Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.
UXデザインのはじめの⼀歩を体験しよう!
ユーザーインタビュー、ユーザー⼼理分析の基本
HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 / IBM Champion
⽻⼭ 祥樹 @storywriter
1	
2018年 10⽉13⽇(⼟)
2	
UXデザインとは
ユーザーエクスペリンス(UX)とは
UXデザインのフレームワーク
UXデザインとデザイン思考
ユーザー調査
代表的な⼿法:
ユーザーインタビュー、現場観察
ユーザビリティテスト
質的分析・モデリング
代表的な⼿法:
KA...
3	
こまけぇことは
いいんだよ!
4	
私たちは
誰を「しあわせ」にするために
モノをつくっているのだったか?
【UXデザインの前提】
5	
今⽇の⽬的:
1.  UXデザインの、はじめの⼀歩として、
「ユーザーインタビュー」を体験してみよう。
2.  インタビューの結果から、どうやって
「ユーザー⼼理の分析」をするのか、体験してみよう。
3.  ユーザー⼼理の分析結果を、
コ...
6	
13:00 はじめに、アイスブレイク
13:20 UXデザインの基本の説明、ユーザーインタビューの説明
13:40 WS1 ユーザーインタビューを体験してみよう
14:30 (休憩)
14:40 ユーザー⼼理分析の説明
15:00 WS2...
⽻⼭ 祥樹 @storywriter
v  HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家
•  使いやすいWebサイトをつくる専⾨家
v  Web業界に20年くらい、Watsonは2年ほど
•  IBMChampion for 2018
v  主な実...
8	
メンタルモデル
ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略
Amazonで購⼊
http://amzn.asia/3cgueBZ
コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」
コンピュータ・IT 総合...
9	
要件定義での根本的な課題:
情報システム室の担当者は、
現場のニーズを、正確に語ることはできるのか?
10	
要件定義での根本的な課題:
そもそも現場の担当者は、⾃分たちが本当に欲しいものを
正確に⾔葉にすることはできるのか?
11	
要件定義での根本的な課題:
有名な実験:
⾷器メーカーです
どんな新商品が欲しいか
議論してください
12	
要件定義での根本的な課題:
有名な実験:
ガヤガヤ
ワイワイ
ざわ・・・ざわ・・・
ざわ・・・ざわ・・・
13	
要件定義での根本的な課題:
有名な実験:
⿊くて四⾓いお⽫が
スタイリッシュで
欲しいです
14	
要件定義での根本的な課題:
有名な実験:
ありがとうございます
お礼に好きなお⽫を
お持ち帰りください
15	
要件定義での根本的な課題:
有名な実験: 全員が
⽩くて丸いお⽫を
取った
16	
要件定義での根本的な課題:
有名な実験:
いや・・・
家にあるのは⽩ばかりだし
四⾓いと収納しづらいし
ちょっと待って
⿊くて四⾓いのがいい
って⾔ったじゃん
17	
ユーザーは
⾃分が「本当に」欲しいものを
そもそも、⾃分でわかっていない
18	
要件定義での根本的な課題:
別の事例:ある製造業
QC活動として、
この帳票を転記して
ミスを減らします
19	
要件定義での根本的な課題:
別の事例:ある製造業
なんでわざわざ
転記するのですか?
誤読による
ミスを防ぐためです
(エヘン)
20	
要件定義での根本的な課題:
別の事例:
システムから印字される
帳票の⽂字が⼩さくて
誤読しやすい
21	
要件定義での根本的な課題:
別の事例:
システムを改修して
⽂字を⼤きくすれば
いいのでは・・・
22	
要件定義での根本的な課題:
別の事例:
それは
思いつきませんでした
23	
ユーザーは
⾃分が想像できる範囲でしか
改善策の発想ができない
24	
つまり、ユーザーは
⾃分が「本当に」欲しいものを
⾔葉にできないし、知らない
25	
ということは、
いくらヒアリングしても、無策では
ユーザーが本当にしあわせになるモノは
つくれない
26	
では
どうすればいい?
27	
みんなでブレインストーミングする?
よくある事例:
どんな⼈が
ユーザーだと思う?
28	
みんなでブレインストーミングする?
よくある事例:
きっとこの業務の
ベテランで ITリテラシーは
きっと⾼いよ
少し難しくても
使ってくれる
きっと40代⼥性
29	
みんなでブレインストーミングする?
よくある事例:
きっと
スマホでこの業務を
したがっている
えらい⼈
30	
みんなでブレインストーミングする?
よくある事例:
そうですね そうですね
えらい⼈
31	
想像でユーザー像を決めると
ステークホルダーに都合の良い
ユーザー像になる
【ゴムのユーザー】
32	
では
どうすればいい?
33	
ユーザーの意⾒ではなく
⾏動(じっさいにした=事実)に
注⽬する
34	
まず、体験してみましょう
35	
今⽇の題材:
今⽇は、わかりやすいように、ワークショップは、
「資格試験のウェブサイトを改善する」
という題材で進めます。
また、この資料中の具体例として、
「パソコンのゲーミングディスプレイを買う⼼理」
という調査の結果を載せています。
36	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
37	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
38	
まず、体験してみましょう:
このウェブサイトは良くできているでしょうか。
改善するとしたら、どこを直すべきでしょうか。
思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
39	
まず、体験してみましょう:
資格試験(TOEIC、ITパスポートなど)を取ろう、と思う
⼈の⼼理は、どういうものがあるでしょうか。
思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
40	
アイスブレイク:
チーム内で⾃⼰紹介をしよう!
41	
チーム分け(1チーム3⼈):
3⼈〜4⼈ごとに1チームになってください。
「社会⼈になってから、資格を取ったことがある⼈」
が、チームに1名は、いるようにしてください。
42	
次のテーマで、⾃⼰紹介してください:
チーム内に⾃⼰紹介してください。
ひとり 60秒 で、次のテーマを話してください。
1.  お名前。
2.  「資格」をとる⼈の⼼理には、
どういうものがあると思うか。
43	
どんな案が出ましたか?
どうでしょうか。
いろんな案がでたと思います。
では、こう⾔われたらどうでしょう。
「どれがいちばん重要なの?」
「それホントなの?」
「私はそうは思わない」
44	
どんな案が出ましたか?
そうすると、社内の都合とか、
経験則とか、声の⼤きい⼈の意⾒とかで、
決まります。
それが100%悪いわけじゃないけど、
でも、それでいいんだっけ?
45	
まず、体験してみましょう:
質問を変えます。あなたが過去に、
資格試験(TOEIC、情報処理技術者など)を受けたとき、
そのきっかけは何でしたか。気にしたことは何でしたか。
事実を書き出しましょう。(60秒)
資格試験を受けたことがない...
46	
1問⽬と2問⽬で
感覚が少し異なったのに
気がつきましたでしょうか
47	
こういうことが起きていたはず:
1問⽬では「きっと」こうだろう、というイメージ。
2問⽬では、あなたが「じっさいにした」こと。
おそらく、2問⽬のほうが、リアルだったと思います。
会社の推奨だから
1問⽬ 2問⽬
休⽇がつぶれて
嫌だっ...
48	
エンドユーザーの「⾏動」を調べよう:
「したい」ことをヒアリングしていても、想像しか出ない。
「じっさいにしたこと」は事実なので、確固な根拠になる。
49	
ブレーンストーミングよりインタビュー:
ブレーンストーミングでユーザー⼼理を推測するのは
よくやることですが、根拠が弱いので
どうしても説得⼒も網羅性も⽋ける。
「ユーザーの気持ちを考えよう」??
よく⾔われるが、実はイマイチ。
⾃⼒で...
50	
エンドユーザーの「⾏動」を調べよう:
エンドユーザーの「⾏動=事実」を調べる⽅法には、
•  過去の⾏動にフォーカスしてユーザーインタビューする
•  現場に⼊ってユーザーの⾏動を観察するエスノグラフィ
などがあります。
51	
UXデザインのはじめの⼀歩:
UXデザインは、
ユーザー⼼理を明らかにする専⾨技術です。
「ユーザーに会って、話を聞く」のが、
UXデザインのすべての基本です。
UXデザインのはじめの⼀歩は
「ユーザーインタビュー」から。
52	
「ユーザーに直接に会う」ことが⼤切:
越えられない壁ユーザーインタビュー
したことない
ユーザーインタビュー
したことある
ペルソナ
ジャーニーマップ
プロジェクトの品質が明らかに変わる。
< <
ペルソナ
ジャーニーマップ
53	
解説:
ユーザーインタビューの基本
54	
資格を取ろうと
思ったきっかけは?
会社で
勧められたから
査定が
良くなるから
インタビュー⾵景:
55	
インタビューで訊くこと:
インタビューでは
「過去のエピソード(実際にしたこと)」を訊きます。
「〜という状況で、〜のサイトがあったら、使うか」
とは、訊きません。(とくに調査に不慣れなうちは)
ユーザーの「〜したい」は、その状況になっ...
56	
リサーチクエスチョン:
調査で明らかにすべき命題を
「リサーチクエスチョン」と呼びます。
今回は「資格を取ったきっかけ」について
インタビューしてみましょう。
57	
リサーチクエスチョンの設計:
リサーチクエスチョンを明らかにするポイントは、
調査対象を、⾃社のユーザーに限定しないこと。
例 パソコンのディスプレイ「FG2421」を買うユーザーの⼼理:
  FG2421を買うか/買わないか
  どの...
58	
インタビューは確証バイアスとの戦い:
⼈間には、先⼊観(確証バイアス)という
認知の働きがあります。体験してみましょう。
最初のアイスブレイクで考えた、
「資格を取る⼈の⼼理」を思い出してください。
59	
インタビューの結果
「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく
さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が
5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜
⽇が⼀⽇つぶれ...
60	
あなたの仮説は当たっていましたか?
たぶん「あたっていた」と感じていると思います。
その感じを、覚えておいてください。
61	
確証バイアス:「社内の評価のため」
「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく
さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が
5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜...
62	
あなたの仮説は当たっていましたか?
「社内の評価のため」と仮説をもっていた⼈は、
こう感じているはずです。
仮説
あたった!
63	
確証バイアス:「コスト(費⽤・時間)を⼼配」
「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく
さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が
5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためな...
64	
あなたの仮説は当たっていましたか?
「コスト(費⽤・時間)を⼼配」と仮説をもっていた⼈は、
こう感じているはずです。
仮説
あたった!
65	
(2014年12⽉13⽇ 渋⾕駅の⾵景 漢字検定)
ユーザーの⼼理は、これですべて?
1
2
3社内の評価
転職
社内の評価
⾃信
66	
仮説はかならず当たる(確証バイアス):
「⾃分の興味のある情報ほど、⽬に⼊りやすい」
中途半端に当たるために、むしろ他の⼼理を⾒失う。
仮説
あたった!
他の⼼理は?
仮説
あたった!
67	
確証バイアスを避けるためには:
確証バイアスを避けるためには、
インタビューの途中では、
何が重要かという判断はせず、
出た話題は、とにかくメモする
という姿勢で臨みます。
(何が重要かは、インタビュー後の分析で考える)
68	
インタビューは誘導との戦い:
確証バイアスと同じように、
質問の仕⽅によっても、
ユーザーを誘導してしまうことがあります。
69	
ユーザーは無意識に「同調」する:
Aという状況
におかれて はい
Bという課題
があったら はい
Cという製品
便利ですよね
はい
この訊きかたで「いいえ」と
いう⼈はあまりいない。
70	
ユーザーは無意識に「同調」する:
えっ!?
Aという状況
先⽉に何回
ありました?
71	
誘導しないためには:
インタビューの最中は、
仮説をもたずに(いったん捨てて)
過去のエピソードを、
具体的に掘り下げるように、質問する
という姿勢で臨みます。
こちらから、仮定や状況設定を押しつけない。
72	
良いインタビューの結果:
仮説をもたず、フラットにインタビューができると、はじ
めてから3〜5回⽬までは、ユーザー⼼理の世界がどんどん
広がっていきます。
73	
ワークショップ:
ユーザーインタビューを体験してみよう!
74	
インタビュー事前アンケート:
まず、以下のアンケートに記⼊してください。(1分)
1 お持ちの資格をひとつ教えてください。
複数ある⽅は、最近のものを。
(資格を持っていない⽅は、興味のある資格を教えてください)
2 その資格を取ろうと...
75	
ワークショップの進めかた:
1セッション「5分」で3交代。(グループが3⼈のとき、4⼈なら4分で)
質問者、回答者、観察者を、ローテーションしてください。
質問者、観察者は、メモをとる。
観察者
回答者質問者
76	
ワークショップの進めかた:
1セッションが終わったら、振り返りとして、
それぞれ30秒ずつ、感想を共有してから、
次のセッションに⼊ってください。
観察者
回答者質問者
77	
ワークショップの進めかた:
インタビューのなかで、次の5枚の質問カードを使い切るよ
うにしてください。
資格を取
るきっか
けを教え
てくださ
い。
〜はなぜ
ですか。
〜はなぜ
ですか。
他の選択
肢でな
く〜なの
はなぜで
すか。
...
78	
ワークショップの進めかた:
カードはそれぞれ、次の意図を持っています。
いずれもインタビューでよく使う話法テクニックです。
過去のエ
ピソード
を訊く
理由を訊
く。
さらに深
掘る。
他のもの
と⽐較す
る。
副次的な
理由を訊
く。
79	
資格をとくに取ってない相⼿のとき:
過去にチャレンジしたことのある資格や、
今、取得しようと勉強中のものがあれば、
それについてインタビューしてください。
80	
資格に「まったく興味がない」相⼿のとき:
「エクストリームユーザー」という考えがあります。
極端なユーザーの⼼理には、「根本的な何か」が含まれて
いるかもしれません。
チャンスと思って、
なぜ興味がないのか、
訊いてみましょう。
なぜ資...
81	
講師による実演:
82	
インタビューをしてみよう:
それでは、
「資格をとったきっかけ」について
インタビューしてみましょう。
1セッション5分で3交代。(グループが3⼈のとき、4⼈なら4分で)
どんどんメモをとる。
事前アンケートは相⼿に⾒せてよい。
交代の...
83	
インタビューを重ねるごとに
推測でない「確固とした事実」が
⼿元に集まっていく感触は
感じられましたか
84	
「資格をとる⼼理は何があると思うか」
「資格をとるきっかけは何だったか」
この質問の差、得られる情報量の差は
感じられましたか
【前者は推測、後者は事実】
85	
休憩
86	
解説:
ユーザー⼼理分析の基本
87	
「ユーザーの⼼理」ごとにグループ化する:
「ユーザーの⼼理」として似ているものを、
グループ化していきます。
「ユーザーの⼼理」が似ている
カードをグループにします。
グループを代表するカードを選
びます。次にグループとグルー
プを線で...
88	
カードの書き⽅のポイント:
「動詞」を含めます。
単語だけだと、ユーザーの⼼理がわからない。
例:
ゲームの操作
ディスプレイが良
くなると、ゲーム
が操作しやすい
単語だけ 動詞を含めた⽂章
単語だけにしない。
例:
「価格」とだけ書...
89	
何をカードとして抜き出せばよいか?:
ユーザー⼼理が現れる発話や⾏動は、すべて
カードとして抜き出しましょう。(注:⾃分の推測や意⾒は⼊れない)
例:
ディスプレイが良
くなると、ゲーム
が操作しやすい
TVチューナーに
つないで使って...
90	
「ユーザーの⼼理」ごとにグループ化する:
G6
PS3やテレビをPCモニタに
つなぐ⽅法が知りたい
A6
PC以外のAV機器やゲーム機
をHDMIで接続できる
A14 スピーカーの⾳質が悪い
A20
TVチューナーにつないで
使っている...
91	
グループを代表するカードを選ぶ:
グループ化したら、
そのグループを代表するカードに、しるしをつける。
しるしをつけた例:
G6
PS3やテレビをPCモニタに
つなぐ⽅法が知りたい
A6
PC以外のAV機器やゲーム機
をHDMIで接続で...
92	
グループを代表するカードを選ぶ:
さらに、グループとグループで、
似ているものを、線で囲んだり、つないでいく。
似ているグループをさらにグループ化した例:
G6
PS3やテレビをPCモニタに
つなぐ⽅法が知りたい
A6
PC以外のAV機...
93	
組み上げていくと:
G3
120hzに対応したモニタ
を探している
G15
ゲーミングモニタを探し
ている
A1
夜戦のあるゲームで画⾯
設定を明るくするのが⾯
倒
A12
他社の安価なモニタが画
⾯遅延がひどく買い替え
た
A18
ゲ...
15D 2 5 23% % W
% % V
3
W
r
3%
c
l
3
% IU lr
l
3
r
3
r
3
. 4085
l
3
TELE 91 z
b r
3
l
3
%
z
l
3 %
l
3
b r
3 z l
3
nn W
y l...
15D 2 5 23% % W
% % V
3
W
r
3%
c
l
3
% IU lr
l
3
r
3
r
3
. 4085
l
3
TELE 91 z
b r
3
l
3
%
z
l
3 %
l
3
b r
3 z l
3
nn W
y l...
96	
必要に応じて「中⾒出し」「⼤⾒出し」をつける:
「中⾒出し」や「⼤⾒出し」は、ユーザーの⼼理を掘り下
げるようにつける。動詞で。
ただし、他の⼈からも納得できるものにすること。
G3
120hzに対応したモニタを
探している
G15
ゲ...
97	
補⾜ 同じ気もするし、異なる気もするとき:
同じ気もするし、異なる気もするときは、切り取って、
近いところに、すこし間をあけて貼っておく。
その後のグループ化のなかで、まとめるか決める。
同じか異なる
か迷う
近くにすこし
間をあけて貼...
作業中に、グループを分ける、カードをうつす、など、
どんどんしてよい。ただ、グループ化が進むと、⾒え⽅が
変わることも多い。議論は1分くらいにして、次へ⾏く。
98	
補⾜ グループを直したくなったとき:
グループを
変えたい
どんどん
なおし...
99	
補⾜ どこにも⼊らないカード:
カードによっては、どのグループにも⼊らないものが
ある場合もあります。
その場合は、カード1つでグループ1つにします。
無理にグループ化しないほうが、
ユーザー⼼理の全体像がつかめます。
複数のグループに...
100	
補⾜ グループの⼤きさ:
グループの⼤きさ(=含まれる切⽚の数)は
ユーザー⼼理の強さや量と関係ありません。
インタビューの設計や流れにより、同じようなカードが、
多く出ることは、よくあることだからです。
101	
恐怖に耐える:
いったい何時間
かかるんだ?
数百件の
散漫なデータ
やってもやっても
進んだ感じがしない
全体像が
ぜんぜん⾒えない
「効率よく、正解を⾒つける」ことに慣れた⼈には、すごい不安感。キツい。
この恐怖が、ずっと続きます...
102	
恐怖に耐えられなかった⼈は、何をするか:
効率よく
結論を出すには
枠組みを
先につくろう!
恐怖に耐えられなかった⼈の典型的な失敗パターン:
•  「縦軸に...を、横軸に...をひいて整理してみよう」
•  「ぱっと⾒て、...と...
103	
「枠組み」では、⼼理は理解できない:
⼈間の⼼理は、そもそも粒度も軸もバラバラで、
しかも⽭盾しているものです。
ひとつの視点で、効率よく整理すると、誤解します。
「混沌のまま」モデル化しましょう。
性能 価格
家電AとB
どっち買お...
カードを動かすときは、チーム全員に伝える。
黙って動かしたり、無意識に分かれて作業すると、
全体の構造がどうなっているのか、わからなくなる。
カードを動かすときは「⼤声」で「発話思考」。
104	
チームでするときの失敗パターン
・・・・・・
...
105	
ワークショップ:
ユーザー⼼理分析をやってみよう!
106	
ワークショップのポイント:
チーム全員が、⽴つこと。
イスに座って議論をしない。
(今⽇のワークショップはすべて)
イスに座っているのと、⽴っているとので、
想像性と速度に、明らかな差が出ます。
参考:
情報デザイン研究室 http:...
107	
分析するデータ:
お⼿元に封筒があります。
そのなかに、講師が過去にインタビューしたデータが、
カードにしてあります。
そのカードと、先ほどのインタビューから書き出した
ふせんを混ぜて、ワークをしてください。
備考:講師のカードは、⽂...
108	
⼼理分析をしてみよう:
それでは、
「資格をとったきっかけ」について
⼼理分析をしてみましょう。
109	
ワークショップを加速するテクニック:
完成度70%のときにチーム内へ説明してみよう
& 修正しよう
110	
チーム内への説明してみよう:
チーム内の誰かひとりが、次の内容を、
⾃チーム内に3分で、プレゼンしてください。
未完成の部分も
「無理にでも」すべて説明してください。
ユーザーが「資格をとろうと思うきっかけと
なる⼼理」には、どんなも...
111	
修正しよう:
先ほどの説明で、うまく⾏かないところ、
説明しづらいところ、など、⾒えてきたと思います。
残りの時間で、それらを修正し、仕上げてください。
まとまったら、発表者を決めてください。
また、次の流れで話せるように準備してくだ...
112	
ユーザー⼼理の
⼤グループの概要を
説明する
ユーザー⼼理の
中グループの概要を
説明する
具体的なカードを
いくつか読み上げる
参考 発表のしかた:
次の流れで説明してください。(1チーム5分)
113	
チームごとに発表
(1チーム5分)
114	
講師の実例:
ユーザー⼼理分析とシナリオ化の実例
115	
じっさいのインタビューデータでの例:
116	
インタビュー結果を分析をする:
117	
備考 シナリオ化:
仕上がった⼼理マップは、全体を俯瞰できますが、
複雑なので、そのままプロジェクトの資料として、
つねに参照するには不便。
なので、グループごとに、シナリオに書き起こして、
A4で1枚のシートにしておく。
プロジェク...
118
119	
モニタを
買い替えたい
マルチモニタに
したい
ゲームを
もっと楽しみたい
初期不良が
不安
コスパのよい
品を買いたい
•  PC買替のタイミングで、
モニタの買替や追加を考え
ます。
•  気にしているポイントは、
画⾯サイズやス...
120	
(ワークショップ):
ユーザー⼼理から、改善案を考えよう!
121	
分析結果から、改善案を考えてみよう:
出てきた⼼理をひとつずつとりあげて、
ウェブサイトが、それを満たしているか、⾒ていく。
ユーザーの⼼理
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
⼼理A...
122	
コンテンツに⾔い換える:
モニタを
買い替えたい
•  PC買替のタイミングで、
モニタの買替や追加を考え
ます。
•  気にしているポイントは、
画⾯サイズやスペースが
ちょうどいい、画⾯のきれ
いさ、視野⾓が広い、発⾊
がいい、⽬...
123	
FG2421向けコンテンツに⾔い換えた例:
モニタを
買い替えたい
マルチモニタに
したい
ゲームを
もっと楽しみたい
初期不良が
不安
コスパの良い
品を買いたい
1.  PC買替時はモニタも買
替や追加しよう。
2.  画⾯サイズ...
124	
分析結果から、改善案を考えてみよう:
資格サイトを、
ユーザー⼼理と⽐較して、改善ポイントを⾒つけよう。
⾃由に意⾒を述べてみよう。
125	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
126	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
127	
ユーザー⼼理との⽐較からの改善の例(FG2421):
「スピーカーの⾳が悪い」は、
メーカーを問わず、⼝コミに出てた。
モニタとともに、スピーカーも紹介すれば、
もっとユーザーに良い情報提供になりそう。
そもそも「ゲーム」や「テレビ」...
128	
ギャップ分析:
ユーザー⼼理から、さらにインサイトへ踏み込む。
たとえば「ギャップ分析」という⼿法があります。
ユーザー⼼理と、現状を
ひとつひとつ、ていねいに⽐べていくプロセス。
129	
ギャップ分析のしかた:
1 2
ユーザー⼼理を、
しっかりと理解する。
現状を、
機能やコンテンツごとに、
ひとつずつ分ける。
130	
ギャップ分析のしかた:
3 4
機能やコンテンツを、
ユーザー⼼理ごとに並べる。
ユーザー⼼理に対し、
機能やコンテンツが
不⾜しているところを⾒る。
不⾜
(ギャップ)
131	
ギャップ分析のしかた:
5
ギャップを埋める改善案を
考える。 画⾯でいっしょに
やってみましょう!
132
133	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
電話で連絡できる
「⼊⾨」イメージ
がある
合格発表について
わかる
組織の育成状況
がわかる
必要書類がわかる
親しみが持てる
134	
資格サイトの例:
引⽤:
https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
模擬試験を
受けられる
社会で評価される
とわかる
合格のメリット
具体的にわかる
企業や学校で
評価される
受験申し込みが
でき...
135	
洗い出した機能やコンテンツ:
電話で連絡できる
「⼊⾨」イメージ
がある
合格発表について
わかる
組織の育成状況
がわかる
必要書類がわかる
親しみが持てる
模擬試験を
受けられる
社会で評価される
とわかる
合格のメリット
具体的...
136	
機能やコンテンツを⼼理に並べる:
「⼊⾨」イメージ
がある
模擬試験を
受けられる
親しみを持って
メリットを伝える
137	
電話で連絡できる
「⼊⾨」イメージ
がある
合格発表について
わかる
組織の育成状況
がわかる
必要書類がわかる
親しみが持てる
模擬試験を
受けられる
企業や学校で
評価される
受験申し込みが
できる
親しみを持って
メリットを伝え...
138	
電話で連絡できる
「⼊⾨」イメージ
がある
合格発表について
わかる
組織の育成状況
がわかる
必要書類がわかる
親しみが持てる
模擬試験を
受けられる
企業や学校で
評価される
受験申し込みが
できる
親しみを持って
メリットを伝え...
139	
ギャップを埋める改善案を考える:
体系的な試験
だと、もっと訴求
できないかな!?
IT業界の必須知識
マップとか
どうだろう?
140	
ギャップ分析:
「ギャップ分析」を、ひとつひとつ、ていねいにやると
明確な根拠をもって、⽅向性が⾒えます。
141	
補⾜ 「プロダクトの個性が消えるのでは?」:
「個性あるプロダクト」と「たんに不親切なプロダクト」
は異なります。ユーザーが⽬的を達せられるよう
まずはユーザー⼼理の全体を満たしましょう。
その先で、ユーザー⼼理のなかで、⾃社のプロダ...
142	
終わりに:講師より
143	
まず、体験してみましょう:
次の線分は、⻑いですか? 短いですか?
144	
まず、体験してみましょう:
次の線分は、「ものさし」となる線分に⽐べて、
⻑いですか? 短いですか?
「ものさし」
145	
まず、体験してみましょう:
次の⾊は、濃いですか? 薄いですか?
146	
まず、体験してみましょう:
次の⾊は、「ものさし」となる⾊に⽐べて、
濃いですか? 薄いですか?
「ものさし」
147	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
「ものさし」が有るときと無いときで、
各⼈の意⾒も視点もバラバラでした。
では、冒頭の、ウェブサイトだけを⾒て、
「このウェブサイトは良くできているでしょうか」
という質問は、どういう状態だったで...
148	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
モノが良いか悪いかは、
「ものさし」と⽐べないとわからない。
ウェブサイトの「ものさし」は、それを使う
ユーザーの⼼理です。
冒頭のときと、今で、ウェブサイトの課題の⾒えかたは
あなたのなかで、ど...
149	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
冒頭の⾃⼰紹介のときのワークと⽐べてください。
あなたの仮説は当たっていましたか?
あなたの仮説は、
ユーザー⼼理の全体像をつかんでいましたか?
150	
それらをすべて、独⼒で
思いつくことはできたでしょうか
151	
企業の担当者に
会議室でヒアリングするだけで
洗い出せたでしょうか
152	
エンドユーザーを
「しあわせ」にする⼿がかりが
つかめた感じはありますか
153	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
改善提案するとしたら、説得⼒はどうでしょうか。
では、今、こう⾔われたらどうでしょう。
「どれがいちばん重要なの?」
「それホントなの?」
「私はそうは思わない」
154	
冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください:
今、この場にいる全員が、同じ⽅向を向いています。
この状況を、あなたのチームや、クライアントとつくれる
としたら?
155	
UXデザインの2つの効果:
ユーザー⼼理の全体像を、しっ
かりと理解し、ビジネスの成果
につながる製品をつくる。
ユーザーを理解する過程を、プ
ロジェクトメンバー全員で共有
することで、同じ⽅向をむく。
1 2
UXデザインには2つの...
156	
UXデザインとは
ユーザーをしあわせにする
ことを⽬的にモノづくりをすること
【UXデザインの原則】
157	
ユーザーを
「本当に」しあわせにする
モノづくりをしよう
158	
まとめ:
1.  UXデザインのはじめの⼀歩は
「ユーザーインタビュー」。事実を中⼼に訊く。
2.  インタビューの結果を、細かくして、グループ化して、
「ユーザー⼼理の分析」をする。
3.  ユーザー⼼理の分析結果は「ものさし」。
...
159	
(参考) 現場テクニック 60分で何とかする:
ウェブ制作の現場では、実際のユーザーに接して、インタビュー調査を⾏ったり、ユーザーテストを⾏ったりするのは、
環境も、時間も、費⽤も、なかなか難しいケースがあります。そのような場合の「応...
160	
付録:
UXデザインの学びかた
161	
UXデザインのコミュニティ:
HCD-Net(NPO法⼈ ⼈間中⼼設計推進機構)
という業界団体があります。
初⼼者向けのセミナーもよく開催しているので、
会員になるのもよい。⽻⼭も会員です。
162	
ありがとうございました。
⽻⼭ 祥樹
Twitter: @storywriter
Facebook: storywriter.jp
Facebook、ぜひ、つながってください!
⽻⼭のプレゼンのアレ が、
  スタンプになりました!
スタンプ名:ハーミィ(CSS編) 作者名:⽻⼭ 祥樹
https://store.line.me/stickershop/product/1228201/ja
Web・CSSネタ
全40種類
Próxima SlideShare
Cargando en…5
×

UXデザインのはじめの一歩を体験しよう! ユーザーインタビュー、ユーザー心理分析の基本:DevLOVE関西

3.125 visualizaciones

Publicado el

2018年10月13日 「DevLOVE関西」のスライドです。UXデザインの基本について、ワークショップを交えて、エンドユーザーにどのようにインタビューするのか、そのインタビューデータからどのような手順でインサイトを見つけるのかを、わかりやすく体験していただきます。

Publicado en: Diseño
  • Sé el primero en comentar

UXデザインのはじめの一歩を体験しよう! ユーザーインタビュー、ユーザー心理分析の基本:DevLOVE関西

  1. 1. UXデザインのはじめの⼀歩を体験しよう! ユーザーインタビュー、ユーザー⼼理分析の基本 HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 / IBM Champion ⽻⼭ 祥樹 @storywriter 1 2018年 10⽉13⽇(⼟)
  2. 2. 2 UXデザインとは ユーザーエクスペリンス(UX)とは UXデザインのフレームワーク UXデザインとデザイン思考 ユーザー調査 代表的な⼿法: ユーザーインタビュー、現場観察 ユーザビリティテスト 質的分析・モデリング 代表的な⼿法: KA法、カスタマージャーニーマップ プロトタイピング 発想法 代表的な⼿法: エンパシーマップ ビジネスモデル検証 代表的な⼿法: サービスブループリント、 ビジネスモデルキャンバス
  3. 3. 3 こまけぇことは いいんだよ!
  4. 4. 4 私たちは 誰を「しあわせ」にするために モノをつくっているのだったか? 【UXデザインの前提】
  5. 5. 5 今⽇の⽬的: 1.  UXデザインの、はじめの⼀歩として、 「ユーザーインタビュー」を体験してみよう。 2.  インタビューの結果から、どうやって 「ユーザー⼼理の分析」をするのか、体験してみよう。 3.  ユーザー⼼理の分析結果を、 コンテンツにつなげる⽅法を知ろう。
  6. 6. 6 13:00 はじめに、アイスブレイク 13:20 UXデザインの基本の説明、ユーザーインタビューの説明 13:40 WS1 ユーザーインタビューを体験してみよう 14:30 (休憩) 14:40 ユーザー⼼理分析の説明 15:00 WS2 ユーザーの⼼理分析をやってみよう 16:10 (休憩) 16:20 続き: WS2 ユーザーの⼼理分析をやってみよう 17:00 発表、まとめ 18:30 終了 今⽇のスケジュール:
  7. 7. ⽻⼭ 祥樹 @storywriter v  HCD-Net認定 ⼈間中⼼設計専⾨家 •  使いやすいWebサイトをつくる専⾨家 v  Web業界に20年くらい、Watsonは2年ほど •  IBMChampion for 2018 v  主な実績など •  担当したWebサイトが、雑誌のWebユーザビリティランキングで 国内トップクラスの評価を受ける ほか実積多数 v 主な専⾨分野 •  ユーザーエクスペリエンス、⼈間中⼼設計、情報アーキテクチャ、 アクセシビリティ、ライター、NOREN、IBM Watson 7 ユーザー⼼理を つかむプロです
  8. 8. 8 メンタルモデル ユーザーへの共感から⽣まれるUXデザイン戦略 Amazonで購⼊ http://amzn.asia/3cgueBZ コンピュータ・IT > インターネット・Web開発 > Web開発 最⾼「1位」 コンピュータ・IT 総合 最⾼「9位」
  9. 9. 9 要件定義での根本的な課題: 情報システム室の担当者は、 現場のニーズを、正確に語ることはできるのか?
  10. 10. 10 要件定義での根本的な課題: そもそも現場の担当者は、⾃分たちが本当に欲しいものを 正確に⾔葉にすることはできるのか?
  11. 11. 11 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: ⾷器メーカーです どんな新商品が欲しいか 議論してください
  12. 12. 12 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: ガヤガヤ ワイワイ ざわ・・・ざわ・・・ ざわ・・・ざわ・・・
  13. 13. 13 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: ⿊くて四⾓いお⽫が スタイリッシュで 欲しいです
  14. 14. 14 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: ありがとうございます お礼に好きなお⽫を お持ち帰りください
  15. 15. 15 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: 全員が ⽩くて丸いお⽫を 取った
  16. 16. 16 要件定義での根本的な課題: 有名な実験: いや・・・ 家にあるのは⽩ばかりだし 四⾓いと収納しづらいし ちょっと待って ⿊くて四⾓いのがいい って⾔ったじゃん
  17. 17. 17 ユーザーは ⾃分が「本当に」欲しいものを そもそも、⾃分でわかっていない
  18. 18. 18 要件定義での根本的な課題: 別の事例:ある製造業 QC活動として、 この帳票を転記して ミスを減らします
  19. 19. 19 要件定義での根本的な課題: 別の事例:ある製造業 なんでわざわざ 転記するのですか? 誤読による ミスを防ぐためです (エヘン)
  20. 20. 20 要件定義での根本的な課題: 別の事例: システムから印字される 帳票の⽂字が⼩さくて 誤読しやすい
  21. 21. 21 要件定義での根本的な課題: 別の事例: システムを改修して ⽂字を⼤きくすれば いいのでは・・・
  22. 22. 22 要件定義での根本的な課題: 別の事例: それは 思いつきませんでした
  23. 23. 23 ユーザーは ⾃分が想像できる範囲でしか 改善策の発想ができない
  24. 24. 24 つまり、ユーザーは ⾃分が「本当に」欲しいものを ⾔葉にできないし、知らない
  25. 25. 25 ということは、 いくらヒアリングしても、無策では ユーザーが本当にしあわせになるモノは つくれない
  26. 26. 26 では どうすればいい?
  27. 27. 27 みんなでブレインストーミングする? よくある事例: どんな⼈が ユーザーだと思う?
  28. 28. 28 みんなでブレインストーミングする? よくある事例: きっとこの業務の ベテランで ITリテラシーは きっと⾼いよ 少し難しくても 使ってくれる きっと40代⼥性
  29. 29. 29 みんなでブレインストーミングする? よくある事例: きっと スマホでこの業務を したがっている えらい⼈
  30. 30. 30 みんなでブレインストーミングする? よくある事例: そうですね そうですね えらい⼈
  31. 31. 31 想像でユーザー像を決めると ステークホルダーに都合の良い ユーザー像になる 【ゴムのユーザー】
  32. 32. 32 では どうすればいい?
  33. 33. 33 ユーザーの意⾒ではなく ⾏動(じっさいにした=事実)に 注⽬する
  34. 34. 34 まず、体験してみましょう
  35. 35. 35 今⽇の題材: 今⽇は、わかりやすいように、ワークショップは、 「資格試験のウェブサイトを改善する」 という題材で進めます。 また、この資料中の具体例として、 「パソコンのゲーミングディスプレイを買う⼼理」 という調査の結果を載せています。
  36. 36. 36 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
  37. 37. 37 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
  38. 38. 38 まず、体験してみましょう: このウェブサイトは良くできているでしょうか。 改善するとしたら、どこを直すべきでしょうか。 思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
  39. 39. 39 まず、体験してみましょう: 資格試験(TOEIC、ITパスポートなど)を取ろう、と思う ⼈の⼼理は、どういうものがあるでしょうか。 思いつくままに書き出しましょう。(60秒)
  40. 40. 40 アイスブレイク: チーム内で⾃⼰紹介をしよう!
  41. 41. 41 チーム分け(1チーム3⼈): 3⼈〜4⼈ごとに1チームになってください。 「社会⼈になってから、資格を取ったことがある⼈」 が、チームに1名は、いるようにしてください。
  42. 42. 42 次のテーマで、⾃⼰紹介してください: チーム内に⾃⼰紹介してください。 ひとり 60秒 で、次のテーマを話してください。 1.  お名前。 2.  「資格」をとる⼈の⼼理には、 どういうものがあると思うか。
  43. 43. 43 どんな案が出ましたか? どうでしょうか。 いろんな案がでたと思います。 では、こう⾔われたらどうでしょう。 「どれがいちばん重要なの?」 「それホントなの?」 「私はそうは思わない」
  44. 44. 44 どんな案が出ましたか? そうすると、社内の都合とか、 経験則とか、声の⼤きい⼈の意⾒とかで、 決まります。 それが100%悪いわけじゃないけど、 でも、それでいいんだっけ?
  45. 45. 45 まず、体験してみましょう: 質問を変えます。あなたが過去に、 資格試験(TOEIC、情報処理技術者など)を受けたとき、 そのきっかけは何でしたか。気にしたことは何でしたか。 事実を書き出しましょう。(60秒) 資格試験を受けたことがない⼈は なぜ受けないのか、書いておいてください。 (あとで使います)
  46. 46. 46 1問⽬と2問⽬で 感覚が少し異なったのに 気がつきましたでしょうか
  47. 47. 47 こういうことが起きていたはず: 1問⽬では「きっと」こうだろう、というイメージ。 2問⽬では、あなたが「じっさいにした」こと。 おそらく、2問⽬のほうが、リアルだったと思います。 会社の推奨だから 1問⽬ 2問⽬ 休⽇がつぶれて 嫌だった 会社の出世に 必要だった
  48. 48. 48 エンドユーザーの「⾏動」を調べよう: 「したい」ことをヒアリングしていても、想像しか出ない。 「じっさいにしたこと」は事実なので、確固な根拠になる。
  49. 49. 49 ブレーンストーミングよりインタビュー: ブレーンストーミングでユーザー⼼理を推測するのは よくやることですが、根拠が弱いので どうしても説得⼒も網羅性も⽋ける。 「ユーザーの気持ちを考えよう」?? よく⾔われるが、実はイマイチ。 ⾃⼒で思いつける範囲は限りがある。 考えるより、情報を集めよう!
  50. 50. 50 エンドユーザーの「⾏動」を調べよう: エンドユーザーの「⾏動=事実」を調べる⽅法には、 •  過去の⾏動にフォーカスしてユーザーインタビューする •  現場に⼊ってユーザーの⾏動を観察するエスノグラフィ などがあります。
  51. 51. 51 UXデザインのはじめの⼀歩: UXデザインは、 ユーザー⼼理を明らかにする専⾨技術です。 「ユーザーに会って、話を聞く」のが、 UXデザインのすべての基本です。 UXデザインのはじめの⼀歩は 「ユーザーインタビュー」から。
  52. 52. 52 「ユーザーに直接に会う」ことが⼤切: 越えられない壁ユーザーインタビュー したことない ユーザーインタビュー したことある ペルソナ ジャーニーマップ プロジェクトの品質が明らかに変わる。 < < ペルソナ ジャーニーマップ
  53. 53. 53 解説: ユーザーインタビューの基本
  54. 54. 54 資格を取ろうと 思ったきっかけは? 会社で 勧められたから 査定が 良くなるから インタビュー⾵景:
  55. 55. 55 インタビューで訊くこと: インタビューでは 「過去のエピソード(実際にしたこと)」を訊きます。 「〜という状況で、〜のサイトがあったら、使うか」 とは、訊きません。(とくに調査に不慣れなうちは) ユーザーの「〜したい」は、その状況になったとき、 本当にその⾏動をするとは限りません。 過去の出来事は、じっさいにしたことなので、確度が⾼い。
  56. 56. 56 リサーチクエスチョン: 調査で明らかにすべき命題を 「リサーチクエスチョン」と呼びます。 今回は「資格を取ったきっかけ」について インタビューしてみましょう。
  57. 57. 57 リサーチクエスチョンの設計: リサーチクエスチョンを明らかにするポイントは、 調査対象を、⾃社のユーザーに限定しないこと。 例 パソコンのディスプレイ「FG2421」を買うユーザーの⼼理:   FG2421を買うか/買わないか   どのディスプレイを買うか FG2421を買う⼈は、「FG2421を買う買わない」の2択ではなく、 「ディスプレイを検討する」という⼤きな⽂脈のなかにいる。
  58. 58. 58 インタビューは確証バイアスとの戦い: ⼈間には、先⼊観(確証バイアス)という 認知の働きがあります。体験してみましょう。 最初のアイスブレイクで考えた、 「資格を取る⼈の⼼理」を思い出してください。
  59. 59. 59 インタビューの結果 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜 ⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評 価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思 います」
  60. 60. 60 あなたの仮説は当たっていましたか? たぶん「あたっていた」と感じていると思います。 その感じを、覚えておいてください。
  61. 61. 61 確証バイアス:「社内の評価のため」 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜 ⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評 価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思 います」
  62. 62. 62 あなたの仮説は当たっていましたか? 「社内の評価のため」と仮説をもっていた⼈は、 こう感じているはずです。 仮説 あたった!
  63. 63. 63 確証バイアス:「コスト(費⽤・時間)を⼼配」 「資格をとろうと思ったのは、会社で、査定にプラスになるから。たく さん持っていれば、昇格につながるし、履歴書にも書ける。受験料が 5100円もするし、参考書も3000円するけど、昇格のためならね。⽇曜 ⽇が⼀⽇つぶれて、疲れるけど、体系的な知識も⾝につくと思うし。も ともと新しいことを学ぶのは好きなんです。公的資格なら、社内でも評 価されるし、世の中でも評価されると思う。受験料も仕⽅ないかなと思 います」
  64. 64. 64 あなたの仮説は当たっていましたか? 「コスト(費⽤・時間)を⼼配」と仮説をもっていた⼈は、 こう感じているはずです。 仮説 あたった!
  65. 65. 65 (2014年12⽉13⽇ 渋⾕駅の⾵景 漢字検定) ユーザーの⼼理は、これですべて? 1 2 3社内の評価 転職 社内の評価 ⾃信
  66. 66. 66 仮説はかならず当たる(確証バイアス): 「⾃分の興味のある情報ほど、⽬に⼊りやすい」 中途半端に当たるために、むしろ他の⼼理を⾒失う。 仮説 あたった! 他の⼼理は? 仮説 あたった!
  67. 67. 67 確証バイアスを避けるためには: 確証バイアスを避けるためには、 インタビューの途中では、 何が重要かという判断はせず、 出た話題は、とにかくメモする という姿勢で臨みます。 (何が重要かは、インタビュー後の分析で考える)
  68. 68. 68 インタビューは誘導との戦い: 確証バイアスと同じように、 質問の仕⽅によっても、 ユーザーを誘導してしまうことがあります。
  69. 69. 69 ユーザーは無意識に「同調」する: Aという状況 におかれて はい Bという課題 があったら はい Cという製品 便利ですよね はい この訊きかたで「いいえ」と いう⼈はあまりいない。
  70. 70. 70 ユーザーは無意識に「同調」する: えっ!? Aという状況 先⽉に何回 ありました?
  71. 71. 71 誘導しないためには: インタビューの最中は、 仮説をもたずに(いったん捨てて) 過去のエピソードを、 具体的に掘り下げるように、質問する という姿勢で臨みます。 こちらから、仮定や状況設定を押しつけない。
  72. 72. 72 良いインタビューの結果: 仮説をもたず、フラットにインタビューができると、はじ めてから3〜5回⽬までは、ユーザー⼼理の世界がどんどん 広がっていきます。
  73. 73. 73 ワークショップ: ユーザーインタビューを体験してみよう!
  74. 74. 74 インタビュー事前アンケート: まず、以下のアンケートに記⼊してください。(1分) 1 お持ちの資格をひとつ教えてください。 複数ある⽅は、最近のものを。 (資格を持っていない⽅は、興味のある資格を教えてください) 2 その資格を取ろうと思ったきっかけを教えてください。
  75. 75. 75 ワークショップの進めかた: 1セッション「5分」で3交代。(グループが3⼈のとき、4⼈なら4分で) 質問者、回答者、観察者を、ローテーションしてください。 質問者、観察者は、メモをとる。 観察者 回答者質問者
  76. 76. 76 ワークショップの進めかた: 1セッションが終わったら、振り返りとして、 それぞれ30秒ずつ、感想を共有してから、 次のセッションに⼊ってください。 観察者 回答者質問者
  77. 77. 77 ワークショップの進めかた: インタビューのなかで、次の5枚の質問カードを使い切るよ うにしてください。 資格を取 るきっか けを教え てくださ い。 〜はなぜ ですか。 〜はなぜ ですか。 他の選択 肢でな く〜なの はなぜで すか。 他にはど んなこと を考えま したか。
  78. 78. 78 ワークショップの進めかた: カードはそれぞれ、次の意図を持っています。 いずれもインタビューでよく使う話法テクニックです。 過去のエ ピソード を訊く 理由を訊 く。 さらに深 掘る。 他のもの と⽐較す る。 副次的な 理由を訊 く。
  79. 79. 79 資格をとくに取ってない相⼿のとき: 過去にチャレンジしたことのある資格や、 今、取得しようと勉強中のものがあれば、 それについてインタビューしてください。
  80. 80. 80 資格に「まったく興味がない」相⼿のとき: 「エクストリームユーザー」という考えがあります。 極端なユーザーの⼼理には、「根本的な何か」が含まれて いるかもしれません。 チャンスと思って、 なぜ興味がないのか、 訊いてみましょう。 なぜ資格 に興味が ないので すか。 〜はなぜ ですか。 〜はなぜ ですか。
  81. 81. 81 講師による実演:
  82. 82. 82 インタビューをしてみよう: それでは、 「資格をとったきっかけ」について インタビューしてみましょう。 1セッション5分で3交代。(グループが3⼈のとき、4⼈なら4分で) どんどんメモをとる。 事前アンケートは相⼿に⾒せてよい。 交代のさいに、30秒ずつ感想を共有する。
  83. 83. 83 インタビューを重ねるごとに 推測でない「確固とした事実」が ⼿元に集まっていく感触は 感じられましたか
  84. 84. 84 「資格をとる⼼理は何があると思うか」 「資格をとるきっかけは何だったか」 この質問の差、得られる情報量の差は 感じられましたか 【前者は推測、後者は事実】
  85. 85. 85 休憩
  86. 86. 86 解説: ユーザー⼼理分析の基本
  87. 87. 87 「ユーザーの⼼理」ごとにグループ化する: 「ユーザーの⼼理」として似ているものを、 グループ化していきます。 「ユーザーの⼼理」が似ている カードをグループにします。 グループを代表するカードを選 びます。次にグループとグルー プを線でつないでいきます。 関係の強いグループとグループ を、⼤きく線で囲んで、⼤きな グループにします。
  88. 88. 88 カードの書き⽅のポイント: 「動詞」を含めます。 単語だけだと、ユーザーの⼼理がわからない。 例: ゲームの操作 ディスプレイが良 くなると、ゲーム が操作しやすい 単語だけ 動詞を含めた⽂章 単語だけにしない。 例: 「価格」とだけ書くと。 「価格を安くしたい」と 「価格を⾼くしても保証 をつけたい」という、 まったく別の⼼理の区別 がつかなくなる。
  89. 89. 89 何をカードとして抜き出せばよいか?: ユーザー⼼理が現れる発話や⾏動は、すべて カードとして抜き出しましょう。(注:⾃分の推測や意⾒は⼊れない) 例: ディスプレイが良 くなると、ゲーム が操作しやすい TVチューナーに つないで使ってい る 筐体のデザインが 悪い PS3やテレビを PCモニタにつな ぐ⽅法が知りたい 短期の⾏動 中⻑期の⾏動 気持ちや疑問 ⾃分の推測や意⾒
  90. 90. 90 「ユーザーの⼼理」ごとにグループ化する: G6 PS3やテレビをPCモニタに つなぐ⽅法が知りたい A6 PC以外のAV機器やゲーム機 をHDMIで接続できる A14 スピーカーの⾳質が悪い A20 TVチューナーにつないで 使っている F5 TVのフレーム遅延が3〜4フ レームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくなり 感動した K2 YouTubeをモニタのでなく、 ノートパソコンのスピーカー で聞きたい K11 PlayStation4をつなぎたい ので、内蔵スピーカーの⾳質 が気になる G6 PS3やテレビをPCモニタに つなぐ⽅法が知りたい A6 PC以外のAV機器やゲーム機 をHDMIで接続できる A14 スピーカーの⾳質が悪い A20 TVチューナーにつないで 使っている F5 TVのフレーム遅延が3〜4フ レームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくなり 感動した K2 YouTubeをモニタのでなく、 ノートパソコンのスピーカー で聞きたい K11 PlayStation4をつなぎたい ので、内蔵スピーカーの⾳質 が気になる
  91. 91. 91 グループを代表するカードを選ぶ: グループ化したら、 そのグループを代表するカードに、しるしをつける。 しるしをつけた例: G6 PS3やテレビをPCモニタに つなぐ⽅法が知りたい A6 PC以外のAV機器やゲーム機 をHDMIで接続できる A14 スピーカーの⾳質が悪い A20 TVチューナーにつないで 使っている F5 TVのフレーム遅延が3〜4フ レームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくなり 感動した K2 YouTubeをモニタのでなく、 ノートパソコンのスピーカー で聞きたい K11 PlayStation4をつなぎたい ので、内蔵スピーカーの⾳質 が気になる
  92. 92. 92 グループを代表するカードを選ぶ: さらに、グループとグループで、 似ているものを、線で囲んだり、つないでいく。 似ているグループをさらにグループ化した例: G6 PS3やテレビをPCモニタに つなぐ⽅法が知りたい A6 PC以外のAV機器やゲーム機 をHDMIで接続できる A14 スピーカーの⾳質が悪い A20 TVチューナーにつないで 使っている F5 TVのフレーム遅延が3〜4フ レームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくなり 感動した K2 YouTubeをモニタのでなく、 ノートパソコンのスピーカー で聞きたい K11 PlayStation4をつなぎたい ので、内蔵スピーカーの⾳質 が気になる
  93. 93. 93 組み上げていくと: G3 120hzに対応したモニタ を探している G15 ゲーミングモニタを探し ている A1 夜戦のあるゲームで画⾯ 設定を明るくするのが⾯ 倒 A12 他社の安価なモニタが画 ⾯遅延がひどく買い替え た A18 ゲームの操作がしやすく なった A32 暗部強調モードは役に⽴ つが、眼が疲れる A33 思った以上に暗いところ が⾒やすい A35 ゲーム画⾯を回転するた びに、妙にちらつく F5 TVのフレーム遅延が3〜4 フレームで、このモニタ は0.05 F16 ディスプレイが良くなる と、ゲームが操作しやす い F15 良いディスプレイでゲー ムをすると盛り上がる F18 数年前のTVから乗り換え たら、遅延がまったくな くなり感動した K19 ゲーム⽤に買った
  94. 94. 15D 2 5 23% % W % % V 3 W r 3% c l 3 % IU lr l 3 r 3 r 3 . 4085 l 3 TELE 91 z b r 3 l 3 % z l 3 % l 3 b r 3 z l 3 nn W y l z b a r 3 l 3 l 3 0 lr l 3 l -‐‑‒ en b -‐‑‒% r b r -‐‑‒ m y s -‐‑‒ r n W b a lr -‐‑‒ l -‐‑‒ W W zW c -‐‑‒ b b a -‐‑‒ y ur -‐‑‒ b u r y t uy -‐‑‒ % b b ze r -‐‑‒ -‐‑‒A 4085 c -‐‑‒ b e l -‐‑‒ b -‐‑‒ 0A5 0 % W0 SF W4085y h -‐‑‒ e e -‐‑‒ b e u -‐‑‒ KET RER NM y or cbn -‐‑‒ bl ne ur -‐‑‒ IU y ur -‐‑‒% A u -‐‑‒% -‐‑‒LEUNMb sur W i ur -‐‑‒%% o r -‐‑‒% a r b y r -‐‑‒% 15D sa sy ur -‐‑‒% i W b l naur -‐‑‒% y n y y ur -‐‑‒% W s y u ur -‐‑‒% b r W z o y u ur -‐‑‒% u rbWi mr -‐‑‒ b l -‐‑‒ W 5 r ur -‐‑‒ % bW b -‐‑‒ ur yi b n -‐‑‒ y y aur a -‐‑‒ n r W t e 2   22 e ur ur 2% ur 2 b 2 b 2 A b Y Wi 2 a W e c 2 Ay yWi A b eW n 2 s% b r 2 y urbW b5 W lr 2 % EOHP u e 2 b r 2 b b 2 sbW n y 2 y A y y 2 b e yW b l n 2 bW b l 2 n y b 2 Aa r W b ure e lr 2 % y u rbW y b y 2% b W b b 2% n ycW o lr 6 y p b u iyb 6% CNS SFH eW cr 6 b W4085W0 QSF u 6 B M W y l y ur 6 aW %% Ay y i lr 6 b y u rbW b n 6 sb b e bua 6 GNL W b eW t a ur 6 KET RER NM r W b 6 % surbW B M l W b le ur 6 n 6 i m z a u 6 b sbW r b 6 ce y u rbW y% sur 6 z Wi a y 6 b c b 6 5 l bW y m aur 6 r a n yW b 6 ur 5 W lr 5% b a W s yl c 5 Z zW a u eW 5 W c Wi r 5 ny eW yW sur 5 yW baa 5 yW b 5 710 W ln e u r 5 b u r 5 % y sbW b r 5 bW 5 40 Wc b lr 5 l bW l b eW l 5 710bz a W i a 5 b 5 % yl u 5 3bl n eWt z u nbW b r % W l l a 3 r W b le ur W b b l %Y W z s W lr % lr y W r m c W r % W W lr b r r bW le r W a l 94 ダウンロード:http://www.slideshare.net/storywriterjp/20140621-linkshare-valuemap
  95. 95. 15D 2 5 23% % W % % V 3 W r 3% c l 3 % IU lr l 3 r 3 r 3 . 4085 l 3 TELE 91 z b r 3 l 3 % z l 3 % l 3 b r 3 z l 3 nn W y l z b a r 3 l 3 l 3 0 lr l 3 l -‐‑‒ en b -‐‑‒% r b r -‐‑‒ m y s -‐‑‒ r n W b a lr -‐‑‒ l -‐‑‒ W W zW c -‐‑‒ b b a -‐‑‒ y ur -‐‑‒ b u r y t uy -‐‑‒ % b b ze r -‐‑‒ -‐‑‒A 4085 c -‐‑‒ b e l -‐‑‒ b -‐‑‒ 0A5 0 % W0 SF W4085y h -‐‑‒ e e -‐‑‒ b e u -‐‑‒ KET RER NM y or cbn -‐‑‒ bl ne ur -‐‑‒ IU y ur -‐‑‒% A u -‐‑‒% -‐‑‒LEUNMb sur W i ur -‐‑‒%% o r -‐‑‒% a r b y r -‐‑‒% 15D sa sy ur -‐‑‒% i W b l naur -‐‑‒% y n y y ur -‐‑‒% W s y u ur -‐‑‒% b r W z o y u ur -‐‑‒% u rbWi mr -‐‑‒ b l -‐‑‒ W 5 r ur -‐‑‒ % bW b -‐‑‒ ur yi b n -‐‑‒ y y aur a -‐‑‒ n r W t e 2   22 e ur ur 2% ur 2 b 2 b 2 A b Y Wi 2 a W e c 2 Ay yWi A b eW n 2 s% b r 2 y urbW b5 W lr 2 % EOHP u e 2 b r 2 b b 2 sbW n y 2 y A y y 2 b e yW b l n 2 bW b l 2 n y b 2 Aa r W b ure e lr 2 % y u rbW y b y 2% b W b b 2% n ycW o lr 6 y p b u iyb 6% CNS SFH eW cr 6 b W4085W0 QSF u 6 B M W y l y ur 6 aW %% Ay y i lr 6 b y u rbW b n 6 sb b e bua 6 GNL W b eW t a ur 6 KET RER NM r W b 6 % surbW B M l W b le ur 6 n 6 i m z a u 6 b sbW r b 6 ce y u rbW y% sur 6 z Wi a y 6 b c b 6 5 l bW y m aur 6 r a n yW b 6 ur 5 W lr 5% b a W s yl c 5 Z zW a u eW 5 W c Wi r 5 ny eW yW sur 5 yW baa 5 yW b 5 710 W ln e u r 5 b u r 5 % y sbW b r 5 bW 5 40 Wc b lr 5 l bW l b eW l 5 710bz a W i a 5 b 5 % yl u 5 3bl n eWt z u nbW b r % W l l a 3 r W b le ur W b b l %Y W z s W lr % lr y W r m c W r % W W lr b r r bW le r W a l 95 ゲームを もっと 楽しみたい モニタを 買い替えたい マルチモニタ にしたい コスパの よい品を 買いたい 初期不良 が不安
  96. 96. 96 必要に応じて「中⾒出し」「⼤⾒出し」をつける: 「中⾒出し」や「⼤⾒出し」は、ユーザーの⼼理を掘り下 げるようにつける。動詞で。 ただし、他の⼈からも納得できるものにすること。 G3 120hzに対応したモニタを 探している G15 ゲーミングモニタを探して いる A1 夜戦のあるゲームで画⾯設 定を明るくするのが⾯倒 A12 他社の安価なモニタが画⾯ 遅延がひどく買い替えた A18 ゲームの操作がしやすく なった A32 暗部強調モードは役に⽴つ が、眼が疲れる A33 思った以上に暗いところが ⾒やすい A35 ゲーム画⾯を回転するたび に、妙にちらつく F5 TVのフレーム遅延が3〜4 フレームで、このモニタは 0.05 F16 ディスプレイが良くなると、 ゲームが操作しやすい F15 良いディスプレイでゲーム をすると盛り上がる F18 数年前のTVから乗り換えた ら、遅延がまったくなくな り感動した K19 ゲーム⽤に買った ゲームをする ゲームを楽しみた い ⼼理を掘り下げる 事実をまとめただけ
  97. 97. 97 補⾜ 同じ気もするし、異なる気もするとき: 同じ気もするし、異なる気もするときは、切り取って、 近いところに、すこし間をあけて貼っておく。 その後のグループ化のなかで、まとめるか決める。 同じか異なる か迷う 近くにすこし 間をあけて貼る あとで まとめるか決める
  98. 98. 作業中に、グループを分ける、カードをうつす、など、 どんどんしてよい。ただ、グループ化が進むと、⾒え⽅が 変わることも多い。議論は1分くらいにして、次へ⾏く。 98 補⾜ グループを直したくなったとき: グループを 変えたい どんどん なおしてよい 悩むより進む そのうちわかる
  99. 99. 99 補⾜ どこにも⼊らないカード: カードによっては、どのグループにも⼊らないものが ある場合もあります。 その場合は、カード1つでグループ1つにします。 無理にグループ化しないほうが、 ユーザー⼼理の全体像がつかめます。 複数のグループに⼊りそうなカードもあります。 コピーしてもよいし、どこか1箇所でもよいです。
  100. 100. 100 補⾜ グループの⼤きさ: グループの⼤きさ(=含まれる切⽚の数)は ユーザー⼼理の強さや量と関係ありません。 インタビューの設計や流れにより、同じようなカードが、 多く出ることは、よくあることだからです。
  101. 101. 101 恐怖に耐える: いったい何時間 かかるんだ? 数百件の 散漫なデータ やってもやっても 進んだ感じがしない 全体像が ぜんぜん⾒えない 「効率よく、正解を⾒つける」ことに慣れた⼈には、すごい不安感。キツい。 この恐怖が、ずっと続きます。 全体像が⾒えるのは、作業が3/4くらいしてから。
  102. 102. 102 恐怖に耐えられなかった⼈は、何をするか: 効率よく 結論を出すには 枠組みを 先につくろう! 恐怖に耐えられなかった⼈の典型的な失敗パターン: •  「縦軸に...を、横軸に...をひいて整理してみよう」 •  「ぱっと⾒て、...と...と...に分類できそうだね」 •  「AIDMAやタッチポイントで分類してみよう」
  103. 103. 103 「枠組み」では、⼼理は理解できない: ⼈間の⼼理は、そもそも粒度も軸もバラバラで、 しかも⽭盾しているものです。 ひとつの視点で、効率よく整理すると、誤解します。 「混沌のまま」モデル化しましょう。 性能 価格 家電AとB どっち買おう 枠組みで整理 じっさいの⼼理 好み 評判 価格 ポイント 還元 性能好み 評判 ⾊
  104. 104. カードを動かすときは、チーム全員に伝える。 黙って動かしたり、無意識に分かれて作業すると、 全体の構造がどうなっているのか、わからなくなる。 カードを動かすときは「⼤声」で「発話思考」。 104 チームでするときの失敗パターン ・・・・・・ このカードの ⼼理は...
  105. 105. 105 ワークショップ: ユーザー⼼理分析をやってみよう!
  106. 106. 106 ワークショップのポイント: チーム全員が、⽴つこと。 イスに座って議論をしない。 (今⽇のワークショップはすべて) イスに座っているのと、⽴っているとので、 想像性と速度に、明らかな差が出ます。 参考: 情報デザイン研究室 http://asanoken.jugem.jp/?eid=2189 ほか
  107. 107. 107 分析するデータ: お⼿元に封筒があります。 そのなかに、講師が過去にインタビューしたデータが、 カードにしてあります。 そのカードと、先ほどのインタビューから書き出した ふせんを混ぜて、ワークをしてください。 備考:講師のカードは、⽂脈がわかりやすいよう、KA法(本質的価値抽出法)という⼿法で、 ユーザー⼼理を書き⾜してあります。分類のときに参考にしてください。
  108. 108. 108 ⼼理分析をしてみよう: それでは、 「資格をとったきっかけ」について ⼼理分析をしてみましょう。
  109. 109. 109 ワークショップを加速するテクニック: 完成度70%のときにチーム内へ説明してみよう & 修正しよう
  110. 110. 110 チーム内への説明してみよう: チーム内の誰かひとりが、次の内容を、 ⾃チーム内に3分で、プレゼンしてください。 未完成の部分も 「無理にでも」すべて説明してください。 ユーザーが「資格をとろうと思うきっかけと なる⼼理」には、どんなものがあるか?
  111. 111. 111 修正しよう: 先ほどの説明で、うまく⾏かないところ、 説明しづらいところ、など、⾒えてきたと思います。 残りの時間で、それらを修正し、仕上げてください。 まとまったら、発表者を決めてください。 また、次の流れで話せるように準備してください。
  112. 112. 112 ユーザー⼼理の ⼤グループの概要を 説明する ユーザー⼼理の 中グループの概要を 説明する 具体的なカードを いくつか読み上げる 参考 発表のしかた: 次の流れで説明してください。(1チーム5分)
  113. 113. 113 チームごとに発表 (1チーム5分)
  114. 114. 114 講師の実例: ユーザー⼼理分析とシナリオ化の実例
  115. 115. 115 じっさいのインタビューデータでの例:
  116. 116. 116 インタビュー結果を分析をする:
  117. 117. 117 備考 シナリオ化: 仕上がった⼼理マップは、全体を俯瞰できますが、 複雑なので、そのままプロジェクトの資料として、 つねに参照するには不便。 なので、グループごとに、シナリオに書き起こして、 A4で1枚のシートにしておく。 プロジェクト中は、ことあるごとに、シートに⽴ち返る。
  118. 118. 118
  119. 119. 119 モニタを 買い替えたい マルチモニタに したい ゲームを もっと楽しみたい 初期不良が 不安 コスパのよい 品を買いたい •  PC買替のタイミングで、 モニタの買替や追加を考え ます。 •  気にしているポイントは、 画⾯サイズやスペースが ちょうどいい、画⾯のきれ いさ、視野⾓が広い、発⾊ がいい、⽬が疲れない、デ ザインがよい、リモコン、 付属品、操作しやすい、で す。 •  実物を⾒に、店頭に⾏き ます。店頭と⾃宅のサイズ の印象の違いがあります。 •  デュアルモニタ、マルチ モニタにしたいです。 •  設定⽅法がわからず困っ たり、そもそも⾃分の機種 がマルチモニタできるのか 分からず、購⼊してよいか 悩んでいます。 •  モニタを設置するための 機器を探しています。モニ タが省スペースだと嬉しい です。 •  フレーム遅延のないモニ タや、暗部強調機能でプレ イすると、対戦ゲームで有 利になります。他のゲーム の感動も⼤きくなります。 •  PC以外の機器も接続しま す。PlayStation、テレビ など接続します。その端⼦ や、⼿軽な切り替え⽅法も 気になります。 •  メディアを堪能するため、 スピーカーの⾳質も必要で す。 •  ドット抜け、初期不良を 不安にしています。 •  中国製、韓国製より国内 製造のもののほうが安⼼だ と感じます。 •  有名メーカーの品である、 5年保証がある、と安⼼し ます。 •  配送途中に壊れたり、汚 れるのも不安なので、ちゃ んとした配送をしてほしい です。 •  各社、各シリーズの製品 はいずれも似ていて、どれ が良いのか判断がしづらい です。 •  できれば安いのがいいで す。テレビと⽐較するとき もあります。 •  せっかくだから良いもの を、とも思います。 •  コスパの良いものがどれ か、知りたいです。⽐較サ イトが⾒たいです。 •  購⼊後、とりあえず満⾜ しますが、違いはいまいち 分かりません。 備考 シナリオ化の例:
  120. 120. 120 (ワークショップ): ユーザー⼼理から、改善案を考えよう!
  121. 121. 121 分析結果から、改善案を考えてみよう: 出てきた⼼理をひとつずつとりあげて、 ウェブサイトが、それを満たしているか、⾒ていく。 ユーザーの⼼理 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/ ⼼理A ⼼理B ⼼理D ⼼理C ⼼理Aをみたす コンテンツAʼ ⼼理Bをみたす コンテンツBʼ ⼼理Cをみたす コンテンツDʼ ⼼理Cをみたす コンテンツCʼ
  122. 122. 122 コンテンツに⾔い換える: モニタを 買い替えたい •  PC買替のタイミングで、 モニタの買替や追加を考え ます。 •  気にしているポイントは、 画⾯サイズやスペースが ちょうどいい、画⾯のきれ いさ、視野⾓が広い、発⾊ がいい、⽬が疲れない、デ ザインがよい、リモコン、 付属品、操作しやすい、で す。 •  実物を⾒に、店頭に⾏き ます。店頭と⾃宅のサイズ の印象の違いがあります。 モニタを 買い替えたい 1.  PC買替時はモニタも買替 や追加しよう。 2.  画⾯サイズ。 3.  スペース。 4.  画⾯がきれい。 5.  視野⾓が広い。 6.  発⾊がいい。 7.  ⽬が疲れない。 8.  デザイン。 9.  リモコンで操作。 10.  付属品⼀覧。 11.  操作しやすい。 12.  実物の写真。サイズ。 13.  店頭と⾃宅の印象。 PC買替のタイミングで、モ ニタの買替や追加を考えま す。 PC買替のときに、モニタの 買替や追加をオススメする コンテンツ コンテンツに⾔い換えた例:
  123. 123. 123 FG2421向けコンテンツに⾔い換えた例: モニタを 買い替えたい マルチモニタに したい ゲームを もっと楽しみたい 初期不良が 不安 コスパの良い 品を買いたい 1.  PC買替時はモニタも買 替や追加しよう。 2.  画⾯サイズ。 3.  スペース。 4.  画⾯がきれい。 5.  視野⾓が広い。 6.  発⾊がいい。 7.  ⽬が疲れない。 8.  デザイン。 9.  リモコンで操作。 10.  付属品⼀覧。 11.  操作しやすい。 12.  実物の写真。サイズ。 13.  店頭と⾃宅の印象。 1.  デュアルモニタ、マルチ モニタの設定⽅法。 2.  ⾃分の機種がマルチモニ タできるのか判断する⽅ 法。 3.  モニタを設置するための 機器。 4.  モニタが省スペースとい う説明。 1.  フレーム遅延がない。 2.  暗部強調機能。 3.  対戦ゲームで有利。 4.  他のゲームの感動も⼤き くなる。 5.  PlayStationの接続。 6.  テレビの接続。 7.  端⼦の⼀覧。写真。 8.  ⼿軽な切り替え⽅法。 9.  スピーカーの⾳質。 1.  ドット抜けの説明。 2.  初期不良の対策。 3.  国内製造。 4.  EIZOの品。 5.  5年保証。 6.  配送会社。配送の状態。 1.  他社との⽐較。 2.  市場の売れ筋との⽐較。 3.  同社の各シリーズとの⽐ 較。 4.  価格の⽐較。テレビと⽐ 較してどうか。 5.  せっかくだから良いもの を買おう。 6.  コスパの良いことを説明。
  124. 124. 124 分析結果から、改善案を考えてみよう: 資格サイトを、 ユーザー⼼理と⽐較して、改善ポイントを⾒つけよう。 ⾃由に意⾒を述べてみよう。
  125. 125. 125 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
  126. 126. 126 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/
  127. 127. 127 ユーザー⼼理との⽐較からの改善の例(FG2421): 「スピーカーの⾳が悪い」は、 メーカーを問わず、⼝コミに出てた。 モニタとともに、スピーカーも紹介すれば、 もっとユーザーに良い情報提供になりそう。 そもそも「ゲーム」や「テレビ」は映像に加え 臨場感ある⾳があってこそ、没⼊できる。 つまり「ユーザーの⽬的」には、⾳質も必要だった。 先⼊観があると 気がつきづらい
  128. 128. 128 ギャップ分析: ユーザー⼼理から、さらにインサイトへ踏み込む。 たとえば「ギャップ分析」という⼿法があります。 ユーザー⼼理と、現状を ひとつひとつ、ていねいに⽐べていくプロセス。
  129. 129. 129 ギャップ分析のしかた: 1 2 ユーザー⼼理を、 しっかりと理解する。 現状を、 機能やコンテンツごとに、 ひとつずつ分ける。
  130. 130. 130 ギャップ分析のしかた: 3 4 機能やコンテンツを、 ユーザー⼼理ごとに並べる。 ユーザー⼼理に対し、 機能やコンテンツが 不⾜しているところを⾒る。 不⾜ (ギャップ)
  131. 131. 131 ギャップ分析のしかた: 5 ギャップを埋める改善案を 考える。 画⾯でいっしょに やってみましょう!
  132. 132. 132
  133. 133. 133 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/ 電話で連絡できる 「⼊⾨」イメージ がある 合格発表について わかる 組織の育成状況 がわかる 必要書類がわかる 親しみが持てる
  134. 134. 134 資格サイトの例: 引⽤: https://www3.jitec.ipa.go.jp/JitesCbt/ 模擬試験を 受けられる 社会で評価される とわかる 合格のメリット 具体的にわかる 企業や学校で 評価される 受験申し込みが できる 親しみを持って メリットを伝える
  135. 135. 135 洗い出した機能やコンテンツ: 電話で連絡できる 「⼊⾨」イメージ がある 合格発表について わかる 組織の育成状況 がわかる 必要書類がわかる 親しみが持てる 模擬試験を 受けられる 社会で評価される とわかる 合格のメリット 具体的にわかる 企業や学校で 評価される 受験申し込みが できる 親しみを持って メリットを伝える
  136. 136. 136 機能やコンテンツを⼼理に並べる: 「⼊⾨」イメージ がある 模擬試験を 受けられる 親しみを持って メリットを伝える
  137. 137. 137 電話で連絡できる 「⼊⾨」イメージ がある 合格発表について わかる 組織の育成状況 がわかる 必要書類がわかる 親しみが持てる 模擬試験を 受けられる 企業や学校で 評価される 受験申し込みが できる 親しみを持って メリットを伝える 合格のメリット 具体的にわかる 社会で評価される とわかる
  138. 138. 138 電話で連絡できる 「⼊⾨」イメージ がある 合格発表について わかる 組織の育成状況 がわかる 必要書類がわかる 親しみが持てる 模擬試験を 受けられる 企業や学校で 評価される 受験申し込みが できる 親しみを持って メリットを伝える 合格のメリット 具体的にわかる 社会で評価される とわかる ユーザー⼼理とのギャップ(不⾜)を⾒る ギャップ (不⾜) ギャップ (不⾜)
  139. 139. 139 ギャップを埋める改善案を考える: 体系的な試験 だと、もっと訴求 できないかな!? IT業界の必須知識 マップとか どうだろう?
  140. 140. 140 ギャップ分析: 「ギャップ分析」を、ひとつひとつ、ていねいにやると 明確な根拠をもって、⽅向性が⾒えます。
  141. 141. 141 補⾜ 「プロダクトの個性が消えるのでは?」: 「個性あるプロダクト」と「たんに不親切なプロダクト」 は異なります。ユーザーが⽬的を達せられるよう まずはユーザー⼼理の全体を満たしましょう。 その先で、ユーザー⼼理のなかで、⾃社のプロダクトでど こを尖らせるか、考えていきます。
  142. 142. 142 終わりに:講師より
  143. 143. 143 まず、体験してみましょう: 次の線分は、⻑いですか? 短いですか?
  144. 144. 144 まず、体験してみましょう: 次の線分は、「ものさし」となる線分に⽐べて、 ⻑いですか? 短いですか? 「ものさし」
  145. 145. 145 まず、体験してみましょう: 次の⾊は、濃いですか? 薄いですか?
  146. 146. 146 まず、体験してみましょう: 次の⾊は、「ものさし」となる⾊に⽐べて、 濃いですか? 薄いですか? 「ものさし」
  147. 147. 147 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: 「ものさし」が有るときと無いときで、 各⼈の意⾒も視点もバラバラでした。 では、冒頭の、ウェブサイトだけを⾒て、 「このウェブサイトは良くできているでしょうか」 という質問は、どういう状態だったでしょうか?
  148. 148. 148 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: モノが良いか悪いかは、 「ものさし」と⽐べないとわからない。 ウェブサイトの「ものさし」は、それを使う ユーザーの⼼理です。 冒頭のときと、今で、ウェブサイトの課題の⾒えかたは あなたのなかで、どれくらい変わっていますか。
  149. 149. 149 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: 冒頭の⾃⼰紹介のときのワークと⽐べてください。 あなたの仮説は当たっていましたか? あなたの仮説は、 ユーザー⼼理の全体像をつかんでいましたか?
  150. 150. 150 それらをすべて、独⼒で 思いつくことはできたでしょうか
  151. 151. 151 企業の担当者に 会議室でヒアリングするだけで 洗い出せたでしょうか
  152. 152. 152 エンドユーザーを 「しあわせ」にする⼿がかりが つかめた感じはありますか
  153. 153. 153 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: 改善提案するとしたら、説得⼒はどうでしょうか。 では、今、こう⾔われたらどうでしょう。 「どれがいちばん重要なの?」 「それホントなの?」 「私はそうは思わない」
  154. 154. 154 冒頭の⾃⼰紹介を思い出してください: 今、この場にいる全員が、同じ⽅向を向いています。 この状況を、あなたのチームや、クライアントとつくれる としたら?
  155. 155. 155 UXデザインの2つの効果: ユーザー⼼理の全体像を、しっ かりと理解し、ビジネスの成果 につながる製品をつくる。 ユーザーを理解する過程を、プ ロジェクトメンバー全員で共有 することで、同じ⽅向をむく。 1 2 UXデザインには2つの効果があります。
  156. 156. 156 UXデザインとは ユーザーをしあわせにする ことを⽬的にモノづくりをすること 【UXデザインの原則】
  157. 157. 157 ユーザーを 「本当に」しあわせにする モノづくりをしよう
  158. 158. 158 まとめ: 1.  UXデザインのはじめの⼀歩は 「ユーザーインタビュー」。事実を中⼼に訊く。 2.  インタビューの結果を、細かくして、グループ化して、 「ユーザー⼼理の分析」をする。 3.  ユーザー⼼理の分析結果は「ものさし」。 ⼼理と⽐較して、コンテンツや課題を洗い出そう。
  159. 159. 159 (参考) 現場テクニック 60分で何とかする: ウェブ制作の現場では、実際のユーザーに接して、インタビュー調査を⾏ったり、ユーザーテストを⾏ったりするのは、 環境も、時間も、費⽤も、なかなか難しいケースがあります。そのような場合の「応急処置」テクニック。 Okwave、Twitter、ブログ、レビューなど Google AdWords キーワードプランナー 同僚へのインタビュー IT業界に中途⼊社するにはど の資格が有利ですか? 資格 ランキング ⽉間検索数 1,000〜1万 2 IT業界に中途で⼊社できるよう資格をとりた い。 資格があればIT業界に ⼊りやすいよね。 憧れの業界に⼊りやす くなる価値 1 いずれにせよ勉強しないといけないので、 せっかくだから資格を⽬標にしよう。 どうせなら、⾃分の意 志で取り組もう。 強制された勉強を⾃分 の意志にする価値 3 資格のランキングが知りたい。 有⽤な資格、どれなの か知りたい。 資格が役に⽴ちことが あらかじめわかる価値 勉強するしかないなら、せっか くだから資格を⽬標にしよう。
  160. 160. 160 付録: UXデザインの学びかた
  161. 161. 161 UXデザインのコミュニティ: HCD-Net(NPO法⼈ ⼈間中⼼設計推進機構) という業界団体があります。 初⼼者向けのセミナーもよく開催しているので、 会員になるのもよい。⽻⼭も会員です。
  162. 162. 162 ありがとうございました。 ⽻⼭ 祥樹 Twitter: @storywriter Facebook: storywriter.jp Facebook、ぜひ、つながってください!
  163. 163. ⽻⼭のプレゼンのアレ が、   スタンプになりました! スタンプ名:ハーミィ(CSS編) 作者名:⽻⼭ 祥樹 https://store.line.me/stickershop/product/1228201/ja Web・CSSネタ 全40種類

×