Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepc...
“ Los juegos son la forma más elevada de la investigación” <ul><li>Albert Einstein </li></ul>
¿QUÉ ES LÚDICA? <ul><li>Lúdica  proviene del latín  ludus ,  </li></ul><ul><ul><li>Lúdica/co  dícese de lo perteneciente o...
¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido? <ul><li>La capacidad lúdica se desarrolla articulando: </li></ul><ul><ul><...
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Ámbitos  <ul><li>La dimensión lúdica se desarrolla en todos los espacios de: </li></ul><ul><ul><ul><li>la actividad escola...
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En la escuela… <ul><li>El juego es en esencia irreductible en la educación.  </li></ul>
A través del juego… <ul><li>Niños y niñas: </li></ul><ul><li>descubren el mundo y a sí mismos,  </li></ul><ul><li>adquiere...
La inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica reflejan la comprensión que se tiene del mismo  <ul><li>Cua...
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<ul><li>Las actividades simbólicas  son aquellas actividades que desarrollan la comunicación, la imaginación, la interacci...
<ul><li>Las actividades de reglas simples y complejas  son aquellas actividades que incentivan la interiorización y el val...
<ul><li>El uso educativo de los videojuegos es un área que ha atraído la atención de los investigadores. </li></ul><ul><ul...
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<ul><li>“ la motivación para cualquier juego es aprender, aunque el aprendizaje no es necesariamente una motivación manifi...
<ul><li>Los juegos de ordenador se basan en el aprendizaje del jugador para asegurar el progreso del juego y la parte educ...
Desde el punto de vista educativo… <ul><li>Lo difícil es identificar las características de aprendizaje importantes de los...
Hacia que debemos dirigir nuestra atención… <ul><li>Estilos de enseñanza </li></ul><ul><li>El papel del alumnado </li></ul>
La teoría del aprendizaje y la teoría específica sobre los juegos de ordenador <ul><li>Intereses gubernamentales: ¿para qu...
A pesar de ello… <ul><li>“ Dejar de lado los videojuegos hoy, es volver a construir una escuela totalmente alejada de la r...
Bibliografía <ul><li>Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009) . Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender lo...
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La dimension ludica

  1. 1. Videojuegos en el Modelo 1 a 1. Simposio Internacional de Edutainment LA DIMENSIÓN LÚDICA DE LOS APRENDIZAJES Dra. Concepción Ros Ros UCV San Vicente Mártir Co-directora del Postgrado de la Universidad de Valencia “ El juego y la educación: formación del ludotecario”
  2. 2. “ Los juegos son la forma más elevada de la investigación” <ul><li>Albert Einstein </li></ul>
  3. 3. ¿QUÉ ES LÚDICA? <ul><li>Lúdica proviene del latín ludus , </li></ul><ul><ul><li>Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego </li></ul></ul><ul><li>Etimológicamente </li></ul><ul><ul><li>la lúdica corresponde a la conducta del juego y al campo en el que se manifiesta esta conducta, dado por el espacio del individuo y el espacio de las relaciones que produce. </li></ul></ul>
  4. 4. ¿Por qué el aprendizaje tiene que ser aburrido? <ul><li>La capacidad lúdica se desarrolla articulando: </li></ul><ul><ul><li>las estructuras psicológicas globales: </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>cognitivas, </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>afectivas y </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>emocionales </li></ul></ul></ul>
  5. 5. Vigotski (Teoría sociocultural de la formación de las capacidades superiores) <ul><li>El juego como: </li></ul><ul><ul><ul><li> Valor socializador </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Factor de desarrollo </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>“ la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo próximo” </li></ul></ul></ul>
  6. 6. Ámbitos <ul><li>La dimensión lúdica se desarrolla en todos los espacios de: </li></ul><ul><ul><ul><li>la actividad escolar y </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>social </li></ul></ul></ul>
  7. 7. La dimensión lúdica se constituye <ul><li>por el juego como actitud favorable al gozo, a la diversión, pasatiempo e ingenio; </li></ul><ul><li>como espacio de expresión y socialización; </li></ul><ul><li>como experienci a de acuerdo y aprendizaje de reglas construidas y aceptadas por los participantes; </li></ul><ul><li>como símbolo y representación de realidades individuales y sociales; </li></ul><ul><li>como tiempo de acción en otras realidades; </li></ul><ul><li>como terreno de la imaginación y la fantasía; </li></ul><ul><li>como desafío a la racionalidad; </li></ul><ul><li>como lugar de experiencia y creatividad </li></ul>
  8. 8. <ul><li>La dimensión lúdica del ser humano se transforma con: </li></ul><ul><ul><li>la maduración, </li></ul></ul><ul><ul><li>la experiencia y </li></ul></ul><ul><ul><li>las características culturales y sociales. </li></ul></ul><ul><ul><li>Una conducta lúdica implica libertad e imaginación, sensación y vivencia adaptada a necesidades específicas. </li></ul></ul>
  9. 9. En la escuela… <ul><li>El juego es en esencia irreductible en la educación. </li></ul>
  10. 10. A través del juego… <ul><li>Niños y niñas: </li></ul><ul><li>descubren el mundo y a sí mismos, </li></ul><ul><li>adquieren nuevas destrezas, </li></ul><ul><li>se vuelven más competentes en el lenguaje, </li></ul><ul><li>asumen diferentes roles y, </li></ul><ul><li>al representar situaciones de la vida real, se enfrentan a emociones complejas. </li></ul><ul><li>(Papalia, 2001: 28). </li></ul>
  11. 11. La inclusión o la ausencia de juego en la actividad pedagógica reflejan la comprensión que se tiene del mismo <ul><li>Cuando se comprende que el ambiente lúdico es fecundo porque origina alegría y entusiasmo ante los retos y dificultades que deben ser afrontados, </li></ul><ul><li>entonces se busca intencionalmente que la visión y la actitud lúdicas lleguen también a las discusiones filosóficas, y a la solución de problemas planteados por las matemáticas y las áreas de la formación humana. </li></ul>
  12. 12. <ul><li>La actitud lúdica se manifiesta en las diferentes actividades de la vida humana, sin límites restrictivos a áreas, tiempos o espacios </li></ul><ul><ul><li>pero con la exigencia de un ambiente que la facilite </li></ul></ul>
  13. 13. Definición de objeto lúdico-didáctico <ul><li>Los objetos lúdicos, comúnmente denominados juguetes , destinados al entretenimiento, diversión y recreación, sin un fin de transmisión de saberes específico. </li></ul><ul><li>La &quot;didáctica” es una disciplina que «estudia e interviene en el proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de conseguir la formación intelectual del educando» (Mallart, 2000: 420). </li></ul><ul><li>Didáctica:viene del griego didastékene que significa didas - enseñar y tékene - arte, el arte de enseñar. </li></ul>
  14. 14. <ul><li>El objeto didáctico es aquel objeto usado ( juegos de construcción, mecanos, videojuegos… ) en el proceso de enseñanza, que facilita el aprendizaje de un determinado aspecto o tema, y responde a unos determinados criterios de utilidad. </li></ul>
  15. 15. <ul><li>Los objetos lúdico-didácticos pueden promover principalmente el desarrollo de tres tipos de actividades: </li></ul><ul><li>A. las relacionadas con el movimiento y la provisión de actividad motora, con vista al desarrollo muscular; </li></ul><ul><li>B. las de tipo constructivo y creador; </li></ul><ul><li>C. las de tipo imitativas, dramáticas, de ficción y fantasía (Bühler, 1934). </li></ul>
  16. 16. <ul><li>Las actividades de ejecución son aquellas actividades relacionadas con el área senso-motriz. </li></ul><ul><li>Este tipo de actividades pueden ser ejecutadas mediante objetos que estimulan el desarrollo de habilidades motrices finas (movimientos de precisión), gruesas (movimientos globales), y de manipulación. </li></ul>
  17. 17. <ul><li>Las actividades simbólicas son aquellas actividades que desarrollan la comunicación, la imaginación, la interacción, la construcción de normas y valores. </li></ul><ul><li>Las actividades de armar o también denominadas de ensamblaje incluyen las habilidades para la creatividad, la construcción de conceptos de tamaño, volumen, forma y colores. </li></ul>
  18. 18. <ul><li>Las actividades de reglas simples y complejas son aquellas actividades que incentivan la interiorización y el valor de las normas y que proporcionan un espacio rico para el trabajo sobre valores. </li></ul><ul><li>videojuegos </li></ul>
  19. 19. <ul><li>El uso educativo de los videojuegos es un área que ha atraído la atención de los investigadores. </li></ul><ul><ul><li>Prensky, Konzack, Gee, Squire, Shaffer (2008) </li></ul></ul><ul><ul><li>Klopfer (2008) </li></ul></ul><ul><ul><li>ANETA (2008) </li></ul></ul><ul><ul><li>Esnaola (2009) </li></ul></ul><ul><ul><li>Gross (2006) </li></ul></ul>
  20. 20. pero… <ul><li>¿de dónde procede el interés de utilizar los juegos de ordenador para la educación? </li></ul><ul><li>¿Es tan solo un fenómeno pasajero originado en el interés por los nuevos medios emergentes o tiene un alcance mayor? </li></ul>
  21. 21. <ul><li>“ la motivación para cualquier juego es aprender, aunque el aprendizaje no es necesariamente una motivación manifiesta….cuando se juega con juegos de ordenador, sino que permanece latente” </li></ul><ul><li>(Crawford) </li></ul><ul><li>Los juegos de ordenador: </li></ul><ul><ul><li>colocan al usuario en el centro de la experiencia, </li></ul></ul><ul><ul><li>desafían al usuario al máximo (retos), </li></ul></ul><ul><ul><li>observa las relaciones entre las acciones, </li></ul></ul><ul><ul><li>hacen que se implique en la experiencia de aprender. </li></ul></ul>
  22. 22. <ul><li>Los juegos de ordenador se basan en el aprendizaje del jugador para asegurar el progreso del juego y la parte educativa es, en gran parte una cuestión de enfoque. </li></ul><ul><li>Automáticamente, el juego no facilita lo deseado para el resultado educativo, pues no forma parte del universo del juego. </li></ul>
  23. 23. Desde el punto de vista educativo… <ul><li>Lo difícil es identificar las características de aprendizaje importantes de los juegos, en relación con la práctica educativa y determinar cómo los juegos de ordenador, pueden facilitar los aprendizajes de forma alternativa en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales. </li></ul>
  24. 24. Hacia que debemos dirigir nuestra atención… <ul><li>Estilos de enseñanza </li></ul><ul><li>El papel del alumnado </li></ul>
  25. 25. La teoría del aprendizaje y la teoría específica sobre los juegos de ordenador <ul><li>Intereses gubernamentales: ¿para qué sirven los juegos existentes? ¿qué tipo de conceptos, habilidades, y valores pueden trabajar? </li></ul><ul><li>La investigación americana: observan las características estructurales que podrían ser utilizadas para juegos de ordenador educativos, así como los procesos sociales que rodean la experiencia educativa. </li></ul><ul><li>Problemas: la información diseminada y la falta de un marco teórico común. </li></ul>
  26. 26. A pesar de ello… <ul><li>“ Dejar de lado los videojuegos hoy, es volver a construir una escuela totalmente alejada de la realidad de los alumnos” </li></ul><ul><li>Bartolomé </li></ul>
  27. 27. Bibliografía <ul><li>Aranda, D.; Sánchez-Navarro, J. (2009) . Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos . Barcelona: UOC </li></ul><ul><li>Egenfeldt-Nielsen, S (2007) . Educational Potencial of Computer . Continuum </li></ul><ul><li>Prensky, M. (2001) Digital Game-Based Learning. New York : McGraw-Hill. </li></ul><ul><li>Esnaola, G. (2009). Las claves culturales en la construcción del conocimiento. ¿Qué enseñan los videojuegos ?. Buenos Aires: Alfagrama. </li></ul><ul><li>Sanchez, F.J. (1996). Los valores y estilos de vida y educación de los niños en relación al para un programa de acción: Los videojuegos. Bases para un programa de acción. UV. Tesis doctoral. </li></ul>

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