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Aiming のクラウド採用基準 
株式会社Aiming 
保泉高広
もくじ 
1. Aiming 紹介& 自己紹介 
2. オンラインゲーム開発の現場 
3. 利用サーバを選定するにあたって 
4. FUSION CLOUD 採用からローンチまで 
5. まとめ
会社紹介 
& 
自己紹介 
Aiming の会社概要と自己紹介
自己紹介 
経歴 
約10年前からPC向け国産オンラインゲーム 
の開発に携わり、携帯ゲーム・コンシュー 
マゲーム・ソーシャルゲーム・海外タイト 
ルのローンチ等、開発・運営・インフラを 
全般的に担当 
現在、Aiming では新規タイトル開発中
Aiming ? 
すべての端末がインターネットに繋がる時代において 
世界的な成功を成し遂げる事が目標!!
Aiming ? 
PC向け 
ブラウザ向け 
スマートフォン向け 
MMORPG 
ストラテジー 
アクションMORPG 
ゴルフ 
コマンドバトルRPG
オンラインゲーム 
開発の現場 
オンラインゲーム開発の現場が考えている事とは?
開発・運営・企画の考え 
開発運営・企画 
365日動き続ける環境が欲し 
い 
開発の言っている事は絶対 
便利と言われても機能はよく 
わからない 
とにかくコストは安く抑えた 
い 
作ったものが動く環境が欲しい 
使いやすい環境が欲しい 
運用・保守に関してはあまり考 
えない 
便利な機能は積極的に使いたい 
コストに関してはお任せ
開発・運営・企画の考え 
要約すると 
コストが安くて 
使いやすく(慣れた) 
安定している 
更に経理からは 
請求書が見やすい 
タイトル単位にコスト管理しやく 
とか色々言われます 
ところで運営がしたいと言われる
インフラの考え 
トラフィックがさばけるか 
スケーリングの柔軟さ 
物理サーバも使えるか 
バランサー・FireWallの設定が自分達で出来るか 
Aiming では海外の子会社がサーバ運用をしている 
タイトルもある為、自分達以外でも操作が簡単に出 
来るか(多国語に対応しているか) 
初期費用・ランニングコストはいくらか 
等も考えないといけない
社長に毎回言われる事 
いつ何がヒットするかわからない 
常に対応出来るようにしておく 
予想しづらく最も難しい!!! 
さらっと難しい事言うんだよなぁ…
キーワード 
総務運営 
安定性 
請求書 
多国語 
コスト 
便利転送量 
仮想物理 
管理 
突然起こる事態への対応の早さ 
簡単スケーリング 
開発使いやすさ 
インフラ 
纏めるとこんな感じになります
全部快適なんて 
無理です 
全てを満たせる会社さんはほぼありません
利用サーバの選定 
にあたって 
サーバ選定時にしなければいけない事とは?
情報収集 
開発・企画・運営との話し合い 
コンペ 
試用 
営業さんと話し合い 
譲れるところ、譲れないところ
開発・企画・運営との話し合い 
企画・運営と相談する事 
ゲーム概要 
想定流入人数 
ゲーム内イベント 
運営経験 
ローンチ時期 
プロモーション予定
開発・企画・運営との話し合い 
開発と相談する事 
ゲーム概要(サーバ構成と要件) 
ワールド制 
リアルタイム性 
対応プラットフォーム 
開発環境 
運営経験
コンペ 
インフラがやる事 
開発・運営との話し合いで出た要件を元に見積もりをも 
らう会社さんを絞り込む 
例えば、物理サーバ必須のタイトルは選べる会社が減っ 
てしまう 
サーバ構成を元に見積もりをもらう 
コンペはプロジェクト毎に毎回やってます
試用 
インフラがやる事 
使った事の無い会社さんの場合、試用をする 
無知識でサーバを立ち上げる迄にかかる時間 
コントロールパネルの使いやすさ 
コントロールパネルで出来る事の範囲 
を中心に試用をし、運用できるかを検討する
営業さんと話し合い 
インフラがやる事 
ゲーム概要の説明 
コストに関しての相談 
ローンチ時期の相談 
質問・要望の相談 
試用した場合は試用のフィードバック
選定時に譲れないところ 
サーバ費が適切である 
ゲーム内容・開発・運営の要件に合ってい 
る 
トラフィックに対して真摯である 
オンラインゲーム運営に対して情熱がある
選定時に譲れるところ 
請求書が見づらい 
使い勝手が多少悪い 
多国語対応 
多少の不安定
FUSION CLOUD 
採用からローンチまで 
ソードオブナイツ・ぐるぐるイーグルの採用実例を紹介
ソードオブナイツ 
の場合
ソードオブナイツ 
リアルタイム通信で仲間と協力してボスを倒す『ボスラッシュ』やすごろく式ダン 
ジョンなど魅力的なコンテンツが満載のスマホ向けコマンドバトルRPG! 
簡単操作で中身はディープ!剣と魔法の世界で待ち受ける大冒険に挑もう! 
ボスラッシュ 
今ゲームをプレイしているユーザ 
とマッチングし、コマンドをリア 
ルタイムに入力してボスを倒す 
すごろく式ダンジョン 
ダンジョンに入った後はオフライ 
ンでもプレイできる非同期型
フロントエンド 
バックエンド 
サーバ一覧 
すごろく用 
[仮想]Web Server 
(Linux) 
[仮想]Web Server 
… (Linux) 
ボスラッシュ用 
[仮想]Web Server 
(Windows Server 2008 R2) 
[仮想]Web Server 
… (Windows Server 2008 R2) 
全ワールド用 
[物理]DB Server slave 
Fusion-io 
(Linux) 
レプリケーション 
[物理]DB Server master 
Fusion-io 
(Linux) 
[仮想]Batch Server 
(Linux) 
[仮想]Log Server 
(Linux)
ソードオブナイツの概要と要件 
スマートフォン向けにローンチを予定しており、iOS・Androidに対応する予定 
プラットフォームによるユーザ分けはしない 
全ワールドのデータを1台のデータベースに纏められるかをFusion-ioを試用し検証し 
たい 
クライアントはUnity(C#)で開発されており、ボスラッシュのサーバは.NET 
Frameworkと親和性の高いWindows Server 2008 R2 を採用する事にしたい 
(当初はTCP/IPでのリアルタイム通信という話が出ていたが、ローンチ時にはIISを利 
用したHTTP通信でコマンドバトルを実現した) 
急激なユーザ増加にも対応出来るようデータベース以外は全て仮想サーバを採用した 
い、かつ、構築したサーバのテンプレート化をしておきたい 
ボスラッシュ以外の通信はAPIをやりとりするHTTP通信のみで行う為、 
Linux+apacheのWebサーバを採用する事にした
何故DBサーバを1台に? 
何故DBサーバを1台に纏める事にこだわったのか 
過去のタイトルではDBサーバを各ワールドやゲームの分割単位で 
master,slaveを用意していた 
しかしワールドや分割単位が増えるとサーバ数が増えランニングコストも 
高くなってしまう 
その為、Fusion-io 1台の導入コストは高くても、DBサーバを纏めた方が 
パフォーマンスも高く、ランニングコストを抑えられるという考えに至り 
、1台に纏めても良いのでは?と開発と相談した結果、出来そうだった 
※あくまでもソードオブナイツのゲーム概要から開発と相談して決めた事なので全てのゲームでこうするとはしていません
DBサーバを纏めた場合の試算 
(FUSION CLOUD参考価格) 
125,000ユーザ想定250,000ユーザ想定375,000ユーザ想定 
¥644,640 
¥322,320 ¥300,000 
¥300,000 
¥966,960 
¥600,000 
¥1,250,000 
¥1,000,000 
¥750,000 
¥500,000 
¥250,000 
¥0 
Himem32-Large Fusion-io 
※FUSION CLOUD でDBサーバを構築した際の想定スペック 
125,000 ユーザ毎に4台使用
話し合い後、選定時の観点 
コスト= 必要環境> スケーリング> 使いやすさ 
を観点にし、数社を検討
コンペ結果 
コスト必要環境スケーリング使いやすさ 
相談後、Fusion-io 利用可能、低コストの要件を満たしていた 
FUSION CLOUD に決定 
FUSION 
CLOUD 
○ × → ○ △ ○ 
A社△ ○ △ △ 
B社△ × ◎ ○ 
C社△ × △ △
運営開始当時 
用途OS スペック台数単価合算 
Web 
すごろく用 
Linux 
Standard-Large 
8 Vcore 
8G Memory 
4 ¥37,080 ¥148,320 
Web 
ボスラッシュ用 
Windows Server 2008 R2 
Standard-Light 
2 Vcore 
2G Memory 
40 ¥13,480 ¥539,200 
Batch 
(定期処理用) 
Linux 
Himem-Light 
2 Vcore 
4G Memory 
2 ¥14,480 ¥28,960 
Log 
(ログ用) 
Linux 
Himem-Mid 
4V core 
8G Memory 
1 ¥27,920 ¥27,920 
DB Linux 
FUSION CLOUD 
カスタマイズ 
2 ¥150,000 ¥300,000 
合計¥1,044,400 
ボスラッシュがリアルタイムという事もあり、余剰に準備
現在 
用途OS スペック台数単価合算 
Web 
すごろく用 
Linux 
Standard-Large 
8 Vcore 
8G Memory 
4 ¥37,080 ¥148,320 
Web 
ボスラッシュ用 
Windows Server 2008 R2 
Standard-Light 
2 Vcore 
2G Memory 
4 ¥13,480 ¥53,920 
Batch 
(定期処理用) 
Linux 
Himem-Light 
2 Vcore 
4G Memory 
2 ¥14,480 ¥28,960 
Log 
(ログ用) 
Linux 
Himem-Mid 
4V core 
8G Memory 
1 ¥27,920 ¥27,920 
DB Linux 
FUSION CLOUD 
カスタマイズ 
2 ¥150,000 ¥300,000 
合計¥559,120
レイドサーバの減らし方 
50 
40 
30 
20 
10 
0 
負荷状況(インフラ) 
アクティブユーザ数(企画・運営) 
ゲームの改善状況(開発) 
プロジェクト全体で毎月調整 
4月5 月6 月7 月8月9月
ぐるぐるイーグル 
の場合
ぐるぐるイーグル 
スマホで遊べる国民的ゴルフゲームが登場! 
1プレイ1分から手軽にゴルフが楽しめます!待ち時間ゼロで全国のプレイヤーと遊 
べたり、かわいい装備を着せ替え・強化してトッププレイヤーを目指そう! 
全国のプレイヤーと対戦 
過去同コースをプレイしたユ 
ーザとマッチングし、プレイ 
したスコアデータと対戦する 
ゴルフプレイ 
コースに入った後はオフライ 
ンでもプレイ出来る非同期型
フロントエンド 
バックエンド 
サーバ一覧 
[仮想]Web Server 
(Linux) 
[仮想]Web Server 
(Linux) … 
全ワールド用 
[仮想]DB Server slave 
(Linux) 
レプリケーション 
[仮想]DB Server master 
(Linux) 
[仮想]Log Server 
(Linux) 
[仮想]Web Server 
(Linux)
ぐるぐるイーグルの概要と要件 
スマートフォン向けにローンチを予定しており、iOS・Androidに対応する予定 
プラットフォームによるユーザ分けをしない 
クライアントはUnity(C#)で開発していたが、サーバはAPIをやりとりするHTTP通信 
のみの為、Linux+nginxのWebサーバを採用したい 
nginxを利用するのはAPIがRubyで開発されていた為 
ゲームは非同期で動く仕組みが多く、サーバへの負荷が低い事が想定されたが、急激 
なユーザ増加にも対応出来るよう全て仮想サーバにしたい、かつ、テンプレート化し 
ておきたい 
運営経験が少ないメンバーが多いという事もあり、癖の無いコントロールパネルを採 
用する事にしたい 
ローンチの時期がほぼ確定していたので、試用期間の調整ができる会社さんを希望さ 
れた
運営経験が少ないチームという事 
運営経験が少ないチームで運営する時に不安な事 
どれぐらいのユーザが流入してくるのか 
どのサーバに対して負荷がかかるのか 
開発だけの目線では想像ができず、運営開始時に大きなプロモ 
ーションもやらない予定だったので、小規模な構成で始める事 
を提案した 
また、構築したWeb Serverのテンプレート化を事前に行い、 
1ヶ月間は負荷状況を監視しながらすぐにスケールアウトでき 
るように準備した
話し合い後、選定時の観点 
コスト> 使いやすさ> 必要環境= スケーリング 
を観点にし、数社を検討
コンペ結果 
コスト使いやすさ必要環境スケーリング 
相談後、ローンチ時期が明確でコストの折り合いがつき、 
他の要件も満たしていたFUSION CLOUD に決定 
FUSION 
CLOUD 
◎ ○ ○ △ 
A社△ △ ○ △ 
B社△ ○ ○ ◎ 
C社△ △ ○ △
運営開始当時 
用途OS スペック台数単価合算 
Web Linux 
Himem-mid 
4 Vcore 
8G Memory 
6 ¥27,920 ¥167,520 
Log 
(ログ用) 
Linux 
standard-mid 
2V core 
4G Memory 
1 ¥19,980 ¥19,980 
DB Linux 
Himem32-large 
8V core 
32G Memory 
2 ¥85,080 ¥170,160 
合計¥357,660 
ローンチ後すぐにマーケティングしなかったので、必要最低限の準備
現在 
用途OS スペック台数単価合算 
Web Linux 
Himem-mid 
4 Vcore 
8G Memory 
6 ¥27,920 ¥167,520 
Log 
(ログ用) 
Linux 
standard-mid 
2V core 
4G Memory 
1 ¥19,980 ¥19,980 
DB Linux 
Himem32-large 
8V core 
32G Memory 
2 ¥85,080 ¥170,160 
合計¥357,660 
まだ構成の変更はしていないが、負荷も高くないので縮小を検討中
2タイトルのローンチ迄を通して 
オンラインゲームの会社を複数担当している営業さん 
・エンジニアさんとは話が早かった 
オンラインゲームを多く遊んでいる営業さんは話が広 
がりやすかった 
技術者が同行していたので疑問点・要望に対するフィ 
ードバックが早かった 
出来るか、出来ないかを相談してみると、前向きな回 
答をいただける事が多かった
2タイトルのローンチ迄を通して 
オンラインゲームはローンチの概念が 
コンシューマとは異なる事を理解してもら 
えたのは非常に助かった
FUSION CLOUD を選定し 
良かったところ、悪かったところ 
良い悪い 
メニューにFusion-io は無かったが相 
談した結果、試用させてもらえた 
コスト調整をする事ができた 
仮想サーバを運用する為に必要な機能 
が一通り揃っていた 
初めての利用だったが、コントロール 
パネルが簡易で、すぐに利用開始出来 
た 
物理ロードバランサーを採用していた 
請求書がみづらかった 
Fusion-io の用意は最初時 
間がかかった 
細かい機能に関して課金が 
多かった
まとめ 
サーバ選定で気をつける事、重要な事とは?
サーバを選定する為に重要な事 
コストは常に適切に保つ 
オンラインゲームにおけるサーバのコストの比重は大きい 
成功しているタイトルであれば、より快適に遊んでもらう為 
の投資は必要になるが、その投資が適切なコストか考える事 
が重要 
毎月請求書をじっくり見て、何にどれだけのコストがかかっ 
ているのか理解し、開発・運営・企画にも伝える 
Aiming ではサーバコストを売上の5-10%に抑えるという指 
標がある
サーバを選定する為に重要な事 
開発・運営・企画スタイルに合わせる 
インフラが開発・運営・企画を出来ればスーパーマンになれるが、 
全て出来る人はいない 
だからこそ開発・運営・企画にヒアリングし理解する事は大事 
開発は使う言語も、作り方も様々で、決まった形が無い 
その為、どんなサーバや環境を用意したら良いかインフラだけでは 
わからない 
疑問に思う事は率直に聞く、調べる 
運営スタッフにもタイトル運営の経験あり・なしで、伝える事の精 
度を変えないといけない
サーバを選定する為に重要な事 
コンペをし、市場動向を伺う 
コンペには人的コストが非常にかかるが、長い目で見るとサーバにか 
かるコストを意識しながら運用を考える事ができる 
深い付き合いを出来る会社がある事はとても良い事だが、コンペを通 
して要望・改善を伝えながら、お互いに変化していく事はもっと良い 
新しいサービスに触れる事で現在の市場動向もわかり、スタッフに利 
用経験が貯まる 
様々な会社と話をしておく事で、これから始めるタイトルがある時、 
より良いサービスを提案してもらえる
サーバを選定する為に重要な事 
営業さん、同行するエンジニアさんとは沢山相談する 
エンジニアでなくてもゲームの概要を伝えるだけで自分達にとっ 
てより良い提案をしてもらえる事がある 
ソードオブナイツでのFusion-io 導入のように、自分達が考えて 
いる事がある時は、提供する側に伝えないと検討もはじまらない 
請求書等、会社の基幹システムはなかなか直せないので自分達が 
妥協できる範囲をまとめておく事も必要 
雑談でも沢山話をし、今回採用にならなくても、次に繋がるよう 
な関係性を保っておく
サーバを選定する為に重要な事 
インフラエンジニアだからゲームをやらなくて良いは間違い 
Aiming ではゲームが職種を問わず共通会話になる 
ゲームをプレイして各職とのコミュニケーションを深める為 
にもゲームを沢山する 
ゲームのテストプレイへの参加は各職の要望をヒアリングし 
、最適な運営を始める為にも必要な事 
ゲームのテストプレイに参加をすると運営時に何がボトルネ 
ックになりそうか理解しやすくなる
最後に 
オンラインゲームは一人では作れない 
オンラインゲームは、一人で作る事は 
できません 
様々な職種が混ざり、作り上げていく 
のがオンラインゲームです 
運営するタイトルに最適なサーバ選定 
をする為にも、各職が協力する努力を 
忘れずに!
謝辞 
なかなかオンラインゲームの話をさせていただく事 
が無い中、このような話をさせていただく機会をい 
ただきありがとうございました! 
会社見学・ご相談お気軽に来てください!

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Aiming のクラウド採用基準

Notas del editor

  1. はじめまして、株式会社Aiming の保泉です。 本日はFUSION CLOUD様のスポンサーシップセッションで、Aiming のクラウド採用基準という話をさせていただく機会をいただき、ありがとうございます。 本日のセッションでは普段なかなかお話させていただく事が出来ないオンラインゲームの開発の現場の話から、 オンラインゲームを開発する上で切っても切れないサーバ採用基準の話をさせていただければと思います。 30分という短い時間ではありますが、 オンラインゲームの開発現場はどういった事を考えて開発し、運営しているか。 その際にどういった事を基準にサーバを選んでいるのかをポイントを絞って話をしようと思います。 本日のセッションが皆さんにとって何らかの形で参考になればと思います。 それでは本日のお題から
  2. Aiming はオンラインゲームの開発・企画・プロデュース・運営を行う会社です
  3. Aiming はオンラインゲームの開発・企画・プロデュース・運営を行う会社です
  4. Aiming はオンラインゲームの開発・企画・プロデュース・運営を行う会社です
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  8. Aiming はオンラインゲームの開発・企画・プロデュース・運営を行う会社です
  9. Aiming はオンラインゲームの開発・企画・プロデュース・運営を行う会社です
  10. 適切なサーバ費とは ゲームの売上や知名度にもよるが、Aiming ではサーバ費は大体売上の10%以内に抑えるという方針がある 決してゲームを推している時にコストが高すぎるので投資をしないとか、必要な時にコストをかけたくないという事ではなく、常にコストを把握し、状況に合わせたコストにするという事 その為に、サーバの移設や他社の検討等は逐次やっている
  11. 最後となりますが、オンラインゲームはずっとずっと前から浸透しており、今の時代では特に需要の高いものだと思います。 私個人としては多くの人にオンラインゲームがどういったものかをもっと知ってもらいたいと思っており、本日のような機会をいただけたのは本当に嬉しい事です。 またこのような機会があればお話をさせていただければと思いますし、 弊社でディスカッションのような形でオンラインゲームの話をさせていただくのも良いかなと思ってます。 まだまだ話足りない事は沢山ありますので、もしAimingという会社に興味をもっていただけたのであれば、是非コンタクトいただければと思います。 本日は本当にありがとうございました!