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본메뉴얼은 동그라미재단의 후원으로 제작되었습니다.
Do-Learn Do-Learn
v.2014
수 있는 도전정신을 심어주는 교육이 중요하다고 생각합니다.
많은 사람들이 인생을 마라톤에 비유합니다. 실제로 고교진학, 대학입학, 취업, 결혼등 우리의 삶은 다양하지만 같은 목표를 향해 달
리는 마라톤처럼 보입니다. 하지만, 우리 학생들에게는, 일률적으로 정해 놓은 코스와 결승점을 위해 흘리는 땀도 소중하지만, 무한한
공간속에서 새로운 것을 경험하며 나만의 길을 개척하기 위해 흘리는 땀방울이 더욱 더 값지고 아름답다고 믿습니다.
 
저는 이 교육방법이 공교육 현장에서 누구나 더 효율적이고 합리적으로 진행될 수 있도록, 필요에 따라 다양한 변화를 거쳐 지속적으
로 확산되기를 희망하며, 진정 1%의 난사람이 아닌 100%의 된사람을 만들수 있는 교육현장이 될 수 있기를 간절히 바랍니다.
  
끝으로, 이 교육매뉴얼이 대한민국에 계신 모든 선생님들과 교육 관계자분들에게 기업가정신교육에 대한 올바른 이해와 함께 체인지
메이커 발굴에 대한 중요성을 고취하는 데 조금이라도 도움이 되길 소망하며, 다양한 형태의 제2, 제3의 '두런두런 프로젝트’ 교육프로
그램이 탄생하길 기대합니다. 그동안 본 교육 프로그램을 위해 많은 도움을 주신 동그라미재단 성광제 이사장님 이하 관계자분, 행복
한교육실천모임 하태민 이사장님, 김시용 상임대표님과 선생님들, 르호봇 비즈니스 인큐베이터의 박광회 사장님과 목영두 부사장님
께 진심으로 감사말씀을 전합니다. 앞으로도 기업가정신교육을 통한 체인지메이커 발굴의 두런두런 항해는 계속될 것이며, 이 항해를
함께하고 싶으신 분은 누구든지 환영입니다.
 
감사합니다.
 
2015년 3월 1일
두런두런 프로젝트
임종규 선장 dream
im.sunjang@gmail.com
안녕하십니까,
 
먼저, 대한민국 청소년들이 각자 삶의 주인이 되고 바르게 성장할 수 있도록 현장에서 항상 고군분투하시는 많은 선생님 및 교육 관계
자분들께 깊은 존경과 감사의 마음을 전합니다.
 
세계 최고의 교육열을 자랑하는 대한민국이지만, 아이러니하게도 교육대상의 주체인 대부분의 학생들이 정작 그 과정과 결과에 만족
하지 못하고 있는 현실은 부인할 수 없는 사실이라고 생각합니다. 지금 우리나라의 교육현실을 "1%의 학생을 난사람으로 만들기 위해
99%의 학생들을 들러리로 만드는 교육"이라고 말하기도 합니다. 교육의 주인공은 교육을 받는 학생들이며, 그들이 결국 행복한 삶을
살 수 있도록 선생님의 다양한 도움(facilitation)과 이에 따른 학생의 학습이 어루러지는 곳이 진정한 학교의 모습이라고 생각합니다.
또한 오늘날 학교가 지식만을 전달하는 공간에 그치지 않고, 학생 개개인이 지금 하고 있는 공부를 도대체 왜 하는지, 앞으로 진정 어
떠한 삶을 그리고 싶은지등에 대해 스스로 질문과 깨달음을 통해 결론을 도출할 수 있도록 지도하는 곳이 저희가 지향하는 학교의 본
질이라고 생각합니다.
 
이러한 과정들은 단지 성공한 선배들의 훌륭한 강연이나 이론만으로 학생들에게 직접 전달되지는 않으며, 학생 저마다 각자의 장점과
재능을 활용하여 직접 경험을 통해 배울 수 있는 부분이라고 생각합니다. 이에 시간과 공간에 구애받지 않고 학생 스스로 누구나 배울
수 있는 기회의 장을 제공하기 위한 교육 프로그램의 일환으로 두런두런 프로젝트가 시작되었습니다. 이 프로그램은 우리가 다니는
학교 주변에서 문제점과 불합리한점을 포착한 후, 친구들과 협업하여 기회를 발견하고, 필요한 자원을 확보한 후, 지속가능한 계획을
실행으로 옮기며 각자의 학교변화 프로젝트를 하면서(Do) 배우는(Learn)과정을 주요내용으로 담은 교육프로그램입니다.
 
이 교육방법은 이미 미국 보스톤주에 위치한 기업가정신교육기관 뱁슨대학교(Babson College)에서 시작되어 지금은 전세계적으로 실
행되고 있는 행동중심 기업가정신(entrepreneurship)교육방법의 하나이며, "두런두런 프로젝트(DO LEARN DO LEARN PROJECT)”
는 이처럼 올바른 기업가정신교육을 통하여 학생들에게 사회진출 후 더욱 더 긍정적인 변화를 창조할 수 있는 체인지메이커
(changemaker)들을 발굴할 수 있도록 도전의 놀이터를 마련하기 위한 노력으로 탄생되었습니다.
 
명문대 입학, 대기업 취직등을 위해 열심히 공부에 매진하는 학생들이 잘못되었다는 의미가 아니며 모든 학생들이 창업을 해야한다는
것은 더 더욱 아닙니다. 단지 무한한 잠재력을 지닌 학생들이 남들이 정해놓은 몇몇 희망진로에 구속되거나 사회에서 인정하는 좋은
직업이 성공의 척도라고 가르치는 것이야말로 그릇된 교육이며, 학생들 스스로 본인의 관심분야를 개척하고 잠재력을 최대한 발휘할
▣ 이런 목적으로 개발하였습니다
	 •	 두런두런 프로젝트는 학생들이 스스로 행동하며 배우는 교육프로그램입니다.  이 교육과정을 진행하고 중재하는
역할 또한 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 하지만, 교육진행자 본인이 교육대상자를 가르치거나 지식을 전달해주는 마음가짐이 아
닌, 학생들이 앞으로 펼칠 다양한 도전을 지켜봐주는 조력자 및 퍼실리테이터(facilitator) 역할을 하는 것이 가장 중요하다고 할 수 있
습니다. 따라서, 이 매뉴얼은 이러한 퍼실리테이터의 역할이 구체적으로 어떤 것들이 있으며, 두런두런 프로젝트를 기획하고 진행할
때 반드시 알아야 할 부분들을 위주로 집필하였습니다.
	 •	 이 매뉴얼의 목적은 결코 교육진행자가 두런두런 프로젝트를 진행할 때, 반드시 매뉴얼에 나와있는 방법대로 진
행할 수 있도록 만들어진 것이 아님을 강조합니다. 기본적으로 두런두런을 다른 형태로 진행하기를 희망하시는 분은 현지 사정에 맞
게 다음과 같은 사항을 유념하시어 진행하시기 바랍니다.
	 ◦	 시간 및 장소
	 ▪	 두런두런 프로젝트는 이제까지 공교육 현장 (중학교, 고등학교, 대학교등)에서 토요일학교, 방과후학교, 자유학기
제, 상설동아리, 학교 밖 프로젝트, 워크샵, 캠프등 여러가지 형태로 진행되어 왔습니다.  또한, 총 14차시의 모듈을 중심으로 당일 워
크샵, 2박 3일 캠프, 한 학기 프로그램, 6개월 장기프로그램등 다양한 기간에 걸쳐 진행되어 왔습니다. 따라서 두런두런 프로젝트의
시간과 장소는 해당 사정에 따라 자유롭고 다양한 형태와 방식으로 진행하시기 바랍니다.
	 ◦	 프로그램 구성요소
	 ▪	 <PART 2 두런두런 교육 커리큘럼>에는 두런두런 교육이 단계별로 어떻게 구성되었으며, 무슨 활동들을 어떻게
진행하는 지에 대해 설명되어 있습니다. 하지만, 교육을 기획하거나 진행할 때, 기술된 모든 활등들을 반드시 포함할 필요는 없으며, 
다른 활동들 및 요소가 필요하다고 생각되는 점이 있으시면 자유롭게 추가 및 수정해서 진행하시기 바랍니다. 또한, 구성된 활동들을
독창적인 방법으로 다르게 진행하셔도 좋습니다. 특히, 과도한 교육활동 및 미션 부여 때문에 실제 학생들이 진행하는 프로젝트의 시
간이 부족하거나, 지장을 초래한다고 판단되시면, 과감하게 활동프로그램을 축소하여 교육 본래의 목적에 부합될 수 있도록 조정하시
기 바랍니다.
	 ◦	 교육 진행자
	 ▪	 지금까지 두런두런 프로젝트의 진행자들은 본 프로그램에 관심이 있는 대학생(재학 및 휴학생, 졸업생 포함), 학
부모, 교육 현장에 계신 일반교사 및 진로교사들을 망라한 다양한 계층의 사람들로 진행해왔습니다. 따라서, 프로그램에 대한 이해도
와 학생들에 대한 사랑과 관심이 충분하다면 진행자의 특별한 자격요건은 요구되지 않습니다.
	 ◦	 교육대상자
	 ▪	 두런두런 프로젝트의 핵심은, 교육을 받는 학생이 주인공이라는 사실입니다. 중학생부터, 고등학생, 그리고 대학
생들까지 두런두런 프로젝트를 진행하면서 각각 다양한 주제설정 후 토론과 실천을 통해 그들이 원하는 여러가지의 변화를 실행하고
도출하였습니다. 좀더 다양한 계층의 참여를 위해 지금까지 교육받지 못한 학생 및 청년들을 대상으로 교육범위가 확대되길 바랍니
다.
	 ◦	 두런두런 교육 확산에 대한 융통성
	 ▪	 두런두런 교육의 프로그램 및 커리큘럼은 오픈소스(open source) 형태로 자유롭게 외부에 공개할 예정입니다. 두
런두런 교육에 관심이 많거나, 이미 두런두런 교육을 경험해보신 분들께서는 자유롭게 두런두런 교육방법을 공유하여 두런두런 프로
젝트가 다양한 형태로 우리나라 공교육 현장에 확산되길 희망합니다.
▣ 이렇게 구성하였습니다
PART 1 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker)
▪ 두런두런 프로젝트의 미션은 “하면서 배우는 올바른 기업가정신교육을 통한 체인지메이커 발굴”입니다. 따라서, 두런두런 프로젝
트의 과정과 결과물이라고 할 수 있는 기업가정신교육(entrepreneurship education)및 체인지메이커(changemaker)의 개념에 대한 올바
른 이해가 중요합니다. 특히, 기업가정신과 체인지메이커는 창업, 사회혁신, 도시개발등 다양한 분야에서 널리 쓰여지고 있는 용어로
서, PART 1 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 에서는 두 가지 개념의 기본적인 부분만을 담았습니다. 이 외
에 더 자세한 내용은, 기업가정신 전문 교육기관으로 알려진 Babson College (www.babson.edu), 혹은 사회에 긍정적인 가치를 만들어
내는 체인지메이커들을 발굴하고 지원해주는 글로벌 네트워크 아쇼카재단 (www.ashoka.org)등을 통해 더 많은 정보를 얻으실 수 있습
니다.
PART 2 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT)
▪ 두런두런 프로젝트의 why에 해당하는 부분입니다. 두런두런이 구체적으로 어떤 문제의식 때문에 시작되었는지, 두런두런 프로
젝트가 정확히 무엇인지에 대해 기술하였습니다. 또한, 두런두런 프로젝트의 기반이자, 변화나 가치를 만드는 과정을 단계별로 나타
낸 “두런두런 6단계”에 대한 설명입니다. 따라서 본격적으로 두런두런을 진행하기 전에, 두런두런의 배경에 대한 깊은 이해를 위해 이
부분에 대한 올바른 이해가 중요하다고 생각합니다.
PART 3 두런두런 프로젝트 교육 커리큘럼
▪ 두런두런 프로젝트의 how에 해당하는 부분입니다. 교육자의 관점에서 두런두런 프로젝트를 진행하는 방법에 대한 내용이므로, 본
매뉴얼의 핵심이라고 할 수 있습니다. <3.1 단계별 교육과정 구성>에서는 "두런두런 6단계"를 기반으로 구성된 교육의 흐름과 실제 교
육행사에서 진행되는 활동 및 미션을 개괄적으로 설명한 내용입니다. <3.2 모듈별 교육자료>에서는 총 14차시의 두런두런 교육을 모
듈화하여, 각 모듈별 구체적 활동들에 대한 설명, 교안자료, 준비물, 소요시간, 그리고 예시대본을 포함하고 있습니다. 앞서 언급된 것
처럼, 다양한 각도에서 두런두런 프로젝트가 현실에 맞게 최대한 활용되길 바랍니다. 따라서, PART 3에 나와있는 내용들을 자유롭게
활용하시어, 두런두런 프로젝트가 강조하는 ‘하면서 배우는 교육’ 에 맞게 행동을 중요시하고, 진행자 입장에서도 본인이 소속된 환경
에서 본 프로젝트의 효율적안 활용을 위해 같이 고민하고 배울 수 있는 기회가 되길 바랍니다.
PART 4 2014 두런두런 교육현장 스케치
▪ 2014년 7월부터 2015년 1월까지 8개의 중·고등학교 (구리고, 대광중, 덕수중, 신목중, 수원공고, 영원중, 중동고, 창덕여고)에서 교
내 기업가정신 특별동아리 형태로 진행된 "2014 두런두런 프로젝트"의 참가팀들의 전체 교육행사 현장을 간단히 정리한 내용입니다.
▣ 이렇게 활용하면 효과적입니다
▪ 이해 및 습득
 본 프로젝트의 완전한 이해를 위해서는 두런두런 프로젝트가 생겨난 배경, 기업가정신과 체인지메이커에 대한 이해, 두런두런의 교
육구성, 그리고 지금까지 나온 두런두런 프로젝트의 사례등을 이해하고 습득하는 것이 중요합니다. 본 매뉴얼 외에 추가적인 정보를
원하시면 두런두런 블로그 (http://do_learn.blog.me)와 두런두런 페이스북 페이지 (http://www.facebook.com/do.learn.do.learn)를 통해
다양한 컨텐츠를 접해보시길 바랍니다.
▪ “두런두런 6단계”를 통한 문제해결 경험
 두런두런 프로젝트를 가장 잘 진행할 수 있는 방법 중 한 가지는, 교육 진행자 본인이 두런두런 프로젝트를 통해 문제해결과정을 직
접 체험해보는 것입니다. 본인이 직접 학교 안팎에 존재하는 문제점이나 불편함을 “두런두런 6단계”에 맞게 해결해보면, 프로젝트 참
여자의 입장을 이해하고 교육을 진행하는데 큰 도움이 될수 있습니다. 또한, 공교육 현장이 아닌 일반 교육자분들은 본인이 소속된 커
뮤니티 (집, 회사, 모임, 단체등)에서 포착한 문제점을 해결해보는 것도 좋은 방법입니다. 또한, 개인의 문제를 해결하는 방법의 하나
로 “두런두런 6단계”가 적용될 수 있다고 판단되므로 가능하다면 두런두런 프로젝트 진행자가 문제해결 과정을 직접 실행해보는 방법
도 효과적이라 생각합니다.
▪ 교육진행 연습 및 시뮬레이션
문제해결 경험만큼이나 중요한 단계는 각각 두런두런 프로젝트에 있는 교육활동을 실행하기 앞서, 교육에 대한 시뮬레이션 입니다.
두런두런 프로젝트의 전체모듈을 본래 교육대상과 비슷한 그룹에게 진행하는 방법이 가장 이상적이겠지만, 상황이 여의치 않은 경우
두런두런 프로젝트를 구성하고 있는 다양한 활동중에서 가장 흥미롭게 느껴지는 몇 가지 활동들을 선정해서 시범적으로 진행해보는
것도 효과적이라 생각합니다.
▪ 기타 교육진행 및 협력관련 문의
앞에서 언급한 사항이외에 두런두런 프로젝트를 기획하거나 진행하는 과정에서 궁금하신 부분이나 도움이 필요하시면 do.learn.
korea@gmail.com으로 언제든지 문의 바랍니다. 
PART
1
1. 기업가정신이란 뭘까 5
2. 체인지메이커란 누굴까? 10
기업가정신과 체인지메이커
Entrepreneurship & Changemaker
목차
/ 인사말
/ 일러두기
/ 목차
/ 부록
두런두런 참여학생 소감문 65
/ References
PART
4
1. 킥오프 오리엔테이션 “두런두런호에 승선을 환영합니다!" 45
2. 1차 중간점검 “우리들의 기회를 소개합니다!" 50
3. 2차 중간점검 “우리들의 행동을 소개합니다!" 55
4. 피날레 가치공유회 “We Are All Changemakers!" 60
2014 두런두런 프로젝트
공유행사 스케치
PART
3
1. 단계별�교육과정 구성 30
2. 모듈별 교육자료 35
두런두런 프로젝트
교육 커리큘럼
PART
2
1. 문제의식과 두런두런의 탄생 15
2. 프로젝트 개요 20
3. 두런두런 6단계 25
하면서 배우는 두런두런 프로젝트
DO - LEARN PROJECT
Entrepreneurship & Changemaker
기업가 정신과
체인지메이커
PART 1
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 15
기업가정신의
정의
01.
기업가정신이란
무엇일까?
우리나라에서 기업가정신 혹은 창업가정신으로 알려진 앙트러프러너십entrepre-
neurship에 대한 정의는 시대적으로 끊임없이 변화하였습니다. 앙트러프러너십을 실
천하는 주체인 앙트러프러너entrepreneur라는 단어는 미국에서 1920년대에 처음 탄생
하였지만 2007년부터 약 2년간 지속된 경기침체 이후 샛별처럼 떠올라 2010년대 정
치, 경제분야등에 자주 등장하게 되었습니다. 앙트러프러너라는 말은 16세기까지 거
슬러 올라가 ‘위험을 감수하다’라는 뜻의 불어 동사 ‘entreprendre’에서 유래되었으며,
본래 사업을 포함한 경제활동에 국한되지 않은 ‘군대를 이끄는 책임자’ 혹은 ‘음악 지
휘자’등과 같은 의미로 사용되었습니다. 오늘날 ‘기업가정신’이 가지고 있는 이윤추구
의 의미로서 정의는 18세기에 프랑스 경제학가 리샤르 캉티용Richard Cantillon이 “앙
트러프러너는 정해진 생산비용을 가지고 불확실한 수익을 창출하는, 즉 정해지지 않
은 수입을 벌어드리는 사람”이라고 정의하면서 처음 등장하였습니다.
그 이후에 전세계의 수 많은 경제학자 및 이론가들이 다음과 같이 앙트러프러너에 대한 다양한 정의
를 내놓았습니다.
 
 
이처럼, 기업가에 대한 정의는 수백년동안 조금씩 변화해왔으며, 오늘날까지 기업가의 형태와 모양
은 더욱 더 다양해지고 있습니다. 하지만, 공통적으로 오늘날의 기업가는 단순히 기업을 운영하거나
경영을 담당하고 금전적 가치창출만을 추구하는 ‘Businessmen’에 제한된 의미라기 보다, 본인이 추구
하고자 하는 가치를 창출하기 위해 기회를 포착한 후, 계산된 리스크를 감수하며 꾸준히 도전적인 삶
을 사는 사람을 의미하며, 이러한 라이프스타일 혹은 행동 방식을 통틀어 기업가정신entrepreneurship
이라고 일컫습니다.
 
국내에서도 기업가정신의 정의에 있어서 약간의 차이와 용어적 혼란이 존재합니다. 일반적으로 기
업가라 하면 기업에서 경영활동을 하는 사람을 떠올리기 때문에, 많은 사람들이 자동적으로 기업
가정신을 오로지 수익창출활동으로만 생각하는 경우가 많습니다. 이에, 어떤 이들은 ‘일어날 기
(起)’자를 사용해 기업가(起業家)로 표기해 본래 영리활동을 하는 ‘꾀할 기(企)’ 자의 기업가(企業家)
와 구분하여 이야기하기도 하며, 어떤 이들은 ‘기업’이라는 단어 자체가 내포하고 있는 의미는 실제
entrepreneurship이 의미하는 것과 현저히 다르다는 연유로, 이를 ‘창업가정신’이라 정의하는 의견도
존재합니다.
 
결론적으로, 국내에서 기업가정신 혹은 창업가정신에 대한 용어혼란의 존재에도 불구하고 우리가 알
아야 할 가장 중요한 사실은, 크게 기회포착, 위험성감수, 그리고 가치창출로 구성된 앙트러프러너십
이 자기개발 및 혁신의 촉매제 혹은 방아쇠 역할로서 경영자뿐만 아니라 학생, 공무원, 회사원등 모
두가 실생활에 적용 및 활용할 수 있는 행동양식 및 도전정신이라는 것입니다. 특히, 일반적인 틀에
서 벗어나 인생에 주인이 되어 특정한 기회를 포착하고, 이를 행동으로 옮기는 행동 양식보다는, 남
들이 이야기하는 성공에 더 큰 초점을 맞추고 현실에 안주하는 성향이 더 짙은 우리나라 청소년들과
우리 사회에서는 끊임없이 변화하고 혁신을 추구하는 세상에서 보다 더 영향력 있고 가치있는 삶을
살기 위하여 앙트러프러너십이 가장 필연적인 요소라고 해도 과언이 아닙니다. 우리는 조그마한 스
마트폰 하나만 있으면 세계의 어느 누구와도 닿을 수 있고, 언제든지 원하는 정보를 얻을 수 있는 세
상에 살고 있습니다. 그러므로, 이렇게 빠르게 변화하는 세상 속에서 적응을 넘어 혁신을 일굴 수 있
는 대한민국의 앙트러프러너를 배출 및 양성 하기 위하여 기업가정신교육이 절실하다고 생각합니다.
두런두런에서는 기업가정신을 간단히 “이유있는 행동을 하며 사는 정신”이라고 합니다. 이유라 함
은, 내가 삶을 살고, 어떤 일을 하는 것에 있어 나만의 이성적이자 감성적인 내적동기와 이유 (아래
골든서클의 비밀, “Start with Why” 참고)에 대해 끊임없이 경험을 통하여 연구하고 발견해나가는 것
을 의미합니다. 이러한 이유에서 탄생되는 아이디어 혹은 계획initiative을 실행으로 옮기는 행동은 기
업가정신의 핵심이라고 할 수 있습니다. 마지막으로, 이와 같이 생각을 실행에 옮기는 것이 일회성
-
Entrepreneurship
1803	 장 바티스트 세이 Jean-Baptiste Say	 : 혁신을 수행함으로서 자원의 생산성에 변화를 가져오는 사람
1934	 조셉 슘페터 Joseph Schumpeter	: 본래 존재하는 방법들을 파괴함으로서 새로운 제품 및 서비스들을
		 창출해내는 혁신가
1964	 피터 드러커 Peter Drucker	 : 항상 변화를 찾으며, 기회포착을 통해 그 변화를 가능케하는 혁신가
1989	 제프리 티몬스 Jeffrey Timmons	 : 무(無)에서 유(有)를 창조할 수 있는 사람
1994	 칼 베스퍼 Karl Vesper	 : 다른 사람이 발견하지 못한 기회를 찾아내는 사람, 사회의 상식이나
		 권위에 사로잡히지 않고 새로운 사업을 추진할 수 있는 사람,
		 즉 행복을 추구하는 사람
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 17
에 그치는 것이 아닌, 지속가능한 일을 계속 해나가는 행동양식을 일컫는 삶, 즉 라이프스타일lifestyle을 기업가정신이라
고 정의합니다. 따라서, 오늘날의 기업가정신이 단순히 경영직에 종사한 직장인들 혹은 창업자들이 갖춰야 할 소양이 아
닌, 내 삶의 이유why와 이유를 통해 나온 생각을 실천해 나가는 행동action, 그리고 이러한 행동양식을 반복하는 삶lifestyle
을 사는 정신임을 인지하는 것이 중요합니다. 또한, 두런두런 프로젝트의 확산을 통하여 이와 같은 기업가정신의 확대적
해석또한 널리 알려지길 바랍니다.
 
제프리 티몬스Jeffry A. Timmons 교수는 세계적으로 기업가정신 교육 및 연구로 가
장 유명한 뱁슨 대학교Babson College의 대표적 인물 중 한명으로서, 그가 남긴 연
구자료 및 이론은 오늘날의 기업가정신 교육에서 널리 활용되고 있습니다. 그의 저
명한 연구 중 하나는 바로 기업가정신의 과정을 나타내는 티몬스 기업가정신 모델
Timmons Model of Entrepreneurship Process입니다.
 
티몬스 모델은 기업가정신이 발휘되는 과정이 대략적으로 어떤 식으로 나타내지
며, 또한 어떻게 구성되어 있는 지에 대해 잘 나타내 주고 있습니다. 티몬스 모델
은 기업가정신을 실현하는 데에 있어 기회Opportunity, 자원Resources, 그리고 설립
자와 그 외 기업가정신을 가진 인원들로 구성된 팀Team 이렇게 세 가지 요소가 그
기회를 성공적으로 실현하기 위해 가장 중요한 요소로 자리잡고 있습니다.
위의 도표와 같이, 티몬스 모델은 어떤 일을 하던 이 기업가정신 실현 과정의 중심을 잡아줄 수 있는, 기업가정신을 장
착함으로서 일을 시작하려는 앙트러프러너, 즉 설립자Founder에 가장 큰 중요성을 둡니다. 이 설립자는 기회를 포착한 후,
필요한 자원 및 함께할 팀을 확보하여 이 기회가 성공적으로 실현될 수 있도록 밸런스를 유지하는 과정이 중요하기 때문
에, 기회, 자원, 그리고 팀을 잡아주는 지렛대 역할을 합니다. 또한, 이 앙트러프러너가 기회, 팀, 리소스의 세 가지 요소를
올바르게 활용하기 위해서는 창의성Creativity, 소통Communication, 그리고 리더십Leadership이 적절히 이루어져야 합니다.
이 과정에서 등장할 수 있는 불확실성Uncertainty, 모호성Ambiguity, 외부요인Exogenous Forces, 그리고 시장의 흐름Capital
Market Context를 고려하며 세 가지 핵심요소의 빈틈을 항상 채워줄 수 있는 확고한 계획Business Plan이 필요합니다. 하지
만, 아무리 완벽한 계획을 세워도, 외부요인이나 시장의 흐름에 따른 변수가 항상 발생할 수 있기에, 세 가지 핵심요소에
대한 중요성 및 집중도는 기회 및 환경에 따라 수축과 팽창을 반복하게 됩니다. 기업가정신 자체가 모든 분야에 해당하듯,
이 모델은 제품 및 서비스를 창업하는 일, 회사 내에서 맡은 프로젝트를 성공적으로 진행하는 일, 비영리단체 를 운영하는
일등 어느 분야에 어떤 종류의 일이던 업 (業)을 세우는 일에 모두 해당될 수 있습니다. 
기회Opportunity
티몬스 모델은 모든 기업가정신 실현 과정에 있어서 가장 시초가 되는 요소는 완벽한 비즈니스 플랜도, 여유로운 자본
력도, 단결력 충만한 팀도 아닌, 바로 기회에 대한 확신이라고 강조합니다. 하지만, 이는 세 가지 요소중에서 기회가 가장
중요하다고 말하는 것과 다릅니다. 아무리 좋은 아이디어라도 이를 발전시켜나갈 앙트러프러너 혹은 팀이 없다면 무용지
물일 것이며, 또한 이를 뒷받침해 줄수 있는 다양한 자원도 필요하기 때문입니다. 사실, 투자계 혹은 스타트업계의 많은
전문가들은 일류의 아이디어를 가지고 있는 이류의 팀보다, 이류의 아이디어를 가지고 있는 일류의 팀이 더 낫다* 라고
이야기합니다. 티몬스가 이야기하는 기회란, 만들어내고자 하는 제품, 서비스 혹은 어느 형태의 결과물이던 항상 특정 대
상에게 가치를 가져다주며, 이 가치는 지속되거나, 적재적소에 필요를 충족시켜줄 수 있어야한다고 정의합니다.
자원Resources
보편적으로 많은 사람들이, 어떤 일을 하기 위해서는 돈, 시간, 외부의 도움등의 자원들이 많으면 많을 수록 더욱 더 성공
에 도움이 될 것이라 생각하지만, 티몬스 모델은 어떠한 일을 하던 자원확보는 스스로의 힘으로, 즉 홀로서기bootstrap를
통하여 얻는 것이 가장 효율적인 방법이며, 특히 시작단계에서는 최소한의 주어진 자원을 활용하여 최대한의 결과를 산출
하는 것이 가장 중요하며 효율적이라고 이야기 합니다. 홀로서기를 했을 때 다음과 같은 경쟁적 우위를 점할 수 있기 때문
입니다:
 
1. 팀 내에 자립성 및 효율성 강화
2. 불필요한 기초자금 및 비용 감소
3. 적은 외부투자비용을 통한 리스크 감소
4. 기존에 없던 방법으로 작은 자원을 더 크게 활용할 수 있는 능력 강화
이를 가능케하는 데 있어서 가장 중요한 요소는 “최대화 및 소유”가 아닌 “최소화 및 조절”을 할 수 있는 앙트러프러너 본
인이라고 할 수 있습니다. 앙트러프러너의 가장 중요한 역할 자체가 불필요한 자원 및 절대적인 자원에 대한 구분과 함께
효율적인 자원관리로 인하여 계산된 위험성을 최소화 시키며, 적절할 때에 필요되는 자원을 활용할 수 있는 것이기 때문
입니다.
팀Team     
 
기회를 포착하고 필요자원을 확보한 후에 마지막으로 중요한 앙트러프러너의 자질은 바로 최고의 인재들을 모아 이들이
발휘할 수 있는 역량을 최대한으로 늘림으로서 최고의 화합을 이끌어내는 것입니다. 티몬스 모델은 특히 아무리 뛰어난
인재들이 모인다 해도, 이들이 함께 협력하지 못한다면 잠재력이 뛰어난 아이디어를 바로 망칠 수 있다고 강조합니다. 아
이디어를 실현시키는 데에 들이닥칠 스트레스, 압력과 같은 난관을 헤쳐나가기 위해서는 훌륭한 팀뿐이라고 해도 과언이
아니기 때문에, 팀은 가장 중요한 자원이라고도 할 수 있습니다. 
 
다른 자원들과 비교하였을 때, 팀의 가장 중요한 역할은 다음과 같습니다:
 
1. 창의성을 발휘하여 포착된 기회의 불확실성과 모호성을 최소화 시키는 것
2. 끊임없이 변화하는 시장의 흐름을 반영하고 자원확보에 관련된 외부인들 및 단체들과 협력하며 보유한 자원들을 효과
적으로 관리할 수 있도록 서로에게 리더십을 부여하는 것
티몬스
기업가정신
모델
Timmons Model of
Entrepreneurial Process
Opportunity
Ambiguity Exogenous fores
Uncertainty Capital markets
Communication
Business Plan
Fits and gaps
Creativity Leadership
Team
3
1
42 Resources
Founder
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 19
기업가정신의 의미 및 적용범위에 대해서 올바르게 이해하는 것만큼 중요한 것이 바
로 어떻게 기업가정신을 장착하는가, 즉 How입니다. 기업가정신을 장착하는 방법에
따라서 어떻게 내 삶에 적용될 지가 결정되기에 톡히 기업가정신을 교육할 때에는
이 How가 더욱 더 중요합니다. 기업가정신이 왜 모두에게 필요하고 어떠한 것인 지
설명하기는 쉽지만, 이를 어떻게 가질 수 있는 지 교육하는 게 훨신 어렵다고 생각합
니다. 그렇다면 이 기업가정신은 어떻게 얻을 수 있는 걸까요? 
 
우리가 기업가정신을 장착하고 기업가적인 삶을 살기 위해서 본질적으로 필요한 핵
심요소는 두 가지로 나뉘어질 수 있습니다. 첫 번째는 바로 1) 나만의 합리적인 삶의
이유를 가지는 것, 그리고 2) 행동하기 입니다. 합리적 이유라 함은 내가 본질적으로
어떤 사람이며, 어떠한 가치를 왜why 추구하고 싶어하는 지에 대해 꾸준히 자기분석
을 하는 것이며, 자기자신에 대한 이런 풍부한 '연구결과'를 바탕으로 포착한 기회들
이 행동으로 이어지면 기업가정신이 발휘되었다고 할 수 있습니다. 따라서, 기업가
정신을 장착하는 방법은 이렇게 합리적인 이유를 가지고 행동하도록 끊임없이 고민
하고 행동하는 것을 말합니다. 
1) 골든서클의 비밀, “Start With Why”
 
기업가정신의 가장 중요한 핵심이 바로 ‘행동’이라는 것은 사실입니다. 하지만, 이 행동에 있어서는 첫 째, 이유, 즉 내가
왜why 그 행동을 하는 지 정확히 인지하며, 열정이 있어야하며, 둘째, 그 이유가 과연 합리적인 지에 대해서 적당한 고민
과 함께 자신있게 말할 수 있어야 합니다. 아무리 행동력, 혹은 실천력이 뛰어나다고 해도, 항상 그 결과가 좋은 것은 아니
기 때문입니다. 사실, 앞서 나와 있는 왜why에 대한 질문이야말로 행동력만큼 많은 젊은이들이 간과하고 있는 것이 사실
입니다. 본인이 과연 왜 이 세상에 태어났는 지, 무엇을 하기 위해 사는 지, 어떤 것들이 본인의 삶에서 가장 중요한 것들
인 지, 어떻게하면 내가 추구하는 것들을 이루면서 살 것인지등의 질문이 바로 이 why에 대한 질문들입니다. 연구결과에
따르면 다양한 배경을 가진 고등학생 200명 중에 약 22%인 43명 정도만이 본인이 왜, 무엇을 위해 사는 지에 대해 생각해
본 적이 있다고 합니다. 
 
내가 사는 이유에 대해 생각하고, 어떻게 하면 그 이유에 대응하는 삶을 살 것인지에 대해 계획한다고 해서 물론 즉시 삶
이 나아지는 것은 아닙니다. 하지만, 행동이 기반인 ‘기업가정신’이 실현되기 위해서 이와 같은 스스로 본인에게 질문들을
하지 않는다면, 행동력이 결여되는 것은 너무나도 당연한 것입니다. 행동에 대한 필요성 혹은 동기가 전혀 없기 때문입니
다. 그 뿐만 아니라, 내가 왜, 무엇을 위해 사는 지에 대해 고민하는 것 자체는 개인의 진로(한자)의 기본이 되는 요소들입
니다.
 
Start with Why의 저자이자 미국의 유명한 철학자 사이먼 사이넥Simon Sinek 은 세계적으로 잘 알려진 그의 강연과 책을
통해서, 바로 이 why의 중요성에 대해서 이야기 합니다. 사이넥에 의하면, 혁신의 아이콘인 애플사, 유인비행을 가능케 한
라이트 형제, 그리고 흑인 인권 운동의 기수 마틴 루터 킹 주니어 목사의 성공은 모두 바로 이 why에 집중한 것에 있다고
주장합니다.
 
MP3 산업을 지배한 아이팟iPod, 음악시장을 거머쥔 아이튠스iTunes, 우리들이 너무나도 잘 알고 있는 아이폰iPhone까지
세계 최고의 회사 중 하나로 그 명성을 이어나가고 있는 애플사. 비슷한 제품 및 서비스를 제공하는 수백 수천 개의 회사
들과 다른 점은 무엇일까요? 사이넥에 따르면, 다른 회사들은 What과 How, 즉 무엇을 팔고 어떤 기능들이 있는 지에 대해
집중하는 반면, 애플사는 왜 그들의 제품 및 서비스가 존재하는 지를 회사의 이미지의 핵심요소로서 소비자들에게 다가간
다고 합니다. 예를 들어, 애플이 그들의 아이폰을 판매할 때는, 
 
‘우리 애플은 세상에서 제일 훌륭한 핸드폰을 만들었습니다. 저희 아이폰은 핸드폰 시장에서 가장 아름다운 디자인을 자
랑하며 모두가 사용하기 편리하게 만들었습니다. 한 대 사시지 않으시겠습니까?’
라고 말하기 보다는,
 
‘저희 애플사는 언제나 우리 인류가 가진 한계에 도전하기 위해 존재합니다. 이 한계에 도전하기 위해, 저희는 기술적인
혁신을 바탕으로 그 한계를 넘어서기 위해 더 아름답고, 사용하기 쉬운 핸드폰을 만듭니다. 이 아이폰은 그 도전의 결과물
입니다. 하나 구입하시겠습니까?’
 
라고 하며 회사의 존재의 이유why를 판매한다고 합니다. 첫 번째 방법은 특정 제품what과 그 제품이 어떻게 만들어졌는
지how에 대해 중점적으로 여기한 후, 소비자들에게 이 what과 how가 결국 그들이 이 제품을 구매해야하는 이유why가 되
야한다고 설득하고 있으며, 두 번째 방법은, 이 제품이 탄생한 이유를why 가장 중요하게 이야기하며, 이 이유를 바탕으로
무슨 결과물what을 어떻게how 만들었는 지 나중에 설명하게 됩니다.
두 명의 영업사원이 이와 같이 다른 방법으로 소비자의 구매를 권유하였을 때 결과는 어떨까요? 첫 번째 영업사원이 가장
중점적으로 아이폰의 기능 및 사양에 대해 장황하게 설명한 뒤, 구매의사를 물을 때, 소비자의 머리 속에서는 이 제품의
경제적 가치, 타 제품들과의 비교등 다양한 생각에 사로잡힐 것이며, 결국 구매의사를 방해할 여지가 있는 이러한 고민들
때문에 그들의 지갑을 열 확률은 줄어들게 됩니다.
 
반면에, 영업사원이 일반적으로 애플이라는 회사가 왜 존재하고 어떤 가치들을 추구하는 지에 대해 중점적으로 묘사한
후, 그 이유에 대한 결과물을 나중에 제시하였을 때, 결국 소비자들에게는, 그들이 애플의 제품을 구입하고 사용한다면,
결국 그들도 인류의 한계에 도전하는 뜻에 함께하는 동반자가 되는 것이라고 그들 자신을 가치추구에 있어 애플과 동일선
상에 놓기 때문에 소비자들의 구매의사가 훨신 높다는 것입니다.
 
여기서 사이넥이 주장하는 재미있는 주장은, ‘이윤 창출’은 절대 이유가 될 수 없다는 것입니다. 금전적 가치는 결과이기
때문입니다. 그가 주장하는 ‘왜why’란 진정 본인이 태어난 이유, 신념, 그리고 목적을 이야기 합니다. 목적이라 함은, 아침
에 도대체 왜 침대에서 일어나 학교를 가고, 공부를 하며, 취직을 해야되는가부터 결론적으로 나라는 사람이 왜 존재하는
지를 일컫습니다. 이는 결과가 아니며 순수히 우리가 연구해야 할 삶의 이유라고 할 수 있습니다. 사이넥은 이 것이 바로
부와 명예를 얻는 것이 이유가 아닌 결과라고 설명합니다.
 
라이트형제의 비행기 개발이야기 또한 우리가 가지고 있는 동기why의 중요성에 대해서 잘 나타내고 있습니다. 유인비행
기 개발이라는 새로운 컨셉이 등장한 1900년대 초반 당시 미국뿐만 아니라 세계적으로 주목을 받았던 사람은 라이트형제
가 아니라 바로 사무엘 피에르폰트 랭리Samuel Pierpont Langley라는 미국 학자였습니다. 라이트형제에 비해서 랭리는 우
리가 흔히 말하는 ‘성공 레시비’를 다 갖추고 있었습니다. 하버드 학위 출신의 그는 미 육군성에서 비행기구 발명을 위해 5
만달러를 지원 받았으며, 국제적으로 유명한 학술협회 스미소니안에서 일한 덕분에 당시 최고의 지식인들을 그의 프로젝
트에 섭외할 수 있었습니다. 또한, 최고의 언론기관 뉴욕 타임즈가 그를 졸졸 따라다니며 취재하고 그의 노고를 홍보하였
습니다. 따라서, 모두가 랭리를 지켜보고, 응원할 수 있었습니다.
 
기업가정신을
알아가는
과정
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 21
반면, 모두가 비행의 아버지로 알고 있는 오빌, 윌버 라이트 형제Orville  Wilbur Wright는 이 성공의 레시피에 해당하는
아무런 요소도 가지고 있지 않았습니다. 그들의 프로젝트를 후원해 줄 자금도, 전문가도 없었으며, 둘 다 대학교육 조차
받지 않았습니다. 그 누구도 이 형제가 비행기계 발명을 위해 노력하고 있다는 점을 알지 못했으며, 알고 있다 해도 큰 관
심을 두고 있지 않았습니다. 이 외에 라이트형제가 랭리와 달랐던 점은, 그들이 가지고 있는 삶의 목적과 신념에 의해 움
직였다는 것입니다. 그들은 비행기구 발명이 진정 세상을 바꿀 수 있다고 믿었으며, 그 것이 그들이 태어난 이유라고 굳게
다짐했으며, 이를 행동으로 옮겼습니다. 반면에, 랭리는 비행기 발명이 본인에게 가져올 부와 명예만을 추구했습니다. 이
는 라이트형제와 랭리가 비행기를 만드는 노력의 과정에 나타나 있으며, 결과적으로 1903년 라이트 형제는 비행에 성공하
였습니다. 어느 언론사도 라이트형제를 취재하지 않았기에, 그들이 이룬 비행성공이 알려지기 까지는 몇 일이 걸렸습니
다. 랭리에게 있어 비행기 개발이 본인의 목적이 아니었다고 입증해주는 결정적 증거는, 라이트형제가 비행에 성공한 날
랭리는 바로 비행기구 개발에 대한 노력을 포기했다는 점입니다. 만약 그가 진정 가슴으로 비행기구 발명 및 발전에 목적
을 두었다면, 본인이 이미 보유하고 있던 자원들을 이용해 라이트형제의 발명에 기여했을테니 말입니다.
 
     
마지막으로, 마틴 루터 킹 주니어 목사Martin Luther King Jr.가 왜 유명한 지는 그의 “나는 꿈이 있습니다I Have a Dream”
연설로 많은 사람들이 알고 있습니다. 하지만, 진정 킹 목사가 어떻게 흑인 인권 운동의 아버지가 되었는 지는 많은 이들
이 알지 못하고 있습니다. 생각해보면, 킹 목사는 그 시대에 유일하게 연설을 잘하는 사람도 아니었으며, 불평등한 사회에
서 고통받은 유일한 흑인도 아니었습니다. 그런데 미스테리하게도, 지금으로부터 약 50년 전인, 소셜네트워크서비스SNS,
인터넷은 커녕, TV 및 라디오도 제대로 보급되지 않았던 1960년대에, 킹 목사의 연설을 듣기 위하여 푹푹 찌는 워싱턴 광
장에 25만명의 시민들이 모였다는 것입니다.
 
하지만, 킹 목사는 본인의 신념을 어떻게 전파하는 지에 대해 엄청난 재능이 있었습니다. 그는 끊임없이 주변사람들에게
본인의 믿음을 전파시키며, 그 믿음을 삶의 목적과 연관시키며, 결국 킹 목사의 이야기를 들은 사람들 본인이 그 목적과
일치하도록 설득하였습니다. 그리고 그의 신념을 함께한 사람들은 그 신념이 본인의 고유 믿음인 것처럼 전파하고, 더 많
은 사람들을 모으고, 나중에는 그 수가 기하급수적으로 늘어났습니다. 사이넥은 여기서 여기에 나온 25만명의 시민들 중,
루터 목사를 위해 나온 사람은 한 명도 없다고 주장합니다. 바로 그들 스스로의 신념을 입증하기 위해, 본인을 위해 걸어
서 2시간이 걸리던 버스로 10시간이 걸리던 주저하지 않고 “나는 꿈이 있습니다” 연설에 참여했다는 것입니다. 또한, 더욱
더 유명한 사실은 연설에 참가한 25만명 중 25%인 약 6만명의 관중이 백인이었다는 것입니다. 그들이 굳게 믿고 있는 신
념, 즉 이유why를 본인 스스로가 입증하기 위해 참여한 것입니다.
 
     
사이넥은 본인이 주장하는 What, How, 그리고 Why의 관계를 골든 써클이라고 정의하였습니다. 대부분의 사람들과 단체
들, 회사들이 가장 바깥쪽이자 가장 큰 부분을 차지하는 무엇What으로 시작해서 어떻게How, 그리고 왜Why 순으로 생각
하는 반면에, 역사적으로 가장 위대한 리더들은 반대인 왜, 어떻게, 무엇을 순으로 생각하고 행동한다는 것입니다. 많은
사람들이 ‘무엇’을 ‘어떻게’ 할 것인가에 대해서 곰곰히 생각하고 이에 따라 행동하지만, 실제로 그들이 ‘왜’ 이렇게 생각하
고 행동하는 지는 많이 모르고 있다는 주장입니다.
 
 
 
이 발견은 사이넥 본인의 논리가 아니라고 이야기합니다. 실제 생물학적인 관점에서, 골든써클은 인간의 뇌구조와 두뇌작
용과 직접적으로 연관이 있다고 합니다. 우리의 뇌에는 골든써클을 이루는 ‘무엇’, ‘어떻게’, 그리고 ‘왜’와 직접적으로 상응
하는 외부 신피질과 중간원들을 담당하는 변연계로 이루어져있기 때문입니다. 신피질은 우리의 이성, 분석적 사고, 그리
고 언어를 담당하기 때문에, ‘무엇’과 연결되어 있습니다. 중간원들을 이루는 변연계는 믿음, 신념뿐의 감정과 행동 및 의
사결정을 조절한다고 합니다. 이 말인 즉슨, 우리가 뇌의 외부에서 내부로(신피질에서 변연계) 소통할 때에는 외적 형상
및 특징, 그리고 이익과 같은 종류의 정보들을 이해할 수 있지만, 이 정보의 진입 및 전달은 행동을 이끌지 않는다고 합니
다. 반면에, 정보가 중간의 변연계를 먼저 거친 후 신피질로 전달된다면, 진입된 정보가 행동을 조절하는 부분인 변연계에
가장 먼저, 그리고 직접적으로 영향을 미치기 때문에, 행동으로 이어질 확률이 훨신 더 높아진다는 것입니다.
 
행동이 이루어진 후에 우리는 최선을 다해 이를 합리화하려고 합니다. 이 것이 바로 우리가 흔히 느끼는 ‘왠지’의 감정이
라고 합니다. 우리가 가끔 어떠한 논리와 이를 입증하는 외적 수치등에 대해 듣고 나서 객관적 차원에서는 사실일 수 있지
만, ‘왠지 모르게’ 동의하지 않거나, 별다른 이유없이 더 ‘맞게’ 느껴지는 순간들이 바로 이렇게 행동을 조절하는 뇌의 내부
를 거쳐 정보가 전달되었을 때라고 합니다. 이를 합리화하기 위해 우리는 ‘그냥’ 혹은 ‘내 마음이 가는대로’ 결정을 내렸다
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 23
고 말하지만, 사실 우리의 뇌속에서는 받아들인 정보가 행동을 조절하지만 언어를 담당하지는 않는 변연계를 먼저 자극하
였기 때문에 이를 합리적으로 설명할 수 없는 단계에 이르는 것이라고 합니다. 이는 남이 보기에 겉으로 스스로를 혹사 시
킬 만큼 특정한 목적을 위해 열심히 피와 땀을 흘리는 것이 정작 본인에게는 ‘그냥’ 혹은 ‘마음 가는 대로’ 옳기 때문에, 진
정으로 동기부여가 된 그들이 어떠한 역경에도 굴복하지 않을 수 있는 것입니다.
 
결론적으로, 우리는 이 변연계에 움직이기 때문에, 의미있고 영향력 있는 행동을 하려면 바로 이 변연계에 상응하는 ‘why’
에 집중해야한다는 것이 사이넥의 주장입니다. 그 행동이 제품 판매가 되었던, 남을 설득하는 일이 되었던, 내 진로를 위
한 발걸음이던, 내가 이를 “왜”하는 지에 대한 연구가 무엇보다 중요하다는 것이 바로 사이먼 시눅의 골든 써클Gold Circle
입니다.
 
특정 가치를 창출하기 위해 끊임없이 도전하는 기업가정신을 얻기 위한 첫 번째 단계는, 바로 이 “왜”의 중요성과 가치에
대해 인지하고, 본인이 그 가치들을 “왜” 추구하는 지에 대해 충분히 연구하는 것입니다. 특히, 어려운 취업이 이슈가 되고
있는 우리 사회에서는 ‘어떤 일을 하면 보다 더 편안하고 많은 돈을 가져다주는 직장을 얻을 수 있을까’ 라기 보다는 진정
내가 ‘왜’ 그 일을 하는 지에 대해 생각해보는 것이 훨신 더 중요합니다. 이렇게 자신의 why를 탐구한 후에 선택한 일은 보
다 더 행복하게 할 수 있을 것이며, 무엇보다 기업가적인 삶을 살기 위해 필수적인 마음가짐이라고 할 수 있습니다.
 
2) 기업가정신 FORMULA     
 
하지만, 학생들을 대상으로 이렇게 끊임없이 고민하고 행동하는 삶을 살 수 있도록 하는 단 하나의 방법이 존재하지 않습
니다. 다만, 학생들이 그들만의 기업가정신 스토리 및 기업가정신 라이프스타일을 스스로 만들어낼 수 있도록 그들이 생
각해봐야 할 주제들, 혹은 마음껏 행동할 수 있는 행동의 장을 마련해주는 것이 각자 기업가적인 삶을 개척해나갈 수 있도
록 도울 수 있는 방법입니다. 우리는 모두 제각각 ‘성공’에 대한 다른 정의를 가지고 있습니다. 우리 모두는 추구하는 가치
들이 다르며, 그 가치들을 창출하기 위해서 언제, 어디서, 어떤 방법으로 이러한 것들을 이루어내는 지가 모두 다릅니다.
또한 이러한 성공을 이루기 위해서, 수학공식과 같이 단일적이고 확실한 방법은 존재하지 않습니다. 마찬가지로, 기업가
정신을 장착하는 확실한 방법, 혹은 공식따위는 존재하지 않습니다. 기업가정신은 마법이 아닙니다. 교육기관에서 진행하
는 기업가정신교육과정을 수료한다고해서 기업가정신이 바로 생기는 것도 아니며, 아무리 본인 주변에 훌륭한 기업가들
이 많다고 해도 저절로 기업가정신을 가지게 되는 것도 아닙니다. 
그리하여, 이런 학생들에게 생각하고 행동할 수 있는 주제를 주는 것이 바로 기업가정신 포뮬라, 즉 Entrepreneurship
FORMULA입니다. 기업가정신 FORMULA라 함은, 포뮬라, 즉 공식자체는 존재하지 않지만 앞서 말씀드린 생각과 행동의
장을 설계하기 위한 모델을 이루는 요소들의 앞 글자를 딴 모델입니다. 또한, 각 요소들에 부합하는 도서들을 추천하는 것
도 학생들이 참고하기에 큰 도움이 될 수 있습니다.
 
 
 
 
 
 
   
1. Foundation - 나에 대한 연구
          
기업가정신의 모든 것은 바로 나에 대한 연구로부터 시작됩니다. 남들이 보기에 아무리 휘황찬란하고 멋져보이는 기회
이더라도, 그 기회가 나와 알맞지 않는다면 아무런 소용이 없습니다. 따라서, 기회를 포착하기도 전에 중요한 과정이 바
로 나에 대해 끊임없이 연구하고 내공을 쌓는 일입니다. 나에 대한 연구 과정은 대표적으로 내가 좋아하는 것, 싫어하
는 것, 잘하는 것, 못하는 것, 이 네 가지를 분석해보는 것으로 이루어져 있습니다. 굉장히 간단하지만 제일 심도있게 생
각해야 하는 부분이라고도 할 수 있습니다. 이 네 가지는 학교, 과외활동, 취미활동등 저마다 각각 다른 상황 및 경험들을
토대로 알 수 있습니다. 예를 들어서, 학교에서 공부하는 과목들의 성격에 따라 나는 문과적인 성향을 가지고 있는 지, 혹
은 수학이나 과학에 조금 더 관심이 있는 지로부터 많은 것을 알 수 있으며, 더욱 더 중요하게 난 틈만 나면 항상 하고 싶
은 일들이 무엇이 있는 지, 왜 그것들이 나를 흥분시키는 지에 대한 연구가 필요합니다. 학교를 다니면서 할 수 있는 과외
활동은 제한되어 있더라도, 학생들은 본인들의 일상생활 중 어떤 곳에서 가장 큰 행복 및 성취감을 느끼는 지에 대해 스스
로 분석할 수 있습니다. 예를 들어, 많은 남학생들에게 좋아하는 것을 물어보면 주로 축구나 농구등 특정 운동을 이야기하
는 경우가 많습니다. 하지만, 여기서 마무리 지을 일이 아니라, 이러한 활동들에서 구체적으로 어떤 요소들을 좋아하는 지
(내가 득점을 했을 때, 남이 득점하는 것을 도울 때 등), 그렇다면 이 요소들이 학교생활 등에 어떻게 반영되는 지에 대하
여 생각하다보면, 나를 기쁘게 만들고 내가 좋아하는 것들이 무엇들이 있는 지에 대해 공통분모를 찾을 수 있게 됩니다.
 
내가 싫어하는 것과 못하는 것을 파악하는 것 또한 굉장히 중요합니다. 마커스 버밍엄의 “위대한 나의 발견, 강점혁명” 책
에서도 나와있듯이, 내가 가진 약점을 보완하기 보다는 나만이 가지고 있는 강점을 유지 및 발전시키는 것이 훨신 더 효과
적입니다. 특히 이미 극심한 경쟁구도에 있는 우리 학생들에게는 나만이 잘 할 수 있는 것을 더 두드러지게 하는 것이 나
중에 나를 돋보이게 하는 것임을 강조해야 합니다.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. Opportunity - 기회포착
 
두 번째 요소인 기회포착은 기업가정신 6단계에서 첫 번째 단계에 해당하는 부분입니다. 기회포착은 세 가지 요소로
나뉘어 질 수 있습니다. 첫 번째는, 나에 대한 깊은 연구를 토대로 과연 나에게 기회란 어떤 것들을 의미하는 지 기회에 대
한 나만의 정의를 세우는 것이며, 두 번째는 그 기회들을 통해 내가 창출할 수 있는 가치란 어떤 것들이 있는 것인가에 대
해 연구하는 것입니다. 마지막 세 번째 요소는, 내가 창출하고자 하는 가치들을 실현하기 위한 기회들이 우리 일상에 존재
하는 지 기회를 포착하는 과정입니다.  
 
첫 번째 나에 대한 연구에도 나타나 있듯이, 우리는 저마다 다른 기회들을 추구하며, 이 이유는 우리 모두가 기회에 대해
각각 다른 정의를 가지고 있기 때문입니다. 따라서 기회에 대해서 내가 가지고 있는 나만의 정의는 무엇인가에 대해 연구하
는 것이 중요합니다. 예를 들어서, 우리가 흔히 알고있는 기회의 구성요소에는 혁신성, 시장성, 특화성, 현실가능성 등이 존
재하는데, 이 요소들 중 내가 이미 가지고 있거나 가장 중요시 여기는 부분들이 어떤 것들이 있는 지 생각해야 합니다.
oundation	 나를 연구하기
pportunity	 기회포착
esources	 필요자원 연구 및 확보
oney	 지속적 수익화
nique	 차별화 및 특화점
eadership	 리더십
spiration	 꿈과 목표 설정
F
O
R
M
U
L
A
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 25
또한 기업가정신을 통해 창출할 수 있는 가치는 대표적으로 문제점 인식 증가, 불편함 해소, 수익 창출, 그리고 사회적 영
향이 대표적으로 있는데, 각 가치들은 모두 똑같이 중요하다는 점을 인지하는 것이 중요합니다. 기업가정신에 대한 가장
큰 오해 중 하나가 바로 기업가정신을 수익창출만을 위한 활동들이라고 생각하는 편견이기 때문입니다. 말콤 글래드웰의
“아웃라이어: 성공의 기회를 발견한 사람들”은 기회포착에 대한 흥미로운 이야기를 담은 책입니다.
 
 
   
3. Resources - 필요자원 연구 및 획득
 
그 다음 요소는 필요자원 연구 및 획득으로서, 기업가정신 6단계에서 기회포착 후 필요한 단계와 일치합니다. 이 과정
을 학생들에게 적용시키기 위해서는 일단 본인이 필요하고 활용할 수 있는 자원들이 어떤 것들이 있는 지에 대한 연구와,
일반적으로 자원의 종류는 무엇이 있는 지에 대한 공부가 필요합니다.
 
일단 내가 일할 수 있는 공간 혹은 일하는 데에 필요한 도구처럼 물리적 자원이 존재하며, 특허 및 노하우 같은 지적자원,
내가 함께 일할 수 있는 동업자와 일을 맡길 수 있는 전문가, 그리고 본인의 힘이나 남들의 도움을 받는 투자금으로 이루
어진 재정적자원등이 있다는 것을 알려주어야 합니다. (2.7 필요자원 연구 “Feasibility Test” 참조)
 
본인의 기회를 실현하기 위하여 필요한 자원들에 대한 연구를 마친 후에는, 누구에게 어떤 식으로 그 자원들을 가장 효율
적으로 확보할 수 있을 지에 대한 전략수립이 필요합니다. 이렇게 원하는 자원을 얻기위한 전술적인 내용은 스튜어트 다
이어몬드의 “어떻게 원하는 것을 얻는가”를 참고하면 도움이 될 수 있습니다.
 
 
4. Money - 지속적 수익화
 
지속적 수익화 과정은 기업가정신 6단계에서의 유지 및 지속 과정과 밀접한 관계가 있습니다. 우선, 기업가정신이 수
익창출만을 의미하는 것이 아니라고 해서, 돈을 버는 행위가 안 좋은 것이라고 인식하는 것 자체가 오해가 될 수 있음을
알려주는 것이 중요합니다. 불법적이거나 나쁜 방법으로 돈을 버는 것이 안 좋은 것이지 오히려 내가 실현시킨 기회를 영
속하려면 수익창출 혹은 금전적 도움이 필연적이기 때문입니다. 내가 추구하는 일이 지속될 수 있도록 금전적인 자원을
확보하는 일은 물론 후원등을 포함하지만, 대부분의 회사 및 단체는 그들이 판매하는 제품 혹은 서비스를 통해 자체적으
로 수익을 창출함으로서 그 단체를 영속시킬 수 있습니다.
 
따라서, 지속적 수익화 과정은 내가 가지고 있는 제품/서비스/캠페인의 마케팅 전략부터 어떤 채널을 통하여 어떤 가격
에 타겟 대상에게 전달할 것인지에 대한 모든 전략들을 포함합니다. 따라서, 두런두런 앙트러프러너십에서 필요자원 연
구 Feasibility Test시간에 기회 기획서 작성에 대해 안내받을 때 배우는 4P’s - Product, Price, Place, Promotion (제품/서비
스, 가격, 장소, 홍보)에 대해 구체화하는 과정이 바로 지속적 수익화 과정입니다.
 
마지막으로 1부에 나와 있는 “골든서클”에서 나타난 내용처럼, 돈은 목표why가 아닌 결과result라는 인식을 학생들에게 심
어주는 것 또한 굉장히 중요하다고 할 수 있습니다. 수익창출에 대한 올바른 이해는 로버트 기요사키의 “부자 아빠, 가난
하 아빠” 책에 잘 나타나 있습니다.
 
 
5. Uniqueness - 차별화 및 특화점
 
지속적 수익화와 함께 밀접한 연관성을 가진 것이 바로 차별화 및 특화점 단계입니다. 학생들은 본인들이 실현하고자
하는 기회 뿐만 아니라 본인이 남들과 다른 점, 즉 본인이 다른 사람들과 차별되는 포인트가 무엇인지 이해하고 있는 것이
중요합니다. 내 자신과 내가 추구하는 기회를 토대로, 과연 나랑 비슷한 사람들이 이 일을 하고 있지는 않는 지, 만약 그렇
다면 어찌하여 내가, 그리고 내 기회가 남들보다 더 밝은 기회가 될 수 있는 지에 대한 연구를 하는 과정입니다. 따라서 
지속적 수익화에 나와 있는 4P’s 작성에 이어서 나와 내가 포착한 기회가 가진 강점과 약점, 그리고 기회와 위협을 나타
내는 SWOT분석 - Strength, Weakness, Opportunities, and Threats에 대해서 연구해 볼 필요가 있습니다.
 
먼저, 남들로부터 차별화를 둔다는 것은 다르다는 것은 옳고 그름을 의미하는 것이 아니다는 것을 인정하는 것으로서 남
들로부터의 두려움을 해소하는 것을 의미합니다. 또한, 내가 독창적이라는 것은 실제 우리의 삶에서 생존성을 의미한다는
것을 깨달아야함을 강조해야 합니다. 마치 루돌프가 빨간 코를 가지지 않았다면 다른 사슴들과 별 다를바 없이 유명해지
지 않았을 것처럼, 현재 우리 학생들이 살고 있는 경쟁사회에서 살아남기 위한 방법은 내가 나들과 달라지는 것이라는 것
을 알려줘야 합니다. 이 내용은 정철윤 저자의 “나는 남들과 무엇이 다른가”에 자세히 나와있습니다.
문제점 발견
불편함해소
기업가정신을 통해
창출할 수 있는 가치
사회적 영향
수익창출
PPRODUCT
구체적으로 무엇을 sell 하는가?
PPLACE
어디서 활동할 것인가?
PPRICE
어떻게 가격을 책정할 것인가?
PPROMOTION
홍보활동은 어떻게 할 것인가?
물리적자원
일할 공간
도구
특허
노하우
내 돈
투자금
동반자
전문가
지적자원
인적자원 재정적자원
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 27
 
 
6. Leadership - 리더십
 
다음 요소는 사람에 관련된 리더십 입니다. 이 리더십 에서 학생들이 꼭 생각해야 할 두 가지는, 1등과 리더의 차이점,
그리고 멘토링에 대한 정확한 이해입니다.
 
흔히 많은 학생들은 1등과 리더를 같은 존재로 생각하는 경우가 많습니다. 물론, 1등과 동시에 리더가 충분히 될 수 있지
만, 둘이 가지고 있는 차이점이 무엇인지 이해하고 이를 적용하는 것이 중요합니다. 흔히 1등이라 함은, 이미 주어진 환경
에서 최고가 됨을 뜻하며 리더는 그 환경 혹은 목표 자체를 새로히 조성하여 다른 이들을 같은 방향으로 이끄는 사람을 말
합니다. 가장 간략한 예로, 전교 1등은 시험이라는 틀 안에서 최고의 점수를 얻은 사람을 가리키며, 전교생을 이끄는 책임
을 가지고 있는 전교회장은 본인이 뜻하는 방향과 목표를 설정하여 다른 학생들을 이끄는 인물을 말합니다. 더 중요한 사
실들은, 학생들은 1등도, 리더도, 둘 다 될 수 있다는 가능성과 결코 이 둘 중 무엇하나가 더 낫다고 할 수 없다는 것입니
다. 다만, 목표설정에 있어서 학생들이 현재 본인은 어떤 인재상을 선호하고, 앞서 다섯개의 요소들을 검토해 보았을 때
나에게 더 알맞는 것에 대한 충분한 연구가 필요하다는 것입니다.
 
리더십에서 또한 중요한 요소는 바로 멘토링입니다. 내 자신이 훌륭한 리더가 되괴 전에 다른 사람으로부터 리더십을
배울 수 있는 것처럼, 내 주변에서 다른 관점을 가지고 진심어린 조언을 해 줄 수 있는 사람을 찾는 것이 매우 중요합니다.
멘토링에 관하여 꼭 강조해줘야 할 흔한 오해는 우리가 흔히 책이나 미디어로 접할 수 있는 스티브 잡스, 빌 게이츠등의
유명하고 훌륭한 리더들이나 위인들을 본인의 멘토와 같이 생각한다는 착오입니다. 이들의 삶과 업적은 우리가 사는 데에
있어 롤모델과 방향성을 제시해주는 역할을 할 수 있지만, 멘토라고 함은 우선 쉽게 접근가능하며, 응원만큼 쓴 소리도 해
줄 수 있는 인물이어야 합니다. 즉, 멘토는 우리 주변에 가까이 있어야 한다는 것입니다. 따라서, 책에서 읽는 유명인보다,
내가 일상생활에서 뵙는 우리 부모님, 선생님, 혹은 동네 선배들이 훨신 실질적인 도움이 줄 수 있는 멘토라는 것을 인식
해야 합니다. 존 맥스웰의 “리더십, 불편의 법칙”은 여기서 말하는 리더십에 대해 자세히 서술하고 있습니다.
 
 
     
 
 
 
7. Aspirations - 꿈과 목표 설정
 
기업가정신 FORMULA의 마지막 요소인 Aspiration은 꿈과 목표 설정을 뜻합니다. 사실 우리나라 청소년이라면 꿈에 대
한 중요성은 너무나도 익히 들었을 것입니다. 이에 대한 영향으로 많은 학생들이 꿈과 목표를 혼동하는 경우가 많습니다.
이 차이점을 쉽게 이해시키기 위해서는 어린 청소년들을 위한 레이싱 게임인 ‘카트라이더’를 예시로 들 수 있습니다. 이 미
니카 경주 게임에서 플레이어는 다양한 장애물과 함정으로 가득한 운동장을 세바퀴, 혹은 다섯바퀴를 가장 먼저 들어와야
이기는 게임입니다. 이 게임을 우리 인생과 비교해보았을 때, 언젠가는 마무리할 우리 인생의 경기를 성공적으로 완수하
는 것이 바로 꿈이라고 하면, 이 운동장에 가득한 장애물과 함정을 뛰어 넘는 과정은 목표설정이라고 할 수 있습니다. 즉,
내가 근본적으로 이 경주를 완주해야 하는 이유, 그리고 어떠한 형식의 완주를 하고 싶은가와 같이 내가 죽어도 이루어야
하는 행복과 성공과 같은 가치들에 대한 설정을 먼저 해야하며, 그에 따라 내가 현재 경주하고 있는 이 레이싱에서 할 수
있는 것들을 하나하나 해결해나가는 것이 올바른 목표 설정이라는 개념을 깨닫는 것이 중요합니다. 많은 학생들에게 꿈을
물어보았을 때 줄곧 그들의 꿈을 직업이나 특정 업적에 제한하는 성향이 있는데, 학생들이 바로 이 꿈과 목표의 차이점을
염두해두고 꿈을 한 번 이루고 끝나는 인생이 아니라, 내가 창출하고자 하는 가치들을 실현하기 위해 일관된 목표들을 차
근차근 설정해나가는 것이 훨신 효과적이라는 마음다짐입니다. 호아킴 데 포사다의 “마시멜로 이야기”는 바로 이 마음가
짐에 대해서 이야기하는 대표적인 책입니다.
Strength (강점)
프로젝트의 특화점 및 경쟁우위점
우리만이 가지고 있는 특기 및 장점
Opportunities (기회)
트렌드 및 소비문화의 장점
지원 확보의 용이성(원자재, 인력 등)
Weakness (약점)
우리의 제품/서비스의 단점
제품/서비스 시장이 가지고 있는 약점
Threats (위협)
남들이 얼마나 따라하기 쉬운가
시장이 얼마나 경쟁적인가
SWOT
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 29체인지메이커란 누굴까
아직 국내에서는 생소할 수 있는 용어인 체인지메이커changemaker는, 말그대로 변
화change를 만들어내는maker 사람을 이야기합니다. 앞서 골든서클의 비밀, Start
with Why에서 나온 바와 같이, 평화의 상징이자 세계적인 민족해방운동자로 알려
진 마하트마 간디, 20세기 미국의 흑인해방운동을 이끌었으며 노벨평화상을 수상한
마틴 루터 킹 주니어 목사, 그리고 역사상 처음으로 동력비행기를 조정하여 지속적
인 비행에 성공하면서 오늘날의 비행기를 탄생시킨 라이트형제 모두 체인지메이커
들이라고 할 수 있습니다. 이처럼 사회에서 포착한 불평등 혹은 비율로부터 오는 문
제를 각자 혁신적인 방법으로 해결함으로써, 긍정적인 변화를 만들어낸 사람들을 체
인지메이커라고 합니다.
1972년 ‘사회적 기업가Social Entrepreneur’라는 용어를 처음으로 만들어 사용하기 시
작한 기업가 Bill Drayton은 아쇼카Ashoka라는 국제단체를 통해, 세계적으로 각 분야에서 긍정적
인 변화를 만들고 있는 체인지메이커들을 발굴 및 지원해오고 있습니다. 아쇼카는 체인지메이커 사
회를 만들기 위해 혁신하고 협력하는 이들의 글로벌 네트워크로서, 현재 한국에서도 다양한 체인지
메이커들을 발굴하고 지원해오고 있습니다. (www.korea.ashoka.org) 
‘모두가 체인지메이커Everyone A Changemaker’라는 비전을 가진 아쇼카에서는 체인지메이커를 '자신
의 아이디어와 자기 주도적인 실행을 통해 문제들을 효과적으로 해결하고 긍정적인 변화를 만들어
낼 수 있는 개인으로서, 이를 위해 필요한 스킬들(공감능력, 팀워크, 협력적 리더십, 체인지메이킹 경
험)과 목적의식을 분명히 갖고 있는 사람.’이라고 정의합니다. 또한, Ashoka로부터 체인지메이커 대
학Changemaker University로 지정된 샌디에고 대학교University of San Diego에서는 체인지메이커를 다
음과 같이 정의합니다:
“체인지메이커는, 변화의 크고 작음을 떠나, 누구든지 사회에서 변화를 만드는 사람을 일컫는다. 거
시적으로, 체인지메이커들은 늘 인류혁신을 위한 일을 한다고 할 수 있지만, 사실 이 모든 변화는 한
개인이 만든 작은 변화들로부터 시작되는 것이다.”
아쇼카가 말하는
체인지메이커들의 능력
공감능력 Empathy
공감능력은 자신보다는 다른 사람들에게 혜택을 가져오는 새로운 방향으로 용감하게 걸어나가게 하
는 중요한 자질입니다. 자신의 상황을 포함한 다른 사람의 상황까지 고려한 의미있는 변화를 이끌어
냅니다.
팀워크 Team of Teams
팀워크는 상대방의 역할에 대한 존중을 통해 서로 협력하는 능력입니다. 솔루션 중심의 사고를 기반
으로 문제 해결을 위한 지식을 공유하며, 서로 다른 섹터, 산업, 분야, 팀들과의 연결을 통해 상황에
유연하게 대처할 수 있게 해 줍니다.
리더십 Leadership
한 명의 리더가 단독으로 조직을 이끌어가는 것은 빠르게 변화하는 시대에 그 힘을 발휘하지 못하고
있습니다. 이 시대에 필요한 ‘협력적 리더십Collaborative Leadership’은 조직의 모든 구성원이 강력한
책임감과 권한을 갖게 해서 공통된 목표를 바라볼 수 있게 합니다.
체인지
메이커의
정의
02.
체인지메이커란
누구일까?
-
Changemaker
PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 31
자기와 주변에 대한 이해 Self-Knowledge
‘변화’를 만들어가는 과정의 모든 시발점은, 내 삶과 주변에 대한 심도 깊은 이해로부터 시작이 됩니다. 체인지메이커들
은 본인의 삶에 대한 깊은 성찰과 다양한 경험을 통하여, 본인이 살아가는 이유는 무엇이며, 어떤 일들을 좋아하고, 잘하
는 것에 대한 깊은 이해를 기반으로 다양한 문제를 그들만의 방법으로 해결합니다. 또한, 본인이 삶을 살며 반드시 해결해
야하는 문제점, 혹은 남들은 느낄 수 없을 지라도 나와 주변 사람들을 불편하거나 괴롭히는 요소가 어떤 것들이 있는 지에
대한 뛰어난 문제포착 능력을 가지고 있습니다. 이러한 문제포착 능력은 본인이 속한 공동체와 주변에 대한 깊은 이해를
바탕으로 생기는 역량이라고 볼 수 있습니다.
기업가정신 Entrepreneurship
사회적 기업가Social Entrepreneur와 체인지메이커Changemaker는 종종 함께 쓰일 데가 많습니다. 이처럼, 체인지메이커들
은 사회적인 미션을 성공적으로 수행하는 과정에서 뛰어난 기업가적인 자질을 보여줍니다.
특히, 체인지메이커들은 기업가로서 가져야 할 실행력action과 본인이 하는 일의 지속가능성sustainability를 늘 염두해두고
변화를 만들어냅니다. 이는, 사회를 혁신시키고자 하는 많은 사람들 중, 아이디어는 많지만 실제로 행동에 옮기지 않는 사
람들과 차이가 있으며, 또한 행동이 단순한 일회성의 실천으로 끝나면서 지속적인 문제해결이 가능해지지 않는 사람들과
다르다고 할 수 있습니다.
따라서, 두런두런 프로젝트는 우리나라 청소년들이 기본적으로 나만을 위한 삶이 아닌, 더 이로운 세상을 꿈꾸는 홍익인
간 정신을 바탕으로 그들 자신과 주변에 대한 깊은 이해에서 포착한 문제점을 올바른 기업가정신교육을 통해 해결해나감
으로써, 학교에서, 사회에서, 국가에서 꼭 필요한 변화 및 가치를 만들어낼 수 있는 체인지메이커들을 발굴해내는 것이 프
로젝트의 미션이라고 할 수 있습니다.
체인지메이커란 누굴까
체인지메이킹 경험 The Art of Changemaking
체인지메이킹은 행동을 통한 문제 해결을 의미합니다. 주변의 사회 문제를 인식하는 것에서 그치는 것이 아니라 실제적인
계획을 동반한 행동으로 변화를 가능하게 하는 능력입니다. 새로운 아이디어는 세상에 많지만 실제로 이뤄지는 변화는 많
지 않습니다. 행동하는 체인지메이킹 경험이야말로 가장 본질적이고 필수적인 자질입니다.
홍익인간 정신 Humanitarianism
체인지메이커들은 세상을 더 이롭게 만들기 위해 노력하는 사람들입니다. 앞서 언급
된 자기와 주변에 대한 이해를 통하여 내가 할 수 있는 일과 해야하는 일에 대한 이
해를 기반으로, 다른 사람들의 삶이 보다 더 풍요로워지고 편안해 질 수 있도록 하는
것이 체인지메이커들의 역할입니다.
弘 : 넓을 홍
益 : 더할 익
人 : 사람 인
間 : 사이 간
삼국유사의 ‘단군(檀君)신화’에서 유래되었으며, 대한민국 최초의 건국 이념인 홍익인간 정신은 ‘널리 인간을 이롭게 한
다.’라는 의미를 가지고 있습니다. “고기(古記)에 이르기를, 옛날에 환인(桓因)의 아들인 환웅(桓雄)이 자주 세상에 뜻을
두어 인간 세상을 탐내므로(數意天下 貪求人世), 아버지가 아들의 뜻을 알고 삼위 태백(三危太伯)을 내려다보니 널리 인간
을 이롭게 할 만했다(下視三危太伯 可以弘益人間). 이에 천부인(天符印) 3개를 주고 가서 다스리게 하였다. 환웅(桓雄)이
무리 3천을 이끌고 태백산(太佰山) 꼭대기의 신단수(神檀樹) 아래로 내려와 그곳을 신시(神市)라 이르니 이가 환웅 천왕(桓
雄天王)이다. 그는 풍백(風伯), 우사(雨師), 운사(雲師)를 거느리고 곡식(穀)・생명(命)・질병(病)・형벌(刑)・선악(善惡)
등 무릇 인간의 360여 가지 일을 주관하여 인간 세상을 다스리고 교화(敎化)하였다(在世理化). 이 때 곰(熊) 한 마리와 호랑
이(虎) 한 마리가 같은 굴에서 살았는데, 늘 신웅(神雄, 환웅)에게 사람되기를 빌었다(願化爲人). 마침내 신(神, 환웅)이 신
령스러운 쑥 한 심지와 마늘 20개를 주며 너희들이 이것을 먹고 100일 동안 햇빛을 보지 않으면 곧 사람이 되리라 하였다.
곰과 호랑이는 이것을 받아 먹었다. 하지만 곰은 세 이레(21일)를 금기하여 여자가 되었지만, 호랑이는 참지 못하여 사람
이 되지 못했다. 웅녀(熊女)는 혼인을 할 상대가 없어 늘 신단수 아래에서 아이 배기를 축원하였다. 환웅이 잠깐 변해 그와
결혼하여 아이를 낳았으니, 이름을 단군 왕검(檀君王儉)이라 하였다.”
이러한 내용의 단군신화에는 우리 민족의 가치 의식이 그대로 나타나 있을 뿐 아니라, ‘널리 인간을 이롭게 한다’는 ‘홍익
인간(弘益人間)’과 ‘세상으로 나아가 도리로 교화한다’는 ‘재세이화(在世理化)’의 인본주의적이고 현세주의적인 윤리의식과
철학사상의 특질이 잘 나타나 있습니다. 단군 신화에서는 하늘의 신인 환웅(桓雄)도 인간 세계로 내려와 살기를 원하고(貪
求人世), 땅의 곰과 호랑이도 인간이 되기를 바라는 모습이 담겨져 있습니다(願化爲人). 또한, 단군 신화에는 다른 나라의
신화와 달리 세계의 창조나 내세에 대한 내용이 없고, 오직 현재의 인간 세상만이 중시되며, 하늘의 신인 환웅의 관심도
어떻게 하면 인간 세상을 이롭게 하고 도리로 교화할 것인가에 초점이 맞추어져 있습니다.
그리고 단군 신화에서 환웅(桓雄)은 ‘홍익인간(弘益人間)’을 실천하기 위해 곡식・생명・질병・형벌・선악 등 인간 사회
의 온갖 일을 주관하였습니다. 이처럼 ‘홍익인간(弘益人間)’은 추상적 개념이 아니라, 경제와 사회, 복지와 정의 등 인간의
사회적이고 현실적인 삶의 끊임없는 개선과 향상을 지향하는 사회적이고 실천적인 개념이라고 할 수 있습니다.
단군신화의 내용과 같이, 체인지메이커들은 나만 잘되고, 편한 세상이 아닌 다른 사람들의 삶을 편안하게 함으로써 세상
을 이롭게 한다는 홍익인간의 정신을 기본으로 갖추고 있습니다. 이는 19세기 미국의 초월론Transcendentalism을 주장한
것으로 유명한 미국의 철학자이자 시인 랄프 왈도 에머슨Ralph Waldo Emerson의 시 ’무엇이 성공인가?’라는 시에도 잘 나
타나있습니다:
체인지
메이커의
구성요소
무엇이 성공인가?
- 랄프 왈도 에머슨
자주 그리고 많이 웃는 것
현명한 이에게 존경을 받고
아이들에게 사랑을 받는 것
정직한 비평가의 찬사를 듣고
친구의 배반을 참아내는 것
아름다움을 식별할 줄 알며
다른 사람에게서 최선의 것을 발견하는 것
건강한 아이를 낳든
한 뙈기의 정원을 가꾸든
사회환경을 개선하든
자기가 태어나기 전보다
세상을 조금이라도 살기 좋은 곳으로 만들어 놓고 떠나는 것
자신이 한 떄 이 곳에 살았음으로 해서
단 한 사람의 인생이라도 행복해지는 것
이것이 진정한 성공이다.
DO - LEARN PROJECT
하면서 배우는
두런두런 프로젝트
PART 2
PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 문제의식과 두런두런의 탄생 35
모든 아이들은
예술가로 태어난다.
문제는
아이들이 자라면서
그 예술성을
유지할 수 있는 지의
여부다.
01.
문제의식과
두런두런의 탄생
예술계의 역사적 거장 파블로 피카소Pablo Picasso가 아이들에 대해 했던 말입니다.
이 말을 듣고 우리는 다음과 같은 질문을 던질 수 있습니다:
여기서 이야기하는 예술가란 누구를 뜻하는 걸까? 
아이들은 그들만의 예술성을 어떻게 유지할 수 있는 걸까?
먼저, 피카소가 이야기하려고 하는 ‘예술가’의 정의는 보다 폭넓게 해석될 수 있습니
다. 우리가 흔히 예술을 하는 사람들로 알고 있는 화가, 작가, 운동선수등 예체능 분
야뿐만 아니라, 거시적인 관점에서 예술은 인간이 가치를 만드는 창작활동이라고 해
설되기도 합니다. 예술을 하는 사람들의 공통점은 본인이 좋아하고 잘하는 것에 대
한 자기이해를 통해서 나온 아이디어, 혹은 이니셔티브initiative를 행동으로 옮기며,
이 활동들이 지속가능하도록 끊임없는 창작활동을 하는 것입니다.
예술을 이러한 관점으로 해석해볼 때, 각각 잘하는 것과 좋아하는 것이 다른 아이들이 본인에 대해
찾아가고, 본인이 만들고자하는 가치를 실현하는 것들을 가능케하는 것은 결국 교육이라고 생각합니
다. 경쟁이 아닌 협업을 먼저 배우며, 틀림이 아닌 다름을 인정할 수 있는 사람이 되고, 어렸을 적부
터 자유롭게 생각을 행동으로 옮길 수 있는 환경 및 시스템을 제공해주는 것이야말로 교육적으로 아
이들이 그들만의 예술성을 유지할 수 있도록 해줄 수 있는 방법이 아닐까라는 생각이 듭니다.
 
우리는 예술가들처럼 이러한 가치들을 자유롭게 창작하며, 특히 이러한 가치들을 통해 주변에 필요
한 변화들을 만들어내는 사람들을 ‘체인지메이커changemaker’라고 지칭합니다. 진정한 학교의 본질
과 모습은 바로 학생들이 더 나은 세상을 만들어나가는 주체가 될 수 있도록 끊임없이 행동할 수 있
는 도전의 놀이터를 제공해주는 곳이라고 믿습니다. 이런 교육이 이루어진다면 학교들이 이러한 사
람들을 남기게 될 것이며, 학교는 결국 사람들을 남기기 위해 존재하는 장소라고 생각합니다. 이러한
학교들을 만들기 위하여 두런두런 프로젝트가 탄생하게 되었습니다.
빠르게 급변하는 세상 속의 우리나라의 청소년들은 세계최고의 잠재력을 가지고 있습니다. 이들이
각자 다른 장점과 훌륭함을 활용하여 멋진 가치들을 만들어내기 위해서는, 지속적으로 행동을 통하
여 크고 작은 실패와 성공을 반복할 수 있는 기회가 주어져야하며, 두런두런 프로젝트는 우리나라의
학교들이 이러한 체인지메이커들을 남길 수 있도록 지속적으로 진행될 것입니다.
PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 37두런두런 프로젝트 개요
학교에서 변화를 만들어낼 수 있는 사람은 사회에 나와서도 변화를 만들 수 있다
고 믿습니다. 두런두런 프로젝트는 학생들이 자유롭게 학교 안팎에서 이러한 변화
및 가치들을 창조할 수 있는 놀이터를 제공하기 위하여 제작된, 하면서(Do) 배우는
(Learn) 기업가정신교육프로그램입니다. 두런두런 프로젝트는 이제까지 공교육 현
장 (중학교, 고등학교, 대학교등)에서 토요일학교, 방과후학교, 자유학기제, 상설동
아리, 학교 밖 프로젝트, 워크샵, 캠프등 여러가지 형태로 진행되어 왔습니다. 또한,
총 14차시의 모듈을 중심으로 당일 워크샵, 2박 3일 캠프, 한 학기 프로그램, 6개월
장기프로그램등 다양한 기간에 걸쳐 진행되어 왔습니다.
두런두런 프로젝트는, 특정 가치 혹은 변화를 창조할 때 필요한 단계들을 정리한
두런두런 6단계 (3.3 두런두런 6단계 참고)를 기반으로 진행됩니다. 먼저, 학생들
은 각자 학교 안팎에서 문제점 또는 불편함을 포착한 후, 이 문제를 제품/서비스/캠페인등 다양한 형
태의 해결방안을 스스로 고안하여, 이를 실현시키기 위해 필요한 자원들을 직접 확보한 후, 문제해결
프로젝트에 대한 전체적인 계획을 수립하고, 이를 행동으로 옮기고, 프로젝트가 지속 및 유지될 수
있도록 디자인되었습니다.
2013년 처음 기획 및 제작된 두런두런 프로젝트는 동그라미재단의 ‘ㄱ’찾기 (꿈, 기회, 가능성, 기업가
정신) 공모사업에 선정되어 2년동안 (사)행복한교육실천모임과 (주)어썸스쿨의 임종규 선장이 힘을
합쳐 시작되었습니다. 2013년과 2014년에는 각각 6개월간 다음과 같이 다른 형태와 대상으로 진행되
었습니다.
2013
두런두런
앙트러프러너십
“두런두런 앙트러프러너십entrepreneurship” 이라는 프로젝트명으로 처음 시작된 2013 두런두런 프로
젝트는 수도권 지역을 중심으로 학교당 3명의 학생들을 선별하여 총 20개의 중·고등학교에 재학중인
60명의 학생들, 그리고 이들을 교육하고 계신 20명의 교사분을 모집하여 30주동안 교육이 진행되었
습니다. 학교선정시 고려사항은 우선 다문화가정을 포함한 소외계층에 우선권을 부여하였고, 학생
모집 상황에 따라 일반계, 특성화 학교등 최대한 다양한 청소년들에게 기업가정신을 심어줄 수 있도
록 학교를 선정하였습니다.
 
2013년 두런두런 프로젝트의 주제는 학교 안에 존재하는 문제들 뿐만 아니라, 학교 밖 학생들이 속한
커뮤니티의 문제점 및 불편함도 포함하였습니다. 우선 다양한 계층에서 선발한 60명의 청소년, 즉 각
팀당 3명으로 이루어진 20개의 팀들이 각자가 속한 현장(학교, 가정, 학원, 사는 동네등)에서 반드시
해결되어야 할 문제점을 발견한 후, 제품 및 서비스 개발이던 캠페인 진행이던 그들만의 해결방안을
모두에게 발표하는 것으로 시작했습니다. 두 차례의 프레젠테이션을 통하여 참가학생들은 서로가 준
비한 20개의 다양한 아이디어들을 그들만의 시각으로 평가한 후, 단 4개의 아이디어들이 그들에 의
해 최종 프로젝트로 선정되었습니다. 본인의 아이디어가 선정되지 않은 학생들은 다른 아이디어를
발전시킬 수 있도록 다른 팀에 지원하여 팀이 재배정되었습다. 최종 네 개의 아이디어가 결정된 후에
는 다양한 학교출신의 15명의 학생들로 구성된 네 개의 팀들이 결성되고, 그들은 조직도 작성, 기회
기획서작성, 실제 문제해결에 이르기까지 두런두런 6단계에 맞추어 각 단계별로 다양한 활동들을
통하여 기업가정신을 배우고, 문제점을 해결하였습니다.
2013년 두런두런에 참가한 학생들이 해결하려고자 했던 문제점과 해결책은 다음과 같았습니다:
1. 글로우페인트
야간 차선이탈 사고를 방지하기 위한 야광 페인트를 도로에 설치하는 캠페인을 진행하고 시범적으
로 학교앞 횡단보도에 야광페인트 적용 시도.
02.
두런두런
프로젝트 개요
PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 39
2014
The 두런두런
기업가정신 동아리
학생들이 다른 학교 학생들과 구성된 팀과 각 팀별 스케쥴에 맞추어 스스로 프로젝트를 학교밖에서 진행하고, 한 달에 한
번씩 진행된 두런두런 전체 교육행사 때만 다 같이 모여 교육활동이 진행되었던 2013년과는 달리 2014년에는, 두런두런
프로그램이 어떻게하면 공교육 현장에 조금 더 가까이 접근할 수 있을까라는 고민 속에, 수도권 중심 8개의 중고등학교
안에 “The 두런두런 기업가정신”이라는 이름으로 학교별 특별동아리가 생성되어 각 학교 학생들과 교사들이 학교별로 팀
을 구성하여 6개월간 학교주변 문제를 해결해보았습니다. 이 접근방법은, 학교문제에 집중함으로 인해 높은 연관성과 접
근성으로 학생들과 선생님들이 학교를 다니며 보다 더 집중하여 프로젝트를 진행할 수 있도록 함에 있으며, 동시에 교사
들이 조금 더 가까이 학생들과 동아리형태로 두런두런 프로젝트를 진행함으로써, 2014년이 지나 내년에도, 내후년에도 지
속적으로 프로젝트가 진행될 수 있도록 하였습니다.
따라서, 2014년 프로젝트에 선정된 8개학교에서는 각 10명에서 15명의 학생들을 선생님들이 역량, 열정, 여력등 다양한 기
준을 토대로 선발하였으며, 각 학교별 팀들은 최소 2주에 한 번씩 선생님과 학생들이 모여 두런두런 교육자료(4.1 두런두
런 커리큘럼 참고)를 보며 각 주마다 주어진 미션들을 해결해나갔으며, 6개월동안 총 4번 진행된 전체행사 (킥오프 오리엔
테이션, 1차 중간점검, 2차 중간점검, 피날레 가치공유회)에만 약 100명의 프로젝트 참가학생들이 모두 모였습니다.
2014 The 두런두런 기업가정신 동아리에 참여한 8개 학교 팀들이 포착한 문제점과 그들이 실행에 옮긴 해결책들은 다음과
같습니다:
1. 구리고등학교
GPS(Guri Prime Solvers) - 질서의 민족
교문 앞 등교길에 교통시스템의 부재로 걸어서 등교하는 학생들과 차로 운전하는 교사들간에 사고가 발생하여 이를 방지
하기 위해 등교길에 횡단보도, 중앙선, 차가 다니는 구역등을 스스로 페인트칠하여 교통시스템을 만드는 프로젝트
2. 대광중
DMK(Daekwang Master Key) - 우.끼.다
“우리들의 끼를 이어주는 다리”라는 뜻으로써, 기존에 학교 내에서 선택할 수 있는 동아리들 중 정말 배우고 싶은 것들을
가르쳐주는 동아리가 없다는 문제점을 포착하여 학생들을 대상으로 수요조사를 한 후에, 네일아트, 자전거 라이딩, 마술
동아리들을 개설하여 스스로 강사들을 섭외하여 직접 동아리들을 운영해보는 프로젝트
두런두런 프로젝트 개요
2. 단비
청소년들이 주체가 되어 공정무역을 진흥하기 위하여 공정무역 커피와 초콜렛등을 후원받아, 광화문광장을 빌려 벼룩시
장, 플래시몹등을 진행. 
3. 커버렐라
우천시 쓰이는 1회용 우산커버가 엄청난 낭비를 낳는다는 안타까운 현상을 해결하기 위하여 펼치는 '1회용 우산커버 낭비
줄이기 운동' 캠페인. 일단 급우들과 청소년들을 대상으로 낭비를 줄이는 서명운동부터 시작하여 백화점/지하철역에서 캠
페인 확장.
4. 히스토리코드
요즘 청소년들이 우리나라 역사에 대해 현저하게 지식이 떨어진다는 문제점을 보완하기 위해 얼맨이라는 런닝맨 형식
의 역사지식 고취 게임 개발. 숭례문, 창경궁, 서대문등에서 학생들을 대상으로 서바이벌 게임 진행.
기타 2013년 두런두런 프로젝트에 대한 자세한 내용은, “2013 두런두런 앙트러프러너십 프로젝트 매뉴얼”(http://bit.do/
dolearn2013에서 다운로드 가능) 혹은 http://do_learn.blog.me에서 확인하실 수 있습니다.
PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 41두런두런 프로젝트 개요
3. 덕수중
DS Garbi
학교에서 지정해주는 체육복이 따로 없어, 사복이 아닌 단체체육복을 원하는 학생들이 스스로 디자인을 결정하여 체육복
을 만들어 입어보는 프로젝트
4. 신목중
소소신목
학교에 존재하는 게시판들 중, 학생들에 의한, 학생들을 위해 존재하는 게시판이 부재하다는 문제점을 해결하기 위해, 직
접 학교 교문주변에 게시판을 설치하여 학생들이 받아보고 싶은 정보들을 게시하는 게시판 운영
5. 수원공고
WSBS
전교생이 1500명 이상이나 되는 수원공고에서 발생하는 다양한 급식관련 문제들 (여러번 배식을 받는 학생들 때문에 뒤에
오는 학생들의  음식부족 문제등)을 해결하고자, 직접 식권을 만들어 배포하고, 질서있는 급식문화 진흥을 위한 공모전 및
잔반 줄이기 대회등의 캠페인등을 진행
6. 영원중
탈.P (탈의실 Protector)
유리창처럼 사소한 것들을 방치해두면, 나중에는 큰 범죄로 이어진다는 범죄 심리학 이론인 “깨진 유리창 법칙”처럼 지속
적으로 불결해지고 주변시설이 파손되는등, 학교 탈의실이 엉망으로 사용되고 있는 문제점을 포착한 후, 학생들이 직접
멋진 벽화를 그림으로써 보다 더 깨끗하게 탈의실을 이용하는 문화를 만들어나가는 프로젝트
7. 중동고
찾아DREAM
학교 졸업생들을 카테고리별로 정리하여 연사로 직접 섭외한 후, 학생들이 스스로 토크콘서트를 기획하여 재학생들에게
배움의 장을 마련해주는 강연플랫폼을 운영하는 프로젝트
8. 창덕여고 
GiveTo(Gift)
창덕여고와 주변 학교의 학생들 사이에서 버려지고 있는 학용품이나, 학원가등에서 나눠주는 필기구 및 공책등을 모두 수
거하여 이 학용품이 필요한 우간다의 학교와 국내 지역아동센터등에 기부하는 프로젝트
위의 8개 팀들이 6개월동안 진행한 프로젝트들의 진행과정 모습은 PART 4 2014 두런두런 프로젝트 현장스케치에서 더 자
세히 보실 수 있으며, 마찬가지로 기타 사진, 영상등 프로그램 관련 자료는 두런두런 블로그(http://do_learn.blog.me)에서
찾아보실 수 있습니다.
PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 43
03.
두런두런
6단계
앞서 언급된대로, 두런두런 프로젝트는 기업가정신이 실현되는 과정을 단계별로 정
리한 두런두런 6단계를 기반으로 구성되어 있습니다. 두런두런 6단계는 문화
・예술・경영・스포츠 등 어느 분야, 업종 및 상황이던 본인이 주체적으로 도전하
며 업을 쌓아가는 일이라면 겪게되는 과정들을 단계별로 나타냅니다.
문제포착 - 기회입증 - 필요자원 연구 및 확보 - 기획 - 실행 - 지속 및 발전
 
두런두런 6단계의 시발점은, 내가 속한 주변 커뮤니티를 유심히 살펴본 후에, 커
뮤니티 구성원 및 주변관계자들의 일상생활에서 그들의 눈살을 찌뿌리게 하고있
는 요소들이 무엇들인지에 대해 고민해보는 문제포착 과정으로부터 시작합니
다. “세상에서 당신의 삶을 불편하게 만드는 것들은 무엇인가요?”와 같이 포괄적인
질문으로는 학생들이 구체적인 문제점을 포착하는 데에 어려움을 겪을 수 있으니, 일단 학생들에게
가장 가깝게 느껴질 수 있는 학교라는 공간에서부터 브레인스토밍을 시작합니다. 가장 먼저, 본인들
이 그리는 가장 이상적이고 행복한 학교는 어떤 모습일 지, 학교는 왜 존재하는 지등에 대한 질문과
함께, 학생들은 자연스럽게 “우리학교는 내가 지금 머릿속에서 그리고 있는 이상적인 학교의 모습과
왜 일치하지 않을까라는 질문을 스스로 던지게 됩니다. 또한, 학교마다 수십년간 이어져 온 학교의
교훈이 각각 존재하지만, 내가 생각하기에 우리 학교는 어떤 교훈이 있으면 좋을까에 대해서 함께 고
민해봅니다. 이러한 질문과 고민과정을 통해서 먼저 학생들 각자 어디서부터 문제를 탐색해야 할 지
알게 됩니다. 또한, 협업이 중요시되는 팀플레이의 두런두런 프로젝트인만큼, 서로서로 그리는 학교
의 이상적인 모습과 학교가 존재하는 이유등을 공유함으로써, 누가 나와 비슷한 가치관을 가지고 있
는 지 알 수 있는 중요한 단계입니다. 이렇게 가치관이 비슷한 학생들과 팀을 구성한 후, 구체적인 문
제점까지 포착하고 이에 걸맞는 해결방안에 대한 브레인스토밍을 시작합니다. 모든 문제에는 각각
다양한 해결책이 존재할 수 있지만, 특히 두런두런에서는 실현가능하고, 혁신적이며, 학생들이 풀기
에 적합한 해결방안을 고안하는 것이 중요합니다.
문제포착과 그 다음 단계인 기회입증의 가장 큰 차이점은 바로 ‘아이디어’와 ‘기회’의 차이점이라
고 할 수 있습니다. 문제포착 과정을 통하여 얻은 구체적인 문제점과 해결방안은 단순히 한 팀의
아이디어일 가능성이 높습니다. 아이디어란 우리가 늘상 머릿 속으로 할 수 있는 생각 또는 견해를
의미하곤 합니다만, 아이디어가 기회가 되려면, 특정 아이디어가 실현됨으로서 창출될 수 있는 가치
들의 명확한 필요성이 늘 존재합니다. 따라서, 기회입증 과정에서는, 아이디어를 빠르게 최소요
건제품Minimum Viable Product으로 표현한 뒤, 시장의 반응을 통해 다음 제품 개선에 반영하는 전략
인 린 스타트업Lean Startup처럼, 해결하려고 하는 문제점이 특정 대상의 명확한 니즈를 수반한다는
점과, 이미 고안한 해결방안이 충분히 실현가능하고, 혁신적이며, 적합한 지에 대하여 그 기회를 입
증하는 다양한 노력들을 하는 과정입니다.
아무리 멋진 기회를 포착했다 하더러도, 그 기회가 실제로 실현되기 까지는 다양한 자원들이 요구
됩니다. 특정 기회를 실현하고자 할 때, 아이디어를 행동으로 옮기는 사람들, 필요한 준비물들, 사람
들이 지속적으로 일 할 수 있도록 필요한 돈과 시간, 일을 잘 하기 위해 필요한 전문지식등 어떤 문
제를 해결하기위해서는 그에 필요한 다양한 자원들이 필요합니다. 이렇게 기회를 실현시키기 위해
서 어떤 요소들이 필요하고, 그 요소들을 어떻게 확보할 것인가에 대한 충분한 고민을 통해 그 자원
들을 얻는 과정이 바로 필요자원 연구 및 확보 입니다. 자원의 종류로 흔히 떠올릴 수 있는 인
적자원, 지적자원, 금전적자원, 시간적자원, 물질적자원뿐만 아니라, 회의를 진행할 때 필요한 간식
처럼 각 팀마다 프로젝트를 진행하기 위해 현실적으로 필요한 구체적인 자원들에 대해 깊이 연구해
보는 시간입니다. 이에 대한 충분한 고민을 한 후에는, 과연 이 자원들을 어떻게 확보를 할 것인가
에 대한 전략이 필요합니다. 이렇게 자원확보에 대한 노력은 온라인으로 함께 동업할 사람을 모집하
는 일도 될 수 있으며, 프로젝트 실현에 필요한 시동비를 유치하기 위한 온·오프라인 크라우드펀딩이
될 수도 있습니다. 가장 중요한 사실은, 최대한 가장 빠른 시간 내에, 팀이 얻을 수 있는 최대한의 필
요자원을 확보하는 것이 중요합니다. 이 과정이 빠르고 효율적으로 이루어져야만 팀이 이루고자하는
문제해결을 위한 온전하고 탄탄한 계획을 세울 수 있습니다.
 
이제 문제를 해결하기 위하여 어떤 자원이 필요한 지, 이 자원들을 어떻게 얻어야 하는 지 고민해보
고, 필요자원이 확보되었다면, 이 모든 것을 행동에 옮기고 싶은 마음이 가득찰 것입니다. 하지만, 본
격적인 실행을 앞두고 간과할 수 있는 부분은 바로 프로젝트의 단기적, 장기적 계획을 세우고 예상치
못한 상황에 어떻게 대비할 것인지 미리 고민해보는 기획 단계가 필요합니다. 기획단계는 단순
히 사업계획서를 작성하고 포트폴리오를 만드는 과정을 떠나, PART 1에서 언급된 Simon Sinek이 이
야기하는 골든써클처럼 내가 하려고 하는 일의 본질적인 이유, 문제를 해결해나갈 방법, 머릿속에서
두런두런 6단계
[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)
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[동그라미재단] 2014ㄱ찾기_기업가정신 교육 프로젝트 매뉴얼 : 하면서 배우는 두런두런 프로젝트(Do learn project)

  • 1. 본메뉴얼은 동그라미재단의 후원으로 제작되었습니다. Do-Learn Do-Learn v.2014
  • 2.
  • 3. 수 있는 도전정신을 심어주는 교육이 중요하다고 생각합니다. 많은 사람들이 인생을 마라톤에 비유합니다. 실제로 고교진학, 대학입학, 취업, 결혼등 우리의 삶은 다양하지만 같은 목표를 향해 달 리는 마라톤처럼 보입니다. 하지만, 우리 학생들에게는, 일률적으로 정해 놓은 코스와 결승점을 위해 흘리는 땀도 소중하지만, 무한한 공간속에서 새로운 것을 경험하며 나만의 길을 개척하기 위해 흘리는 땀방울이 더욱 더 값지고 아름답다고 믿습니다.   저는 이 교육방법이 공교육 현장에서 누구나 더 효율적이고 합리적으로 진행될 수 있도록, 필요에 따라 다양한 변화를 거쳐 지속적으 로 확산되기를 희망하며, 진정 1%의 난사람이 아닌 100%의 된사람을 만들수 있는 교육현장이 될 수 있기를 간절히 바랍니다.    끝으로, 이 교육매뉴얼이 대한민국에 계신 모든 선생님들과 교육 관계자분들에게 기업가정신교육에 대한 올바른 이해와 함께 체인지 메이커 발굴에 대한 중요성을 고취하는 데 조금이라도 도움이 되길 소망하며, 다양한 형태의 제2, 제3의 '두런두런 프로젝트’ 교육프로 그램이 탄생하길 기대합니다. 그동안 본 교육 프로그램을 위해 많은 도움을 주신 동그라미재단 성광제 이사장님 이하 관계자분, 행복 한교육실천모임 하태민 이사장님, 김시용 상임대표님과 선생님들, 르호봇 비즈니스 인큐베이터의 박광회 사장님과 목영두 부사장님 께 진심으로 감사말씀을 전합니다. 앞으로도 기업가정신교육을 통한 체인지메이커 발굴의 두런두런 항해는 계속될 것이며, 이 항해를 함께하고 싶으신 분은 누구든지 환영입니다.   감사합니다.   2015년 3월 1일 두런두런 프로젝트 임종규 선장 dream im.sunjang@gmail.com 안녕하십니까,   먼저, 대한민국 청소년들이 각자 삶의 주인이 되고 바르게 성장할 수 있도록 현장에서 항상 고군분투하시는 많은 선생님 및 교육 관계 자분들께 깊은 존경과 감사의 마음을 전합니다.   세계 최고의 교육열을 자랑하는 대한민국이지만, 아이러니하게도 교육대상의 주체인 대부분의 학생들이 정작 그 과정과 결과에 만족 하지 못하고 있는 현실은 부인할 수 없는 사실이라고 생각합니다. 지금 우리나라의 교육현실을 "1%의 학생을 난사람으로 만들기 위해 99%의 학생들을 들러리로 만드는 교육"이라고 말하기도 합니다. 교육의 주인공은 교육을 받는 학생들이며, 그들이 결국 행복한 삶을 살 수 있도록 선생님의 다양한 도움(facilitation)과 이에 따른 학생의 학습이 어루러지는 곳이 진정한 학교의 모습이라고 생각합니다. 또한 오늘날 학교가 지식만을 전달하는 공간에 그치지 않고, 학생 개개인이 지금 하고 있는 공부를 도대체 왜 하는지, 앞으로 진정 어 떠한 삶을 그리고 싶은지등에 대해 스스로 질문과 깨달음을 통해 결론을 도출할 수 있도록 지도하는 곳이 저희가 지향하는 학교의 본 질이라고 생각합니다.   이러한 과정들은 단지 성공한 선배들의 훌륭한 강연이나 이론만으로 학생들에게 직접 전달되지는 않으며, 학생 저마다 각자의 장점과 재능을 활용하여 직접 경험을 통해 배울 수 있는 부분이라고 생각합니다. 이에 시간과 공간에 구애받지 않고 학생 스스로 누구나 배울 수 있는 기회의 장을 제공하기 위한 교육 프로그램의 일환으로 두런두런 프로젝트가 시작되었습니다. 이 프로그램은 우리가 다니는 학교 주변에서 문제점과 불합리한점을 포착한 후, 친구들과 협업하여 기회를 발견하고, 필요한 자원을 확보한 후, 지속가능한 계획을 실행으로 옮기며 각자의 학교변화 프로젝트를 하면서(Do) 배우는(Learn)과정을 주요내용으로 담은 교육프로그램입니다.   이 교육방법은 이미 미국 보스톤주에 위치한 기업가정신교육기관 뱁슨대학교(Babson College)에서 시작되어 지금은 전세계적으로 실 행되고 있는 행동중심 기업가정신(entrepreneurship)교육방법의 하나이며, "두런두런 프로젝트(DO LEARN DO LEARN PROJECT)” 는 이처럼 올바른 기업가정신교육을 통하여 학생들에게 사회진출 후 더욱 더 긍정적인 변화를 창조할 수 있는 체인지메이커 (changemaker)들을 발굴할 수 있도록 도전의 놀이터를 마련하기 위한 노력으로 탄생되었습니다.   명문대 입학, 대기업 취직등을 위해 열심히 공부에 매진하는 학생들이 잘못되었다는 의미가 아니며 모든 학생들이 창업을 해야한다는 것은 더 더욱 아닙니다. 단지 무한한 잠재력을 지닌 학생들이 남들이 정해놓은 몇몇 희망진로에 구속되거나 사회에서 인정하는 좋은 직업이 성공의 척도라고 가르치는 것이야말로 그릇된 교육이며, 학생들 스스로 본인의 관심분야를 개척하고 잠재력을 최대한 발휘할
  • 4. ▣ 이런 목적으로 개발하였습니다 • 두런두런 프로젝트는 학생들이 스스로 행동하며 배우는 교육프로그램입니다.  이 교육과정을 진행하고 중재하는 역할 또한 매우 중요하다고 할 수 있습니다. 하지만, 교육진행자 본인이 교육대상자를 가르치거나 지식을 전달해주는 마음가짐이 아 닌, 학생들이 앞으로 펼칠 다양한 도전을 지켜봐주는 조력자 및 퍼실리테이터(facilitator) 역할을 하는 것이 가장 중요하다고 할 수 있 습니다. 따라서, 이 매뉴얼은 이러한 퍼실리테이터의 역할이 구체적으로 어떤 것들이 있으며, 두런두런 프로젝트를 기획하고 진행할 때 반드시 알아야 할 부분들을 위주로 집필하였습니다. • 이 매뉴얼의 목적은 결코 교육진행자가 두런두런 프로젝트를 진행할 때, 반드시 매뉴얼에 나와있는 방법대로 진 행할 수 있도록 만들어진 것이 아님을 강조합니다. 기본적으로 두런두런을 다른 형태로 진행하기를 희망하시는 분은 현지 사정에 맞 게 다음과 같은 사항을 유념하시어 진행하시기 바랍니다. ◦ 시간 및 장소 ▪ 두런두런 프로젝트는 이제까지 공교육 현장 (중학교, 고등학교, 대학교등)에서 토요일학교, 방과후학교, 자유학기 제, 상설동아리, 학교 밖 프로젝트, 워크샵, 캠프등 여러가지 형태로 진행되어 왔습니다.  또한, 총 14차시의 모듈을 중심으로 당일 워 크샵, 2박 3일 캠프, 한 학기 프로그램, 6개월 장기프로그램등 다양한 기간에 걸쳐 진행되어 왔습니다. 따라서 두런두런 프로젝트의 시간과 장소는 해당 사정에 따라 자유롭고 다양한 형태와 방식으로 진행하시기 바랍니다. ◦ 프로그램 구성요소 ▪ <PART 2 두런두런 교육 커리큘럼>에는 두런두런 교육이 단계별로 어떻게 구성되었으며, 무슨 활동들을 어떻게 진행하는 지에 대해 설명되어 있습니다. 하지만, 교육을 기획하거나 진행할 때, 기술된 모든 활등들을 반드시 포함할 필요는 없으며,  다른 활동들 및 요소가 필요하다고 생각되는 점이 있으시면 자유롭게 추가 및 수정해서 진행하시기 바랍니다. 또한, 구성된 활동들을 독창적인 방법으로 다르게 진행하셔도 좋습니다. 특히, 과도한 교육활동 및 미션 부여 때문에 실제 학생들이 진행하는 프로젝트의 시 간이 부족하거나, 지장을 초래한다고 판단되시면, 과감하게 활동프로그램을 축소하여 교육 본래의 목적에 부합될 수 있도록 조정하시 기 바랍니다. ◦ 교육 진행자 ▪ 지금까지 두런두런 프로젝트의 진행자들은 본 프로그램에 관심이 있는 대학생(재학 및 휴학생, 졸업생 포함), 학 부모, 교육 현장에 계신 일반교사 및 진로교사들을 망라한 다양한 계층의 사람들로 진행해왔습니다. 따라서, 프로그램에 대한 이해도 와 학생들에 대한 사랑과 관심이 충분하다면 진행자의 특별한 자격요건은 요구되지 않습니다. ◦ 교육대상자 ▪ 두런두런 프로젝트의 핵심은, 교육을 받는 학생이 주인공이라는 사실입니다. 중학생부터, 고등학생, 그리고 대학 생들까지 두런두런 프로젝트를 진행하면서 각각 다양한 주제설정 후 토론과 실천을 통해 그들이 원하는 여러가지의 변화를 실행하고 도출하였습니다. 좀더 다양한 계층의 참여를 위해 지금까지 교육받지 못한 학생 및 청년들을 대상으로 교육범위가 확대되길 바랍니 다. ◦ 두런두런 교육 확산에 대한 융통성 ▪ 두런두런 교육의 프로그램 및 커리큘럼은 오픈소스(open source) 형태로 자유롭게 외부에 공개할 예정입니다. 두 런두런 교육에 관심이 많거나, 이미 두런두런 교육을 경험해보신 분들께서는 자유롭게 두런두런 교육방법을 공유하여 두런두런 프로 젝트가 다양한 형태로 우리나라 공교육 현장에 확산되길 희망합니다. ▣ 이렇게 구성하였습니다 PART 1 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) ▪ 두런두런 프로젝트의 미션은 “하면서 배우는 올바른 기업가정신교육을 통한 체인지메이커 발굴”입니다. 따라서, 두런두런 프로젝 트의 과정과 결과물이라고 할 수 있는 기업가정신교육(entrepreneurship education)및 체인지메이커(changemaker)의 개념에 대한 올바 른 이해가 중요합니다. 특히, 기업가정신과 체인지메이커는 창업, 사회혁신, 도시개발등 다양한 분야에서 널리 쓰여지고 있는 용어로 서, PART 1 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 에서는 두 가지 개념의 기본적인 부분만을 담았습니다. 이 외 에 더 자세한 내용은, 기업가정신 전문 교육기관으로 알려진 Babson College (www.babson.edu), 혹은 사회에 긍정적인 가치를 만들어 내는 체인지메이커들을 발굴하고 지원해주는 글로벌 네트워크 아쇼카재단 (www.ashoka.org)등을 통해 더 많은 정보를 얻으실 수 있습 니다. PART 2 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) ▪ 두런두런 프로젝트의 why에 해당하는 부분입니다. 두런두런이 구체적으로 어떤 문제의식 때문에 시작되었는지, 두런두런 프로 젝트가 정확히 무엇인지에 대해 기술하였습니다. 또한, 두런두런 프로젝트의 기반이자, 변화나 가치를 만드는 과정을 단계별로 나타 낸 “두런두런 6단계”에 대한 설명입니다. 따라서 본격적으로 두런두런을 진행하기 전에, 두런두런의 배경에 대한 깊은 이해를 위해 이 부분에 대한 올바른 이해가 중요하다고 생각합니다. PART 3 두런두런 프로젝트 교육 커리큘럼 ▪ 두런두런 프로젝트의 how에 해당하는 부분입니다. 교육자의 관점에서 두런두런 프로젝트를 진행하는 방법에 대한 내용이므로, 본 매뉴얼의 핵심이라고 할 수 있습니다. <3.1 단계별 교육과정 구성>에서는 "두런두런 6단계"를 기반으로 구성된 교육의 흐름과 실제 교 육행사에서 진행되는 활동 및 미션을 개괄적으로 설명한 내용입니다. <3.2 모듈별 교육자료>에서는 총 14차시의 두런두런 교육을 모 듈화하여, 각 모듈별 구체적 활동들에 대한 설명, 교안자료, 준비물, 소요시간, 그리고 예시대본을 포함하고 있습니다. 앞서 언급된 것 처럼, 다양한 각도에서 두런두런 프로젝트가 현실에 맞게 최대한 활용되길 바랍니다. 따라서, PART 3에 나와있는 내용들을 자유롭게 활용하시어, 두런두런 프로젝트가 강조하는 ‘하면서 배우는 교육’ 에 맞게 행동을 중요시하고, 진행자 입장에서도 본인이 소속된 환경 에서 본 프로젝트의 효율적안 활용을 위해 같이 고민하고 배울 수 있는 기회가 되길 바랍니다.
  • 5. PART 4 2014 두런두런 교육현장 스케치 ▪ 2014년 7월부터 2015년 1월까지 8개의 중·고등학교 (구리고, 대광중, 덕수중, 신목중, 수원공고, 영원중, 중동고, 창덕여고)에서 교 내 기업가정신 특별동아리 형태로 진행된 "2014 두런두런 프로젝트"의 참가팀들의 전체 교육행사 현장을 간단히 정리한 내용입니다. ▣ 이렇게 활용하면 효과적입니다 ▪ 이해 및 습득  본 프로젝트의 완전한 이해를 위해서는 두런두런 프로젝트가 생겨난 배경, 기업가정신과 체인지메이커에 대한 이해, 두런두런의 교 육구성, 그리고 지금까지 나온 두런두런 프로젝트의 사례등을 이해하고 습득하는 것이 중요합니다. 본 매뉴얼 외에 추가적인 정보를 원하시면 두런두런 블로그 (http://do_learn.blog.me)와 두런두런 페이스북 페이지 (http://www.facebook.com/do.learn.do.learn)를 통해 다양한 컨텐츠를 접해보시길 바랍니다. ▪ “두런두런 6단계”를 통한 문제해결 경험  두런두런 프로젝트를 가장 잘 진행할 수 있는 방법 중 한 가지는, 교육 진행자 본인이 두런두런 프로젝트를 통해 문제해결과정을 직 접 체험해보는 것입니다. 본인이 직접 학교 안팎에 존재하는 문제점이나 불편함을 “두런두런 6단계”에 맞게 해결해보면, 프로젝트 참 여자의 입장을 이해하고 교육을 진행하는데 큰 도움이 될수 있습니다. 또한, 공교육 현장이 아닌 일반 교육자분들은 본인이 소속된 커 뮤니티 (집, 회사, 모임, 단체등)에서 포착한 문제점을 해결해보는 것도 좋은 방법입니다. 또한, 개인의 문제를 해결하는 방법의 하나 로 “두런두런 6단계”가 적용될 수 있다고 판단되므로 가능하다면 두런두런 프로젝트 진행자가 문제해결 과정을 직접 실행해보는 방법 도 효과적이라 생각합니다. ▪ 교육진행 연습 및 시뮬레이션 문제해결 경험만큼이나 중요한 단계는 각각 두런두런 프로젝트에 있는 교육활동을 실행하기 앞서, 교육에 대한 시뮬레이션 입니다. 두런두런 프로젝트의 전체모듈을 본래 교육대상과 비슷한 그룹에게 진행하는 방법이 가장 이상적이겠지만, 상황이 여의치 않은 경우 두런두런 프로젝트를 구성하고 있는 다양한 활동중에서 가장 흥미롭게 느껴지는 몇 가지 활동들을 선정해서 시범적으로 진행해보는 것도 효과적이라 생각합니다. ▪ 기타 교육진행 및 협력관련 문의 앞에서 언급한 사항이외에 두런두런 프로젝트를 기획하거나 진행하는 과정에서 궁금하신 부분이나 도움이 필요하시면 do.learn. korea@gmail.com으로 언제든지 문의 바랍니다. 
  • 6. PART 1 1. 기업가정신이란 뭘까 5 2. 체인지메이커란 누굴까? 10 기업가정신과 체인지메이커 Entrepreneurship & Changemaker 목차 / 인사말 / 일러두기 / 목차 / 부록 두런두런 참여학생 소감문 65 / References PART 4 1. 킥오프 오리엔테이션 “두런두런호에 승선을 환영합니다!" 45 2. 1차 중간점검 “우리들의 기회를 소개합니다!" 50 3. 2차 중간점검 “우리들의 행동을 소개합니다!" 55 4. 피날레 가치공유회 “We Are All Changemakers!" 60 2014 두런두런 프로젝트 공유행사 스케치 PART 3 1. 단계별�교육과정 구성 30 2. 모듈별 교육자료 35 두런두런 프로젝트 교육 커리큘럼 PART 2 1. 문제의식과 두런두런의 탄생 15 2. 프로젝트 개요 20 3. 두런두런 6단계 25 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 DO - LEARN PROJECT
  • 7. Entrepreneurship & Changemaker 기업가 정신과 체인지메이커 PART 1
  • 8. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 15 기업가정신의 정의 01. 기업가정신이란 무엇일까? 우리나라에서 기업가정신 혹은 창업가정신으로 알려진 앙트러프러너십entrepre- neurship에 대한 정의는 시대적으로 끊임없이 변화하였습니다. 앙트러프러너십을 실 천하는 주체인 앙트러프러너entrepreneur라는 단어는 미국에서 1920년대에 처음 탄생 하였지만 2007년부터 약 2년간 지속된 경기침체 이후 샛별처럼 떠올라 2010년대 정 치, 경제분야등에 자주 등장하게 되었습니다. 앙트러프러너라는 말은 16세기까지 거 슬러 올라가 ‘위험을 감수하다’라는 뜻의 불어 동사 ‘entreprendre’에서 유래되었으며, 본래 사업을 포함한 경제활동에 국한되지 않은 ‘군대를 이끄는 책임자’ 혹은 ‘음악 지 휘자’등과 같은 의미로 사용되었습니다. 오늘날 ‘기업가정신’이 가지고 있는 이윤추구 의 의미로서 정의는 18세기에 프랑스 경제학가 리샤르 캉티용Richard Cantillon이 “앙 트러프러너는 정해진 생산비용을 가지고 불확실한 수익을 창출하는, 즉 정해지지 않 은 수입을 벌어드리는 사람”이라고 정의하면서 처음 등장하였습니다. 그 이후에 전세계의 수 많은 경제학자 및 이론가들이 다음과 같이 앙트러프러너에 대한 다양한 정의 를 내놓았습니다.     이처럼, 기업가에 대한 정의는 수백년동안 조금씩 변화해왔으며, 오늘날까지 기업가의 형태와 모양 은 더욱 더 다양해지고 있습니다. 하지만, 공통적으로 오늘날의 기업가는 단순히 기업을 운영하거나 경영을 담당하고 금전적 가치창출만을 추구하는 ‘Businessmen’에 제한된 의미라기 보다, 본인이 추구 하고자 하는 가치를 창출하기 위해 기회를 포착한 후, 계산된 리스크를 감수하며 꾸준히 도전적인 삶 을 사는 사람을 의미하며, 이러한 라이프스타일 혹은 행동 방식을 통틀어 기업가정신entrepreneurship 이라고 일컫습니다.   국내에서도 기업가정신의 정의에 있어서 약간의 차이와 용어적 혼란이 존재합니다. 일반적으로 기 업가라 하면 기업에서 경영활동을 하는 사람을 떠올리기 때문에, 많은 사람들이 자동적으로 기업 가정신을 오로지 수익창출활동으로만 생각하는 경우가 많습니다. 이에, 어떤 이들은 ‘일어날 기 (起)’자를 사용해 기업가(起業家)로 표기해 본래 영리활동을 하는 ‘꾀할 기(企)’ 자의 기업가(企業家) 와 구분하여 이야기하기도 하며, 어떤 이들은 ‘기업’이라는 단어 자체가 내포하고 있는 의미는 실제 entrepreneurship이 의미하는 것과 현저히 다르다는 연유로, 이를 ‘창업가정신’이라 정의하는 의견도 존재합니다.   결론적으로, 국내에서 기업가정신 혹은 창업가정신에 대한 용어혼란의 존재에도 불구하고 우리가 알 아야 할 가장 중요한 사실은, 크게 기회포착, 위험성감수, 그리고 가치창출로 구성된 앙트러프러너십 이 자기개발 및 혁신의 촉매제 혹은 방아쇠 역할로서 경영자뿐만 아니라 학생, 공무원, 회사원등 모 두가 실생활에 적용 및 활용할 수 있는 행동양식 및 도전정신이라는 것입니다. 특히, 일반적인 틀에 서 벗어나 인생에 주인이 되어 특정한 기회를 포착하고, 이를 행동으로 옮기는 행동 양식보다는, 남 들이 이야기하는 성공에 더 큰 초점을 맞추고 현실에 안주하는 성향이 더 짙은 우리나라 청소년들과 우리 사회에서는 끊임없이 변화하고 혁신을 추구하는 세상에서 보다 더 영향력 있고 가치있는 삶을 살기 위하여 앙트러프러너십이 가장 필연적인 요소라고 해도 과언이 아닙니다. 우리는 조그마한 스 마트폰 하나만 있으면 세계의 어느 누구와도 닿을 수 있고, 언제든지 원하는 정보를 얻을 수 있는 세 상에 살고 있습니다. 그러므로, 이렇게 빠르게 변화하는 세상 속에서 적응을 넘어 혁신을 일굴 수 있 는 대한민국의 앙트러프러너를 배출 및 양성 하기 위하여 기업가정신교육이 절실하다고 생각합니다. 두런두런에서는 기업가정신을 간단히 “이유있는 행동을 하며 사는 정신”이라고 합니다. 이유라 함 은, 내가 삶을 살고, 어떤 일을 하는 것에 있어 나만의 이성적이자 감성적인 내적동기와 이유 (아래 골든서클의 비밀, “Start with Why” 참고)에 대해 끊임없이 경험을 통하여 연구하고 발견해나가는 것 을 의미합니다. 이러한 이유에서 탄생되는 아이디어 혹은 계획initiative을 실행으로 옮기는 행동은 기 업가정신의 핵심이라고 할 수 있습니다. 마지막으로, 이와 같이 생각을 실행에 옮기는 것이 일회성 - Entrepreneurship 1803 장 바티스트 세이 Jean-Baptiste Say : 혁신을 수행함으로서 자원의 생산성에 변화를 가져오는 사람 1934 조셉 슘페터 Joseph Schumpeter : 본래 존재하는 방법들을 파괴함으로서 새로운 제품 및 서비스들을 창출해내는 혁신가 1964 피터 드러커 Peter Drucker : 항상 변화를 찾으며, 기회포착을 통해 그 변화를 가능케하는 혁신가 1989 제프리 티몬스 Jeffrey Timmons : 무(無)에서 유(有)를 창조할 수 있는 사람 1994 칼 베스퍼 Karl Vesper : 다른 사람이 발견하지 못한 기회를 찾아내는 사람, 사회의 상식이나 권위에 사로잡히지 않고 새로운 사업을 추진할 수 있는 사람, 즉 행복을 추구하는 사람
  • 9. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 17 에 그치는 것이 아닌, 지속가능한 일을 계속 해나가는 행동양식을 일컫는 삶, 즉 라이프스타일lifestyle을 기업가정신이라 고 정의합니다. 따라서, 오늘날의 기업가정신이 단순히 경영직에 종사한 직장인들 혹은 창업자들이 갖춰야 할 소양이 아 닌, 내 삶의 이유why와 이유를 통해 나온 생각을 실천해 나가는 행동action, 그리고 이러한 행동양식을 반복하는 삶lifestyle 을 사는 정신임을 인지하는 것이 중요합니다. 또한, 두런두런 프로젝트의 확산을 통하여 이와 같은 기업가정신의 확대적 해석또한 널리 알려지길 바랍니다.   제프리 티몬스Jeffry A. Timmons 교수는 세계적으로 기업가정신 교육 및 연구로 가 장 유명한 뱁슨 대학교Babson College의 대표적 인물 중 한명으로서, 그가 남긴 연 구자료 및 이론은 오늘날의 기업가정신 교육에서 널리 활용되고 있습니다. 그의 저 명한 연구 중 하나는 바로 기업가정신의 과정을 나타내는 티몬스 기업가정신 모델 Timmons Model of Entrepreneurship Process입니다.   티몬스 모델은 기업가정신이 발휘되는 과정이 대략적으로 어떤 식으로 나타내지 며, 또한 어떻게 구성되어 있는 지에 대해 잘 나타내 주고 있습니다. 티몬스 모델 은 기업가정신을 실현하는 데에 있어 기회Opportunity, 자원Resources, 그리고 설립 자와 그 외 기업가정신을 가진 인원들로 구성된 팀Team 이렇게 세 가지 요소가 그 기회를 성공적으로 실현하기 위해 가장 중요한 요소로 자리잡고 있습니다. 위의 도표와 같이, 티몬스 모델은 어떤 일을 하던 이 기업가정신 실현 과정의 중심을 잡아줄 수 있는, 기업가정신을 장 착함으로서 일을 시작하려는 앙트러프러너, 즉 설립자Founder에 가장 큰 중요성을 둡니다. 이 설립자는 기회를 포착한 후, 필요한 자원 및 함께할 팀을 확보하여 이 기회가 성공적으로 실현될 수 있도록 밸런스를 유지하는 과정이 중요하기 때문 에, 기회, 자원, 그리고 팀을 잡아주는 지렛대 역할을 합니다. 또한, 이 앙트러프러너가 기회, 팀, 리소스의 세 가지 요소를 올바르게 활용하기 위해서는 창의성Creativity, 소통Communication, 그리고 리더십Leadership이 적절히 이루어져야 합니다. 이 과정에서 등장할 수 있는 불확실성Uncertainty, 모호성Ambiguity, 외부요인Exogenous Forces, 그리고 시장의 흐름Capital Market Context를 고려하며 세 가지 핵심요소의 빈틈을 항상 채워줄 수 있는 확고한 계획Business Plan이 필요합니다. 하지 만, 아무리 완벽한 계획을 세워도, 외부요인이나 시장의 흐름에 따른 변수가 항상 발생할 수 있기에, 세 가지 핵심요소에 대한 중요성 및 집중도는 기회 및 환경에 따라 수축과 팽창을 반복하게 됩니다. 기업가정신 자체가 모든 분야에 해당하듯, 이 모델은 제품 및 서비스를 창업하는 일, 회사 내에서 맡은 프로젝트를 성공적으로 진행하는 일, 비영리단체 를 운영하는 일등 어느 분야에 어떤 종류의 일이던 업 (業)을 세우는 일에 모두 해당될 수 있습니다.  기회Opportunity 티몬스 모델은 모든 기업가정신 실현 과정에 있어서 가장 시초가 되는 요소는 완벽한 비즈니스 플랜도, 여유로운 자본 력도, 단결력 충만한 팀도 아닌, 바로 기회에 대한 확신이라고 강조합니다. 하지만, 이는 세 가지 요소중에서 기회가 가장 중요하다고 말하는 것과 다릅니다. 아무리 좋은 아이디어라도 이를 발전시켜나갈 앙트러프러너 혹은 팀이 없다면 무용지 물일 것이며, 또한 이를 뒷받침해 줄수 있는 다양한 자원도 필요하기 때문입니다. 사실, 투자계 혹은 스타트업계의 많은 전문가들은 일류의 아이디어를 가지고 있는 이류의 팀보다, 이류의 아이디어를 가지고 있는 일류의 팀이 더 낫다* 라고 이야기합니다. 티몬스가 이야기하는 기회란, 만들어내고자 하는 제품, 서비스 혹은 어느 형태의 결과물이던 항상 특정 대 상에게 가치를 가져다주며, 이 가치는 지속되거나, 적재적소에 필요를 충족시켜줄 수 있어야한다고 정의합니다. 자원Resources 보편적으로 많은 사람들이, 어떤 일을 하기 위해서는 돈, 시간, 외부의 도움등의 자원들이 많으면 많을 수록 더욱 더 성공 에 도움이 될 것이라 생각하지만, 티몬스 모델은 어떠한 일을 하던 자원확보는 스스로의 힘으로, 즉 홀로서기bootstrap를 통하여 얻는 것이 가장 효율적인 방법이며, 특히 시작단계에서는 최소한의 주어진 자원을 활용하여 최대한의 결과를 산출 하는 것이 가장 중요하며 효율적이라고 이야기 합니다. 홀로서기를 했을 때 다음과 같은 경쟁적 우위를 점할 수 있기 때문 입니다:   1. 팀 내에 자립성 및 효율성 강화 2. 불필요한 기초자금 및 비용 감소 3. 적은 외부투자비용을 통한 리스크 감소 4. 기존에 없던 방법으로 작은 자원을 더 크게 활용할 수 있는 능력 강화 이를 가능케하는 데 있어서 가장 중요한 요소는 “최대화 및 소유”가 아닌 “최소화 및 조절”을 할 수 있는 앙트러프러너 본 인이라고 할 수 있습니다. 앙트러프러너의 가장 중요한 역할 자체가 불필요한 자원 및 절대적인 자원에 대한 구분과 함께 효율적인 자원관리로 인하여 계산된 위험성을 최소화 시키며, 적절할 때에 필요되는 자원을 활용할 수 있는 것이기 때문 입니다. 팀Team        기회를 포착하고 필요자원을 확보한 후에 마지막으로 중요한 앙트러프러너의 자질은 바로 최고의 인재들을 모아 이들이 발휘할 수 있는 역량을 최대한으로 늘림으로서 최고의 화합을 이끌어내는 것입니다. 티몬스 모델은 특히 아무리 뛰어난 인재들이 모인다 해도, 이들이 함께 협력하지 못한다면 잠재력이 뛰어난 아이디어를 바로 망칠 수 있다고 강조합니다. 아 이디어를 실현시키는 데에 들이닥칠 스트레스, 압력과 같은 난관을 헤쳐나가기 위해서는 훌륭한 팀뿐이라고 해도 과언이 아니기 때문에, 팀은 가장 중요한 자원이라고도 할 수 있습니다.    다른 자원들과 비교하였을 때, 팀의 가장 중요한 역할은 다음과 같습니다:   1. 창의성을 발휘하여 포착된 기회의 불확실성과 모호성을 최소화 시키는 것 2. 끊임없이 변화하는 시장의 흐름을 반영하고 자원확보에 관련된 외부인들 및 단체들과 협력하며 보유한 자원들을 효과 적으로 관리할 수 있도록 서로에게 리더십을 부여하는 것 티몬스 기업가정신 모델 Timmons Model of Entrepreneurial Process Opportunity Ambiguity Exogenous fores Uncertainty Capital markets Communication Business Plan Fits and gaps Creativity Leadership Team 3 1 42 Resources Founder
  • 10. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 19 기업가정신의 의미 및 적용범위에 대해서 올바르게 이해하는 것만큼 중요한 것이 바 로 어떻게 기업가정신을 장착하는가, 즉 How입니다. 기업가정신을 장착하는 방법에 따라서 어떻게 내 삶에 적용될 지가 결정되기에 톡히 기업가정신을 교육할 때에는 이 How가 더욱 더 중요합니다. 기업가정신이 왜 모두에게 필요하고 어떠한 것인 지 설명하기는 쉽지만, 이를 어떻게 가질 수 있는 지 교육하는 게 훨신 어렵다고 생각합 니다. 그렇다면 이 기업가정신은 어떻게 얻을 수 있는 걸까요?    우리가 기업가정신을 장착하고 기업가적인 삶을 살기 위해서 본질적으로 필요한 핵 심요소는 두 가지로 나뉘어질 수 있습니다. 첫 번째는 바로 1) 나만의 합리적인 삶의 이유를 가지는 것, 그리고 2) 행동하기 입니다. 합리적 이유라 함은 내가 본질적으로 어떤 사람이며, 어떠한 가치를 왜why 추구하고 싶어하는 지에 대해 꾸준히 자기분석 을 하는 것이며, 자기자신에 대한 이런 풍부한 '연구결과'를 바탕으로 포착한 기회들 이 행동으로 이어지면 기업가정신이 발휘되었다고 할 수 있습니다. 따라서, 기업가 정신을 장착하는 방법은 이렇게 합리적인 이유를 가지고 행동하도록 끊임없이 고민 하고 행동하는 것을 말합니다.  1) 골든서클의 비밀, “Start With Why”   기업가정신의 가장 중요한 핵심이 바로 ‘행동’이라는 것은 사실입니다. 하지만, 이 행동에 있어서는 첫 째, 이유, 즉 내가 왜why 그 행동을 하는 지 정확히 인지하며, 열정이 있어야하며, 둘째, 그 이유가 과연 합리적인 지에 대해서 적당한 고민 과 함께 자신있게 말할 수 있어야 합니다. 아무리 행동력, 혹은 실천력이 뛰어나다고 해도, 항상 그 결과가 좋은 것은 아니 기 때문입니다. 사실, 앞서 나와 있는 왜why에 대한 질문이야말로 행동력만큼 많은 젊은이들이 간과하고 있는 것이 사실 입니다. 본인이 과연 왜 이 세상에 태어났는 지, 무엇을 하기 위해 사는 지, 어떤 것들이 본인의 삶에서 가장 중요한 것들 인 지, 어떻게하면 내가 추구하는 것들을 이루면서 살 것인지등의 질문이 바로 이 why에 대한 질문들입니다. 연구결과에 따르면 다양한 배경을 가진 고등학생 200명 중에 약 22%인 43명 정도만이 본인이 왜, 무엇을 위해 사는 지에 대해 생각해 본 적이 있다고 합니다.    내가 사는 이유에 대해 생각하고, 어떻게 하면 그 이유에 대응하는 삶을 살 것인지에 대해 계획한다고 해서 물론 즉시 삶 이 나아지는 것은 아닙니다. 하지만, 행동이 기반인 ‘기업가정신’이 실현되기 위해서 이와 같은 스스로 본인에게 질문들을 하지 않는다면, 행동력이 결여되는 것은 너무나도 당연한 것입니다. 행동에 대한 필요성 혹은 동기가 전혀 없기 때문입니 다. 그 뿐만 아니라, 내가 왜, 무엇을 위해 사는 지에 대해 고민하는 것 자체는 개인의 진로(한자)의 기본이 되는 요소들입 니다.   Start with Why의 저자이자 미국의 유명한 철학자 사이먼 사이넥Simon Sinek 은 세계적으로 잘 알려진 그의 강연과 책을 통해서, 바로 이 why의 중요성에 대해서 이야기 합니다. 사이넥에 의하면, 혁신의 아이콘인 애플사, 유인비행을 가능케 한 라이트 형제, 그리고 흑인 인권 운동의 기수 마틴 루터 킹 주니어 목사의 성공은 모두 바로 이 why에 집중한 것에 있다고 주장합니다.   MP3 산업을 지배한 아이팟iPod, 음악시장을 거머쥔 아이튠스iTunes, 우리들이 너무나도 잘 알고 있는 아이폰iPhone까지 세계 최고의 회사 중 하나로 그 명성을 이어나가고 있는 애플사. 비슷한 제품 및 서비스를 제공하는 수백 수천 개의 회사 들과 다른 점은 무엇일까요? 사이넥에 따르면, 다른 회사들은 What과 How, 즉 무엇을 팔고 어떤 기능들이 있는 지에 대해 집중하는 반면, 애플사는 왜 그들의 제품 및 서비스가 존재하는 지를 회사의 이미지의 핵심요소로서 소비자들에게 다가간 다고 합니다. 예를 들어, 애플이 그들의 아이폰을 판매할 때는,    ‘우리 애플은 세상에서 제일 훌륭한 핸드폰을 만들었습니다. 저희 아이폰은 핸드폰 시장에서 가장 아름다운 디자인을 자 랑하며 모두가 사용하기 편리하게 만들었습니다. 한 대 사시지 않으시겠습니까?’ 라고 말하기 보다는,   ‘저희 애플사는 언제나 우리 인류가 가진 한계에 도전하기 위해 존재합니다. 이 한계에 도전하기 위해, 저희는 기술적인 혁신을 바탕으로 그 한계를 넘어서기 위해 더 아름답고, 사용하기 쉬운 핸드폰을 만듭니다. 이 아이폰은 그 도전의 결과물 입니다. 하나 구입하시겠습니까?’   라고 하며 회사의 존재의 이유why를 판매한다고 합니다. 첫 번째 방법은 특정 제품what과 그 제품이 어떻게 만들어졌는 지how에 대해 중점적으로 여기한 후, 소비자들에게 이 what과 how가 결국 그들이 이 제품을 구매해야하는 이유why가 되 야한다고 설득하고 있으며, 두 번째 방법은, 이 제품이 탄생한 이유를why 가장 중요하게 이야기하며, 이 이유를 바탕으로 무슨 결과물what을 어떻게how 만들었는 지 나중에 설명하게 됩니다. 두 명의 영업사원이 이와 같이 다른 방법으로 소비자의 구매를 권유하였을 때 결과는 어떨까요? 첫 번째 영업사원이 가장 중점적으로 아이폰의 기능 및 사양에 대해 장황하게 설명한 뒤, 구매의사를 물을 때, 소비자의 머리 속에서는 이 제품의 경제적 가치, 타 제품들과의 비교등 다양한 생각에 사로잡힐 것이며, 결국 구매의사를 방해할 여지가 있는 이러한 고민들 때문에 그들의 지갑을 열 확률은 줄어들게 됩니다.   반면에, 영업사원이 일반적으로 애플이라는 회사가 왜 존재하고 어떤 가치들을 추구하는 지에 대해 중점적으로 묘사한 후, 그 이유에 대한 결과물을 나중에 제시하였을 때, 결국 소비자들에게는, 그들이 애플의 제품을 구입하고 사용한다면, 결국 그들도 인류의 한계에 도전하는 뜻에 함께하는 동반자가 되는 것이라고 그들 자신을 가치추구에 있어 애플과 동일선 상에 놓기 때문에 소비자들의 구매의사가 훨신 높다는 것입니다.   여기서 사이넥이 주장하는 재미있는 주장은, ‘이윤 창출’은 절대 이유가 될 수 없다는 것입니다. 금전적 가치는 결과이기 때문입니다. 그가 주장하는 ‘왜why’란 진정 본인이 태어난 이유, 신념, 그리고 목적을 이야기 합니다. 목적이라 함은, 아침 에 도대체 왜 침대에서 일어나 학교를 가고, 공부를 하며, 취직을 해야되는가부터 결론적으로 나라는 사람이 왜 존재하는 지를 일컫습니다. 이는 결과가 아니며 순수히 우리가 연구해야 할 삶의 이유라고 할 수 있습니다. 사이넥은 이 것이 바로 부와 명예를 얻는 것이 이유가 아닌 결과라고 설명합니다.   라이트형제의 비행기 개발이야기 또한 우리가 가지고 있는 동기why의 중요성에 대해서 잘 나타내고 있습니다. 유인비행 기 개발이라는 새로운 컨셉이 등장한 1900년대 초반 당시 미국뿐만 아니라 세계적으로 주목을 받았던 사람은 라이트형제 가 아니라 바로 사무엘 피에르폰트 랭리Samuel Pierpont Langley라는 미국 학자였습니다. 라이트형제에 비해서 랭리는 우 리가 흔히 말하는 ‘성공 레시비’를 다 갖추고 있었습니다. 하버드 학위 출신의 그는 미 육군성에서 비행기구 발명을 위해 5 만달러를 지원 받았으며, 국제적으로 유명한 학술협회 스미소니안에서 일한 덕분에 당시 최고의 지식인들을 그의 프로젝 트에 섭외할 수 있었습니다. 또한, 최고의 언론기관 뉴욕 타임즈가 그를 졸졸 따라다니며 취재하고 그의 노고를 홍보하였 습니다. 따라서, 모두가 랭리를 지켜보고, 응원할 수 있었습니다.   기업가정신을 알아가는 과정
  • 11. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 21 반면, 모두가 비행의 아버지로 알고 있는 오빌, 윌버 라이트 형제Orville Wilbur Wright는 이 성공의 레시피에 해당하는 아무런 요소도 가지고 있지 않았습니다. 그들의 프로젝트를 후원해 줄 자금도, 전문가도 없었으며, 둘 다 대학교육 조차 받지 않았습니다. 그 누구도 이 형제가 비행기계 발명을 위해 노력하고 있다는 점을 알지 못했으며, 알고 있다 해도 큰 관 심을 두고 있지 않았습니다. 이 외에 라이트형제가 랭리와 달랐던 점은, 그들이 가지고 있는 삶의 목적과 신념에 의해 움 직였다는 것입니다. 그들은 비행기구 발명이 진정 세상을 바꿀 수 있다고 믿었으며, 그 것이 그들이 태어난 이유라고 굳게 다짐했으며, 이를 행동으로 옮겼습니다. 반면에, 랭리는 비행기 발명이 본인에게 가져올 부와 명예만을 추구했습니다. 이 는 라이트형제와 랭리가 비행기를 만드는 노력의 과정에 나타나 있으며, 결과적으로 1903년 라이트 형제는 비행에 성공하 였습니다. 어느 언론사도 라이트형제를 취재하지 않았기에, 그들이 이룬 비행성공이 알려지기 까지는 몇 일이 걸렸습니 다. 랭리에게 있어 비행기 개발이 본인의 목적이 아니었다고 입증해주는 결정적 증거는, 라이트형제가 비행에 성공한 날 랭리는 바로 비행기구 개발에 대한 노력을 포기했다는 점입니다. 만약 그가 진정 가슴으로 비행기구 발명 및 발전에 목적 을 두었다면, 본인이 이미 보유하고 있던 자원들을 이용해 라이트형제의 발명에 기여했을테니 말입니다.         마지막으로, 마틴 루터 킹 주니어 목사Martin Luther King Jr.가 왜 유명한 지는 그의 “나는 꿈이 있습니다I Have a Dream” 연설로 많은 사람들이 알고 있습니다. 하지만, 진정 킹 목사가 어떻게 흑인 인권 운동의 아버지가 되었는 지는 많은 이들 이 알지 못하고 있습니다. 생각해보면, 킹 목사는 그 시대에 유일하게 연설을 잘하는 사람도 아니었으며, 불평등한 사회에 서 고통받은 유일한 흑인도 아니었습니다. 그런데 미스테리하게도, 지금으로부터 약 50년 전인, 소셜네트워크서비스SNS, 인터넷은 커녕, TV 및 라디오도 제대로 보급되지 않았던 1960년대에, 킹 목사의 연설을 듣기 위하여 푹푹 찌는 워싱턴 광 장에 25만명의 시민들이 모였다는 것입니다.   하지만, 킹 목사는 본인의 신념을 어떻게 전파하는 지에 대해 엄청난 재능이 있었습니다. 그는 끊임없이 주변사람들에게 본인의 믿음을 전파시키며, 그 믿음을 삶의 목적과 연관시키며, 결국 킹 목사의 이야기를 들은 사람들 본인이 그 목적과 일치하도록 설득하였습니다. 그리고 그의 신념을 함께한 사람들은 그 신념이 본인의 고유 믿음인 것처럼 전파하고, 더 많 은 사람들을 모으고, 나중에는 그 수가 기하급수적으로 늘어났습니다. 사이넥은 여기서 여기에 나온 25만명의 시민들 중, 루터 목사를 위해 나온 사람은 한 명도 없다고 주장합니다. 바로 그들 스스로의 신념을 입증하기 위해, 본인을 위해 걸어 서 2시간이 걸리던 버스로 10시간이 걸리던 주저하지 않고 “나는 꿈이 있습니다” 연설에 참여했다는 것입니다. 또한, 더욱 더 유명한 사실은 연설에 참가한 25만명 중 25%인 약 6만명의 관중이 백인이었다는 것입니다. 그들이 굳게 믿고 있는 신 념, 즉 이유why를 본인 스스로가 입증하기 위해 참여한 것입니다.         사이넥은 본인이 주장하는 What, How, 그리고 Why의 관계를 골든 써클이라고 정의하였습니다. 대부분의 사람들과 단체 들, 회사들이 가장 바깥쪽이자 가장 큰 부분을 차지하는 무엇What으로 시작해서 어떻게How, 그리고 왜Why 순으로 생각 하는 반면에, 역사적으로 가장 위대한 리더들은 반대인 왜, 어떻게, 무엇을 순으로 생각하고 행동한다는 것입니다. 많은 사람들이 ‘무엇’을 ‘어떻게’ 할 것인가에 대해서 곰곰히 생각하고 이에 따라 행동하지만, 실제로 그들이 ‘왜’ 이렇게 생각하 고 행동하는 지는 많이 모르고 있다는 주장입니다.       이 발견은 사이넥 본인의 논리가 아니라고 이야기합니다. 실제 생물학적인 관점에서, 골든써클은 인간의 뇌구조와 두뇌작 용과 직접적으로 연관이 있다고 합니다. 우리의 뇌에는 골든써클을 이루는 ‘무엇’, ‘어떻게’, 그리고 ‘왜’와 직접적으로 상응 하는 외부 신피질과 중간원들을 담당하는 변연계로 이루어져있기 때문입니다. 신피질은 우리의 이성, 분석적 사고, 그리 고 언어를 담당하기 때문에, ‘무엇’과 연결되어 있습니다. 중간원들을 이루는 변연계는 믿음, 신념뿐의 감정과 행동 및 의 사결정을 조절한다고 합니다. 이 말인 즉슨, 우리가 뇌의 외부에서 내부로(신피질에서 변연계) 소통할 때에는 외적 형상 및 특징, 그리고 이익과 같은 종류의 정보들을 이해할 수 있지만, 이 정보의 진입 및 전달은 행동을 이끌지 않는다고 합니 다. 반면에, 정보가 중간의 변연계를 먼저 거친 후 신피질로 전달된다면, 진입된 정보가 행동을 조절하는 부분인 변연계에 가장 먼저, 그리고 직접적으로 영향을 미치기 때문에, 행동으로 이어질 확률이 훨신 더 높아진다는 것입니다.   행동이 이루어진 후에 우리는 최선을 다해 이를 합리화하려고 합니다. 이 것이 바로 우리가 흔히 느끼는 ‘왠지’의 감정이 라고 합니다. 우리가 가끔 어떠한 논리와 이를 입증하는 외적 수치등에 대해 듣고 나서 객관적 차원에서는 사실일 수 있지 만, ‘왠지 모르게’ 동의하지 않거나, 별다른 이유없이 더 ‘맞게’ 느껴지는 순간들이 바로 이렇게 행동을 조절하는 뇌의 내부 를 거쳐 정보가 전달되었을 때라고 합니다. 이를 합리화하기 위해 우리는 ‘그냥’ 혹은 ‘내 마음이 가는대로’ 결정을 내렸다
  • 12. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 23 고 말하지만, 사실 우리의 뇌속에서는 받아들인 정보가 행동을 조절하지만 언어를 담당하지는 않는 변연계를 먼저 자극하 였기 때문에 이를 합리적으로 설명할 수 없는 단계에 이르는 것이라고 합니다. 이는 남이 보기에 겉으로 스스로를 혹사 시 킬 만큼 특정한 목적을 위해 열심히 피와 땀을 흘리는 것이 정작 본인에게는 ‘그냥’ 혹은 ‘마음 가는 대로’ 옳기 때문에, 진 정으로 동기부여가 된 그들이 어떠한 역경에도 굴복하지 않을 수 있는 것입니다.   결론적으로, 우리는 이 변연계에 움직이기 때문에, 의미있고 영향력 있는 행동을 하려면 바로 이 변연계에 상응하는 ‘why’ 에 집중해야한다는 것이 사이넥의 주장입니다. 그 행동이 제품 판매가 되었던, 남을 설득하는 일이 되었던, 내 진로를 위 한 발걸음이던, 내가 이를 “왜”하는 지에 대한 연구가 무엇보다 중요하다는 것이 바로 사이먼 시눅의 골든 써클Gold Circle 입니다.   특정 가치를 창출하기 위해 끊임없이 도전하는 기업가정신을 얻기 위한 첫 번째 단계는, 바로 이 “왜”의 중요성과 가치에 대해 인지하고, 본인이 그 가치들을 “왜” 추구하는 지에 대해 충분히 연구하는 것입니다. 특히, 어려운 취업이 이슈가 되고 있는 우리 사회에서는 ‘어떤 일을 하면 보다 더 편안하고 많은 돈을 가져다주는 직장을 얻을 수 있을까’ 라기 보다는 진정 내가 ‘왜’ 그 일을 하는 지에 대해 생각해보는 것이 훨신 더 중요합니다. 이렇게 자신의 why를 탐구한 후에 선택한 일은 보 다 더 행복하게 할 수 있을 것이며, 무엇보다 기업가적인 삶을 살기 위해 필수적인 마음가짐이라고 할 수 있습니다.   2) 기업가정신 FORMULA        하지만, 학생들을 대상으로 이렇게 끊임없이 고민하고 행동하는 삶을 살 수 있도록 하는 단 하나의 방법이 존재하지 않습 니다. 다만, 학생들이 그들만의 기업가정신 스토리 및 기업가정신 라이프스타일을 스스로 만들어낼 수 있도록 그들이 생 각해봐야 할 주제들, 혹은 마음껏 행동할 수 있는 행동의 장을 마련해주는 것이 각자 기업가적인 삶을 개척해나갈 수 있도 록 도울 수 있는 방법입니다. 우리는 모두 제각각 ‘성공’에 대한 다른 정의를 가지고 있습니다. 우리 모두는 추구하는 가치 들이 다르며, 그 가치들을 창출하기 위해서 언제, 어디서, 어떤 방법으로 이러한 것들을 이루어내는 지가 모두 다릅니다. 또한 이러한 성공을 이루기 위해서, 수학공식과 같이 단일적이고 확실한 방법은 존재하지 않습니다. 마찬가지로, 기업가 정신을 장착하는 확실한 방법, 혹은 공식따위는 존재하지 않습니다. 기업가정신은 마법이 아닙니다. 교육기관에서 진행하 는 기업가정신교육과정을 수료한다고해서 기업가정신이 바로 생기는 것도 아니며, 아무리 본인 주변에 훌륭한 기업가들 이 많다고 해도 저절로 기업가정신을 가지게 되는 것도 아닙니다.  그리하여, 이런 학생들에게 생각하고 행동할 수 있는 주제를 주는 것이 바로 기업가정신 포뮬라, 즉 Entrepreneurship FORMULA입니다. 기업가정신 FORMULA라 함은, 포뮬라, 즉 공식자체는 존재하지 않지만 앞서 말씀드린 생각과 행동의 장을 설계하기 위한 모델을 이루는 요소들의 앞 글자를 딴 모델입니다. 또한, 각 요소들에 부합하는 도서들을 추천하는 것 도 학생들이 참고하기에 큰 도움이 될 수 있습니다.                 1. Foundation - 나에 대한 연구            기업가정신의 모든 것은 바로 나에 대한 연구로부터 시작됩니다. 남들이 보기에 아무리 휘황찬란하고 멋져보이는 기회 이더라도, 그 기회가 나와 알맞지 않는다면 아무런 소용이 없습니다. 따라서, 기회를 포착하기도 전에 중요한 과정이 바 로 나에 대해 끊임없이 연구하고 내공을 쌓는 일입니다. 나에 대한 연구 과정은 대표적으로 내가 좋아하는 것, 싫어하 는 것, 잘하는 것, 못하는 것, 이 네 가지를 분석해보는 것으로 이루어져 있습니다. 굉장히 간단하지만 제일 심도있게 생 각해야 하는 부분이라고도 할 수 있습니다. 이 네 가지는 학교, 과외활동, 취미활동등 저마다 각각 다른 상황 및 경험들을 토대로 알 수 있습니다. 예를 들어서, 학교에서 공부하는 과목들의 성격에 따라 나는 문과적인 성향을 가지고 있는 지, 혹 은 수학이나 과학에 조금 더 관심이 있는 지로부터 많은 것을 알 수 있으며, 더욱 더 중요하게 난 틈만 나면 항상 하고 싶 은 일들이 무엇이 있는 지, 왜 그것들이 나를 흥분시키는 지에 대한 연구가 필요합니다. 학교를 다니면서 할 수 있는 과외 활동은 제한되어 있더라도, 학생들은 본인들의 일상생활 중 어떤 곳에서 가장 큰 행복 및 성취감을 느끼는 지에 대해 스스 로 분석할 수 있습니다. 예를 들어, 많은 남학생들에게 좋아하는 것을 물어보면 주로 축구나 농구등 특정 운동을 이야기하 는 경우가 많습니다. 하지만, 여기서 마무리 지을 일이 아니라, 이러한 활동들에서 구체적으로 어떤 요소들을 좋아하는 지 (내가 득점을 했을 때, 남이 득점하는 것을 도울 때 등), 그렇다면 이 요소들이 학교생활 등에 어떻게 반영되는 지에 대하 여 생각하다보면, 나를 기쁘게 만들고 내가 좋아하는 것들이 무엇들이 있는 지에 대해 공통분모를 찾을 수 있게 됩니다.   내가 싫어하는 것과 못하는 것을 파악하는 것 또한 굉장히 중요합니다. 마커스 버밍엄의 “위대한 나의 발견, 강점혁명” 책 에서도 나와있듯이, 내가 가진 약점을 보완하기 보다는 나만이 가지고 있는 강점을 유지 및 발전시키는 것이 훨신 더 효과 적입니다. 특히 이미 극심한 경쟁구도에 있는 우리 학생들에게는 나만이 잘 할 수 있는 것을 더 두드러지게 하는 것이 나 중에 나를 돋보이게 하는 것임을 강조해야 합니다.                     2. Opportunity - 기회포착   두 번째 요소인 기회포착은 기업가정신 6단계에서 첫 번째 단계에 해당하는 부분입니다. 기회포착은 세 가지 요소로 나뉘어 질 수 있습니다. 첫 번째는, 나에 대한 깊은 연구를 토대로 과연 나에게 기회란 어떤 것들을 의미하는 지 기회에 대 한 나만의 정의를 세우는 것이며, 두 번째는 그 기회들을 통해 내가 창출할 수 있는 가치란 어떤 것들이 있는 것인가에 대 해 연구하는 것입니다. 마지막 세 번째 요소는, 내가 창출하고자 하는 가치들을 실현하기 위한 기회들이 우리 일상에 존재 하는 지 기회를 포착하는 과정입니다.     첫 번째 나에 대한 연구에도 나타나 있듯이, 우리는 저마다 다른 기회들을 추구하며, 이 이유는 우리 모두가 기회에 대해 각각 다른 정의를 가지고 있기 때문입니다. 따라서 기회에 대해서 내가 가지고 있는 나만의 정의는 무엇인가에 대해 연구하 는 것이 중요합니다. 예를 들어서, 우리가 흔히 알고있는 기회의 구성요소에는 혁신성, 시장성, 특화성, 현실가능성 등이 존 재하는데, 이 요소들 중 내가 이미 가지고 있거나 가장 중요시 여기는 부분들이 어떤 것들이 있는 지 생각해야 합니다. oundation 나를 연구하기 pportunity 기회포착 esources 필요자원 연구 및 확보 oney 지속적 수익화 nique 차별화 및 특화점 eadership 리더십 spiration 꿈과 목표 설정 F O R M U L A
  • 13. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 25 또한 기업가정신을 통해 창출할 수 있는 가치는 대표적으로 문제점 인식 증가, 불편함 해소, 수익 창출, 그리고 사회적 영 향이 대표적으로 있는데, 각 가치들은 모두 똑같이 중요하다는 점을 인지하는 것이 중요합니다. 기업가정신에 대한 가장 큰 오해 중 하나가 바로 기업가정신을 수익창출만을 위한 활동들이라고 생각하는 편견이기 때문입니다. 말콤 글래드웰의 “아웃라이어: 성공의 기회를 발견한 사람들”은 기회포착에 대한 흥미로운 이야기를 담은 책입니다.         3. Resources - 필요자원 연구 및 획득   그 다음 요소는 필요자원 연구 및 획득으로서, 기업가정신 6단계에서 기회포착 후 필요한 단계와 일치합니다. 이 과정 을 학생들에게 적용시키기 위해서는 일단 본인이 필요하고 활용할 수 있는 자원들이 어떤 것들이 있는 지에 대한 연구와, 일반적으로 자원의 종류는 무엇이 있는 지에 대한 공부가 필요합니다.   일단 내가 일할 수 있는 공간 혹은 일하는 데에 필요한 도구처럼 물리적 자원이 존재하며, 특허 및 노하우 같은 지적자원, 내가 함께 일할 수 있는 동업자와 일을 맡길 수 있는 전문가, 그리고 본인의 힘이나 남들의 도움을 받는 투자금으로 이루 어진 재정적자원등이 있다는 것을 알려주어야 합니다. (2.7 필요자원 연구 “Feasibility Test” 참조)   본인의 기회를 실현하기 위하여 필요한 자원들에 대한 연구를 마친 후에는, 누구에게 어떤 식으로 그 자원들을 가장 효율 적으로 확보할 수 있을 지에 대한 전략수립이 필요합니다. 이렇게 원하는 자원을 얻기위한 전술적인 내용은 스튜어트 다 이어몬드의 “어떻게 원하는 것을 얻는가”를 참고하면 도움이 될 수 있습니다.     4. Money - 지속적 수익화   지속적 수익화 과정은 기업가정신 6단계에서의 유지 및 지속 과정과 밀접한 관계가 있습니다. 우선, 기업가정신이 수 익창출만을 의미하는 것이 아니라고 해서, 돈을 버는 행위가 안 좋은 것이라고 인식하는 것 자체가 오해가 될 수 있음을 알려주는 것이 중요합니다. 불법적이거나 나쁜 방법으로 돈을 버는 것이 안 좋은 것이지 오히려 내가 실현시킨 기회를 영 속하려면 수익창출 혹은 금전적 도움이 필연적이기 때문입니다. 내가 추구하는 일이 지속될 수 있도록 금전적인 자원을 확보하는 일은 물론 후원등을 포함하지만, 대부분의 회사 및 단체는 그들이 판매하는 제품 혹은 서비스를 통해 자체적으 로 수익을 창출함으로서 그 단체를 영속시킬 수 있습니다.   따라서, 지속적 수익화 과정은 내가 가지고 있는 제품/서비스/캠페인의 마케팅 전략부터 어떤 채널을 통하여 어떤 가격 에 타겟 대상에게 전달할 것인지에 대한 모든 전략들을 포함합니다. 따라서, 두런두런 앙트러프러너십에서 필요자원 연 구 Feasibility Test시간에 기회 기획서 작성에 대해 안내받을 때 배우는 4P’s - Product, Price, Place, Promotion (제품/서비 스, 가격, 장소, 홍보)에 대해 구체화하는 과정이 바로 지속적 수익화 과정입니다.   마지막으로 1부에 나와 있는 “골든서클”에서 나타난 내용처럼, 돈은 목표why가 아닌 결과result라는 인식을 학생들에게 심 어주는 것 또한 굉장히 중요하다고 할 수 있습니다. 수익창출에 대한 올바른 이해는 로버트 기요사키의 “부자 아빠, 가난 하 아빠” 책에 잘 나타나 있습니다.     5. Uniqueness - 차별화 및 특화점   지속적 수익화와 함께 밀접한 연관성을 가진 것이 바로 차별화 및 특화점 단계입니다. 학생들은 본인들이 실현하고자 하는 기회 뿐만 아니라 본인이 남들과 다른 점, 즉 본인이 다른 사람들과 차별되는 포인트가 무엇인지 이해하고 있는 것이 중요합니다. 내 자신과 내가 추구하는 기회를 토대로, 과연 나랑 비슷한 사람들이 이 일을 하고 있지는 않는 지, 만약 그렇 다면 어찌하여 내가, 그리고 내 기회가 남들보다 더 밝은 기회가 될 수 있는 지에 대한 연구를 하는 과정입니다. 따라서 지속적 수익화에 나와 있는 4P’s 작성에 이어서 나와 내가 포착한 기회가 가진 강점과 약점, 그리고 기회와 위협을 나타 내는 SWOT분석 - Strength, Weakness, Opportunities, and Threats에 대해서 연구해 볼 필요가 있습니다.   먼저, 남들로부터 차별화를 둔다는 것은 다르다는 것은 옳고 그름을 의미하는 것이 아니다는 것을 인정하는 것으로서 남 들로부터의 두려움을 해소하는 것을 의미합니다. 또한, 내가 독창적이라는 것은 실제 우리의 삶에서 생존성을 의미한다는 것을 깨달아야함을 강조해야 합니다. 마치 루돌프가 빨간 코를 가지지 않았다면 다른 사슴들과 별 다를바 없이 유명해지 지 않았을 것처럼, 현재 우리 학생들이 살고 있는 경쟁사회에서 살아남기 위한 방법은 내가 나들과 달라지는 것이라는 것 을 알려줘야 합니다. 이 내용은 정철윤 저자의 “나는 남들과 무엇이 다른가”에 자세히 나와있습니다. 문제점 발견 불편함해소 기업가정신을 통해 창출할 수 있는 가치 사회적 영향 수익창출 PPRODUCT 구체적으로 무엇을 sell 하는가? PPLACE 어디서 활동할 것인가? PPRICE 어떻게 가격을 책정할 것인가? PPROMOTION 홍보활동은 어떻게 할 것인가? 물리적자원 일할 공간 도구 특허 노하우 내 돈 투자금 동반자 전문가 지적자원 인적자원 재정적자원
  • 14. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 기업가 정신이란 뭘까 27     6. Leadership - 리더십   다음 요소는 사람에 관련된 리더십 입니다. 이 리더십 에서 학생들이 꼭 생각해야 할 두 가지는, 1등과 리더의 차이점, 그리고 멘토링에 대한 정확한 이해입니다.   흔히 많은 학생들은 1등과 리더를 같은 존재로 생각하는 경우가 많습니다. 물론, 1등과 동시에 리더가 충분히 될 수 있지 만, 둘이 가지고 있는 차이점이 무엇인지 이해하고 이를 적용하는 것이 중요합니다. 흔히 1등이라 함은, 이미 주어진 환경 에서 최고가 됨을 뜻하며 리더는 그 환경 혹은 목표 자체를 새로히 조성하여 다른 이들을 같은 방향으로 이끄는 사람을 말 합니다. 가장 간략한 예로, 전교 1등은 시험이라는 틀 안에서 최고의 점수를 얻은 사람을 가리키며, 전교생을 이끄는 책임 을 가지고 있는 전교회장은 본인이 뜻하는 방향과 목표를 설정하여 다른 학생들을 이끄는 인물을 말합니다. 더 중요한 사 실들은, 학생들은 1등도, 리더도, 둘 다 될 수 있다는 가능성과 결코 이 둘 중 무엇하나가 더 낫다고 할 수 없다는 것입니 다. 다만, 목표설정에 있어서 학생들이 현재 본인은 어떤 인재상을 선호하고, 앞서 다섯개의 요소들을 검토해 보았을 때 나에게 더 알맞는 것에 대한 충분한 연구가 필요하다는 것입니다.   리더십에서 또한 중요한 요소는 바로 멘토링입니다. 내 자신이 훌륭한 리더가 되괴 전에 다른 사람으로부터 리더십을 배울 수 있는 것처럼, 내 주변에서 다른 관점을 가지고 진심어린 조언을 해 줄 수 있는 사람을 찾는 것이 매우 중요합니다. 멘토링에 관하여 꼭 강조해줘야 할 흔한 오해는 우리가 흔히 책이나 미디어로 접할 수 있는 스티브 잡스, 빌 게이츠등의 유명하고 훌륭한 리더들이나 위인들을 본인의 멘토와 같이 생각한다는 착오입니다. 이들의 삶과 업적은 우리가 사는 데에 있어 롤모델과 방향성을 제시해주는 역할을 할 수 있지만, 멘토라고 함은 우선 쉽게 접근가능하며, 응원만큼 쓴 소리도 해 줄 수 있는 인물이어야 합니다. 즉, 멘토는 우리 주변에 가까이 있어야 한다는 것입니다. 따라서, 책에서 읽는 유명인보다, 내가 일상생활에서 뵙는 우리 부모님, 선생님, 혹은 동네 선배들이 훨신 실질적인 도움이 줄 수 있는 멘토라는 것을 인식 해야 합니다. 존 맥스웰의 “리더십, 불편의 법칙”은 여기서 말하는 리더십에 대해 자세히 서술하고 있습니다.                 7. Aspirations - 꿈과 목표 설정   기업가정신 FORMULA의 마지막 요소인 Aspiration은 꿈과 목표 설정을 뜻합니다. 사실 우리나라 청소년이라면 꿈에 대 한 중요성은 너무나도 익히 들었을 것입니다. 이에 대한 영향으로 많은 학생들이 꿈과 목표를 혼동하는 경우가 많습니다. 이 차이점을 쉽게 이해시키기 위해서는 어린 청소년들을 위한 레이싱 게임인 ‘카트라이더’를 예시로 들 수 있습니다. 이 미 니카 경주 게임에서 플레이어는 다양한 장애물과 함정으로 가득한 운동장을 세바퀴, 혹은 다섯바퀴를 가장 먼저 들어와야 이기는 게임입니다. 이 게임을 우리 인생과 비교해보았을 때, 언젠가는 마무리할 우리 인생의 경기를 성공적으로 완수하 는 것이 바로 꿈이라고 하면, 이 운동장에 가득한 장애물과 함정을 뛰어 넘는 과정은 목표설정이라고 할 수 있습니다. 즉, 내가 근본적으로 이 경주를 완주해야 하는 이유, 그리고 어떠한 형식의 완주를 하고 싶은가와 같이 내가 죽어도 이루어야 하는 행복과 성공과 같은 가치들에 대한 설정을 먼저 해야하며, 그에 따라 내가 현재 경주하고 있는 이 레이싱에서 할 수 있는 것들을 하나하나 해결해나가는 것이 올바른 목표 설정이라는 개념을 깨닫는 것이 중요합니다. 많은 학생들에게 꿈을 물어보았을 때 줄곧 그들의 꿈을 직업이나 특정 업적에 제한하는 성향이 있는데, 학생들이 바로 이 꿈과 목표의 차이점을 염두해두고 꿈을 한 번 이루고 끝나는 인생이 아니라, 내가 창출하고자 하는 가치들을 실현하기 위해 일관된 목표들을 차 근차근 설정해나가는 것이 훨신 효과적이라는 마음다짐입니다. 호아킴 데 포사다의 “마시멜로 이야기”는 바로 이 마음가 짐에 대해서 이야기하는 대표적인 책입니다. Strength (강점) 프로젝트의 특화점 및 경쟁우위점 우리만이 가지고 있는 특기 및 장점 Opportunities (기회) 트렌드 및 소비문화의 장점 지원 확보의 용이성(원자재, 인력 등) Weakness (약점) 우리의 제품/서비스의 단점 제품/서비스 시장이 가지고 있는 약점 Threats (위협) 남들이 얼마나 따라하기 쉬운가 시장이 얼마나 경쟁적인가 SWOT
  • 15. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 29체인지메이커란 누굴까 아직 국내에서는 생소할 수 있는 용어인 체인지메이커changemaker는, 말그대로 변 화change를 만들어내는maker 사람을 이야기합니다. 앞서 골든서클의 비밀, Start with Why에서 나온 바와 같이, 평화의 상징이자 세계적인 민족해방운동자로 알려 진 마하트마 간디, 20세기 미국의 흑인해방운동을 이끌었으며 노벨평화상을 수상한 마틴 루터 킹 주니어 목사, 그리고 역사상 처음으로 동력비행기를 조정하여 지속적 인 비행에 성공하면서 오늘날의 비행기를 탄생시킨 라이트형제 모두 체인지메이커 들이라고 할 수 있습니다. 이처럼 사회에서 포착한 불평등 혹은 비율로부터 오는 문 제를 각자 혁신적인 방법으로 해결함으로써, 긍정적인 변화를 만들어낸 사람들을 체 인지메이커라고 합니다. 1972년 ‘사회적 기업가Social Entrepreneur’라는 용어를 처음으로 만들어 사용하기 시 작한 기업가 Bill Drayton은 아쇼카Ashoka라는 국제단체를 통해, 세계적으로 각 분야에서 긍정적 인 변화를 만들고 있는 체인지메이커들을 발굴 및 지원해오고 있습니다. 아쇼카는 체인지메이커 사 회를 만들기 위해 혁신하고 협력하는 이들의 글로벌 네트워크로서, 현재 한국에서도 다양한 체인지 메이커들을 발굴하고 지원해오고 있습니다. (www.korea.ashoka.org)  ‘모두가 체인지메이커Everyone A Changemaker’라는 비전을 가진 아쇼카에서는 체인지메이커를 '자신 의 아이디어와 자기 주도적인 실행을 통해 문제들을 효과적으로 해결하고 긍정적인 변화를 만들어 낼 수 있는 개인으로서, 이를 위해 필요한 스킬들(공감능력, 팀워크, 협력적 리더십, 체인지메이킹 경 험)과 목적의식을 분명히 갖고 있는 사람.’이라고 정의합니다. 또한, Ashoka로부터 체인지메이커 대 학Changemaker University로 지정된 샌디에고 대학교University of San Diego에서는 체인지메이커를 다 음과 같이 정의합니다: “체인지메이커는, 변화의 크고 작음을 떠나, 누구든지 사회에서 변화를 만드는 사람을 일컫는다. 거 시적으로, 체인지메이커들은 늘 인류혁신을 위한 일을 한다고 할 수 있지만, 사실 이 모든 변화는 한 개인이 만든 작은 변화들로부터 시작되는 것이다.” 아쇼카가 말하는 체인지메이커들의 능력 공감능력 Empathy 공감능력은 자신보다는 다른 사람들에게 혜택을 가져오는 새로운 방향으로 용감하게 걸어나가게 하 는 중요한 자질입니다. 자신의 상황을 포함한 다른 사람의 상황까지 고려한 의미있는 변화를 이끌어 냅니다. 팀워크 Team of Teams 팀워크는 상대방의 역할에 대한 존중을 통해 서로 협력하는 능력입니다. 솔루션 중심의 사고를 기반 으로 문제 해결을 위한 지식을 공유하며, 서로 다른 섹터, 산업, 분야, 팀들과의 연결을 통해 상황에 유연하게 대처할 수 있게 해 줍니다. 리더십 Leadership 한 명의 리더가 단독으로 조직을 이끌어가는 것은 빠르게 변화하는 시대에 그 힘을 발휘하지 못하고 있습니다. 이 시대에 필요한 ‘협력적 리더십Collaborative Leadership’은 조직의 모든 구성원이 강력한 책임감과 권한을 갖게 해서 공통된 목표를 바라볼 수 있게 합니다. 체인지 메이커의 정의 02. 체인지메이커란 누구일까? - Changemaker
  • 16. PART 1. 기업가정신(Entrepreneurship)과 체인지메이커(Changemaker) 31 자기와 주변에 대한 이해 Self-Knowledge ‘변화’를 만들어가는 과정의 모든 시발점은, 내 삶과 주변에 대한 심도 깊은 이해로부터 시작이 됩니다. 체인지메이커들 은 본인의 삶에 대한 깊은 성찰과 다양한 경험을 통하여, 본인이 살아가는 이유는 무엇이며, 어떤 일들을 좋아하고, 잘하 는 것에 대한 깊은 이해를 기반으로 다양한 문제를 그들만의 방법으로 해결합니다. 또한, 본인이 삶을 살며 반드시 해결해 야하는 문제점, 혹은 남들은 느낄 수 없을 지라도 나와 주변 사람들을 불편하거나 괴롭히는 요소가 어떤 것들이 있는 지에 대한 뛰어난 문제포착 능력을 가지고 있습니다. 이러한 문제포착 능력은 본인이 속한 공동체와 주변에 대한 깊은 이해를 바탕으로 생기는 역량이라고 볼 수 있습니다. 기업가정신 Entrepreneurship 사회적 기업가Social Entrepreneur와 체인지메이커Changemaker는 종종 함께 쓰일 데가 많습니다. 이처럼, 체인지메이커들 은 사회적인 미션을 성공적으로 수행하는 과정에서 뛰어난 기업가적인 자질을 보여줍니다. 특히, 체인지메이커들은 기업가로서 가져야 할 실행력action과 본인이 하는 일의 지속가능성sustainability를 늘 염두해두고 변화를 만들어냅니다. 이는, 사회를 혁신시키고자 하는 많은 사람들 중, 아이디어는 많지만 실제로 행동에 옮기지 않는 사 람들과 차이가 있으며, 또한 행동이 단순한 일회성의 실천으로 끝나면서 지속적인 문제해결이 가능해지지 않는 사람들과 다르다고 할 수 있습니다. 따라서, 두런두런 프로젝트는 우리나라 청소년들이 기본적으로 나만을 위한 삶이 아닌, 더 이로운 세상을 꿈꾸는 홍익인 간 정신을 바탕으로 그들 자신과 주변에 대한 깊은 이해에서 포착한 문제점을 올바른 기업가정신교육을 통해 해결해나감 으로써, 학교에서, 사회에서, 국가에서 꼭 필요한 변화 및 가치를 만들어낼 수 있는 체인지메이커들을 발굴해내는 것이 프 로젝트의 미션이라고 할 수 있습니다. 체인지메이커란 누굴까 체인지메이킹 경험 The Art of Changemaking 체인지메이킹은 행동을 통한 문제 해결을 의미합니다. 주변의 사회 문제를 인식하는 것에서 그치는 것이 아니라 실제적인 계획을 동반한 행동으로 변화를 가능하게 하는 능력입니다. 새로운 아이디어는 세상에 많지만 실제로 이뤄지는 변화는 많 지 않습니다. 행동하는 체인지메이킹 경험이야말로 가장 본질적이고 필수적인 자질입니다. 홍익인간 정신 Humanitarianism 체인지메이커들은 세상을 더 이롭게 만들기 위해 노력하는 사람들입니다. 앞서 언급 된 자기와 주변에 대한 이해를 통하여 내가 할 수 있는 일과 해야하는 일에 대한 이 해를 기반으로, 다른 사람들의 삶이 보다 더 풍요로워지고 편안해 질 수 있도록 하는 것이 체인지메이커들의 역할입니다. 弘 : 넓을 홍 益 : 더할 익 人 : 사람 인 間 : 사이 간 삼국유사의 ‘단군(檀君)신화’에서 유래되었으며, 대한민국 최초의 건국 이념인 홍익인간 정신은 ‘널리 인간을 이롭게 한 다.’라는 의미를 가지고 있습니다. “고기(古記)에 이르기를, 옛날에 환인(桓因)의 아들인 환웅(桓雄)이 자주 세상에 뜻을 두어 인간 세상을 탐내므로(數意天下 貪求人世), 아버지가 아들의 뜻을 알고 삼위 태백(三危太伯)을 내려다보니 널리 인간 을 이롭게 할 만했다(下視三危太伯 可以弘益人間). 이에 천부인(天符印) 3개를 주고 가서 다스리게 하였다. 환웅(桓雄)이 무리 3천을 이끌고 태백산(太佰山) 꼭대기의 신단수(神檀樹) 아래로 내려와 그곳을 신시(神市)라 이르니 이가 환웅 천왕(桓 雄天王)이다. 그는 풍백(風伯), 우사(雨師), 운사(雲師)를 거느리고 곡식(穀)・생명(命)・질병(病)・형벌(刑)・선악(善惡) 등 무릇 인간의 360여 가지 일을 주관하여 인간 세상을 다스리고 교화(敎化)하였다(在世理化). 이 때 곰(熊) 한 마리와 호랑 이(虎) 한 마리가 같은 굴에서 살았는데, 늘 신웅(神雄, 환웅)에게 사람되기를 빌었다(願化爲人). 마침내 신(神, 환웅)이 신 령스러운 쑥 한 심지와 마늘 20개를 주며 너희들이 이것을 먹고 100일 동안 햇빛을 보지 않으면 곧 사람이 되리라 하였다. 곰과 호랑이는 이것을 받아 먹었다. 하지만 곰은 세 이레(21일)를 금기하여 여자가 되었지만, 호랑이는 참지 못하여 사람 이 되지 못했다. 웅녀(熊女)는 혼인을 할 상대가 없어 늘 신단수 아래에서 아이 배기를 축원하였다. 환웅이 잠깐 변해 그와 결혼하여 아이를 낳았으니, 이름을 단군 왕검(檀君王儉)이라 하였다.” 이러한 내용의 단군신화에는 우리 민족의 가치 의식이 그대로 나타나 있을 뿐 아니라, ‘널리 인간을 이롭게 한다’는 ‘홍익 인간(弘益人間)’과 ‘세상으로 나아가 도리로 교화한다’는 ‘재세이화(在世理化)’의 인본주의적이고 현세주의적인 윤리의식과 철학사상의 특질이 잘 나타나 있습니다. 단군 신화에서는 하늘의 신인 환웅(桓雄)도 인간 세계로 내려와 살기를 원하고(貪 求人世), 땅의 곰과 호랑이도 인간이 되기를 바라는 모습이 담겨져 있습니다(願化爲人). 또한, 단군 신화에는 다른 나라의 신화와 달리 세계의 창조나 내세에 대한 내용이 없고, 오직 현재의 인간 세상만이 중시되며, 하늘의 신인 환웅의 관심도 어떻게 하면 인간 세상을 이롭게 하고 도리로 교화할 것인가에 초점이 맞추어져 있습니다. 그리고 단군 신화에서 환웅(桓雄)은 ‘홍익인간(弘益人間)’을 실천하기 위해 곡식・생명・질병・형벌・선악 등 인간 사회 의 온갖 일을 주관하였습니다. 이처럼 ‘홍익인간(弘益人間)’은 추상적 개념이 아니라, 경제와 사회, 복지와 정의 등 인간의 사회적이고 현실적인 삶의 끊임없는 개선과 향상을 지향하는 사회적이고 실천적인 개념이라고 할 수 있습니다. 단군신화의 내용과 같이, 체인지메이커들은 나만 잘되고, 편한 세상이 아닌 다른 사람들의 삶을 편안하게 함으로써 세상 을 이롭게 한다는 홍익인간의 정신을 기본으로 갖추고 있습니다. 이는 19세기 미국의 초월론Transcendentalism을 주장한 것으로 유명한 미국의 철학자이자 시인 랄프 왈도 에머슨Ralph Waldo Emerson의 시 ’무엇이 성공인가?’라는 시에도 잘 나 타나있습니다: 체인지 메이커의 구성요소 무엇이 성공인가? - 랄프 왈도 에머슨 자주 그리고 많이 웃는 것 현명한 이에게 존경을 받고 아이들에게 사랑을 받는 것 정직한 비평가의 찬사를 듣고 친구의 배반을 참아내는 것 아름다움을 식별할 줄 알며 다른 사람에게서 최선의 것을 발견하는 것 건강한 아이를 낳든 한 뙈기의 정원을 가꾸든 사회환경을 개선하든 자기가 태어나기 전보다 세상을 조금이라도 살기 좋은 곳으로 만들어 놓고 떠나는 것 자신이 한 떄 이 곳에 살았음으로 해서 단 한 사람의 인생이라도 행복해지는 것 이것이 진정한 성공이다.
  • 17. DO - LEARN PROJECT 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 PART 2
  • 18. PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 문제의식과 두런두런의 탄생 35 모든 아이들은 예술가로 태어난다. 문제는 아이들이 자라면서 그 예술성을 유지할 수 있는 지의 여부다. 01. 문제의식과 두런두런의 탄생 예술계의 역사적 거장 파블로 피카소Pablo Picasso가 아이들에 대해 했던 말입니다. 이 말을 듣고 우리는 다음과 같은 질문을 던질 수 있습니다: 여기서 이야기하는 예술가란 누구를 뜻하는 걸까?  아이들은 그들만의 예술성을 어떻게 유지할 수 있는 걸까? 먼저, 피카소가 이야기하려고 하는 ‘예술가’의 정의는 보다 폭넓게 해석될 수 있습니 다. 우리가 흔히 예술을 하는 사람들로 알고 있는 화가, 작가, 운동선수등 예체능 분 야뿐만 아니라, 거시적인 관점에서 예술은 인간이 가치를 만드는 창작활동이라고 해 설되기도 합니다. 예술을 하는 사람들의 공통점은 본인이 좋아하고 잘하는 것에 대 한 자기이해를 통해서 나온 아이디어, 혹은 이니셔티브initiative를 행동으로 옮기며, 이 활동들이 지속가능하도록 끊임없는 창작활동을 하는 것입니다. 예술을 이러한 관점으로 해석해볼 때, 각각 잘하는 것과 좋아하는 것이 다른 아이들이 본인에 대해 찾아가고, 본인이 만들고자하는 가치를 실현하는 것들을 가능케하는 것은 결국 교육이라고 생각합니 다. 경쟁이 아닌 협업을 먼저 배우며, 틀림이 아닌 다름을 인정할 수 있는 사람이 되고, 어렸을 적부 터 자유롭게 생각을 행동으로 옮길 수 있는 환경 및 시스템을 제공해주는 것이야말로 교육적으로 아 이들이 그들만의 예술성을 유지할 수 있도록 해줄 수 있는 방법이 아닐까라는 생각이 듭니다.   우리는 예술가들처럼 이러한 가치들을 자유롭게 창작하며, 특히 이러한 가치들을 통해 주변에 필요 한 변화들을 만들어내는 사람들을 ‘체인지메이커changemaker’라고 지칭합니다. 진정한 학교의 본질 과 모습은 바로 학생들이 더 나은 세상을 만들어나가는 주체가 될 수 있도록 끊임없이 행동할 수 있 는 도전의 놀이터를 제공해주는 곳이라고 믿습니다. 이런 교육이 이루어진다면 학교들이 이러한 사 람들을 남기게 될 것이며, 학교는 결국 사람들을 남기기 위해 존재하는 장소라고 생각합니다. 이러한 학교들을 만들기 위하여 두런두런 프로젝트가 탄생하게 되었습니다. 빠르게 급변하는 세상 속의 우리나라의 청소년들은 세계최고의 잠재력을 가지고 있습니다. 이들이 각자 다른 장점과 훌륭함을 활용하여 멋진 가치들을 만들어내기 위해서는, 지속적으로 행동을 통하 여 크고 작은 실패와 성공을 반복할 수 있는 기회가 주어져야하며, 두런두런 프로젝트는 우리나라의 학교들이 이러한 체인지메이커들을 남길 수 있도록 지속적으로 진행될 것입니다.
  • 19. PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 37두런두런 프로젝트 개요 학교에서 변화를 만들어낼 수 있는 사람은 사회에 나와서도 변화를 만들 수 있다 고 믿습니다. 두런두런 프로젝트는 학생들이 자유롭게 학교 안팎에서 이러한 변화 및 가치들을 창조할 수 있는 놀이터를 제공하기 위하여 제작된, 하면서(Do) 배우는 (Learn) 기업가정신교육프로그램입니다. 두런두런 프로젝트는 이제까지 공교육 현 장 (중학교, 고등학교, 대학교등)에서 토요일학교, 방과후학교, 자유학기제, 상설동 아리, 학교 밖 프로젝트, 워크샵, 캠프등 여러가지 형태로 진행되어 왔습니다. 또한, 총 14차시의 모듈을 중심으로 당일 워크샵, 2박 3일 캠프, 한 학기 프로그램, 6개월 장기프로그램등 다양한 기간에 걸쳐 진행되어 왔습니다. 두런두런 프로젝트는, 특정 가치 혹은 변화를 창조할 때 필요한 단계들을 정리한 두런두런 6단계 (3.3 두런두런 6단계 참고)를 기반으로 진행됩니다. 먼저, 학생들 은 각자 학교 안팎에서 문제점 또는 불편함을 포착한 후, 이 문제를 제품/서비스/캠페인등 다양한 형 태의 해결방안을 스스로 고안하여, 이를 실현시키기 위해 필요한 자원들을 직접 확보한 후, 문제해결 프로젝트에 대한 전체적인 계획을 수립하고, 이를 행동으로 옮기고, 프로젝트가 지속 및 유지될 수 있도록 디자인되었습니다. 2013년 처음 기획 및 제작된 두런두런 프로젝트는 동그라미재단의 ‘ㄱ’찾기 (꿈, 기회, 가능성, 기업가 정신) 공모사업에 선정되어 2년동안 (사)행복한교육실천모임과 (주)어썸스쿨의 임종규 선장이 힘을 합쳐 시작되었습니다. 2013년과 2014년에는 각각 6개월간 다음과 같이 다른 형태와 대상으로 진행되 었습니다. 2013 두런두런 앙트러프러너십 “두런두런 앙트러프러너십entrepreneurship” 이라는 프로젝트명으로 처음 시작된 2013 두런두런 프로 젝트는 수도권 지역을 중심으로 학교당 3명의 학생들을 선별하여 총 20개의 중·고등학교에 재학중인 60명의 학생들, 그리고 이들을 교육하고 계신 20명의 교사분을 모집하여 30주동안 교육이 진행되었 습니다. 학교선정시 고려사항은 우선 다문화가정을 포함한 소외계층에 우선권을 부여하였고, 학생 모집 상황에 따라 일반계, 특성화 학교등 최대한 다양한 청소년들에게 기업가정신을 심어줄 수 있도 록 학교를 선정하였습니다.   2013년 두런두런 프로젝트의 주제는 학교 안에 존재하는 문제들 뿐만 아니라, 학교 밖 학생들이 속한 커뮤니티의 문제점 및 불편함도 포함하였습니다. 우선 다양한 계층에서 선발한 60명의 청소년, 즉 각 팀당 3명으로 이루어진 20개의 팀들이 각자가 속한 현장(학교, 가정, 학원, 사는 동네등)에서 반드시 해결되어야 할 문제점을 발견한 후, 제품 및 서비스 개발이던 캠페인 진행이던 그들만의 해결방안을 모두에게 발표하는 것으로 시작했습니다. 두 차례의 프레젠테이션을 통하여 참가학생들은 서로가 준 비한 20개의 다양한 아이디어들을 그들만의 시각으로 평가한 후, 단 4개의 아이디어들이 그들에 의 해 최종 프로젝트로 선정되었습니다. 본인의 아이디어가 선정되지 않은 학생들은 다른 아이디어를 발전시킬 수 있도록 다른 팀에 지원하여 팀이 재배정되었습다. 최종 네 개의 아이디어가 결정된 후에 는 다양한 학교출신의 15명의 학생들로 구성된 네 개의 팀들이 결성되고, 그들은 조직도 작성, 기회 기획서작성, 실제 문제해결에 이르기까지 두런두런 6단계에 맞추어 각 단계별로 다양한 활동들을 통하여 기업가정신을 배우고, 문제점을 해결하였습니다. 2013년 두런두런에 참가한 학생들이 해결하려고자 했던 문제점과 해결책은 다음과 같았습니다: 1. 글로우페인트 야간 차선이탈 사고를 방지하기 위한 야광 페인트를 도로에 설치하는 캠페인을 진행하고 시범적으 로 학교앞 횡단보도에 야광페인트 적용 시도. 02. 두런두런 프로젝트 개요
  • 20. PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 39 2014 The 두런두런 기업가정신 동아리 학생들이 다른 학교 학생들과 구성된 팀과 각 팀별 스케쥴에 맞추어 스스로 프로젝트를 학교밖에서 진행하고, 한 달에 한 번씩 진행된 두런두런 전체 교육행사 때만 다 같이 모여 교육활동이 진행되었던 2013년과는 달리 2014년에는, 두런두런 프로그램이 어떻게하면 공교육 현장에 조금 더 가까이 접근할 수 있을까라는 고민 속에, 수도권 중심 8개의 중고등학교 안에 “The 두런두런 기업가정신”이라는 이름으로 학교별 특별동아리가 생성되어 각 학교 학생들과 교사들이 학교별로 팀 을 구성하여 6개월간 학교주변 문제를 해결해보았습니다. 이 접근방법은, 학교문제에 집중함으로 인해 높은 연관성과 접 근성으로 학생들과 선생님들이 학교를 다니며 보다 더 집중하여 프로젝트를 진행할 수 있도록 함에 있으며, 동시에 교사 들이 조금 더 가까이 학생들과 동아리형태로 두런두런 프로젝트를 진행함으로써, 2014년이 지나 내년에도, 내후년에도 지 속적으로 프로젝트가 진행될 수 있도록 하였습니다. 따라서, 2014년 프로젝트에 선정된 8개학교에서는 각 10명에서 15명의 학생들을 선생님들이 역량, 열정, 여력등 다양한 기 준을 토대로 선발하였으며, 각 학교별 팀들은 최소 2주에 한 번씩 선생님과 학생들이 모여 두런두런 교육자료(4.1 두런두 런 커리큘럼 참고)를 보며 각 주마다 주어진 미션들을 해결해나갔으며, 6개월동안 총 4번 진행된 전체행사 (킥오프 오리엔 테이션, 1차 중간점검, 2차 중간점검, 피날레 가치공유회)에만 약 100명의 프로젝트 참가학생들이 모두 모였습니다. 2014 The 두런두런 기업가정신 동아리에 참여한 8개 학교 팀들이 포착한 문제점과 그들이 실행에 옮긴 해결책들은 다음과 같습니다: 1. 구리고등학교 GPS(Guri Prime Solvers) - 질서의 민족 교문 앞 등교길에 교통시스템의 부재로 걸어서 등교하는 학생들과 차로 운전하는 교사들간에 사고가 발생하여 이를 방지 하기 위해 등교길에 횡단보도, 중앙선, 차가 다니는 구역등을 스스로 페인트칠하여 교통시스템을 만드는 프로젝트 2. 대광중 DMK(Daekwang Master Key) - 우.끼.다 “우리들의 끼를 이어주는 다리”라는 뜻으로써, 기존에 학교 내에서 선택할 수 있는 동아리들 중 정말 배우고 싶은 것들을 가르쳐주는 동아리가 없다는 문제점을 포착하여 학생들을 대상으로 수요조사를 한 후에, 네일아트, 자전거 라이딩, 마술 동아리들을 개설하여 스스로 강사들을 섭외하여 직접 동아리들을 운영해보는 프로젝트 두런두런 프로젝트 개요 2. 단비 청소년들이 주체가 되어 공정무역을 진흥하기 위하여 공정무역 커피와 초콜렛등을 후원받아, 광화문광장을 빌려 벼룩시 장, 플래시몹등을 진행.  3. 커버렐라 우천시 쓰이는 1회용 우산커버가 엄청난 낭비를 낳는다는 안타까운 현상을 해결하기 위하여 펼치는 '1회용 우산커버 낭비 줄이기 운동' 캠페인. 일단 급우들과 청소년들을 대상으로 낭비를 줄이는 서명운동부터 시작하여 백화점/지하철역에서 캠 페인 확장. 4. 히스토리코드 요즘 청소년들이 우리나라 역사에 대해 현저하게 지식이 떨어진다는 문제점을 보완하기 위해 얼맨이라는 런닝맨 형식 의 역사지식 고취 게임 개발. 숭례문, 창경궁, 서대문등에서 학생들을 대상으로 서바이벌 게임 진행. 기타 2013년 두런두런 프로젝트에 대한 자세한 내용은, “2013 두런두런 앙트러프러너십 프로젝트 매뉴얼”(http://bit.do/ dolearn2013에서 다운로드 가능) 혹은 http://do_learn.blog.me에서 확인하실 수 있습니다.
  • 21. PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 41두런두런 프로젝트 개요 3. 덕수중 DS Garbi 학교에서 지정해주는 체육복이 따로 없어, 사복이 아닌 단체체육복을 원하는 학생들이 스스로 디자인을 결정하여 체육복 을 만들어 입어보는 프로젝트 4. 신목중 소소신목 학교에 존재하는 게시판들 중, 학생들에 의한, 학생들을 위해 존재하는 게시판이 부재하다는 문제점을 해결하기 위해, 직 접 학교 교문주변에 게시판을 설치하여 학생들이 받아보고 싶은 정보들을 게시하는 게시판 운영 5. 수원공고 WSBS 전교생이 1500명 이상이나 되는 수원공고에서 발생하는 다양한 급식관련 문제들 (여러번 배식을 받는 학생들 때문에 뒤에 오는 학생들의  음식부족 문제등)을 해결하고자, 직접 식권을 만들어 배포하고, 질서있는 급식문화 진흥을 위한 공모전 및 잔반 줄이기 대회등의 캠페인등을 진행 6. 영원중 탈.P (탈의실 Protector) 유리창처럼 사소한 것들을 방치해두면, 나중에는 큰 범죄로 이어진다는 범죄 심리학 이론인 “깨진 유리창 법칙”처럼 지속 적으로 불결해지고 주변시설이 파손되는등, 학교 탈의실이 엉망으로 사용되고 있는 문제점을 포착한 후, 학생들이 직접 멋진 벽화를 그림으로써 보다 더 깨끗하게 탈의실을 이용하는 문화를 만들어나가는 프로젝트 7. 중동고 찾아DREAM 학교 졸업생들을 카테고리별로 정리하여 연사로 직접 섭외한 후, 학생들이 스스로 토크콘서트를 기획하여 재학생들에게 배움의 장을 마련해주는 강연플랫폼을 운영하는 프로젝트 8. 창덕여고  GiveTo(Gift) 창덕여고와 주변 학교의 학생들 사이에서 버려지고 있는 학용품이나, 학원가등에서 나눠주는 필기구 및 공책등을 모두 수 거하여 이 학용품이 필요한 우간다의 학교와 국내 지역아동센터등에 기부하는 프로젝트 위의 8개 팀들이 6개월동안 진행한 프로젝트들의 진행과정 모습은 PART 4 2014 두런두런 프로젝트 현장스케치에서 더 자 세히 보실 수 있으며, 마찬가지로 기타 사진, 영상등 프로그램 관련 자료는 두런두런 블로그(http://do_learn.blog.me)에서 찾아보실 수 있습니다.
  • 22. PART 2. 하면서 배우는 두런두런 프로젝트 (DO - LEARN PROJECT) 43 03. 두런두런 6단계 앞서 언급된대로, 두런두런 프로젝트는 기업가정신이 실현되는 과정을 단계별로 정 리한 두런두런 6단계를 기반으로 구성되어 있습니다. 두런두런 6단계는 문화 ・예술・경영・스포츠 등 어느 분야, 업종 및 상황이던 본인이 주체적으로 도전하 며 업을 쌓아가는 일이라면 겪게되는 과정들을 단계별로 나타냅니다. 문제포착 - 기회입증 - 필요자원 연구 및 확보 - 기획 - 실행 - 지속 및 발전   두런두런 6단계의 시발점은, 내가 속한 주변 커뮤니티를 유심히 살펴본 후에, 커 뮤니티 구성원 및 주변관계자들의 일상생활에서 그들의 눈살을 찌뿌리게 하고있 는 요소들이 무엇들인지에 대해 고민해보는 문제포착 과정으로부터 시작합니 다. “세상에서 당신의 삶을 불편하게 만드는 것들은 무엇인가요?”와 같이 포괄적인 질문으로는 학생들이 구체적인 문제점을 포착하는 데에 어려움을 겪을 수 있으니, 일단 학생들에게 가장 가깝게 느껴질 수 있는 학교라는 공간에서부터 브레인스토밍을 시작합니다. 가장 먼저, 본인들 이 그리는 가장 이상적이고 행복한 학교는 어떤 모습일 지, 학교는 왜 존재하는 지등에 대한 질문과 함께, 학생들은 자연스럽게 “우리학교는 내가 지금 머릿속에서 그리고 있는 이상적인 학교의 모습과 왜 일치하지 않을까라는 질문을 스스로 던지게 됩니다. 또한, 학교마다 수십년간 이어져 온 학교의 교훈이 각각 존재하지만, 내가 생각하기에 우리 학교는 어떤 교훈이 있으면 좋을까에 대해서 함께 고 민해봅니다. 이러한 질문과 고민과정을 통해서 먼저 학생들 각자 어디서부터 문제를 탐색해야 할 지 알게 됩니다. 또한, 협업이 중요시되는 팀플레이의 두런두런 프로젝트인만큼, 서로서로 그리는 학교 의 이상적인 모습과 학교가 존재하는 이유등을 공유함으로써, 누가 나와 비슷한 가치관을 가지고 있 는 지 알 수 있는 중요한 단계입니다. 이렇게 가치관이 비슷한 학생들과 팀을 구성한 후, 구체적인 문 제점까지 포착하고 이에 걸맞는 해결방안에 대한 브레인스토밍을 시작합니다. 모든 문제에는 각각 다양한 해결책이 존재할 수 있지만, 특히 두런두런에서는 실현가능하고, 혁신적이며, 학생들이 풀기 에 적합한 해결방안을 고안하는 것이 중요합니다. 문제포착과 그 다음 단계인 기회입증의 가장 큰 차이점은 바로 ‘아이디어’와 ‘기회’의 차이점이라 고 할 수 있습니다. 문제포착 과정을 통하여 얻은 구체적인 문제점과 해결방안은 단순히 한 팀의 아이디어일 가능성이 높습니다. 아이디어란 우리가 늘상 머릿 속으로 할 수 있는 생각 또는 견해를 의미하곤 합니다만, 아이디어가 기회가 되려면, 특정 아이디어가 실현됨으로서 창출될 수 있는 가치 들의 명확한 필요성이 늘 존재합니다. 따라서, 기회입증 과정에서는, 아이디어를 빠르게 최소요 건제품Minimum Viable Product으로 표현한 뒤, 시장의 반응을 통해 다음 제품 개선에 반영하는 전략 인 린 스타트업Lean Startup처럼, 해결하려고 하는 문제점이 특정 대상의 명확한 니즈를 수반한다는 점과, 이미 고안한 해결방안이 충분히 실현가능하고, 혁신적이며, 적합한 지에 대하여 그 기회를 입 증하는 다양한 노력들을 하는 과정입니다. 아무리 멋진 기회를 포착했다 하더러도, 그 기회가 실제로 실현되기 까지는 다양한 자원들이 요구 됩니다. 특정 기회를 실현하고자 할 때, 아이디어를 행동으로 옮기는 사람들, 필요한 준비물들, 사람 들이 지속적으로 일 할 수 있도록 필요한 돈과 시간, 일을 잘 하기 위해 필요한 전문지식등 어떤 문 제를 해결하기위해서는 그에 필요한 다양한 자원들이 필요합니다. 이렇게 기회를 실현시키기 위해 서 어떤 요소들이 필요하고, 그 요소들을 어떻게 확보할 것인가에 대한 충분한 고민을 통해 그 자원 들을 얻는 과정이 바로 필요자원 연구 및 확보 입니다. 자원의 종류로 흔히 떠올릴 수 있는 인 적자원, 지적자원, 금전적자원, 시간적자원, 물질적자원뿐만 아니라, 회의를 진행할 때 필요한 간식 처럼 각 팀마다 프로젝트를 진행하기 위해 현실적으로 필요한 구체적인 자원들에 대해 깊이 연구해 보는 시간입니다. 이에 대한 충분한 고민을 한 후에는, 과연 이 자원들을 어떻게 확보를 할 것인가 에 대한 전략이 필요합니다. 이렇게 자원확보에 대한 노력은 온라인으로 함께 동업할 사람을 모집하 는 일도 될 수 있으며, 프로젝트 실현에 필요한 시동비를 유치하기 위한 온·오프라인 크라우드펀딩이 될 수도 있습니다. 가장 중요한 사실은, 최대한 가장 빠른 시간 내에, 팀이 얻을 수 있는 최대한의 필 요자원을 확보하는 것이 중요합니다. 이 과정이 빠르고 효율적으로 이루어져야만 팀이 이루고자하는 문제해결을 위한 온전하고 탄탄한 계획을 세울 수 있습니다.   이제 문제를 해결하기 위하여 어떤 자원이 필요한 지, 이 자원들을 어떻게 얻어야 하는 지 고민해보 고, 필요자원이 확보되었다면, 이 모든 것을 행동에 옮기고 싶은 마음이 가득찰 것입니다. 하지만, 본 격적인 실행을 앞두고 간과할 수 있는 부분은 바로 프로젝트의 단기적, 장기적 계획을 세우고 예상치 못한 상황에 어떻게 대비할 것인지 미리 고민해보는 기획 단계가 필요합니다. 기획단계는 단순 히 사업계획서를 작성하고 포트폴리오를 만드는 과정을 떠나, PART 1에서 언급된 Simon Sinek이 이 야기하는 골든써클처럼 내가 하려고 하는 일의 본질적인 이유, 문제를 해결해나갈 방법, 머릿속에서 두런두런 6단계