Makalah ini membahas tentang penerapan pembelajaran berbasis multimedia dengan menggunakan Power Point. Secara garis besar membahas tentang pengertian multimedia dan peranannya dalam pembelajaran, penerapan aplikasi dan fungsi multimedia dalam pembelajaran, manfaat dan penggunaan multimedia, serta kelebihan dan kekurangan pembelajaran berbasis multimedia dengan Power Point.
1. Tugas : Makalah
SEMINAR FISIKA
PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN
MENGGUNAKAN POWER POINT
Oleh :
ASIRUDDIN
A1C3 09 018
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS HALUOLEO
KENDARI
2012
1
2. DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ………………………………………………….. i
KATA PENGANTAR ………………………………………………… ii
DAFTAR ISI …………………………………………………………... iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang…………………………… ...……………………… 1
B. Rumusan Masalah ……………………………………………..……. 2
C. Tujuan ………………………………………………………….…... 3
D. Manfaat…………………………………………………….……….. 3
BAB II PEMBAHASAN
A. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran ……...………..…………. 4
1. Pengertian Media………………………………………………... 4
2. Pengertian Multimedia………………………………………....... 4
B. Penerapan Aplikasi dan Fungsi Multimedia dalam Pembelajaran…... 6
1. Penerapan Aplikasi Multimedia…………………………………. 6
2. Fungsi Multimedia dalam Pembelajaran………………………… 9
C. Manfaat dan Penggunaan Multimedia…………………………...….. 13
1. Manfaat Multimedia Pembelajaran…………………………….... 13
2. Penggunaan Multimedia………………………………………… 14
D. Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan
menggunakan Poser Point…………………………………………... 16
1. Kelebihan……………………………………………………….. 16
2. Kekurangan……………………………………………………... 17
BAB III PENUTUP
A. Kesimpulan …...……………………………………………………. 18
B. Saran ………………………………………………………………. 18
DAFTAR PUSTAKA
2
3. KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
tugas penyusunan makalah Seminar Fisika dengan tema “Pembelajaran Berbasis
Multimedia” sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.
Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada dosen mata kuliah
Seminar PendidikanFisika karena atas semua bimbingannya, sehingga penulis
dapat menyelesaikan tugas makalah ini tepat pada wakunya. Ucapan terima kasih
juga penulis haturkan kepada teman-teman mahasiswa dan pihak-pihak yang telah
membatu dalam penyusunan makalah ini.
Penulis juga mengharapkan agar makalah ini dapat bermanfaat bagi setiap
kalangan, baik itu mahasiswa mata kuliah ini maupun mahasiswa yang lain dan
juga semoga makalah ini menjadi bahan ajar atau pedoman dalam penyusunan
makalah selanjutnya.
Akhirnya penulis menyadari bahwa dalam penyusunan makalah ini masih
banyak terdapat kekurangan, baik itu dari segi tata penulisannya maupun dari
cakupan materi atau pembahasan yang disajikan. Oleh karena itu, penulis sangat
mengharapkan kritik dan saran dari pembaca yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan penyusunan makalah selanjutnya.
Kendari, Oktober 2012
Penyusun
3
4. BAB I
PENDAHULUAN
A. LatarBelakang
Sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami kemajuan yang sangat
pesat. Hal ini ditunjukkan dengan banyaknya berbagai cara yang digunakan
dalam proses belajar mengajar untuk penyampaian materi pada peserta didik.
Dengan harapan pengajaran yang disampaikan lebih berkesan dan kegiatan
pembelajaran yang dilakukan pesertadidik lebih bermakna. Akhir-akhir ini
dalam proses belajar mengajar telah banyak yang menggunakan teknologi
infomasi dan telekomunikasi. Hal ini diharapkan dapat memajukan mutu
pendidikan seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan teknologi multimedia membuka potensi besar dalam
perubahan cara belajar, cara memperoleh informasi dan sebagainya. Dengan
perkembangan multimedia ini juga membuka peluang bagi para pendidik
untuk mengembangkan sistem pembelajaran supaya menghasilkan hasil yang
optimal. Demikian pula bagi peserta didik, dengan multimedia diharapkan
mereka akan lebih mudah menentukan dengan cara apa dan bagaimana
menyerap informasi yang disampaikan secara cepat dan efisien. Sumber
informsi dan ilmu yang mereka peroleh tidak lagi hanya terpaku pada buku,
tetapi lebih luas dan beraneka ragam. Apalagi dengan adanya jaringan internet
yang akan membuat kemudahan dalam memperoleh informasi yang
diperlukan.
Proses belajar mengajar seringkali dihadapkan pada materi yang
abstrak dan di luar pengalaman pesertadidik sehari-hari, sehingga materi
tersebut menjadi sulit diajarkan pengajar dan sulit dipahami pesertadidik.
Visualisasi merupakan salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
menjelaskan sesuatu yang abstrak. Gambar dua dimensi atau model tiga
dimensi merupakan visualisasi yang sering dilakukan dalam proses belajar
4
5. mengajar. Pada era informatika visualisasi berkembang dalam bentuk gambar
bergerak (animasi) yang dapat ditambahkan suara (audio). Sajian audio visual
atau lebih dikenal dengan sebutan multimedia menjadikan visualisasi lebih
menarik. Dalam hal ini komputer dengan dukungan multimedia dapat
menyajikan sebuah tampilan berupa teks yang tidak monoton dan lebih
menarik yang lebih interaktif. Tampilan tersebut akan membuat pengguna
lebih leluasa memilih, menyaring dan memahami pengetahuan yang ingin
diketahuinya. Hasilnya komputer dapat mengatasi pesertadidik yang lamban
menerima pelajaran, karena komputer tidak pernah bosan, sangat sabar dalam
menjalankan instruksi, seperti yang diinginkan.
Penelitian De Porter mengungkapkan manusia dapat menyerap suatu
materi sebanyak 70% dari apa yang dikerjakan, 50% dari apa yang didengar
dan dilihat (audio visual)sedangkan dari yang dilihat saja hanya 30%, dari
yang didengar saja hanya 20% dan dari yang dibaca hanya 10%. Berdasarkan
ini semua, maka kegiatan hands on (praktik secara langsung) dalam proses
belajarmengajar harus tetap diutamakan. Kadang kala proses belajarmengajar
dihadapkan pada materi yang tidak dapat dilakukan secara hands on. Misalnya
suatu percobaan membutuhkan waktu lama, sedangkan waktu proses belajar
mengajar terbatas atau benda sebenarnya sulit untuk diperlihatkan dan
dieksplorasi oleh peserta didik. Pada saat seperti inilah diperlukan alat bantu
pengajaran, salah satunya adalah pembelajaran berbasis Multimedia
(berbantuan Komputer).
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan pada halaman
sebelumnya, maka dapat diangkat beberapa masalah yang berhubungan
dengan pembelajaran berbasis multimedia (pembelajaran berbasis multimedia
dengan menggunakan powerpoint). Masalah-masalah yang dimaksud adalah
sebagai berikut;
1. Bagaimana pengertian dan peranan multimedia dalam pembelajaran ?
2. Bagaimana penerapan Pembelajaran berbasis multimedia?
3. Bagaimana manfaat pembelajaran dan penggunaan pembelajaran yang
berbasis multimedia ?
5
6. 4. Bagaimana kelebihandan kekurangan media pembelajaran berbasis
multimedia dengan menggunakan power point.
C. Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai dalam penyusunan makalah ini adalah
sebagai berikut;
1. Agar dapat mengetahui dan memahami peranan multi media dalam
pembelajaran.
2. Agar dapat mengetahui penerapan pembelajaran berbasis multimedia.
3. Agar dapat mengetahui manfaat dan penggunaan pembelajaran berbasis
multimedia.
4. Untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan media pembelajaran berbasis
multimedia dengan menggunakan power point.
D. Manfaat
Manfaat yang dapat diperoleh dalam penyusunan makalah ini adalah
sebagai berikut :
1. Dapat mengetahui dan memahami peranan multimedia dalam
pembelajaran.
2. dapat mengetahui penerapan pembelajaran berbasis multimedia
3. Agar dapat mengetahui manfaat dan penggunaan pembelajaran berbasis
multimedia.
4. Dapat digunakan sebagai penambah ilmu pengetahuan bagi pembaca
untuk mengetahui media pembelajaran berbasis multimedia dengan
menggunakan power point
6
7. BAB II
PENDAHULUAN
A. PERANAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
1. PENGERTIAN MEDIA DAN MULTIMEDIA
a. Pengertian Media
Menurut Heinich, dkk (1993) media merupakan alat saluran
komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk
jamak dari kata “medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu
perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan. Media
pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan
pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi
antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Media pembelajaran selalu
terdiri atas 2 unsur penting, yaitu unsur peralatan (hardware) dan unsur
pesan yang dibawanya (softw
are). Perangkat keras adalah sarana atau peralatan yang
digunakan untuk menyajikan pesan/bahan ajar tersebut. Sedangkan
perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri
yang akan disampaikan kepada siswa.
b. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur
atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio,
video dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua
kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna.
7
8. Contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa
yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia
interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game,
dan lain-lain. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses
penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar.
Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar.
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita
gabungkan maka multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai
aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran,
dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan
dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan
kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi,
bertujuan dan terkendali.
Multimedia oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:106), diartikan
sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks,
image, animasi, audio, video dan link interaktif untuk menyajikan
informasi.
2. Peranan Multimedia dalam Pembelajaran
Peranan multimedia dalam bidang pendidikan antara lain
sebagai perangkat lunak pengajaran, memberikan fasilitas untuk
mahasiswa atau siswa untuk belajar dengan mengambil keuntungan dari
multimedia, belajar jarak jauh, dan pemasaran pendidikan. Penggunaan
perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar, menurut Davis
dan Crowther, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-
siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik. Pelopor penyedia perangkat
8
9. lunak proses belajarmengajar di Indonesia adalah Pusat Teknologi
Komunikasi dan Informasi Pendidikan ( Pustekkom ) Depdiknas. Program
multimedia dari Pustekkom merupakan media pembelajaran berbasis
komputer. Media ini menggabungkan dan mensinergikan semua media
yang terdiri atas teks, grafis, foto, video, animasi, musik, narasi, dan
interaktivitas yang dirancang dan diprogram berdasarkan teori
pembelajaran.
Pembelajaran berbasis multimedia yang diterapkan
diintegrasikan dengan sarana penunjang multimedia yaitu komputer, yang
dimaksud dengan pembelajaran multimedia adalah suatu kegiatan belajar
mengajar di mana dalam penyampaian bahan pelajaran yang disajikan
kepada siswa, pengajar menggunakan atau menerapkan berbagai perangkat
media pembelajaran. Adapun media pembelajaran itu sangatlah beraneka
macam, baik itu dalam bentuk media cetak, media / alat peraga ataupun
media elektronik. Media cetak sudah sangat lazim bagi pengajar maupun
siswa, media cetak meliputi buku paket, buku referensi, majalah, tabloid,
koran, atlas / peta atau media - media cetak lainnya. Alat peraga meliputi
model / bentuk, globe, relief, gambar bagan, alat musik, dll. Sedang
mediaelektronik meliputi TV, Radio, Tape Recorder, OHP, Komputer,
LCD Proyektor, Slide, dll.
B. Penerapan Aplikasi dan Fungsi Multimedia dalam Pembelajaran
1. Penerapan Aplikasi Multimedia
Selain berbagai masalah yang muncul dari dunia pendidikan
sendiri, kemajuan di bidang teknologi informasi dan komunikasi pun
menjadi keniscayaan yang tidak bisa dihindari. Berbagai konten menarik
dapat dilihat keseharian oleh anak-anak melalui berbagai media seperti
televisi, majalah, maupun internet. Konten-konten tersebut menjadi
godaan yang menggiurkan bagi para pelajar, apalagi hal ini kontradiksi
dengan pemandangan yang jauh berbeda di lingkungan sekolah.
9
10. Lingkungan belajar yang membosankan, gersang, minim hiburan dan
tantangan. Ditambah menggunakan media konvensional seperti buku-buku
teks, modul, maupun LKS yang dengan desain tidak menarik, terlalu
banyak kata-kata, dan hampir tidak ada interaktifitasnya.
Kembali menjadi tugas gurulah untuk menciptakan lingkungan
belajar yang menyenangkan dengan melakukan berbagai inovasi dalam
pembelajaran. Salah satunya dengan membuat bahan ajar mandiri berbasis
multimedia baik yang bisa dijalankan secara offline atau online sesuai
kebutuhan. Bahan ajar yang dibuat disamping menjadi sumber ajar utama
di dalam kelas juga bisa dipelajari secara mandiri tanpa tergantung pada
kehadiran guru.
Kita juga tidak bisa menafikan bahwa sudah banyak produk
multimedia pembelajaran yang beredar di pasaran. Tetapi hal ini tidak
boleh menyebabkan seorang guru untuk terus berinovasi. Sebagus apapun
produk di pasaran, belum tentu sesuai dengan keinginan atau kebutuhan.
Di samping itu, sebenarnya tidak diperlukan kemampuan
pemrograman yang tinggi untuk membuat sebuah produk bahan ajar
berbasis multimedia. Dengan menggunakan kode skrip sederhana dan
ketelatenan dalam melakukan desain, dapat dihasilkan bahan ajar yang
menarik dan sesuai dengan kebutuhan.
Dengan Flash , dalam versi macromedia atau adobe , banyak
digunakan untuk membuat berbagai produk, seperti menggambar kartun,
menggambar obyek secara realistik, membuat berbagai animasi, game,
banner, website, presentasi interaktif, multimedia pembelajaran interaktif,
dan sebagainya. Sedangkan Microsoft PowerPoint merupakan program
untuk membuat presentasi yang sangat handal dan user friendly.
Salah satu kelebihan program flash yaitu kemudahannya dalam
membuat animasi, simulasi, kuis, maupun evaluasi dengan menggunakan
10
11. skrip sederhana. Kekurangan dalam flash adalah membutuhkan waktu
yang lebih lama untuk membuat efek, meskipun efek yang sederhana,
misalnya transisi antar halaman (slide dalam PowerPoint). Kekurangan
dalam flash ini dapat diatasi dengan menggunakan PowerPoint untuk
desain layout-nya maupun membuat efek animasi dengan cepat.
Kunci kekuatan PowerPoint dalam pengaturan tampilan (layout)
terletak pada penggunaan slide master. Setiap presentasi setidaknya berisi
satu master slide. Slide master bermanfaat ketika kita ingin melakukan
perubahan pada slide master, maka perubahan tersebut berlaku pada
seluruh slide yang ada dalam presentasi.
Adapun Berbagai aplikasi multimedia dapat dilihat pada
penjabaran berikut. Tampak bahwa aplikasi multimedia sangat luas.
1. ( CBT / Computer Based Training ) Multimedia digunakan untuk
mempermudah pembelajaran tentang pengetahuan yang menuntut
penyajian visual.
2. Aplikasi Hiburan Multimedia digunakan dalam programprogram
permainan untuk membentuk suasana yang lebih menarik dan
interaktif.
3. Aplikasi Pendidikan Multimedia digunakan memvisualisasikan
pelajara-pelajaran yang sulit diterangkan ( misalnya fisika dan
matematika ) dengan cara konvensional.
4. Aplikasi Penyajian Informasi Multimedia dapat dipakai untuk
membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar,
dan suara. Selain itu, multimedia juga memungkinkan penerbitan
elektronis, baik dalam bentuk buku elektronis maupun koran
elektronis.
11
12. 5. Aplikasi Telekonferensi Multimedia digunakan untuk bertemu muka
dan bercakap-cakap melalui kamera kecil yang dihubungkan
kemasing-masing komputer pemakai
2. Fungsi Multimedia dalam Pembelajaran
Sebagaimana umumnya alat bantu mengajar, multimedia bagi
pendidik memiliki beberapa tujuan tertentu, antara lain :
1. Memotivasi pembelajar
2. Merangsang pembelajar untuk mengingat berbagai hal yang sudah
dipelajari
3. Membuat proses belajar mengajar lebih menyenangkan (joyful
learning)
4. Interaksi yang lebih luas
5. Mempermudah proses belajar-mengajar
6. Meningkatkan efisiensi belajar-mengajar
7. Menjaga relevansi dengan tujuan belajar
8. Membantu konsentrasi
9. Merangsang proses belajar
10. Menghadirkan objek langka dan berbahaya
11. Membuat kongkret dari konsep abstrak
12. Memberi kesamaan persepsi
13. Mengatasi hambatan biaya, waktu, tempat, jumlah, dan jarak
14. Menyajikan ulangan informasi secara konsisten
15. Memberikan suasana belajar yang santai dan menarik “A picture is
worth a thousand words”
Multimedia Melatih pembelajar lebih mandiri dalam
mendapatkan ilmu pengetahuan (Hubbard, 1983; Lee, 2000; Wahono,
2007, Bracht, 1981; Lemmerman, 1984; Moles, 1971 dll)
12
13. Media memiliki multi makna, baik dilihat secara terbatas
maupun secara luas. Munculnya berbagai macam definisi disebabkan
adanya perbedaan dalam sudut pandang, maksud, dan tujuannya. AECT
(Association for Education and Communicatian Technology) dalam
Harsoyo (2002) memaknai media sebagai segala bentuk yang
dimanfaatkan dalam proses penyaluran informasi. NEA (National
Education Association) memaknai media sebagai segala benda yang dapat
dimanipulasi, dilihat, didengar, dibaca, atau dibincangkan beserta
instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Raharjo (1991)
menyimpulkan beberapa pandangan tentang media, yaitu Gagne yang
menempatkan media sebagai komponen sumber, mendefinisikan media
sebagai “komponen sumber belajar di lingkungan peserta didik yang dapat
merangsangnya untuk belajar.” Briggs berpendapat bahwa media harus
didukung sesuatu untuk mengkomunikasikan materi (pesan kurikuler)
supaya terjadi proses belajar, yang mendefinisikan media sebagai wahana
fisik yang mengandung materi instruksional.
Wilbur Schramm mencermati pemanfaatan media sebagai suatu
teknik untuk menyampaikan pesan, di mana ia mendefinisikan media
sebagai teknologi pembawa informasi/pesan instruksional. Yusuf hadi
Miarso memandang media secara luas/makro dalam sistem pendidikan
sehingga mendefinisikan media adalah segala sesuatu yang dapat
merangsang terjadinya proses belajar pada diri peserta didik.
Harsoyo (2002) menyatakan bahwa banyak orang membedakan
pengertian media dan alat peraga. Namun tidak sedikit yang menggunakan
kedua istilah itu secara bergantian untuk menunjuk alat atau benda yang
sama (interchangeable). Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada
fungsinya dan bukan pada substansinya. Suatu sumber belajar disebut alat
peraga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja; dan
sumber belajar disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh
proses atau kegiatan pembelajaran dan ada semacam pembagian tanggung
13
14. jawab antara guru di satu sisi dan sumber lain (media) di sisi lain.
Pembahasan pada istilah media dan alat peraga digunakan untuk menyebut
sumber atau hal atau benda yang sama dan tidak dibedakan secara
substansial.
Rahardjo (1991) menyatakan bahwa media dalam arti yang
terbatas, yaitu sebagai alat bantu pembelajaran. Hal ini berarti media
sebagai alat bantu yang digunakan guru untuk:
1. Memotivasi belajar peserta didik
2. Memperjelas informasi/pesan pengajaran
3. Memberi tekanan pada bagian-bagian yang penting
4. Memberi variasi pengajaran
5. Memperjelas struktur pengajaran.
Di sini media memiliki fungsi yang jelas yaitu memperjelas,
memudahkan dan membuat menarik pesan kurikulum yang akan
disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi
belajarnya dan mengefisienkan proses belajar. Hasil penelitian
menunjukkan bahwa kegiatan belajar mengajar akan lebih efektif dan
mudah bila dibantu dengan sarana visual, di mana 11% dari yang
dipelajari terjadi lewat indera pendengaran, sedangkan 83% lewat indera
penglihatan. Di samping itu dikemukakan bahwa kita hanya dapat
mengingat 20% dari apa yang kita dengar, namun dapat mengingat 50%
dari apa yang dilihat dan didengar.
Rahardjo (1991) menguraikan dengan berangkat dari teori
belajar diketahui bahwa hakekat belajar adalah interaksi antara peserta
didik yang belajar dengan sumber-sumber belajar di sekitarnya yang
memungkinkan terjadinya perubahan perilaku belajar dari tidak tahu
menjadi tahu, tidak bisa menjadi bisa, tidak jelas menjadi jelas, dsb.
Sumber belajar tersebut dapat berupa pesan, bahan, alat, orang, teknik dan
14
15. lingkungan. Proses belajar tersebut dipengaruhi oleh faktor-faktor internal
dan eksternal. Faktor internal seperti sikap, pandangan hidup, perasaan
senang dan tidak senang, kebiasaan dan pengalaman pada diri peserta
didik. Bila peserta didik apatis, tidak senang, atau menganggap buang
waktu maka sulit untuk mengalami proses belajar. Faktor eksternal
merupakan rangsangan dari luar diri peserta didik melalui indera yang
dimilikinya, terutama pendengaran dan penglihatan. Media pembelajaran
sebagai faktor eksternal dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi
belajar karena mempunyai potensi atau kemampuan untuk merangsang
terjadinya proses belajar.
Edgar Dale dalam Rahardjo (1991) menggambarkan pentingya
visualisasi dan verbalistis dalam pengalaman belajar yang disebut
“Kerucut pengalaman Edgar Dale” dikemukakan bahwa ada suatu
kontinuum dari konkrit ke abstrak antara pengalaman langsung, visual dan
verbal dalam menanamkan suatu konsep atau pengertian. Semakin konkrit
pengalaman yang diberikan akan lebih menjamin terjadinya proses belajar.
Namun, agar terjadi efisiensi belajar maka diusahakan agar pengalaman
belajar yang diberikan semakin abstrak (“go as low on the scale as you
need to ensure learning, but go as high as you can for the most efficient
learning”).
Raharjo (1991 menyatakan bahwa visualisasi mempermudah
orang untuk memahami suatu pengertian. Sebuah pemeo mengatakan
bahwa sebuah gambar “berbicara“ seribu kali dari yang dibicarakan
melalui kata-kata (a picture is worth a thousand words). Hal ini tidaklah
berlebihan karena sebuah durian “monthong” atau gambarnya akan lebih
menjelaskan barangnya (atau pengertiannya) daripada definisi atau
penjelasan dengan seribu kata kepada orang yang belum pernah
mengenalnya. Salah satu dari sarana visual yang dapat dimanfaatkan untuk
15
16. kegiatan belajar mengajar tersebut adalah OHT atau “overhead
transparency.“ Sarana visual seperti OHT ini bila digarap dengan baik dan
benar. Di samping dapat mempermudah pemahaman konsep dan daya
serap belajar siswa, juga membantu pengajar untuk menyajikan materi
secara terarah, bersistem dan menarik sehingga tujuan belajar dapat
tercapai. Inilah manfaat yang harus dioptimalkan dalam pembuatan
rancangan media seperti OHT ini.
Pada pembelajaran dalam virtual classroom , bahan ajar
berbasis multimedia ini sumber materi utama yang menggantikan peran
guru dalam pembelajaran konvensional. Guru menjadi fasilitator dan
moderator yang mengatur jalannya pembelajaran dan siswa menjadi
subyek pembelajaran yang secara aktif berinteraksi baik secara maya
dengan program maupun dengan guru dan siswa lain.
Penggunaan ruang kelas maya, baik melalui pemanfaatan blog
maupun multimedia pembelajaran bagi guru sangatlah penting, baik untuk
meningkatkan profesionalitas melalui variasi pembelajaran yang menarik,
maupun untuk memerangi konten-konten “sampah” yang ada di internet.
Keunggulan bahan ajar mandiri berbasis multimedia bagi siswa
diantaranya :
1. Program ini dapat dimanfaatkan oleh siswa kapan saja, termasuk di
rumah sehingga mereka belajar lebih lama dan mengulangi materi
tanpa terikat oleh guru dan waktu
2. Dapat menyajikan simulasi dengan murah dari suatu percobaan yang
sulit dan mahal bahkan percobaan-percobaan tertentu yang tidak
mungkin dilakukan
16
17. 3. Dapat menghilangkan miskonsepsi siswa karena siswa dapat
membandingkan pemikirannya dengan yang tidak benar dengan
simulasi yang dilihat dan dilakukannya
4. Paket multimedia ini dapat digunakan oleh siswa sesuai dengan
kecepatannya masing-masing.
C. MANFAAT DAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA
1. MANFAAT
Fungsi multimedia dalam Kegiatan Pembelajaran tentunya
mempunyai tujuan, diantaranya sebagai berikut :
1. Tujuan Kognitif
Multimedia dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga
dapat menjelaskan konsep tersebut dengan dengan sederhana dengan
penggabungan visual dan audio yang dianimasikan. Sehingga cocok
untuk kegiatan pembelajaran mandiri.
2. Tujuan Afektif
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan
potongan clip suara atau video yang isinya menggugah perasaan,
pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan mengunakan media
komputer.
3. Tujuan Psikomotor
Dengan bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk
games & simulasi sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi
dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain; simulasi pendaratan
17
18. pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan
sebagainya .
2. PENGGUNAAN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Dalam presentasi, Multimedia digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoretis, digunakan dalam pembelajaran
klasikal dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media
ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki
jangkauan pancar cukup besar. Kelebihan media ini adalah
menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image,
grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga
mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat
mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun
kinestetik. Hal ini didukung oleh teknologi perangkat keras yang
berkembang cukup lama, telah memberikan kontribusi yang sangat besar
dalam kegiatan presentasi. Saat ini teknologi pada bidang rekayasa
komputer menggantikan peranan alat presentasi pada masa sebelumnya.
Penggunaan perangkat lunak perancang presentasi seperti Microsoft power
point yang dikembangkan oleh Microsoft inc” Corel presentation yang
dikembangkan oleh Coral inc” hingga perkembangan terbaru perangkat
lunak yang dikembangkan Macromedia inc, yang mengembangkan banyak
sekali jenis perangkat lunak untuk mendukung kepentingan tersebut.
Berbagai perangkat lunak yang memungkinkan presentasi
dikemas dalam bentuk multimedia yang dinamis dan sangat menarik.
Perkembangan perangkat lunak tersebut didukung oleh perkembangan
sejumlah perangkat keras penunjangnya. Salah satu produk yang paling
banyak memberikan pengaruh dalam penyajian bahan presentasi digital
saat ini adalah perkembangan monitor, kartu video, kartu audio serta
18
19. perkembangan proyektor digital (digital image projector) yang
memungkinkan bahan presentasi dapat disajikan secara digital untuk
bermacam-macam kepentingan dalam berbagai kondisi dan situasi, serta
ukuran ruang dan berbagai karakteristik audience. Tentu saja hal ini
menyebabkan perubahan besar pada trend metode presentasi saat ini, dan
dapat dimanfaatkan untuk mengajarkan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK).
Pengolahan bahan presentasi dengan menggunakan komputer tidak
hanya untuk dipresentasikan dengan menggunakan alat presentasi digital
dalam bentuk Multimedia projector (seperti LCD, In-Focus dan
sejenisnya), melainkan juga dapat dipresentasikan melalui peralatan
proyeksi lainnya, seperti over head projector (OHP) dan film slides
projector yang sudah lebih dahulu diproduksi. Sehingga lembaga atau
instansi yang belum memiliki perangkat alat presentasi digital akan tetapi
telah memiliki kedua alat tersebut, dapat memanfaatkan pengolahan bahan
presentasi melalui komputer secara maksimal. Dalam sudut pandang
proses pembelajaran, presentasi merupakan salah satu metode
pernbelajaran. Penggunaannya yang menempati frekuensi paling tinggi
dibandingkan dengan metode lainnya. Berbagai alat yang dikembangkan,
telah memberikan pengaruh yang sangat basar bukan hanya pada
pengembangan kegiatan praktis dalam kegiatan presentasi pembelajaran
akan tetapi juga pada teori-teori yang mendasarinya. Perkembangan
terakhir pada bidang presentasi dengan alat bantu komputer telah
menyebabkan perubahan tuntutan penyelenggaraan pembelajaran. Di
antaranya tuntutan terhadap peningkatan kemampuan dan keterampilan
para guru dalam mengolah bahan-bahan pembelajaran ke dalam media
presentasi yang berbasis komputer.
19
20. D. KELEBIHAN DAN KEKURANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS
MULTIMEDIA DENGAN MENGGUNAKAN POWER POINT
1. KELEBIHAN
Pembelajaran Berbasis multimedia memiliki kelebihan dan
kelemahan. Kelebihan Pembelajaran Berbasis multimedia dengan
menggunakan power point antara lain dapat meningkatkan perhatian dan
konsentrasi siswa, serta dapat meningkatkan motivasi siswa. Menurut Orton
(Sudarman, 2001) sebagai pembelajaran terprogram, Pembelajaran Berbasis
multimedia dengan menggunakan power point memiliki kelebihan-
kelebihan, misalnya: (1) anak-anak bertanggung jawab terhadap belajarnya
sendiri, (2) interaksi antara anak dan materi bersifat konstan, (3) anak hanya
menghadapi satu rangsangan pada waktu tertentu, (4) materi pembelajaran
sudah diurutkan dengan benar, (5) kecepatan pembelajaran dapat diatur, (6)
anak menerima umpan balik segera dan (7) hampir tidak ada persoalan
kecemasan anak.
2. KEKURANGAN
Sebagai pembelajaran terprogram, Pembelajaran Berbasis
multimedia dengan menggunakan power point mempunyai kelemahan
misalnya: (1) motivasi yang dihasilkan dengan jalan bekerja sama dengan
anak lain menjadi hilang, (2) inspirasi yang dihasilkan oleh ide dari anak
lain hilang, (3) materi mungkin tidak terlalu menantang, (4) materi
mungkin membawa kemunduran bagi beberapa anak dan (5) program
pembelajaran memerlukan waktu yang lama untuk mempersiapkannya
(Orton dalam Sudarman, 2001)
20
21. BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Berdasarkan Pembahasan diatas, maka dapat ditarik kesimpulan
sebagai berikut :
1. Media pembelajran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk
menyampaikan pesan pembelajaran Sedangkan Multimedia adalah media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks,
grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Dan
peranan multimedia, akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar terpusat-
siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
2. Sebagai alat bantu mengajar, umumnya multimedia bagi pendidik
memiliki beberapa tujuan tertentu, antara lain : Memotivasi pembelajar,
Merangsang pembelajar untuk mengingat berbagai hal yang sudah
dipelajari, Membuat proses belajar mengajar lebih menyenangkan (joyful
learning), Mempermudah proses belajar-mengajar, Meningkatkan efisiensi
belajar-mengajar, Menjaga relevansi dengan tujuan belajar, Merangsang
proses belajar, Menghadirkan objek langka dan berbahaya, Menyajikan
ulangan informasi secara konsisten, Memberikan suasana belajar yang
santai dan menarik “A picture is worth a thousand words.
21
22. 3. Dalam pembelajaran, Multimedia digunakan untuk menjelaskan materi-
materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal
dengan group belajar yang cukup banyak di atas 50 orang. Media ini
cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki
jangkauan pancar cukup besar.
B. SARAN
Saran yang dapat kami ajukan adalah agar makalah ini dapat
dijadikan sebagai salah satu referensi untuk menambah pengetahuan pembaca
terutama bagi para guru-guru dalam merancang media pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Blasius Sudarsono, 2006. Antologi Kepustakawanan Indonesia, Jakarta: Sagung
Seto,
Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta:
Graha Ilmu
Suyanto, M. 2004. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: ANDI.
J.D. Latuheru. 2006. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar-Mengajar Masa
Kini. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.
http://www.guraru.org/news/2012/06/09/865/pengembangan_bahan_ajar_berbasis
multimedia_dengan_mudah_menggunakan_kolaborasi_flash.html
http://yppti.org/index.php?option=com_content&view=article&id=164:media-
pembelajaran-berbasis-komputer-&catid=5:artikel&Itemid=4
http://mahurianasla.blogspot.com/2011/01/menyusun-desain-pembelajaran-
berbasis.html
http://www.guraru.org/news/2012/06/09/865/pengembangan_bahan_ajar_berbasis_
multimedia_dengan_mudah_menggunakan_kolaborasi_flash.html
22