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長崎大学グラフィックデザインセミナー: グラフィックデザインについて
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長崎大学グラフィックデザインセミナー(8/21開催)で使用した資料です。
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長崎大学グラフィックデザインセミナー: グラフィックデザインについて
1.
グラフィックデザインについて 第1回 長崎大学グラフィックデザイン講座
2.
スライド作成者 Boltz Twitter: @far_dawn 長崎経済大学
電子計算機学部UXデザイン専攻 3年 学生による教育改善のための委員会, マルチメディア研究会 所属 プログラムと企画とグラフィックをやっている / リズムゲームが好きです / シューティングゲームを作っています / 助け...
3.
これからデザインしていく メディアとは
4.
情報を伝達する媒体・手段・技術のこと。 つまり、誰かに何かを伝えるためのもの。 メディア[medium/media]
5.
何かを伝えたいと思ったときに、 適切な場所で適切な表現を用いられるようになる。 (かっこいいテクニックを教えるものではない) グラフィック講座の目的
6.
何かを伝えたいと思ったときに、 適切な場所で適切な表現を用いられるようになる。 グラフィック講座の目的 どうやって判断すれば...?
7.
目理方結 表現について再考するためのツール
8.
目理方結 目的/理由/方法/結果 ・何を伝えたいのか(目) ・なぜ伝えるのか(理) ・どうやって伝えるのか(方) ・伝わった結果何が起こるのか(結)
9.
• 何を伝えたいのか? • リズムゲームUI(曲の選択)なら... •
何の曲をこれから遊ぶことになるのか • 主に「今選択されている曲のタイトル」 • 副次的に「難易度」 • アーティスト、ジャンル、BPMとかはそこまで大きくなくていい 目的
10.
• なぜそれを伝えなければならないのか • リズムゲームUI(曲の選択)なら... •
これから遊ぶ曲の情報を事前に知らせる • 当たり外れを小さくする • 望んだアーティストの曲か • 望んだ曲のタイプ(難易度、ジャンル、BPM等)か 理由
11.
• 伝わった結果何が起こるのか • リズムゲームUI(曲の選択)なら... •
望む曲を遊ぶことができた • これから遊ぶ曲の情報を知ることができた • どのような曲かある程度予想がついた • ユーザー体験(UX)の向上!! 結果
12.
• 何を伝えたいのか? • 名刺なら... •
主に名前 • 副次的に所属 • 連絡まで取ってくる人間はそういなさそうだから小さく 目的(簡略)
13.
手段(簡略)
14.
目理方結 目的/理由/方法/結果 ・何を伝えたいのか(目) ・なぜ伝えるのか(理) ・どうやって伝えるのか(方): テクニック ・伝わった結果何が起こるのか(結) デザインの前に、認識の齟齬をなくすため 黄色の3つを上位者に確認(もしくは自分でもう一度確認)してみよう!
15.
テクニックはネットで調べられる!
16.
初歩の基本的な テクニック
17.
近接 整列 反復 コントラスト
18.
近接 整列 反復 コントラスト
19.
名刺に近接がなければ... 視線は何回止まりますか? どこか改善できる点はありますか?
20.
名刺に近接の原則を適用すると 関連する要素を近接させて、 グループ化して(関係性を持たせて)みた
21.
N崎経済大学HP サイトマップ
22.
N崎経済大学HP サイトマップ(新)
23.
• 組織化が目的 • 個別の要素を作りすぎない •
グループ化する • どの要素と関連性を持つか 「近接」- レイアウトの原則
24.
近接 整列 反復 コントラスト
25.
名刺の整列が弱いと... グループ化して(関係性を持たせて)みたけど 一貫性がみられるか?
26.
名刺に強い整列をつけると... 右揃えにしました デザイン全体に1つの線が引ける
27.
名刺に強い整列をつけると... 右揃えにしました デザイン全体に1つの線が引ける
28.
自己紹介文(弱い整列)
29.
自己紹介文(強い整列)
30.
自己紹介文(強い整列)
31.
• 一体化と組織化が目的 • 整列はつながりを作るための手段 •
多くの要素が他とのつながりを持っているとよい • とりあえずの中央揃えはやめるのが無難 「整列」- デザインの原則
32.
近接 整列 反復 コントラスト
33.
名刺に反復がないと... 右揃えにしましたが 最後まで見た後、どこを見ますか?
34.
名刺に反復があると... 名前と電話番号の間で視線がさまよう →反復による強い印象づけ
35.
反復の例: Twitter
36.
反復の例: 2018ゲームセンター Game Center Plus 11/23 (Fri)
24 (Sat), + 教育学部棟 2F 23番講義室 10:00 - 18:00 100 3円 / play Place Play Rate ゲームで遊びたい人も ゲームを創りたい人も! https://www.ecml.jp アクションゲーム 3D 2D 音楽ゲーム 完全自作の とコントローラ メイキング情報 それぞれの&
37.
• 一体性を出すことが目的 • 関係する作品に共通する要素を出せるとよい •
視覚的なおもしろさも得られる • すでに持っている一体性をさらに進めてみよう! 「反復」- デザインの原則
38.
近接 整列 反復 コントラスト
39.
名刺にコントラストがなければ... 何が重要なのかわからない (かろうじて近接の効果でわからなくもないけど)
40.
コントラストをつけた 名前と(反復対象の)電話番号以外の色の濃さを 少し下げてみた
41.
• どうすればコントラストがつくの? • 色やサイズを変えてみよう! •
書体を変えてみよう! • フォントの種類 • ウェイト(太さ) コントラストをつける方法
42.
英語フォントの種類 Serifs Sans Serifs
43.
日本語フォントの種類 明朝体 ゴシック体
44.
フォントの種類いろいろ
45.
フォントのウェイト(太さ)
46.
フォントのウェイトのみのコントラスト W6 W6 W3 W3
47.
フォントの種類も変えた
48.
• 情報の組織化支援が目的 • 論理の流れを明確にする •
焦点でないところに焦点を当てないように • おもしろみを作り出すことも可能 • はっきり力強く違いをつくれば面白い! 「コントラスト」- デザインの原則
49.
近接 整列 反復 コントラスト
50.
近接
51.
整列
52.
反復
53.
コントラスト
54.
配色
55.
RGBとCMYK • RGB(加法混色) • Red,
Green, Blueで色を表す • モニター上で表現される色 鮮やかになりやすい • CMYK(減法混色) • Cyan, Magenta, Yellow, Kuro Key plate(黒)で表す • カラー印刷の多くがCMYKで印刷される
56.
RGBとCMYKの変換 • 同じ色だから、コマンド1つで変換される...と思ったら 痛い目をみる! • Illustratorなどで変換すると、かなり雰囲気が変わるた め最初からCMYKで作業するとよい •
ClipStudioPaintとかではかなり便利な変換コマンドがあっ た思い出がある • 当然カラー印刷時に、適したカラーモードになってい るか再度確認するとよい
57.
理論も学んだし 制作を始めるぞ〜〜!!!
58.
59.
60.
61.
62.
終制作・著作 ━━━━━ ● ● ●
63.
• 課題設定をしないと制作は始まらない • 適当でもいいので、自分で課題を設定してデザインし よう •
とは言っても何を課題設定すればいいのやら • いい話があります!!! デザインをやるにはまず課題から
64.
• 継続的にIllustratorなど触り続ける必要がある • 個人で作品制作をする •
所属組織(サークル)イベントのPRをする • 一般のサークルではなかなかできないかも? • 現在デザイナーを募集している組織があります!! • そういうところに進んで加入してみましょう 今後デザインを続けていく上で
65.
ノンデザイナーズ・デザインブックSecond Edition Robin Williams(2004)
毎日コミュニケーションズ UIデザインの教科書 原田秀司(2019)翔泳社 ゲームプランナーのドキュメント作成例<基本編> 安幸村(2018) Qpic 2016年度第5回グラフィック講座 https://www.slideshare.net/okataku95/qpic-20165- 62841673 (2019年5月2日閲覧) 参考資料
66.
以降の講座で大きく参考にしました ・Illustrator®クイックマスター【CS5/CS6】 (ウィネット) https://www.wenet.co.jp/webapp/products/ detail.php?product_id=2314 読んでいないが、上記書籍の最新版もある模様 参考資料(Illustrator講座部分)
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