SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
Download to read offline
(TÀI LIỆU CỜ CARO –renju CỦA TÁC GIẢ CHU NHẪN)
Lược sử Caro
Phần 1.Mở đầu
Cờ caro chính là môn cờ logic lâu đời và cổ xưa nhất trên Trái Đất. Cờ caro đã được sáng tạo từ nhiều nền văn minh
khác nhau một cách độc lập. Nó bắt đầu xuất hiện từ năm 2000 trước CN ở sông Hoàng Hà, Trung Quốc. Một số nhà
khoa học đã tìm thấy bằng chứng chứng minh Caro đã được phát minh ở Hy lạp cổ đại và ở Châu Mỹ trước thời
Colombo.
Môn cờ cổ của Trung Quốc là Wutzu. Cờ Caro du nhập từ Trung Quốc vào Nhật Bản từ khoảng năm 270 trước CN. Nó
thường được gọi là Gomoku nhưng cũng có các tên gọi khác tuỳ theo thời gian và địa phương như Kakugo, gomoku-
narabe, Itsutsu-ishi... Người ta đã tìm thấy một trò chơi cổ từ một di tích ở Nhật năm 100 sau CN và thấy nó là một biến
thể của Caro. Nó đã lan truyền nhanh chóng với cái tên Kakugo (trò 5 quân). Các nhà sử học nói rằng vào các thế kỷ
17 và 18, mọi người đều chơi trò này-người già cũng như người trẻ. Năm 1858, khi quyển sách đầu tiên về trò chơi này
được xuất bản, nó được gọi là Kakugo. Nó tiếp tục được chơi, được gọi với nhiều tên khác nhau như Goren, Goseki,
rồi Gomokunarabe, Gomoku và phát triển cho đến ngày nay thành thể loại phức tạp nhất trong họ hàng đông đúc của
nó, là Renju (chuỗi ngọc trai).
Bạn có thể biết mọi thông tin về Renju và các biến thể ở www.renju.nu
Phần 2. Thời kỳ khủng hoảng của Gomoku
Khi trình độ các kỳ thủ Gomoku được nâng cao, họ nhận ra rằng nếu chỉ chơi đơn giản như trong Gomoku thì đó sẽ là
một lợi thế quá lớn cho bên tiên tức bên Đen (thực tế chính là ưu thế thắng). Sau đó một số nhà toán học đã chứng
minh được rằng nếu chơi với luật Gomoku trên bàn cờ bằng hoặc rộng hơn 15x15 thì Đen chắc chắn thắng (sure win),
và sau đó cách đi cụ thể cũng đã được tìm ra, hệ thống và phân loại (theo tôi biết thì cách thắng hoàn toàn không duy
nhất như nhiều người chờ đợi, mà thực tế có nhiều nhánh thắng (win branch) cho Đen).
Để các bạn hình dung rõ hơn tôi xin được nêu lại luật của Gomoku cổ :
-Bàn cờ 15x15
-Đen đi trước
-Ai tạo được nước năm (1 hàng 5 quân liền nhau) thì thắng.
-Các nước Overline (>= 6 quân) không có giá trị với cả hai bên và không bị coi là lỗi (cấm).
Từ đó, Gomoku lâm vào một giai đoạn khủng hoảng. Khả năng đánh thắng 100 phần trăm của Đen đã làm trò chơi này
mất đi ý nghĩa của nó. Có nhiều cải tiến được đề xuất, một số đã bị bỏ qua nhanh chóng, số khác làm xuất hiện các
biến thể mới của Gomoku. Ý tưởng chung của các cải tiến là đề ra một số hạn chế cho Đen, nhằm cân bằng ưu thế đi
tiên. Dưới đây là một số biến thể phổ biến.
Gomoku. Hiện nay được chơi chính thức với bàn 13x13. Không có hoà. Nếu hết đất thì Trắng thắng. Chưa tìm được
chứng minh nào cho thấy Đen chắc chắn thắng. Tuy nhiên Đen vẫn có ưu thế rất lớn. Bạn có thể chơi ở
[url]www.itsyourturn.com. (IYT)
ProGomoku. Chơi trên bàn 15x15. Nước đầu của Đen đặt sẵn ở trung tâm. Nước thứ ba (nước thứ hai của Đen) phải
đặt ngoài hình vuông cấm. Hình vuông cấm là hình vuông trung tâm kích thước 5x5. Không có hạn chế cho Trắng. Đã
có chứng minh Đen chắc chắn thắng trong biến thể này.
Pente. Biến thể này không còn giống Gomoku. Luật bổ sung là có thể ăn quân đối phương. Nước ăn quân được thực
hiện bằng cách chặn hai đầu một nước hai quân đối phương và ăn hai quân đó. Ai tạo được nước năm hoặc ăn được
5 cặp quân trước thì thắng. Rất phổ biến ở Mỹ. Chơi trên bàn 19x19.
Tuy nhiên trò chơi này chỉ thực sự lấy lại được sự hấp dẫn của nó khi phát triển thành thể loại hoàn thiện nhất được
chơi ngày nay - Renju. Renju cũng đã mất hàng chục năm để thử nghiệm và phát triển những luật mới. Cụ thể là vào
năm 1899, cái tên Renju (chuỗi ngọc trai) ra đời và đến năm 1966 thì nó đã được hoàn thiện khi Liên đoàn Renju Nhật
Bản - Nihon Renju Sha ra đời và công bố luật Renju chính thức.
Renju cho người mới chơi
Tác giả : Alexander Nosovsky và Andrey Sokolsky
Bản dịch có sửa đổi
2002
Lời tựa của Tommy Mattell, chủ tịch liên đoàn Renju quốc tế :
Renju cho người mới chơi là quyển sách kinh điển đầu tiên dành cho các kỳ thủ Liên Xô cũ trong một khoảng thời gian
dài. Với tư cách là chủ tịch của RIF (The Renju International Federation) tôi rất vui mừng được giới thiệu cuốn sách này
cho bạn đọc toàn thế giới.
Jonkoping, tháng giêng năm 1990
Tommy Mattell
Lời tựa của các tác giả :
Luật chơi của Renju đơn giản hơn nhiều so với các trò chơi trí tuệ khác, và thậm chí cả các cháu ở lứa tuổi mẫu giáo
cũng có thể chơi Caro được. Tuy nhiên Renju không hề thua kém bất cứ trò chơi nào khác, như cờ Vua, cờ Tướng về
sự phối hợp, giàu tính chiến thuật và ý tưởng chiến lược, và cuối cùng là những chiến thắng tuyệt đẹp và bất ngờ.
Nhiều người biết đến dạng đơn giản của Renju (gọi là Caro) như một trò chơi vui vẻ để thư giãn trong thời gian rảnh rỗi
của họ. Renju, biến thể hiện đại nhất của trò chơi này, với các luật cấm tạo hai nước ba, hai nước bốn, đã phát triển và
được thừa nhận như là một môn thể thao trí tuệ, hơn là một trò chơi.
Alexander Nosovsky
Phó chủ tịch của RIF
Cựu hai lần vô địch giải vô địch thế giới qua mail
Andrey Sokolsky
Cựu phó chủ tịch của RIF
Lời tựa của người dịch :
Cờ caro là một môn cờ rất phổ biến ở nước ta. Có lẽ hiếm ai đã từng là học sinh, sinh viên mà chưa từng thử chơi môn
cờ giản dị và cũng rất thú vị này. Chỉ cần hai cây bút và một mảnh giấy caro là đủ điều kiện để chơi, trong trường hợp
không có giấy caro thì có thể "mượn tạm" từ trong vở một ít giấy ô li, hoặc là gập chéo một tờ năm hào hai. Luật chơi
thật là đơn giản và dễ hiểu : chỉ cần tạo được một hàng năm là thắng. Người chơi "đặt" các quân bằng cách viết dấu X
và dấu O. Các ván đấu thường mang màu sắc vui vẻ và giải trí, hơn là một cuộc đọ sức. Tôi còn nhớ cờ caro là một
trong những thứ hiếm hoi mà các cô bé, cậu bé cùng cảm thấy thích thú và không e ngại khi chơi cùng với nhau. Và
không chỉ được chơi ở trường lớp, môn cờ Caro cũng rất thường gặp trong các sinh hoạt gia đình : bố mẹ chơi với con,
anh chị em chơi với nhau và nhiều khi không cứ là người lớn tuổi hơn giành phần thắng.
Mặc dù cờ Caro phổ biến và thú vị như thế nhưng đối với nhiều người chơi ở nước ta, nó vẫn chỉ được biết đến như là
một trò chơi hơn là một môn cờ thể thao. Tôi hy vọng sẽ gửi được đến các bạn những thông tin hữu ích về một “Caro”
đã trưởng thành – Renju – với đầy đủ tố chất của một môn thể thao. Renju cho người mới chơi là một cuốn sách rất bổ
ích cho những bạn bắt đầu tìm hiểu về môn cờ này một cách nghiêm túc. Bạn cũng có thể tìm thấy ở đây nhiều thông
tin thú vị khác về thể loại một hàng năm quân này.
Hà Nội, tháng tám năm 2002
Chu Nhẫn
Nội dung
Chương 1. Mở đầu
1.1.Luật Renju
1.2.Lịch sử của Renju
Chương 2.Các thuật ngữ và định nghĩa
2.1.Trang bị cần thiết cho ván chơi
2.2.Những khái niệm đơn giản
2.3.Fork và Lỗi
Chương 3.Nguyên tắc chiến thuật trong Renju
3.1.Cách tấn công trong tàn cuộc
3.2.Nghệ thuật chờ đợi
3.3.Cách thức phòng thủ
3.4.Lời khuyên cho người mới chơi
Chương 4.Khai cuộc trong Renju
Chương 5.Phần kết
Chương 1.Mở đầu
1.1.Luật Renju
Phần này dành cho người mới chơi. Tuy vậy tôi cũng muốn những bạn đã biết chơi cũng có thể tìm được một số điều
thú vị ở đây. Tại sao trò chơi này lại hấp dẫn đến thế ? Trước tiên, luật chơi rất đơn giản : dường như rất dễ dàng để
tạo một hàng năm quân. Trang bị chơi khiêm tốn (có thể chơi chỉ với bút chì và giấy) cũng tạo nên sức lôi cuốn của trò
chơi. Nhưng khi bạn bắt đầu nghiên cứu cách chơi, bạn sẽ bắt gặp những điều mới mẻ, ngạc nhiên.
-Không có gì đơn giản hơn trò chơi này - một người mới chơi sẽ thốt lên sau khi chơi được vài ván.
-Không có gì phức tạp hơn - một người sành sỏi sẽ nói. Và anh ta cũng đúng không kém.
Thực tế, để học cách đi quân trong Renju đơn giản hơn rất nhiều so với các trò chơi trí tuệ khác. Dần dần trong quá
trình nghiên cứu chiến thuật của trò chơi, người mới chơi sẽ tự nhận thấy rằng Renju không thua kém bất cứ
trò chơi nào về sự tinh tế. Những thay đổi đột ngột về thế trận, những sêri nước, cách tính toán cẩn thận khi tấn công
và nhanh chóng phản công, vẻ đẹp của đòn kết thúc - đó là những thứ hấp dẫn đối với một kỳ thủ giỏi.
Một cách ngắn gọn, luật Renju là :
1.Hai người chơi lần lượt đặt quân cờ màu đen và trắng xuống các giao điểm của bàn cờ kích thước 15x15. Đen đặt
quân đầu tiên ở trung tâm bàn cờ. (Chú ý rằng quân cờ phải được đặt ở giao điểm !)
2.Người nào tạo được một hàng 5 quân (một dãy theo chiều ngang, dọc hoặc chéo với 5 quân cùng màu liền nhau).
3.Một ván chơi là hoà, nếu hai người chơi đồng ý (ví dụ khi đã hết đất, bàn cờ đầy quân). Người chơi có quyền bỏ một
nước đi (pass). Nếu cả hai cùng bỏ nước đi của mình, ván cờ hoà.
4.Đen bị cấm tạo hai nước ba, hai nước bốn, Overline (hàng nhiều hơn 5 quân). Nếu Đen phạm luật, ngẫu nhiên hay bị
Trắng bắt buộc phải phạm luật, Đen bị xử thua. Luật cấm này gọi là Lỗi trong Renju.
5.Trắng không bị hạn chế khi chơi. Overline đối với Trắng bằng nước năm. Những định nghĩa chính xác và sự giải
thích các thuật ngữ sẽ được trình bày ở chương sau.
1.2.Lịch sử của Renju
Renju xuất hiện lần đầu dưới dạng rất đơn giản, không có lỗi cho Đen và được chơi trên toàn thế giới. Renju có rất
nhiều tên. Bạn có thể tìm thấy chúng ở Hotbot (internet) : Gomoku, Omok, WuZiQi, Connect 5, piskvorky,
noughts&crosses, 5 in Line, luffatschack, Caro.
Trò chơi này lần đầu tiên được phát minh ở châu thổ sông Hoàng Hà ở Trung Quốc. Thời gian đó là thế kỷ 20 trước
công nguyên, vậy là nó đó có hơn 4000 năm tuổi. Thật là ngạc nhiên là có một số di tích khảo cổ cho thấy trò chơi này
đã được phát minh một cách độc lập ở Hy lạp cổ đại và châu Mỹ tiền Colombo. Tất cả các điểm đó cho thấy Renju là
trò chơi lâu đời và dễ học nhất, nhưng không đơn giản như vẻ ngoài của nó.
Cột mốc thứ hai là thời gian Renju ra đời như một môn thể thao trí tuệ ở Nhật. Đầu tiên trò chơi này được mang từ
Trung Quốc đến Nhật qua những người di cư trong năm 270 trước CN. Nó được phổ biến rộng rãi dưới cái tên Kakugo
(năm bước-tiếng Nhật). Sử ký chép rằng vào giữa thế kỷ XVII và XVIII tất cả mọi người đều thích trò chơi này, từ trẻ
nhỏ cho đến người già(truyền thống Đông phương vẫn còn ghi dấu trong các nghi thức trong cuộc chơi ngày nay).
Cuốn sách đầu tiên về Renju được phổ biến vào đầu thế kỷ 20. Tuy nhiên cho đến tận những năm đầu của thế kỷ 20,
trò chơi này vẫn còn được chơi vào lúc rỗi rãi. Điều đó còn được chứng minh qua rất nhiều tên gọi của nó : “GOREN”
(1 hàng 5 quân), “GOSEKI”(năm viên đá), “GOMOKUNARABE” hoặc đơn giản hơn “GOMOKU” (năm điểm trong một
hàng).
Cuối cùng, cái tên hiện đại Renju được đặt và dùng để chỉ thể loại có lỗi cho Đen, trong khi cái tên Gomoku được dùng
để chỉ thể loại không có lỗi.
Thuật ngữ “RENJU” (chuỗi ngọc trai) được Tenry Kobayashi, một nhà thơ Nhật đưa ra vào năm 1899. Khó mà biết
được điều gì đã khiến ông có một liên tưởng như vậy. Có thể những hàng quân Đen hay Trắng làm ông nghĩ đến ngọc
trai, hoặc có thể chiến thắng trong Renju khó như việc lặn xuống biển mò ngọc trai. Có nhiều chất thơ trong Renju. Bạn
có thích những cái tên khai cuộc như : hoa, hành tinh nhỏ , vì sao xa, cây thông, ánh sáng chói lọi, đồi nghiên, mưa,
trăng non, hẻm núi, vinh quang... không ?
Có một điều rõ ràng rằng với khí chất đặc biệt của người Nhật, họ quan niệm những trò chơi trí tuệ như Renju là một
nghệ thuật hơn là một môn thể thao. Người Nhật tin rằng những người chơi nên tạo ra một tác phẩm nghệ thuật, kết
quả thắng thua chỉ là vấn đề thứ yếu.
Về vấn đề đó, quan niệm của chúng ta về các trò chơi có một chút khác biệt : trong cụm từ “môn thể thao-trò chơi trí
tuệ” chúng ta nghiêng về môn thể thao hơn. Tuy nhiên cả hai cách nhìn nhận đều có lý lẽ của nó và kỳ thủ có thể
nghiêng về bên này hoặc bên kia.
Bằng cách nào mà định nghĩa về lỗi xuất hiện trong Renju ? Sự xuất hiện của Lỗi là một điều không tránh khỏi trong
quá trình biến đổi từ trò chơi sang môn thể thao.
Sự bắt đầu chính thức của quá trình đó là vào năm 1906, tổ chức Renju đầu tiên – Hiệp hội kỳ thủ Tokyo được thành
lập. Sự kiện quan trọng tiếp theo là năm 1936, khi những luật Renju hiện đại được phát triển, Liên đoàn Renju Nhật
bản bắt đầu hoạt động. Ba mươi năm đó có thể được gọi là thời gian hình thành của Renju ở Nhật bản. Vậy kết quả
của quá trình đó ra sao ?
Trước tiên, hệ thống phân cấp về trình độ truyền thống của Nhật được thực hiện – kyu và dan. Kyu cao nhất là 1st,
thấp nhất là 12th, Dan thấp nhất là 1st, “sho-dan”, cao nhất là 9th. Danh hiệu cao nhất là Meijin – Vua cờ.
Thứ hai, và quan trọng là với sự xuất hiện của rất nhiều kỳ thủ tài năng (Dan), một điều dần trở nên rõ ràng là khi chơi
không có luật cấm cho Đen, Trắng luôn luôn thua, không phụ thuộc vào trình độ của kỳ thủ cầm Trắng. Tình trạng này
là không thể tránh khỏi trong các trò chơi logic, bởi vì luôn cần có một người đi trước. Để vượt qua cơn khủng hoảng
này (mà cực điểm là vào những năm giữa thế kỷ 20), một ý tưởng mới xuất hiện là đặt ra các hạn chế bằng các luật
cấm cho Đen. Rất nhanh chóng, mọi kỳ thủ đã đồng ý thu nhỏ bàn cờ từ 19x19 xuống 15x15. Một cố gắng khác là hạn
chế nước thứ ba của Đen, bắt buộc nó phải đặt ngoài hình vuông trung tâm 5x5. Tuy nhiên luật này đã không tồn tại
lâu. Sau đó các kỳ thủ tiếp cận vấn đề từ một hướng khác, hạn chế Đen tạo Fork 3x3 (hai nước ba).
Nhưng đó cũng chưa phải là tất cả. Cuối cùng, từ đề nghị của Rakusan Takaki (một Meijin) những luật cấm Fork 3x3,
4x4, và overline được sử dụng, những luật mà ngày nay ta gọi là Classic (kinh điển). Đen chỉ còn lại một Fork (cách
thắng) là Fork 4x3. Một người chơi có kinh nghiệm sẽ đặt câu hỏi rằng liệu những luật cấm như thế đã đủ chưa ? Liệu
có gì mới còn xuất hiện ?
Có thể nói trước một điều là trong những thập kỉ sắp tới sẽ không có những thay đổi đáng kể. Trong 50 năm đề xuất và
thể nghiệm, những luật cấm này đã được hoàn thiện và chứng tỏ một sự cân bằng về cơ hội chiến thắng cho Đen và
Trắng.
Và một điểm nữa : với sự xuất hiện của các luật cấm, ván chơi đã trở nên phức tạp và đẹp lên rất nhiều. Thật là bất
ngờ khi Trắng có thể giành lại chiến thắng bằng cách buộc Đen phạm lỗi trong khi chỉ một nước trước đó dường như
thắng lợi của Đen là không phải bàn cãi. Ngày nay thật khó tưởng tượng rằng chúng ta có thể chơi mà không có các
luật cấm.
Vậy là sau những năm tháng khó khăn, Renju, nếu có thể nói như vậy, đã ra khỏi thời kỳ thơ ấu của nó, và đã trưởng
thành và đang ở trong giai đoạn đẹp nhất. Những kỳ thủ Nhật bản đã mất rất nhiều công để có được một Renju như
ngày nay, và thật may mắn là chúng ta được tiếp cận khi nó đã hoàn thiện.
Renju hiện đại là một môn thể thao trẻ. Liên đoàn Renju Quốc tế được thành lập năm 1988 tại Stokholm, Thụy Điển.
Liên đoàn tổ chức hai giải vô địch thế giới cho Renju và Five-in-a-Row (Gomoku) : lần đầu ở Kyoto, Nhật bản 1989, lần
thứ hai ở Moscow, Nga 1991, lần thứ ba tại Arjeplog, Thụy Điển 1993, lần thứ tư ở Tallin, Estonia 1995, lần thứ năm ở
Sankt-Peterburg, Nga 1997, lần thứ sáu tại Bắc Kinh, Trung Quốc 1999 và lần thứ 7 trở lại Kyoto, Nhật Bản 2001. Cuốn
sách này được viết năm 1984, nhưng đã có một số thay đổi trong ấn bản mới có sửa chữa này. Giờ đây đã có tạp chí
về Renju của RIF – tạp chí “Renju World”.
Bạn có thể download tại [url]http://www.hot.ee/renjuworld/
Một số sách về Gomoku và Renju bằng tiếng Anh :
1.”Five-in-a-row” Tác giả : Goro Sakata và Wataru Ikawa. 1981
2.”From the Opening to the Middle of the game” : từ khai cuộc đến trung cuộc. Tác giả Sigeru. 1984
3.”Zvon Kamney” Tác giả Mikhail Kozhin và Alexander Nosovsky. 1997
Có rất nhiều sách bằng tiếng Nhật, tiếng Nga và Thụy Điển. Và các phần mềm đánh cờ hoặc thư viện lưu trữ.
Chương trình “Black Stone” cho Win 98 là chương trình Renju đoạt chức Vô địch trong giải vô địch thế giới cho các
phần mềm là chương trình mạnh nhất hiện nay. Về thư viện thì có chương trình Renbase-98 và cơ sở dữ liệu Base-
17000 với 17000 ván chơi từ mọi giải gần đây. Chương trình này cũng cho phép bạn tạo các kỳ phổ như trong sách
này, hoặc tạo tờ báo (trên mạng) của riêng bạn.
Giải Vô địch Renju cho các phần mềm được tổ chức gần đây nhất vào mùa hè năm 2000. Nếu bạn muốn tìm hiểu hãy
liên lạc với tôi. Chúng tôi hy vọng rằng sau khi đọc cuốn sách này bạn sẽ cảm thấy thú vị và liên lạc với RIF : chúng tôi
có thể giúp bạn tìm một câu lạc bộ Renju ở nước bạn hoặc tổ chức một câu lạc bộ mới.
Trang chủ của RIF http://www.renju.nu
Bạn có thể liên lạc với tôi, Alexander Nosovsky qua mail stigma.ltd@g23.relcom.ru
Chương 2. Các thuật ngữ và khái niệm
2.1.Trang bị cần thiết cho ván chơi
Trang thiết bị cần thiết để chơi Renju trong các giải đấu gồm có : bàn cờ, quân Trắng, Đen, đồng hồ và giấy để ghi biên
bản.
Bàn cờ làm bằng gỗ hoặc giấy với 15 đường kẻ ngang dọc. Để đánh dấu cái giao điểm người ta dùng các chữ (ví dụ
A,B,C...X,Y,Z,a,b,c...) hoặc dùng số thứ tự của nước đi. Người Nhật dùng các chữ tượng hình và chữ số.
Biên bản bằng số ít được dùng hơn biên bản bằng hình vẽ (trên đó đánh dấu các quân bằng thứ tự của chúng) bởi
hình vẽ rõ ràng hơn nhiều.
Minh họa của bàn cờ đã được cho ở đầu sách. Trong hình đó một ván cờ ngắn đã được chơi. Đen phạm sai lầm ở
nước thứ 7 và thua vì phạm luật ở X hoặc Y.
Bàn cờ có 5 sao(là giao điểm được tô đậm), 1 sao là sao trung tâm và còn lại là sao góc.
Quân cờ thường gồm 50 quân Đen và 50 quân Trắng. Kinh nghiệm cho thấy số lượng đó đủ cho hầu hết các ván
chơi(trong các giải trọng tài sẽ cung cấp thêm quân nếu thấy thiếu). Các quân không được đánh số. Kích cỡ quân và
bàn cờ được chọn sao cho vẫn còn khoảng trống giữa hai quân kề nhau trên bàn cờ.
Đồng hồ giống như đồng hồ của cờ Vua : gồm hai đồng hồ mỗi cái đếm thời gian sử dụng của một người chơi. Bên
nào rụng kim sẽ bị xử thua.
Biên bản ván chơi gồm hình bàn cờ, thông tin về người chơi (họ tên, xếp hạng, đội tuyển ...), thời gian, mã số giải đấu,
mã số khai cuộc và kết quả ván đấu. Sau khi ván đấu kết thúc các kỳ thủ và trọng tài ký vào biên bản. Trong khi chơi,
Đen ghi biên bản bằng cách vẽ vòng tròn màu đen và ghi thứ tự nước đi trong đó còn Trắng vẽ vòng tròn đỏ hoặc
không vẽ gì và ghi thứ tự nước đi.
2.2.Những khái niệm đơn giản
Chú ý ! Sẽ là tốt hơn nếu bạn vừa học vừa thực hành ngay trên bàn cờ.
Chúng ta hãy bắt đầu định nghĩa những khái niệm đơn giản (ví dụ như một bộ các quân hình thành một thế nhất định)
trong Renju.
Khi chúng ta đề cập đến những định nghĩa đơn giản, sẽ là cần thiết phải phân chúng ra làm 2 kiểu. Kiểu thứ nhất bao
gồm những định nghĩa miêu tả số lượng, cấu trúc hình học, cấu trúc vị trí của một số các quân. Kiểu thứ hai miêu tả
tương quan vị trí giữa chúng và các quân khác trên bàn cờ. Nói chung chơi được cờ Caro tức là bạn đã hiểu những
định nghĩa này.
Mọi nhóm quân đều có thể phân loại bằng số lượng quân trong nhóm. Tuy nhiên chỉ số lượng thôi thì chưa đủ, ví dụ
như không phải nhóm 5 quân nào cũng mang lại thắng lợi, mà chỉ có nhóm 5 quân xếp thành một hàng liền mới là mục
đích của Đen. Chúng ta bắt đầu miêu tả các thuật ngữ đơn giản.
Chú ý ! Cần thiết phải biết các thuật ngữ trong Renju để chơi thành công.
Hình 1
Nước năm. Năm quân cùng màu xếp thành một dãy liền nhau theo bất kỳ hướng nào. Sử dụng thuật ngữ trong cờ
Vua chúng ta sẽ gọi nước này là nước Chiếu hết(nước thắng) trong Renju. Trong hình 1 là các ví dụ về nước năm.
Hình 2
Ngoài ra cần nói thêm rằng khi ta nói nước năm thì nó có nghĩa rằng hai đầu của dãy năm đó không có quân cùng màu.
Nếu có nghĩa là đó không còn là nước năm nữa, mà là nước sáu, bẩy, tám hoặc chín (nước mười là không tồn tại, bởi
vì cần tạo nước năm trước khi tạo nó). Nước Overline là thuật ngữ dùng để chỉ một hàng liền có hơn năm quân cùng
màu.
Chú ý ! Theo luật trong Renju, nước đi tạo Overline là cấm đối với Đen. Vì thế trong hình 1 Đen không thể đi vào X (f3)
mà phải đi vào a3, thắng.
Hình 3
Nước bốn. Một hàng bốn quân cùng màu và nếu đi thêm một nước có thể trở thành nước năm đối với Đen hoặc nước
năm, nước overline đối với Trắng. Giống như cờ Vua, nước bốn đôi khi được gọi là nước Chiếu và ký hiệu đơn giản
bởi “4”. Hình 2 cho ta một số ví dụ về các nước bốn, chúng đều có thể trở thành nước năm.
Hình 4
Chú ý ! Cần phải phân biệt nước bốn với các hàng 4 quân mà không thể trở thành nước năm. Ví dụ trong hình 4, quân
ở b2, c2, d2, e2 không phải là nước bốn. Quân đen ở c3, d3, e3, f3 trong hình 2 cũng sẽ không phải là một nước bốn
nếu có quân trắng ở B.
Do đó, 1 hàng bốn quân gọi là nước bốn nếu có 4 quân liền nhau, hoặc có gap (giao điểm trống) theo thứ tự sau : 2
quân-gap-2 quân hoặc 3 quân-gap-1 quân.
Hoặc kiểu định nghĩa thứ hai :
Nước bốn. Là 1 hàng 4 quân mà có thể trở thành nước năm bằng một nước duy nhất. Hình 2 biểu thị một số nước
bốn ở bên trái bàn cờ. Chúng có thể trở thành nước năm nếu đi vào A,B,C,D,E. Khi đó có thể nói tất cả các hàng 4
quân có chứa chỗ trống là nước bốn. Tuy nhiên hàng 4 quân liền cũng có thể là nước bốn. Hiển nhiên là nếu đối
phương không chặn nước bốn đó ngay thì anh ta sẽ thua.
Nước bốn “thẳng”. Là nước bốn có thể thành nước năm bằng cách thêm quân ở cả hai đầu, minh họa ở bên phải
hình 2. Mỗi nước bốn thẳng đó đều có hai điểm (f,g,h) để thành nước năm. Nước bốn thẳng đồng nghĩa với thắng lợi.
Chú ý ! Nước bốn có thẳng hay không cũng phụ thuộc vào màu quân. Ví dụ trong hình 2 hai nước bốn ngang có cùng
kiểu nhưng quân đen (bên trái) chỉ có nước bốn, trong khi quân trắng (bên phải) có nước bốn thẳng.
Nước ba. Là hàng 3 quân và có thể trở thành nước bốn thẳng (!) sau một nước. Nước ba cũng được gọi là nước Nửa
chiếu hết và ký hiệu “3”. Ví dụ cho ở hình 3 : các nước ba và cách thành nước bốn thẳng.
Chú ý ! Bạn cần phải hiểu một khái niệm rất quan trọng để chơi thành công, đó là nước ba giả (hoặc nước ba hỏng
hoặc nước ba đóng). Nó chỉ có thể trở thành nước bốn đóng, không thể trở thành nước bốn thẳng. Nước ba giả chỉ có
thể trở thành nước năm nếu bên đó được đi liền hai nước. Ví dụ cho ở hình 4. Có thể dễ dàng nhận ra n-ước ba nào là
giả. Hàng thứ hai từ cạnh dưới bàn cờ cho minh họa về các nước ba và bốn mà không bao giờ trở thành nước năm
được.
Định nghĩa theo kiểu thứ nhất : nước ba là liền hoặc 2-gap-1. 1-gap-1-gap-1 hoặc 2-gap-gap-1 là nước ba giả. Giống
như n-ước bốn n-ước ba có thể phân ra làm hai loại theo kiểu định nghĩa thứ hai :
Nước ba. Là hàng 3 quân có thể thành nước bốn thẳng bằng một nước duy nhất.
Nước ba thẳng. Là hàng 3 quân có thể thành nước bốn thẳng bằng hai nước. Chỉ có nước ba liền mới là nước ba
thẳng. Nước ba thẳng minh họa ở hình 3 bên trái, còn nước ba giả ở bên phải. Để đối phó với nước ba, chỉ có thể chặn
nó hoặc tạo nước bốn của riêng mình bởi nước nửa chiếu hết này có thể trở thành nước chiếu hết. Nước ba giả không
phải là nước tấn công trực tiếp. Các nhóm 3 quân không cùng một hàng không phải là nước tấn công. Chúng thường
có dạng sau :
Triangular Saddle Angle Tower
2.3.Fork và Lỗi - ở đây bạn sẽ thấy sự khác biệt giữa Renju và Caro
Nước ba và nước bốn là những nước tấn công trực tiếp nhưng nếu chỉ chơi các nước này thì sẽ không giành được
thắng lợi. Bạn chỉ có thể thắng nếu tạo được hai nước (hoặc ba hoặc bốn) bằng một nước đi duy nhất, nước Fork
(thuật ngữ mượn từ cờ Vua, nghĩa là nước đánh đôi).
Fork.
Được tạo bởi một nước duy nhất. Hai nước (hoặc ba hoặc bốn) phải đi qua điểm Fork. Số lượng các đe dọa tạo ra bởi
Fork gọi là bậc của Fork.
Hình 5
Chú ý ! Theo luật Renju, Fork 3x3, 4x4 và mọi Fork với bậc hơn 2 đều là cấm (Lỗi) đối với Đen.
Sẽ dễ dàng hơn nếu bạn hiểu định nghĩa về Fork theo kiểu thứ hai. Hình 5 chỉ ra một số Fork : F,G,H là Fork 3x3 ;
A,D,E là Fork 4x4 ; C,J là Fork 4x3 ; I là Fork 4x3x3 ; B là Fork 4x4x3. Hai Fork cuối là Fork bậc 3, còn lại là bậc 2. Bậc
lớn nhất có thể có là 8 (bạn hãy tự tạo một cái). Ngoại trừ Fork C và J, tất cả các Fork còn lại là cấm với Đen.
Chú ý ! Cần thiết phải xác định một nước đi có phải là Fork hay không và bậc của nó là bao nhiêu.
Hình 6 cho ta một số nước khá giống Fork. Nước A không phải là Fork 3x3, bởi một đe dọa là giả-nước ba chéo.
Tương tự với nước B và F. Nước E không phải là Fork 4x3 vì nhóm ngang không phải là nước bốn (chỉ có thể trở
thành overline). Cuối cùng, nước C không phải là nước Fork 4x3x3 bị cấm, mà lại là Fork 4x3 thắng, bởi nước ba chéo
chỉ là nước ba giả, nó chỉ có thể trở thành nước bốn ở X, nước này lại bị cấm bởi đã tạo Fork 4x4.
Chú ý ! Phần định nghĩa của nước ba có “... có thể trở thành nước bốn thẳng bằng một nước duy nhất...” bạn phải hiểu
nước duy nhất đó không phải là một lỗi.
Hình 6
Các nước khá giống Lỗi mà lại không phải Lỗi thì gọi là Lỗi giả. Hình 6 ngoài nước C ra, nước D cũng tạo hai nước ba
(nước còn lại đã có sẵn ở hàng 5), nhưng không lỗi bởi hai nước ba đó không cùng đi qua điểm D. Đen không tạo Fork
khi đi vào D.
------------
Trong phần cuối của chương này, chúng ta sẽ thảo luận về một số câu hỏi về chiến thuật có liên quan đến các lỗi.
Việc đề ra các Lỗi (luật cấm) đã làm mất đi một số khả năng đánh thắng của Đen và Trắng có thêm một cách đánh : đó
là bắt buộc Đen phạm lỗi. Đôi khi nước bốn thường của Trắng lại là nước bốn thẳng bởi lỗi của Đen. Chúng ta
sẽ làm sáng tỏ điều đó ở hình 7.
Hình 7
Sau khi Trắng chơi ở A (nước bốn), Đen không thể chặn vào X vì sẽ phạm lỗi tạo Overline. Quân Trắng đặt vào B cũng
đưa Trắng đến thắng lợi vì X là lỗi 3x3 cho Đen. Tương tự, nước C cũng là nước thắng vì bắt buộc Đen phải phạm lỗi
4x4 ; nước D (!) tạo chỉ một nước ba giả cũng thắng bởi Đen có hai lỗi 3x3 ở X và Y. Tất cả những cách thắng tương tự
như trên được gọi là “Victory by Foul” (thắng nhờ Lỗi), mặc dù cuối cùng thì điều kiện để thắng cho Trắng vẫn chỉ là tạo
nước năm (hoặc Overline).
Vậy thì bằng cách nào Đen có thể phòng thủ trước ý định tạo lỗi của Trắng ? Hãy nhớ rằng những thay đổi trong thế
trận (ví dụ về tương quan vị trí) làm cho một số nước cấm đi trở thành có thể thực hiện được. Và Đen có nhiều cách để
thay đổi tương quan vị trí đó.
Đầu tiên, Đen có thể đơn giản là chiếm giữ vị trí mà Trắng tìm cách đánh thắng qua điểm đó. Ví dụ, nếu đến lượt Đen
thì anh ta sẽ chiếm vị trí A hoặc B trong hình 7, và tiêu diệt sự đe doạ đánh thắng của Trắng. Tuy nhiên phương pháp
này không phải bao giờ cũng thực hiện được. Ví dụ đi vào C hoặc D trong hình 7 không giúp gì cho Đen (Trắng vẫn
còn khả năng đánh tương tự ở phía đối diện).
Thứ hai, Đen có thể thay đổi dạng của Fork. Ví dụ, trong thế trận ở góc trái phía dưới hình 8 Trắng đe dọa sẽ thắng
bằng Lỗi 3x3 ở điểm Z bằng nước C. Đến lượt, Đen chỉ cần đi vào một trong những điểm đánh dấu A và Fork 3x3 trở
thành Fork 4x3. Tuy nhiên cũng giống như phương pháp trên, phương pháp này cũng có khi không thực hiện được
như trong hình 7, hình A,C và D (bạn hãy tự nghiên cứu).
Thứ ba, có thể thoát khỏi các lỗi 3x3 và 4x4 bằng cách chuyển chúng thành Pseudofoul (Lỗi giả). Ví dụ, trong thế trận
C ở hình 8, Đen có thể đi vào B biến một n-ước ba thành nước ba giả (bởi vì nó chỉ có thể trở thành Overline), và đồng
thời lỗi 3x3 thành lỗi giả. Nước Y của Đen (sau khi Trắng đi vào G) trong hình 8 có ý nghĩa tương tự : nó không phải là
lỗi 3x3 mà là lỗi giả bởi vì nước ba chéo chỉ có thể trở thành nước bốn “thẳng” bằng cách đi vào X mà đó lại là lỗi 4x4.
Hình 8
Một trường hợp đặc biệt khi Đen phòng thủ, gọi là Reviving Three (làm sống lại nước ba) đáng được đề cập ở
đây.
Nó được minh họa trong hình 8 góc phải ở dưới. ở đây Trắng đe dọa đi vào F và tạo lỗi 4x4 ở W cho Đen ; Đen sẽ đi
vào D hoặc tránh lỗi bằng cách tạo nước bốn dọc hoặc ngang ngoài điểm W. Tuy nhiên trong trường hợp này, Đen
không những chỉ phòng thủ được mà còn đánh thắng. Để làm được điều đó, Đen đi vào D, Trắng cần chặn nước ba
này và đồng thời điểm W không còn là lỗi 4x4 nữa vì nhóm quân dọc đã trở thành nước bốn giả. Sau đó Đen tạo nước
bốn thẳng ở W và thắng cuộc. Nước ba ngang đã được “làm sống lại” và giành thắng lợi.
Cuối cùng là một ví dụ để làm rõ định nghĩa về Lỗi.
Trong hình 8, góc phải phía trên Đen phải tạo nước ba tại Q là lỗi 3x3. Bạn có thể nghĩ rằng đó là lỗi giả bởi nước ba
chéo sẽ bị chặn lại bởi nước bốn của Trắng. Tuy nhiên Q chính là một lỗi 3x3, bởi nó tạo hai nước ba bằng một nước
đi và hai nước ba đó hoàn toàn có thể trở thành nước bốn thẳng. Thực tế rằng Trắng có thể chặn hai nước ba đó
không có vai trò gì trong việc đó chính là một Lỗi.
Những ví dụ của Lỗi giả được nêu trong phần này có thể tổng kết trong một luật thống nhất :
Cách tốt nhất để phân biệt Lỗi và Lỗi giả rất đơn giản : trong trường hợp Lỗi giả Trắng chỉ phải chặn một sự đe
dọa thực sự trong Fork.
Cách này có thể sử dụng để xác định loại và bậc của Fork.
Bây giờ có thể bạn sẽ cảm thấy luật của Lỗi là hơi rối rắm phức tạp nhưng sau khi bạn thu được một số kinh nghiệm,
nó sẽ trở nên dễ dàng. Khả năng thắng bằng lỗi của Đen làm cho Renju có một vẻ đẹp độc đáo, làm phong phú các
chiến thuật và cân bằng cơ hội cho cả hai bên : để đối chọi lại với quyền đi tiên của Đen, Trắng có một vũ khí thực sự
lợi hại – Lỗi.
Chương 3. Nguyên tắc chiến thuật trong Renju
3.1.Cách tấn công trong tàn cuộc
Nếu đến một lúc nào đó phương pháp phòng thủ và tấn công trong Renju được tìm ra và trở thành công thức thì có
nghĩa là thuật toán của trò chơi đã được phát hiện và trò chơi là hoàn toàn giải được. Nhưng thậm chí ngay cả khi
thuật toán đó có tồn tại, thật may mắn là nó vẫn còn chưa được tìm ra hoặc chưa có khả năng tìm ra trong một tương
lai gần. Vì thế, mặc dù sự chính xác trong phân tích, tính toán các biến tuỳ thuộc vào nước đi của đối thủ là rất quan
trọng, trực giác của người chơi không hề mất đi ý nghĩa vốn có của nó. Trực giác có ở mỗi kỳ thủ và thu được qua sự
hiểu biết cặn kẽ về thế trận. Nó mạnh hay yếu tuỳ thuộc vào kinh nghiệm của kỳ thủ và cách vận dụng những phương
pháp tấn công và phòng thủ cơ bản.
Chúng ta sẽ bắt đầu với phương pháp tấn công cơ bản nhất trong tàn cuộc. Bạn nên ghi nhớ rằng luật chơi trong
Renju là không đối xứng : Đen và Trắng có những cách tấn công khác nhau. Đen có ít phương pháp hơn(bởi vì
những luật cấm), ví dụ như cách đánh thắng cơ bản của Đen là tạo nước 4x3. Trong khi đó, Trắng được phép chơi
nước 3x3. Nhưng nước đó có thể không đảm bảo thắng lợi cho Trắng bởi Đen có thể thắng bằng một sêri những nước
bốn. Do đó để bắt đầu, chúng ta sẽ nói về cách giành thắng lợi bằng nước 4x3 (nước chiếu hết-nửa chiếu hết).
Kỹ thuật tấn công đơn giản nhất là giành thắng lợi bằng cách đi liên tục những nước bốn (Victory by Continuous
Fours : VCF), bởi đối phương chỉ còn một cách đáp trả duy nhất là liên tục chặn các nước bốn đó.
Hình 9.1
Hình 9.2
Hình 9.1 là vị trí khởi đầu và Đen sẽ thắng theo hình 9.2. Bạn đừng quên rằng mỗi nước đi sẽ làm thay đổi thế trận và
có thể tạo ra những cách đi mới để tiếp tục tấn công (ở đây nước đi vào 1 cho Đen cơ hội để tạo nước 4x3).
Lời khuyên cho người mới chơi : ở mỗi nước đi, trước tiên hãy tìm VCF. Chỉ khi nào bạn chắc chắn không có VCF
thì mới sử dụng các phương pháp tấn công khác.
Nếu bạn muốn làm theo lời khuyên này một cách nghiêm túc, hãy bắt đầu giải các bài tập Renju và phân tích những
ván chơi của những kỳ thủ mạnh.
Hình 10.1
Hình 10.2
Chú ý ! Hãy chú ý đến thứ tự của những nước đi. Hình 10 chỉ ra một thế mà Đen sẽ thắng. Nếu Đen sử dụng một thứ
tự đi khác, ví dụ anh ta chơi nước đầu ở 3 (kể từ đây chúng ta sẽ viết cho gọn là 1-3), thì Trắng 2-4, và Đen sẽ bị buộc
phải đi vào 5, và sau đó Trắng đi 4-1 (hoặc 4-A, hoặc 4-B), Trắng thắng.
Thứ tự đúng của các nước đi càng quan trọng khi bạn sử dụng phương pháp giành thắng lợi bằng cách đi liên tục
những nước ba (Victory by Continuous Threes :VCT). Đối thủ có thể phản công những nước ba của bạn không chỉ
bằng những nước bốn, mà còn bằng những nước ba mới tạo ra khi anh ta chặn nước ba của bạn. Hãy xem hình 11 và
12.
Hình 11.1
Hình 11.2
Hình 12.1
Hình 12.2
Hãy chú ý rằng trong hình 12 nếu đi theo một thứ tự khác, Đen sẽ không đến được nước 4x3 mà chỉ nhận lấy một lỗi.
Lời khuyên cho người mới chơi. Hãy phân tích một cách cẩn thận, chắc chắn rằng đối thủ sẽ không có được cơ hội
phản công.
Một phương pháp khác của tấn công là Fukumi (thuật ngữ Nhật bản).
Fukumi là một nước đi đe doạ sẽ tạo VCF. Bậc của Fukumi là số nước đi mà bạn cần để tạo nước 4x3 (hoặc thêm 4x4
cho Trắng). Nước Fukumi có bậc bằng 1 gọi là Fukumi đơn.
Biết cách tấn công hiệu quả bằng Fukumi là bạn đã tiến một bước dài trong việc nâng cao kỹ năng của mình. Đôi khi
Fukumi là cách duy nhất để thắng, ví dụ như hình 13.
Hình 13.1
Hình 13.2
ở đây sau nước đi vào 1 Đen có hai khả năng để thắng bằng VCF, một là : 3-A, 5-B, Trắng phải chặn khả năng này.
Khi đó Đen sẽ tạo nước ba ở 3, sau đó thắng bằng nước 4x3 ở C. Nên chú ý nếu Đen tạo nước Fukumi đầu tiên tại 3
(ví dụ 1-3), Trắng có thể phòng thủ (và phản công lại) bằng 2-D. Tình huống tương tự sẽ xuất hiện nếu Đen chơi 1-C.
Đôi khi nước Fukumi ngay lập tức dẫn đến thắng lợi (không cần những nước trung gian mà chỉ bằng các nước bốn tiếp
theo). Điều đó xảy ra khi hai khả năng đánh thắng riêng rẽ được tạo ra cùng một lúc. Trong hình 14 nước 1 là nước
Fukumi đúp (đừng nhầm nước này với nước Fukumi đôi là nước Fukumi có bậc hai). Nước 1 cũng có tác dụng ngăn
cản sự phản công.
Hình 14
Hình15
Fukumi được dùng không chỉ trong tàn cuộc mà còn là phương án hiệu quả để tấn công và phòng thủ trong trung cuộc.
Điểm mấu chốt là sau nước Fukumi đối phương lâm vào thế phải lựa chọn nước đi thích hợp để ngăn cản sự đe dọa
đó. Có nhiều nước đi, việc chọn một nước (thường là chỉ có duy nhất một nước đi là không bị thua ngay) trong ván đấu
mà không có sự phân tích cẩn thận là điều khó khăn và có thể đơn giản là không có thời gian cho việc phân tích. Hơn
nữa, việc chống lại hai sự đe dọa thường là không thể thực hiện được.
Điều đó được minh họa bằng những phần của hình 16. Trong phần bên trái Đen chơi ở 1 và sau đó ở 3. Trong trường
hợp đó Trắng có ba cách trả lời – A,B hoặc C và thêm một quân ở 2. Bằng cách đi vào A Trắng thậm chí có được
quyền chủ động, tạo nước ba. Trong phần bên phải Đen đi một nước Fukumi 1. Trắng bị bắt buộc phải lựa chọn một
cách trả lời trong năm nước A,B,C,D,E và anh ta không thể nắm quyền chủ động bằng nước ba. Một ưu điểm của
Fukumi trong trường hợp này là Trắng không thể chặn được cả hai sự đe dọa bằng bất kỳ cách đi nào(nước bốn dọc
và nước ba ngang).
Hình 16-1
Hình 16-2
Lời khuyên cho người mới chơi. Đừng nóng vội tạo các nước ba và nước bốn, hãy ghi nhớ về khả năng chơi
Fukumi. Mặt khác, cũng không nên lạm dụng Fukumi : đôi khi bạn có thể thắng đơn giản bằng cách tạo các nước ba và
bốn.
Chú ý ! Chỉ có thể chơi các nước ba và Fukumi khi đối phương không có VCF.
3.2.Nghệ thuật chờ đợi
Không giống như nước bốn, nước ba hay Fukumi, nước Pause hay Yobi (nước chờ) là một nước tăng cường, làm
mạnh thêm thế của quân mình, không phải là một nước tấn công trực tiếp.
Chú ý ! Chỉ có thể chơi Yobi khi đối phương không có VCF, VCT, hoặc Fukumi.
Chúng ta sẽ làm rõ định nghĩa về Yobi bằng ví dụ dưới đây. Hình 17-1 và 17-2 minh họa hai biến cho phép Đen tấn
công từ cùng một thế trận ban đầu. Những cố gắng tấn công đó làm Đen mất đi sự chủ động. Hình 17-3 chỉ ra một
nước “lặng”- Yobi 1- cho thế trận này. Trong thế trận này nước đi sáng suốt đó đã tạo được hai cách đánh thắng rời
nhau về hai phía.
Hình17.1
Hình17.2
Hình 17.3
Trong hình 18 Yobi 1 tạo cơ sở cho Đen để tấn công, mặc dù nó cho phép Trắng có nhiều cách phòng thủ. Những
nước Yobi trong hình 17 và 18 gọi là các nước Nửa Fukumi (SemiFukumi), bởi nó tạo hai khả năng đánh thắng bằng
các nước ba.
Hình 18
Một loại Yobi đặc biệt là tạo sự cách ly, khi quân một bên được phân bố xa các quân của bên còn lại, tạo ưu thế về số
lượng về phía đó.
Một lời khuyên để chọn vị trí cho Yobi : sẽ là hiệu quả nhất nếu nước đó kết nối được hai cánh tấn công.
Lời khuyên cho người mới chơi. Nghệ thuật chơi Yobi là kỹ năng tấn công cao nhất của kỳ thủ Renju. Không có
một cách nào để học chơi Yobi và phát triển trực giác để tìm thời gian và vị trí đúng đắn để chơi Yobi trừ một cách duy
nhất – chơi một cách nghiêm túc và phân tích mọi tình huống.
Chú ý ! Đừng nóng vội chơi tất cả các nước bốn và Fukumi mà bạn có, hãy nghĩ đến cách chơi Yobi.
3.3.Cách thức phòng thủ
Nếu đối phương tấn công, bạn tự nhiên sẽ phải phòng thủ. Tuy nhiên phòng thủ thụ động sẽ không có kết quả, bạn
phải cố gắng chiếm chủ động bằng cách tạo nước bốn phản công (Counter-Four) chống lại sự tấn công của đối
phương. Ví dụ đơn giản nhất của nước bốn phản công đã được phân tích trong hình 10. Đen đã chơi tốt và loại bỏ khả
năng chơi nước bốn phản công bằng thứ tự đúng đắn khi tấn công.
Hình 19.1
Hình 19.2
Hình 19-1 minh họa thế trận đang đến lượt Trắng đi. Trắng có thể thắng bằng VCT trong nửa trên của bàn cờ, Đen có
thể thắng bằng VCF trong nửa dưới. Có vẻ như Trắng phải chặn VCF của Đen và quay về phòng thủ. Tuy nhiên, Trắng
sẽ thắng bằng nước đi vào 2 (hình 19-2), với sự trợ giúp của nước bốn phản công loại bỏ VCF của Đen và đồng thời
cho phép Trắng chiếm chủ động. Thực tế là ...7-A, 9-B, 11-C, 13-D và nước 4x3 của Đen không thực hiện được bởi vì
Trắng đã tạo nước bốn dọc, gồm nước 2 và nước phòng thủ L và G. Nếu Trắng chơi 2-4 thì 3-5, 4-6 và nước bốn phản
công không thực hiện được, Đen sẽ thắng bằng VCF. Chú ý rằng Đen với nước 5-5 cũng đã tạo một nước bốn phản
công nhưng không hiệu quả trong trường hợp này. Cũng nên chú ý rằng nếu Đen chơi...7-H,9-E thì cũng sẽ tạo nên
một nước bốn phản công của Trắng (nước bốn dọc bên trái).
Một ví dụ nữa của việc chuẩn bị nước bốn phản công được minh họa ở hình 20.
Hình 20.1
Hình 20.2
Bằng các nước 1 và 3 Đen đã tiêu diệt cách thắng bằng C,D,E của Trắng bởi vì Đen tạo nước bốn phản công 1-3-A-B.
Vì thế Đen đã đồng thời chặn được Trắng và chiếm chủ động. Từ đó chiến thắng của Đen chỉ còn là vấn đề kỹ thuật.
Chú ý ! Khi bạn chuẩn bị nước bốn phản công, hãy tính toán nước đi thật cẩn thận : hãy chắc chắn rằng bạn không
cho đối phương một cơ hội.
Có những cách khác để phòng thủ ngoài cách tạo nước bốn phản công. Ví dụ trong hình 21 bằng nước 1 Đen tạo
nước bốn phản công. Trắng sẽ hoá giải nó không phải bằng nước chặn thường, mà bằng cách tạo nước ba tại 2, làm
cho nước ba của Đen trở thành nước ba giả.
Hình 21
Hình 22
Lời khuyên cho người mới chơi. Phải cố gắng chiếm chủ động trong mọi trường hợp.
Tuy nhiên không phải mọi nước tấn công của đối phương đều cho phép bạn phòng thủ một cách tích cực. Đôi khi bạn
phải tìm kiếm những nước hoàn toàn mang tính phòng thủ và cố gắng tìm những vị trí có khả năng phòng thủ mạnh.
Trong hình 22 Đen đã tạo nước ba bằng cách đi vào 1. Nước ba đó có thể bị chặn tại A,B,C. Nếu Trắng chơi 2-A Đen
thắng bằng VCF 3-C, 5-F. Nếu Trắng chơi 2-B thì Đen tạo Fukumi đúp tại E. Vì thế nước trả lời duy nhất đúng cho
Trắng là 2-C.
Lời khuyên cho người mới chơi. Khi phòng thủ, hãy nhớ rằng nước đi tốt nhất của đối phương cũng là nước đi tốt
nhất của bạn, ví dụ như cố gắng chiếm những vị trí mạnh nơi mà những đường tấn công của đối phương sẽ giao nhau.
Hãy tìm ra những nước mạnh nhất mà đối phương có thể đi.
Tuy nhiên sự cố gắng phòng thủ tại những vị trí mạnh khi đối phương đã tấn công thường không có hiệu quả. Bạn phải
tìm cách phòng thủ từ khi đối phương chỉ đang chuẩn bị để tấn công.
Hình 23
Hình 24
Trong hình 23, Đen chuyển sang phòng ngự và có thể chơi A hoặc B. Cả hai nước đó đều có thể chặn được đường tấn
công của Trắng nhưng chúng quá thụ động. Nước đi vào C sẽ cho Đen một viễn cảnh tốt nhất. Mặc dù nước C không
trực tiếp chặn nước hai chéo của Trắng, nó ngăn sự phát triển của Trắng bên cánh trái, nơi mà Trắng sẽ tiếp tục tấn
công. Cùng lúc đó, nước này tăng cường thế trận cho Đen bên cánh trái, cho Đen khả năng tấn công trong tương lai.
Lời khuyên cho người mới chơi. Trong một thế trận cân bằng nước tốt nhất là nước mang tính vừa tấn công vừa
phòng thủ.
Một phương pháp chơi khác trong trung cuộc là bao vây quân đối phương. Trong một ván chơi thực sự được minh họa
trong hình 24 Đen có một thế trận tốt hơn bởi anh ta đã thành công trong việc bao vây quân Trắng. Đen đã giữ được
không gian nên có thể phát triển bằng nhiều cách bằng các nước ba. Điều đó thể hiện ý tưởng hoá giải, làm mất tác
dụng quân đối phương của Đen.
Lời khuyên cho người mới chơi. Khi ở trong thế trận phòng ngự, hãy cố gắng bao vây quân đối phương, chia cắt
chúng bằng quân của bạn, hoặc dẫn dụ chúng đến cạnh bàn cờ.
Hầu hết những phương pháp trên đều có thể dùng trong tấn công hoặc phòng thủ tuỳ thuộc vào tình huống cụ thể. Tuy
nhiên còn có một phương pháp phòng thủ thuần tuý- Tạo Lưới (Net) .
Hình 25
Trong hình 25 Trắng bắt đầu tạo Net bằng các nước 2,4,6 và nó sẽ hoàn thành bằng các nước từ A-J. Net là một
phương pháp phòng thủ khá tốt, nhưng chỉ khi nào nó được hoàn thành thì mới có hiệu quả.
Trắng chỉ mất hai nước để có lại thế trận linh hoạt. Ví dụ, nước J (quân Trắng đã ở 6,A,B,4) tạo bốn nước hai để lên
thành nước ba. Vì thế, nếu Đen không muốn bị mắc trong lưới của Trắng, anh ta phải có cách riêng-phá vỡ lưới của
Trắng bằng cách chơi quân Đen vào một mắt lưới. Trong thế trận trên nước tốt nhất của Đen là 7-E.
Lời khuyên cho người mới chơi. Mặc dù Net (hoặc một phần của nó) là phương pháp khá đơn giản và hiệu quả để
phòng thủ, không nên lạm dụng nó : đối phương sẽ dễ dàng đọc được ý định của bạn và phá vỡ lưới trong khi bạn
không có một nước tốt nào để phản công.
Để kết thúc phần này, chúng ta hãy nói về một phương pháp phòng thủ của Trắng với sự trợ giúp của Lỗi (đã được giới
thiệu trong phần 2.3).
Trắng có thể thoát khỏi những đường tấn công không thể đỡ được theo cách thông thường của Đen bằng cách tạo Lỗi
ở điểm giao của nước 4x3. Ví dụ ở hình 26 Đen có một nước 4x3 ở A. Tạo nước bốn ở 2, Trắng sẽ thoát khỏi sự đe
dọa đó (nước ba ngang của Đen trở thành một overline), sau đó anh ta sẽ bắt đầu tấn công bằng nước 4 và cũng chặn
được nước ba chéo của Đen.
Trong hình 27 Trắng đã biểu diễn ba phương pháp phòng thủ : chuẩn bị nước bốn phản công bằng nước 4 và 6, sử
dụng hiệu quả cạnh bàn bằng nước 2 và Lỗi 4x4. Kết quả là Trắng có chiến thắng bởi nước 4x3 ở A. Bạn hãy tự phân
tích thế trận này như là một bài tập.
Hình 26.1
Hình 26.2
Hình 27.1
Hình 27.2
Lời khuyên cho người mới chơi.
Đừng bao giờ bỏ qua các Lỗi, dù bạn chơi quân màu gì chăng nữa. Lỗi, đấy chính là Renju !
3.4.Lời khuyên cho người mới chơi
Nghiên cứu luật Renju, thậm chí ngay cả khi bạn nghĩ rằng bạn hiểu chúng. Hãy thận trọng khi nghiên cứu định nghĩa
của “Lỗi”, “nước ba”, “nước bốn”. Cố gắng giải thích luật chơi cho một người khác.
Giải các bài tập. Nghiên cứu các ván chơi của các kỳ thủ hàng đầu một cách nghiêm túc.
Học các khai cuộc. Cố gắng tìm những biến của riêng bạn, có thể nó sẽ thú vị hơn cả lý thuyết.
Chơi thường xuyên. Ghi chép những ván chơi của bạn và đừng lặp lại những sai lầm.
Chơi thường xuyên với những kỳ thủ ngang sức, và đôi khi với những người mạnh hơn. Nó sẽ làm bạn mạnh thêm và
bạn sẽ không cảm thấy chán.
Hãy phân tích từng nước đi. Ghi nhớ rằng mỗi nước đi đều phải có mục đích.
Chơi với toàn bộ khả năng của bạn, hãy thưởng thức mỗi ván chơi.
Sử dụng những phần mềm tốt nhất. Chúng sẽ giúp bạn về phân tích thế trận, về cơ sở dữ liệu và các lý thuyết.
Nếu bạn sẵn sàng chơi trong một giải nào đó, hãy tìm một câu lạc bộ Renju và tham gia.
Chương 4. Khai cuộc trong Renju.
Khai cuộc trong Renju là có ý nghĩa quyết định và quan trọng hơn rất nhiều nếu so sánh với khai cuộc trong các loại cờ
khác, ví dụ như cờ Vua. Một sai lầm trong từ 5-11 nước đi đầu tiên thường là không thể cứu vãn được.
Lời khuyên cho người mới chơi. Cố gắng học tất cả các biến ít nhất là đến nước thứ 10. Chơi xen kẽ các khai cuộc
khác nhau một cách thường xuyên.
Hai mươi tư khai cuộc trong Renju được gọi là cơ bản. Chúng được phân loại bởi nước thứ 2 và thứ 3. Nước thứ 2
(nước của Trắng) được đặt kề với nước đầu tiên (sao trung tâm). Vì thế phân ra làm hai loại khai cục là Direct (trực
tiếp) hay Indirect (gián tiếp), viết tắt là “D” và “I”. Nước thứ 3 (nước của Đen) được đặt trong một hình vuông trung tâm
kích thước 5x5, tức là có khoảng cách tới sao trung tâm không xa hơn 2 giao điểm .
Khai cuộc thứ 13 (trong hình là nước thứ ba-V) là không cơ bản. Số cách chơi nước thứ hai chính bằng số khai cuộc
Direct và Indirect. Tất cả các khai cuộc cơ bản đều có tên riêng (ít dùng, phần lớn kỳ thủ đều chỉ gọi đơn giản “4d” chứ
ít gọi là “hoa”).
Trong 22 khai cuộc dưới đây (2d,2i và 6d,6i là giống nhau), không biến nào được phân tích. Điều đó nằm ngoài phạm
vi của cuốn sách này.
Sẽ hiệu quả hơn nếu sử dụng Renju Opening Classificator (ROC : Phân loại khai cuộc).
Những hình dưới đây được lấy theo ROC, có thể load ROC từ website của RIF :
http://www.lemes.se/renju/roc/renbase.htm
Các khai cuộc là khác nhau về ưu thế đối với Đen. Những khai cuộc mạnh nhất được đánh ba sao (***), yếu hơn là hai
sao (**), và một sao (*). Những phân tích chi tiết bạn có thể tìm trong các cuốn sách “Zvon Kamney” (tên Nga) hoặc
“Click of Stone” (quyển sách kinh điển nhất về Renju, tuy có một số phần đã hơi cũ).
Do đó, để cân bằng khả năng giành thắng lợi cho các kỳ thủ trong giải thi đấu, người ta dùng nhiều quy tắc cho khai
cuộc và cho ván chơi :
1.Cho người mới chơi có trình độ từ 5-8 Kyu :
a)Thời gian một giờ cho mỗi người ;
b)Không hạn chế về lựa chọn khai cuộc ;
2.Điều lệ của các giải chính thức (luật của RIF) giành cho các kỳ thủ có trình độ cấp Dan :
a)Người chơi bắt đầu với bên Đen và bên Trắng quy ước ;
b)Bên Trắng quy -ước đi nước thứ hai, chọn khai cuộc Direct hoặc Indirect ;
c)Bên Đen quy -ước đi nước thứ ba, chọn một khai cuộc cơ bản ;
d)Bên Trắng quy -ước có quyền chọn màu quân (sự lựa chọn của Trắng) ;
e)Bên Trắng đi nước thứ tư ;
f)Bên Đen đi hai nước thứ năm không đối xứng (sự đề xuất của Đen) ;
g)Bên Trắng chọn một nước năm của Đen và đi nước thứ sáu ;
Sau đó ván đấu tiến hành theo luật thông thường.
Sau đây là các khai cuộc cơ bản :
Hình 28.1 : Khai cuộc Direct
Hình 28.2 : Khai cuộc Indirect
-------Ký hiệu----Tên------------Sức mạnh----Nghĩa
A-------1d-------Cold Star----------***-------Sao lạnh
B-------1i-------Asteroid--------------*-------Hành tinh nhỏ
C-------2i-------Canyon--------------**-------Hẻm núi
---------2d-------Valley---------------**-------Thung lũng
D-------3d-------Faraway Star-------*-------Vì sao xa
E-------3i-------Constant-----------***-------Vững chắc
F-------4d-------Flower------------***-------Hoa
G-------4i-------Water--------------***-------Nước
H-------5d-------Remaider--------**-------Phần còn lại
I---------5i-------Meteor-------------*-------Sao chổi
J-------6d-------Rain----------------**-------Mưa
---------6i-------Cloud--------------**-------Mây
K-------7d-------Gold Star---------***-------Sao vàng
L-------7i-------Bay-----------------***-------Vịnh
M-------8d-------Pine-----------------*-------Cây thông
N-------8i-------Storm---------------**-------Bão
O-------9i-------Silver Moon-------**-------Trăng bạc
P-------10d-------New moon-------**-------Trăng non
Q-------10i-------Radiance---------**-------Ánh sáng chói lọi
R-------11d-------Lucky Star-------***-------Ngôi sao may mắn
S-------11i-------Slanting hill-------**-------Đồi nghiêng
Chương 5. Phần kết
Chúng ta nhấn mạnh một lần nữa rằng Renju là thể loại đứng đầu trong các trò chơi đại chúng tương tự. Dưới đây là
một số những trò chơi tương tự được nhiều người biết đến.
Five-in-a-row (1 hàng năm quân).
Chơi trên một bàn cờ không có giới hạn làm bằng cách nối các tờ giấy caro (nối thêm nếu cần thiết), thay vì các quân
đen và trắng người ta dùng các dấu X và O. ở Nga trò chơi này rất phổ biến trong giới sinh viên.
Gomoku.
Giống Five-in-a-row nhưng bàn cờ nhỏ hơn : 15x15. Overline không có giá trị cho cả hai bên. Gomoku rất phổ biến trên
thế giới. Giải vô địch thế giới cho các phần mềm sử dụng luật cơ bản. Vào năm 1981-1982 trong hệ thống giải Vô địch
Renju thế giới lần thứ nhất qua mail, một giải Gomoku được tổ chức với các thành viên từ Bulgari, Đan Mạch, Canada,
Liên bang Nga, Mỹ, Thụy Điển và Nhật. Người chiến thắng cuối cùng là Yoninori Otsuka (Nhật).
Gomoku với hình vuông cấm. Giống như Gomoku nhưng nước thứ ba của Đen phải chơi bên ngoài hình vuông trung
tâm kích thước 5x5. Thể loại này được tạo ra vào những năm 1920 tại Nhật. Hiện nay nó khá phổ biến ở Nga và Thụy
Điển. Trong hệ thống giải Vô địch Renju thế giới qua mail lần thứ hai, một giải với thể loại này được tổ chức với các
thành viên từ Bulgari, Liên bang Nga, Séc và Slovakia, Thụy Điển và Nhật. ở Nga nó cũng được gọi là “Free Rendzue”.
Gomoku với quân trung tâm đổi màu.
Giống Gomoku với bàn 15x15 nhưng quân trung tâm màu Đen nếu đến lượt Đen đi và màu Trắng nếu đến lượt Trắng
đi.
Six-in-a-row (1 hàng 6 quân).
Thể loại này chưa được phổ biến.
Gomoku ba chiều.Thể loại này chơi trong không gian với luật giống như Gomoku. Thể loại này còn ít được chơi.
Gomokunarabe.
Chơi trên bàn 15x15. Cấm tạo Fork 3x3 đối với cả hai bên. Giới hạn số quân Đen là 35. Nếu Đen không thắng với số
quân đó, Đen bị xử thua. Thể loại này rất phổ biến ở Nhật.
Thể loại Renju cổ.
Chơi trên bàn 19x19. Chỉ cấm tạo Fork 3x3. Thể loại này đã được dùng ở các giải chính thức trước khi phát triển thành
Renju như ngày nay. Những người thích chơi thể loại này vẫn còn ở Nhật, đã thành lập tổ chức cho thể loại này :
Zenihhon Renju Renmai. ông Morita là Meijin ở Nhật năm 1994-1995 và ông sẽ vẫn là Meijin vì tổ chức này đã giải tán.
Pente.
Chơi trên bàn 19x19. Người nào tạo được nước năm hoặc ăn được 5 cặp quân của đối phương giành thắng lợi. Nước
ăn quân có lẽ bắt nguồn từ Go (cờ Vây), thực hiện bằng cách chặn hai đầu một nước hai của đối phương và lấy đi hai
quân đó. Thể loại này rất phổ biến ở Mỹ nơi mà một overline có giá trị như một nước năm và nước thứ ba phải chơi ở
ngoài hình vuông trung tâm 5x5. Thật ra thể loại Pente Mỹ là một đơn giản hoá của thể loại “Ninuki-renju” đã được chơi
từ năm những năm 1900-1940 ở Nhật.
Vậy là bạn đã đọc xong cuốn sách này. Nếu bạn thấy thích Renju bạn sẽ có nhiều câu hỏi. Một số đã được trả lời trong
cuốn sách này và một số sẽ được các kỳ thủ có kinh nghiệm trả lời bạn-bạn sẽ luôn tìm thấy những kỳ thủ như thế tại
một câu lạc bộ Renju gần nhất. (ở Việt Nam hiện nay chưa có, nhưng tôi hy vọng trong một tương lai không quá xa
Renju sẽ được các bạn trẻ Việt Nam tìm hiểu và ưa thích -- Larra )
Chúc bạn thành công

More Related Content

Similar to Caro

[BoardgameVN] Luật chơi Ma Sói Ultimate Deluxe Việt Hoá
[BoardgameVN] Luật chơi Ma Sói Ultimate Deluxe Việt Hoá[BoardgameVN] Luật chơi Ma Sói Ultimate Deluxe Việt Hoá
[BoardgameVN] Luật chơi Ma Sói Ultimate Deluxe Việt HoáBoardgameVN
 
[BoardgameVN] Luật chơi 7 wonders
[BoardgameVN] Luật chơi 7 wonders [BoardgameVN] Luật chơi 7 wonders
[BoardgameVN] Luật chơi 7 wonders BoardgameVN
 
Hướng dẫn chơi Board game 7 Wonders
Hướng dẫn chơi Board game  7 WondersHướng dẫn chơi Board game  7 Wonders
Hướng dẫn chơi Board game 7 WondersBoard Game Việt
 
Circus Fantasia - Luật chơi full
Circus Fantasia - Luật chơi fullCircus Fantasia - Luật chơi full
Circus Fantasia - Luật chơi fullLê Tài
 

Similar to Caro (7)

[BoardgameVN] Luật chơi Ma Sói Ultimate Deluxe Việt Hoá
[BoardgameVN] Luật chơi Ma Sói Ultimate Deluxe Việt Hoá[BoardgameVN] Luật chơi Ma Sói Ultimate Deluxe Việt Hoá
[BoardgameVN] Luật chơi Ma Sói Ultimate Deluxe Việt Hoá
 
7 wonders bgvn
7 wonders bgvn7 wonders bgvn
7 wonders bgvn
 
[BoardgameVN] Luật chơi 7 wonders
[BoardgameVN] Luật chơi 7 wonders [BoardgameVN] Luật chơi 7 wonders
[BoardgameVN] Luật chơi 7 wonders
 
Hướng dẫn chơi Board game 7 Wonders
Hướng dẫn chơi Board game  7 WondersHướng dẫn chơi Board game  7 Wonders
Hướng dẫn chơi Board game 7 Wonders
 
Colt express
Colt expressColt express
Colt express
 
Dark stories
Dark storiesDark stories
Dark stories
 
Circus Fantasia - Luật chơi full
Circus Fantasia - Luật chơi fullCircus Fantasia - Luật chơi full
Circus Fantasia - Luật chơi full
 

Caro

  • 1. (TÀI LIỆU CỜ CARO –renju CỦA TÁC GIẢ CHU NHẪN) Lược sử Caro Phần 1.Mở đầu Cờ caro chính là môn cờ logic lâu đời và cổ xưa nhất trên Trái Đất. Cờ caro đã được sáng tạo từ nhiều nền văn minh khác nhau một cách độc lập. Nó bắt đầu xuất hiện từ năm 2000 trước CN ở sông Hoàng Hà, Trung Quốc. Một số nhà khoa học đã tìm thấy bằng chứng chứng minh Caro đã được phát minh ở Hy lạp cổ đại và ở Châu Mỹ trước thời Colombo. Môn cờ cổ của Trung Quốc là Wutzu. Cờ Caro du nhập từ Trung Quốc vào Nhật Bản từ khoảng năm 270 trước CN. Nó thường được gọi là Gomoku nhưng cũng có các tên gọi khác tuỳ theo thời gian và địa phương như Kakugo, gomoku- narabe, Itsutsu-ishi... Người ta đã tìm thấy một trò chơi cổ từ một di tích ở Nhật năm 100 sau CN và thấy nó là một biến thể của Caro. Nó đã lan truyền nhanh chóng với cái tên Kakugo (trò 5 quân). Các nhà sử học nói rằng vào các thế kỷ 17 và 18, mọi người đều chơi trò này-người già cũng như người trẻ. Năm 1858, khi quyển sách đầu tiên về trò chơi này được xuất bản, nó được gọi là Kakugo. Nó tiếp tục được chơi, được gọi với nhiều tên khác nhau như Goren, Goseki, rồi Gomokunarabe, Gomoku và phát triển cho đến ngày nay thành thể loại phức tạp nhất trong họ hàng đông đúc của nó, là Renju (chuỗi ngọc trai). Bạn có thể biết mọi thông tin về Renju và các biến thể ở www.renju.nu Phần 2. Thời kỳ khủng hoảng của Gomoku Khi trình độ các kỳ thủ Gomoku được nâng cao, họ nhận ra rằng nếu chỉ chơi đơn giản như trong Gomoku thì đó sẽ là một lợi thế quá lớn cho bên tiên tức bên Đen (thực tế chính là ưu thế thắng). Sau đó một số nhà toán học đã chứng minh được rằng nếu chơi với luật Gomoku trên bàn cờ bằng hoặc rộng hơn 15x15 thì Đen chắc chắn thắng (sure win), và sau đó cách đi cụ thể cũng đã được tìm ra, hệ thống và phân loại (theo tôi biết thì cách thắng hoàn toàn không duy nhất như nhiều người chờ đợi, mà thực tế có nhiều nhánh thắng (win branch) cho Đen). Để các bạn hình dung rõ hơn tôi xin được nêu lại luật của Gomoku cổ : -Bàn cờ 15x15 -Đen đi trước -Ai tạo được nước năm (1 hàng 5 quân liền nhau) thì thắng. -Các nước Overline (>= 6 quân) không có giá trị với cả hai bên và không bị coi là lỗi (cấm). Từ đó, Gomoku lâm vào một giai đoạn khủng hoảng. Khả năng đánh thắng 100 phần trăm của Đen đã làm trò chơi này mất đi ý nghĩa của nó. Có nhiều cải tiến được đề xuất, một số đã bị bỏ qua nhanh chóng, số khác làm xuất hiện các biến thể mới của Gomoku. Ý tưởng chung của các cải tiến là đề ra một số hạn chế cho Đen, nhằm cân bằng ưu thế đi tiên. Dưới đây là một số biến thể phổ biến. Gomoku. Hiện nay được chơi chính thức với bàn 13x13. Không có hoà. Nếu hết đất thì Trắng thắng. Chưa tìm được chứng minh nào cho thấy Đen chắc chắn thắng. Tuy nhiên Đen vẫn có ưu thế rất lớn. Bạn có thể chơi ở [url]www.itsyourturn.com. (IYT) ProGomoku. Chơi trên bàn 15x15. Nước đầu của Đen đặt sẵn ở trung tâm. Nước thứ ba (nước thứ hai của Đen) phải đặt ngoài hình vuông cấm. Hình vuông cấm là hình vuông trung tâm kích thước 5x5. Không có hạn chế cho Trắng. Đã có chứng minh Đen chắc chắn thắng trong biến thể này. Pente. Biến thể này không còn giống Gomoku. Luật bổ sung là có thể ăn quân đối phương. Nước ăn quân được thực hiện bằng cách chặn hai đầu một nước hai quân đối phương và ăn hai quân đó. Ai tạo được nước năm hoặc ăn được 5 cặp quân trước thì thắng. Rất phổ biến ở Mỹ. Chơi trên bàn 19x19. Tuy nhiên trò chơi này chỉ thực sự lấy lại được sự hấp dẫn của nó khi phát triển thành thể loại hoàn thiện nhất được chơi ngày nay - Renju. Renju cũng đã mất hàng chục năm để thử nghiệm và phát triển những luật mới. Cụ thể là vào năm 1899, cái tên Renju (chuỗi ngọc trai) ra đời và đến năm 1966 thì nó đã được hoàn thiện khi Liên đoàn Renju Nhật Bản - Nihon Renju Sha ra đời và công bố luật Renju chính thức.
  • 2. Renju cho người mới chơi Tác giả : Alexander Nosovsky và Andrey Sokolsky Bản dịch có sửa đổi 2002 Lời tựa của Tommy Mattell, chủ tịch liên đoàn Renju quốc tế : Renju cho người mới chơi là quyển sách kinh điển đầu tiên dành cho các kỳ thủ Liên Xô cũ trong một khoảng thời gian dài. Với tư cách là chủ tịch của RIF (The Renju International Federation) tôi rất vui mừng được giới thiệu cuốn sách này cho bạn đọc toàn thế giới. Jonkoping, tháng giêng năm 1990 Tommy Mattell Lời tựa của các tác giả : Luật chơi của Renju đơn giản hơn nhiều so với các trò chơi trí tuệ khác, và thậm chí cả các cháu ở lứa tuổi mẫu giáo cũng có thể chơi Caro được. Tuy nhiên Renju không hề thua kém bất cứ trò chơi nào khác, như cờ Vua, cờ Tướng về sự phối hợp, giàu tính chiến thuật và ý tưởng chiến lược, và cuối cùng là những chiến thắng tuyệt đẹp và bất ngờ. Nhiều người biết đến dạng đơn giản của Renju (gọi là Caro) như một trò chơi vui vẻ để thư giãn trong thời gian rảnh rỗi của họ. Renju, biến thể hiện đại nhất của trò chơi này, với các luật cấm tạo hai nước ba, hai nước bốn, đã phát triển và được thừa nhận như là một môn thể thao trí tuệ, hơn là một trò chơi. Alexander Nosovsky Phó chủ tịch của RIF Cựu hai lần vô địch giải vô địch thế giới qua mail Andrey Sokolsky Cựu phó chủ tịch của RIF Lời tựa của người dịch :
  • 3. Cờ caro là một môn cờ rất phổ biến ở nước ta. Có lẽ hiếm ai đã từng là học sinh, sinh viên mà chưa từng thử chơi môn cờ giản dị và cũng rất thú vị này. Chỉ cần hai cây bút và một mảnh giấy caro là đủ điều kiện để chơi, trong trường hợp không có giấy caro thì có thể "mượn tạm" từ trong vở một ít giấy ô li, hoặc là gập chéo một tờ năm hào hai. Luật chơi thật là đơn giản và dễ hiểu : chỉ cần tạo được một hàng năm là thắng. Người chơi "đặt" các quân bằng cách viết dấu X và dấu O. Các ván đấu thường mang màu sắc vui vẻ và giải trí, hơn là một cuộc đọ sức. Tôi còn nhớ cờ caro là một trong những thứ hiếm hoi mà các cô bé, cậu bé cùng cảm thấy thích thú và không e ngại khi chơi cùng với nhau. Và không chỉ được chơi ở trường lớp, môn cờ Caro cũng rất thường gặp trong các sinh hoạt gia đình : bố mẹ chơi với con, anh chị em chơi với nhau và nhiều khi không cứ là người lớn tuổi hơn giành phần thắng. Mặc dù cờ Caro phổ biến và thú vị như thế nhưng đối với nhiều người chơi ở nước ta, nó vẫn chỉ được biết đến như là một trò chơi hơn là một môn cờ thể thao. Tôi hy vọng sẽ gửi được đến các bạn những thông tin hữu ích về một “Caro” đã trưởng thành – Renju – với đầy đủ tố chất của một môn thể thao. Renju cho người mới chơi là một cuốn sách rất bổ ích cho những bạn bắt đầu tìm hiểu về môn cờ này một cách nghiêm túc. Bạn cũng có thể tìm thấy ở đây nhiều thông tin thú vị khác về thể loại một hàng năm quân này. Hà Nội, tháng tám năm 2002 Chu Nhẫn Nội dung Chương 1. Mở đầu 1.1.Luật Renju 1.2.Lịch sử của Renju Chương 2.Các thuật ngữ và định nghĩa 2.1.Trang bị cần thiết cho ván chơi 2.2.Những khái niệm đơn giản 2.3.Fork và Lỗi Chương 3.Nguyên tắc chiến thuật trong Renju 3.1.Cách tấn công trong tàn cuộc 3.2.Nghệ thuật chờ đợi 3.3.Cách thức phòng thủ 3.4.Lời khuyên cho người mới chơi Chương 4.Khai cuộc trong Renju Chương 5.Phần kết Chương 1.Mở đầu 1.1.Luật Renju Phần này dành cho người mới chơi. Tuy vậy tôi cũng muốn những bạn đã biết chơi cũng có thể tìm được một số điều thú vị ở đây. Tại sao trò chơi này lại hấp dẫn đến thế ? Trước tiên, luật chơi rất đơn giản : dường như rất dễ dàng để tạo một hàng năm quân. Trang bị chơi khiêm tốn (có thể chơi chỉ với bút chì và giấy) cũng tạo nên sức lôi cuốn của trò chơi. Nhưng khi bạn bắt đầu nghiên cứu cách chơi, bạn sẽ bắt gặp những điều mới mẻ, ngạc nhiên. -Không có gì đơn giản hơn trò chơi này - một người mới chơi sẽ thốt lên sau khi chơi được vài ván. -Không có gì phức tạp hơn - một người sành sỏi sẽ nói. Và anh ta cũng đúng không kém. Thực tế, để học cách đi quân trong Renju đơn giản hơn rất nhiều so với các trò chơi trí tuệ khác. Dần dần trong quá trình nghiên cứu chiến thuật của trò chơi, người mới chơi sẽ tự nhận thấy rằng Renju không thua kém bất cứ trò chơi nào về sự tinh tế. Những thay đổi đột ngột về thế trận, những sêri nước, cách tính toán cẩn thận khi tấn công và nhanh chóng phản công, vẻ đẹp của đòn kết thúc - đó là những thứ hấp dẫn đối với một kỳ thủ giỏi.
  • 4. Một cách ngắn gọn, luật Renju là : 1.Hai người chơi lần lượt đặt quân cờ màu đen và trắng xuống các giao điểm của bàn cờ kích thước 15x15. Đen đặt quân đầu tiên ở trung tâm bàn cờ. (Chú ý rằng quân cờ phải được đặt ở giao điểm !) 2.Người nào tạo được một hàng 5 quân (một dãy theo chiều ngang, dọc hoặc chéo với 5 quân cùng màu liền nhau). 3.Một ván chơi là hoà, nếu hai người chơi đồng ý (ví dụ khi đã hết đất, bàn cờ đầy quân). Người chơi có quyền bỏ một nước đi (pass). Nếu cả hai cùng bỏ nước đi của mình, ván cờ hoà. 4.Đen bị cấm tạo hai nước ba, hai nước bốn, Overline (hàng nhiều hơn 5 quân). Nếu Đen phạm luật, ngẫu nhiên hay bị Trắng bắt buộc phải phạm luật, Đen bị xử thua. Luật cấm này gọi là Lỗi trong Renju. 5.Trắng không bị hạn chế khi chơi. Overline đối với Trắng bằng nước năm. Những định nghĩa chính xác và sự giải thích các thuật ngữ sẽ được trình bày ở chương sau. 1.2.Lịch sử của Renju Renju xuất hiện lần đầu dưới dạng rất đơn giản, không có lỗi cho Đen và được chơi trên toàn thế giới. Renju có rất nhiều tên. Bạn có thể tìm thấy chúng ở Hotbot (internet) : Gomoku, Omok, WuZiQi, Connect 5, piskvorky, noughts&crosses, 5 in Line, luffatschack, Caro. Trò chơi này lần đầu tiên được phát minh ở châu thổ sông Hoàng Hà ở Trung Quốc. Thời gian đó là thế kỷ 20 trước công nguyên, vậy là nó đó có hơn 4000 năm tuổi. Thật là ngạc nhiên là có một số di tích khảo cổ cho thấy trò chơi này đã được phát minh một cách độc lập ở Hy lạp cổ đại và châu Mỹ tiền Colombo. Tất cả các điểm đó cho thấy Renju là trò chơi lâu đời và dễ học nhất, nhưng không đơn giản như vẻ ngoài của nó. Cột mốc thứ hai là thời gian Renju ra đời như một môn thể thao trí tuệ ở Nhật. Đầu tiên trò chơi này được mang từ Trung Quốc đến Nhật qua những người di cư trong năm 270 trước CN. Nó được phổ biến rộng rãi dưới cái tên Kakugo (năm bước-tiếng Nhật). Sử ký chép rằng vào giữa thế kỷ XVII và XVIII tất cả mọi người đều thích trò chơi này, từ trẻ nhỏ cho đến người già(truyền thống Đông phương vẫn còn ghi dấu trong các nghi thức trong cuộc chơi ngày nay). Cuốn sách đầu tiên về Renju được phổ biến vào đầu thế kỷ 20. Tuy nhiên cho đến tận những năm đầu của thế kỷ 20, trò chơi này vẫn còn được chơi vào lúc rỗi rãi. Điều đó còn được chứng minh qua rất nhiều tên gọi của nó : “GOREN” (1 hàng 5 quân), “GOSEKI”(năm viên đá), “GOMOKUNARABE” hoặc đơn giản hơn “GOMOKU” (năm điểm trong một hàng). Cuối cùng, cái tên hiện đại Renju được đặt và dùng để chỉ thể loại có lỗi cho Đen, trong khi cái tên Gomoku được dùng để chỉ thể loại không có lỗi. Thuật ngữ “RENJU” (chuỗi ngọc trai) được Tenry Kobayashi, một nhà thơ Nhật đưa ra vào năm 1899. Khó mà biết được điều gì đã khiến ông có một liên tưởng như vậy. Có thể những hàng quân Đen hay Trắng làm ông nghĩ đến ngọc trai, hoặc có thể chiến thắng trong Renju khó như việc lặn xuống biển mò ngọc trai. Có nhiều chất thơ trong Renju. Bạn có thích những cái tên khai cuộc như : hoa, hành tinh nhỏ , vì sao xa, cây thông, ánh sáng chói lọi, đồi nghiên, mưa, trăng non, hẻm núi, vinh quang... không ? Có một điều rõ ràng rằng với khí chất đặc biệt của người Nhật, họ quan niệm những trò chơi trí tuệ như Renju là một nghệ thuật hơn là một môn thể thao. Người Nhật tin rằng những người chơi nên tạo ra một tác phẩm nghệ thuật, kết quả thắng thua chỉ là vấn đề thứ yếu. Về vấn đề đó, quan niệm của chúng ta về các trò chơi có một chút khác biệt : trong cụm từ “môn thể thao-trò chơi trí tuệ” chúng ta nghiêng về môn thể thao hơn. Tuy nhiên cả hai cách nhìn nhận đều có lý lẽ của nó và kỳ thủ có thể nghiêng về bên này hoặc bên kia. Bằng cách nào mà định nghĩa về lỗi xuất hiện trong Renju ? Sự xuất hiện của Lỗi là một điều không tránh khỏi trong quá trình biến đổi từ trò chơi sang môn thể thao.
  • 5. Sự bắt đầu chính thức của quá trình đó là vào năm 1906, tổ chức Renju đầu tiên – Hiệp hội kỳ thủ Tokyo được thành lập. Sự kiện quan trọng tiếp theo là năm 1936, khi những luật Renju hiện đại được phát triển, Liên đoàn Renju Nhật bản bắt đầu hoạt động. Ba mươi năm đó có thể được gọi là thời gian hình thành của Renju ở Nhật bản. Vậy kết quả của quá trình đó ra sao ? Trước tiên, hệ thống phân cấp về trình độ truyền thống của Nhật được thực hiện – kyu và dan. Kyu cao nhất là 1st, thấp nhất là 12th, Dan thấp nhất là 1st, “sho-dan”, cao nhất là 9th. Danh hiệu cao nhất là Meijin – Vua cờ. Thứ hai, và quan trọng là với sự xuất hiện của rất nhiều kỳ thủ tài năng (Dan), một điều dần trở nên rõ ràng là khi chơi không có luật cấm cho Đen, Trắng luôn luôn thua, không phụ thuộc vào trình độ của kỳ thủ cầm Trắng. Tình trạng này là không thể tránh khỏi trong các trò chơi logic, bởi vì luôn cần có một người đi trước. Để vượt qua cơn khủng hoảng này (mà cực điểm là vào những năm giữa thế kỷ 20), một ý tưởng mới xuất hiện là đặt ra các hạn chế bằng các luật cấm cho Đen. Rất nhanh chóng, mọi kỳ thủ đã đồng ý thu nhỏ bàn cờ từ 19x19 xuống 15x15. Một cố gắng khác là hạn chế nước thứ ba của Đen, bắt buộc nó phải đặt ngoài hình vuông trung tâm 5x5. Tuy nhiên luật này đã không tồn tại lâu. Sau đó các kỳ thủ tiếp cận vấn đề từ một hướng khác, hạn chế Đen tạo Fork 3x3 (hai nước ba). Nhưng đó cũng chưa phải là tất cả. Cuối cùng, từ đề nghị của Rakusan Takaki (một Meijin) những luật cấm Fork 3x3, 4x4, và overline được sử dụng, những luật mà ngày nay ta gọi là Classic (kinh điển). Đen chỉ còn lại một Fork (cách thắng) là Fork 4x3. Một người chơi có kinh nghiệm sẽ đặt câu hỏi rằng liệu những luật cấm như thế đã đủ chưa ? Liệu có gì mới còn xuất hiện ? Có thể nói trước một điều là trong những thập kỉ sắp tới sẽ không có những thay đổi đáng kể. Trong 50 năm đề xuất và thể nghiệm, những luật cấm này đã được hoàn thiện và chứng tỏ một sự cân bằng về cơ hội chiến thắng cho Đen và Trắng. Và một điểm nữa : với sự xuất hiện của các luật cấm, ván chơi đã trở nên phức tạp và đẹp lên rất nhiều. Thật là bất ngờ khi Trắng có thể giành lại chiến thắng bằng cách buộc Đen phạm lỗi trong khi chỉ một nước trước đó dường như thắng lợi của Đen là không phải bàn cãi. Ngày nay thật khó tưởng tượng rằng chúng ta có thể chơi mà không có các luật cấm. Vậy là sau những năm tháng khó khăn, Renju, nếu có thể nói như vậy, đã ra khỏi thời kỳ thơ ấu của nó, và đã trưởng thành và đang ở trong giai đoạn đẹp nhất. Những kỳ thủ Nhật bản đã mất rất nhiều công để có được một Renju như ngày nay, và thật may mắn là chúng ta được tiếp cận khi nó đã hoàn thiện. Renju hiện đại là một môn thể thao trẻ. Liên đoàn Renju Quốc tế được thành lập năm 1988 tại Stokholm, Thụy Điển. Liên đoàn tổ chức hai giải vô địch thế giới cho Renju và Five-in-a-Row (Gomoku) : lần đầu ở Kyoto, Nhật bản 1989, lần thứ hai ở Moscow, Nga 1991, lần thứ ba tại Arjeplog, Thụy Điển 1993, lần thứ tư ở Tallin, Estonia 1995, lần thứ năm ở Sankt-Peterburg, Nga 1997, lần thứ sáu tại Bắc Kinh, Trung Quốc 1999 và lần thứ 7 trở lại Kyoto, Nhật Bản 2001. Cuốn sách này được viết năm 1984, nhưng đã có một số thay đổi trong ấn bản mới có sửa chữa này. Giờ đây đã có tạp chí về Renju của RIF – tạp chí “Renju World”. Bạn có thể download tại [url]http://www.hot.ee/renjuworld/ Một số sách về Gomoku và Renju bằng tiếng Anh : 1.”Five-in-a-row” Tác giả : Goro Sakata và Wataru Ikawa. 1981 2.”From the Opening to the Middle of the game” : từ khai cuộc đến trung cuộc. Tác giả Sigeru. 1984 3.”Zvon Kamney” Tác giả Mikhail Kozhin và Alexander Nosovsky. 1997 Có rất nhiều sách bằng tiếng Nhật, tiếng Nga và Thụy Điển. Và các phần mềm đánh cờ hoặc thư viện lưu trữ. Chương trình “Black Stone” cho Win 98 là chương trình Renju đoạt chức Vô địch trong giải vô địch thế giới cho các phần mềm là chương trình mạnh nhất hiện nay. Về thư viện thì có chương trình Renbase-98 và cơ sở dữ liệu Base- 17000 với 17000 ván chơi từ mọi giải gần đây. Chương trình này cũng cho phép bạn tạo các kỳ phổ như trong sách này, hoặc tạo tờ báo (trên mạng) của riêng bạn. Giải Vô địch Renju cho các phần mềm được tổ chức gần đây nhất vào mùa hè năm 2000. Nếu bạn muốn tìm hiểu hãy liên lạc với tôi. Chúng tôi hy vọng rằng sau khi đọc cuốn sách này bạn sẽ cảm thấy thú vị và liên lạc với RIF : chúng tôi có thể giúp bạn tìm một câu lạc bộ Renju ở nước bạn hoặc tổ chức một câu lạc bộ mới. Trang chủ của RIF http://www.renju.nu Bạn có thể liên lạc với tôi, Alexander Nosovsky qua mail stigma.ltd@g23.relcom.ru
  • 6. Chương 2. Các thuật ngữ và khái niệm 2.1.Trang bị cần thiết cho ván chơi Trang thiết bị cần thiết để chơi Renju trong các giải đấu gồm có : bàn cờ, quân Trắng, Đen, đồng hồ và giấy để ghi biên bản. Bàn cờ làm bằng gỗ hoặc giấy với 15 đường kẻ ngang dọc. Để đánh dấu cái giao điểm người ta dùng các chữ (ví dụ A,B,C...X,Y,Z,a,b,c...) hoặc dùng số thứ tự của nước đi. Người Nhật dùng các chữ tượng hình và chữ số. Biên bản bằng số ít được dùng hơn biên bản bằng hình vẽ (trên đó đánh dấu các quân bằng thứ tự của chúng) bởi hình vẽ rõ ràng hơn nhiều. Minh họa của bàn cờ đã được cho ở đầu sách. Trong hình đó một ván cờ ngắn đã được chơi. Đen phạm sai lầm ở nước thứ 7 và thua vì phạm luật ở X hoặc Y. Bàn cờ có 5 sao(là giao điểm được tô đậm), 1 sao là sao trung tâm và còn lại là sao góc. Quân cờ thường gồm 50 quân Đen và 50 quân Trắng. Kinh nghiệm cho thấy số lượng đó đủ cho hầu hết các ván chơi(trong các giải trọng tài sẽ cung cấp thêm quân nếu thấy thiếu). Các quân không được đánh số. Kích cỡ quân và bàn cờ được chọn sao cho vẫn còn khoảng trống giữa hai quân kề nhau trên bàn cờ. Đồng hồ giống như đồng hồ của cờ Vua : gồm hai đồng hồ mỗi cái đếm thời gian sử dụng của một người chơi. Bên nào rụng kim sẽ bị xử thua. Biên bản ván chơi gồm hình bàn cờ, thông tin về người chơi (họ tên, xếp hạng, đội tuyển ...), thời gian, mã số giải đấu, mã số khai cuộc và kết quả ván đấu. Sau khi ván đấu kết thúc các kỳ thủ và trọng tài ký vào biên bản. Trong khi chơi, Đen ghi biên bản bằng cách vẽ vòng tròn màu đen và ghi thứ tự nước đi trong đó còn Trắng vẽ vòng tròn đỏ hoặc không vẽ gì và ghi thứ tự nước đi. 2.2.Những khái niệm đơn giản Chú ý ! Sẽ là tốt hơn nếu bạn vừa học vừa thực hành ngay trên bàn cờ. Chúng ta hãy bắt đầu định nghĩa những khái niệm đơn giản (ví dụ như một bộ các quân hình thành một thế nhất định) trong Renju. Khi chúng ta đề cập đến những định nghĩa đơn giản, sẽ là cần thiết phải phân chúng ra làm 2 kiểu. Kiểu thứ nhất bao gồm những định nghĩa miêu tả số lượng, cấu trúc hình học, cấu trúc vị trí của một số các quân. Kiểu thứ hai miêu tả tương quan vị trí giữa chúng và các quân khác trên bàn cờ. Nói chung chơi được cờ Caro tức là bạn đã hiểu những định nghĩa này. Mọi nhóm quân đều có thể phân loại bằng số lượng quân trong nhóm. Tuy nhiên chỉ số lượng thôi thì chưa đủ, ví dụ như không phải nhóm 5 quân nào cũng mang lại thắng lợi, mà chỉ có nhóm 5 quân xếp thành một hàng liền mới là mục đích của Đen. Chúng ta bắt đầu miêu tả các thuật ngữ đơn giản. Chú ý ! Cần thiết phải biết các thuật ngữ trong Renju để chơi thành công.
  • 7. Hình 1 Nước năm. Năm quân cùng màu xếp thành một dãy liền nhau theo bất kỳ hướng nào. Sử dụng thuật ngữ trong cờ Vua chúng ta sẽ gọi nước này là nước Chiếu hết(nước thắng) trong Renju. Trong hình 1 là các ví dụ về nước năm. Hình 2 Ngoài ra cần nói thêm rằng khi ta nói nước năm thì nó có nghĩa rằng hai đầu của dãy năm đó không có quân cùng màu. Nếu có nghĩa là đó không còn là nước năm nữa, mà là nước sáu, bẩy, tám hoặc chín (nước mười là không tồn tại, bởi
  • 8. vì cần tạo nước năm trước khi tạo nó). Nước Overline là thuật ngữ dùng để chỉ một hàng liền có hơn năm quân cùng màu. Chú ý ! Theo luật trong Renju, nước đi tạo Overline là cấm đối với Đen. Vì thế trong hình 1 Đen không thể đi vào X (f3) mà phải đi vào a3, thắng. Hình 3 Nước bốn. Một hàng bốn quân cùng màu và nếu đi thêm một nước có thể trở thành nước năm đối với Đen hoặc nước năm, nước overline đối với Trắng. Giống như cờ Vua, nước bốn đôi khi được gọi là nước Chiếu và ký hiệu đơn giản bởi “4”. Hình 2 cho ta một số ví dụ về các nước bốn, chúng đều có thể trở thành nước năm. Hình 4 Chú ý ! Cần phải phân biệt nước bốn với các hàng 4 quân mà không thể trở thành nước năm. Ví dụ trong hình 4, quân ở b2, c2, d2, e2 không phải là nước bốn. Quân đen ở c3, d3, e3, f3 trong hình 2 cũng sẽ không phải là một nước bốn nếu có quân trắng ở B.
  • 9. Do đó, 1 hàng bốn quân gọi là nước bốn nếu có 4 quân liền nhau, hoặc có gap (giao điểm trống) theo thứ tự sau : 2 quân-gap-2 quân hoặc 3 quân-gap-1 quân. Hoặc kiểu định nghĩa thứ hai : Nước bốn. Là 1 hàng 4 quân mà có thể trở thành nước năm bằng một nước duy nhất. Hình 2 biểu thị một số nước bốn ở bên trái bàn cờ. Chúng có thể trở thành nước năm nếu đi vào A,B,C,D,E. Khi đó có thể nói tất cả các hàng 4 quân có chứa chỗ trống là nước bốn. Tuy nhiên hàng 4 quân liền cũng có thể là nước bốn. Hiển nhiên là nếu đối phương không chặn nước bốn đó ngay thì anh ta sẽ thua. Nước bốn “thẳng”. Là nước bốn có thể thành nước năm bằng cách thêm quân ở cả hai đầu, minh họa ở bên phải hình 2. Mỗi nước bốn thẳng đó đều có hai điểm (f,g,h) để thành nước năm. Nước bốn thẳng đồng nghĩa với thắng lợi. Chú ý ! Nước bốn có thẳng hay không cũng phụ thuộc vào màu quân. Ví dụ trong hình 2 hai nước bốn ngang có cùng kiểu nhưng quân đen (bên trái) chỉ có nước bốn, trong khi quân trắng (bên phải) có nước bốn thẳng. Nước ba. Là hàng 3 quân và có thể trở thành nước bốn thẳng (!) sau một nước. Nước ba cũng được gọi là nước Nửa chiếu hết và ký hiệu “3”. Ví dụ cho ở hình 3 : các nước ba và cách thành nước bốn thẳng. Chú ý ! Bạn cần phải hiểu một khái niệm rất quan trọng để chơi thành công, đó là nước ba giả (hoặc nước ba hỏng hoặc nước ba đóng). Nó chỉ có thể trở thành nước bốn đóng, không thể trở thành nước bốn thẳng. Nước ba giả chỉ có thể trở thành nước năm nếu bên đó được đi liền hai nước. Ví dụ cho ở hình 4. Có thể dễ dàng nhận ra n-ước ba nào là giả. Hàng thứ hai từ cạnh dưới bàn cờ cho minh họa về các nước ba và bốn mà không bao giờ trở thành nước năm được. Định nghĩa theo kiểu thứ nhất : nước ba là liền hoặc 2-gap-1. 1-gap-1-gap-1 hoặc 2-gap-gap-1 là nước ba giả. Giống như n-ước bốn n-ước ba có thể phân ra làm hai loại theo kiểu định nghĩa thứ hai : Nước ba. Là hàng 3 quân có thể thành nước bốn thẳng bằng một nước duy nhất. Nước ba thẳng. Là hàng 3 quân có thể thành nước bốn thẳng bằng hai nước. Chỉ có nước ba liền mới là nước ba thẳng. Nước ba thẳng minh họa ở hình 3 bên trái, còn nước ba giả ở bên phải. Để đối phó với nước ba, chỉ có thể chặn nó hoặc tạo nước bốn của riêng mình bởi nước nửa chiếu hết này có thể trở thành nước chiếu hết. Nước ba giả không phải là nước tấn công trực tiếp. Các nhóm 3 quân không cùng một hàng không phải là nước tấn công. Chúng thường có dạng sau : Triangular Saddle Angle Tower 2.3.Fork và Lỗi - ở đây bạn sẽ thấy sự khác biệt giữa Renju và Caro Nước ba và nước bốn là những nước tấn công trực tiếp nhưng nếu chỉ chơi các nước này thì sẽ không giành được thắng lợi. Bạn chỉ có thể thắng nếu tạo được hai nước (hoặc ba hoặc bốn) bằng một nước đi duy nhất, nước Fork (thuật ngữ mượn từ cờ Vua, nghĩa là nước đánh đôi). Fork. Được tạo bởi một nước duy nhất. Hai nước (hoặc ba hoặc bốn) phải đi qua điểm Fork. Số lượng các đe dọa tạo ra bởi Fork gọi là bậc của Fork.
  • 10. Hình 5 Chú ý ! Theo luật Renju, Fork 3x3, 4x4 và mọi Fork với bậc hơn 2 đều là cấm (Lỗi) đối với Đen. Sẽ dễ dàng hơn nếu bạn hiểu định nghĩa về Fork theo kiểu thứ hai. Hình 5 chỉ ra một số Fork : F,G,H là Fork 3x3 ; A,D,E là Fork 4x4 ; C,J là Fork 4x3 ; I là Fork 4x3x3 ; B là Fork 4x4x3. Hai Fork cuối là Fork bậc 3, còn lại là bậc 2. Bậc lớn nhất có thể có là 8 (bạn hãy tự tạo một cái). Ngoại trừ Fork C và J, tất cả các Fork còn lại là cấm với Đen. Chú ý ! Cần thiết phải xác định một nước đi có phải là Fork hay không và bậc của nó là bao nhiêu. Hình 6 cho ta một số nước khá giống Fork. Nước A không phải là Fork 3x3, bởi một đe dọa là giả-nước ba chéo. Tương tự với nước B và F. Nước E không phải là Fork 4x3 vì nhóm ngang không phải là nước bốn (chỉ có thể trở thành overline). Cuối cùng, nước C không phải là nước Fork 4x3x3 bị cấm, mà lại là Fork 4x3 thắng, bởi nước ba chéo chỉ là nước ba giả, nó chỉ có thể trở thành nước bốn ở X, nước này lại bị cấm bởi đã tạo Fork 4x4. Chú ý ! Phần định nghĩa của nước ba có “... có thể trở thành nước bốn thẳng bằng một nước duy nhất...” bạn phải hiểu nước duy nhất đó không phải là một lỗi.
  • 11. Hình 6 Các nước khá giống Lỗi mà lại không phải Lỗi thì gọi là Lỗi giả. Hình 6 ngoài nước C ra, nước D cũng tạo hai nước ba (nước còn lại đã có sẵn ở hàng 5), nhưng không lỗi bởi hai nước ba đó không cùng đi qua điểm D. Đen không tạo Fork khi đi vào D. ------------ Trong phần cuối của chương này, chúng ta sẽ thảo luận về một số câu hỏi về chiến thuật có liên quan đến các lỗi. Việc đề ra các Lỗi (luật cấm) đã làm mất đi một số khả năng đánh thắng của Đen và Trắng có thêm một cách đánh : đó là bắt buộc Đen phạm lỗi. Đôi khi nước bốn thường của Trắng lại là nước bốn thẳng bởi lỗi của Đen. Chúng ta sẽ làm sáng tỏ điều đó ở hình 7. Hình 7 Sau khi Trắng chơi ở A (nước bốn), Đen không thể chặn vào X vì sẽ phạm lỗi tạo Overline. Quân Trắng đặt vào B cũng đưa Trắng đến thắng lợi vì X là lỗi 3x3 cho Đen. Tương tự, nước C cũng là nước thắng vì bắt buộc Đen phải phạm lỗi 4x4 ; nước D (!) tạo chỉ một nước ba giả cũng thắng bởi Đen có hai lỗi 3x3 ở X và Y. Tất cả những cách thắng tương tự như trên được gọi là “Victory by Foul” (thắng nhờ Lỗi), mặc dù cuối cùng thì điều kiện để thắng cho Trắng vẫn chỉ là tạo nước năm (hoặc Overline).
  • 12. Vậy thì bằng cách nào Đen có thể phòng thủ trước ý định tạo lỗi của Trắng ? Hãy nhớ rằng những thay đổi trong thế trận (ví dụ về tương quan vị trí) làm cho một số nước cấm đi trở thành có thể thực hiện được. Và Đen có nhiều cách để thay đổi tương quan vị trí đó. Đầu tiên, Đen có thể đơn giản là chiếm giữ vị trí mà Trắng tìm cách đánh thắng qua điểm đó. Ví dụ, nếu đến lượt Đen thì anh ta sẽ chiếm vị trí A hoặc B trong hình 7, và tiêu diệt sự đe doạ đánh thắng của Trắng. Tuy nhiên phương pháp này không phải bao giờ cũng thực hiện được. Ví dụ đi vào C hoặc D trong hình 7 không giúp gì cho Đen (Trắng vẫn còn khả năng đánh tương tự ở phía đối diện). Thứ hai, Đen có thể thay đổi dạng của Fork. Ví dụ, trong thế trận ở góc trái phía dưới hình 8 Trắng đe dọa sẽ thắng bằng Lỗi 3x3 ở điểm Z bằng nước C. Đến lượt, Đen chỉ cần đi vào một trong những điểm đánh dấu A và Fork 3x3 trở thành Fork 4x3. Tuy nhiên cũng giống như phương pháp trên, phương pháp này cũng có khi không thực hiện được như trong hình 7, hình A,C và D (bạn hãy tự nghiên cứu). Thứ ba, có thể thoát khỏi các lỗi 3x3 và 4x4 bằng cách chuyển chúng thành Pseudofoul (Lỗi giả). Ví dụ, trong thế trận C ở hình 8, Đen có thể đi vào B biến một n-ước ba thành nước ba giả (bởi vì nó chỉ có thể trở thành Overline), và đồng thời lỗi 3x3 thành lỗi giả. Nước Y của Đen (sau khi Trắng đi vào G) trong hình 8 có ý nghĩa tương tự : nó không phải là lỗi 3x3 mà là lỗi giả bởi vì nước ba chéo chỉ có thể trở thành nước bốn “thẳng” bằng cách đi vào X mà đó lại là lỗi 4x4. Hình 8 Một trường hợp đặc biệt khi Đen phòng thủ, gọi là Reviving Three (làm sống lại nước ba) đáng được đề cập ở đây. Nó được minh họa trong hình 8 góc phải ở dưới. ở đây Trắng đe dọa đi vào F và tạo lỗi 4x4 ở W cho Đen ; Đen sẽ đi vào D hoặc tránh lỗi bằng cách tạo nước bốn dọc hoặc ngang ngoài điểm W. Tuy nhiên trong trường hợp này, Đen không những chỉ phòng thủ được mà còn đánh thắng. Để làm được điều đó, Đen đi vào D, Trắng cần chặn nước ba này và đồng thời điểm W không còn là lỗi 4x4 nữa vì nhóm quân dọc đã trở thành nước bốn giả. Sau đó Đen tạo nước bốn thẳng ở W và thắng cuộc. Nước ba ngang đã được “làm sống lại” và giành thắng lợi. Cuối cùng là một ví dụ để làm rõ định nghĩa về Lỗi. Trong hình 8, góc phải phía trên Đen phải tạo nước ba tại Q là lỗi 3x3. Bạn có thể nghĩ rằng đó là lỗi giả bởi nước ba chéo sẽ bị chặn lại bởi nước bốn của Trắng. Tuy nhiên Q chính là một lỗi 3x3, bởi nó tạo hai nước ba bằng một nước
  • 13. đi và hai nước ba đó hoàn toàn có thể trở thành nước bốn thẳng. Thực tế rằng Trắng có thể chặn hai nước ba đó không có vai trò gì trong việc đó chính là một Lỗi. Những ví dụ của Lỗi giả được nêu trong phần này có thể tổng kết trong một luật thống nhất : Cách tốt nhất để phân biệt Lỗi và Lỗi giả rất đơn giản : trong trường hợp Lỗi giả Trắng chỉ phải chặn một sự đe dọa thực sự trong Fork. Cách này có thể sử dụng để xác định loại và bậc của Fork. Bây giờ có thể bạn sẽ cảm thấy luật của Lỗi là hơi rối rắm phức tạp nhưng sau khi bạn thu được một số kinh nghiệm, nó sẽ trở nên dễ dàng. Khả năng thắng bằng lỗi của Đen làm cho Renju có một vẻ đẹp độc đáo, làm phong phú các chiến thuật và cân bằng cơ hội cho cả hai bên : để đối chọi lại với quyền đi tiên của Đen, Trắng có một vũ khí thực sự lợi hại – Lỗi. Chương 3. Nguyên tắc chiến thuật trong Renju 3.1.Cách tấn công trong tàn cuộc Nếu đến một lúc nào đó phương pháp phòng thủ và tấn công trong Renju được tìm ra và trở thành công thức thì có nghĩa là thuật toán của trò chơi đã được phát hiện và trò chơi là hoàn toàn giải được. Nhưng thậm chí ngay cả khi thuật toán đó có tồn tại, thật may mắn là nó vẫn còn chưa được tìm ra hoặc chưa có khả năng tìm ra trong một tương lai gần. Vì thế, mặc dù sự chính xác trong phân tích, tính toán các biến tuỳ thuộc vào nước đi của đối thủ là rất quan trọng, trực giác của người chơi không hề mất đi ý nghĩa vốn có của nó. Trực giác có ở mỗi kỳ thủ và thu được qua sự hiểu biết cặn kẽ về thế trận. Nó mạnh hay yếu tuỳ thuộc vào kinh nghiệm của kỳ thủ và cách vận dụng những phương pháp tấn công và phòng thủ cơ bản. Chúng ta sẽ bắt đầu với phương pháp tấn công cơ bản nhất trong tàn cuộc. Bạn nên ghi nhớ rằng luật chơi trong Renju là không đối xứng : Đen và Trắng có những cách tấn công khác nhau. Đen có ít phương pháp hơn(bởi vì những luật cấm), ví dụ như cách đánh thắng cơ bản của Đen là tạo nước 4x3. Trong khi đó, Trắng được phép chơi nước 3x3. Nhưng nước đó có thể không đảm bảo thắng lợi cho Trắng bởi Đen có thể thắng bằng một sêri những nước bốn. Do đó để bắt đầu, chúng ta sẽ nói về cách giành thắng lợi bằng nước 4x3 (nước chiếu hết-nửa chiếu hết). Kỹ thuật tấn công đơn giản nhất là giành thắng lợi bằng cách đi liên tục những nước bốn (Victory by Continuous Fours : VCF), bởi đối phương chỉ còn một cách đáp trả duy nhất là liên tục chặn các nước bốn đó. Hình 9.1
  • 14. Hình 9.2 Hình 9.1 là vị trí khởi đầu và Đen sẽ thắng theo hình 9.2. Bạn đừng quên rằng mỗi nước đi sẽ làm thay đổi thế trận và có thể tạo ra những cách đi mới để tiếp tục tấn công (ở đây nước đi vào 1 cho Đen cơ hội để tạo nước 4x3). Lời khuyên cho người mới chơi : ở mỗi nước đi, trước tiên hãy tìm VCF. Chỉ khi nào bạn chắc chắn không có VCF thì mới sử dụng các phương pháp tấn công khác. Nếu bạn muốn làm theo lời khuyên này một cách nghiêm túc, hãy bắt đầu giải các bài tập Renju và phân tích những ván chơi của những kỳ thủ mạnh. Hình 10.1
  • 15. Hình 10.2 Chú ý ! Hãy chú ý đến thứ tự của những nước đi. Hình 10 chỉ ra một thế mà Đen sẽ thắng. Nếu Đen sử dụng một thứ tự đi khác, ví dụ anh ta chơi nước đầu ở 3 (kể từ đây chúng ta sẽ viết cho gọn là 1-3), thì Trắng 2-4, và Đen sẽ bị buộc phải đi vào 5, và sau đó Trắng đi 4-1 (hoặc 4-A, hoặc 4-B), Trắng thắng. Thứ tự đúng của các nước đi càng quan trọng khi bạn sử dụng phương pháp giành thắng lợi bằng cách đi liên tục những nước ba (Victory by Continuous Threes :VCT). Đối thủ có thể phản công những nước ba của bạn không chỉ bằng những nước bốn, mà còn bằng những nước ba mới tạo ra khi anh ta chặn nước ba của bạn. Hãy xem hình 11 và 12. Hình 11.1
  • 16. Hình 11.2 Hình 12.1 Hình 12.2 Hãy chú ý rằng trong hình 12 nếu đi theo một thứ tự khác, Đen sẽ không đến được nước 4x3 mà chỉ nhận lấy một lỗi.
  • 17. Lời khuyên cho người mới chơi. Hãy phân tích một cách cẩn thận, chắc chắn rằng đối thủ sẽ không có được cơ hội phản công. Một phương pháp khác của tấn công là Fukumi (thuật ngữ Nhật bản). Fukumi là một nước đi đe doạ sẽ tạo VCF. Bậc của Fukumi là số nước đi mà bạn cần để tạo nước 4x3 (hoặc thêm 4x4 cho Trắng). Nước Fukumi có bậc bằng 1 gọi là Fukumi đơn. Biết cách tấn công hiệu quả bằng Fukumi là bạn đã tiến một bước dài trong việc nâng cao kỹ năng của mình. Đôi khi Fukumi là cách duy nhất để thắng, ví dụ như hình 13. Hình 13.1 Hình 13.2 ở đây sau nước đi vào 1 Đen có hai khả năng để thắng bằng VCF, một là : 3-A, 5-B, Trắng phải chặn khả năng này. Khi đó Đen sẽ tạo nước ba ở 3, sau đó thắng bằng nước 4x3 ở C. Nên chú ý nếu Đen tạo nước Fukumi đầu tiên tại 3 (ví dụ 1-3), Trắng có thể phòng thủ (và phản công lại) bằng 2-D. Tình huống tương tự sẽ xuất hiện nếu Đen chơi 1-C. Đôi khi nước Fukumi ngay lập tức dẫn đến thắng lợi (không cần những nước trung gian mà chỉ bằng các nước bốn tiếp theo). Điều đó xảy ra khi hai khả năng đánh thắng riêng rẽ được tạo ra cùng một lúc. Trong hình 14 nước 1 là nước Fukumi đúp (đừng nhầm nước này với nước Fukumi đôi là nước Fukumi có bậc hai). Nước 1 cũng có tác dụng ngăn cản sự phản công.
  • 18. Hình 14 Hình15 Fukumi được dùng không chỉ trong tàn cuộc mà còn là phương án hiệu quả để tấn công và phòng thủ trong trung cuộc. Điểm mấu chốt là sau nước Fukumi đối phương lâm vào thế phải lựa chọn nước đi thích hợp để ngăn cản sự đe dọa đó. Có nhiều nước đi, việc chọn một nước (thường là chỉ có duy nhất một nước đi là không bị thua ngay) trong ván đấu mà không có sự phân tích cẩn thận là điều khó khăn và có thể đơn giản là không có thời gian cho việc phân tích. Hơn nữa, việc chống lại hai sự đe dọa thường là không thể thực hiện được. Điều đó được minh họa bằng những phần của hình 16. Trong phần bên trái Đen chơi ở 1 và sau đó ở 3. Trong trường hợp đó Trắng có ba cách trả lời – A,B hoặc C và thêm một quân ở 2. Bằng cách đi vào A Trắng thậm chí có được quyền chủ động, tạo nước ba. Trong phần bên phải Đen đi một nước Fukumi 1. Trắng bị bắt buộc phải lựa chọn một cách trả lời trong năm nước A,B,C,D,E và anh ta không thể nắm quyền chủ động bằng nước ba. Một ưu điểm của Fukumi trong trường hợp này là Trắng không thể chặn được cả hai sự đe dọa bằng bất kỳ cách đi nào(nước bốn dọc và nước ba ngang).
  • 19. Hình 16-1 Hình 16-2 Lời khuyên cho người mới chơi. Đừng nóng vội tạo các nước ba và nước bốn, hãy ghi nhớ về khả năng chơi Fukumi. Mặt khác, cũng không nên lạm dụng Fukumi : đôi khi bạn có thể thắng đơn giản bằng cách tạo các nước ba và bốn. Chú ý ! Chỉ có thể chơi các nước ba và Fukumi khi đối phương không có VCF. 3.2.Nghệ thuật chờ đợi Không giống như nước bốn, nước ba hay Fukumi, nước Pause hay Yobi (nước chờ) là một nước tăng cường, làm mạnh thêm thế của quân mình, không phải là một nước tấn công trực tiếp. Chú ý ! Chỉ có thể chơi Yobi khi đối phương không có VCF, VCT, hoặc Fukumi. Chúng ta sẽ làm rõ định nghĩa về Yobi bằng ví dụ dưới đây. Hình 17-1 và 17-2 minh họa hai biến cho phép Đen tấn công từ cùng một thế trận ban đầu. Những cố gắng tấn công đó làm Đen mất đi sự chủ động. Hình 17-3 chỉ ra một
  • 20. nước “lặng”- Yobi 1- cho thế trận này. Trong thế trận này nước đi sáng suốt đó đã tạo được hai cách đánh thắng rời nhau về hai phía. Hình17.1 Hình17.2
  • 21. Hình 17.3 Trong hình 18 Yobi 1 tạo cơ sở cho Đen để tấn công, mặc dù nó cho phép Trắng có nhiều cách phòng thủ. Những nước Yobi trong hình 17 và 18 gọi là các nước Nửa Fukumi (SemiFukumi), bởi nó tạo hai khả năng đánh thắng bằng các nước ba. Hình 18 Một loại Yobi đặc biệt là tạo sự cách ly, khi quân một bên được phân bố xa các quân của bên còn lại, tạo ưu thế về số lượng về phía đó. Một lời khuyên để chọn vị trí cho Yobi : sẽ là hiệu quả nhất nếu nước đó kết nối được hai cánh tấn công. Lời khuyên cho người mới chơi. Nghệ thuật chơi Yobi là kỹ năng tấn công cao nhất của kỳ thủ Renju. Không có một cách nào để học chơi Yobi và phát triển trực giác để tìm thời gian và vị trí đúng đắn để chơi Yobi trừ một cách duy nhất – chơi một cách nghiêm túc và phân tích mọi tình huống. Chú ý ! Đừng nóng vội chơi tất cả các nước bốn và Fukumi mà bạn có, hãy nghĩ đến cách chơi Yobi. 3.3.Cách thức phòng thủ Nếu đối phương tấn công, bạn tự nhiên sẽ phải phòng thủ. Tuy nhiên phòng thủ thụ động sẽ không có kết quả, bạn phải cố gắng chiếm chủ động bằng cách tạo nước bốn phản công (Counter-Four) chống lại sự tấn công của đối
  • 22. phương. Ví dụ đơn giản nhất của nước bốn phản công đã được phân tích trong hình 10. Đen đã chơi tốt và loại bỏ khả năng chơi nước bốn phản công bằng thứ tự đúng đắn khi tấn công. Hình 19.1 Hình 19.2 Hình 19-1 minh họa thế trận đang đến lượt Trắng đi. Trắng có thể thắng bằng VCT trong nửa trên của bàn cờ, Đen có thể thắng bằng VCF trong nửa dưới. Có vẻ như Trắng phải chặn VCF của Đen và quay về phòng thủ. Tuy nhiên, Trắng sẽ thắng bằng nước đi vào 2 (hình 19-2), với sự trợ giúp của nước bốn phản công loại bỏ VCF của Đen và đồng thời cho phép Trắng chiếm chủ động. Thực tế là ...7-A, 9-B, 11-C, 13-D và nước 4x3 của Đen không thực hiện được bởi vì Trắng đã tạo nước bốn dọc, gồm nước 2 và nước phòng thủ L và G. Nếu Trắng chơi 2-4 thì 3-5, 4-6 và nước bốn phản công không thực hiện được, Đen sẽ thắng bằng VCF. Chú ý rằng Đen với nước 5-5 cũng đã tạo một nước bốn phản công nhưng không hiệu quả trong trường hợp này. Cũng nên chú ý rằng nếu Đen chơi...7-H,9-E thì cũng sẽ tạo nên một nước bốn phản công của Trắng (nước bốn dọc bên trái). Một ví dụ nữa của việc chuẩn bị nước bốn phản công được minh họa ở hình 20.
  • 23. Hình 20.1 Hình 20.2 Bằng các nước 1 và 3 Đen đã tiêu diệt cách thắng bằng C,D,E của Trắng bởi vì Đen tạo nước bốn phản công 1-3-A-B. Vì thế Đen đã đồng thời chặn được Trắng và chiếm chủ động. Từ đó chiến thắng của Đen chỉ còn là vấn đề kỹ thuật. Chú ý ! Khi bạn chuẩn bị nước bốn phản công, hãy tính toán nước đi thật cẩn thận : hãy chắc chắn rằng bạn không cho đối phương một cơ hội. Có những cách khác để phòng thủ ngoài cách tạo nước bốn phản công. Ví dụ trong hình 21 bằng nước 1 Đen tạo nước bốn phản công. Trắng sẽ hoá giải nó không phải bằng nước chặn thường, mà bằng cách tạo nước ba tại 2, làm cho nước ba của Đen trở thành nước ba giả. Hình 21
  • 24. Hình 22 Lời khuyên cho người mới chơi. Phải cố gắng chiếm chủ động trong mọi trường hợp. Tuy nhiên không phải mọi nước tấn công của đối phương đều cho phép bạn phòng thủ một cách tích cực. Đôi khi bạn phải tìm kiếm những nước hoàn toàn mang tính phòng thủ và cố gắng tìm những vị trí có khả năng phòng thủ mạnh. Trong hình 22 Đen đã tạo nước ba bằng cách đi vào 1. Nước ba đó có thể bị chặn tại A,B,C. Nếu Trắng chơi 2-A Đen thắng bằng VCF 3-C, 5-F. Nếu Trắng chơi 2-B thì Đen tạo Fukumi đúp tại E. Vì thế nước trả lời duy nhất đúng cho Trắng là 2-C. Lời khuyên cho người mới chơi. Khi phòng thủ, hãy nhớ rằng nước đi tốt nhất của đối phương cũng là nước đi tốt nhất của bạn, ví dụ như cố gắng chiếm những vị trí mạnh nơi mà những đường tấn công của đối phương sẽ giao nhau. Hãy tìm ra những nước mạnh nhất mà đối phương có thể đi. Tuy nhiên sự cố gắng phòng thủ tại những vị trí mạnh khi đối phương đã tấn công thường không có hiệu quả. Bạn phải tìm cách phòng thủ từ khi đối phương chỉ đang chuẩn bị để tấn công.
  • 25. Hình 23 Hình 24 Trong hình 23, Đen chuyển sang phòng ngự và có thể chơi A hoặc B. Cả hai nước đó đều có thể chặn được đường tấn công của Trắng nhưng chúng quá thụ động. Nước đi vào C sẽ cho Đen một viễn cảnh tốt nhất. Mặc dù nước C không trực tiếp chặn nước hai chéo của Trắng, nó ngăn sự phát triển của Trắng bên cánh trái, nơi mà Trắng sẽ tiếp tục tấn công. Cùng lúc đó, nước này tăng cường thế trận cho Đen bên cánh trái, cho Đen khả năng tấn công trong tương lai. Lời khuyên cho người mới chơi. Trong một thế trận cân bằng nước tốt nhất là nước mang tính vừa tấn công vừa phòng thủ. Một phương pháp chơi khác trong trung cuộc là bao vây quân đối phương. Trong một ván chơi thực sự được minh họa trong hình 24 Đen có một thế trận tốt hơn bởi anh ta đã thành công trong việc bao vây quân Trắng. Đen đã giữ được không gian nên có thể phát triển bằng nhiều cách bằng các nước ba. Điều đó thể hiện ý tưởng hoá giải, làm mất tác dụng quân đối phương của Đen. Lời khuyên cho người mới chơi. Khi ở trong thế trận phòng ngự, hãy cố gắng bao vây quân đối phương, chia cắt chúng bằng quân của bạn, hoặc dẫn dụ chúng đến cạnh bàn cờ. Hầu hết những phương pháp trên đều có thể dùng trong tấn công hoặc phòng thủ tuỳ thuộc vào tình huống cụ thể. Tuy nhiên còn có một phương pháp phòng thủ thuần tuý- Tạo Lưới (Net) .
  • 26. Hình 25 Trong hình 25 Trắng bắt đầu tạo Net bằng các nước 2,4,6 và nó sẽ hoàn thành bằng các nước từ A-J. Net là một phương pháp phòng thủ khá tốt, nhưng chỉ khi nào nó được hoàn thành thì mới có hiệu quả. Trắng chỉ mất hai nước để có lại thế trận linh hoạt. Ví dụ, nước J (quân Trắng đã ở 6,A,B,4) tạo bốn nước hai để lên thành nước ba. Vì thế, nếu Đen không muốn bị mắc trong lưới của Trắng, anh ta phải có cách riêng-phá vỡ lưới của Trắng bằng cách chơi quân Đen vào một mắt lưới. Trong thế trận trên nước tốt nhất của Đen là 7-E. Lời khuyên cho người mới chơi. Mặc dù Net (hoặc một phần của nó) là phương pháp khá đơn giản và hiệu quả để phòng thủ, không nên lạm dụng nó : đối phương sẽ dễ dàng đọc được ý định của bạn và phá vỡ lưới trong khi bạn không có một nước tốt nào để phản công. Để kết thúc phần này, chúng ta hãy nói về một phương pháp phòng thủ của Trắng với sự trợ giúp của Lỗi (đã được giới thiệu trong phần 2.3). Trắng có thể thoát khỏi những đường tấn công không thể đỡ được theo cách thông thường của Đen bằng cách tạo Lỗi ở điểm giao của nước 4x3. Ví dụ ở hình 26 Đen có một nước 4x3 ở A. Tạo nước bốn ở 2, Trắng sẽ thoát khỏi sự đe dọa đó (nước ba ngang của Đen trở thành một overline), sau đó anh ta sẽ bắt đầu tấn công bằng nước 4 và cũng chặn được nước ba chéo của Đen. Trong hình 27 Trắng đã biểu diễn ba phương pháp phòng thủ : chuẩn bị nước bốn phản công bằng nước 4 và 6, sử dụng hiệu quả cạnh bàn bằng nước 2 và Lỗi 4x4. Kết quả là Trắng có chiến thắng bởi nước 4x3 ở A. Bạn hãy tự phân tích thế trận này như là một bài tập. Hình 26.1
  • 27. Hình 26.2 Hình 27.1 Hình 27.2 Lời khuyên cho người mới chơi. Đừng bao giờ bỏ qua các Lỗi, dù bạn chơi quân màu gì chăng nữa. Lỗi, đấy chính là Renju ! 3.4.Lời khuyên cho người mới chơi Nghiên cứu luật Renju, thậm chí ngay cả khi bạn nghĩ rằng bạn hiểu chúng. Hãy thận trọng khi nghiên cứu định nghĩa của “Lỗi”, “nước ba”, “nước bốn”. Cố gắng giải thích luật chơi cho một người khác. Giải các bài tập. Nghiên cứu các ván chơi của các kỳ thủ hàng đầu một cách nghiêm túc. Học các khai cuộc. Cố gắng tìm những biến của riêng bạn, có thể nó sẽ thú vị hơn cả lý thuyết. Chơi thường xuyên. Ghi chép những ván chơi của bạn và đừng lặp lại những sai lầm. Chơi thường xuyên với những kỳ thủ ngang sức, và đôi khi với những người mạnh hơn. Nó sẽ làm bạn mạnh thêm và bạn sẽ không cảm thấy chán. Hãy phân tích từng nước đi. Ghi nhớ rằng mỗi nước đi đều phải có mục đích. Chơi với toàn bộ khả năng của bạn, hãy thưởng thức mỗi ván chơi. Sử dụng những phần mềm tốt nhất. Chúng sẽ giúp bạn về phân tích thế trận, về cơ sở dữ liệu và các lý thuyết. Nếu bạn sẵn sàng chơi trong một giải nào đó, hãy tìm một câu lạc bộ Renju và tham gia.
  • 28. Chương 4. Khai cuộc trong Renju. Khai cuộc trong Renju là có ý nghĩa quyết định và quan trọng hơn rất nhiều nếu so sánh với khai cuộc trong các loại cờ khác, ví dụ như cờ Vua. Một sai lầm trong từ 5-11 nước đi đầu tiên thường là không thể cứu vãn được. Lời khuyên cho người mới chơi. Cố gắng học tất cả các biến ít nhất là đến nước thứ 10. Chơi xen kẽ các khai cuộc khác nhau một cách thường xuyên. Hai mươi tư khai cuộc trong Renju được gọi là cơ bản. Chúng được phân loại bởi nước thứ 2 và thứ 3. Nước thứ 2 (nước của Trắng) được đặt kề với nước đầu tiên (sao trung tâm). Vì thế phân ra làm hai loại khai cục là Direct (trực tiếp) hay Indirect (gián tiếp), viết tắt là “D” và “I”. Nước thứ 3 (nước của Đen) được đặt trong một hình vuông trung tâm kích thước 5x5, tức là có khoảng cách tới sao trung tâm không xa hơn 2 giao điểm . Khai cuộc thứ 13 (trong hình là nước thứ ba-V) là không cơ bản. Số cách chơi nước thứ hai chính bằng số khai cuộc Direct và Indirect. Tất cả các khai cuộc cơ bản đều có tên riêng (ít dùng, phần lớn kỳ thủ đều chỉ gọi đơn giản “4d” chứ ít gọi là “hoa”). Trong 22 khai cuộc dưới đây (2d,2i và 6d,6i là giống nhau), không biến nào được phân tích. Điều đó nằm ngoài phạm vi của cuốn sách này. Sẽ hiệu quả hơn nếu sử dụng Renju Opening Classificator (ROC : Phân loại khai cuộc). Những hình dưới đây được lấy theo ROC, có thể load ROC từ website của RIF : http://www.lemes.se/renju/roc/renbase.htm Các khai cuộc là khác nhau về ưu thế đối với Đen. Những khai cuộc mạnh nhất được đánh ba sao (***), yếu hơn là hai sao (**), và một sao (*). Những phân tích chi tiết bạn có thể tìm trong các cuốn sách “Zvon Kamney” (tên Nga) hoặc “Click of Stone” (quyển sách kinh điển nhất về Renju, tuy có một số phần đã hơi cũ). Do đó, để cân bằng khả năng giành thắng lợi cho các kỳ thủ trong giải thi đấu, người ta dùng nhiều quy tắc cho khai cuộc và cho ván chơi : 1.Cho người mới chơi có trình độ từ 5-8 Kyu : a)Thời gian một giờ cho mỗi người ; b)Không hạn chế về lựa chọn khai cuộc ; 2.Điều lệ của các giải chính thức (luật của RIF) giành cho các kỳ thủ có trình độ cấp Dan : a)Người chơi bắt đầu với bên Đen và bên Trắng quy ước ; b)Bên Trắng quy -ước đi nước thứ hai, chọn khai cuộc Direct hoặc Indirect ; c)Bên Đen quy -ước đi nước thứ ba, chọn một khai cuộc cơ bản ; d)Bên Trắng quy -ước có quyền chọn màu quân (sự lựa chọn của Trắng) ; e)Bên Trắng đi nước thứ tư ; f)Bên Đen đi hai nước thứ năm không đối xứng (sự đề xuất của Đen) ; g)Bên Trắng chọn một nước năm của Đen và đi nước thứ sáu ; Sau đó ván đấu tiến hành theo luật thông thường.
  • 29. Sau đây là các khai cuộc cơ bản : Hình 28.1 : Khai cuộc Direct Hình 28.2 : Khai cuộc Indirect -------Ký hiệu----Tên------------Sức mạnh----Nghĩa A-------1d-------Cold Star----------***-------Sao lạnh B-------1i-------Asteroid--------------*-------Hành tinh nhỏ C-------2i-------Canyon--------------**-------Hẻm núi ---------2d-------Valley---------------**-------Thung lũng D-------3d-------Faraway Star-------*-------Vì sao xa E-------3i-------Constant-----------***-------Vững chắc F-------4d-------Flower------------***-------Hoa G-------4i-------Water--------------***-------Nước H-------5d-------Remaider--------**-------Phần còn lại I---------5i-------Meteor-------------*-------Sao chổi J-------6d-------Rain----------------**-------Mưa ---------6i-------Cloud--------------**-------Mây
  • 30. K-------7d-------Gold Star---------***-------Sao vàng L-------7i-------Bay-----------------***-------Vịnh M-------8d-------Pine-----------------*-------Cây thông N-------8i-------Storm---------------**-------Bão O-------9i-------Silver Moon-------**-------Trăng bạc P-------10d-------New moon-------**-------Trăng non Q-------10i-------Radiance---------**-------Ánh sáng chói lọi R-------11d-------Lucky Star-------***-------Ngôi sao may mắn S-------11i-------Slanting hill-------**-------Đồi nghiêng Chương 5. Phần kết Chúng ta nhấn mạnh một lần nữa rằng Renju là thể loại đứng đầu trong các trò chơi đại chúng tương tự. Dưới đây là một số những trò chơi tương tự được nhiều người biết đến. Five-in-a-row (1 hàng năm quân). Chơi trên một bàn cờ không có giới hạn làm bằng cách nối các tờ giấy caro (nối thêm nếu cần thiết), thay vì các quân đen và trắng người ta dùng các dấu X và O. ở Nga trò chơi này rất phổ biến trong giới sinh viên. Gomoku. Giống Five-in-a-row nhưng bàn cờ nhỏ hơn : 15x15. Overline không có giá trị cho cả hai bên. Gomoku rất phổ biến trên thế giới. Giải vô địch thế giới cho các phần mềm sử dụng luật cơ bản. Vào năm 1981-1982 trong hệ thống giải Vô địch Renju thế giới lần thứ nhất qua mail, một giải Gomoku được tổ chức với các thành viên từ Bulgari, Đan Mạch, Canada, Liên bang Nga, Mỹ, Thụy Điển và Nhật. Người chiến thắng cuối cùng là Yoninori Otsuka (Nhật). Gomoku với hình vuông cấm. Giống như Gomoku nhưng nước thứ ba của Đen phải chơi bên ngoài hình vuông trung tâm kích thước 5x5. Thể loại này được tạo ra vào những năm 1920 tại Nhật. Hiện nay nó khá phổ biến ở Nga và Thụy Điển. Trong hệ thống giải Vô địch Renju thế giới qua mail lần thứ hai, một giải với thể loại này được tổ chức với các thành viên từ Bulgari, Liên bang Nga, Séc và Slovakia, Thụy Điển và Nhật. ở Nga nó cũng được gọi là “Free Rendzue”. Gomoku với quân trung tâm đổi màu. Giống Gomoku với bàn 15x15 nhưng quân trung tâm màu Đen nếu đến lượt Đen đi và màu Trắng nếu đến lượt Trắng đi. Six-in-a-row (1 hàng 6 quân). Thể loại này chưa được phổ biến. Gomoku ba chiều.Thể loại này chơi trong không gian với luật giống như Gomoku. Thể loại này còn ít được chơi. Gomokunarabe. Chơi trên bàn 15x15. Cấm tạo Fork 3x3 đối với cả hai bên. Giới hạn số quân Đen là 35. Nếu Đen không thắng với số quân đó, Đen bị xử thua. Thể loại này rất phổ biến ở Nhật. Thể loại Renju cổ. Chơi trên bàn 19x19. Chỉ cấm tạo Fork 3x3. Thể loại này đã được dùng ở các giải chính thức trước khi phát triển thành Renju như ngày nay. Những người thích chơi thể loại này vẫn còn ở Nhật, đã thành lập tổ chức cho thể loại này : Zenihhon Renju Renmai. ông Morita là Meijin ở Nhật năm 1994-1995 và ông sẽ vẫn là Meijin vì tổ chức này đã giải tán. Pente. Chơi trên bàn 19x19. Người nào tạo được nước năm hoặc ăn được 5 cặp quân của đối phương giành thắng lợi. Nước ăn quân có lẽ bắt nguồn từ Go (cờ Vây), thực hiện bằng cách chặn hai đầu một nước hai của đối phương và lấy đi hai quân đó. Thể loại này rất phổ biến ở Mỹ nơi mà một overline có giá trị như một nước năm và nước thứ ba phải chơi ở ngoài hình vuông trung tâm 5x5. Thật ra thể loại Pente Mỹ là một đơn giản hoá của thể loại “Ninuki-renju” đã được chơi từ năm những năm 1900-1940 ở Nhật. Vậy là bạn đã đọc xong cuốn sách này. Nếu bạn thấy thích Renju bạn sẽ có nhiều câu hỏi. Một số đã được trả lời trong cuốn sách này và một số sẽ được các kỳ thủ có kinh nghiệm trả lời bạn-bạn sẽ luôn tìm thấy những kỳ thủ như thế tại
  • 31. một câu lạc bộ Renju gần nhất. (ở Việt Nam hiện nay chưa có, nhưng tôi hy vọng trong một tương lai không quá xa Renju sẽ được các bạn trẻ Việt Nam tìm hiểu và ưa thích -- Larra ) Chúc bạn thành công