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INSIGHT

산업경제정보
ndustry
nsight

utures
제

577 호

(2014-02)
2014.01.21

요약

영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두
대체현실은 이용자에게 실제현실을 대체하는 가공의 현실을 구현하는 기술·서비스
● 인간의 인지과정을 왜곡시켜, 외부에서 만들어진 의도된 정보나 사용자의 가상공
간상에서의 인터랙션을 실제 경험으로 인식하게 만드는 기술
● 영화 ‘토탈리콜’, ‘인셉션’에서와 같이 체험자는 진짜현실과 가공현실을 구분하지
못하는 등 혼동과 착각을 경험하는 것이 하나의 예

응용분야로는 심리치료·교육·엔터테인먼트 등 가상현실 시장을 일부 대체하는
한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대
요소기술 발전전망에 근거할 때, 단순체험형 대체현실은 이르면 향후 5~10년
내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상 소요 전망
산업적으로는 인지·뇌과학, 콘텐츠, 기기, 소프트웨어에 걸친 다중 융복합적 특
성으로 경제 각 분야에 고른 파급효과를 유발할 것으로 예상
가상현실 관련 각종 지원책이 추진되고 있지만, 여러 정책·사업 간 지원 내용에
유기적 협력이 미흡해, 효율적인 육성을 위해서는 범부처 R&D 로드맵 작성 및
이에 근거한 부처별 정책의 체계적 추진이 시급
● 우리나라는 대체현실 기반기술의 수준 및 통합적 연구 기반이 취약한 상황으로,
향후 글로벌 대체현실 시장 선도를 위한 전략적 R&D 추진이 요구됨.
● 관련 콘텐츠 개발 또한 중요하며, 이를 위한 제반 학문 간 융합 역량 제고 필요

응용분야 육성과 함께 장기적 관점에서 다양한 분야에 파급력이 큰 인지과학과
같은 기초기술 육성 필요
상용화에 앞서 대체현실과 관련된 범죄, 비도덕적 활용, 오남용 등의 문제에 대
응하기 위한 법제도 마련도 중요
대체현실의
개념 vs.
가상·증강
현실

대체현실은 실제현실을 대체하는 가공의 현실을 구현하는 기술 및
서비스
대체현실(SR, Substitutional Reality)은 현실인지 비현실인지 체험하는 사람이 알 수 없
도록 하여, 진짜현실을 대체하는 또 하나의 현실을 경험하도록 하는 기술 및 서비스
● 즉, 인간의 인지과정을 왜곡시켜, 외부에서 만들어진 의도된 정보나 사용자의 가상공
간상에서의 인터랙션을 실제 경험으로 인식하게 만드는 기술1)
* “시각과 청각을 해킹해 원하는 정보를 흘려넣음으로써 그것을 현실로 체험하게 만드는 시스템”
(후지이 나오타카, 일본 이화학연구소)

● SF영화 ‘토탈리콜(Total Recall)’, ‘인셉션(Inception)’의 내용과 같이 체험자는 진짜현실
과 가공현실을 구분하지 못하는 등 혼동과 착각을 경험

가상현실은 가상으로, 대체현실은 실제경험으로 인식한다는 점이
근본적 차이
가상현실이 몰입감과 실감을 극대화하여 정교하게 제작된다 하더라도 체험자는 가짜진짜를 구별하여 이를 경험하나, 대체현실은 체험자가 가공현실을 실제라고 완전히 착각
하도록 구성
* 가상현실(VR, Virtual Reality) : 어떤 특정한 환경이나 상황을 가상으로 만들어, 이를 접하는 사람
이 마치 실제환경과 유사한 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼도록 하는 기술(스크린 골프, 닌텐도
Wii 스포츠 게임, 온라인 RPG 등)

그림 1 | 영화 속에서의 대체현실
[토탈리콜] 가짜 기억을 주입받은 주인공이
실제와 가공 세계를 혼동

[인셉션] 꿈, 또는 꿈속의 꿈들과 현실의
구분이 갈수록 어려워짐

자료 : Daum 포털 영화정보 웹사이트(movie.daum.net).

1) 대체현실은 개념이 정립된 것이 아니라 이제 태동하고 있는 단계로 본 자료는 하나의 안을 제시하고 있는
것임. 

| 02
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* 증강현실(AR, Augmented Reality) : 가상현실의 일종으로, 현실정보에 가상정보를 추가해 이를
겹쳐서 보여주기 때문에 혼합현실(Mixed Reality)이라고도 함(구글 글래스, QR 코드 등).
* 대체현실 게임(ARG, Alternate Reality Gaming) : 가상의 사건이 현실에서 일어났다는 가정하에
플레이어들이 스토리를 풀어나가는 대화형식의 게임 장르. 온라인과 오프라인의 경계 없이 다양한
미디어를 통해 플레이어들이 상호협력하여 주어진 미션을 함께 해결하는 것이 특징

● 가상현실은 실감이 극대화되어도 두뇌가 제한적인 가상 상황으로 인식하는 한계 존재2)
대체현실은 가상현실의 연장선에서 상위개념이기도 하지만, 인지과학까지 융합·확장되며
기존 기술과는 다른 차원의 개념
● 가상·증강 현실은 반드시 진짜와 같을 필요 없이 2D 그래픽, 간단 조작 등 실제환경
을 유추할 수 있는 단순 환경만으로도 서비스가 가능하나, 대체현실에는 실제에 거의 근
접한 환경을 구현하는 기술이 필요조건
● 여기에 다양한 방법으로 인간의 인지 프로세스에 개입해 가상을 현실로 조작하는 인
지과학 또는 뇌과학 요소의 충분조건이 결합
3)
4)
* 즉, Zeltzer(1992) 의 가상현실 3 구성요소 에 실상과 가상을 혼동시키는 요소가 추가된 4차원적
기술

그림 2 | 대체현실과 가상·증강 현실 비교
가상현실

증강현실

실
• 제로 존재하지 않는 가짜 • 제에 단말, SW 등을
실
이용해 가상정보 추가
환경 구현
실
• 용자는 실제현실과 가짜 • 제환경과 가짜환경이
사
혼합된 환경 구현
현실 속 자신을 구별

Zeltzer(1992)의 가상현실 3요소와 대체현실

• 용자는 실제현실과 가짜현실의 자신을
사
동일시
• 상현실이 극대화된 환경에 더해, 가짜
가
현실을 실제현실로 인식하게 하는 인지
과학적 요소가 추가된 한 차원 높은 개념

Autonomy
(자율성)

Substitutional Reality
(1.1.1.1)

Confusion
Virtual Reality
(1.1.1)

(실제경험가상경험 혼동)

Interaction
(0.0.0)

(상호작용)

Presence
(현장감)

자료 : 한국전자통신연구원(2013),
「가상현실 동향 및 기술」.

자료 : http://appsweek.tistory.
com/m/post/view/id/111

자료 : Zeltzer(1992)의 ‘Autonomy, Interaction,
Presence Cube’를 산업연구원에서 재구성.

2) UCLA대학 연구팀이 실험용 쥐들을 가상환경과 실제환경에 각각 나누어, 공간지각 역할을 하는 해마 장소
세포(Hippocampal place cells)의 활성화 정도를 측정한 결과, 실제환경의 쥐들에서는 장소세포의 뉴런(neuron)
중 45%가 활성화된 반면 가상환경에 놓인 쥐들의 경우에는 20%밖에 활성화되지 않았음. Ravassard et al.
(2013), Science .
3) Zeltzer(1992), Autonomy, Interaction, and Presence .
4) 가상환경 사물들이 외부자극에 반응하는 자율성(autonomy), 사용자의 실시간 조작 가능 정도를 나타내는
상호작용(interaction), 그리고 몰입감을 줄 수 있는 환경의 현장감(presence).

03 |
대체현실의
현재 수준

대체현실은 아직까지 기술적 태동 및 초기 실험 단계
대체현실은 영화, 소설, 미래예측 등을 통해 상상으로만 존재하고 있었으나, 최근 가상현
실의 기술발전에 힘입어 이를 실제화하려는 움직임 발생
● 가상현실 기술 중 시청각, 동작인식 등 일부 분야는 대체현실에서 요구하는 기술적 수
준에 거의 도달하면서 대체현실 시도도 가능해짐.
일본 이화학연구소는 2012년 네이처에 체험자가 미리 기록된 과거 장면을 실제라고 착
각하게 만드는 ‘대체현실 시스템(Substitutional Reality System)’을 발표5)
● 대체현실 시스템 중 기록 모듈에서는 360도 파노라믹(panoramic) 영상을 촬영하고,
컴퓨터를 이용해 특정 장면을 미리 편집해 저장
● 경험 모듈에서는 체험자의 HMD6)에 장착된 카메라·마이크·헤드셋을 통해 경험하는
실시간 장면(live scene)과 기록 모듈에서 저장했던 과거 장면(recorded scene) 두 가지
를 디스플레이
● 경험모듈을 통해 체험자에게 실시간 장면과 편집된 과거 영상을 적절한 타이밍에 교
대로 보여줌으로써 과거 장면(가짜현실)이 실제현실이라 믿게 만드는 실험 성공
이화학연구소의 대체현실 실험은 실제현실을 과거, 혹은 가공의 세계와 결합함으로써 특정
목적에 따라 사람의 생각·인식·느낌 등을 조정하는 것이 가능함을 시사
● 다만 이는 단순 환경조건하의 초기 실험에 그치는 것으로, 완전한 대체현실 구현을 위
해서는 후각·촉각·미각 등 복합적 감각 기술 및 인지과학 기술이 개발되어야 할 것임.
그림 3 | 일본 이화학연구소의 대체현실 시스템 실험

5) Suzuki et al.(2012), “Substitutional Reality System: A Novel Experimental Platform for Experiencing
Alternative Reality”, Scientific Reports .
6) HMD(Head Mounted Display)는 일종의 착용형 장비로, 사용자 머리에 장착해 눈앞에서 직접 영상을 제시할
수 있는 디스플레이 장치.

| 04
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대체현실은 심리치료·교육 등 가상현실 시장을 일부 대체하는 한편,
새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대
(심리 치료 및 실험) 이용자가 실제라고 인지하는 대체현실 내용의 임의 조작이 가능하

대체현실의
예상
응용분야

여, 정신·심리 의료 분야는 물론 다양한 심리학적 실험에 활용될 것으로 예상
● 가상현실은 2000년대 들어 심리치료의 주요한 수단으로 등장
7)
* 외상후 스트레스 장애 , 각종 공포증(고소·대인·폐쇄), 우울증에 대한 치료기법인 체계적 둔감화
(systematic desensitization)8)에 가상현실 응용이 확산되는 추세

그림 4 | 가상현실을 이용한 고소공포증 치료 사례
→ 대체현실은 안전한 환경에서 위험상황을 실제로 극복하게 함으로써 치료효과 향상 예상

자료 : http://bme.hanyang.ac.kr/new/graduate/graduate01_01.php

그림 5 | 가상 항공기 조종 시뮬레이션 교육 모습
→ 대체현실 통해 가상 아닌 실제 비행체험

자료 : 한국방송통신전파진흥원(2012), “가상현실 기반 체험형
콘텐츠 기술 동향”.

7) PTSD(Post-Traumatic Stress Disorder). 전쟁·천재지변·대형사고·신체적 위해와 같은 충격적이고 고통스런
사건 이후, 과민반응·사건의 재경험·감정 회피 또는 마비 등의 증상으로 정상적인 사회생활이 어려워지는 질환.
8) 1950년대 Joseph Wolpe가 개발한 이래 임상에서 많이 사용. 전통적인 방식은, 환자에게 불안유발 상황을
상상하게 하면서 이완 상태를 유지하도록 하는 훈련을 낮은 수준의 자극부터 강도를 높여 반복함으로써 불안
요소에 대한 둔감 및 평정심 유도. 최근에는 기존의 상상을 통한 노출 대신 실감 나는 가상현실에의 노출을 적
용함으로써 치료효과 개선.

05 |
● 그러나 가상현실을 적용한 심리치료의 경우 실제-가짜 환경 간 자아의 분리, 몰입도
미흡 등으로 치료효과가 낮을 수 있으나, 대체현실은 이러한 단점을 극복해 기존 가상현
실 의료시장에 진출할 것으로 예상
● 또한 체계적 둔감화와 달리, 현실과 반대되는 상황 설정을 실제 경험으로 받아들이게
함으로써 우울증 및 외상후 스트레스 장애에 새로운 유형의 심리치료 예상

(일반 교육) 대체현실은 인지기능 발달 중인 유아 및 아동 교육(인공·가공의 가정교사 또
는 부모, 이색체험, 애완동물 사육, 현장 답사 등)이나 특정 교육(체험형 인·적성 검사,
스포츠 훈련, 토론·발표 훈련 등)에 응용되어, 실제 교육과 같은 효과를 기대

[대체현실 활용 시나리오] 아동 체험
● 5살 미정이는 저녁이 되기만을 기다리고 있다. 일을 마치고 집에 온 아빠가 익살스런 목소리와 과장된
몸짓으로 동화책을 재미있게 읽어주기 때문이다. 그러나 오늘따라 저녁 늦게까지 아빠가 돌아오지 않자,
미정이는 시무룩해졌다. 엄마는 그런 미정이에게 HMD를 씌어주고는 현관으로 데려갔다. 그러자 미정이는
‘우리 딸, 많이 기다렸지’라며 인사하는 아빠를 만나게 되었다. 신이 난 미정이 옆에서 아빠는 동화책을 여
러 권 읽어주었다. 그러던 중 미정이가 잠잘 시간이 되자, 아빠는 미정이의 HMD를 벗게 한 뒤 침대에 눕
히고 이불을 덮어주었다. 즉, 미정이가 HMD를 쓰고 처음에 만난 아빠는 대체현실이었으나, 동화책을 읽어
주는 동안 실제현실의 아빠로 바뀐 것이다.

(산업·군사용 교육) 가상현실의 경우 외과수술, 산업훈련, 군사훈련, 항공기 조종, 소방
훈련 등의 시뮬레이션에 활용 시 체험자가 실제현실과의 구분하에 교육에 임하게 되나,
대체현실은 실제현실과 인식적으로 동일선상에 있기 때문에 교육효과가 더욱 향상될 것
으로 예상
(엔터테인먼트, 광고 등) 실제와 결합된 새로운 형태의 공연, 전시, 또는 현실 생활과 이
어진 게임, 광고 등 기존에 전혀 없었던 콘텐츠의 출현도 기대해볼 수 있음.

[대체현실 활용 시나리오] 엔터테인먼트
● 대학생인 태호는 친구들과 함께 평소 좋아하는 가수 A의 콘서트에 갔다. 콘서트홀에서는 입장 시 관객
들에게 HMD를 제공하면서, 이를 장착하고 콘서트를 감상할 것을 요청하였다. 태호와 친구들도 HMD를 쓰
고 콘서트 관람을 시작했다. 공연이 한창 진행되고, 무대 위의 A를 보며 열광하는 태호. 그런데 갑자기 A
가 무대를 벗어나 관객석 쪽으로 걸어 나오더니, 태호 바로 앞에 섰다. 심지어 A는 놀란 태호에게 콘서트
에 와주셔서 감사하다는 인사를 하고는 노래 한 곡을 불러준 후, 다시 무대 중앙으로 돌아가 공연을 계속
했다. 콘서트가 끝나고, 기쁨으로 가득 찬 태호가 친구들에게 이를 자랑하자, 친구들도 모두 같은 일이 있
었다는게 아닌가. 태호와 친구들이 어떻게 된 영문인지 어리둥절하던 중, 자신들이 경험한 것이 대체현실
임을 깨달았으나, 언제 어디부터가 진짜이고 가짜인지 알 수는 없었다.

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ICT, 인지·뇌과학 등 다양한 기술요소의 발전 및 융합을 통해 대체
현실 구현 가능
대체현실 요소기술은 크게 콘텐츠, 기기, 소프트웨어, 인지 및 뇌과학의 네 가지로 분류
할 수 있으며, 여기에 심리학, 의학 등 연계 분야와의 융합이 뒷받침되어야 시장 형성 및
확대 가능

대체현실
구현에
필요한
요소기술

● 시뮬레이션, 네트워크, 인터페이스, 사용자 인식, 상호작용 등 가상현실 관련 기술의
응용·개발과 함께, 가짜현실을 진짜라고 믿게 하는 인지 및 뇌과학 접목 필요
그림 6 | 가상 및 대체 현실 요소기술 분류 체계
인지·뇌 과학
사용자 인식 프로세스 제어 기술
• 도된 대체현실을 사용자의 실제
의
상황으로 인식하게 하는 기술

소프트웨어

사용자 인식 기술
• 용자 모션 인식
사
•음성 인식 기술
•홍채 인식/시선 인식
•감정 인식

콘텐츠

상호작용 및 피드백 기술

데이터 획득 및 저작기술

• 강현실
증
• 용자 제스처 인터페이스
사
• 틱 피드백 인터랙션
햅
• 지털 휴먼제어
디

• 차원 객체 복원
3
• 작도구
저
• 용성 평가
사

콘텐츠 운영 기술
• 상 시뮬레이션
가
• 트워크 가상현실
네
   시스템

기기

시청각 인터페이스 기술

체감 인터페이스 기술

• 사형 몰입 영상 가시화
투
• D 입체 영상 디스플레이
3
H
• MD 등 착용형 디스플레이
• 차원 입력장치
3
• 체 음향
입

• 틱 입출력
햅
• 터랙티브 모션 플랫폼
인
생
• 체신호기반 인터페이스

자료 : 한국전자통신연구원(2013) 자체자료에 기초하여 산업연구원 가공.

단순 대체현실은 수년 이내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상
소요 예상
가상현실 기술발전 전망에 근거해 대체현실의 실현 시기를 예측하면, 사람의 오감(五感)
을 모두 포함한 완전한 대체현실 구현은 2030년 이후 가능할 것으로 예상
● 또 다른 인지과학 응용분야인 Brain-Computer Interface 분야도 아직 초보적인 단계

07 |
표 1 | 대체현실 관련 요소기술의 실현시기 예상(전문가 설문결과)
실현시기
(다빈도)

(평균치)

실감형 인터랙션 콘텐츠 기술

2014년

2015년

홀로그램 기술

2016년

2018년

3D 콘텐츠 기술

2015년

2014년

오감 인식 및 융합 표현 기술

2030년

2023년

3D 및 가상현실 기반 시스템 기술

2015년

2016년

인지 프로세스 제어 기술

기술 태동기
9)

자료 : 한국정보화진흥원 전망 에 기초하여 산업연구원 가공.

● 현재는 저장된 동영상을 현실로 인식하게 하는 수준이며, 사용자를 중심으로 각본화
된 동영상 등 시청각·촉각 위주의 단순체험형 대체현실은 이르면 향후 5~10년 내 상용
화 가능
● 기술이 발전하며 오감 구현, 사용자 - 상황 간 인터랙션 수준까지 도달 예상

대체현실
시장전망과
예상 경제적
효과

가상현실이 대중화된 분야부터 대체현실이 상용화되어 시장확대 전망
대체현실의 기반이 되는 가상현실은 글로벌·국내 각각 매년 13.9%, 18.0% 빠르게 성장
하고 있음.
● 가상현실 시장은, 가상환경 구현을 위한 물리적 도구인 하드웨어, 이를 구동하는 소프
트웨어, 대상 내용이 되는 콘텐츠 및 이들을 결합해 다양한 분야에 적용한 시장
● 교육, 문화, 스포츠 산업에서의 계속적인 수요 증가, 의료·제조공정·오피스·국방 분
야에서의 작업 효율성 및 안전성 제고를 배경으로 가상현실 시장규모는 급속히 확대 중
* 글로벌 시장 : 720억 달러(2007) → 1,380억 달러(2012) → 3,910억 달러(2020) → 1조 4,367억
달러(2030)
10)
* 국내 시장 : 18억 달러(2007) → 40억 달러(2012) → 152억 달러(2020) → 793억 달러(2030)

대체현실은 우선적으로는 기존 가상현실 시장을 일부 대체 및 보완하고, 이어 가상현실
로는 불가능했던 새로운 시장 개척 등의 경로를 통해 시장을 추가 확대 예상
● 가상현실 시장이 본격화될수록, 현실에 더욱 가까운 서비스에 대한 사용자의 기대 및
요구가 다시 기술발전을 촉진해 대체현실 서비스를 유도

9) 한국정보화진흥원(2012), 「미래 IT기술 발전방향 및 전망」.
10) 교육과학기술부(2009), 「녹색기술·산업 전략로드맵 수립」.

| 08
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대체현실 산업은 전 산업에 고른 생산파급 효과 및 높은 고용유발 효과
대체현실은 가상현실에 인지과학 등 여러 기술과 학문이 집약·접합된 다중 융복합 산업
으로 산업 전 부문에 걸쳐 광범위한 파급효과 및 높은 고용유발 예상
● 의료·교육·게임·미디어·공연전시 등의 전방산업, 디스플레이 장비·기기·센서·SW·
통신 등과 같은 후방산업의 동반 성장을 촉진
산업연관분석 결과, 전기·전자 기기와 같은 제조업, 화학·금속의 소재산업, 각종 서비스
업 등 경제 각 분야에 고른 생산파급효과
● 대체현실 산업 10억원 생산증가 시, 자체 및 전·후방 산업에서 유발하는 생산파급액
은 25억 9,154만원으로 2배 이상
● 또한 10억원 생산당 대체현실 산업에서 8.4명, 타 산업에서 7.8명 등 총 16.3명의 취
업자를 유발하는 높은 일자리 창출 효과

그림 7 | 대체현실 산업의 전·후방 산업 생산유발액
수송장비, 15

사회 및 기타서비스, 26
통신 및 방송, 30
금속제품, 32
정밀기기, 42
운수 및 보관, 48

교육 및 보건, 19
목재 및 종이, 21
비금속광물제품, 24
일반기계, 26

단위 : 백만원

건설, 11
섬유 및 가죽제품, 10
인쇄 및 복제, 8
공공행정 및 국방, 2

전기 및 전자기기, 256

화학제품, 195

전력, 가스 및 수도, 50

부동산 및 사업서비스, 195

금융 및 보험, 57
광산품, 79

[대체현실산업
10억원 생산 증가 시,
전후방산업의
간접생산유발효과]
* 직・간접 합계
총 25억 9,154만원

제1차 금속제품,
123

도소매, 67
석유 및 석탄제품, 77

자료 : 산업연구원.

※ 대체현실은 아직 존재하지 않는 산업이므로, 다음과 같은 방식으로 산업적 특성
을 반영해 신규 산업으로 재구성
● 대체현실 산업 산출 규모는 2010년 국내 가상현실 시장의 절반 수준인 2조원 가정
● 기기와 콘텐츠가 복합된 대체현실 산업의 투입구조를 반영하기 위해, 전기·전자기기, 정밀기기, SW,
의료·보건, 교육서비스, 오락서비스 산업으로부터 대체현실 산업 내 동일 가중치가 되도록 산업연관표의
열을 추출해 합산
● 주로 서비스로 구성된 대체현실 산출의 배분구조를 반영하기 위해서는, 의료·보건, 교육서비스, 오락서
비스 산업에서 마찬가지 방식으로 행을 추출해 합산

09 |
정책적
시사점

가상현실 관련, 다양한 정책 지원도 중요하지만, 이를 유기적으로
체계화하는 방안을 도모할 필요
미국, 일본 등 주요 선진국에서는 가상현실을 미래 핵심기술로 보아 적극적으로 RD 지
원 실시
● 미국은 연방정부 차원에서 가상현실 연구지침 및 방향을 설정하였으며, 일본은 국가
지원 펀드(Virtual Reality Techno Japan) 조성, RD 및 관련 인프라 구축 등 정책 시행11)
우리나라 또한 ICT·콘텐츠 부문에서 가상현실 기술을 미래 성장동력으로 육성하기 위
한 정책 지원을 활발히 추진하고 있음.
* New IT산업 중점 추진 분야(2008), 문화기술 RD 6대 핵심 분야(2008), 신성장동력 비전 및 발
전 전략(2009), 콘텐츠산업 발전 기본계획(2011), 창조 비타민 7대 프로젝트(2013) 등을 통해 RD
지원 실시

다만, 다양한 지원에도 불구하고 여러 정책·사업 간 지원 내용에 유기적 협력이 미흡해,
보다 효율적인 육성을 위해서는 범부처 RD 로드맵 작성과 이에 근거한 부처별 정책의
체계적 추진이 시급

우리나라는 대체현실 기반기술의 수준과 통합적 연구 인프라가 취약한
상황으로, 대체현실을 포함한 미래산업 선도를 위한 RD 전략 필요
관련 기술수준을 전반적으로 평가할 때 우리나라는 초기 RD 투자가 미국·일본 등 선
진국에 비해 부족하고, 대체현실 자체에 대한 연구가 아직 없음.
● 가상현실 소프트웨어 및 관리기술은 경쟁력이 있으나, 하드웨어 부문은 일부를 제외
하면 HMD와 같은 착용형 기기·오감 콘텐츠·시뮬레이션 등 대부분의 기반기술이 실험
실 개발 수준에 그침.
● 또한 RD 투자규모나 수행기관, 개발단계 등 각 요소기술에 대한 체계적 정보가 없
어 대체현실 구현을 위한 여러 세부기술 간의 연계 및 융합이 어려움.
전략적 RD를 통해 기반기술 경쟁력을 빠르게 제고하는 한편, 대체현실에 대한 직접적
연구가 가능하도록 기술융합 인프라 구축 필요
● 대체현실 요소기술을 정리·점검해 각 분야별 현황에 맞춘 효율적 RD를 추진하고,
컨소시엄 설립, 공동 RD 프로젝트 지원 등 산재된 기술 역량을 결집하는 방안 마련이
시급

11) 전병화(2010), “가상현실 기술의 발전방향”, 「TTA Journal」.

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장기적 관점에서 인지과학과 같은 기초기술 육성 중요
기반기술일수록 다양한 분야에의 파급효과가 큼에도 불구하고, 대체·가상현실의 주요
기초학문인 인지·뇌과학의 국내연구는 선진국 대비 미흡
* 이들 분야 논문 인용지수와 연구비 규모가 미국·일본에 비해 절대 열위일 뿐만 아니라 산·학 간
연계도 부족

● 따라서 정부는 인지과학 등 기초연구에 장기적·안정적 지원을 실시하여 경쟁력을 제
고하고, 응용범위를 확대하여 높은 시너지 효과를 창출하도록 해야 함.

대체현실의 활용 목적·수요에 적합한 콘텐츠의 개발 또한 중요하며,
이를 위한 제반 학문 간 융합 역량 육성
대체현실은 기술 기반에 콘텐츠를 결합함으로써 사회경제적 효과를 창출할 것이며, 따라
서 다양하고 풍부한 콘텐츠 제작을 위한 다학제적 지식 융합이 요구됨.
● 등장인물 설정, 스토리 전개 등 대체현실 콘텐츠 개발은 체험자 몰입을 위해 기술적
이해와 고도의 창의력을 필요로 하며, 문학·심리학·인지과학 등은 물론 각 상황과 목적
에 맞는 특정 지식과의 융합이 필수적임.
* 예를 들어, 심리치료 콘텐츠는 정신의학·뇌과학, 유아교육 콘텐츠의 경우 교육학·사회학·아동
학, 전시·공연 콘텐츠는 무대기획·예술학·미학 등 특정 전문지식과의 융합 필요

상용화에 앞서 대체현실과 관련된 범죄, 비도덕적 활용, 오남용 등의
문제에 대응하기 위한 법제도 마련 필요
대체현실이 체험자가 진짜라고 착각하는 가짜세계라는 특성을 고려해, 대체현실 내의 불
법적 행위에 실제 법리를 어떻게 적용할 것인지에 대한 심층적 논의와 연구가 필요
● 사이버 공간을 이용한 사행행위, 사기, 성폭력 등에 대해서는 법적 처벌 근거가 국내
외에 마련되어 있으나, 대체현실에서는 현행 법체계와 상충되는 상황이 나타날 수 있다
는 점을 고려해 기존 법체계를 수정·보완할 필요
* 예를 들어, 체험자가 범죄의도를 가지고 대체현실에서 범법행위를 했다면, 실제로는 피해가 발생
하지 않기 때문에 범죄요건에 해당되지는 않음.
* 그러나 이를 처벌하지 않고 방치한다면 범죄의 ‘일반예방’이라는 형법의 목적과 배치됨.

한편, 대체현실을 잘못 이용할 경우 실제현실에 부정적 영향을 미칠 수 있기 때문에 이
를 예방·규제하기 위한 선제적 노력 필요
● 의료·교육 등 대체현실 콘텐츠를 비도덕적으로 활용하여 사람의 생각 및 경험을 임의
로 조작할 경우 인권침해, 정신적 피해 등의 문제 발생

11 |
● 대체현실의 부작용을 충분히 고민하여 이를 예방·해결하기 위한 윤리적 기준과 법제
를 마련하고 정착시키는 것이 중요

최광훈

이경실

(부연구위원·미래산업연구실)·(연구원·미래산업연구실)
kwanghun.choi@kiet.re.kr
urtb0225@kiet.re.kr
02-3299-3169
02-3299-3023

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영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능 대체현실 대두

  • 1. 미래산업 INSIGHT 산업경제정보 ndustry nsight utures 제 577 호 (2014-02) 2014.01.21 요약 영화 ‘토탈리콜’ 실제로 가능? 대체현실 대두 대체현실은 이용자에게 실제현실을 대체하는 가공의 현실을 구현하는 기술·서비스 ● 인간의 인지과정을 왜곡시켜, 외부에서 만들어진 의도된 정보나 사용자의 가상공 간상에서의 인터랙션을 실제 경험으로 인식하게 만드는 기술 ● 영화 ‘토탈리콜’, ‘인셉션’에서와 같이 체험자는 진짜현실과 가공현실을 구분하지 못하는 등 혼동과 착각을 경험하는 것이 하나의 예 응용분야로는 심리치료·교육·엔터테인먼트 등 가상현실 시장을 일부 대체하는 한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대 요소기술 발전전망에 근거할 때, 단순체험형 대체현실은 이르면 향후 5~10년 내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상 소요 전망 산업적으로는 인지·뇌과학, 콘텐츠, 기기, 소프트웨어에 걸친 다중 융복합적 특 성으로 경제 각 분야에 고른 파급효과를 유발할 것으로 예상 가상현실 관련 각종 지원책이 추진되고 있지만, 여러 정책·사업 간 지원 내용에 유기적 협력이 미흡해, 효율적인 육성을 위해서는 범부처 R&D 로드맵 작성 및 이에 근거한 부처별 정책의 체계적 추진이 시급 ● 우리나라는 대체현실 기반기술의 수준 및 통합적 연구 기반이 취약한 상황으로, 향후 글로벌 대체현실 시장 선도를 위한 전략적 R&D 추진이 요구됨. ● 관련 콘텐츠 개발 또한 중요하며, 이를 위한 제반 학문 간 융합 역량 제고 필요 응용분야 육성과 함께 장기적 관점에서 다양한 분야에 파급력이 큰 인지과학과 같은 기초기술 육성 필요 상용화에 앞서 대체현실과 관련된 범죄, 비도덕적 활용, 오남용 등의 문제에 대 응하기 위한 법제도 마련도 중요
  • 2. 대체현실의 개념 vs. 가상·증강 현실 대체현실은 실제현실을 대체하는 가공의 현실을 구현하는 기술 및 서비스 대체현실(SR, Substitutional Reality)은 현실인지 비현실인지 체험하는 사람이 알 수 없 도록 하여, 진짜현실을 대체하는 또 하나의 현실을 경험하도록 하는 기술 및 서비스 ● 즉, 인간의 인지과정을 왜곡시켜, 외부에서 만들어진 의도된 정보나 사용자의 가상공 간상에서의 인터랙션을 실제 경험으로 인식하게 만드는 기술1) * “시각과 청각을 해킹해 원하는 정보를 흘려넣음으로써 그것을 현실로 체험하게 만드는 시스템” (후지이 나오타카, 일본 이화학연구소) ● SF영화 ‘토탈리콜(Total Recall)’, ‘인셉션(Inception)’의 내용과 같이 체험자는 진짜현실 과 가공현실을 구분하지 못하는 등 혼동과 착각을 경험 가상현실은 가상으로, 대체현실은 실제경험으로 인식한다는 점이 근본적 차이 가상현실이 몰입감과 실감을 극대화하여 정교하게 제작된다 하더라도 체험자는 가짜진짜를 구별하여 이를 경험하나, 대체현실은 체험자가 가공현실을 실제라고 완전히 착각 하도록 구성 * 가상현실(VR, Virtual Reality) : 어떤 특정한 환경이나 상황을 가상으로 만들어, 이를 접하는 사람 이 마치 실제환경과 유사한 상호작용을 하고 있는 것처럼 느끼도록 하는 기술(스크린 골프, 닌텐도 Wii 스포츠 게임, 온라인 RPG 등) 그림 1 | 영화 속에서의 대체현실 [토탈리콜] 가짜 기억을 주입받은 주인공이 실제와 가공 세계를 혼동 [인셉션] 꿈, 또는 꿈속의 꿈들과 현실의 구분이 갈수록 어려워짐 자료 : Daum 포털 영화정보 웹사이트(movie.daum.net). 1) 대체현실은 개념이 정립된 것이 아니라 이제 태동하고 있는 단계로 본 자료는 하나의 안을 제시하고 있는 것임.  | 02
  • 3. www.kiet.re.kr * 증강현실(AR, Augmented Reality) : 가상현실의 일종으로, 현실정보에 가상정보를 추가해 이를 겹쳐서 보여주기 때문에 혼합현실(Mixed Reality)이라고도 함(구글 글래스, QR 코드 등). * 대체현실 게임(ARG, Alternate Reality Gaming) : 가상의 사건이 현실에서 일어났다는 가정하에 플레이어들이 스토리를 풀어나가는 대화형식의 게임 장르. 온라인과 오프라인의 경계 없이 다양한 미디어를 통해 플레이어들이 상호협력하여 주어진 미션을 함께 해결하는 것이 특징 ● 가상현실은 실감이 극대화되어도 두뇌가 제한적인 가상 상황으로 인식하는 한계 존재2) 대체현실은 가상현실의 연장선에서 상위개념이기도 하지만, 인지과학까지 융합·확장되며 기존 기술과는 다른 차원의 개념 ● 가상·증강 현실은 반드시 진짜와 같을 필요 없이 2D 그래픽, 간단 조작 등 실제환경 을 유추할 수 있는 단순 환경만으로도 서비스가 가능하나, 대체현실에는 실제에 거의 근 접한 환경을 구현하는 기술이 필요조건 ● 여기에 다양한 방법으로 인간의 인지 프로세스에 개입해 가상을 현실로 조작하는 인 지과학 또는 뇌과학 요소의 충분조건이 결합 3) 4) * 즉, Zeltzer(1992) 의 가상현실 3 구성요소 에 실상과 가상을 혼동시키는 요소가 추가된 4차원적 기술 그림 2 | 대체현실과 가상·증강 현실 비교 가상현실 증강현실 실 • 제로 존재하지 않는 가짜 • 제에 단말, SW 등을 실 이용해 가상정보 추가 환경 구현 실 • 용자는 실제현실과 가짜 • 제환경과 가짜환경이 사 혼합된 환경 구현 현실 속 자신을 구별 Zeltzer(1992)의 가상현실 3요소와 대체현실 • 용자는 실제현실과 가짜현실의 자신을 사 동일시 • 상현실이 극대화된 환경에 더해, 가짜 가 현실을 실제현실로 인식하게 하는 인지 과학적 요소가 추가된 한 차원 높은 개념 Autonomy (자율성) Substitutional Reality (1.1.1.1) Confusion Virtual Reality (1.1.1) (실제경험가상경험 혼동) Interaction (0.0.0) (상호작용) Presence (현장감) 자료 : 한국전자통신연구원(2013), 「가상현실 동향 및 기술」. 자료 : http://appsweek.tistory. com/m/post/view/id/111 자료 : Zeltzer(1992)의 ‘Autonomy, Interaction, Presence Cube’를 산업연구원에서 재구성. 2) UCLA대학 연구팀이 실험용 쥐들을 가상환경과 실제환경에 각각 나누어, 공간지각 역할을 하는 해마 장소 세포(Hippocampal place cells)의 활성화 정도를 측정한 결과, 실제환경의 쥐들에서는 장소세포의 뉴런(neuron) 중 45%가 활성화된 반면 가상환경에 놓인 쥐들의 경우에는 20%밖에 활성화되지 않았음. Ravassard et al. (2013), Science . 3) Zeltzer(1992), Autonomy, Interaction, and Presence . 4) 가상환경 사물들이 외부자극에 반응하는 자율성(autonomy), 사용자의 실시간 조작 가능 정도를 나타내는 상호작용(interaction), 그리고 몰입감을 줄 수 있는 환경의 현장감(presence). 03 |
  • 4. 대체현실의 현재 수준 대체현실은 아직까지 기술적 태동 및 초기 실험 단계 대체현실은 영화, 소설, 미래예측 등을 통해 상상으로만 존재하고 있었으나, 최근 가상현 실의 기술발전에 힘입어 이를 실제화하려는 움직임 발생 ● 가상현실 기술 중 시청각, 동작인식 등 일부 분야는 대체현실에서 요구하는 기술적 수 준에 거의 도달하면서 대체현실 시도도 가능해짐. 일본 이화학연구소는 2012년 네이처에 체험자가 미리 기록된 과거 장면을 실제라고 착 각하게 만드는 ‘대체현실 시스템(Substitutional Reality System)’을 발표5) ● 대체현실 시스템 중 기록 모듈에서는 360도 파노라믹(panoramic) 영상을 촬영하고, 컴퓨터를 이용해 특정 장면을 미리 편집해 저장 ● 경험 모듈에서는 체험자의 HMD6)에 장착된 카메라·마이크·헤드셋을 통해 경험하는 실시간 장면(live scene)과 기록 모듈에서 저장했던 과거 장면(recorded scene) 두 가지 를 디스플레이 ● 경험모듈을 통해 체험자에게 실시간 장면과 편집된 과거 영상을 적절한 타이밍에 교 대로 보여줌으로써 과거 장면(가짜현실)이 실제현실이라 믿게 만드는 실험 성공 이화학연구소의 대체현실 실험은 실제현실을 과거, 혹은 가공의 세계와 결합함으로써 특정 목적에 따라 사람의 생각·인식·느낌 등을 조정하는 것이 가능함을 시사 ● 다만 이는 단순 환경조건하의 초기 실험에 그치는 것으로, 완전한 대체현실 구현을 위 해서는 후각·촉각·미각 등 복합적 감각 기술 및 인지과학 기술이 개발되어야 할 것임. 그림 3 | 일본 이화학연구소의 대체현실 시스템 실험 5) Suzuki et al.(2012), “Substitutional Reality System: A Novel Experimental Platform for Experiencing Alternative Reality”, Scientific Reports . 6) HMD(Head Mounted Display)는 일종의 착용형 장비로, 사용자 머리에 장착해 눈앞에서 직접 영상을 제시할 수 있는 디스플레이 장치. | 04
  • 5. www.kiet.re.kr 대체현실은 심리치료·교육 등 가상현실 시장을 일부 대체하는 한편, 새로운 형태의 콘텐츠를 창출할 것으로 기대 (심리 치료 및 실험) 이용자가 실제라고 인지하는 대체현실 내용의 임의 조작이 가능하 대체현실의 예상 응용분야 여, 정신·심리 의료 분야는 물론 다양한 심리학적 실험에 활용될 것으로 예상 ● 가상현실은 2000년대 들어 심리치료의 주요한 수단으로 등장 7) * 외상후 스트레스 장애 , 각종 공포증(고소·대인·폐쇄), 우울증에 대한 치료기법인 체계적 둔감화 (systematic desensitization)8)에 가상현실 응용이 확산되는 추세 그림 4 | 가상현실을 이용한 고소공포증 치료 사례 → 대체현실은 안전한 환경에서 위험상황을 실제로 극복하게 함으로써 치료효과 향상 예상 자료 : http://bme.hanyang.ac.kr/new/graduate/graduate01_01.php 그림 5 | 가상 항공기 조종 시뮬레이션 교육 모습 → 대체현실 통해 가상 아닌 실제 비행체험 자료 : 한국방송통신전파진흥원(2012), “가상현실 기반 체험형 콘텐츠 기술 동향”. 7) PTSD(Post-Traumatic Stress Disorder). 전쟁·천재지변·대형사고·신체적 위해와 같은 충격적이고 고통스런 사건 이후, 과민반응·사건의 재경험·감정 회피 또는 마비 등의 증상으로 정상적인 사회생활이 어려워지는 질환. 8) 1950년대 Joseph Wolpe가 개발한 이래 임상에서 많이 사용. 전통적인 방식은, 환자에게 불안유발 상황을 상상하게 하면서 이완 상태를 유지하도록 하는 훈련을 낮은 수준의 자극부터 강도를 높여 반복함으로써 불안 요소에 대한 둔감 및 평정심 유도. 최근에는 기존의 상상을 통한 노출 대신 실감 나는 가상현실에의 노출을 적 용함으로써 치료효과 개선. 05 |
  • 6. ● 그러나 가상현실을 적용한 심리치료의 경우 실제-가짜 환경 간 자아의 분리, 몰입도 미흡 등으로 치료효과가 낮을 수 있으나, 대체현실은 이러한 단점을 극복해 기존 가상현 실 의료시장에 진출할 것으로 예상 ● 또한 체계적 둔감화와 달리, 현실과 반대되는 상황 설정을 실제 경험으로 받아들이게 함으로써 우울증 및 외상후 스트레스 장애에 새로운 유형의 심리치료 예상 (일반 교육) 대체현실은 인지기능 발달 중인 유아 및 아동 교육(인공·가공의 가정교사 또 는 부모, 이색체험, 애완동물 사육, 현장 답사 등)이나 특정 교육(체험형 인·적성 검사, 스포츠 훈련, 토론·발표 훈련 등)에 응용되어, 실제 교육과 같은 효과를 기대 [대체현실 활용 시나리오] 아동 체험 ● 5살 미정이는 저녁이 되기만을 기다리고 있다. 일을 마치고 집에 온 아빠가 익살스런 목소리와 과장된 몸짓으로 동화책을 재미있게 읽어주기 때문이다. 그러나 오늘따라 저녁 늦게까지 아빠가 돌아오지 않자, 미정이는 시무룩해졌다. 엄마는 그런 미정이에게 HMD를 씌어주고는 현관으로 데려갔다. 그러자 미정이는 ‘우리 딸, 많이 기다렸지’라며 인사하는 아빠를 만나게 되었다. 신이 난 미정이 옆에서 아빠는 동화책을 여 러 권 읽어주었다. 그러던 중 미정이가 잠잘 시간이 되자, 아빠는 미정이의 HMD를 벗게 한 뒤 침대에 눕 히고 이불을 덮어주었다. 즉, 미정이가 HMD를 쓰고 처음에 만난 아빠는 대체현실이었으나, 동화책을 읽어 주는 동안 실제현실의 아빠로 바뀐 것이다. (산업·군사용 교육) 가상현실의 경우 외과수술, 산업훈련, 군사훈련, 항공기 조종, 소방 훈련 등의 시뮬레이션에 활용 시 체험자가 실제현실과의 구분하에 교육에 임하게 되나, 대체현실은 실제현실과 인식적으로 동일선상에 있기 때문에 교육효과가 더욱 향상될 것 으로 예상 (엔터테인먼트, 광고 등) 실제와 결합된 새로운 형태의 공연, 전시, 또는 현실 생활과 이 어진 게임, 광고 등 기존에 전혀 없었던 콘텐츠의 출현도 기대해볼 수 있음. [대체현실 활용 시나리오] 엔터테인먼트 ● 대학생인 태호는 친구들과 함께 평소 좋아하는 가수 A의 콘서트에 갔다. 콘서트홀에서는 입장 시 관객 들에게 HMD를 제공하면서, 이를 장착하고 콘서트를 감상할 것을 요청하였다. 태호와 친구들도 HMD를 쓰 고 콘서트 관람을 시작했다. 공연이 한창 진행되고, 무대 위의 A를 보며 열광하는 태호. 그런데 갑자기 A 가 무대를 벗어나 관객석 쪽으로 걸어 나오더니, 태호 바로 앞에 섰다. 심지어 A는 놀란 태호에게 콘서트 에 와주셔서 감사하다는 인사를 하고는 노래 한 곡을 불러준 후, 다시 무대 중앙으로 돌아가 공연을 계속 했다. 콘서트가 끝나고, 기쁨으로 가득 찬 태호가 친구들에게 이를 자랑하자, 친구들도 모두 같은 일이 있 었다는게 아닌가. 태호와 친구들이 어떻게 된 영문인지 어리둥절하던 중, 자신들이 경험한 것이 대체현실 임을 깨달았으나, 언제 어디부터가 진짜이고 가짜인지 알 수는 없었다. | 06
  • 7. www.kiet.re.kr ICT, 인지·뇌과학 등 다양한 기술요소의 발전 및 융합을 통해 대체 현실 구현 가능 대체현실 요소기술은 크게 콘텐츠, 기기, 소프트웨어, 인지 및 뇌과학의 네 가지로 분류 할 수 있으며, 여기에 심리학, 의학 등 연계 분야와의 융합이 뒷받침되어야 시장 형성 및 확대 가능 대체현실 구현에 필요한 요소기술 ● 시뮬레이션, 네트워크, 인터페이스, 사용자 인식, 상호작용 등 가상현실 관련 기술의 응용·개발과 함께, 가짜현실을 진짜라고 믿게 하는 인지 및 뇌과학 접목 필요 그림 6 | 가상 및 대체 현실 요소기술 분류 체계 인지·뇌 과학 사용자 인식 프로세스 제어 기술 • 도된 대체현실을 사용자의 실제 의 상황으로 인식하게 하는 기술 소프트웨어 사용자 인식 기술 • 용자 모션 인식 사 •음성 인식 기술 •홍채 인식/시선 인식 •감정 인식 콘텐츠 상호작용 및 피드백 기술 데이터 획득 및 저작기술 • 강현실 증 • 용자 제스처 인터페이스 사 • 틱 피드백 인터랙션 햅 • 지털 휴먼제어 디 • 차원 객체 복원 3 • 작도구 저 • 용성 평가 사 콘텐츠 운영 기술 • 상 시뮬레이션 가 • 트워크 가상현실 네 시스템 기기 시청각 인터페이스 기술 체감 인터페이스 기술 • 사형 몰입 영상 가시화 투 • D 입체 영상 디스플레이 3 H • MD 등 착용형 디스플레이 • 차원 입력장치 3 • 체 음향 입 • 틱 입출력 햅 • 터랙티브 모션 플랫폼 인 생 • 체신호기반 인터페이스 자료 : 한국전자통신연구원(2013) 자체자료에 기초하여 산업연구원 가공. 단순 대체현실은 수년 이내 실현, 완전한 대체현실은 20년 이상 소요 예상 가상현실 기술발전 전망에 근거해 대체현실의 실현 시기를 예측하면, 사람의 오감(五感) 을 모두 포함한 완전한 대체현실 구현은 2030년 이후 가능할 것으로 예상 ● 또 다른 인지과학 응용분야인 Brain-Computer Interface 분야도 아직 초보적인 단계 07 |
  • 8. 표 1 | 대체현실 관련 요소기술의 실현시기 예상(전문가 설문결과) 실현시기 (다빈도) (평균치) 실감형 인터랙션 콘텐츠 기술 2014년 2015년 홀로그램 기술 2016년 2018년 3D 콘텐츠 기술 2015년 2014년 오감 인식 및 융합 표현 기술 2030년 2023년 3D 및 가상현실 기반 시스템 기술 2015년 2016년 인지 프로세스 제어 기술 기술 태동기 9) 자료 : 한국정보화진흥원 전망 에 기초하여 산업연구원 가공. ● 현재는 저장된 동영상을 현실로 인식하게 하는 수준이며, 사용자를 중심으로 각본화 된 동영상 등 시청각·촉각 위주의 단순체험형 대체현실은 이르면 향후 5~10년 내 상용 화 가능 ● 기술이 발전하며 오감 구현, 사용자 - 상황 간 인터랙션 수준까지 도달 예상 대체현실 시장전망과 예상 경제적 효과 가상현실이 대중화된 분야부터 대체현실이 상용화되어 시장확대 전망 대체현실의 기반이 되는 가상현실은 글로벌·국내 각각 매년 13.9%, 18.0% 빠르게 성장 하고 있음. ● 가상현실 시장은, 가상환경 구현을 위한 물리적 도구인 하드웨어, 이를 구동하는 소프 트웨어, 대상 내용이 되는 콘텐츠 및 이들을 결합해 다양한 분야에 적용한 시장 ● 교육, 문화, 스포츠 산업에서의 계속적인 수요 증가, 의료·제조공정·오피스·국방 분 야에서의 작업 효율성 및 안전성 제고를 배경으로 가상현실 시장규모는 급속히 확대 중 * 글로벌 시장 : 720억 달러(2007) → 1,380억 달러(2012) → 3,910억 달러(2020) → 1조 4,367억 달러(2030) 10) * 국내 시장 : 18억 달러(2007) → 40억 달러(2012) → 152억 달러(2020) → 793억 달러(2030) 대체현실은 우선적으로는 기존 가상현실 시장을 일부 대체 및 보완하고, 이어 가상현실 로는 불가능했던 새로운 시장 개척 등의 경로를 통해 시장을 추가 확대 예상 ● 가상현실 시장이 본격화될수록, 현실에 더욱 가까운 서비스에 대한 사용자의 기대 및 요구가 다시 기술발전을 촉진해 대체현실 서비스를 유도 9) 한국정보화진흥원(2012), 「미래 IT기술 발전방향 및 전망」. 10) 교육과학기술부(2009), 「녹색기술·산업 전략로드맵 수립」. | 08
  • 9. www.kiet.re.kr 대체현실 산업은 전 산업에 고른 생산파급 효과 및 높은 고용유발 효과 대체현실은 가상현실에 인지과학 등 여러 기술과 학문이 집약·접합된 다중 융복합 산업 으로 산업 전 부문에 걸쳐 광범위한 파급효과 및 높은 고용유발 예상 ● 의료·교육·게임·미디어·공연전시 등의 전방산업, 디스플레이 장비·기기·센서·SW· 통신 등과 같은 후방산업의 동반 성장을 촉진 산업연관분석 결과, 전기·전자 기기와 같은 제조업, 화학·금속의 소재산업, 각종 서비스 업 등 경제 각 분야에 고른 생산파급효과 ● 대체현실 산업 10억원 생산증가 시, 자체 및 전·후방 산업에서 유발하는 생산파급액 은 25억 9,154만원으로 2배 이상 ● 또한 10억원 생산당 대체현실 산업에서 8.4명, 타 산업에서 7.8명 등 총 16.3명의 취 업자를 유발하는 높은 일자리 창출 효과 그림 7 | 대체현실 산업의 전·후방 산업 생산유발액 수송장비, 15 사회 및 기타서비스, 26 통신 및 방송, 30 금속제품, 32 정밀기기, 42 운수 및 보관, 48 교육 및 보건, 19 목재 및 종이, 21 비금속광물제품, 24 일반기계, 26 단위 : 백만원 건설, 11 섬유 및 가죽제품, 10 인쇄 및 복제, 8 공공행정 및 국방, 2 전기 및 전자기기, 256 화학제품, 195 전력, 가스 및 수도, 50 부동산 및 사업서비스, 195 금융 및 보험, 57 광산품, 79 [대체현실산업 10억원 생산 증가 시, 전후방산업의 간접생산유발효과] * 직・간접 합계 총 25억 9,154만원 제1차 금속제품, 123 도소매, 67 석유 및 석탄제품, 77 자료 : 산업연구원. ※ 대체현실은 아직 존재하지 않는 산업이므로, 다음과 같은 방식으로 산업적 특성 을 반영해 신규 산업으로 재구성 ● 대체현실 산업 산출 규모는 2010년 국내 가상현실 시장의 절반 수준인 2조원 가정 ● 기기와 콘텐츠가 복합된 대체현실 산업의 투입구조를 반영하기 위해, 전기·전자기기, 정밀기기, SW, 의료·보건, 교육서비스, 오락서비스 산업으로부터 대체현실 산업 내 동일 가중치가 되도록 산업연관표의 열을 추출해 합산 ● 주로 서비스로 구성된 대체현실 산출의 배분구조를 반영하기 위해서는, 의료·보건, 교육서비스, 오락서 비스 산업에서 마찬가지 방식으로 행을 추출해 합산 09 |
  • 10. 정책적 시사점 가상현실 관련, 다양한 정책 지원도 중요하지만, 이를 유기적으로 체계화하는 방안을 도모할 필요 미국, 일본 등 주요 선진국에서는 가상현실을 미래 핵심기술로 보아 적극적으로 RD 지 원 실시 ● 미국은 연방정부 차원에서 가상현실 연구지침 및 방향을 설정하였으며, 일본은 국가 지원 펀드(Virtual Reality Techno Japan) 조성, RD 및 관련 인프라 구축 등 정책 시행11) 우리나라 또한 ICT·콘텐츠 부문에서 가상현실 기술을 미래 성장동력으로 육성하기 위 한 정책 지원을 활발히 추진하고 있음. * New IT산업 중점 추진 분야(2008), 문화기술 RD 6대 핵심 분야(2008), 신성장동력 비전 및 발 전 전략(2009), 콘텐츠산업 발전 기본계획(2011), 창조 비타민 7대 프로젝트(2013) 등을 통해 RD 지원 실시 다만, 다양한 지원에도 불구하고 여러 정책·사업 간 지원 내용에 유기적 협력이 미흡해, 보다 효율적인 육성을 위해서는 범부처 RD 로드맵 작성과 이에 근거한 부처별 정책의 체계적 추진이 시급 우리나라는 대체현실 기반기술의 수준과 통합적 연구 인프라가 취약한 상황으로, 대체현실을 포함한 미래산업 선도를 위한 RD 전략 필요 관련 기술수준을 전반적으로 평가할 때 우리나라는 초기 RD 투자가 미국·일본 등 선 진국에 비해 부족하고, 대체현실 자체에 대한 연구가 아직 없음. ● 가상현실 소프트웨어 및 관리기술은 경쟁력이 있으나, 하드웨어 부문은 일부를 제외 하면 HMD와 같은 착용형 기기·오감 콘텐츠·시뮬레이션 등 대부분의 기반기술이 실험 실 개발 수준에 그침. ● 또한 RD 투자규모나 수행기관, 개발단계 등 각 요소기술에 대한 체계적 정보가 없 어 대체현실 구현을 위한 여러 세부기술 간의 연계 및 융합이 어려움. 전략적 RD를 통해 기반기술 경쟁력을 빠르게 제고하는 한편, 대체현실에 대한 직접적 연구가 가능하도록 기술융합 인프라 구축 필요 ● 대체현실 요소기술을 정리·점검해 각 분야별 현황에 맞춘 효율적 RD를 추진하고, 컨소시엄 설립, 공동 RD 프로젝트 지원 등 산재된 기술 역량을 결집하는 방안 마련이 시급 11) 전병화(2010), “가상현실 기술의 발전방향”, 「TTA Journal」. | 10
  • 11. www.kiet.re.kr 장기적 관점에서 인지과학과 같은 기초기술 육성 중요 기반기술일수록 다양한 분야에의 파급효과가 큼에도 불구하고, 대체·가상현실의 주요 기초학문인 인지·뇌과학의 국내연구는 선진국 대비 미흡 * 이들 분야 논문 인용지수와 연구비 규모가 미국·일본에 비해 절대 열위일 뿐만 아니라 산·학 간 연계도 부족 ● 따라서 정부는 인지과학 등 기초연구에 장기적·안정적 지원을 실시하여 경쟁력을 제 고하고, 응용범위를 확대하여 높은 시너지 효과를 창출하도록 해야 함. 대체현실의 활용 목적·수요에 적합한 콘텐츠의 개발 또한 중요하며, 이를 위한 제반 학문 간 융합 역량 육성 대체현실은 기술 기반에 콘텐츠를 결합함으로써 사회경제적 효과를 창출할 것이며, 따라 서 다양하고 풍부한 콘텐츠 제작을 위한 다학제적 지식 융합이 요구됨. ● 등장인물 설정, 스토리 전개 등 대체현실 콘텐츠 개발은 체험자 몰입을 위해 기술적 이해와 고도의 창의력을 필요로 하며, 문학·심리학·인지과학 등은 물론 각 상황과 목적 에 맞는 특정 지식과의 융합이 필수적임. * 예를 들어, 심리치료 콘텐츠는 정신의학·뇌과학, 유아교육 콘텐츠의 경우 교육학·사회학·아동 학, 전시·공연 콘텐츠는 무대기획·예술학·미학 등 특정 전문지식과의 융합 필요 상용화에 앞서 대체현실과 관련된 범죄, 비도덕적 활용, 오남용 등의 문제에 대응하기 위한 법제도 마련 필요 대체현실이 체험자가 진짜라고 착각하는 가짜세계라는 특성을 고려해, 대체현실 내의 불 법적 행위에 실제 법리를 어떻게 적용할 것인지에 대한 심층적 논의와 연구가 필요 ● 사이버 공간을 이용한 사행행위, 사기, 성폭력 등에 대해서는 법적 처벌 근거가 국내 외에 마련되어 있으나, 대체현실에서는 현행 법체계와 상충되는 상황이 나타날 수 있다 는 점을 고려해 기존 법체계를 수정·보완할 필요 * 예를 들어, 체험자가 범죄의도를 가지고 대체현실에서 범법행위를 했다면, 실제로는 피해가 발생 하지 않기 때문에 범죄요건에 해당되지는 않음. * 그러나 이를 처벌하지 않고 방치한다면 범죄의 ‘일반예방’이라는 형법의 목적과 배치됨. 한편, 대체현실을 잘못 이용할 경우 실제현실에 부정적 영향을 미칠 수 있기 때문에 이 를 예방·규제하기 위한 선제적 노력 필요 ● 의료·교육 등 대체현실 콘텐츠를 비도덕적으로 활용하여 사람의 생각 및 경험을 임의 로 조작할 경우 인권침해, 정신적 피해 등의 문제 발생 11 |
  • 12. ● 대체현실의 부작용을 충분히 고민하여 이를 예방·해결하기 위한 윤리적 기준과 법제 를 마련하고 정착시키는 것이 중요 최광훈 이경실 (부연구위원·미래산업연구실)·(연구원·미래산업연구실) kwanghun.choi@kiet.re.kr urtb0225@kiet.re.kr 02-3299-3169 02-3299-3023 본 자료는 산업연구원 홈페이지 www.kiet.re.kr을 통하여 항상 보실 수 있습니다. 이미 발간된 산업경제정보 및 더욱 상세한 관련 보고서도 보실 수 있습니다. 발행인 김도훈 / 편집인 유진근 / 편집·교정 조계환 130-742 서울특별시 동대문구 회기로 66 Tel : 3299-3114 Fax : 963-8540 www.kiet.re.kr | 12