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Tic tarea 6

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Se denomina software educativo al que está destinado a la 
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite 
el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. 
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías 
pedagógicas, así también existe una amplia gama de 
enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a 
los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los 
actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, 
aprendiz, conocimiento, computadora.
 Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una 
finalidad didáctica. 
 Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos 
realizan las actividades propuestas por el software. 
 Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada 
estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los 
alumnos. 
 Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y 
permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y 
éstos. 
 Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos 
para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada 
programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario 
conocer.
 Funcionalidad: Los programas didácticos, cuando se aplican a la 
realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios 
didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de 
uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades 
específicas. 
 Usabilidad: Suele definirse usabilidad como la propiedad de un 
determinado sistema para que sea fácil de usar y de aprender; 
tratándose de una propiedad que no es sólo aplicable a los sistemas 
software, sino que, es aplicable a los elementos comprendidos de la 
vida cotidiana. 
 Eficiencia: Se define como cualquier programa computacional cuyas 
características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de 
enseñar, aprender y administrar.
 Informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades 
presentan unos contenidos que proporcionan una información 
estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios 
didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. 
 Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan 
él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, 
promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a 
facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. 
 Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos 
e interesados por todo el software educativo, ya que los programas 
suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, 
mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los 
aspectos más importantes de las actividades. 
 Investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases 
de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los 
estudiantes interesantes entornos donde investigar: busca determinadas 
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de 
los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, 
tienen tres módulos principales claramente definidos: el 
módulo que gestiona la comunicación con el usuario, el 
módulo que contiene debidamente organizados los contenidos 
informativos del programa y el módulo que gestiona las 
actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones 
de los usuarios.

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Tic tarea 6

  • 2. Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
  • 3.  Uso didáctico: El software educativo son materiales elaborados con una finalidad didáctica.  Utilizan el ordenador: Se utiliza como soporte en el que los alumnos realizan las actividades propuestas por el software.  Individualizan el trabajo: Se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.  Interactivos: Contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos.  Fáciles de usar: Se necesitan conocimientos informáticos mínimos para utilizar la mayoría de estos programas, aun cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
  • 4.  Funcionalidad: Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.  Usabilidad: Suele definirse usabilidad como la propiedad de un determinado sistema para que sea fácil de usar y de aprender; tratándose de una propiedad que no es sólo aplicable a los sistemas software, sino que, es aplicable a los elementos comprendidos de la vida cotidiana.  Eficiencia: Se define como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.
  • 5.  Informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.  Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan él aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.  Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.  Investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: busca determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
  • 6. La mayoría de los programas didácticos, igual que muchos de los programas informáticos nacidos sin finalidad educativa, tienen tres módulos principales claramente definidos: el módulo que gestiona la comunicación con el usuario, el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa y el módulo que gestiona las actuaciones del computador y sus respuestas a las acciones de los usuarios.
  • 7. Una clasificación factible de los programas puede ser: tutoriales, simuladores, entornos de programación y herramientas de autor. En este grupo, se encuentran los programas derivados de la enseñanza programada, tendientes al desarrollo de habilidades, algunos de ellos son lineales y otros ramificados, pero en ambos casos de base conductual, siendo los ramificados del tipo interactivos. Factores que determinan la calidad del software Operaciones del producto, transición del producto y transición del producto( Adaptabilidad a nuevos entornos).
  • 8. El software educativo como medio de enseñanza El software educativo como medio de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la interacción y habilidades específicas. Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un mayor grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de lo que muchas veces se hace "automáticamente", estimulando el pasaje de conductas sensorio-motoras a las conductas operatorias, generalizando la reversibilidad a todos los planos del pensamiento.
  • 9. Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor. Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje. El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas: Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje. Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
  • 10. El software educativos constituye una valiosa fuente para aprender y adquirir conocimientos, estos generalmente establecen los nexos fundamentales que conforman la información de la que son portadores, provocando que los docentes interpreten como acabado el proceder metodológico que conduce a la formación del conocimiento y pasen después de la presentación del modelo expresado por estos medios a la fijación del contenido.
  • 12. Se entiende por plataforma educativa como un sitio en la Web, que permite a un profesor contar con un espacio virtual en Internet donde sea capaz de colocar todos los materiales de su curso, enlazar otros, incluir foros, wikis, recibir tareas de sus alumnos, desarrollar test, promover debates, chats, obtener estadísticas de evaluación y uso -entre otros. ¿Cuál es el objetivo de esta nueva tecnología? Tiene como fundamento conocer los principios de operación de una actividad y con ello mejorarla agilizarla y optimizarla, es decir realizarla con el menor esfuerzo. La tecnología es la optimización de la técnica con ayuda de herramientas.
  • 13. El funcionamiento de las plataformas se orienta a dar servicio a cuatro perfiles de usuario: administradores de centro, padres, alumnos y profesores. Cada uno de estos perfiles está identificado mediante un nombre de usuario y una contraseña, a través de los cuales se accede a la plataforma. Esta estructura de funcionamiento supone la creación de un espacio de trabajo e interacción cerrado y controlado. Clases de plataformas educativas: oPlataformas comerciales. oPLATAFORMAS DE SOFTWARE LIBRE oPLATAFORMAS SITIO EN INTERNET oPLATAFORMA CLAROLINE oPLATAFORMA MOODLEPLATAFORMAS SITIO EN
  • 14. Cuentan, estructuralmente, con distintos módulos que permiten responder a las necesidades de gestión de los centros a tres grandes niveles: gestión administrativa y académica, gestión de la comunicación y gestión del proceso de enseñanza aprendizaje. Inserción al medio educativo La incorporación de las TIC a la educación ha venido marcada, tradicionalmente, más por la tecnología que por la pedagogía y la didáctica. En la escuela, al igual que en otros ámbitos, el uso creciente de las tecnologías ha estado dictado por su evolución y desarrollo, y, aunque se han aplicado a la educación desde mucho tiempo atrás, es a partir de los años ochenta cuando comienza su generalización.
  • 15. Las plataformas están abiertas a diferentes edades desde los niños hasta los jóvenes universitarios y más aun son utilizadas por profesores y docentes universitarios para una forma más didáctica de enseñar. Cambios en el entorno pedagógico Existe una palabra:”tecnófoba” que quiere decir fobia a la tecnología o miedo a la tecnología, se ha visto que a los inicios muchas personas cuando estaban en medio de este cambio a la, integración de la nuevas tecnologías, presentaron una contra justo por el miedo que los resultados no sean tan prometedores como a lo que estaban acostumbrados, en este caso, la enseñanza frente a frente o cara a cara, por lo cual se fueron implantando nuevas formas para poder acomodar estas nuevas tecnologías en la educación.
  • 16. VENTAJAS: La forma más accesible de poder obtener información y también la interacción de profesor alumno a larga distancia. La posibilidad que te da la tecnología de poder acercarte al alumno... eso no tiene precio, el alumno como que se siente atendido, se siente motivado. DESVENTAJAS: Las plataformas no permiten el diálogo, están enfocadas a la resolución de un problema concreto, nunca plantearán preguntas abstractas y auto evaluadoras, sino que se acercarán mucho más a la lógica. La plataforma educativa basa su modelo comunicativo en las teorías conductistas y aleja los avances de la pedagogía crítica en materia de comunicación.
  • 17. Moodle: es un Ambiente Educativo Virtual, sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LMS (Learning Management System). Claroline: es una plataforma y trabajo virtual (Learning y eWorking) de código abierto (open source) que permite a los formadores construir eficaces cursos online y gestionar las actividades de aprendizaje y colaboración en la web.
  • 18. Dokeos: es un entorno de e- learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración. Es software libre y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. ATutor: es un Sistema de Gestión de Contenidos de Aprendizaje, Learning Content Management System de Código abierto basado en la Web y diseñado con el objetivo de lograr accesibilidad y adaptabilidad. Los administradores pueden instalar o actualizar ATutor en minutos. Los educadores pueden rápidamente ensamblar, empaquetar y redistribuir contenido educativo, y llevar a cabo sus clases online. Los estudiantes pueden aprender en un entorno de aprendizaje adaptativo.
  • 19. 1.-Com8s: Una opción más que válida para mejorar la comunicación entre alumnos y profesores, Com8s está disponible en inglés, portugués y español, más que suficiente para potencializar una experiencia más global y enriquecedora. 2.-Schoology: Una plataforma gratuita para establecer un contacto organizado con un grupo de personas que compartan intereses, básicamente contiene herramientas que pueden servir para estar en línea con un colectivo y programar actividades, compartir ideas, material educativo o administrar un curso virtual 100% o que sirva como complemento de un curso presencial.
  • 20. 3.-Edmodo: Una plataforma social que facilita la comunicación y la interacción virtual como complemento de la presencialidad, un ambiente de aprendizaje donde los involucrados pueden ser Directivos, Docentes, Estudiantes y hasta padres de familia. 4.-Course Sites By Blackboard: Quizá una de las plataformas más completas, es la propuesta reciente de los creadores de Blackboard quienes ofrecen una alternativa muy profesional, es decir, todas las herramientas que se puede encontrar en Blackboard de las mejores instituciones de formación superior que ofrecen educación virtual, tales como la Fundación Universitaria Católica del Norte o el Servicio Nacional de Aprendizaje. 5.-Lectrio: La más integrada de todas, Lectrio tiene características básicas que permiten la orientación de cursos en línea sin muchas dificultades, se integra perfectamente con una variedad de servicios que tienen mucho que aportarle, principalmente con Google y otros como: Dropbox, Google Drive, Facebook, Instagram, SkyDrive, entre otros.
  • 21. 6-Udemy: tiene una gran capacidad de almacenamiento puedes agregar videos, presentaciones en PowerPoint, documentos en PDF y más. 7- Rcampus: Es gratuito para los estudiantes y profesores. Los miembros pueden utilizar RCampus para la gestión de sus cursos y asignaciones, gestión de trabajo colaborativo y mantenerse en contacto con otros grupos de interés académico. 8.-Twiducate: Aula virtual y red social donde podemos crear una sala privada para que nuestros alumnos puedan discutir las ideas planteadas, compartir calendarios y divulgar enlaces. 9.-Hootcourse: Se trata de una aplicación que nos permite crear clases virtuales usando las redes sociales. 10.-Moodle: Aula virtual por excelencia utilizada en múltiples ámbitos.