 같은 구기 활동부터 체조, 양궁 등 다양한
종목이 존재한다. 체육 활동을 잘하기 위해서는 근력, 지구력 등 여러 능력이 필요하지만 가장
중요한 능력은 올바른 자세로 체육 활동을 하는 것이다. 핸드볼을 예시로 들어보면, 팔이 펴진

상태에서 앞으로 스윙해야, 공이 마지막 릴리스되는 지점까지의 길이가 길어져 공에 보다 길게
힘을 가해 공이 멀리 날아갈 수 있다. 반면, 팔꿈치가 옆구리에 있으면 릴리스 할 때 팔꿈치를
살릴 수 없어 팔꿈치보다 손이 먼저 나오게 된다. 이처럼 체육 활동을 할 때에는 올바른 자세를
배우고 행하는 것이 무엇보다 중요하다. 이를 위해서는 체육 교사가 알맞은 모델을 학습자에게
제시하는 것이 중요하다. 뿐만 아니라 학습자가 자신의 현 학습 수준(지금의 경우는 올바른
자세 구현 정도를 칭한다.)에 대해 객관적으로 알 수 있도록 하는 것, 그리고 그 기능에 대하여

숙련되어 있는 자가 학습자를 철저히 분석하고 효과적인 조언을 하는 것이 중요하다. 학생의
체육 활동 모습을 녹화 및 판단, 평가하는 기계 도입은 이러한 목적에서 구상하였으며 이러한
방향으로 도입, 사용할 예정이다.




 ☞ 도입을 통한 기대 효과

    Bandura 의 사회 학습 이론에 따르면 운동 기술의 학습에 있어서 복잡한 운동 기술의
성공적인 수행은 운동 감각적 피드백에 있어서 학습자 개인의 내적인 모니터링이 큰 영향을
준다고 한다. 또한 Bandura 는 운동 기술에 있어 효과적인 전략으로써 비디오로 녹화 된 모델을
제시하기, 학습한 행동을 모니터링을 통해 시각적 피드백 실행하기 등을 제시하였다.
    또한, 학습자의 체육 활동 성취에 관한 판단을 촬영 영상을 통해 객관적으로 가능하게
함으로써 자기 강화가 효과적으로 일어날 수 있도록 한다. 자기 강화는 자기 평가적 결과에
대한 자기 평가적 반응의 일례인데, 자기 평가적 반응이란 다른 조건들이 동일하다면 성과의

긍정적인 자기 평가는 보상적 자기 반응을 일으키는 반면, 부정적 자기 평가는 처벌적 자기
반응을 일으키기 때문이다.
4. 교수 방식 측면: 체육 활동과 타 과목과의 연합
 ☞ 예시

    김 교사는 학기의 첫 수업 시간에 핸드볼을 가르치기로 하였다.
    “이번 주에는 핸드볼에 대해서 배워 볼 예정입니다. 하지만 실습 전에 우리가 할 것이
있답니다. 궁금한가요?”
    “네, 선생님.” 학생들이 대답했다.
    “실습을 보다 효과적으로 하기 위해서 우리 머릿속으로 그 과정에 대해서 그려보는
과정이 필요해요. 하지만 여러분이 머릿속으로 시연을 하고 있는지 아닌지 선생님은 볼 수가

없죠. 그렇기 때문에 우리는 함께 눈으로 확인할 수 있는 과정을 해볼 거에요. 이해가 가나요?”
    “네.” 여러 학생들이 대답하였다.
    “자, 우리가 핸드볼을 보았던 경험이나 핸드볼에 대한 생각을 글로 써봅시다. 자유롭게
쓰면 되요. 형식 역시 자유입니다. 이 활동의 목적은 글을 잘 쓰고자 하는 것이 아니에요.
핸드볼을 심층적으로 이해할 수 있는 방안으로서의 활동이라는 것을 인지하고 하면 됩니다.”




 ☞ 구상 배경
    일례로서, 국어 수업에서 교사들은 학생들로 하여금 배운 문학 작품에 대해서 그림으로
표현할 것을 요구하는 경우가 있다. 이는 문학 작품에 대한 이해도를 높이기 위해 제시하는
것이다. 우리가 미래의 체육 수업에서 체육 활동을 언어적 상징으로 표현하는 교수법을 제시한
이유는 이러한 교수방법을 역으로 적용한 것이다. 즉, 체육 활동에 대한 심층적 이해를 돕기
위해 다른 과목과 연합하여 활동하는 것이다. 또한 이는 체육 활동의 내적 시연의 중요성을

인지하고 그것이 현실적으로 교실에서 적용될 수 있도록 하는데 그 의의가 있다. 학생의 인지
내부에서 이러한 내적 시연이 일어나고 있는지 확인할 수 있는 방법이 없기에 확인할 수 있는
성취물(언어적 상징)을 학생에게 요구하지만 성취물의 질적인 측면을 평가하려는 것이 아니라
이러한 과정을 통해 학생이 얻을 수 있는 깨달음을 위한 것이다.
☞ 도입을 통한 기대 효과
   운동 기술을 가르치는 데 있어 특별히 중요한 것은 신체적 수행 이전에 내적 시연이
먼저 이루어져야 한다는 것이다. 운동 기술의 학습에 있어서 상징적 시연이 없이 단순한 신체적
동작의 모방과 시연은 정확한 운동 동작의 왜곡을 가져올 수가 있다. 따라서 미래 교육의 체육

활동은 운동 기술 학습 이전의 상징적 시연 과정을 도입할 것이라고 예상하는 바이다. 또한
상징적 시연이 학습자에게 실질적으로 이루어지고 있는지 확인하고 유도하기 위해서 언어적
상징으로 배울 내용을 표현하도록 유도함으로써 더욱 효과적인 체육 수업을 이끌어낼 수 있다.
●   도입 배경
  ●                   4 교시. 국사

1. 도입 배경
  우리가 국사(역사) 수업에서 제시하는 것은 역사 속 인물과 실제로 대화하며 배우는
역동적인 국사 수업이다. 현재의 역사 수업은 역사라는 과목이 가지는 특유의 역동성에도

불구하고 상당히 단조로운 형태로 이루어지고 있다. 예를 들어, 교사는 학생들에게 사건의
나열을 제시하며 무조건적인 암기를 강요한다. 또한 효과적인 역사 학습법으로 연표를 외울
것을 장려하거나, 혹은 앞자리를 떼어 외우는 기억술(Mnemonic devices)을 사용하도록 하는
방법 등이 사용되고 있는 것이다. 가장 대표적인 경우가 조선 시대 왕의 순서를 외울 때
‘태종태세문단세’와 같은 방식으로 외우는 것이다.
      물론 이러한 기억술은 내용 속에 자연적인 상태에서는 없었던 연합을 억지로 만들어
내는 기억전략으로서, 학습할 지식을 친숙한 정보에 연결시키는 다양한 영역에서 효과
전략임이 사실이다. 그러나 이는 단순히 기억에만 도움을 줄 뿐, 역사 교육이 가지는 진정한
목표와 의미에 부합되지 않는다.
      우리가 역사 교육을 하는 목표는   단순히 어떠한 시점에 어떠한 일이 발생했는지를
기억하기 위함이 아니다. 과거의 역사를 통해 현재 내가 속해 있는 공동체의 전통과 가치를
인식하고 비판적 사고 능력을 신장하며. 민족의 정체성에 대해서 인식하도록 하기 위함인
것이다. 이러한 역사 교육의 심층적 목표를 학습자가 성취하도록 하기 위하여 우리는 역사 교육

역시 생동적, 그리고 심층적으로 이루어져야 한다고 제안하는 바이다.




2. 테크놀로지 측면
 ☞ 테크놀로지 소개
 우리는 역사 속 인물과 실제로 대화하며 배우는 역동적인 국사 수업을 구상하였다. 이는
2012 년 여수 엑스포에서 큰 화제가 되었던 듀공으로부터 창안한 것이다.
위 사진은 여수 엑스포에서 화제가
                          되었던 흰 고래 ‘듀공’의 모습이다. 여수엑스포
                          주제관의 마스코트인 듀공은 스크린을 통해
                          주제관을 찾은 관람객들에게 말을 걸고 대화를

                          통해 현재 바다가 겪고 있는 아픔을 이야기
                          한다. 특히 듀공은 어린이 관람객에게 주로
                          이야기를 걸어 재치 있는 질문과 답변으로
                          동심으로 본 바다를 전했는데 이를 모티브
                          삼아 수업 방법을 제시하게 된 것이다.
    이를 역사 수업 테크놀로지로 채택하게 된 가장 주요한 원인은 듀공이 대중에게 흥미를

끌었다는 점이었다. 수업에서 주의 집중과 흥미가 차지하는 부분은 매우 크다. 이는
인지발달이론이 수업에 적용되는 원리, ARCS 이론에서 확인 가능하다. 그러나 우리가 제시하는
테크놀로지는 학습자들에게 흥미를 유도하는 역할에만 국한되지 않는다.
    역사 인물이 등장하여 수업을 진행하는 이 테크놀로지는 학습자와 가상의 역사 인물의
대화로서 진행된다. 따라서 학습자는 능동적으로 수업에 대처해야만 효과적으로 수업에 참여할
수 있다. 그리고 이 테크놀로지는 현재 구상하는 테크놀로지들과 달리 일방적으로 가상의 역사

인물이 정보를 전달하는 역할에 국한되지 않는다. 정보 전달, 물음에 답하기, 또한 질문하기의
세 가지 기능을 갖춘 테크놀로지이다.
    물론 역사 인물의 등장에 대해서 학생들이 보다 자연스럽고 실제감을 느낄 수 있도록
3D 영상을 사용할 예정이다. 한국지리 과목과 달리 4D 를 사용하지 않는 것은 과목의 특성에
기초한다. 역사 인물과 보다 깊이 있는 대화를 나누고 공감하며 왜 이러한 상황이 발생했는지
인과관계를 정확히 파악할 수 있도록 하기 위한 목적을 수행하는 데에 4D 는 오히려 자극을
불필요하게 제공함으로서 학습자의 인지 과정을 과부하에 이르게 할 수 있기 때문이다.

    또한 단순한 정보 전달뿐만 아니라 실제 인물과 대화를 제공함으로써 역사에 보다
이입될 수 있도록 하는 것이 창안자들의 최종 목표이다. 역사 교육의 목표가 피상적인 암기에
있는 것이 아니라 정체성 수립 및 민족의 미래 구상 등에 있다는 점을 미루어봤을 때 이것이
가장 중요한 기능이라 할 수 있을 것이다.
☞ 예시
    김 교사는 첫 주 수업 시간에 조선의 성립에 대하여 수업하기로 하였다.
    “이번 주에는 조선의 성립에 대해서 배울 것입니다. 자 그러면 화면을 켜고 모두 3D
안경을 착용하세요.”

    학생들은 고개를 끄덕거리며 3D 안경을 꺼내서 착용하였다.
    학생들 앞에 커다란 화면이 켜지고 최영, 이성계, 정도전 등 핵심 인물들이 등장하였다.
    “자, 그렇다면 이제 이들과 대화를 나누어 보도록 하겠습니다. 이들은 영상 속에 있지만
이들이 가진 지식은 우리의 생각 이상으로 방대합니다. 일단 이들의 이야기를 한 번 들어본
이후에 서로 대화하는 시간을 가지도록 하죠.” 김 교사가 말했다.
    학생들은 각 인물들의 자기 소개 및 입장 설명이 끝난 후 각자 기계 앞에 가서 섰다.

이제 커다란 화면은 학생들의 개별적 대화를 위해 학생 수에 맞춰 분할되어 있었다. 대부분의
학생들은 자신들의 눈앞에 있는 역사적 인물과 최대한 심도 있는 대화를 하려고 노력했다. 간혹
좋아하는 음식과 같은 수업 외적 질문을 묻는 학생들도 있었지만, 가상 인물들을 이에 도
대답할 수 있는 소프트웨어가 갖추어져 있기 때문에 막힘 없이 대화를 이어나갈 뿐만 아니라
학생들을 다시 수업의 초점으로 맞출 수 있도록 유도하였다.




                ↑ 현재 상용화되고 있는 3D TV 의 예.
☞ 기대 효과
    우리는 역사 속 인물과 실제로 대화하며 배우는 역동적인 국사 수업을 구상하였다. 이를
통해 기대할 수 있는 효과는 다양하다.


 수업의 도입부에서 역      학습자가 대화를 주도해 나가야 하기             학생들에게    질문을
 사 인물이 등장하여 대     때문에 더 이상 학습자는 수업에서 피            던진 영상 속의 역
 화를 하기 때문에 학습     상적인 존재로 남을 수 없으며 학습자            사 인물은 학생들의
 자의 주의를 효과적으      가 적극적 자기 발견(self-discovery) 과   올바른 대답에 대해
 로 유도할 수 있다. 즉,   정에 있도록 한다. 학습자들이 자신의            적극적인    피드백을
 학습자는 흥미를 느낄      주변 세상과 적극적으로 상호작용하면             제공한다. 이에 따라
 수 있다. 학습 과정에     서 보다 효과적인 학습을 하게 되는 것           학습자는    효과적으
 서 주의란 자극에 의식     이다. Piaget에 따르면 교사들은 학습자        로 강화될 수 있다.
 적으로 초점을 두는 과     의 기존 도식과 인지구조를 부적절한             이는 스키너의 조작
 정이며, 학습의 출발점     상태로 보이게 하는 불균형 상태로 만            적 조건 형성, 강화
 이다. 따라서 주의를      들어야 하는데 이는 아동들에게 어려운            법칙에 기초한다.
 끌고 유지하는 수업을      질문을 던지고 질문에 답하게 격려하게
 진행하는 것은 매우 중     하는 것으로 만들어질 수 있다고 한다.
 요하다.             따라서, 우리가 제시하는 이 테크놀로지
                  는 단지 학습자의 질문에 답하는 기능
                  만 수행하는 것이 아니라 학생들에게
                  질문을 던지는 기능도 수행함으로써 학
                  습자들의 학습이 활성화되도록 한다.
3. 교수 측면
 ☞ 교수 방식 소개

   우리가 제시하는 역사 교육의 교수 방식의 중심은 커뮤니케이션이다. 커뮤니케이션을
통해 학습자가 지식을 습득하고 지식을 효과적으로 활용할 수 있도록 하는 것이다. 위에서
테크놀로지 측면 설명을 다시 보면, 미래의 역사 수업은 학습자와 가상의 역사 인물의 대화로서
진행된다. 따라서 학습자는 능동적으로 수업에 대처해야만 효과적으로 수업에 참여할 수 있다.
그리고 이 테크놀로지는 현재 구상하는 테크놀로지들과 달리 일방적으로 가상의 역사 인물이
정보를 전달하는 역할에 국한되지 않는다. 정보 전달, 물음에 답하기, 또한 질문하기의 세 가지

기능을 갖추고 있으며 수업의 전개에서 이 기능이 주가 되기 때문에 교수의 가장 중요한
부분이 커뮤니케이션이라는 것에는 의심의 여지가 없다.
   수업의 주축이 되는 부분이 가상 인물과의 커뮤니케이션이라면, 교수자가 학급에서
미치는 영향이 과도하게 줄어들 것이라는 우려가 존재할 수 있다. 그러나 수업의 교과 과정을
물리적인 시간 측면에서 보았을 때는 교수자가 학급에서 가지는 영향력이 미미하다고 여길 수
있지만 교수자는 평가 및 토론 활동에서 영향력을 가질 수 있다. 그리고 가상 인물들이 정보를

제공하는 것은 연결된 역사로서의 특성까지는 구현할 수 없다. 그러므로 교수자는 단편적인
역사 정보를 유기적으로 조합하는 역할, 토론 활동의 촉진, 효과적인 평가 방법 모색에서 그
영향력을 가진다.


 ☞ 도입을 통한 기대 효과
   미래의 국사 수업에서 사용되는 3D 인물을 구현해내는 기술은 미래 교육에서 가장
중시되는 5 가지 항목 중 커뮤니케이션에 초점을 두고 있다. 일방적인 정보전달의 비 효율성을

깨달은 미래의 교육자들은 쌍방향적인 교육을 위해 많은 힘을 기울였다. 일방적인 정보전달에
의한 학습에서는 학생들은 수업에 흥미를 느끼지 못하며, 억지로 공부를 하고 있다는 생각이
들기 쉽다. 또한 자신이 무엇을 알고 있는지 무엇을 모르고 있는지 판단하기가 쉽지 않다.
정보가 무작정 주어지면 그것을 받아들이기에만 급급할 뿐, 자신이 새롭게 지식을 구성하려는
의지가 부족해지기 때문이다.
   그래서 미래 수업에 있어서 대화라는 것은 단순히 서로 알고 있는 정보의 교환에서

의의가 그치지 않는다. 그 의의를 살펴보면, 첫 번째로 자발성이 높아진다. 미래에서 교수자는
매우 보조적인 역할에 그치게 된다. 수업 목표를 알려주거나, 새로운 기술을 접했을 때
사용하는 방법을 알려주는 등의 안내자의 역할을 할 뿐 수업의 주도권은 학생에게로 넘어간다.
특히 국사 수업을 구성하는 3D 영상인물과의 대화는 말을 걸지 않으면 수업이 진행되지 않는
방식으로 짜여있다. 너무 오랫동안 대화가 이어지지 않을 경우에는 가끔씩 아이를 조심스럽게
다그치는 듯한 멘트를 조작할 수는 있지만, 아이들의 자발성과 주도성을 주로 하는 수업인

만큼 간헐적 강화를 통한 흥미를 이끌 수 있어야 한다.
    두 번째로 협동적인 학습이 가능하다. 질문을 제시해야지만 수업이 진행되는 방식임은
앞에서 언급한 바가 있다. 하지만 학생들의 학습 역량은 각각 차이가 있을 수 있다. 질문이 당장
생각나지 않는 학생들이 있을 수 있다는 뜻이다. 그렇게 되면 이제 팀프로젝트가 구성될 수
있다. 각 수업에 제시된 학습 목표에 근거하여 각 팀별로 이해되지 않는 부분이나, 궁금한 점에
대한 아이디어를 제시하면 그것이 바로 질문으로 이어질 수 있다. 그 아이디어를 모으는

과정에서 학생들은 타인의 의견을 조율하는 방법과, 받아들이는 방법을 배울 수 있을 것이다.
5 교시, 한국지리

1. 구상 배경 및 교육 목표
    한국 지리는 현재 남북한이 분단되어 있는 상황에서 남한쪽에만 치우친 교육이
행해지고 있다. 이는 군사적, 정치적 갈등관계에 있어서 서로의 정보를 철저히 숨기려고 하는
같은 민족이지만 가슴 아픈 상황을 겪고 있는 현 세대에게 어쩔 수 없이 당면한 현실이다.

하지만 미래 교육을 구상하는 만큼 우리는 민족의 통일까지 고려하여야 한다. 통일이 되면 가장
역동적인 교과 내용의 변화가 이루어질 과목이 바로 한국 지리임을 간과해서는 안된다. 남한의
자원은 북한 자원의 18 분의 1 도 되지 않는다. 그리고 남북 분단의 60 여년 동안 단절된
소통으로 발생한 남북 문화와 언어의 차이에 대해 언급하지 않을 수 없다. 그렇기 때문에
미래의 한국 지리 과목은 미래의 국사 과목 만큼이나 핵심적인 과목으로 대두 될 것이다.
내용적으로 양이 불어난 만큼, 새로운 교수법이 필요하다.


 ☞ 예시
    00 년 전, 통일이 되기 전 대한민국의 한국 지리 교육은 매우 편협했다. 드디어 남북
통일이 이루어 지고 남북한 통합의 정규 교육 과정이 제대로 자리를 잡은 오늘 날, 한국 지리
담당 김 교사는 시간이 지남에 따라 그만큼 발전한 기술과 교육 과정을 효과적으로 조화시킬
수 있도록 만반의 준비를 했다. 현 정부는 생활 곳곳에서 사용되는 4D 영상 기법을 학교
교실에서도 사용할 수 있도록 전폭적인 지원을 하였으며, 4D 영상의 단순 수용자였던 학생들은
이제 적극적인 사용자로서 역할이 바뀌게 된다. 그 과정이 자연스럽게 이루어지도록 지도하는
것도 교사가 할 일 이리라.
    김 교사가 출석을 부르고 수업을 시작했다.
    “남북한이 통일되면서 우리의 교육 과정은 많이 변했습니다. 그 중에 가장 역동적인
변화를 겪은것은 바로 한국 지리 과목이지요. 여러분도 잘 아시다시피, 남한과 북한의 자원

매장량의 차이, 문화의 차이, 언어의 차이는 통일이 되기 직전까지도 좁힐 수 없는 거리감을
가지고 있었습니다. 군사적, 정치적인 대립으로 인해 서로에게 숨기기 급급했던 사실들을
통일을 이루어 내면서 하나 둘씩 풀어내기 시작했고 그 사실들 중 학생들이 반드시 배워야 할
내용을 정리한 것이 바로 현재의 교육 과정입니다. 비단 공부량이 는 것이 아니라 여러분은
통일이 됨으로서 무한한 가능성을 가지게 된 대한민국의 새로운 역사를 배우는 것이라고
생각해 주셨으면 합니다.”
    학생들이 고개를 끄덕였다.
    “그리고 시간이 흐른 만큼 기술은 발전했습니다. 하지만 학교 교실에 제대로 된 최신

기술들이 도입되어 있는 장면을 제대로 보지 못했지요. 우리가 늘 거리에서 보는 4D 영상들이
한국 지리 수업과 연동이 되면 얼마나 좋을까 하고 기대를 하곤 했습니다. 직접 가보지 못하는
장소들을 실감나게 체험할 수 있으면 더욱 큰 학습 효과를 기대할 수 있기 때문이지요. 또한
여러분이 단순히 4D 영상의 수용자가 아닌, 앞으로 있을 발표를 준비하면서 적극적인 사용자로
거듭나기를 바라왔습니다. 이런 선생님들의 기대에 부응하기라도 하듯이 우리 학교도 오랜
공사 끝에 마침내 4D 영상실을 구비하게 되었습니다.”

    학생들의 탄성이 터져 나왔다.
    “이제 우리는 한국 지리 수업을 영상실에서 진행할 것이며, 한국 지리를 선택한 여러분은
그 영상실을 가장 자주 이용하는 학생들이 될 것 입니다. ”




 ☞ 우리가 지향하는 한국 지리 교육 목표의 정당성

 오감 교육 : 오감 교육이라 하면 대부분 유아기의 발달
과정에서만 필요한 것이라고 생각하기 쉽다. 오감 교육은
시각, 후각, 청각, 촉각, 미각 모두를 자극하여 효과적인
학습을 꾀하는 교육 방법인데, 이것이 유아기에 특히 필요한
이유는 따로 존재하며, 오감 교육이 청소년의 학습에 필요치
않으리라는 근거는 없다. 이는 Edgar Gale 의 cone of
learning 에서 정확한 근거를 찾을 수 있다.   활동적인 학습은

학생의 기억을 70~90%까지 효과적으로 유지시킬 수 있으며,
그 중 경험의 시뮬레이션을 통한 학습은 고깔의 상위를
차지할 정도로 효과적임을 알 수 있다. 과거 지면으로만 보고
무조건 외우기만 했던 한국 지리의 다양한 지리 현상들을 4D 영상의 실감나는 표현을 통해
과정부터 알아가며 직접 볼 수 없는 화산활동이나 지층의 형성 과정까지도 눈으로 볼 수 있는
경험을 하게 된다.
2. 테크놀로지 측면(1): 홀로그램
 ☞ 테크놀로지 소개

    홀로그램은 영상이 3 차원이고, 실물과 똑같이 입체적으로 보이는 사진으로서,
홀로그래피의 원리를 이용하여 만들어지며, 입체상을 재현하는 간섭 줄무늬를 기록한 매체이다.
이는 현재 제품의 정품 마크를 새기거나 미술과 과학을 접목시킨 미술전에 쓰이면서 각광을
받고 있으며, 현재로서는 그 제작과 비용이 많이 들어 널리 보급되지는 못한 다. 하지만 정보의
저장과 보관이 간편하며 실감나는 영상을 제공한다는 점에서 먼 미래를 내다 보았을 때 교육에
접목되어 효과적으로 사용될 수 있는 적절한 과학 기술이라고 할 수 있다.




 ☞ 예시

 4D 영상실에서 화산 지형의 형성 과정에 관련된 수업을 시작하며 김 교사가 운을 뗐다.
“오늘은 화산 지형의 형성 과정에 대해 배워볼 거에요. 대표적인 화산 지형으로는 제주도,
울릉도, 독도, 철원, 그리고 백두산이 있지요. 그 중에 조금 까다로운 철원의 화산 지형에 대해
배워봅시다. 지면상으로만    볼   때는   이해하는데   어려움이   있을 수   있지만, 우리에겐
홀로그램이라는 새로운 기술이 있으니 크게 긴장하지 말고 과정을 이해한다는 생각으로 수업에
임해주시길 바라요.“
 학생들은 모두 고개를 끄덕였다.
“기본적으로 화산 지형은 물이 잘 빠지기 때문에 물을 가두어 작물을 심는 벼농사와 같은 것이
불가능합니다. 그것은 현무암 때문인데요, 영상에서 보시다시피 화산 활동이 시작되어 암석이
녹아내린 상태를 마그마라고 합니다. 마그마는 아직 분출되지 않은 상태를 말하는데요,
마그마가 지면으로 분출되면 용암이라고 명칭이 바뀌게 됩니다. 이렇게 바깥으로 분출된

용암은 공기에 전면적으로 노출되어 급격하게 식게 되고, 식는 과정에서 크고 작은 기포들이
무수하게 생기게 됩니다. 이 상태로 굳은 용암이 바로 현무암이 되는 것 입니다. 반면에
분출되지 않고 화산 안에서 그대로 굳어버린 마그마는 매우 천천히 식게 되고 기포가 거의
생기지 않아 단단한 화강암으로 변모합니다. 이 화강암은 매우 오랜 시간이 흘러 그것을 감싸고
있던 화산 지형이 풍화되어 지표면으로 나오게 되는데,(풍화되는 장면이 실감나게 눈앞에서
펼쳐 진다.) 이런 식으로 형성된 지표면이 우리 나라의 80%를 차지하고 있다고 보시면 됩니다. ”


 ☞ 구상 모습
 교육 대상이 고등학교 1 학년임을 감안할 때, 아직 학습한 내용을 암기만 하는 것이 중요한
것이 아니라, 개념을 탄탄히 해서 후에 지식을 활용할 때 문제가 발생하지 않도록 하는 것이
중요한 것임을 인지해야 한다. 그렇기 때문에 어느 과목이든지 과정의 이해는 개념을 쌓는 데
중요한 역할을 한다. 한국 지리 수업에서는 지면으로만 배울 때에는 이해에 한계가 있는 지형

형성 과정들이 많이 등장한다. 이 때 홀로그램을 통해 지형 형성 과정에 대해서 정확하게
배우는 것을 지향한다.


 ☞ 도입을 통한 기대 효과
 Cone of learning 에 따르면 직접 경험의 시뮬레이션은 Active 한 학습의 일종이며 학습의
기억을 90% 정도를 유지할 수 있다. 그렇기 때문에 홀로그램을 통해 직접 체험하지 못하는
여러 자연적 지리 현상들을 시뮬레이션으로 경험하는 것은 좋은 학습 효과를 낼 수 있다.
3. 테크놀로지 측면(2): 지그소 수업방식을 지원하는 최첨단 원통형 발표 공간
 ☞ 지그소 수업 방식

    JIGSAW 모형은 1978 년 미국의 Texas 대학에서 Elliot Aronson 과 그의 동료들에
의해서 개발된 협동학습 모형이다. 이 모형은 팀의 학생들의 교재를 분할하여 한 부분씩 깊이
있게 공부하여 서로 가르치고 배우는 과정으로 이루어진다. 그 절차는 우선 팀구성을 위하여
보통 4-6 명 정도로 성별, 성적, 성격 등이 다른 학습자들로 구성한다. 이때 학습 자료는
팀구성원 수와 같게 사전에 나뉘어져야 한다.
   분절된 교재를 각 팀에게 주며 학생들은 자신있는 주제를 하나씩 맡는다. 하나씩 주제를

맡은 학생들은 각 가정에서 또는 학습 집단에서 자료 수집과 조사 과정을 거쳐 충분한 과제
해결과 학습 준비를 갖춘다. 그 과정에서 각자는 자신이 맡은 분야의 전문가가 된다. 전문가
집단 협동 학습 단계에서는 동일한 소주제를 지닌 다른 팀구성원과 합류하여 소위 전문가
집단을 형성하여 과제해결을 한다.
  학습이 끝나면 자기 팀으로 돌아와 팀 동료들에게 전문가 집단에서 학습한 내용을
가르친다. 마지막으로 학생들은 개인별 형성평가를 받게 되면 향상 점수와 팀점수가 계산되고

보상을 받게 된다.
☞ 최첨단 원통형 발표 공간
      이 아이디어는 연세대학교 삼성
정보    학술관에    설치되어   있는   팀
프로젝트 리허설용 공간에서 생각해내게

되었다. 이 공간은 발표 리허설을 위해
마련된     장소인   만큼,   빔프로젝터와
마이크, 책상까지 구비가 되어있다. 이
공간을 미래의 수업에서 지그소 수업의
최종 단계인 각 팀원에게 자신이 습득한
내용을    가르치는   단계에서   활용하면

적절할 것 같다는 생각이 들었다. 우선적으로 미래의 기술을 접목시켜 빔 프로젝터는
홀로그래을 출력해내고 책상은 모두 디지털 책상으로, 발표자는 홀로그램을 사용한 PPT 를 할
수 있게 한다. 발표자가 나누어주는 유인물이 디지털 형식으로 팀원에게 분배가 되며, 팀원들은
디지털 유인물에 필기를 할 수 있다. 한 쪽 구석에는 교사가 평가관으로 참관할 수 있도록
자리를 따로 마련한다.


 ☞ 예시
      남북한의 자원에 대해서 배우는 시간, 김 교사는 지그소 수업 방식에 대해 설명해 준
후, 파트를 나눈 것에 따라 팀을 나누어 주기로 했다.
        “지그소 수업 방식이란 그룹을 정해주고 그룹원은 각각 다른 분야의 전문가가 되고,
전문가가 되는 과정이 마무리가 되면 이제 다시 그룹원끼리 모여 서로 배운 것을 가르쳐 주는
방식으로 진행됩니다. 발표는 그룹별로 발표용으로 따로 마련된 공간에서 이루어지게 됩니다.
수업 방식과 적절한 매체 사용 그리고 전달력에 대해서 채점하게 될 것이고 이것은 개인

평가에 반영이 됩니다. 그리고 팀 전체로 간단한 형성평가를 봄으로서 얼마나 정보가 잘 전달
되었는지, 그리고 얼마나 효과적으로 학습하였는지 판단하게 됩니다. 이것은 그룹 전체의
평가에 반영이 될 것입니다. 그렇다면, 제가 지금 이 수업 방식을 소개하는 이유가 무엇이라고
생각하시나요?”
      학생 중 한 명이 손을 들어 대답했다.
      “이제 배울 자원 단원에서 사용하실 목적이신 건가요?”
김 교사가 다시 입을 열었다.
    “바로 맞추었습니다. 우리는 이제 자원에 대해서 공부하게 될 텐데, 수업 첫 시간에서도
언급했다시피 북한의 지하 자원은 남한의 지하 자원 매장량의 18 배에 달하고, 그 가치는
수십배에   달합니다.   이것을   한꺼번에   여러분에게    일방적으로    주입하는   것은   매우

비효율적이라고 판단하여 개념을 쌓는 과정에 있는 여러분에겐 지그소 수업 방식이 적합하다고
생각했습니다.
그래서 북한의 자원에 대해서는 크게 함경도, 평안도, 황해도로 나누어 배우게 될 것 입니다.
남한의 자원은 전라도 경상도 강원도로 나누어 배우게 될 것이고요. 남한의 자원은 내용이 많지
않으니 한 사람이 모두 맡는 것으로 하고, 네 몀씩 팀을 짜줄거예요. 그러면 함경도, 평안도,
황해도, 그리고 남한의 자원 전부를 맡는 각각의 조원들을 정해줄텐데 그것은 제비뽑기를

통해서 정하도록 하겠습니다.”




 ☞ 도입을 통한 기대 효과




Edgar Gale 의 Learning Pyramid 에 따르면 학습한 내용을 효과적으로 기억하기 위한 최상의

방법은 바로 타인에게 자신이 학습한 내용을 직접 가르쳐주는 것이다. 이 방법은 학습의 기억
효율을 85%로 끌어 올려준다. 이 이론을 바탕으로 지그소 수업 방식은 학생들의 개인적인 학습
역량을 최상으로 만들 수 있는 것이다.
↑ 그림 설명
왼쪽 그림은 4D 홀로그램 영상을 통해 감입 곡류 하천의 형성 과정에 대해서 실감나게
학습학고 있는 학생들의 모습을 나타낸 것이고, 오른쪽 그림은 원통형의 발표 공간에서 자신이

전문적으로 배운 내용을 팀원들에게 가르쳐 주며, 한 쪽 구석에서 교사가 평가를 하고 있는
모습을 나타낸 것이다.
Reference
논문
임미정, 2007, 개념도(Concept Map)를 통한 지리개념 학습에 관한 연구 - 중학교 1 학년
‘분지’ 개념을 중심으로 -, 제주대학교 교육대학원, 석사학위 논문


인터넷 URL
www.cmap.ihmc.net
www.thinkwise.co.kr

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미래사회와교육팀프로젝트[1]

  • 1. Team project 1 Team number: Team member: Our project’s subjects are high school 1st students. We think that they have to learn about each course’s concept. Our presentation is theory central. In 1st class, they will learn about mathematics. Solving math problems has many different ways, so comparison is needed. By comparing their process of solving problems with each other, they can learn how to access the problem with various perspectives. Therefore, we thought that sharing what they’ve studied after studying with group members is effective. Also ,we thought Jigsaw is fine to be adopted because it is explaining that shows the highest rate of efficiency of memory. In 2nd class, they will learn about Korean. Skills of problem solving are becoming more and more important themselves. That’s because complex and not-structured problems are prevalent. So, we adopted concept map when teaching Korean, especially non-literature. Concept map is not only a representative tool but also a evaluation and knowledge structuring tool. In 3rd class, they will learn about physical education. For physical education, we create a classroom lab and theory room. Nintendo has equipped in classrooms, so that students can practice a variety of exercise. It is also equipped with a feedback mechanism that after recording the activities. In 4th class, they will learn about Korean geography. We have to take into account that Korea will be unified in the future. New education curriculum will link North and South Korean information and that will make enormous contents to study. So, I come up with 4D simulation and Jigsaw learning. Simulation of the direct experience is fairly active learning method that could be found in the cone of learning by Edgar Gale. Also teaching what they’ve learned to others can improve the efficiency of memory that could be found in the learning pyramid.
  • 2. 1교시. 수 학 1. 구상 배경 및 교육 목표 21 세기는 소통과 협력이 더욱 중요시되는 사회이다. 이는 학교 교육에서도 예외가 아닌데, 소통과 협력은 과목의 종류와 상관 없이 적용 되어야 하는 요소들이다. 특히, 수학은 과목 특성 상 해답을 찾는 과정이 하나로 한정되는 것이 아니라 여러 가지가 될 수 있다. 따라서 수학 시간에 다른 사람들과 소통하는 기회를 부여하는 것은 학습자로 하여금 문제를 다양한 관점에서 접근하도록 하는 데 도움을 줄 수 있다. 또한 학습자들이 풀이 과정을 공유하는 과정을 통해 자신의 생각을 정리 하고 논리적으로 설명 할 수 있는 능력을 기를 수 있다. ↓ 지그소 학습 방법을 통해 수학을 공부하는 모습
  • 3. 2. 테크놀로지 측면 ☞ 핵심 교구: 터치 스크린을 적용한 책상 책상의 윗면이 터치 스크린으로 제작되어 있으며 수학 시간에 최적화되어 있다. 종이와 펜 대신 스크린 위에 문제를 푼 후 풀이 과정을 수정/저장한다. 즉, 학습자가 원하는 대로 즉각적인 수정이 가능하기 때문에 수학 문제 해결에 더욱 효율적이다. 터치 스크린이 필요하지 않은 다른 수업 시간에는 올렸다 내렸다 할 수 있는 덮개를 씌워서(비행기 창문 같은 구조) 일반 책상으로 사용 한다. ☞ 예시 수업 종이 울리고 교실에 들어가니 학생들은 책상 덮개를 올리고 수업 준비를 마친 상태였다. 그 모습에 오늘도 학생들을 가르칠 열정이 솟았다. 오늘은 이차 방정식을 가르쳐 줄 차례다. 끙끙대며 연습장에 문제를 풀던 옛날의 내 모습이 생각났다. 눈 앞의 아이들은 터치 펜을 들고 책상 위에 문제를 풀고 있다. 책상에 터치 스크린이 적용된 지는 얼마 안됐지만 이 교구의 편리성과 효율성은 입증되었다. 문제를 풀다가 틀려도 손쉽게 지울 수 있고 아이들이 문제를 푼 과정이 모두 자동 저장되기 때문이다. 그래서 자신의 풀이 과정과 친구의 것을 비교하는 활동도 수월하게 행할 수 있다. 그러나 요즘은 원하는 문제 번호를 입력하고 ‘불러 오기’버튼만 누르면 손쉽게 풀이를 찾을 수 있으니 이러한 학습 활동 수행은 일도 아닌 것이다. 책상 면을 터치 스크린으로 만드는 아이디어는 누가 낸 것일까. 수학 교사인 나로써는 고마울 따름이다. ☞ 구상 모습 책상에 터치 스크린을 적용하여 수학 문제를 해결하도록 하면, 문제 풀이 중간에 틀리거나 다른 해결 방법을 구상했을 때, 수정 하기가 용이 하다. 기존의 종이-펜으로 문제를 풀면 지우개가 없을 때, 혹은 풀이 중간을 수정하고 싶을 때, 여백이 없을 때 학습자가 곤란할 수 있지만 스크린 위에 푼 문제는 수정 버튼만 누르면 되기 때문이다. 또한, 풀이 과정이 저장 되기 때문에 자신의 풀이 과정을 모범 답안 혹은 다른 사람의 문제 해결 과정과 비교할 수가 있으며, 나중에 다시 확인하고 싶을 때 불러 오기만 하면 된다.
  • 4. ☞ 도입을 통한 기대 효과 중간에 수정하기가 용이하고 문제를 푸는데 별다른 도구가 필요 없이 터치 펜을 이용하기 때문에 효율적이다. 다른 사람과 문제 해결 과정을 비교하는 과정에서 소통 능력을 기를 수 있고 문제를 다양한 관점에서 접근하는 방법을 배울 수 있다. 3. 교수 측면: 지그소(Jigsaw) 학습법의 도입 ☞ 지그소 학습법이란? 협동학습이 실제 수업에 적용된 하나의 학습법으로써, 동료간에 높은 수준의 상호 의존체제를 요구하는 것이다. 따라서 학생은 자기 그룹 내 다른 학생이 가지고 있는 정보나 과제가 서로 달라야만 한다. 지그소 학습법은 학습자에게 타인을 배려하는 태도를 길러줄 수 있고 문제를 해결하거나 의사결정을 하는 능력을 길러줄 수 있는 학습법으로 간주된다. ☞ 예시 수학 시간을 알리는 종이 울렸다. 친구들이 4 명씩 한 조를 이루고 있는데도 나는 오늘 친구들에게 가르쳐 줄 문제를 다시 풀어보느라 정신이 없었다. 수업이 끝나고 배운 내용을 토대로 문제를 만들고 발표하는 과제가 항상 있는데 오늘은 내가 우리 조를 대표해서 문제 풀이를 하는 날이기 때문이다. 선생님께서 들어오시고 다른 조 아이들이 발표를 한다. 그런데 다들 어떻게 저런 문제를 만들었을까? 같은 개념을 배웠는데도 발표 시간엔 매번 다양한 문제들이 나오는 것이 신기하다. 우리 조가 발표 마지막 순서였다. 괜히 긴장이 되었다. 발표가 끝난 후에는 선생님의 강의를 들었다. 역시 설명을 듣고 나니까 예습 할 땐 안 풀리던 문제들이 조금씩 풀리기 시작했다. 오늘 그룹 학습은 내가 좋아하는 단원이라 그런지 기대가 된다. 평소와 같이, 처음 앉았던 팀원들과 흩어져서 각자 맡은 단원의 그룹으로 이동을 했다. 다른 아이들에게 잘 설명해 주기 위해 내가 선택한 단원을 열심히 공부해야겠다는 다짐을 해본다. 그룹 학습이 끝나고 처음에 앉았던 팀원들과 다시 모여서 배운 내용에 대해 이야기를 나눴다. 잘 안다고 생각했는데 막상 설명을 하려고 하니까 어려웠다. 그래도 친구들에게 설명을 해주니 머릿속에 착착 정리가 되고 있다.
  • 5. ☞ 기대 효과 유기체는 인지적 내용이든 그렇지 않은 내용이든 그가 경험에 의하여 얻은 내용들을 모두 기억 한다. 그러나 기억하고 있는 것이 전부 재생되지는 않는다. 기억한 내용을 재생 하는 것을 파지(retention)라 하며, 비록 재생되지 않는 것일지라도 동일한 내용을 다시 학습할 경우 기억해 둔 잠재적 효과가 나타나 학습을 용이하게 하는 현상을 파지라고 한다. 학습한 내용이 파지가 잘 되어야 좋은 학업 성적을 얻을 수 있다. 즉, 파지율과 학업 성적 간에는 큰 상관 관계가 있다는 것이다. 학습 피라미드에 따르면 학습 방법에 따라서 파지율이 다르다. 강의, 독서, 시청각 교재, 실험 교수, 토론, 연습, 즉각 활용, 다른 사람 가르치기 중 24 시간 후 평균 파지율이 가장 높은 것은 90%의 파지율을 보이는 다른 사람 가르치기이다. 따라서 수업 시간에 배운 개념과 자신의 풀이 과정을 팀원들에게 설명하는 방식의 학습은 높은 효율성을 가질 것이 필연적이다. ↑ 학습 피라미드는 다른 사람을 가르치는 방법, 지식을 곧장 사용하는 방법이 높은 파지율을 보인다는 것을 보여준다.
  • 6. 2 교시. 언 어 ☞ 구상 배경 다변화된 사회에서 정형화된 문제보다 복잡하고 비구조화된 문제가 만연해짐에 따라, 문제해결능력이 중요시되고 있다. 단순히 언어수업이라고 해서 문학, 비문학만을 나눠 배울 것이 아니라, 문제 해결과 지식을 체계적으로 표상하는 방법에 대하여 논하고자 Concept map tool 을 채택하였다. Concept map 은 단순히 problem representation tool 일 뿐만 아니라 evaluation tool 이자, knowledge structuring tool 로서 그 기능을 정의할 수 있다. 1. 테크놀로지 측면 ☞ 테크놀로지 소개 Concept map 제작 웹사이트인 www.cmap.ihmc.net 과 www.thinkwise.co.kr 를 이용하도록 한다. 아이들이 직접 제작할 수 있도록 상세하게 사전 교육을 시켜주며, 매뉴얼을 제공해준다. 또한 수업 시간에 자신이 그린 Concept map 을 수정하거나, 개념을 추가하기 위해, 또한 반 친구들과 Concept map 을 공유하기 위해, Talbet PC 를 보급하여 concept map 수정 및 공유 과정을 용이하게 한다. ← 컨셉맵 예시 화면
  • 7. ☞ 예시 고등학교 1 학년 언어 교사인 박 교사가 어떻게 학생들에게 효과적`효율적으로 언어 영역을 교육하고자 노력하는지 살펴보자. 수업 시작과 동시에, 아이들은 집에서 예습하기 전, 후에 그린 Concept map 을 꺼낸다. 아이들은 자신이 예습을 함으로써 알게 된 것과 이전에 키워드만 보고 떠올린 생각들을 비교해본다. 박교사는 Screen 에 오늘의 발표 학생이 띄운 concept map 을 유심히 본다. 발표를 맡은 영수는 아이들이 집중하자, 자신의 concept map 에 대해 발표하기 시작한다. “저는 ‘EBS 비 문학 3 장 문제해결’에 대해 발표하게 되었습니다. 우선 Central Keyword 로 ‘문제해결(Problem-solving)’을 두고 Concept map 을 그렸습니다. 예습 전에는 산발적으로 문제의 정의와 문제해결 방법을 하위 요인으로 두고 확장해 나갔습니다. 아이들은 모두 영수가 가리키는 스크린에 띄워진 영수의 concept map 을 바라본다. “하지만, 예습을 하고 나서는 문제해결(problem-solving)에 대해서 문제(problem)와 문제해결 방법(solving)으로 나누어 생각해 보게 되었고, 체계적으로 문제의 종류, 문제 표상 방법, 개인적 특성, 문제해결 방법으로 나누어 생각해 볼 수 있게 되었습니다. 또한 각각의 sub category 에 대한 예시나 하위 요인들도 정리해 볼 수 있게 되었습니다.” 반 아이들은 자신이 그려온 concept map 과 영수가 그려온 concept map 을 비교해보며 차이점과 유사점을 살펴본다. 3 분단에 앉아 있던 수지가 영수에게 질문하였다. “’문제해결’이라는 Keyword 에서 어떻게 문제와 해결 방법으로 나누어 구조화 할 생각을 했어?” “아, 내가 보기엔 문제를 인식하고 파악한 후에 문제의 특성에 맞는 해결 방법을 선택하는 것이 순서라고 생각했기에 문제와 해결 방법을 나누어서 구조화하게 되었어.” 박 교사는 교실을 돌아다니며, 아이들이 짝꿍과 concept map 을 공유하는 과정을 지켜본 뒤, 아이들의 concept map 을 걷는다.
  • 8. ☞ 도입을 통한 기대효과 자발적 참여 유도 (Active use) Concept Map 의 심리적 토대 수업 시간에 모든 지식을 input하는 일방적 인간의 기억 체계는 단 하나의 혈관으로 이 주입식 교육이 아니라, 스스로 예습 후 concept 루어진 독립적인 체계가 아니라, 서로 상호 연관 map을 활용하여 지식을 습득하도록 유도하고, 된 복합적인 체계이다. 모든 기억 체계가 상호독 습득한 지식은 자신만의 표상방법으로 체계화하 립적이지만, 지식을 장기 기억으로 통합하는 가 도록 유도한다. 예습 전, 후에 그린 Concept map 장 중요한 기억 체계는 작업 기억이다. 모든 유 을 비교함으로써, 자신이 아는 것과 모르는 것을 입된 정보는 장기기억에 있는 지식과의 상호작 구별할 있으며 이를 바탕으로 수업에 자발적 참 용을 통해 조직화된다. 여할 수 있다. 여기서 제한점은 작업기억이 단 한 순간 상 2. Concept Map 의 심리적 토대 개념도를 만들기 위해서는 개념들의 상호관 대적으로 작은 수의 정신적 단위를 처리한다는 계를 파악하고 조직해야 하므로 학습자는 교과서 것이다. 즉, 세 개 이상의 개념 간의 관계는 작업 의 주요 개념들을 주도적으로 이해하려 하며, 이 기억이 처리할 수 있는 능력 밖의 일인 것이다. 해한 개념들로 지식을 재구성할 수 있게 된다. 그러므로 큰 규모의 지식을 구조화 하기 위해서, 즉, 암기 위주의 어려운 과목으로 인식되는 지리 새로운 지식을 받아들이듯이, 작업기억과 장기 학습에서 개념도의 작성은 학습자 스스로 자신이 기억 간에 순차적인 반복이 요구된다. 기억하고 있거나 이해한 내용으로 개념의 상호관 따라서 의미 있는 학습을 위해 컨셉맵이 필 계를 파악하고 조직하는 역동적인 활동이다(임미 요한 가장 큰 이유는 컨셉맵이 이러한 큰 규모의 정 2007). 지식을 체계화하고 구조화하는데 적합한 체계라 는 것이다. 이 간단한 도구는 지식을 구조화시킬 뿐 아니라 오랫동안 지식을 보유할 수 있도록 돕 인지적 구성주의 는다. 인지적 구성주의에 의하면 학습이란 ‘이해를 기억 체계와 지식이 어떻게 최종적으로 우 통한 학습자의 인지구조의 변화를 초래하는 과 리 뇌에 인지되는가에 대한 연구는 여전히 부족 정’이다. 그리고 지식은 교수된 그대로 수용되는 한 실정이지만, 다양한 연구 결과가 우리의 뇌가 것이 아니라 학습자의 사전지식 정도에 따라 재 계층적인 체계에서 지식을 구조화한다는 사실과 구성·재조직되어 학습자에게 인지된다. 따라서 교 concept map을 이용한 학습이 학생들의 학습 사는 학습자의 사전지식 정도를 파악하고 충분한 능력 증진에 큰 영향을 준다는 것을 입증해주고 사전지식의 폭을 넓혀줄 수업자료를 제공함으로 있다. 써 학습의 효과, 즉 인지구조의 변화를 꾀해야 한 다. 이러한 인지구조의 변화 과정을 잘 평가할 수 있는 방법으로 개념도(Concept Map)가 있다(임 미정 2007).
  • 9. 2. 교수 방식 ☞ 수업 방식 소개 학습 목표를 제시하며, 아이들에게 concept map에 어떠한 keyword를 적었는지 물어보며 주의를 집중시킨다. 아이들이 예습 전에 학습 목표만 보고 만든 B efore concept map과 예습 이후에 만든 After concept map를 비교함으로써, 학습을 통해 습득한 지식이 무엇인지 알 수 있게 유도한다. 4인 1조로 Group Work를 통해 각자 그린 con cept map을 친구들과 공유하게 한다.이를 통 해 내가 구조화하지 못한 지식을 동료의 conc ept map을 통해 인식하고 습득할 수 있다 Concept map 발표 이후, 아이들이 다양한 의 견을 교류할 수 있도록 발표자가 그린 concep t map에 대한 질문을 유도한다. Concept map을 제작하는 데에 어려움을 겪 는 학습자에게는 Central Keyword 하나를 정 해주거나 하위 요인으로 고려될 수 있는 keyw ord들을 찾을 수 있도록 촉진해준다.
  • 10. ☞ 과제 부여 방식 1. Before & After Concept map 원칙적으로 매 시간 학생들이 예습을 통해 자발적으로 수업에 참여할 수 있도록, 수업 진도에 따라서 학습자들이 수업 전에 해당 단원을 읽은 후, concept map 을 이용해서 자신들의 생각을 keyword 중심으로 조직화하는 과제를 부여한다. 예습을 하기 전에 단원 명만 읽어보고 예상한 키워드 중심으로 concept map 을 먼저 그리게 하고, 예습을 하고 난 뒤, concept map 을 또 한 번 그리게 하여 before & after 비교를 통해 학습 전에 무엇을 몰랐고, 학습 후에 습득한은 지식이 무엇인지를 명확히 알 수 있도록 유도한다. 2. Concept Map presentation 수업 한 시차당 한 명씩, 학생들 전원이 돌아가며 자신이 그려온 concept map 을 반 친구들 앞에서 발표하게 한다. 핵심 Keyword 를 중심으로 다음과 같은 방식으로 keyword 를 배열한 이유, keyword 간의 관계를 설정한 다음과 같이 설정한 이유 등 자신이 구조화한 Concept map 을 반 아이들과 공유하게 한다. 그 과정을 통해 반 아이들은 서로 다른 인지 과정에 대해 알 수 있으며, 새로운 관점으로 생각을 구조화할 수 있다. 3. Cooperative Work 학습자들이 특정 주제에 대해 학습하고자 작은 그룹을 이루어 협력적 학습 활동을 할 때, 긍정적인 인지적, 감정적 결과물이 나온다고 한다.(Johnson et al., 1981) 아이들에게 다음 그림과 같이 concept map 을 제시하고, 반대로 빈 칸에 들어갈 개념이 무엇인지 추론할 수 있도록 과제를 내준다. 아이들은 하위 요인들의 공통점을 분석함으로써 상위 요인이 무엇인지 함께 상호 작용하며 추론해낼 수 있다.
  • 11. <그림 1> 다음 Concept map 은 cooperative work 의 교구로서, 학습자들이 상호작용을 통해 conceptmap 을 완성할 수 있도록 유도한다.
  • 12. <그림 2> 다음 장면은 학습자가 자신이 표상한 concept map 을 presentation 하는 장면으로, 학습자들이 다른 학습자의 인지과정을 공유하며 지식체계를 넓혀갈 수 있다. <그림 3> ← 컨셉맵의 심리적 토대가 되는 정보처리이론을 가시화하여 표현한 그림이다.
  • 13. 3 교시. 체육 1. 구상 배경 및 교육 목표 현대 사회의 추이를 볼 때, 미래 사회 또한 부가가치를 효율적, 효과적으로 창출할 수 있는 사업 및 종목이 유망할 것이며 그러한 종목을 장려하고 육성할 필요성이 있다. 제품을 생산하고 판매하는 2 차 산업 역시 대한민국의 경제적 기반을 담당하는 비중 있는 산업이지만 최근 싸이의 강남 스타일 열풍, 여러 축구 선수들의 해외 영입들은 우리에게 더 많은 길이 있음을 시사해준다. 따라서 현재 대한민국 교육 과정에서 소외되고 있는 예체능 계열을 더 이상 뒷전으로 미루어 놓는 것은 현명한 처사가 아니며 충분한 인재 양성 및 발견 과정이 이루어지지 않는 지금의 교육 현실의 문제점을 개선하여야 필요성이 있다. 즉, 현재 비주류 과목으로 취급 받는 예체능 계열이 학생들의 정서 발달, 신체 발달 및 장기적으로 보아서는 국가의 문화적, 경제적 경쟁력에 미칠 수 있는 힘을 인지하고 전문 인력을 양성할 수 있는 기반을 마련할 필요성이 있다. ☞ 예시 고등학교 1 학년 체육 교사인 김 교사가 어떻게 체육을 학생들에게 효과적`효율적으로 교육하고자 노력하는지 살펴보자. 김 교사는 학기 첫날을 시작하면서 학생들을 환영하고, 그들에게 자신을 소개하도록 하고 나서 말했다. “ 과거의 교육 시스템은 예체능 과목보다는 언어, 수학, 외국어와 같은 과목들을 중심적으로 다루는 경향이 많았지요. 그렇기 때문에 1 주일에 1 시간, 혹은 2 시간 있는 체육 시간도 수학 시간으로 대체되는 경우가 있었습니다. 뿐만 아니라 음악, 미술, 체육 같은 과목에 교구를 투자하거나 신경을 쓰는 경우도 드물었지요. 하지만 이제는 사회의 인식이 달라졌습니다. 체육의 중요성을 인지하고 체육 역시 비주류 과목에서 탈피하게 되었어요.” 학생들은 고개를 끄덕거렸다. “자, 이 모든 수업이 어떻게 이루어질지 궁금하지 않습니까?”라고 김 교사가 물었다. “궁금해요.” 몇몇 학생이 동시에 대답했다.
  • 14. “예전에는 체육 수업 시간에 직접 실습할 수 있는 운동에 한계가 있었습니다. 농구와 같은 구기 운동, 그리고 줄넘기 등 간편한 도구를 사용하는 운동만 직접 가능했죠. 그러나 이제는 학교에 닌텐도 wii 가 교육용으로 개발되어 직접 해 볼 수 없었던 여러가지 체육 활동이 가능하게 되었습니다.” “와 신기하다.” 한 학생이 말했다. “아무래도 예전에는 리듬체조와 같은 종목들과 같은 경우 관심을 가지는 사람들만 접할 기회가 있었어요. 양궁도 그렇고 말이죠. 하지만 이렇게 보다 폭 넓은 활동을 학생들이 체험하게 되면서 체육에 관한 우리나라의 국가 경쟁력도 빠르게 상승하고 있지요.” ☞ 우리가 지향하는 체육 교육 목표의 정당성 다중 지능 이론 : 미국 하버드대 심리학과 하워드 가드너(Howard Gardner) 교수가 제시한 이론으로서, 7 가지의 다른 유형의 지능이 있다고 보는 이론이다. 7 가지 유형의 지능에는 언어적, 논리수학적, 공간적, 음악적, 신체운동기능적, 대인적, 내인적 지능이 있는데 현재 교육에서는 언어적 지능과 논리수학적 지능만이 전형적으로 다루어지고 있다고 한다. 그리고 이 2 가지 지능을 제외한 나머지 5 가지의 지능들은 교육과정에서 피상적으로 다루어지고 있는 것이 현실이다. 그러나 가드너에 따르면 적절한 교육이 제공된다면 각각의 지능은 모두 적절한 수준까지 발달할 수 있다고 보았으며 이는 우리의 미래 교육 창안 및 구성 방향에 상당한 시사점을 주고 있다. 우리는 미래의 체육 교육 과정에서 신체운동기능적 기능을 피상적으로 다루는 것을 지양하며 가능한 많은 학생들로 하여금 다양한 활동을 하도록 하는 것을 교육의 지향점으로 삼는다.
  • 15. 2. 테크놀로지 측면(1): 닌텐도 wii 의 상용화 ↑ 닌텐도 wii 를 사용하여 체육 수업을 받고 있는 학생의 모습 ☞ 제품 소개
  • 16. * Wii Sports Resort: Wii 모션 플러스의 섬세한 움직임으로 레저 스포츠를 즐길 수 있다. 평소에 즐기기 힘든 해양 스포츠부터 누구에게나 친숙한 구기 스포츠까지 다양한 레저 스포츠를 즐길 수 있다. (http://www.nintendo.co.kr/Wii/software/wiisports_resort/main.php) * Wii Fit Plus: 운동을 조합하여 끊김 없이 트레이닝이 가능하다. Wii 보드 밸런스 시스템(Wii 보드)을 사용해서 거실에서 피트니스를 즐기며 온 가족의 건강 관리가 가능할 뿐만 아니라 목적별 트레이닝 등 새로운 기능을 추가하여 간편한 피트니스를 지속할 수 있게 한 소프트웨어이다. (http://www.nintendo.co.kr/Wii/software/wiifitplus/main.php) * 마리오와 소닉 런던 올림픽: 올림픽에서 실제로 개최되는 정식 경기를 체험할 수 있습니다. 축구, 승마, 카누, 싱크로나이즈드 스위밍 등 본 시리즈에서는 전 21 종목을 플레이 할 수 있도록 한다. (http://www.nintendo.co.kr/Wii/software/mslOlympic2012/index.php) * 마리오와 소닉 밴쿠버 동계 올림픽: 닌텐도의 마리오 시리즈, 세가의 소닉 시리즈에 등장하는 캐릭터들을 조작해 밴쿠버 동계올림픽의 각종 경기를 가상 체험할 수 있는 소프트웨어이다. 본 소프트웨어는 실제 사용 코스나 시설을 재현하여 사실적으로 즐길 수 있다. 또한, Wii 리모컨과 눈차크를 스키의 폴과 같이 조작하거나 좌우로 기울여 밸런스를 유지하는 등 실감 나게 플레이가 가능하다. (http://www.nintendo.co.kr/Wii/software/msvOlympic2010/main.php) ☞ 교구(校具) 측면에서 닌텐도 wii 가 가지는 의의 「초등학교 체육 시설 및 교구에 대한 변화 가능성과 발전 방향」에 따르면 현재 학교에 구비 되어 있는 체육 시설로서는 7 차 교육 과정을 충실히 수행할 수 없으며 수업의 질적 충실도 및 학생들의 부상 예방을 위한 안전성 또한 낮다고 한다. 각 급 학교의 제 7 차 체육 교육 과정을 살펴보면 수영을 비롯해서 실내 체육 활동과 실외 체육 활동이 함께 존재하고 있으며, 다양한 종목을 수행하도록 되어 있기 때문에 이러한 체육 교육 과정을 수행하기 위해서는 다양한 수업 환경이 제공되어야 함은 자명한 일이라고 하였다. 그러나 논문에 따르면 현재의 학교 체육 시설은 제 7 차 체육과 교육과정이 요구하는 다양한 종목을 수행할 수 없을 뿐만 아니라 체육 수업을 위한 종목 선택도 상당히 제한적일 수밖에 없는 상황을 만들어내고 있는 것으로 분석하였다. 이는 체육 교육에 있어서 교구, 즉 시설이 얼마나 중요한 역할을 하는지 보여주는 자료이다.
  • 17. 현재 교육 전문가 및 교사들도 체육 과목에 있어서 교구가 매우 중요한 역할을 하는 것을 인지하고 있음에도 불구하고 이를 현실화하지 못하는 이유로서 예산의 부족을 들었다. 현재 교육 과정에 있는 다양한 체육 활동, 즉 사격, 양궁, 수영과 같은 모든 활동을 지원하는 것에 어려움이 있기 때문이다. 이를 통해, 우리는 미래에도 체육 활동의 목표가 가능한 한 많은 학생들이 안전하게 다양한 활동을 경험할 수 있도록 하는 것이라는 데에는 의심의 여지가 없으며 경제적 여건이 목표 달성에 가장 치명적인 약점이 될 것이라는 것을 예상할 수 있다. 이러한 목표와 상황의 차이를 줄이기 위하여 우리가 제안하는 대안은 현재 가정에서 오락, 건강 유지의 목적으로 사용하고 있는 닌텐도 wii 이다. 닌텐도 wii 는 소프트웨어만 교환하면 다양한 종목과 운동을 즐길 수 있다. 이는 각 종목마다 모든 기구를 구입해야 하는 경제적 여건을 극복할 수 있도록 돕는 장점을 가지고 있다. 물론 현재의 닌텐도 wii 가 발달한 수준은 실제로 사람이 운동을 할 때와 약간의 차이가 있음을 부정할 수 없다. 하지만 실제로 유사한 점이 많기 때문에 경제성, 활용성 측면에서 모두 우위에 있다고 말할 수 있다. 3. 테크놀로지 측면(2): 학생의 체육 활동 모습을 녹화 및 판단, 평가하는 기계 도입 ☞ 예시 “이번 주에는 핸드볼에 대해서 배워 볼 예정입니다. 여러분은 팔이 펴진 상태에서 앞으로 스윙하여야 합니다. 그렇게 해야만 공이 마지막 릴리스되는 지점까지의 길이가 길어져 공에 보다 길게 힘을 가해 공이 멀리 날아갈 수 있지요. 반면, 팔꿈치가 옆구리에 있으면 릴리스 할 때 팔꿈치를 살릴 수 없어 팔꿈치보다 손이 먼저 나오게 된단다. 먼저 내가 시범을 보일테니 잘 보고 따라할 수 있도록 하세요.” 김 교사는 바람직한 핸드볼 자세를 학생들에게 보여주었다. “자, 그렇다면 이제 직접 해보는 시간을 갖겠습니다.” 김 교사가 말했다. 학생들은 교사의 시범이 끝난 후 각자 체육 활동 모습을 녹화 및 판단, 평가하는 기계 앞에 가서 섰다. 그리고 교사가 보여준 시범과 최대한 유사하게 수행을 하려고 노력했다. 최근에 도입된 이 기계는 학생들의 연습하는 모습을 녹화하고 그에 따른 피드백을 제공해준다. 뿐만 아니라 올바른 모델링을 화면으로 확인하는 기능도 갖추고 있다. 이는 방금 시연한 교사의 모습을 반복 재생해주기도 하고, 소프트웨어에 저장되어 있는 시범 영상을 재생하여 주기도 한다.
  • 18. ☞ 구상 모습 체육 수업 시에는 다양한 활동이 있다. 농구와 같은 구기 활동부터 체조, 양궁 등 다양한 종목이 존재한다. 체육 활동을 잘하기 위해서는 근력, 지구력 등 여러 능력이 필요하지만 가장 중요한 능력은 올바른 자세로 체육 활동을 하는 것이다. 핸드볼을 예시로 들어보면, 팔이 펴진 상태에서 앞으로 스윙해야, 공이 마지막 릴리스되는 지점까지의 길이가 길어져 공에 보다 길게 힘을 가해 공이 멀리 날아갈 수 있다. 반면, 팔꿈치가 옆구리에 있으면 릴리스 할 때 팔꿈치를 살릴 수 없어 팔꿈치보다 손이 먼저 나오게 된다. 이처럼 체육 활동을 할 때에는 올바른 자세를 배우고 행하는 것이 무엇보다 중요하다. 이를 위해서는 체육 교사가 알맞은 모델을 학습자에게 제시하는 것이 중요하다. 뿐만 아니라 학습자가 자신의 현 학습 수준(지금의 경우는 올바른 자세 구현 정도를 칭한다.)에 대해 객관적으로 알 수 있도록 하는 것, 그리고 그 기능에 대하여 숙련되어 있는 자가 학습자를 철저히 분석하고 효과적인 조언을 하는 것이 중요하다. 학생의 체육 활동 모습을 녹화 및 판단, 평가하는 기계 도입은 이러한 목적에서 구상하였으며 이러한 방향으로 도입, 사용할 예정이다. ☞ 도입을 통한 기대 효과 Bandura 의 사회 학습 이론에 따르면 운동 기술의 학습에 있어서 복잡한 운동 기술의 성공적인 수행은 운동 감각적 피드백에 있어서 학습자 개인의 내적인 모니터링이 큰 영향을 준다고 한다. 또한 Bandura 는 운동 기술에 있어 효과적인 전략으로써 비디오로 녹화 된 모델을 제시하기, 학습한 행동을 모니터링을 통해 시각적 피드백 실행하기 등을 제시하였다. 또한, 학습자의 체육 활동 성취에 관한 판단을 촬영 영상을 통해 객관적으로 가능하게 함으로써 자기 강화가 효과적으로 일어날 수 있도록 한다. 자기 강화는 자기 평가적 결과에 대한 자기 평가적 반응의 일례인데, 자기 평가적 반응이란 다른 조건들이 동일하다면 성과의 긍정적인 자기 평가는 보상적 자기 반응을 일으키는 반면, 부정적 자기 평가는 처벌적 자기 반응을 일으키기 때문이다.
  • 19. 4. 교수 방식 측면: 체육 활동과 타 과목과의 연합 ☞ 예시 김 교사는 학기의 첫 수업 시간에 핸드볼을 가르치기로 하였다. “이번 주에는 핸드볼에 대해서 배워 볼 예정입니다. 하지만 실습 전에 우리가 할 것이 있답니다. 궁금한가요?” “네, 선생님.” 학생들이 대답했다. “실습을 보다 효과적으로 하기 위해서 우리 머릿속으로 그 과정에 대해서 그려보는 과정이 필요해요. 하지만 여러분이 머릿속으로 시연을 하고 있는지 아닌지 선생님은 볼 수가 없죠. 그렇기 때문에 우리는 함께 눈으로 확인할 수 있는 과정을 해볼 거에요. 이해가 가나요?” “네.” 여러 학생들이 대답하였다. “자, 우리가 핸드볼을 보았던 경험이나 핸드볼에 대한 생각을 글로 써봅시다. 자유롭게 쓰면 되요. 형식 역시 자유입니다. 이 활동의 목적은 글을 잘 쓰고자 하는 것이 아니에요. 핸드볼을 심층적으로 이해할 수 있는 방안으로서의 활동이라는 것을 인지하고 하면 됩니다.” ☞ 구상 배경 일례로서, 국어 수업에서 교사들은 학생들로 하여금 배운 문학 작품에 대해서 그림으로 표현할 것을 요구하는 경우가 있다. 이는 문학 작품에 대한 이해도를 높이기 위해 제시하는 것이다. 우리가 미래의 체육 수업에서 체육 활동을 언어적 상징으로 표현하는 교수법을 제시한 이유는 이러한 교수방법을 역으로 적용한 것이다. 즉, 체육 활동에 대한 심층적 이해를 돕기 위해 다른 과목과 연합하여 활동하는 것이다. 또한 이는 체육 활동의 내적 시연의 중요성을 인지하고 그것이 현실적으로 교실에서 적용될 수 있도록 하는데 그 의의가 있다. 학생의 인지 내부에서 이러한 내적 시연이 일어나고 있는지 확인할 수 있는 방법이 없기에 확인할 수 있는 성취물(언어적 상징)을 학생에게 요구하지만 성취물의 질적인 측면을 평가하려는 것이 아니라 이러한 과정을 통해 학생이 얻을 수 있는 깨달음을 위한 것이다.
  • 20. ☞ 도입을 통한 기대 효과 운동 기술을 가르치는 데 있어 특별히 중요한 것은 신체적 수행 이전에 내적 시연이 먼저 이루어져야 한다는 것이다. 운동 기술의 학습에 있어서 상징적 시연이 없이 단순한 신체적 동작의 모방과 시연은 정확한 운동 동작의 왜곡을 가져올 수가 있다. 따라서 미래 교육의 체육 활동은 운동 기술 학습 이전의 상징적 시연 과정을 도입할 것이라고 예상하는 바이다. 또한 상징적 시연이 학습자에게 실질적으로 이루어지고 있는지 확인하고 유도하기 위해서 언어적 상징으로 배울 내용을 표현하도록 유도함으로써 더욱 효과적인 체육 수업을 이끌어낼 수 있다.
  • 21. 도입 배경 ● 4 교시. 국사 1. 도입 배경 우리가 국사(역사) 수업에서 제시하는 것은 역사 속 인물과 실제로 대화하며 배우는 역동적인 국사 수업이다. 현재의 역사 수업은 역사라는 과목이 가지는 특유의 역동성에도 불구하고 상당히 단조로운 형태로 이루어지고 있다. 예를 들어, 교사는 학생들에게 사건의 나열을 제시하며 무조건적인 암기를 강요한다. 또한 효과적인 역사 학습법으로 연표를 외울 것을 장려하거나, 혹은 앞자리를 떼어 외우는 기억술(Mnemonic devices)을 사용하도록 하는 방법 등이 사용되고 있는 것이다. 가장 대표적인 경우가 조선 시대 왕의 순서를 외울 때 ‘태종태세문단세’와 같은 방식으로 외우는 것이다. 물론 이러한 기억술은 내용 속에 자연적인 상태에서는 없었던 연합을 억지로 만들어 내는 기억전략으로서, 학습할 지식을 친숙한 정보에 연결시키는 다양한 영역에서 효과 전략임이 사실이다. 그러나 이는 단순히 기억에만 도움을 줄 뿐, 역사 교육이 가지는 진정한 목표와 의미에 부합되지 않는다. 우리가 역사 교육을 하는 목표는 단순히 어떠한 시점에 어떠한 일이 발생했는지를 기억하기 위함이 아니다. 과거의 역사를 통해 현재 내가 속해 있는 공동체의 전통과 가치를 인식하고 비판적 사고 능력을 신장하며. 민족의 정체성에 대해서 인식하도록 하기 위함인 것이다. 이러한 역사 교육의 심층적 목표를 학습자가 성취하도록 하기 위하여 우리는 역사 교육 역시 생동적, 그리고 심층적으로 이루어져야 한다고 제안하는 바이다. 2. 테크놀로지 측면 ☞ 테크놀로지 소개 우리는 역사 속 인물과 실제로 대화하며 배우는 역동적인 국사 수업을 구상하였다. 이는 2012 년 여수 엑스포에서 큰 화제가 되었던 듀공으로부터 창안한 것이다.
  • 22. 위 사진은 여수 엑스포에서 화제가 되었던 흰 고래 ‘듀공’의 모습이다. 여수엑스포 주제관의 마스코트인 듀공은 스크린을 통해 주제관을 찾은 관람객들에게 말을 걸고 대화를 통해 현재 바다가 겪고 있는 아픔을 이야기 한다. 특히 듀공은 어린이 관람객에게 주로 이야기를 걸어 재치 있는 질문과 답변으로 동심으로 본 바다를 전했는데 이를 모티브 삼아 수업 방법을 제시하게 된 것이다. 이를 역사 수업 테크놀로지로 채택하게 된 가장 주요한 원인은 듀공이 대중에게 흥미를 끌었다는 점이었다. 수업에서 주의 집중과 흥미가 차지하는 부분은 매우 크다. 이는 인지발달이론이 수업에 적용되는 원리, ARCS 이론에서 확인 가능하다. 그러나 우리가 제시하는 테크놀로지는 학습자들에게 흥미를 유도하는 역할에만 국한되지 않는다. 역사 인물이 등장하여 수업을 진행하는 이 테크놀로지는 학습자와 가상의 역사 인물의 대화로서 진행된다. 따라서 학습자는 능동적으로 수업에 대처해야만 효과적으로 수업에 참여할 수 있다. 그리고 이 테크놀로지는 현재 구상하는 테크놀로지들과 달리 일방적으로 가상의 역사 인물이 정보를 전달하는 역할에 국한되지 않는다. 정보 전달, 물음에 답하기, 또한 질문하기의 세 가지 기능을 갖춘 테크놀로지이다. 물론 역사 인물의 등장에 대해서 학생들이 보다 자연스럽고 실제감을 느낄 수 있도록 3D 영상을 사용할 예정이다. 한국지리 과목과 달리 4D 를 사용하지 않는 것은 과목의 특성에 기초한다. 역사 인물과 보다 깊이 있는 대화를 나누고 공감하며 왜 이러한 상황이 발생했는지 인과관계를 정확히 파악할 수 있도록 하기 위한 목적을 수행하는 데에 4D 는 오히려 자극을 불필요하게 제공함으로서 학습자의 인지 과정을 과부하에 이르게 할 수 있기 때문이다. 또한 단순한 정보 전달뿐만 아니라 실제 인물과 대화를 제공함으로써 역사에 보다 이입될 수 있도록 하는 것이 창안자들의 최종 목표이다. 역사 교육의 목표가 피상적인 암기에 있는 것이 아니라 정체성 수립 및 민족의 미래 구상 등에 있다는 점을 미루어봤을 때 이것이 가장 중요한 기능이라 할 수 있을 것이다.
  • 23. ☞ 예시 김 교사는 첫 주 수업 시간에 조선의 성립에 대하여 수업하기로 하였다. “이번 주에는 조선의 성립에 대해서 배울 것입니다. 자 그러면 화면을 켜고 모두 3D 안경을 착용하세요.” 학생들은 고개를 끄덕거리며 3D 안경을 꺼내서 착용하였다. 학생들 앞에 커다란 화면이 켜지고 최영, 이성계, 정도전 등 핵심 인물들이 등장하였다. “자, 그렇다면 이제 이들과 대화를 나누어 보도록 하겠습니다. 이들은 영상 속에 있지만 이들이 가진 지식은 우리의 생각 이상으로 방대합니다. 일단 이들의 이야기를 한 번 들어본 이후에 서로 대화하는 시간을 가지도록 하죠.” 김 교사가 말했다. 학생들은 각 인물들의 자기 소개 및 입장 설명이 끝난 후 각자 기계 앞에 가서 섰다. 이제 커다란 화면은 학생들의 개별적 대화를 위해 학생 수에 맞춰 분할되어 있었다. 대부분의 학생들은 자신들의 눈앞에 있는 역사적 인물과 최대한 심도 있는 대화를 하려고 노력했다. 간혹 좋아하는 음식과 같은 수업 외적 질문을 묻는 학생들도 있었지만, 가상 인물들을 이에 도 대답할 수 있는 소프트웨어가 갖추어져 있기 때문에 막힘 없이 대화를 이어나갈 뿐만 아니라 학생들을 다시 수업의 초점으로 맞출 수 있도록 유도하였다. ↑ 현재 상용화되고 있는 3D TV 의 예.
  • 24. ☞ 기대 효과 우리는 역사 속 인물과 실제로 대화하며 배우는 역동적인 국사 수업을 구상하였다. 이를 통해 기대할 수 있는 효과는 다양하다. 수업의 도입부에서 역 학습자가 대화를 주도해 나가야 하기 학생들에게 질문을 사 인물이 등장하여 대 때문에 더 이상 학습자는 수업에서 피 던진 영상 속의 역 화를 하기 때문에 학습 상적인 존재로 남을 수 없으며 학습자 사 인물은 학생들의 자의 주의를 효과적으 가 적극적 자기 발견(self-discovery) 과 올바른 대답에 대해 로 유도할 수 있다. 즉, 정에 있도록 한다. 학습자들이 자신의 적극적인 피드백을 학습자는 흥미를 느낄 주변 세상과 적극적으로 상호작용하면 제공한다. 이에 따라 수 있다. 학습 과정에 서 보다 효과적인 학습을 하게 되는 것 학습자는 효과적으 서 주의란 자극에 의식 이다. Piaget에 따르면 교사들은 학습자 로 강화될 수 있다. 적으로 초점을 두는 과 의 기존 도식과 인지구조를 부적절한 이는 스키너의 조작 정이며, 학습의 출발점 상태로 보이게 하는 불균형 상태로 만 적 조건 형성, 강화 이다. 따라서 주의를 들어야 하는데 이는 아동들에게 어려운 법칙에 기초한다. 끌고 유지하는 수업을 질문을 던지고 질문에 답하게 격려하게 진행하는 것은 매우 중 하는 것으로 만들어질 수 있다고 한다. 요하다. 따라서, 우리가 제시하는 이 테크놀로지 는 단지 학습자의 질문에 답하는 기능 만 수행하는 것이 아니라 학생들에게 질문을 던지는 기능도 수행함으로써 학 습자들의 학습이 활성화되도록 한다.
  • 25. 3. 교수 측면 ☞ 교수 방식 소개 우리가 제시하는 역사 교육의 교수 방식의 중심은 커뮤니케이션이다. 커뮤니케이션을 통해 학습자가 지식을 습득하고 지식을 효과적으로 활용할 수 있도록 하는 것이다. 위에서 테크놀로지 측면 설명을 다시 보면, 미래의 역사 수업은 학습자와 가상의 역사 인물의 대화로서 진행된다. 따라서 학습자는 능동적으로 수업에 대처해야만 효과적으로 수업에 참여할 수 있다. 그리고 이 테크놀로지는 현재 구상하는 테크놀로지들과 달리 일방적으로 가상의 역사 인물이 정보를 전달하는 역할에 국한되지 않는다. 정보 전달, 물음에 답하기, 또한 질문하기의 세 가지 기능을 갖추고 있으며 수업의 전개에서 이 기능이 주가 되기 때문에 교수의 가장 중요한 부분이 커뮤니케이션이라는 것에는 의심의 여지가 없다. 수업의 주축이 되는 부분이 가상 인물과의 커뮤니케이션이라면, 교수자가 학급에서 미치는 영향이 과도하게 줄어들 것이라는 우려가 존재할 수 있다. 그러나 수업의 교과 과정을 물리적인 시간 측면에서 보았을 때는 교수자가 학급에서 가지는 영향력이 미미하다고 여길 수 있지만 교수자는 평가 및 토론 활동에서 영향력을 가질 수 있다. 그리고 가상 인물들이 정보를 제공하는 것은 연결된 역사로서의 특성까지는 구현할 수 없다. 그러므로 교수자는 단편적인 역사 정보를 유기적으로 조합하는 역할, 토론 활동의 촉진, 효과적인 평가 방법 모색에서 그 영향력을 가진다. ☞ 도입을 통한 기대 효과 미래의 국사 수업에서 사용되는 3D 인물을 구현해내는 기술은 미래 교육에서 가장 중시되는 5 가지 항목 중 커뮤니케이션에 초점을 두고 있다. 일방적인 정보전달의 비 효율성을 깨달은 미래의 교육자들은 쌍방향적인 교육을 위해 많은 힘을 기울였다. 일방적인 정보전달에 의한 학습에서는 학생들은 수업에 흥미를 느끼지 못하며, 억지로 공부를 하고 있다는 생각이 들기 쉽다. 또한 자신이 무엇을 알고 있는지 무엇을 모르고 있는지 판단하기가 쉽지 않다. 정보가 무작정 주어지면 그것을 받아들이기에만 급급할 뿐, 자신이 새롭게 지식을 구성하려는 의지가 부족해지기 때문이다. 그래서 미래 수업에 있어서 대화라는 것은 단순히 서로 알고 있는 정보의 교환에서 의의가 그치지 않는다. 그 의의를 살펴보면, 첫 번째로 자발성이 높아진다. 미래에서 교수자는 매우 보조적인 역할에 그치게 된다. 수업 목표를 알려주거나, 새로운 기술을 접했을 때
  • 26. 사용하는 방법을 알려주는 등의 안내자의 역할을 할 뿐 수업의 주도권은 학생에게로 넘어간다. 특히 국사 수업을 구성하는 3D 영상인물과의 대화는 말을 걸지 않으면 수업이 진행되지 않는 방식으로 짜여있다. 너무 오랫동안 대화가 이어지지 않을 경우에는 가끔씩 아이를 조심스럽게 다그치는 듯한 멘트를 조작할 수는 있지만, 아이들의 자발성과 주도성을 주로 하는 수업인 만큼 간헐적 강화를 통한 흥미를 이끌 수 있어야 한다. 두 번째로 협동적인 학습이 가능하다. 질문을 제시해야지만 수업이 진행되는 방식임은 앞에서 언급한 바가 있다. 하지만 학생들의 학습 역량은 각각 차이가 있을 수 있다. 질문이 당장 생각나지 않는 학생들이 있을 수 있다는 뜻이다. 그렇게 되면 이제 팀프로젝트가 구성될 수 있다. 각 수업에 제시된 학습 목표에 근거하여 각 팀별로 이해되지 않는 부분이나, 궁금한 점에 대한 아이디어를 제시하면 그것이 바로 질문으로 이어질 수 있다. 그 아이디어를 모으는 과정에서 학생들은 타인의 의견을 조율하는 방법과, 받아들이는 방법을 배울 수 있을 것이다.
  • 27. 5 교시, 한국지리 1. 구상 배경 및 교육 목표 한국 지리는 현재 남북한이 분단되어 있는 상황에서 남한쪽에만 치우친 교육이 행해지고 있다. 이는 군사적, 정치적 갈등관계에 있어서 서로의 정보를 철저히 숨기려고 하는 같은 민족이지만 가슴 아픈 상황을 겪고 있는 현 세대에게 어쩔 수 없이 당면한 현실이다. 하지만 미래 교육을 구상하는 만큼 우리는 민족의 통일까지 고려하여야 한다. 통일이 되면 가장 역동적인 교과 내용의 변화가 이루어질 과목이 바로 한국 지리임을 간과해서는 안된다. 남한의 자원은 북한 자원의 18 분의 1 도 되지 않는다. 그리고 남북 분단의 60 여년 동안 단절된 소통으로 발생한 남북 문화와 언어의 차이에 대해 언급하지 않을 수 없다. 그렇기 때문에 미래의 한국 지리 과목은 미래의 국사 과목 만큼이나 핵심적인 과목으로 대두 될 것이다. 내용적으로 양이 불어난 만큼, 새로운 교수법이 필요하다. ☞ 예시 00 년 전, 통일이 되기 전 대한민국의 한국 지리 교육은 매우 편협했다. 드디어 남북 통일이 이루어 지고 남북한 통합의 정규 교육 과정이 제대로 자리를 잡은 오늘 날, 한국 지리 담당 김 교사는 시간이 지남에 따라 그만큼 발전한 기술과 교육 과정을 효과적으로 조화시킬 수 있도록 만반의 준비를 했다. 현 정부는 생활 곳곳에서 사용되는 4D 영상 기법을 학교 교실에서도 사용할 수 있도록 전폭적인 지원을 하였으며, 4D 영상의 단순 수용자였던 학생들은 이제 적극적인 사용자로서 역할이 바뀌게 된다. 그 과정이 자연스럽게 이루어지도록 지도하는 것도 교사가 할 일 이리라. 김 교사가 출석을 부르고 수업을 시작했다. “남북한이 통일되면서 우리의 교육 과정은 많이 변했습니다. 그 중에 가장 역동적인 변화를 겪은것은 바로 한국 지리 과목이지요. 여러분도 잘 아시다시피, 남한과 북한의 자원 매장량의 차이, 문화의 차이, 언어의 차이는 통일이 되기 직전까지도 좁힐 수 없는 거리감을 가지고 있었습니다. 군사적, 정치적인 대립으로 인해 서로에게 숨기기 급급했던 사실들을 통일을 이루어 내면서 하나 둘씩 풀어내기 시작했고 그 사실들 중 학생들이 반드시 배워야 할 내용을 정리한 것이 바로 현재의 교육 과정입니다. 비단 공부량이 는 것이 아니라 여러분은
  • 28. 통일이 됨으로서 무한한 가능성을 가지게 된 대한민국의 새로운 역사를 배우는 것이라고 생각해 주셨으면 합니다.” 학생들이 고개를 끄덕였다. “그리고 시간이 흐른 만큼 기술은 발전했습니다. 하지만 학교 교실에 제대로 된 최신 기술들이 도입되어 있는 장면을 제대로 보지 못했지요. 우리가 늘 거리에서 보는 4D 영상들이 한국 지리 수업과 연동이 되면 얼마나 좋을까 하고 기대를 하곤 했습니다. 직접 가보지 못하는 장소들을 실감나게 체험할 수 있으면 더욱 큰 학습 효과를 기대할 수 있기 때문이지요. 또한 여러분이 단순히 4D 영상의 수용자가 아닌, 앞으로 있을 발표를 준비하면서 적극적인 사용자로 거듭나기를 바라왔습니다. 이런 선생님들의 기대에 부응하기라도 하듯이 우리 학교도 오랜 공사 끝에 마침내 4D 영상실을 구비하게 되었습니다.” 학생들의 탄성이 터져 나왔다. “이제 우리는 한국 지리 수업을 영상실에서 진행할 것이며, 한국 지리를 선택한 여러분은 그 영상실을 가장 자주 이용하는 학생들이 될 것 입니다. ” ☞ 우리가 지향하는 한국 지리 교육 목표의 정당성 오감 교육 : 오감 교육이라 하면 대부분 유아기의 발달 과정에서만 필요한 것이라고 생각하기 쉽다. 오감 교육은 시각, 후각, 청각, 촉각, 미각 모두를 자극하여 효과적인 학습을 꾀하는 교육 방법인데, 이것이 유아기에 특히 필요한 이유는 따로 존재하며, 오감 교육이 청소년의 학습에 필요치 않으리라는 근거는 없다. 이는 Edgar Gale 의 cone of learning 에서 정확한 근거를 찾을 수 있다. 활동적인 학습은 학생의 기억을 70~90%까지 효과적으로 유지시킬 수 있으며, 그 중 경험의 시뮬레이션을 통한 학습은 고깔의 상위를 차지할 정도로 효과적임을 알 수 있다. 과거 지면으로만 보고 무조건 외우기만 했던 한국 지리의 다양한 지리 현상들을 4D 영상의 실감나는 표현을 통해 과정부터 알아가며 직접 볼 수 없는 화산활동이나 지층의 형성 과정까지도 눈으로 볼 수 있는 경험을 하게 된다.
  • 29. 2. 테크놀로지 측면(1): 홀로그램 ☞ 테크놀로지 소개 홀로그램은 영상이 3 차원이고, 실물과 똑같이 입체적으로 보이는 사진으로서, 홀로그래피의 원리를 이용하여 만들어지며, 입체상을 재현하는 간섭 줄무늬를 기록한 매체이다. 이는 현재 제품의 정품 마크를 새기거나 미술과 과학을 접목시킨 미술전에 쓰이면서 각광을 받고 있으며, 현재로서는 그 제작과 비용이 많이 들어 널리 보급되지는 못한 다. 하지만 정보의 저장과 보관이 간편하며 실감나는 영상을 제공한다는 점에서 먼 미래를 내다 보았을 때 교육에 접목되어 효과적으로 사용될 수 있는 적절한 과학 기술이라고 할 수 있다. ☞ 예시 4D 영상실에서 화산 지형의 형성 과정에 관련된 수업을 시작하며 김 교사가 운을 뗐다. “오늘은 화산 지형의 형성 과정에 대해 배워볼 거에요. 대표적인 화산 지형으로는 제주도, 울릉도, 독도, 철원, 그리고 백두산이 있지요. 그 중에 조금 까다로운 철원의 화산 지형에 대해 배워봅시다. 지면상으로만 볼 때는 이해하는데 어려움이 있을 수 있지만, 우리에겐 홀로그램이라는 새로운 기술이 있으니 크게 긴장하지 말고 과정을 이해한다는 생각으로 수업에 임해주시길 바라요.“ 학생들은 모두 고개를 끄덕였다.
  • 30. “기본적으로 화산 지형은 물이 잘 빠지기 때문에 물을 가두어 작물을 심는 벼농사와 같은 것이 불가능합니다. 그것은 현무암 때문인데요, 영상에서 보시다시피 화산 활동이 시작되어 암석이 녹아내린 상태를 마그마라고 합니다. 마그마는 아직 분출되지 않은 상태를 말하는데요, 마그마가 지면으로 분출되면 용암이라고 명칭이 바뀌게 됩니다. 이렇게 바깥으로 분출된 용암은 공기에 전면적으로 노출되어 급격하게 식게 되고, 식는 과정에서 크고 작은 기포들이 무수하게 생기게 됩니다. 이 상태로 굳은 용암이 바로 현무암이 되는 것 입니다. 반면에 분출되지 않고 화산 안에서 그대로 굳어버린 마그마는 매우 천천히 식게 되고 기포가 거의 생기지 않아 단단한 화강암으로 변모합니다. 이 화강암은 매우 오랜 시간이 흘러 그것을 감싸고 있던 화산 지형이 풍화되어 지표면으로 나오게 되는데,(풍화되는 장면이 실감나게 눈앞에서 펼쳐 진다.) 이런 식으로 형성된 지표면이 우리 나라의 80%를 차지하고 있다고 보시면 됩니다. ” ☞ 구상 모습 교육 대상이 고등학교 1 학년임을 감안할 때, 아직 학습한 내용을 암기만 하는 것이 중요한 것이 아니라, 개념을 탄탄히 해서 후에 지식을 활용할 때 문제가 발생하지 않도록 하는 것이 중요한 것임을 인지해야 한다. 그렇기 때문에 어느 과목이든지 과정의 이해는 개념을 쌓는 데 중요한 역할을 한다. 한국 지리 수업에서는 지면으로만 배울 때에는 이해에 한계가 있는 지형 형성 과정들이 많이 등장한다. 이 때 홀로그램을 통해 지형 형성 과정에 대해서 정확하게 배우는 것을 지향한다. ☞ 도입을 통한 기대 효과 Cone of learning 에 따르면 직접 경험의 시뮬레이션은 Active 한 학습의 일종이며 학습의 기억을 90% 정도를 유지할 수 있다. 그렇기 때문에 홀로그램을 통해 직접 체험하지 못하는 여러 자연적 지리 현상들을 시뮬레이션으로 경험하는 것은 좋은 학습 효과를 낼 수 있다.
  • 31. 3. 테크놀로지 측면(2): 지그소 수업방식을 지원하는 최첨단 원통형 발표 공간 ☞ 지그소 수업 방식 JIGSAW 모형은 1978 년 미국의 Texas 대학에서 Elliot Aronson 과 그의 동료들에 의해서 개발된 협동학습 모형이다. 이 모형은 팀의 학생들의 교재를 분할하여 한 부분씩 깊이 있게 공부하여 서로 가르치고 배우는 과정으로 이루어진다. 그 절차는 우선 팀구성을 위하여 보통 4-6 명 정도로 성별, 성적, 성격 등이 다른 학습자들로 구성한다. 이때 학습 자료는 팀구성원 수와 같게 사전에 나뉘어져야 한다. 분절된 교재를 각 팀에게 주며 학생들은 자신있는 주제를 하나씩 맡는다. 하나씩 주제를 맡은 학생들은 각 가정에서 또는 학습 집단에서 자료 수집과 조사 과정을 거쳐 충분한 과제 해결과 학습 준비를 갖춘다. 그 과정에서 각자는 자신이 맡은 분야의 전문가가 된다. 전문가 집단 협동 학습 단계에서는 동일한 소주제를 지닌 다른 팀구성원과 합류하여 소위 전문가 집단을 형성하여 과제해결을 한다. 학습이 끝나면 자기 팀으로 돌아와 팀 동료들에게 전문가 집단에서 학습한 내용을 가르친다. 마지막으로 학생들은 개인별 형성평가를 받게 되면 향상 점수와 팀점수가 계산되고 보상을 받게 된다.
  • 32. ☞ 최첨단 원통형 발표 공간 이 아이디어는 연세대학교 삼성 정보 학술관에 설치되어 있는 팀 프로젝트 리허설용 공간에서 생각해내게 되었다. 이 공간은 발표 리허설을 위해 마련된 장소인 만큼, 빔프로젝터와 마이크, 책상까지 구비가 되어있다. 이 공간을 미래의 수업에서 지그소 수업의 최종 단계인 각 팀원에게 자신이 습득한 내용을 가르치는 단계에서 활용하면 적절할 것 같다는 생각이 들었다. 우선적으로 미래의 기술을 접목시켜 빔 프로젝터는 홀로그래을 출력해내고 책상은 모두 디지털 책상으로, 발표자는 홀로그램을 사용한 PPT 를 할 수 있게 한다. 발표자가 나누어주는 유인물이 디지털 형식으로 팀원에게 분배가 되며, 팀원들은 디지털 유인물에 필기를 할 수 있다. 한 쪽 구석에는 교사가 평가관으로 참관할 수 있도록 자리를 따로 마련한다. ☞ 예시 남북한의 자원에 대해서 배우는 시간, 김 교사는 지그소 수업 방식에 대해 설명해 준 후, 파트를 나눈 것에 따라 팀을 나누어 주기로 했다. “지그소 수업 방식이란 그룹을 정해주고 그룹원은 각각 다른 분야의 전문가가 되고, 전문가가 되는 과정이 마무리가 되면 이제 다시 그룹원끼리 모여 서로 배운 것을 가르쳐 주는 방식으로 진행됩니다. 발표는 그룹별로 발표용으로 따로 마련된 공간에서 이루어지게 됩니다. 수업 방식과 적절한 매체 사용 그리고 전달력에 대해서 채점하게 될 것이고 이것은 개인 평가에 반영이 됩니다. 그리고 팀 전체로 간단한 형성평가를 봄으로서 얼마나 정보가 잘 전달 되었는지, 그리고 얼마나 효과적으로 학습하였는지 판단하게 됩니다. 이것은 그룹 전체의 평가에 반영이 될 것입니다. 그렇다면, 제가 지금 이 수업 방식을 소개하는 이유가 무엇이라고 생각하시나요?” 학생 중 한 명이 손을 들어 대답했다. “이제 배울 자원 단원에서 사용하실 목적이신 건가요?”
  • 33. 김 교사가 다시 입을 열었다. “바로 맞추었습니다. 우리는 이제 자원에 대해서 공부하게 될 텐데, 수업 첫 시간에서도 언급했다시피 북한의 지하 자원은 남한의 지하 자원 매장량의 18 배에 달하고, 그 가치는 수십배에 달합니다. 이것을 한꺼번에 여러분에게 일방적으로 주입하는 것은 매우 비효율적이라고 판단하여 개념을 쌓는 과정에 있는 여러분에겐 지그소 수업 방식이 적합하다고 생각했습니다. 그래서 북한의 자원에 대해서는 크게 함경도, 평안도, 황해도로 나누어 배우게 될 것 입니다. 남한의 자원은 전라도 경상도 강원도로 나누어 배우게 될 것이고요. 남한의 자원은 내용이 많지 않으니 한 사람이 모두 맡는 것으로 하고, 네 몀씩 팀을 짜줄거예요. 그러면 함경도, 평안도, 황해도, 그리고 남한의 자원 전부를 맡는 각각의 조원들을 정해줄텐데 그것은 제비뽑기를 통해서 정하도록 하겠습니다.” ☞ 도입을 통한 기대 효과 Edgar Gale 의 Learning Pyramid 에 따르면 학습한 내용을 효과적으로 기억하기 위한 최상의 방법은 바로 타인에게 자신이 학습한 내용을 직접 가르쳐주는 것이다. 이 방법은 학습의 기억 효율을 85%로 끌어 올려준다. 이 이론을 바탕으로 지그소 수업 방식은 학생들의 개인적인 학습 역량을 최상으로 만들 수 있는 것이다.
  • 34. ↑ 그림 설명 왼쪽 그림은 4D 홀로그램 영상을 통해 감입 곡류 하천의 형성 과정에 대해서 실감나게 학습학고 있는 학생들의 모습을 나타낸 것이고, 오른쪽 그림은 원통형의 발표 공간에서 자신이 전문적으로 배운 내용을 팀원들에게 가르쳐 주며, 한 쪽 구석에서 교사가 평가를 하고 있는 모습을 나타낸 것이다.
  • 35. Reference 논문 임미정, 2007, 개념도(Concept Map)를 통한 지리개념 학습에 관한 연구 - 중학교 1 학년 ‘분지’ 개념을 중심으로 -, 제주대학교 교육대학원, 석사학위 논문 인터넷 URL www.cmap.ihmc.net www.thinkwise.co.kr