ACTION SCRIPT 3.0
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Características       • Recordemos que Flash utiliza el             Lenguaje de Action Script.   • Action Script 3 tiene s...
El Panel Acciones   En Flash CS5 El panel acciones sirve para        programas scripts con Action Script
El Panel Acciones se Divide                                  en dos partes1. Podemos utilizar el ,             en el que e...
2. En el panel Errores de compilador se     mostrarán los errores indicando la    capa, fotograma y línea. Podemos ir   al...
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*Operadores lógicos.: Evalúan valores lógicos.  Normalmente se emplean para comparar dos  expresiones con operadores relac...
Objetos                           *Objeto "Button" (Botón)             *Objeto "MovieClip" (Clip de Película)* Objeto "Dis...
Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los                        objetos que se visualizan.  *Alpha : Hace referen...
*Width : Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o  establece la anchura.    *visible : Determina si el objeto est...
*Y: Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto       respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para averigu...
Ejemplos
* Ejemplos de uso del código Action Script       Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos  familiarizados c...
   El objeto MATH    Como ya sabemos, los objetos no visibles también se controlan con    ActionScript. Vamos a ver algu...
   Creación de un cargador o preloader   Vamos a analizar el código de un cargador o preloader para    acabar de afianza...
Navegación
 En este tema veremos los puntos más  importantes en los que te podrás apoyar  para realizar tus animaciones en Flash  us...
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  1. 1. ACTION SCRIPT 3.0
  2. 2. Action Script 3.0 es el Lenguaje deProgramación que ah Utilizado Flash desde sus comienzos, Flash CS5 también lo utiliza y permite dar un control absoluto a este.
  3. 3. Características • Recordemos que Flash utiliza el Lenguaje de Action Script. • Action Script 3 tiene similitudes con programas que tienen lenguajes tales como Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi entre otros. • Action Script presenta muchísimos parecidos con el Java script o PHP.
  4. 4. El Panel Acciones En Flash CS5 El panel acciones sirve para programas scripts con Action Script
  5. 5. El Panel Acciones se Divide en dos partes1. Podemos utilizar el , en el que en vez de escribir directamente, seleccionamos los distintos elementos desde listas. Puede resultar útil al principio, cuando aún no estamos familiarizados, pero nos limita mucho al escribir.
  6. 6. 2. En el panel Errores de compilador se mostrarán los errores indicando la capa, fotograma y línea. Podemos ir al lugar del error haciendo doble clic
  7. 7. El panel Fragmentos de códigoEn Flash CS5 se ha creado un nuevo panelpara ayudarnos a generar el códigoAction Script: el panel Fragmentos decódigo.
  8. 8. Encontramos en sus Opciones cosasInteresantes. Los operadores y expresiones*Operadores Aritméticos: Son los operadores empleadosen operaciones matemáticas.*Operadores de Asignación: Asigna el valor de unavariable.*Operadores de Comparación: Empleados enexpresiones condicionales, devuelven un valorlógico, verdadero (TRUE o 1) si la comparación escierta, o falso (FALSE o 0) si no lo es.
  9. 9. *Operadores lógicos.: Evalúan valores lógicos. Normalmente se emplean para comparar dos expresiones con operadores relacionales, y devuelve verdadero o falso.Orden de precedencia Orden de precedencia Negación (!) / Incremento (++) / Decremento (--) Multiplicación (*) / División (/) / Resto (%) Suma (+) / Resta (-) Relacionales mayor - menor (>, <, >=, <=) Igualdad (==) / Desigualdad (!=) And lógico (&&) Or lógico (||) Asignación (=, +=, -=...)
  10. 10. Objetos *Objeto "Button" (Botón) *Objeto "MovieClip" (Clip de Película)* Objeto "DisplayObject" (Objeto de visualización) *Objeto "Sound" (Sonido) y SoundChanel (Canal de sonido) * Objeto "Mouse" (Ratón) *Objeto "Math" (Matemáticas) *Objeto "String" (Cadena) *Objeto "Loader" (Cargador) y Objeto "URLLoader" (Cargador de información)
  11. 11. Propiedades de DisplayObject, comunes a todos los objetos que se visualizan. *Alpha : Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0 de opacidad, o a un 0 de alpha.*Height : Devuelve o establece la altura del objeto en píxeles. Por ejemplo, si tenemos un clip de película llamado "Clip1" y escribimos "Clip1.height" obtendremos la altura de Clip1. Del mismo modo, podemos cambiarla sin más que hacer: Clip1.height = 100; (la altura del Clip1 pasaría a ser de 100 píxeles)
  12. 12. *Width : Propiedad idéntica a la anterior, pero devuelve o establece la anchura. *visible : Determina si el objeto está o no visible en nuestra película. Cuando vale 1 o True, lo está, cuando vale 0 o False, pasa a ser invisible. Es muy útil para hacer desaparecer partes de una película en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar un botón desaparezca el clip de película llamado "Clip2", haremos esto: .... ... Clip2.visible = 0; ... ....*x: Con esta propiedad obtenemos o establecemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las X (horizontal). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash)
  13. 13. *Y: Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las Y (vertical). Sirve para averiguar la posición o para asignarla de forma dinámica (durante la ejecución de nuestra película Flash).*rotation: Con esta propiedad obtenemos o establecemos el giro del objeto, su rotación, expresado en grados.*name: Con esta propiedad obtenemos o establecemos el nombre de la instancia.
  14. 14. Ejemplos
  15. 15. * Ejemplos de uso del código Action Script Algunas cosas que debemos de tener en cuenta si estamos familiarizados con la programación en Action Script 2, es que con Action Script 3.0 no podemos utilizar: alert() La forma de tratar eventos, como on (event){}, onClipEvent(event){}, object.onEvent = function(){}, addListener , etc. La forma de tratarlos ahora es agregando unescuchador al objeto, con el método addEventListener, indicando el evento, y una única función de escucha. Guiones bajos ( _ ) antes del nombre de las propiedades. Variables globales (_global). _root y _parent para acceder a elementos superiores.
  16. 16.  El objeto MATH Como ya sabemos, los objetos no visibles también se controlan con ActionScript. Vamos a ver algunos ejemplos del funcionamiento del objeto Math y cómo sacarle partido. x = Math.random(); El método random del objeto Math genera un número aleatorio entre 0 y 1. En este caso, el resultado lo almacenamos en la variable x, para poder usarlo después... Las utilidades de este método son muchas, generar claves secretas, passwords, números de lotería etc... x = Math.round(4.3); El Método "round" REDONDEA el parámetro introducido eliminando la parte decimal del mismo. Aunque nuestra configuración utilice la coma para separar los decimales, en Flash debemos utilizar el punto. En el ejemplo, x pasaría a valer 4. x = Math.max(5 , 2); El Método "max" obtiene el valor máximo entre 2 números. En el ejemplo, x pasaría a valer 5. El objeto Math es muy útil y nos ahorra mucho trabajo, pues hay multitud de operaciones que responden a alguno de sus métodos y que no tenemos porqué implementar. Basta buscarlos en el manual y usarlos.
  17. 17.  Creación de un cargador o preloader Vamos a analizar el código de un cargador o preloader para acabar de afianzar nuestros conocimientos de ActionScript: Los cargadores o preloaders sólo son necesarios cuando las películas adquieren un tamaño considerable y resulta inviable visionar la película sin tenerla toda cargada (porque se atasca, aparecen partes incompletas etc...). Vamos a suponer pues, que tenemos una película con 150 fotogramas. Los 3 primeros los reservaremos para crear nuestro cargador. En el Fotograma 4 comienza la película. Nota: Junto a cada línea hemos insertado comentarios (texto entre los símbolos /* y */) que son líneas que Flash reconoce como tales y que no tiene en cuenta a la hora de ejecutar el código (es como si no existieran). Se usan para clarificar y explicar el código que escribamos y para eso lo usaremos a continuación. Les cambiaremos el color para aclarar que es un comentario. Evidentemente no son necesarios en el código que finalmente insertemos en nuestra película.
  18. 18. Navegación
  19. 19.  En este tema veremos los puntos más importantes en los que te podrás apoyar para realizar tus animaciones en Flash usando Action Script. Esta unidad, la de Navegación, está especialmente orientada a la web, pues veremos cómo crear elementos que te ayudarán más tarde a crear tus propias presentaciones, secciones, etc. Todo ello apoyado con animaciones y vinculadas entre sí.

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