5. 2. Rappel des objectifs
- Une organisation sérieuse et proche du milieu
professionnel
- Développer un jeu vidéo pour les plate-formes en
plein essor
- Maîtriser les technologies des secteurs de
l’industrie qui recrutent
- Créer un jeu destiné à l’univers casual 7-10 ans
6. 3. Gestion de projet : Planning et
limites / Communication
- Difficultés d’organisation (temps officiel, temps
officieux)
- Le nerf de la guerre : investissement et implication
- Planning et milestones (Dot Project, docs Excel de
suivi d’assets)
- Brainstormings
- Ordres du jour et compte-rendus
- Le blog : un carnet de bord destiné aux recruteurs
7. 3. Gestion de projet : Planning et
limites / Communication
8. 4. Le travail par itération :
méthode Agile
- Progression de la qualité / des assets | features du
jeu
- Les limites de son exploitation
- Debugging et phases de playtests (Mantis)
12. 6. Game Design : Un Game Design
Document collaboratif
- Brainstormings “libres” en commun et valorisation
de l’ensemble des collaborateurs
- Mind Mapping sur les fondamentaux du jeu (ex :
Comment se comporte le faisceau / burn?)
- Un document devant être compris par tous
14. 7. Game Design : des mécaniques
simples et addictives
- Gameplay > Back to basics : prise en main rapide,
accéléromètre, vagues
- Level Design via un éditeur : travail adapté aux
smartphones
- Un Sound Design qui clarifie et accompagne le
gameplay
15. 8. Dév eloppement : Le coeur de
l’équipe et du jeu
- Un langage inconnu
- Des technologies récentes | En bêta
- Des limitations techniques importantes
- Blitting vs Movie Clips
16. 8. Développement : Le coeur de
l’équipe et du jeu
- Exploiter les particularités du smartphone
- Gérer l’ombre et la lumière
- Pathfinding et IA
- Exemples d’outils pour le groupe : Map Viewer,
Menu Builder
17.
18. 9. L’aventure humaine : ce que
nous avons appris
- Appartenir à une équipe : se rendre utile,
développer des outils pour les autres
- Résistance au stress | Découverte de nos limites
- Faire collaborer les différents corps de métier
- Des personnes prêtes à s’insérer dans le monde du
travail
19. 10. Coming Next
- Dimension online et sociale (scoring notifications,
téléchargement / création de contenu)
- Aboutissement du prototype
- Soumission du projet sur l’Android Market |
Obtenir QR Code | Respect des TRC
20.
21. 10. Coming Next
- Mise à disposition de l’éditeur de maps pour le
Grand Public (base d’un système économique?)
- Rajouter des nouveaux bonus (tourbillon, mur de
flammes, …)
- Editeur de navires > personnaliser l’expérience
utilisateur
- Customiser phare | Neptune : puissance du burn,
blindage, système d’xp …