Se ha denunciado esta presentación.
Utilizamos tu perfil de LinkedIn y tus datos de actividad para personalizar los anuncios y mostrarte publicidad más relevante. Puedes cambiar tus preferencias de publicidad en cualquier momento.

Projektowanie fabuły gier

3.539 visualizaciones

Publicado el

Wykład z projektowania fabuły do gier wideo przygotowany na potrzeby kursu Digital Frontier.

Wykład przygotował Marcin Blacha.

Publicado en: Diseño
  • Sé el primero en comentar

Projektowanie fabuły gier

  1. 1. Projektowanie fabułyDigital Frontier
  2. 2. Kiedy potrzebujemy fabuły?• Każda gra opowiada historię przez gameplay.• Jednak nie każda gra ma fabułę.• Ludzie zawsze uwielbiali opowieści.• Projektując fabułę do gry przygotowujemy interaktywną opowieść.
  3. 3. Przeżywanie historiiProjektując fabułę mamy na uwadze:• Identyfikację gracza z bohaterem• Interaktywność opowieści• Imersję• Realizację core fantasy
  4. 4. Przesłanie• Przesłanie = przekaz, który odbiera gracz.• Przesłanie nie jest morałem.• Przesłanie: „bohater jest świetny i poradzi sobie z każdym niebezpieczeństwem” to też przesłanie.• Ale dobra fabuła może pokusić się o więcej.
  5. 5. Bohater• Bohater musi być wyjątkowy.• Bohater musi być charakterystyczny.• Bohater musi dać się lubić (identyfikacja gracza).• Bohater musi mieć swoje wady.• Bohater musi mieć przeszłość i osadzenie w świecie.• Bohater musi mieć motywację.• Bohater musi działać.
  6. 6. Antagonista• Powinien być równie interesujący, jak bohater i przynajmniej tak samo potężny.• Antagonista nie musi być wrogiem, ale zawsze powoduje problemy i ma przeciwne motywacje.• Antagonista nie musi być człowiekiem: może być siłami przyrody, upływającym czasem, chorobą.
  7. 7. Relacje między bohaterami• Motorem napędowym wydarzeń zawsze powinny być relacje między bohaterami.• Relacje między bohaterami muszą być psychologicznie wiarygodne.• Ważni bohaterowie niezależni powinni mieć swoje tajemnice i nie powinni być lepsi od protagonisty.
  8. 8. Skąd brać pomysły?• Notowanie pomysłów z życia i mediów• Podglądanie innych gier• Burze mózgów• Rozpisywanie grafów• „Wchodzenie w buty” postaci• Przypadkowe inspiracje i ciągi myślowe• tvtropes.org
  9. 9. Pomysł, treatment, design.doc• Pomysł zawiera sedno sprawy w góra trzech zdaniach.• Treatment zawiera do dziesięciu zdań, które opisują punkty zwrotne.• W design docu opisujemy fabułę szczegółowo.
  10. 10. Pomysł• Wędrowny zabójca potworów zostaje wmieszany w zabójstwa królów.• Odtwarzamy współczesne pole bitwy, jakby z relacji CNN.• Rycerz Jedi w czasach Starej Republiki tropi spisek i odkrywa, że jest znanym Sithem.• King Kong porwał narzeczoną bohatera i ten rusza na ratunek.
  11. 11. Treatment jako mini historiaWiedźmin Geralt, który ochrania króla Foltesta,zostaje oskarżony o jego zamordowanie i rusza wślad za prawdziwym zabójcą.Zabójca wymyka się mu ponownie, porywającTriss Merigold. Bohater musi go ścigać przeztereny ogarnięte wojną.Odnajduje go wreszcie podczas wielkiejpolitycznej konferencji, gdzie odkrywaprawdziwych mocodawców i karze winnych.
  12. 12. Monomit Josepha Campbella„Bohater o tysiącu twarzy” – (1949)„Podróż autora” – Christopher Vogler (1990)Monomit (Wyprawa Bohatera) – podstawowy wzóropowieści w historiach z całego świata.Popularna, choć niepotwierdzona teoria, częstowykorzystywana jako schemat scenariusza (np. wWojnach Gwiezdnych).
  13. 13. Monomit• Bohater wyrusza ze zwyczajnego świata w świat nadnaturalny.• Spotyka tam niezwykłe siły i odnosi decydujące zwycięstwo.• Bohater powraca z niezwykłej wyprawy przynosząc dary dla swoich ludzi.
  14. 14. I. Bohater wyrusza1. Zwyczajny światLuke żyje na farmie na Tatooine2. Wezwanie do przygodyR2D2 pokazuje hologram od Lei3. Sprzeciwienie się wyzwaniuWujek Owen przypomina Luke’owio obowiązkach4. Nadnaturalna pomoc (Mentor)Obi Wan Kenobi jako przewodnik,miecz jako talizman5. Przekroczenie pierwszego proguLuke opuszcza Tatooine
  15. 15. II. Inicjacja 6. Sprawdziany, sprzymierzeńcy, wrogowie (brzuch wieloryba) Han Solo i Chewbacca. Ucieczka przed Imperium. Sokół Milenium zostaje złapany przez wiązkę ściągającą 7. Zbliżenie się do najgłębszej groty W Gwieździe śmierci Luke próbuje uwolnić Leię 8. Próba Vader zastępuje drogę bohatera. Obi Wan ginie. 9. Nagroda (zdobycie miecza) Luke uwalnia Leię i zdobywa plany GŚ.
  16. 16. III. Powrót10. Droga powrotnaLuke wraca nie do domu, lecz naGwiazdę Śmierci.11. Odrodzenie, kulminacjaGwiazda Śmierci zostajezniszczona12. Powrót z eliksiremRebelianci wracają do domu,Luke jest fetowany
  17. 17. Trójaktowa struktura gry
  18. 18. Trójaktowa strukturaTRZYAKTOWA STRUKTURA W DZIEWIĘCIU PUNKTACHAKT IZbudowanie historii (setting) 1. Normalność 2. Bohater 3. ZaburzenieDziałanie w odpowiedzi na zaburzenie 4. PlanPunkt przełomowy i koniec AKTU I 5. Zaskoczenie, które zmienia się w 6. PrzeszkodęAKT II i AKT IIIWydarzenia Aktu II i Aktu III 7. Komplikacje i historieNa koniec Aktu III 8. Punkt kulminacyjnyStan świata po wydarzeniach 9. Rozstrzygnięcie
  19. 19. Trójaktowa struktura: Akt 1ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKAAKT INORMALNOŚĆ Kopciuszek pracuje na macochę i złe siostry.BOHATERKA KopciuszekZABURZENIE Przychodzi zaproszenie na bal – Kopciuszek nie może iść.PLAN Udać się na bal i poznać księcia.ANTAGONISTA Różnice klasowe reprezentowane przez macochę i siostryPRZEŁOM AKTU I - ZASKOCZENIE Pojawia się matka chrzestna, która przezwycięża przeszkody.PRZESZKODA O północy wszystko wróci do normy.
  20. 20. Trójaktowa struktura: Akt 2ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKAAKT IIKOMPLIKACJE, NIESPODZIANKI, Kopciuszek przychodzi na bal, spotykaPRZESZKODY księcia i tańczy z nim, ale zapomina o ograniczeniu czasowym.PUNKT ZWROTNY AKTU II Ubranie Kopciuszka zmienia się w łachmany. Dziewczyna ucieka gubiąc pantofelek.
  21. 21. Trójaktowa struktura: Akt 3ETAP HISTORII HISTORIA KOPCIUSZKAAKT IIIKONIEC HISTORII Kopciuszek wraca do dawnego życia. Książe szuka dziewczyny z balu. Trafia do domu Kopciuszka, lecz dziewczynie nie wolno mierzyć pantofelka. Kopciuszek walczy o swoje i przymierza bucik.PUNKT KULMINACYJNY Pantofelek pasuje. Książe oświadcza(spełnia obietnicę daną w punkcie się Kopciuszkowi.kulminacyjnym AKTU I)
  22. 22. Produkcja fabuły• Od ogółu do szczegółu• Dokumentacja projektu fabuły• Referencje wizualne• Udostępnianie dokumentacji
  23. 23. Rysowanie schematu fabułySchemat fabuły Wiedźmina 2: Rozdział 2bProlog Rozdział Rozdział Epilogi 1 3 Rozdział 2a
  24. 24. Rozdział 2 w edytorze
  25. 25. Rozwijanie schematu fabułySchemat Aktu 1 w Wiedźminie 2: Quest 3 Quest 6 Quest 7 Quest 8Quest 1 Quest 2 Quest 5 Quest 4 Quest 7 Quest 9 Quest 10 Side Quest 1 Side Quest 2 Side Quest 3 Side Quest 4 Side Quest 5 Side Quest 6 Side Quest 7 Side Quest 8
  26. 26. Projektowanie zadań• Quest powinien być zamkniętą historią w obrębie większej historii.• Powinien rozwijać główną historię gry• Powinien mieć początek, rozwinięcie, zakończenie.• Trzyaktowa struktura działa na poziomie questu.
  27. 27. Jedno z zadań w edytorze
  28. 28. Nieliniowa fabuła• Nieliniowa fabuła umożliwia rozwijanie historii różnymi ścieżkami.• Ścieżki są całkowicie lub częściowo niezależne.• Zazwyczaj istnieją „punkty węzłowe”, w których ścieżki fabuły spotykają się.
  29. 29. Zalety i wady nieliniowościZalety nieliniowości Wady nieliniowości• Gracz może stworzyć historię • Trudniejsze i dłuższe prace wedle własnych preferencji. • Gra rośnie „wszerz”, a nie „wzdłuż”, przez co jest krótsza.• Gracz może przechodzić grę na wiele różnych sposobów. • Tworzenie treści, której gracz nie zobaczy jest rozrzutne.• Gracz ma poczucie, że jego wybory są ważne i coś • Wiele zależności i permutacji = zmieniają. = wiele błędów. • Skomplikowany balans.
  30. 30. Nieliniowa narracjaSposoby z Wiedźmina 2: Sposoby filmowe:• Rozpoczęcie od punktu • Wielu bohaterów przełomowego Aktu 1 • Narracja retrospektywna• Retrospekcje • Kolejne opowieści• Replacery• Cutsceny zmieniające POV
  31. 31. O potrzebie iteracji• Żadna historia nie jest doskonała na początku.• Poprawki potrzebne są na każdym poziomie projektowania.• Poprawki są konieczne w trakcie implementacji fabuły.• Jak również po zakończeniu prac nad grą. 
  32. 32. Fabuła i gameplay• Fabuła i gameplay często powstają jako osobne projekty (inne cele, osobne zespoły).• Gameplay powinien wspierać fabułę.• Fabuła powinna wspierać gameplay.
  33. 33. Dialogi• Czy Twoja gra rzeczywiście potrzebuje dialogów?• Alternatywa: monologi• Alternatywa: teksty on-screen• Alternatywa: gesty, mimika
  34. 34. Dialogi w grzeWielu graczy nie lubi dialogów, ponieważ zatrzymują one akcję i sąstatyczne.• Muszą być krótkie i zwięzłe.• Jeśli da się w ruchu – to w ruchu.• Muszą być wyraziste, żeby utrzymać uwagę gracza.• Muszą uwzględniać słabą mimikę i mowę ciała.• Dialog najlepiej oprzeć na konflikcie między rozmówcami.• Można ustalić sobie ustalić cel, który nie pokrywa się z celem rozmowy – będzie ciekawiej.
  35. 35. Edytor dialogów w RedKit
  36. 36. Prosty dialog z warunkiem
  37. 37. Trochę trudniejszy dialog
  38. 38. Reżyseria dialogów w RedKit
  39. 39. Lokalizacja i nagrania – Wiedźmin 2• Tłumaczenie i nagrania w wielu językach (5 pełnych lokalizacji, 12 tekstowych)• 21 195 kwestii• Skrypt nagraniowy musi być zrozumiały dla aktorów i reżyserów nagrań z wielu krajów
  40. 40. Cutsceny w fabule• Cutsceny są potrzebne jako filmowe uzupełnienie opowieści.• I wówczas, gdy gameplay nie pozwala na przedstawienie wydarzeń fabularnych.• Są kosztowne i pracochłonne.• Nie są interaktywne lub interakcja jest znikoma.
  41. 41. Przygotowanie cutscen• Scenariusz – jak scenariusz filmowy (dowolny edytor lub Final Draft).• Storyboard – statyczny lub animowany (Google Sketchup)• Alternatywa: skryptowany gameplay• Alternatywa: prerenderowany film• Interakcja w cutscenie - QTE

×