SlideShare a Scribd company logo
1 of 31
Πρότυπο Πειραματικό ΓΕΛ
Πανεπιστημίου Μακεδονίας
Γνωρίζουμε την
Python με κατασκευή
Απλών Διαδραστικών
Παιχνιδιών στο
Διαδύκτιο
Σχολ. Έτος 2013-14
Βασίλης Αποστολούδας, Α1
Ολγα Αποστολούδα, Α1
Αναστασία Σερζή, Α2
Βάγια Φατζηαναστασίου, Α2
Νικηφόρος Υασφαλής, Α2
Βασίλης Κοχλιαρίδης, Β1
Κωνσταντίνος Αλεξίου, Β1
Αναστάσιος Υωτιάδης, Β2
Δθμιουργικθκε από τον Ολλανδό Γκουίντο
βαν Ρόςςουμ (Guido van Rossum) το 1990
Βαςικόσ άξονάσ τθσ είναι θ αναγνωςιμότθτα
του κϊδικά τθσ, και θ ευκολία χριςθσ τθσ
Ζχει πολλζσ βιβλιοκικεσ που διευκολφνουν
ιδιαίτερα αρκετζσ ςυνθκιςμζνεσ εργαςίεσ και
ςυμβάλουν ςτθν ταχφτθτα τθσ εκμάκθςισ τθσ
Σο όνομα τθσ γλϊςςασ προζρχεται από τθν
ομάδα άγγλων κωμικϊν Μόντυ Πάικον
Η Python αναπτφςςεται ωσ ανοιχτό
λογιςμικό (open source)
. . . είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που . . .
Η Python προτείνεται ως μια πολύ καλή σύγχρονη
γλώσσα με στοιχεία Διαδικτύου για μαθητές
Γυμνασίου και Λυκείου,
που αρχίζουν να μαθαίνουν προγραμματισμό Η/Τ
Φαρακτηριστικά που την κάνουν ελκυστική . . .
Python
Οδθγοφμενθ
από Γεγονόσ
(event driven)
Απλι και
κατανοθτι
Αντικειμενοςτραφισ
Δωρεάν
(ΕΛΑΚ)
Αποκθκεφεται ςτο
ςφννεφο και εκτελείται ςτο
φυλλομετρθτι του Η/Τ θ
άλλων ζξυπνων ςυςκευϊν
Μαηί με τθν Java και τθν Php,
κεωροφνται οι γλϊςςεσ τθσ
επόμενθσ δεκαετίασ
Python C++
Print “Γεια σου κόσμε !’’
#include <iostream>
using namespace std;
void main()
{
cout << " Γεια σου κόσμε " << endl;
return 0 }
Σο πρόγραμμα «Γεια σου κόσμε !»
σε Python και C++
Python Java
Print “Γεια σου κόσμε !’’
class HelloWorldApp {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hello World!"); //
Display the string.
}
}
Σο πρόγραμμα «Γεια σου κόσμε !»
σε Python και Java
…γλώσσα οδηγούμενη από γεγονός
• Youtube
• DropBox
• Google (Με μεγάλθ χριςθ τθσ, ςε βαςικζσ εφαρμογζσ)
• Quora
• Instagram
• BitTorrent (Earlier Version)
• Second Life
• Reddit
Γνωστές εμπορικές εφαρμογές γραμμένες σε Python
…τα παιχνίδια μας σε Python
Παιχνίδι 1 : Μάντεψε τον αριθμό
περιγραφή : Ο υπολογιστής βάζει στο μυαλό του ένα τυχαίο αριθμό
(στόχο), από το 1 – 100 ή από το 1 – 1000. Ο παίκτης πρέπει
να τον βρει με 7 ή 10 προσπάθειες αντίστοιχα
Σι μάθαμε: _ Ότι με δυαδική αναζήτηση αρκούν ν απόπειρες για να βρεθεί
ο αριθμός – στόχος
(όπου ν είναι 2ν >= Πάνω_Αριθμός – Κάτω_Αριθμός + 1
1 100
΢τόχοσ Η/Τ
65
50
Πρόταςθ Παίκτθ
Απάντθςθ Η/Τ : « ΕΙ΢ΑΙ ΧΑΜΗΛΟΣΕΡΑ »
1 100
65
50
75
Πρόταςθ Παίκτθ
Απάντθςθ Η/Τ : « ΕΙ΢ΑΙ ΨΗΛΟΣΕΡΑ»
Ο παίκτθσ τϊρα επιλζγει αρικμό από το 50 - 100
Σρόπος που παίζεται :
Παιχνίδι 2 : Ρακέτες
Περιγραφή : παίζεται με δύο παίκτες, οι οποίοι προσπαθούν να αποκρούσουν
την μπάλα. Μετά από κάθε χτύπημα με ρακέτα η ταχύτητα
της μπάλας αυξάνεται κατά 10 %
Q Επάνω
S Κάτω
 Επάνω
Κάτω
Σι μάθαμε:
_ Οι συντεταγμένες της μπάλας και των ρακετών πρέπει να
ελέγχονται συνέχεια
_ Όταν η μπάλα ακουμπήσει τα όρια της οθόνης αλλάζει το
πρόσημο της κίνησής της, και γυρίζει πίσω παραμένοντας
μέσα στην οθόνη
_ Εξοικείωση με το σύστημα συντεταγμένων της επιφάνειας
γραφικών ( καμβάς )
Περιγραφή : Παίζεται από ένα παίκτη, ο οποίος πρέπει να βρει δύο ίδιες
κάρτες.
Ανάλογα με τον βαθμό δυσκολίας τα ζευγάρια μπορεί να
είναι 9 η 18.
Παιχνίδι 2 : Tandem
Σι μάθαμε:
_ Εισαγωγή εικόνων από αποθηκευτικά μέσα στο σύννεφο
(Dropbox)
_ Πως διαχειρίζεται η Python τα γραφικά ( Εικόνες κλπ)
_ ΢τοιχεία από την αρχαία ιστορία, μιας και οι κάρτες
απεικονίζουν στολές και όπλα των στρατιωτών του Μ.
Αλεξάνδρου
Παιχνίδι 3 : Σαΐστε το ποντίκι
Περιγραφή : Παίζεται με ένα παίκτη, ο οποίος προσπαθεί να ταΐσει ένα
ποντικό με διάφορα είδη τυριών. Απαγορεύεται να βγει έξω
από την εσωτερική περιοχή, και αν το κάνει χάνει μια από τις
6 ζωές του.
Σι μάθαμε:
_ Να χρησιμοποιούμε γραφικά με κίνηση (animated graphics)
_ Να διαχειριζόμαστε το σύστημα συντεταγμένων του γραφικού
περιβάλλοντος
_ Σην μέθοδο Ray Casting
Για τα γραφικά του ποντικοφ βρικαμε διαδοχικζσ εικόνεσ κίνθςθσ
ποντικοφ (sprites).
Ray casting
Ο όροσ χρθςιμοποιικθκε πρϊτα, από τον Scott Roth το 1982
Ζνα ςθμείο είναι μζςα ςε πολφγωνο αν το πλικοσ των ςθμείων τομισ τθσ θμιευκείασ
που αρχίηει από το ςθμείο και τζμνει το πολφγωνο είναι μονόσ. Αν το ςθμείο είναι
ζξω, τότε ο αρικμόσ είναι ηυγόσ. Ζτςι μπορζςαμε να ελζγξουμε ςε κάκε κίνθςθ του
ποντικοφ, αν είναι μζςα ςτο πολφγωνο.
Παιχνίδι 4 : Ιστορικές Γνώσεις για την εκστρατεία του Μ. Αλεξάνδρου
Περιγραφή : Εδώ ο παίκτης πρέπει να βρει τις βασικές μάχες που πήρε μέρος
ο Μ. Αλέξανδρος, τις πολιορκίες που έκανε, καθώς και τις
Αλεξάνδρειες που ίδρυσε.
Σι μάθαμε:
_ Να χρησιμοποιούμε τις αρχές του αντικειμενοστραφούς
προγραμματισμού
_ Να διαχειριζόμαστε το σύστημα συντεταγμένων του γραφικού
περιβάλλοντος
_ Πληροφορίες για την εκστρατεία του Μ. Αλεξάνδρου
Παιχνίδι 5 : Προσομοίωση Κίνησης Μορίων του αέρα
Περιγραφή : ΢το παράδειγμα αυτό θελήσαμε να προσομοιώσουμε την κίνηση
των μορίων του αέρα, σε δοχείο σταθερού όγκου, και σταθερής
θερμοκρασίας.
import simplegui,random
width = 800
height = 600
balls = []
no_of_balls = 200
colors =['Aqua','Black','Blue','Fuchsia','Gray','Green','Lime',
'Maroon','Navy','Olive','Orange','Purple','Red','Silver',
'Teal','White','Yellow']
class Ball:
def __init__ (self,pos,radius,colorl,colorm,vimax,vimay):
self.radius = radius
self.colorl = colorl
self.colorm = colorm
self.pos = pos
self.vimax = vimax
self.vimay = vimay
def draw(self, canvas):
canvas.draw_circle(self.pos, self.radius, 1,
self.colorl, self.colorm)
def update(self):
if self.pos[0] > width:
self.vimax = self.vimax * -1
if self.pos[0] < 0:
self.vimax = self.vimax * -1
if self.pos[1] > height:
self.vimay = self.vimay * -1
if self.pos[1] < 0:
self.vimay = self.vimay * -1
self.pos[0] += self.vimax
self.pos[1] += self.vimay
def init():
for i in range(no_of_balls):
p=[random.randrange(1,width),random.randrange(1,hei
ght)]
rad = random.randint(1,20)
col_l = random.choice(colors)
col_m = random.choice(colors)
direction_x=random.choice([-1,1])
direction_y=random.choice([-1,1])
balls.append(Ball(p, rad, col_l, col_m,
random.randint(1,15)*direction_x,
random.randint(1,15)*direction_y))
# Handler to draw on canvas
def draw(canvas):
for balla in balls:
balla.update()
balla.draw(canvas)
# Create a frame and assign callbacks to event handlers
frame = simplegui.create_frame("Home", width, height)
frame.set_draw_handler(draw)
init()
# Start the frame animation
frame.start()
Με εκτενι χριςθ τθσ ςυνάρτθςθσ
RANDOΜ
Ζγινε χριςθ τθσ αντικειμενοςτραφοφσ δυνατότθτασ τθσ Python. ΢τθ γκρι
περιοχι μποροφμε να δοφμε τθν περιγραφι του αντικειμζνου των μπαλϊν.
΢ε 60 μόνο γραμμζσ, μπορζςαμε να προςομοιϊςουμε ζνα φυςικό φαινόμενο.
Σι μάθαμε:
_ Σην χρησιμότητα του αντικειμενοστραφούς
προγραμματισμού
_ Οπτική απεικόνιση ενός φυσικού φαινομένου
Παιχνίδι 6 : Τποβρύχιο
Περιγραφή : ΢το παράδειγμα αυτό ο παίκτης είναι μέσα σε ένα υποβρύχιο και
προσπαθεί να τορπιλίσει περαστικά πλοία.
Σι μάθαμε:
_ Σην χρησιμότητα του αντικειμενοστραφούς
προγραμματισμού
_ Αυξημένη χρήση του προγραμματισμού οδηγούμενου από
γεγονός
( Σαυτόχρονη χρήση 4 χρονομέτρων, που ελέγχουν την κίνηση
των κυμάτων, του πλοίου και των τορπιλών. Επίσης
ταυτόχρονη λειτουργία γραφικών και πλήκτρων ελέγχου)
Σα τελειωμζνα παιχνίδια ενδιάμεςεσ αςκιςεισ και βοθκθτικά προγράμματα που γράψαμε
για εξάςκθςθ, τα τοποκετιςαμε ςε ζνα Wiki, το οποίο είναι ζνα ομαδοςυνεργατικό
περιβάλλον, όπου επικοινωνοφςαμε μεταξφ μασ, και ανεβάηαμε τα προγράμματά μασ.
Για να μπορζςει να παίξει ο παίκτθσ το παιχνίδι του Μ. Αλεξάνδρου,
δθμιουργιςαμε ζνα Prezi, για να εμπλουτίςει τισ ιςτορικζσ του γνϊςεισ .
Η εναςχόλθςι μασ με τθν Python, ιταν ωφζλιμθ αλλά και διαςκεδαςτικι.
΢υγκεκριμζνα :
• Γνωρίςαμε τον προγραμματιςμό οδθγοφμενο από γεγονόσ
• Καταλάβαμε τι είναι και πωσ λειτουργεί ο
Αντικειμενοςτραφισ Προγραμματιςμόσ
• Εξοικειωκικαμε με τθν χριςθ των γραφικϊν ςτον
υπολογιςτι και το ςφςτθμα ςυντεταγμζνων των
εικονοςτοιχείων (pixel)
• Αξιοποιιςαμε τισ γνϊςεισ μασ από τθν Άλγεβρα,
Σριγωνομετρία, Φυςικι και Ιςτορία
• Χρθςιμοποιιςαμε αποκθκευτικά μζςα ςτο ςφννεφο όπωσ
το DropBox, επειδι για όλεσ τισ εικόνεσ που
χρθςιμοποιιςαμε, παίρναμε απλά το Dropbox Link τουσ
• Αξιοποιιςαμε εργαλεία Web 2.0
Paroysiasi peiramatiko gel_pamak

More Related Content

What's hot

Αριστοτέλη, Ηθικά Νικομάχεια
Αριστοτέλη, Ηθικά ΝικομάχειαΑριστοτέλη, Ηθικά Νικομάχεια
Αριστοτέλη, Ηθικά Νικομάχειαgina zaza
 
Eγχειρίδιο χρήσης Musescore
Eγχειρίδιο χρήσης MusescoreEγχειρίδιο χρήσης Musescore
Eγχειρίδιο χρήσης MusescoreGregory Davrazos
 
Έλληνες και Ελλάδα σε όλο τον κόσμο
Έλληνες και Ελλάδα σε όλο τον κόσμοΈλληνες και Ελλάδα σε όλο τον κόσμο
Έλληνες και Ελλάδα σε όλο τον κόσμοMirtoKal
 
συμπεριφορές
συμπεριφορέςσυμπεριφορές
συμπεριφορέςelenikalai
 
μπλε όνειρα
μπλε όνειραμπλε όνειρα
μπλε όνειραIoanna Chats
 

What's hot (6)

Αριστοτέλη, Ηθικά Νικομάχεια
Αριστοτέλη, Ηθικά ΝικομάχειαΑριστοτέλη, Ηθικά Νικομάχεια
Αριστοτέλη, Ηθικά Νικομάχεια
 
CodeAthon
CodeAthon CodeAthon
CodeAthon
 
Eγχειρίδιο χρήσης Musescore
Eγχειρίδιο χρήσης MusescoreEγχειρίδιο χρήσης Musescore
Eγχειρίδιο χρήσης Musescore
 
Έλληνες και Ελλάδα σε όλο τον κόσμο
Έλληνες και Ελλάδα σε όλο τον κόσμοΈλληνες και Ελλάδα σε όλο τον κόσμο
Έλληνες και Ελλάδα σε όλο τον κόσμο
 
συμπεριφορές
συμπεριφορέςσυμπεριφορές
συμπεριφορές
 
μπλε όνειρα
μπλε όνειραμπλε όνειρα
μπλε όνειρα
 

Viewers also liked

Viewers also liked (7)

Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικής
Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικήςEνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικής
Eνημερωτική συνάντηση καθηγητών πληροφορικής
 
ΑΕΠΠ - Μάθημα 26
ΑΕΠΠ - Μάθημα 26ΑΕΠΠ - Μάθημα 26
ΑΕΠΠ - Μάθημα 26
 
Python - Ασκήσεις Δομές Επιλογής
Python - Ασκήσεις Δομές ΕπιλογήςPython - Ασκήσεις Δομές Επιλογής
Python - Ασκήσεις Δομές Επιλογής
 
Python - Bασικές Aρχές Προγραμματισμού - Κεφ. 3
Python - Bασικές Aρχές Προγραμματισμού - Κεφ. 3Python - Bασικές Aρχές Προγραμματισμού - Κεφ. 3
Python - Bασικές Aρχές Προγραμματισμού - Κεφ. 3
 
κεφάλαιο 4 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 4  απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίουκεφάλαιο 4  απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
κεφάλαιο 4 απαντήσεις στις ερωτήσεις βιβλίου
 
διαγωνισματα για Slideshare
διαγωνισματα για Slideshareδιαγωνισματα για Slideshare
διαγωνισματα για Slideshare
 
Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)Aσκήσεις Python (θεωρία)
Aσκήσεις Python (θεωρία)
 

Similar to Paroysiasi peiramatiko gel_pamak

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Ιωάννης Σαρημπαλίδης
 
MMO Games:Εξερευνώντας το δυναμικό τους για την υποστήριξη της μάθησης
MMO Games:Εξερευνώντας το δυναμικό τους για την υποστήριξη της μάθησηςMMO Games:Εξερευνώντας το δυναμικό τους για την υποστήριξη της μάθησης
MMO Games:Εξερευνώντας το δυναμικό τους για την υποστήριξη της μάθησηςMarios Bikos
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΙωάννης Σαρημπαλίδης
 
Parousiase snowflakes noembrios_2016_v3
Parousiase snowflakes noembrios_2016_v3Parousiase snowflakes noembrios_2016_v3
Parousiase snowflakes noembrios_2016_v3Dora Magoulioti
 
χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch Nikolaos Bakopoulos
 
φύλλο εργασίας
φύλλο εργασίαςφύλλο εργασίας
φύλλο εργασίαςkse20nip2015
 
εικασια
εικασιαεικασια
εικασιαharav24
 
το βιβλιο του φωτογραφου
το βιβλιο του φωτογραφουτο βιβλιο του φωτογραφου
το βιβλιο του φωτογραφουthink Family vacation
 
Μαθηματικά Δ΄ Επανάληψη 1ης Ενότητας: κεφ. 1 - 7
Μαθηματικά  Δ΄  Επανάληψη 1ης Ενότητας: κεφ. 1 - 7Μαθηματικά  Δ΄  Επανάληψη 1ης Ενότητας: κεφ. 1 - 7
Μαθηματικά Δ΄ Επανάληψη 1ης Ενότητας: κεφ. 1 - 7Χρήστος Χαρμπής
 
"Ο χρυσός αριθμός Φ"
"Ο χρυσός αριθμός Φ""Ο χρυσός αριθμός Φ"
"Ο χρυσός αριθμός Φ"Constantinos Kolovos
 

Similar to Paroysiasi peiramatiko gel_pamak (20)

Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
Η χρήση διαφορετικών κατηγοριών δραστηριοτήτων στη διδασκαλία της δομής επιλο...
 
MMO Games:Εξερευνώντας το δυναμικό τους για την υποστήριξη της μάθησης
MMO Games:Εξερευνώντας το δυναμικό τους για την υποστήριξη της μάθησηςMMO Games:Εξερευνώντας το δυναμικό τους για την υποστήριξη της μάθησης
MMO Games:Εξερευνώντας το δυναμικό τους για την υποστήριξη της μάθησης
 
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμόΤο σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
Το σχολείο σκοτώνει τον προγραμματισμό
 
Parousiase snowflakes noembrios_2016_v3
Parousiase snowflakes noembrios_2016_v3Parousiase snowflakes noembrios_2016_v3
Parousiase snowflakes noembrios_2016_v3
 
Rotten Fish Games
Rotten Fish GamesRotten Fish Games
Rotten Fish Games
 
PAR
PARPAR
PAR
 
Gc 3rd hgdc
Gc 3rd hgdcGc 3rd hgdc
Gc 3rd hgdc
 
Exagon
ExagonExagon
Exagon
 
Υλικό
ΥλικόΥλικό
Υλικό
 
μαθηματικά γ΄ δημοτικού α΄τεύχος
μαθηματικά  γ΄ δημοτικού α΄τεύχοςμαθηματικά  γ΄ δημοτικού α΄τεύχος
μαθηματικά γ΄ δημοτικού α΄τεύχος
 
χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch χρησιμοποιώντας τη Scratch
χρησιμοποιώντας τη Scratch
 
φύλλο εργασίας
φύλλο εργασίαςφύλλο εργασίας
φύλλο εργασίας
 
E maths bm100_1000
E maths bm100_1000E maths bm100_1000
E maths bm100_1000
 
Συνδυαστική 2019
Συνδυαστική 2019Συνδυαστική 2019
Συνδυαστική 2019
 
Teliko magoulioti
Teliko magouliotiTeliko magoulioti
Teliko magoulioti
 
εικασια
εικασιαεικασια
εικασια
 
το βιβλιο του φωτογραφου
το βιβλιο του φωτογραφουτο βιβλιο του φωτογραφου
το βιβλιο του φωτογραφου
 
συνδυαστική
συνδυαστικήσυνδυαστική
συνδυαστική
 
Μαθηματικά Δ΄ Επανάληψη 1ης Ενότητας: κεφ. 1 - 7
Μαθηματικά  Δ΄  Επανάληψη 1ης Ενότητας: κεφ. 1 - 7Μαθηματικά  Δ΄  Επανάληψη 1ης Ενότητας: κεφ. 1 - 7
Μαθηματικά Δ΄ Επανάληψη 1ης Ενότητας: κεφ. 1 - 7
 
"Ο χρυσός αριθμός Φ"
"Ο χρυσός αριθμός Φ""Ο χρυσός αριθμός Φ"
"Ο χρυσός αριθμός Φ"
 

More from teacherbot12

παρουσίαση1
παρουσίαση1παρουσίαση1
παρουσίαση1teacherbot12
 
εξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsεξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsteacherbot12
 
εξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsεξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsteacherbot12
 
εξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsεξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsteacherbot12
 
πώς είσαι αυτός που είσαι;
πώς είσαι αυτός που είσαι;πώς είσαι αυτός που είσαι;
πώς είσαι αυτός που είσαι;teacherbot12
 
παράξενα βιβλία
παράξενα βιβλίαπαράξενα βιβλία
παράξενα βιβλίαteacherbot12
 
πώς είσαι αυτός που είσαι;
πώς είσαι αυτός που είσαι;πώς είσαι αυτός που είσαι;
πώς είσαι αυτός που είσαι;teacherbot12
 
σχετικά με το χάος
σχετικά με το χάοςσχετικά με το χάος
σχετικά με το χάοςteacherbot12
 
σχέδια μαθήματος για App inventor student ask a question
σχέδια μαθήματος για App inventor student ask a questionσχέδια μαθήματος για App inventor student ask a question
σχέδια μαθήματος για App inventor student ask a questionteacherbot12
 
παραδείγματα γλωσσομαθειας
παραδείγματα γλωσσομαθειαςπαραδείγματα γλωσσομαθειας
παραδείγματα γλωσσομαθειαςteacherbot12
 
λαογράφοι
λαογράφοιλαογράφοι
λαογράφοιteacherbot12
 
καλλιτέχνες
καλλιτέχνεςκαλλιτέχνες
καλλιτέχνεςteacherbot12
 
επιστήμονες
επιστήμονεςεπιστήμονες
επιστήμονεςteacherbot12
 
βιογράφοι
βιογράφοιβιογράφοι
βιογράφοιteacherbot12
 

More from teacherbot12 (17)

παρουσίαση1
παρουσίαση1παρουσίαση1
παρουσίαση1
 
εξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsεξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgets
 
εξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsεξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgets
 
εξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgetsεξυπνα Gadgets
εξυπνα Gadgets
 
πώς είσαι αυτός που είσαι;
πώς είσαι αυτός που είσαι;πώς είσαι αυτός που είσαι;
πώς είσαι αυτός που είσαι;
 
παράξενα βιβλία
παράξενα βιβλίαπαράξενα βιβλία
παράξενα βιβλία
 
Chaos
ChaosChaos
Chaos
 
πώς είσαι αυτός που είσαι;
πώς είσαι αυτός που είσαι;πώς είσαι αυτός που είσαι;
πώς είσαι αυτός που είσαι;
 
σχετικά με το χάος
σχετικά με το χάοςσχετικά με το χάος
σχετικά με το χάος
 
Plir b
Plir bPlir b
Plir b
 
σχέδια μαθήματος για App inventor student ask a question
σχέδια μαθήματος για App inventor student ask a questionσχέδια μαθήματος για App inventor student ask a question
σχέδια μαθήματος για App inventor student ask a question
 
παραδείγματα γλωσσομαθειας
παραδείγματα γλωσσομαθειαςπαραδείγματα γλωσσομαθειας
παραδείγματα γλωσσομαθειας
 
λαογράφοι
λαογράφοιλαογράφοι
λαογράφοι
 
καλλιτέχνες
καλλιτέχνεςκαλλιτέχνες
καλλιτέχνες
 
επιστήμονες
επιστήμονεςεπιστήμονες
επιστήμονες
 
βιογράφοι
βιογράφοιβιογράφοι
βιογράφοι
 
αντιγόνη
αντιγόνηαντιγόνη
αντιγόνη
 

Recently uploaded

ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο Χρύσα Παπακωνσταντίνου
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψειςDimitra Mylonaki
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .Dimitra Mylonaki
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptxAthina Tziaki
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηTheodora Chandrinou
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΧρύσα Παπακωνσταντίνου
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξηΟΛΓΑ ΤΣΕΧΕΛΙΔΟΥ
 

Recently uploaded (9)

ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ  ΜΕΡΟΣ 1ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 1ο
 
Σεβασμός .
Σεβασμός                                   .Σεβασμός                                   .
Σεβασμός .
 
Μαθητικές καταλήψεις
Μαθητικές                                  καταλήψειςΜαθητικές                                  καταλήψεις
Μαθητικές καταλήψεις
 
Μαθητικά συμβούλια .
Μαθητικά συμβούλια                                  .Μαθητικά συμβούλια                                  .
Μαθητικά συμβούλια .
 
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
5ο Κεφάλαιο - Το Λογισμικό του Υπολογιστή.pptx
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ  : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
ΙΣΤΟΡΙΑ Α΄ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΨΗ 2024
 
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνηΣουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
Σουρεαλιστικά ταξίδια μέσα από την τέχνη
 
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2οΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
ΙΣΤΟΡΙΑ Α' ΓΥΜΝΑΣΙΟΥ : ΕΠΑΝΑΛΗΠΤΙΚΕΣ ΑΣΚΗΣΕΙΣ ΜΕΡΟΣ 2ο
 
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη-Διψήφιοι  αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
-Διψήφιοι αριθμοί-δεκαδες μονάδες-θέση ψηφίου Α- Β τάξη
 

Paroysiasi peiramatiko gel_pamak

  • 1. Πρότυπο Πειραματικό ΓΕΛ Πανεπιστημίου Μακεδονίας Γνωρίζουμε την Python με κατασκευή Απλών Διαδραστικών Παιχνιδιών στο Διαδύκτιο Σχολ. Έτος 2013-14 Βασίλης Αποστολούδας, Α1 Ολγα Αποστολούδα, Α1 Αναστασία Σερζή, Α2 Βάγια Φατζηαναστασίου, Α2 Νικηφόρος Υασφαλής, Α2 Βασίλης Κοχλιαρίδης, Β1 Κωνσταντίνος Αλεξίου, Β1 Αναστάσιος Υωτιάδης, Β2
  • 2. Δθμιουργικθκε από τον Ολλανδό Γκουίντο βαν Ρόςςουμ (Guido van Rossum) το 1990 Βαςικόσ άξονάσ τθσ είναι θ αναγνωςιμότθτα του κϊδικά τθσ, και θ ευκολία χριςθσ τθσ Ζχει πολλζσ βιβλιοκικεσ που διευκολφνουν ιδιαίτερα αρκετζσ ςυνθκιςμζνεσ εργαςίεσ και ςυμβάλουν ςτθν ταχφτθτα τθσ εκμάκθςισ τθσ Σο όνομα τθσ γλϊςςασ προζρχεται από τθν ομάδα άγγλων κωμικϊν Μόντυ Πάικον Η Python αναπτφςςεται ωσ ανοιχτό λογιςμικό (open source) . . . είναι μια γλώσσα προγραμματισμού, που . . .
  • 3. Η Python προτείνεται ως μια πολύ καλή σύγχρονη γλώσσα με στοιχεία Διαδικτύου για μαθητές Γυμνασίου και Λυκείου, που αρχίζουν να μαθαίνουν προγραμματισμό Η/Τ
  • 4. Φαρακτηριστικά που την κάνουν ελκυστική . . . Python Οδθγοφμενθ από Γεγονόσ (event driven) Απλι και κατανοθτι Αντικειμενοςτραφισ Δωρεάν (ΕΛΑΚ) Αποκθκεφεται ςτο ςφννεφο και εκτελείται ςτο φυλλομετρθτι του Η/Τ θ άλλων ζξυπνων ςυςκευϊν Μαηί με τθν Java και τθν Php, κεωροφνται οι γλϊςςεσ τθσ επόμενθσ δεκαετίασ
  • 5. Python C++ Print “Γεια σου κόσμε !’’ #include <iostream> using namespace std; void main() { cout << " Γεια σου κόσμε " << endl; return 0 } Σο πρόγραμμα «Γεια σου κόσμε !» σε Python και C++
  • 6. Python Java Print “Γεια σου κόσμε !’’ class HelloWorldApp { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello World!"); // Display the string. } } Σο πρόγραμμα «Γεια σου κόσμε !» σε Python και Java
  • 8. • Youtube • DropBox • Google (Με μεγάλθ χριςθ τθσ, ςε βαςικζσ εφαρμογζσ) • Quora • Instagram • BitTorrent (Earlier Version) • Second Life • Reddit Γνωστές εμπορικές εφαρμογές γραμμένες σε Python
  • 10. Παιχνίδι 1 : Μάντεψε τον αριθμό περιγραφή : Ο υπολογιστής βάζει στο μυαλό του ένα τυχαίο αριθμό (στόχο), από το 1 – 100 ή από το 1 – 1000. Ο παίκτης πρέπει να τον βρει με 7 ή 10 προσπάθειες αντίστοιχα Σι μάθαμε: _ Ότι με δυαδική αναζήτηση αρκούν ν απόπειρες για να βρεθεί ο αριθμός – στόχος (όπου ν είναι 2ν >= Πάνω_Αριθμός – Κάτω_Αριθμός + 1
  • 11. 1 100 ΢τόχοσ Η/Τ 65 50 Πρόταςθ Παίκτθ Απάντθςθ Η/Τ : « ΕΙ΢ΑΙ ΧΑΜΗΛΟΣΕΡΑ » 1 100 65 50 75 Πρόταςθ Παίκτθ Απάντθςθ Η/Τ : « ΕΙ΢ΑΙ ΨΗΛΟΣΕΡΑ» Ο παίκτθσ τϊρα επιλζγει αρικμό από το 50 - 100 Σρόπος που παίζεται :
  • 12. Παιχνίδι 2 : Ρακέτες Περιγραφή : παίζεται με δύο παίκτες, οι οποίοι προσπαθούν να αποκρούσουν την μπάλα. Μετά από κάθε χτύπημα με ρακέτα η ταχύτητα της μπάλας αυξάνεται κατά 10 % Q Επάνω S Κάτω  Επάνω Κάτω
  • 13. Σι μάθαμε: _ Οι συντεταγμένες της μπάλας και των ρακετών πρέπει να ελέγχονται συνέχεια _ Όταν η μπάλα ακουμπήσει τα όρια της οθόνης αλλάζει το πρόσημο της κίνησής της, και γυρίζει πίσω παραμένοντας μέσα στην οθόνη _ Εξοικείωση με το σύστημα συντεταγμένων της επιφάνειας γραφικών ( καμβάς )
  • 14. Περιγραφή : Παίζεται από ένα παίκτη, ο οποίος πρέπει να βρει δύο ίδιες κάρτες. Ανάλογα με τον βαθμό δυσκολίας τα ζευγάρια μπορεί να είναι 9 η 18. Παιχνίδι 2 : Tandem
  • 15. Σι μάθαμε: _ Εισαγωγή εικόνων από αποθηκευτικά μέσα στο σύννεφο (Dropbox) _ Πως διαχειρίζεται η Python τα γραφικά ( Εικόνες κλπ) _ ΢τοιχεία από την αρχαία ιστορία, μιας και οι κάρτες απεικονίζουν στολές και όπλα των στρατιωτών του Μ. Αλεξάνδρου
  • 16. Παιχνίδι 3 : Σαΐστε το ποντίκι Περιγραφή : Παίζεται με ένα παίκτη, ο οποίος προσπαθεί να ταΐσει ένα ποντικό με διάφορα είδη τυριών. Απαγορεύεται να βγει έξω από την εσωτερική περιοχή, και αν το κάνει χάνει μια από τις 6 ζωές του.
  • 17. Σι μάθαμε: _ Να χρησιμοποιούμε γραφικά με κίνηση (animated graphics) _ Να διαχειριζόμαστε το σύστημα συντεταγμένων του γραφικού περιβάλλοντος _ Σην μέθοδο Ray Casting Για τα γραφικά του ποντικοφ βρικαμε διαδοχικζσ εικόνεσ κίνθςθσ ποντικοφ (sprites).
  • 18. Ray casting Ο όροσ χρθςιμοποιικθκε πρϊτα, από τον Scott Roth το 1982 Ζνα ςθμείο είναι μζςα ςε πολφγωνο αν το πλικοσ των ςθμείων τομισ τθσ θμιευκείασ που αρχίηει από το ςθμείο και τζμνει το πολφγωνο είναι μονόσ. Αν το ςθμείο είναι ζξω, τότε ο αρικμόσ είναι ηυγόσ. Ζτςι μπορζςαμε να ελζγξουμε ςε κάκε κίνθςθ του ποντικοφ, αν είναι μζςα ςτο πολφγωνο.
  • 19. Παιχνίδι 4 : Ιστορικές Γνώσεις για την εκστρατεία του Μ. Αλεξάνδρου Περιγραφή : Εδώ ο παίκτης πρέπει να βρει τις βασικές μάχες που πήρε μέρος ο Μ. Αλέξανδρος, τις πολιορκίες που έκανε, καθώς και τις Αλεξάνδρειες που ίδρυσε.
  • 20. Σι μάθαμε: _ Να χρησιμοποιούμε τις αρχές του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού _ Να διαχειριζόμαστε το σύστημα συντεταγμένων του γραφικού περιβάλλοντος _ Πληροφορίες για την εκστρατεία του Μ. Αλεξάνδρου
  • 21. Παιχνίδι 5 : Προσομοίωση Κίνησης Μορίων του αέρα Περιγραφή : ΢το παράδειγμα αυτό θελήσαμε να προσομοιώσουμε την κίνηση των μορίων του αέρα, σε δοχείο σταθερού όγκου, και σταθερής θερμοκρασίας.
  • 22. import simplegui,random width = 800 height = 600 balls = [] no_of_balls = 200 colors =['Aqua','Black','Blue','Fuchsia','Gray','Green','Lime', 'Maroon','Navy','Olive','Orange','Purple','Red','Silver', 'Teal','White','Yellow'] class Ball: def __init__ (self,pos,radius,colorl,colorm,vimax,vimay): self.radius = radius self.colorl = colorl self.colorm = colorm self.pos = pos self.vimax = vimax self.vimay = vimay def draw(self, canvas): canvas.draw_circle(self.pos, self.radius, 1, self.colorl, self.colorm) def update(self): if self.pos[0] > width: self.vimax = self.vimax * -1 if self.pos[0] < 0: self.vimax = self.vimax * -1 if self.pos[1] > height: self.vimay = self.vimay * -1 if self.pos[1] < 0: self.vimay = self.vimay * -1 self.pos[0] += self.vimax self.pos[1] += self.vimay def init(): for i in range(no_of_balls): p=[random.randrange(1,width),random.randrange(1,hei ght)] rad = random.randint(1,20) col_l = random.choice(colors) col_m = random.choice(colors) direction_x=random.choice([-1,1]) direction_y=random.choice([-1,1]) balls.append(Ball(p, rad, col_l, col_m, random.randint(1,15)*direction_x, random.randint(1,15)*direction_y)) # Handler to draw on canvas def draw(canvas): for balla in balls: balla.update() balla.draw(canvas) # Create a frame and assign callbacks to event handlers frame = simplegui.create_frame("Home", width, height) frame.set_draw_handler(draw) init() # Start the frame animation frame.start() Με εκτενι χριςθ τθσ ςυνάρτθςθσ RANDOΜ
  • 23. Ζγινε χριςθ τθσ αντικειμενοςτραφοφσ δυνατότθτασ τθσ Python. ΢τθ γκρι περιοχι μποροφμε να δοφμε τθν περιγραφι του αντικειμζνου των μπαλϊν. ΢ε 60 μόνο γραμμζσ, μπορζςαμε να προςομοιϊςουμε ζνα φυςικό φαινόμενο.
  • 24. Σι μάθαμε: _ Σην χρησιμότητα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού _ Οπτική απεικόνιση ενός φυσικού φαινομένου
  • 25. Παιχνίδι 6 : Τποβρύχιο Περιγραφή : ΢το παράδειγμα αυτό ο παίκτης είναι μέσα σε ένα υποβρύχιο και προσπαθεί να τορπιλίσει περαστικά πλοία.
  • 26. Σι μάθαμε: _ Σην χρησιμότητα του αντικειμενοστραφούς προγραμματισμού _ Αυξημένη χρήση του προγραμματισμού οδηγούμενου από γεγονός ( Σαυτόχρονη χρήση 4 χρονομέτρων, που ελέγχουν την κίνηση των κυμάτων, του πλοίου και των τορπιλών. Επίσης ταυτόχρονη λειτουργία γραφικών και πλήκτρων ελέγχου)
  • 27. Σα τελειωμζνα παιχνίδια ενδιάμεςεσ αςκιςεισ και βοθκθτικά προγράμματα που γράψαμε για εξάςκθςθ, τα τοποκετιςαμε ςε ζνα Wiki, το οποίο είναι ζνα ομαδοςυνεργατικό περιβάλλον, όπου επικοινωνοφςαμε μεταξφ μασ, και ανεβάηαμε τα προγράμματά μασ.
  • 28. Για να μπορζςει να παίξει ο παίκτθσ το παιχνίδι του Μ. Αλεξάνδρου, δθμιουργιςαμε ζνα Prezi, για να εμπλουτίςει τισ ιςτορικζσ του γνϊςεισ .
  • 29.
  • 30. Η εναςχόλθςι μασ με τθν Python, ιταν ωφζλιμθ αλλά και διαςκεδαςτικι. ΢υγκεκριμζνα : • Γνωρίςαμε τον προγραμματιςμό οδθγοφμενο από γεγονόσ • Καταλάβαμε τι είναι και πωσ λειτουργεί ο Αντικειμενοςτραφισ Προγραμματιςμόσ • Εξοικειωκικαμε με τθν χριςθ των γραφικϊν ςτον υπολογιςτι και το ςφςτθμα ςυντεταγμζνων των εικονοςτοιχείων (pixel) • Αξιοποιιςαμε τισ γνϊςεισ μασ από τθν Άλγεβρα, Σριγωνομετρία, Φυςικι και Ιςτορία • Χρθςιμοποιιςαμε αποκθκευτικά μζςα ςτο ςφννεφο όπωσ το DropBox, επειδι για όλεσ τισ εικόνεσ που χρθςιμοποιιςαμε, παίρναμε απλά το Dropbox Link τουσ • Αξιοποιιςαμε εργαλεία Web 2.0